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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
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【733】テストシナリオのバグ報告

名前
 ギルフェイム
投稿日時
 - 2010年11月27日(土) 06時40分 -
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どうも、ギルフェイムです。
身辺のゴタゴタがだいぶ落ち着いてきたので
テストシナリオをプレイしてみたのですが、
バグを発見しましたのでご報告を。

まず、強行付け替えのイベントラベルが正常に動作していません。
これはForEachコマンドの書式ミスと思われます。

>強行付け替え:
>
>ForEach 味方 待機
>RemoveItem 強行推進装置
>Next
>
>ForEach 味方 待機
>Item 強行推進装置
>Equip 強行推進装置
>Next
>
>Return

こんな感じに修正すれば意図した動作になるのではないでしょうか?


次に、強行推進装置を使用した際にエラーが発生します。
イベントラベルをReturnで閉じているからだと思われます。
正しくはExitではないでしょうか?


最後に、SPが15以下でも強行推進装置が
使い放題なのは仕様なのでしょうか?
一応、SPが15以下だと発動しないようにしたほうが
テストシナリオとしてはよろしいのではないかと。


バグ報告は以上です。では、失礼します。
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【732】Re(1):新規素材SP「強行」「装填」追加討...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年11月23日(火) 23時16分 -
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ではちょっとやってみるので、しばしお待ちを。

1週間音沙汰なかったら、挫折したと思ってください。
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【731】新規素材SP「強行」「装填」追加討議

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年11月22日(月) 00時37分 -
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遅くなりましたが、ツリーを改めてSP追加の討議を致します。
如何せん個別の返答に返答を重ねても泥縄になりかねないので、私の都合もあり
論点を強行のみに絞った上で既製のテストを用いてご意見を募りたく思います。

まず、現在の仕様は以下の通り。

強行, きょうこう
行, 15, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_大気放出使用 赤 AntiAirMissile.wav
透過移動 すり抜け移動
1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能

装填, そうてん
填, 40, 自分, 即効, -, -, @戦闘アニメ_旋回光弾使用 黒 Reload.wav
装填
自分の弾薬を最大まで回復する

強行の論点としては、前回のレスで以下の部分が挙げられました。

持続時間:ターンにするか/移動にするか
効果:すり抜け移動を付与するか/透過移動のみとするか
消費:15にするか/20にするか

あとはテストシナリオにSP15消費で強行が付くアイテムを装備させましたので、
使用感を踏まえた上でご意見いただければ幸いです。
東方テストの方は「妖精大連合」と「命蓮寺」にて最近のデータを追加したので、よろしければどうぞ。
URLは以下になります。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/097.zip
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/098.zip

それでは、気軽にレスいただければ幸いです。
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【730】返答+投稿予告中断

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年11月09日(火) 23時24分 -
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ちょいと考え中のところでの提案だったので、取り急ぎこの件のみレスします。

ご提案、了解です。
どうやら新ツリーへの移行も必要そうなので、他の方へのレスと合わせて
新ツリーの時にでもリュウケンドーテストをテストベッドの一つとして提示しようと思います。
東方テストは、どうせならロリコンフェニックスとか追加したいのでしばらくお待ちください。
手持ちのテストシナリオがある方も、ぜひともテストベッドに協力していただければ助かりますー。

これに伴い、11/14予定だった投稿予告については一時中断ということで。
レスありがとうございました、それでは。
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【729】提案

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年11月09日(火) 20時17分 -
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現在、強行というSPが有用な状況についてはともかくとして、
「他のSPとの共有リソースを消費してまで使いたくなる場面が
実際にはどれくらい巡ってくるだろうか」の予測の点で
討議参加者それぞれで幅が広すぎるように見受けられます。

このままでは合意に達するのが困難かと思われますので、
実戦的なテストシナリオを用意して
共通の視野を設けたほうが良いのではないでしょうか。


それで、労力の問題もありますが、意識すると著しく有利ないし不利なマップに
なってしまいがちなSP性能でもありますので、
既存テストを流用すればより公平になるのではないかと。

ちょうど(といいますか)、
デュカキスさんのリュウケンドーテストや東方テストは
多くの戦闘シチュエーションをカバーしていますし。


同じ移動系であり、主な比較対象であるところの加速や神速を強行に一括置換してみるとか、
>SP, 60,

>SP, 60, 強行, 1,
と置換して味方全員に所持させてみるなどするだけでも
実際の使い勝手や、予想外の組み合わせ効果の洗い出しなど
得られるものは多いのではないかと思います。

(東方テストの蛇行面や最近データ大戦2008のオーラロードなどでのような、
「味方多数が」強行を持つことでマップのメインギミック自体を破壊してしまうような大活躍は
割り引いて評価する必要がでてくるとは思いますが)
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【728】Re(1):マルチレス

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2010年11月09日(火) 03時10分 -
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やっくんです。
強行についてのみ。とりあえず消費は一応20を希望です。
レアリティは……神速よりは多い、くらいですかねえ。


>テレポート警戒論

テレポートが警戒されているかいないかはとにかく、
組むさいに気にされていないってことはないんじゃないですかね。

テレポートは戦闘レベルでなく戦術レベルで最適解を選択しやすくなる能力ですので、
切り込み型とか前線維持型とかはかなり意識して組まれてると思います。

テレポート持ちで回避410超えとか、もちろん皆無であるとは言わないですが、
分布図としては激減するんじゃないですかね。


>テレポートの何処がどう強いか

テレポート自体は、これそのものが劇的に強いわけではなく、かといって別に弱くもない能力です。
ただし「その場における選択肢を大幅に広げることの出来る能力」ではあります。

テレポートでやれることっていうのは、つまり、――

・純粋に機動力補填
・ガケや壁などの通常抜けられない障害物を抜ける
・敵陣系を無視して相手の回復役を襲う
・ZOCを抜ける

等々があり、ひとつひとつは別に強力とまではいえず、代用の能力もありますが、
テレポートの重要な点というのは、テレポートだけあればこれらが全部可能である利便性じゃないかなー、と。

この利便性は加速神速にはまったく無いわけですよ。

加速神速の役割は、程度の差はあれどテレポート(および強行)で補填することは出来ます。
が、テレポートと強行の役割を加速神速で補填しようとしても、出来る役割と、出来ない役割があるわけです。

加速神速で出来ないことがある以上、それらと強行を同列に語る意味を感じません。
強行の売りは利便性なので、つまり売りも違うわけですし。


>ウォーレンさん論

ウォーレンさんは

・移動3
・間違っても前線には出られない生存性
・射程1
・基本消費64で、終盤(Lv39)になってようやく40
・付加されるのはテレポートLv-1
・付加された側もENの消費がある
・テレポートは「今この瞬間つかいたい」というシーンでなければ価値が激減する

という点をみれば、どちらかというと恐ろしく警戒されている類のアビリティかと思えます。
少なくとも、付加アビリティが存在するので強行の数値をどうこうする、という根拠に使える類のものではないと思いますねえ。


>強行が加速と同じくらい気軽に使えるべきか論

その「だいたいの状況でそこそこ使い道のあるテレポート」を模する強行が
「気軽に使えるべきかどうか」となりますと、僕は使えるべきではないと思います。

理由は、単に万能だからです。万能というか、万能性が高いというべきでしょうか。
そういったものが気軽に使えれば、ゲーム性を損ないます。よってリソースは重めであるべきです。


>異聞。どんなやつに持たせるか論


移動5+テレポートLv0とか、移動4+テレポートLv0+加速というのが、それだけで相当絞られるのと同様に
「移動5+強行」とか「移動4+加速+強行」などのコンボはそれなりに慎重であるべきです。

で、現状のテレポーターが生存性、反撃能力、移動力の何処かしらにワリを喰っているのが多いのと同様
強行の場合もユニット側に割を喰わせればどうにでもなりますが、
逆に言えば付けられるユニットバリエーションが限られるということになるわけで
折角面白いSPを追加するのに、それでは楽しくない、と思うんですね。

20だと、当然ですが、15よりは寛容にやれるわけじゃないですか。
というわけで、すみません、ちょっと長くなりましたが、以上の理由をもって強行の消費は20を希望します。
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【727】Re(1):マルチレス

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2010年11月09日(火) 01時16分 -
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どうも、夢見眼です。
レスありがとうございます。

> これに対するレスは先述の通り「テレポートという特殊能力ですでに存在している」です。

前々回のレスにて、
>> 消費が安いままなら透過移動か、すり抜け移動のどちらかを削除希望です。
とも提案させて頂いている訳で、それの答えが上記の通りであるというのならば
少し理解に苦しむのですが。お答えいただけますでしょうか。

なぜテレポートと同じ効果でなくてはならないのか。
まあ、これは前議長に御答え頂きたかった事なのですが……

当初の
>># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
>># マップによっては死にSPになってしまうからです。
程度の理由であるならば、透過移動のみで良いのではないかと思っています。
延々と平地のみが続くMAPで役に立たないのであれば、
それは使うべき状況では無いという事ではないでしょうか。

> シナリオの作者が対応するならば
>「壁の層を厚くしたり穴空きにする」「強行持ちが安易に単騎で動くと危険な敵配置にする」「全員離脱にする」
>などの手段はいくらでもあります。

テレポートという能力が通常移動の完全に上位(消費を除けば、ですが)である以上、
それに過剰に対応すれば通常の移動も割を食う羽目になると考えますが間違っていますでしょうか。

>強行そのものが移動にしか作用せず、単体でアドバンテージを得られるSPではない以上

前回のレスから気になっていたのですが、
幸運なども戦闘における敵味方の強さが変わらないと言う意味では
単体でアドバンテージがないSPではないでしょうか。
ですが、幸運の消費が重過ぎるという話は聞いた事がありません。
それとはどう違うのでしょうか。

>「特定のミッションで強いから重くすべき」は
>「特定のミッションでも使いにくい重さは通常時には使えない弱SPにしかならない」わけで。

特定のミッションで強い、のではなく、
普通に遭遇しうる様々な状況で使えるのではないかと
前々回のレスに書いたつもりなのですが。

>また、これも先に申し上げましたが強行で何ができるか以上に
>「1ターン限定のテレポートLv0をSPにするなら消費はいくつが妥当か?」
>という点を踏まえていただきたく思います。

テレポートLv0と言っても移動可能範囲ではその価値に雲泥の差があるはずです。
そこを伏せて消費10が大半というのはいくらなんでも乱暴ではないでしょうか。

テレポートの最大の利点を考えた場合、移動力が稼げるではなく、
敵や障害物の影響を無視出来るだと考えます。
加速のように使い続けるのではなく、必要な時に使う。
故に気軽に使える消費でなくても良いと考える訳です。

ただ言わせていただくなら
>加速とどちらを持たせるか二択になる程度の性能は保ちたい

少なくとも加速と同程度の気軽さでポンポンつけられる様な能力で無いと思うのですが。
テレポートって。

以上です。それでは。
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【726】Re(1):マルチレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年11月08日(月) 02時28分 -
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霞薙です。
SPに関しては特に追加で細かく言うことも無いんですが、
「私はテレポート系警戒してるぜ」という主張と
「強行のレアリティは高いほうがいいよね」、ということを以下でグダグダ言ってます。


デュカキスさんの
>討議においてテレポートが警戒されたケースも私が知る限りでは見受けられず
という発言を見て、かつて東方で

>消費10距離4テレポートは無いと思いますし、

>テレポのレベルを3にするか、消費を25以上に。
(※レベルって書いてますけど、距離3のことですね)

という突っ込みいれたのを思い出しました。
一応私は、テレポート・ジャンプは常に警戒してるですよ。
最近は突っ込みいれるような数値が提示されることが少ないだけです。
(掲示板見る頻度が落ちたってのもありますが)


>ちなみにテレポートが使用されているデータで消費指定がないものはおおむねLv2以上、
>Lv0は10の消費指定が大半となっています。
>これについては、デフォの消費は形骸化している…と見るべきでしょう。

テレポートユニットは、テレポートすることを前提に作られてるので、
「ある程度気軽に使える=EN消費は少なめ」になってるんじゃないかなと。
サクラ大戦のアイリスが無消費テレポだったりしたのも影響してるかも。
で、その分戦闘力に皺寄せが来る、と。

普通に組まれた陸戦ユニットを飛行アイテムで飛ばすと戦力突き抜けるのと同様、
普通に組まれたユニットにポンとテレポートLv0消費10をくっつけると、
けっこうやばい活躍度合いになるんじゃないかな、とかとか。
じゃあ消費40ならいいのかっていうと、そこまでやるくらいなら初めから能力につけないよ……ってことでまあ形骸化と言えなくも無いですか。

で、まあSPの場合は割りと無造作にくっつける形になるわけですけど、
無造作にダメージ2倍とか絶対回避とかするのがSPだし、
まあ15でもいいんじゃねーとは。
20デフォで、各個軽減のほうが好みではありますけど。

考えようによってはいままでテレポートでしか再現できなかったものが、
『SPで再現します』という処理もできるようになるわけで、
そういう使い方する場合には、ある程度軽いほうが望ましいですし。
とはいえ、加速レベルで所持者が出てくると、
確かにマップの作り方困るかもしれませんね……。
(その上で2回行動とかはじまると、もうマップ構造も何も無いですよね)
SP消費量を多くしてバランス取るより、
神速レベルのレアリティor兵種依存でバランスされてほしいところ。
あるいはせめて、持続時間を「移動」ですか。
加速神速がターンになってる以上、そろえたほうがわかりやすい感じではありますけど。
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【725】マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年11月08日(月) 00時42分 -
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レスありがとうございます。

> 夢見眼さん

> 加速神速と違い単純移動以外に使い道がある

> 理由は簡単でこのSPをもったユニットが多くなった場合、
> MAPの構造や敵全滅以外のクリア条件…
> 例えば特定座標の侵入であったり、離脱や離脱阻止といったものが
> 大変作りにくくなるのではないか

これに対するレスは先述の通り「テレポートという特殊能力ですでに存在している」です。
そも、シナリオの作者が対応するならば
「壁の層を厚くしたり穴空きにする」「強行持ちが安易に単騎で動くと危険な敵配置にする」「全員離脱にする」
などの手段はいくらでもあります。
その上でテレポートや強行の所持者を優先的に出撃させるならば、
それはザコ敵が少ない面で気迫や激励持ちが優先されるようにステージと相性がいい、そのキャラが活躍する面…
ということではないでしょうか。
強行そのものが移動にしか作用せず、単体でアドバンテージを得られるSPではない以上
「特定のミッションで強いから重くすべき」は
「特定のミッションでも使いにくい重さは通常時には使えない弱SPにしかならない」わけで。

また、これも先に申し上げましたが強行で何ができるか以上に
「1ターン限定のテレポートLv0をSPにするなら消費はいくつが妥当か?」
という点を踏まえていただきたく思います。

> 架方さん

うーん、そもそも敵をすり抜けるということは接敵してるわけですよね。
そこでひらめきや集中より強行を優先するのはどっちにしろ稀だと思いますけど。
優先して倒したい敵がいても加速、強行、どちらも一長一短で役立つ状況はあるわけで
その差は5で必要十分、10では加速以下になると見積もります。

ちなみにテレポートが使用されているデータで消費指定がないものはおおむねLv2以上、
Lv0は10の消費指定が大半となっています。
これについては、デフォの消費は形骸化している…と見るべきでしょう。

強行は加速と比較して陸移動5なら非常に強く移動4〜3ならそこそこ、空移動やジャンプ持ちなら穴埋め
と加速と違いユニット性能で長短が分かれる面白いSPなので
加速とどちらを持たせるか二択になる程度の性能は保ちたい、というのが私の希望です。
以上も考慮し、改めて検討していただければ幸いです。

投稿予定については1日ずらして11/14ということで、それでは。
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【724】Re(1):レス+投稿延長

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年11月07日(日) 16時55分 -
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 ご返答ありがとうございます。意図について誤解がありました様ですので、その点だけ補正を。

>加速は消費が低いから強行は消費多くしよう
 提案した20は、あくまでも「安いSPとして」のラインです。甘い想定だとは思えません。
 高く見積もるのなら30とか40とか想定されるところですが、そこまで伸ばしてしまうと仰るとおり、加速や神速比で使いにくさが際立ってくることでしょう。
 けれど20というコストなら、「敵も地形もすり抜けられる」効果に対して、決して高くはないはずです。

 複雑な構造のマップほど有利になることは言うまでもなく、平地しか存在しないマップであっても敵は必ずいるのですから、加速などより有益な場面は多いでしょう。
 またテレポートとの比較で言うのなら、あちらは相応にレアな能力であることに加え、デフォルトのコストが「40」であることも考慮されるべきかと。


 装填については、了解しました。
 銃火器スロットの存在は確かに悩みの種、強気に押しにくいものがありますね(・・;
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【723】強行のみですが。

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2010年11月07日(日) 03時28分 -
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引用なし
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どうも、夢見眼です。
強行に関してのみですが。

>> 強行

消費20を希望です。
正直以前のレスの通りもっと重い方が良いとも思いますが、
他の方の意見を拝見してもどうやら重過ぎるようですので改めさせて頂きます。

理由は前レスの通りです。
前議長にも現在の議長であるデュカキス氏にもこれについてレスを頂いてないように思いますので。

加速神速と違い単純移動以外に使い道がある以上、
加速神速の延長線上としてだけ考えるのは危険であると考えます。

そして、希少なSPになるべきであるとも考えます。
理由は簡単でこのSPをもったユニットが多くなった場合、
MAPの構造や敵全滅以外のクリア条件…
例えば特定座標の侵入であったり、離脱や離脱阻止といったものが
大変作りにくくなるのではないかと危惧しています。


以上です。失礼しました。
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【722】レス+投稿延長

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年11月06日(土) 23時46分 -
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引用なし
パスワード
レスありがとうございます。

> 強行

加速・神速の消費が低いのは、先述の通り移動系SPにはそれが求められる理由があるためで
同型の移動系SPである強行もそれを踏まえて然るべきではないでしょうか。
加速は消費が低いから強行は消費多くしよう、では単に加速より使い勝手の悪いSPにしかならず
希少度の低い加速以下の穴埋めSPとなってしまうだけです。

そもそも加速や我慢が気軽に使えるのは、熱血や必中の余りで使う計算を立てやすいからであり
集中やひらめきの消費帯と被る15はすでに使用をちょっと検討するラインです。
ましてや1ターンの移動のみで20の消費を「気軽に使える」と評するのは、いささか見積もりが甘いと考えます。

> 装填

これ以上安くすると銃火器スロット持ちに持たせづらくなるのでー。
EN200でEN消費10と30と50の武装のキャラと弾数10と4と2の武装のキャラがいたとして
瞑想では50を2発、30を4発分の回復に対して装填は全て回復する…
というように、ユニット次第では瞑想以上の効力ですし。
母艦・補給装置がないことが多い等身大環境なら弾数回復は自然回復や地形回復があるEN回復以上の効果なわけで、
瞑想の立場も勘案すればこれ以上減らすほどではないのでは。

さて、ご意見がありましたので投稿については11/13まで延長する形で。
以上で失礼いたします。
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【721】Re(1):レス+投稿予告

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年11月05日(金) 20時46分 -
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引用なし
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 こんばんは、架方です。
 再開していたことに気がつきませんで、遅ればせながらとなってしまいましたが。

 個人的に両SPのコストは強行20、装填35を推したいところです。

 まず強行について。
 20では神速や、加速と比べてもやや重くなってしまいますけど、これは比較対象がどちらも両燃費SPの上位ですから。
 単純な使い勝手としては、20くらいが落としどころではないかと思うのです。
 移動用という観点から重くしすぎるのは問題としても、このくらいなら気軽に使っていけるラインかと。

 逆に装填は、重すぎるとユニット設計に組み込めません。
 ENと違い弾数は弾数としてしか使えませんから、40はまだかなり重めでしょう。
 できれば30と言いたいところなのですけど、さすがに軽くなりすぎる気もしますので35くらいが落としどころなのかなと。

 ぎりぎりで申し訳ありませんが、ご検討をよろしくお願いします。
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【720】レス+投稿予告

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年11月03日(水) 19時07分 -
設定
引用なし
パスワード
レスありがとうございます。
ふむー、前回の時点でおおむね意見は出尽くしたと見てよさそうですね。
改めて賛成もいただきましたし、装填の解説文を

強行, きょうこう
行, 15, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_大気放出発動 赤 AntiAirMissile.wav
透過移動 すり抜け移動
1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能

装填, そうてん
填, 40, 自分, 即効, -, -, @戦闘アニメ_旋回光弾使用 黒 Reload.wav
装填
自分の弾薬を最大まで回復する

と変更した上で、11/10を目処に投稿いたします。
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【719】SP追加について

名前
 きっく
投稿日時
 - 2010年11月02日(火) 01時05分 -
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パスワード
こんにちはきっくと申します。
面白そうな話題だったので1プレイヤーとしての意見を述べさせていただきます。

まず強行のSP消費ですが、他のSPとの併用を考えた際に10では軽すぎるという意見はもっともだと思います。
かといってSP単体で見た場合、20以上だと(消費15の集中やひらめきに比べ)そこまで魅力的に見えません。
私も15という値に一票です。

装填についてですが、内容については特に意見はありません。
ただ、説明文の弾薬が「全快」という言葉にはちょっと違和感が……。
「最大まで回復する」あたりではいかがでしょうか。

それでは失礼します。
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【718】Re(2):SP追加討議引継ぎ願い

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年10月17日(日) 22時49分 -
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引用なし
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ふむー、了解です。
では引き継ぎまして改めて、両SPに対するご意見待ちということで。
レスありがとうございました。
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【717】Re(1):SP追加討議引継ぎ願い

名前
 ギルフェイム
投稿日時
 - 2010年10月15日(金) 21時55分 -
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引用なし
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どうも、ギルフェイムです。
このツリーの存在をすっかり忘れていました(汗

引継ぎの件ですが、デュカキスさんさえ問題なければ
本件の議長を引き継いでいただけないでしょうか?
ただ今、私事で立て込んでおりまして、
しばらくの間は討議に取れる時間がなさそうなので。
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【716】SP追加討議引継ぎ願い

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年10月13日(水) 00時16分 -
設定
引用なし
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えー、長期間停止してしまっている本件ですが、追加自体への反対はないようですし
バリエーション的にも欲しいSPなので、反対が無ければ暫定的に討議を引き継ぎたく思います。
なお、ギルフェイムさんが改めて再開したいということであれば
その際は慎んで立場を受け渡し致します。正直、私としてはその方が助かるので(笑)

さて、争点はもっぱら強行の消費にあるようなので、その点について私見を述べます。

これについて、そもそも同系の移動系SPである加速・神速の消費はなぜ低いのか?
について考えましょう。
それは「SP単体でアドバンテージを得られないから」です。
根性もひらめきも熱血も幸運も脱力も、およそ大半のSPは使えば自分が強くなり、敵が弱くなります。
ですが移動系SPにはそういった特典はありません。
裏を返せば、接敵後にかかる負担を考慮して、接敵以前の段階で用いられる移動系SPは負担を抑えられているわけです。
これらを鑑みて、移動系SPで消費20以上というのは…その時点で、いささか実用的とは言い難いかと。

また、ジム公さんも触れていますが強行の効果は実質テレポートLv0です。
所持者は決して多くありませんが、そもそも「特殊能力で代用できる」SPは他に存在しません。
(介抱は擬似治癒ですが、射程無限なので除外)
討議においてテレポートが警戒されたケースも私が知る限りでは見受けられず、中には

ウォーレン=ムーン@TO
テレポート,       付加Lv1="テレポートLv-1=テレポート 10", 1,  -,  40,  -, 魔風術
(消費は術Lv6の補正を適用)

という他者掛けアビリティも一応は存在します。
壁の類がないマップで悪路走破に用いるならジャンプでも同じ仕事ができるわけで、
そうなるとますます代用範囲は広がるわけですね。

一部のキャラはEN10〜20の消費で可能なことをSP枠一つとSPを使って行うのなら、
そこに必要以上の消費を上乗せする必要はないのでは、と思います。
重ねて申しあげますが、論点は強行で何ができるか以上に
「1ターン限定のテレポートLv0をSPにするなら消費はいくつが妥当か?」
である点を踏まえていただければ幸いです。

で、まあ、実際の消費ですが…長々申し上げてなんですが、私は15ならいいんじゃないかなーと。
10だと消費の低さだけで存在感が確保できるので、そこまでするSPでもないと思います。
我慢ちょう便利。

あと装填が瞑想と同じアニメというのも味気ないので、両方とも新アニメに変更しました。
以上を踏まえて、現状は下記の通りになります。

強行, きょうこう
行, 15, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_大気放出発動 赤 AntiAirMissile.wav
透過移動 すり抜け移動
1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能

装填, そうてん
填, 40, 自分, 即効, -, -, @戦闘アニメ_旋回光弾使用 黒 Reload.wav
装填
自分の弾薬を全快する

ご意見、その他問題等ございましたら気兼ねなくレスお願いします。それでは。
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【715】Re(1):戦闘少女データテスト00話・ミス?報...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年09月14日(火) 19時01分 -
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霞薙です。プレイありがとうございますー。


>1.クリア後の経験値ボーナス

おっと、自分があんまり気にしないので、すっかり見落としていました。
とりあえずSP分は加算されるのが良かろうとは思うのですが、
以降の話でどうなってるか現在確認できませんので、
それを確認してからまたお返事させていただきます。

>2.キリエの技属性
>>    Create 味方 キリエ(キリエ) 味方ランク キリエ(キリエ) 味方レベル XX YY
>>    Call クイック装備 色属性:黒
>>    Call クイック装備 技属性:投
>
> データ上はガンマンキャラに見えるのですが,技属性は砲でなく投で良いのでしょうか。
> 原作を知らないので,重要な局面では投げ技を活用したり,非戦闘パートでよく物を投げ付ける様なキャラだったらごめんなさい。


多分、間違えてる気がします。キャンプあたりで差し替えておきましょう。
とはいえこの属性、イマイチ機能して無いですけど……。

以上です。どうもありがとうございましたー。
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【714】戦闘少女データテスト00話・ミス?報告

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2010年09月12日(日) 21時41分 -
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引用なし
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 こんにちは。
 ミスなのか想定通りの仕様なのか判断し兼ねる点が有ったので,報告致します。

1.クリア後の経験値ボーナス
 人形劇の都合上,Continue前に実際に戦闘した味方ユニットがChangeMapに因り撤退し,その後新規参入ユニットがLaunchされる訳ですが。
 その為,マップクリア後のSP2倍分の経験値ボーナスが,実際に戦闘した味方ユニットでなく,新規参入ユニット(とけっこう仮面とキュアジュウリョウ)に加算されるのですが,意図した通りの動作でしょうか。
 個人的には,SPを節約して頑張ったのなら,それに応じた見返りが有ると嬉しいので,新規参入ユニットに固定値(最大SPの2倍)分だけ経験値が入るより,実際に戦闘したユニットに残りSPの2倍分の経験値が加算された方が良いと思います。

 ただ,今回はこのシナリオにおける最初のマップなので,節約によるメリット(=消費によるデメリット)を廃する事で,SPを活用した上での各ユニットの動かし方に慣れて貰う,というのも悪くないかと思います。
 その場合,戦闘開始前に,終了後の残りSPが経験値に反映されない事を,予めプレイヤーに伝えておくと親切かと思います。


2.キリエの技属性
>    Create 味方 キリエ(キリエ) 味方ランク キリエ(キリエ) 味方レベル XX YY
>    Call クイック装備 色属性:黒
>    Call クイック装備 技属性:投

>キリエ(キリエ)
>格闘,             900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>仕込みナイフ,            1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突Q
>傘,            1200, 1, 1,  +0,  -, 10, 100, AAAA, +20, 武
>スコフィールド44口径,    1300, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AACA, +10, 銃
>傘ライフル,        1400, 2, 4,  -5, 10,  -,  -, AACA,  +0, 銃
>煉滅弾,            1700, 1, 1, +20,  1,  -, 110, AACA, +10, 銃光浄射

 データ上はガンマンキャラに見えるのですが,技属性は砲でなく投で良いのでしょうか。
 原作を知らないので,重要な局面では投げ技を活用したり,非戦闘パートでよく物を投げ付ける様なキャラだったらごめんなさい。

 以上です。
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