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【693】Re(1):新規素材SP追加のご提案

名前
 うさだみすと
投稿日時
 - 2010年05月22日(土) 05時47分 -
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直接的な関連でなく申し訳ないのですが……
ウチのシナリオではローカルで、神速にすりぬけ移動を付加しています。
これだけでも参考になるでしょうか?
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【692】Re(1):新規素材SP追加のご提案

名前
 WIZARD
投稿日時
 - 2010年05月22日(土) 01時37分 -
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こんばんは。
こっそり自サイトで素材SP配布中だったりするWIZARDです。

ところで素材SPってどこに収録されるんでしょうね。
以前の討議の際には特に話題になってなかったような気が。

>>強行, きょうこう
>>行, 10, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_光噴出発動 赤 対象ユニットID Charge(long).wav
>>透過移動 すり抜け移動
>>1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能
>>
>># 名称を『疾風』にしようか迷ったのですが、
>># 加速とイメージが被ってしまうのでこちらの名称に。
>># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
>># マップによっては死にSPになってしまうからです。

せっかくなので元ネタがあったほうが、ということで
手前味噌ですが無限のフロンティアから「電瞬」を採用するのはどうでしょう。
イメージ的にはちと違う雰囲気になってしまいますが。

>>装填, そうてん
>>装, 50, 自分, 即効, -, -, 瞑想
>>装填
>>自分の弾薬を全快する
>>
>># 瞑想の弾数回復バージョン。
>># 残念な事にアビリティの弾数までは回復しません。

こっちも何か、とも思ったのですが特に良いネタもなく。
効果の方ですが、瞑想互換ということなら霊力回復も付けちゃうのはどうでしょう。

それではー。
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【691】Re(1):新規素材SP追加のご提案

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年05月21日(金) 23時47分 -
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どうも、ジム公です。

強行というのは字面のイメージ的に
鈍いキャラにも移動補助SPを持たせやすくなりそうでいいですね。

効果が実質テレポートLv0になりますが、
味方テレポートのレアさと便利さを考えると
消費は15くらいでもいいかもしれません。

また、低コストで便利なSPの追加は
夢持ちへの影響が大きめと懸念されますので、
たとえば効果に移動力+1を追加して消費20、など
さらに強化するかわりに消費を増やすというのも手だと思います。


装填は、ガープス妖魔夜行に同名アビリティがひとつ存在していて
使用ラベル等で誤動する可能性が一応あるので、
この名称で決定となった場合にはそちらを修正しておいたほうが良いと思われます。一応。

それでは。
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【690】Re(1):新規素材SP追加のご提案

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年05月21日(金) 23時33分 -
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霞薙です。
SPは多いほうが面白いと思うんですが、
根本に関わるせいか、みんな手を出しあぐねてる感が……。

>
>
>>強行, きょうこう
>>行, 10, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_光噴出発動 赤 対象ユニットID Charge(long).wav
>>透過移動 すり抜け移動
>>1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能
>>
>># 名称を『疾風』にしようか迷ったのですが、
>># 加速とイメージが被ってしまうのでこちらの名称に。
>># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
>># マップによっては死にSPになってしまうからです。

移動系SPは消費が安いのが慣例なんで、
2つの効果コミコミで安いってのはかまわないと思うんですが、
それでも消費15〜20くらいはあっていいんじゃないかと思います。
コスト2地形で使えば加速・神速より明確に効率いいですし。

SP名は、「〜速」がつくとわかりやすいですが、
「神速」以上の表現は難しそうですね。
「強行」はわかりやすくていいと思います。
SRW的にカッコつけるなら「見参」とか「参上」とかも良さそうですが、
下手にカッコつけるとキャラが限定されるかなー。


>>
>>装填, そうてん
>>装, 50, 自分, 即効, -, -, 瞑想
>>装填
>>自分の弾薬を全快する
>>
>># 瞑想の弾数回復バージョン。
>># 残念な事にアビリティの弾数までは回復しません。

こっちは特に言うことないです。
覚えるキャラは、SPコミで調整されそうですし。
軽減で調整しやすいように、元は消費60あってもいいかな、くらいで。
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【689】Re(1):新規素材SP追加のご提案

名前
 雪人
投稿日時
 - 2010年05月19日(水) 22時36分 -
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引用なし
パスワード
雪人です。

>>強行, きょうこう
>>行, 10, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_光噴出発動 赤 対象ユニットID Charge(long).wav
>>透過移動 すり抜け移動
>>1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能
>>
>># 名称を『疾風』にしようか迷ったのですが、
>># 加速とイメージが被ってしまうのでこちらの名称に。
>># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
>># マップによっては死にSPになってしまうからです。

強行だと「無理やり障害物を押しのけて進む」という感じがするので
地形効果等を無視する感覚はあまり感じられないかなあと
透明になるだけなら結局何かにぶつかってしまうでしょうし、
「幽体」とか「液化」みたいに自らの組成を変える感じなのかなと


以上です
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【688】新規素材SP追加のご提案

名前
 ギルフェイム
投稿日時
 - 2010年05月19日(水) 21時46分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
SP_TEST.lzh ファイルサイズ: 5.6KB
どうも、ギルフェイムです。
ヘルプをぼーっと眺めていたら使われていない効果を発見したので
新規素材SPの追加を提案させていただきます。
ついでに前々から欲しいと思っていた新規SPのご提案もさせていただきます。

新規素材SPは以下の2つです。


>強行, きょうこう
>行, 10, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_光噴出発動 赤 対象ユニットID Charge(long).wav
>透過移動 すり抜け移動
>1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能
>
># 名称を『疾風』にしようか迷ったのですが、
># 加速とイメージが被ってしまうのでこちらの名称に。
># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
># マップによっては死にSPになってしまうからです。
>
>
>装填, そうてん
>装, 50, 自分, 即効, -, -, 瞑想
>装填
>自分の弾薬を全快する
>
># 瞑想の弾数回復バージョン。
># 残念な事にアビリティの弾数までは回復しません。


添付ファイルは簡単な動作確認用テストシナリオです。

皆様のご意見をお待ちしております。
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【687】Re(1):戦闘少女データテスト02話

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年05月14日(金) 17時40分 -
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霞薙です。
製作協力ありがとうございます。
早速リンクを張りなおしておきました。

他にも、キリエの戦闘アニメを提供してくれた方がいるので、
ちょっと試したあと実装&データ投稿してみようかと思います。
アニメデータはこのレスの最後に。

●全体

気力低下状態では相対的に敵が強くなるため、
「強い敵をどう凌ぐか」というテストにもなっていたのが興味深かったです。

特に被ダメージがきついため、
ひらめきやアウトレンジできるキャラがありがたい。
そういう意味で、お唯さんは大変便利でした。
敵の切り払いが成長しない時点なら、扇子でそこそこ頑張れる……っ。

●新キャラに関して

・赤白
ロングレンジにひらめき完備と、このマップで非常に重宝するキャラでした。
使い勝手のいい「夢想転生」も大変便利。
しかし気力が低いと案外射程の融通が利かなかったりして、
面白い調整になっているなあと思いました。
そんなに前線に出なかったので、繋戦力に関しては特に問題なく。


・六条
「対盲属性」メッセが発動してちょっとびっくりしたり。
間属性の不意打ちは、SPの少ない状況に置いて大変重宝しました。
ターン制限も丁度いい感じで。
ただ、ENはほとんど使わなかったので、「なかよし」の使いどころがなかったり。


●そのほか
魔道師ハインは耐性が面白くていいですね。

レフィアの「そう来ると〜」のセリフの改行がちょっとおかしいですね。
多分、SRC本体が文字サイズ考慮してくれないせいだとは思いますが。

しまった。「心の種」のアイテム愛称が「SPドリンク」のままだった。
おのれBPO。

>各キャラの属性と色というのがよくわからなかったので
>雰囲気付けとみて適当に配分しましたが、問題ないでしょうか?

あー。しまった。
もともと「赤から何人出撃」「白から何人出撃」または
「赤は3人まで一軍。残りは倉庫行き」「白は〜」みたいなやり方で、
メインと脇のコスト調整をしようかと思ってたんですが、すっかり忘れてました。
雰囲気付けでいいと思います。
あるいはあとで弄るかもしれませんが。


●キリエのアニメ
提供してくれた方、感謝です。


キリエ(キリエ)
シールド防御, 洋傘防御
格闘, 格闘
仕込みナイフ(準備), -
仕込みナイフ(攻撃),キック
仕込みナイフ(命中),斬撃
傘(攻撃), 振る武器突撃 DGoods\EFFECT_Umbrella(Black)01.bmp 32
傘(命中), ダメージ
傘(クリティカル), @戦闘アニメ_振る武器準備 DGoods\EFFECT_Umbrella(Black)02.bmp 32;@戦闘アニメ_シングルショット攻撃 DGoods\EFFECT_Umbrella(Black)02.bmp 32;@戦闘アニメ_飛沫命中 赤 cannon.wav
スコフィールド44口径, リボルバー
傘ライフル(準備), 射撃武器 DGoods\EFFECT_Umbrella(Black)02.bmp
傘ライフル(攻撃), シングルショット DGoods\EFFECT_Umbrella(Black)02.bmp 32
傘ライフル(命中), 飛沫 赤 cannon.wav
煉滅弾(準備), フェイスアップ
煉滅弾(攻撃), 打撃突撃
煉滅弾(命中), 立ち固め 1;@戦闘アニメ_リボルバー準備 対象ユニットID;@戦闘アニメ_リボルバー攻撃 対象ユニットID;飛沫 赤 cannon.wav
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【686】戦闘少女データテスト02話

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年05月14日(金) 00時26分 -
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さくっと2話を作ってみました。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/082.zip

新規フォルダ
・ファイナルファンタジーIII
・頑丈人間スパルタカス
・東方Project

各キャラの属性と色というのがよくわからなかったので
雰囲気付けとみて適当に配分しましたが、問題ないでしょうか?
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【685】戦闘少女データテストを作成しはじめました

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年05月09日(日) 23時02分 -
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パスワード
霞薙です。
セーラームーンも改訂が終わり、プリキュアもガンガン作られている昨今。
せっかくなので戦闘少女のデータテストでもと思い、作り始めました。
タイトルは「マーシャルヒロインDXサブミッション」です。

現在2話分ですが、もし良ければ、みなさん一枚噛みませんか。
3kb程度のお話と、面白い戦闘で、10話分くらい作れたらいいなあと。
詳しい方針は、シナリオ内、「製作者用txt」フォルダにある、
レギュレーションテキストをご参照ください。

シナリオファイルは下記ページの一番上のリンク先、
「データテストシナリオ保管庫」に置いてあります。

http://www.gsc.ne.jp/wiki/index.php?%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E9%96%A2%E4%BF%82


作っていただいたシナリオは、随時ここや、
テストシナリオアップローダーに投げていただく感じで。
私が合間見て回収、保管庫に記述します。


参加なさらなくとも、一度お試しいただけると嬉しいです。
各データの使用感や実働上の強さなどが見られると思います。


# 参戦作品 現在12作品

愛天使ウェディングピーチ, ふたりはプリキュア
美少女戦士セーラームーン, 舞-乙HiME
変幻戦忍アスカ, 落語天女おゆい, キリエ〜吸血聖女〜
侵略!イカ娘, 大魔法峠, けっこう仮面
あすか120%, 速攻生徒会
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【684】【緊急修正】投稿報告

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2010年04月09日(金) 14時47分 -
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題名通り、本日投稿させていただきました。
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【683】Re(1):マルチレス

名前
 north
投稿日時
 - 2010年04月06日(火) 15時27分 -
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northです
先程気になった点を一つ
ビームコートやIフィールドですけど

フィールドLv2=ビームコート B - - 近接無効

のような感じで近接無効にするという手もあるかもしれないです
特にIフィールドって「接近戦のビームサーベルには無効」って公式設定があったと思うのですけど
SRWZなども「射撃系ビーム兵器のみ効果」という形式になってますし
どうでしょう?
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【682】Re(1):マルチレス

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2010年04月05日(月) 21時31分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

とりあえず現行への影響についてざっと。

・敵→味方への影響

味方キャラのビームコート持ちはエルガイムだけでなく、
ゲシュペンスト、レイズナー、YF−19など多数にわたりますが
そもそもリアル系雑魚パイロットは殆どのフォルダで射撃>格闘で設定されており
サーベルを主体で戦う雑魚自体が少ない。
味方が固くなりすぎる、という事態はごく序盤のみに限定されるかなと。
ビームコート持ちが序盤機に少ない事もあり、この点での影響は問題ないと思います。

PS装甲持ちの場合、積極的に弱点を狙われる機会が増える為
ある程度の弱体化になりますが、そもそも今回の改定の趣旨が
SEEDフォルダへ影響を与える事ですから、これも問題ないでしょう。


・味方→敵への影響

PS装甲持ちに対抗策が増える事でドラグナーやクロスボーンガンダムには強化になりますが
対象の少なさを考えればさほど影響はなく、むしろ歓迎すべき事態かなと。

逆にビームコート持ちのボスには不利になります。
とはいえ序盤はともかく、中盤以降のボスには1000〜1500点の減衰は誤差の範囲。
致命的な問題ではないと見ます。

只、ビームコート持ちの雑魚、これは結構辛いかもしれません。
ガンダム系などの2軍キャラではアローンやグライアに手出し出来ないという事態もありうるかと。
とはいえ序盤雑魚がビームコートを持っているようなフォルダって
エルガイムぐらいなので、エルガイムフォルダの問題とも。

序盤手出し出来ないってんならVF系やバイファムがオーラバトラーに手出し出来ないってのもあるんで
割りきっちゃってもいい気もします。


とりあえず現行で問題になるのはエルガイムフォルダのみ、かな。
この辺はB級ヘビーメタルのコートを弱体化するなりの処置も取れますね。


B付けに伴う大幅な改定、というものは必要なさそうですね。
以上です。では。
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【681】Re(1):マルチレス

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年04月04日(日) 23時14分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
BeamSaber2.zip ファイルサイズ: 23.5KB
お疲れ様です。

前回レスの時点では気付きませんでしたが、ガンダムXとガンダムセンチネルは昨年の改訂前が使われてるようなので、その点気をつけて欲しいです。
一応こっちで改訂後のテキストにB付けたのがありますのでアップしておきます。

以上です。でわ。
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【680】追伸

名前
 ラブサバイブ
投稿日時
 - 2010年04月02日(金) 23時10分 -
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書き忘れていたことを1つ。
ゾイドのレーザーブレードやまだデータがありませんがガンダムOOスサノオのソウテンなど「実剣とビームの両方の利点を持つ」武器に関しては、
「どちらかというとBを推奨の上で、劇中の描写に合わせて各個で決める」という形で考えています。
ビームコートを突破するためならBなし、PS装甲を突破するためならBあり、どちらも突破する設定なら劇中描写及び仮想敵で検討、という感じで。
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【679】マルチレス

名前
 ラブサバイブ
投稿日時
 - 2010年04月02日(金) 23時02分 -
設定
引用なし
パスワード
皆さん、レス及びご意見ありがとうございます。
まず最初の私のスレ立て内容がわかりづらかったことをお詫びしたいのですが、
私はこのスレッドは「改訂データ投稿するため」ではなく「現在及び今後のGSCルールを変更するため」に進めたいと思っています。
そのため、もしこのスレッドで「ビーム兵器にB属性を付加するべき」という事に決まっても、提示したデータを投稿はいたしません。
添付したアレは改訂の参考及び「この辺の作業は私がやります」という意思表示と言うことで。

続いて個別への返信を。

>northさん
まずは巨大基準を、という形で考えています。
等身大は……やってしまうのが理想なのですが、巨大より数が多く幅広いんですよねえ。
今回(というのもおかしいですが)は巨大だけについて話してみたいな、と。

作業に関しては、単純作業ならば私の方でやってしまおうかと思っています(1週間ほど時間をいただく事になると思いますが)
というか言い出しっぺですし面倒な点は私がやらなきゃ駄目じゃないかなーと。結構楽しいですし。
個別作品でのバランス取りについては夢見眼さんへのレスで。

ビームの地形適応は私は賛成です。
この点も他の方々他の意見を仰ぎたいところですが。

>HOLICさん
添付したデータは、このまま投稿出来るものではないと思っています。
対象となるデータのピックアップが主な目的ですね。あと「誰がそんなめんどくさいことをやるのか」という問題があるので先にやってしまおうかと思い。
実際の改定時に参考になったら……とは思いますが。

>オケサスケさん
ミス指摘、本当にありがとうございます。修正いたしました。
アーマー→フィールドはかなり効果が変わってしまうので慎重に考えるべきでしょうか……。

>雪人さん
ありがとうございます。確認をとりつつまとめてみようかと思います。

>夢見眼さん
>まず一点。
>巨大基準全体に影響する重要な案件ですので
>該当掲示板の方でアナウンスしていただけると助かります。
了解です。遅ればせながら投稿しました。

ご意見はありがたくいただきました。
私としましてもB属性に変更を加えるのは影響が大きいと思いますので、時間をかけてゆっくりと改訂していければ……と思っています。
そのため、今回のスレッドでは「ルール自体の改訂」として、皆さんの承認が得られれば巨大掲示板にて各データの改訂を1個ずつ始めていきたいと思っています。
(私の方に知識がない作品はどうするのか、という問題があるのですが……)
配布データとして使われる都合上、投稿はすべてのデータを討議後にまとめて行うのがベストでしょうか?

穴だらけで申し訳ありません。

>三笠さん
>現状、必要なこととしては、ビームサーベルへのB属性付加によって、
>改訂を必要とする作品や特殊能力を洗い出すこと、でしょうか。
そうですね。
今思いつくのではUCガンダム、ガンダムW、ガンダムSEED、エルガイム、といったあたりですが、近いうちに防御技能も確認してみようかと。

今回はこれまでで。皆さん、ありがとうございました。
引き続き作業に入ろうと思います。
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【678】【緊急修正】item.txt変更後再提示

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2010年04月02日(金) 21時58分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、ツカバークです。
アイテム解説文で数字(0〜9)、パーセント(%)、マイナス(−)が半角全角混在していますが、
数字とパーセントは半角、マイナスは全角で統一しました。
ますます緊急修正から離れている感じになってしまってます(汗)
後、ホバークラフトの解説文もまた修正しています。


# 変更後アイテム

### 移動力 ###------------------------------------------------------------------

ブースター
ブースター, 01-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 1
*移動力+1

メガブースター
メガブースター, 01-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 2
*移動力+2

### 運動性・移動力 ###----------------------------------------------------------

アポジモーター
アポジモーター, 02-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 1
*移動力+1
*運動性+5

高性能ガソリンエンジン
高性能ガソリンエンジン, 02-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 1
*移動力+1
*運動性+5

オーラコンバーター
オーラコンバーター, 02-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 10, 2
*移動力+2
*運動性+10

ハロ(強化パーツ)
ハロ, 02-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 25, 2
*移動力+2
*運動性+25

ファティマ
ファティマ, 02-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 25, 2
*移動力+2
*運動性+25

### 運動性 ###------------------------------------------------------------------

マグネットコーティング
マグネットコーティング, 03-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
*運動性+5

### 射程 ###--------------------------------------------------------------------

高性能レーダー
高性能レーダー, 07-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*射程距離が2以上の武器の射程を+1
*※マップ兵器を除く

三次元レーダー
三次元レーダー, 07-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*射程距離が2以上の武器の射程を+1
*※マップ兵器を除く

リニアシート
リニアシート, 07-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv1
命中率強化Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*マップ兵器を除く射程距離が2以上の武器の射程を+1
*全ての武器の命中率が10%上昇する

### 命中率 ###------------------------------------------------------------------

デュアルセンサー
デュアルセンサー, 08-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中率強化Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が10%上昇する

マルチセンサー
マルチセンサー, 08-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中率強化Lv4
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が20%上昇する

VRメット
VRメット, 08-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中率強化Lv6
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が30%上昇する

高性能照準器
高性能照準器, 08-04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中率強化Lv8
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が40%上昇する

ハリーの眼鏡
ハリーの眼鏡, 08-05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中率強化Lv10
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が50%上昇する

### CT率 ###------------------------------------------------------------------

学習型コンピュータ
学習型コンピュータ, 09-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が10%上昇する

忍術指南書
忍術指南書, 09-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv4
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が20%上昇する

一撃必殺の心得
一撃必殺の心得, 09-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv6
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が30%上昇する

### 特殊能力 ###----------------------------------------------------------------

EWAC装置
EWAC装置, 10-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ECMLv2
0, 0, 0, 0, 0
*半径2マス以内にいる味方ユニットへの命中率を90%に減少させる

### 弾数増加 ###----------------------------------------------------------------

超大型マガジン
超大型マガジン, 12-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
最大弾数増加Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*全武器の弾数が2倍になる

### EN消費 ###----------------------------------------------------------------

ENチップ
ENチップ, 13-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を10%減少

ENメガチップ
ENメガチップ, 13-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を20%減少

ENギガチップ
ENギガチップ, 13-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を30%減少

### 地形適応 ###----------------------------------------------------------------

ミノフスキードライブ
ミノフスキードライブ, 14-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
空中移動
0, 0, 0, 0, 2
*移動力+2
*空を飛べるようになり、ユニットの地形適応を空Aにする

ホバークラフト
ホバークラフト, 14-07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ホバー移動
0, 0, 0, 0, 0
*水上移動が可能になり、砂漠と雪原の移動力消費量が1になる
*移動時に5ENを消費

### 特殊 ###--------------------------------------------------------------------

テム=レイの回路
テム=レイの回路, 15-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
修理費修正Lv-5
0, 0, 0, -15, -1
*移動力−1 運動性−15
*撃墜時の修理費を5000軽減する

### バリア ###------------------------------------------------------------------

グラビティ・テリトリー
グラビティ・テリトリー, 16-06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv2=グラビティ・テリトリー 全 5 110
0, 0, 0, 0, 0
*2000ダメージまでの攻撃を無効化
*気力110以上で発動、発動時にENを5消費

### 使い捨て ###----------------------------------------------------------------

カットナライザー
カットナライザー, 93-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
カットナライザー, 解説=SPを全回復、気力-50 SP回復Lv200 気力増加Lv-5 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットのSP全回復、気力を50減少
*使い捨て

## その他 ##--------------------------------------------------------------------

火星丼
火星丼, 94-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
火星丼, 解説=気力を10増加 気力増加Lv1 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットの気力を10増加
*使い捨て
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【677】Re(1):提案:巨大基準・近接武器とB属性に...

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2010年04月02日(金) 21時56分 -
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どうも、三笠です。
データパック管理の夢見眼さんの補足で。

B属性の付加という方向性については、私はどちらかというと賛成ですが、
その手順については、やはり慎重を期するべきかと思います。

現状、必要なこととしては、ビームサーベルへのB属性付加によって、
改訂を必要とする作品や特殊能力を洗い出すこと、でしょうか。

その上で、実際に改訂を行うか、もしくは据え置きにするかなどは、
個別に判断の上で、議論を進めていくのがいいかと思います。

それでは、失礼します。
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【676】Re(1):提案:巨大基準・近接武器とB属性に...

名前
 夢見眼@GSCデータパック管理人 WEB
投稿日時
 - 2010年04月02日(金) 15時29分 -
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どうも、夢見眼@データパック担当です。

まず一点。
巨大基準全体に影響する重要な案件ですので
該当掲示板の方でアナウンスしていただけると助かります。


それでは本題。
反対に一票です。
正確にはラブサバイブさんがされようとしている『とりあえず該当武器に機械的にBを付ける』に対して。

と言いますのも。
かつての重属性対応のような『新しい属性を付け加える(例えが古いかもですが)』程度ならまだしも、
B属性という巨大基準において最も普及しているといっても過言ではない属性の在り方に関する問題だからです。

例えば現状のデータの『ビームサーベル系=B無し』前提で
設定されている特殊能力の仕様についても考慮する必要が出てくるかと思います。

現状のPS装甲なんかもビームサーベルが通らない前提で強さが設定されている訳で、
それが無効化される手段が増えるとなると有用性がガラッと変わってしまいます。
弱体化のままで良いのか、効果を上げて穴埋めとするのかよく考える必要があるかと思います。
これは何らかの形でビームに干渉する装甲系の能力全てに言えます。

そこら辺を考えていくと、もはやちゃんとした改訂討議でひとつひとつやってくレベルの話かと考えます。
少なくとも現在添付されているファイルを投稿されても、
管理側としては素材としてのデータの保護という見地から投稿受理する事はないとお考え下さい。
作業された方々には大変申し訳ないと思いますが。


なお、個人的にはビームサーベルにB属性つける事自体は反対ではないです。

以上です。失礼しました。
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【675】Gブレイカーについて

名前
 雪人
投稿日時
 - 2010年04月02日(金) 06時54分 -
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雪人です。半分リタイア状態なので賛成も反対もしません。皆様の意見に従います。

んで、本題ですがGブレイカーに関してですが
インパルスナンバー系とクラウドセイバーを除いた
FT関係はGブレイカー独自のものではなく
クロスオーバーゲームであるサンライズ英雄譚で版権キャラのスペックに
合わせて開発されたという設定になっている機体です。
例 ガーディアルはアムロのため。ウィンテッドはヒイロのため

メディア展開は完全に休止状態になってしまっていますが、
今後Gブレイカーのみで展開するゲームがあったとしても
インパルスとクラウドセイバー以外の機体が登場することはないと思います。

どの作品に準じてデザインされた機体かというのはrobot.txtに記載されていますので
改定が進むのなら既存の作品のフォーマットに合わせて構わないと思います。
後、サンライズ英雄譚は武装選択制のゲームではないので、設定レベルでしか武装名が
わからないところもありますが、この武装はどういう武装なのかという質問には
お答えできる限りお答えしたいとは思っております

以上です
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【674】Re(1):提案:巨大基準・近接武器とB属性に...

名前
 オケサスケ
投稿日時
 - 2010年04月01日(木) 23時07分 -
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こんにちは。オケサスケです。B属性付加には私も賛成します。

ただこうすると、近接無効のオプションが使えないアーマーも見直しが必要になってきますね。
例えばガンダムの耐ビームコーティングやABCマントに対し、
ゲーム等ではビームサーベルで問題なくダメージを与えられます。
特にABCマントは設定でも原作描写でもサーベル系に弱いということになっています。
しかし近接無効の使えないアーマーではこの要素を再現できません。
簡単な解決策は近接無効付きのフィールドに換えることでしょうか。


それとざっとデータを見通してみて、
幾つかB属性が付加されていない武器や修正すべき箇所を見つけたので報告します。

B属性抜け:

>>∀ガンダム

>ターンX
>ビームソード,       1700, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

>>Gの影忍

>Gの影忍
>金剛宝虚空剣,    1800, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA, +0, 武

>>機動戦士クロスボーン・ガンダム

>クァバーゼ(MS)
>スネークハンド,      2000, 1, 2, -15,  -,  -,  -, AAAA, +10, P格武有

>ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)
>スネークハンド,      2000, 1, 2, -15,  -,  -,  -, AAAA, +10, P格武有

>量産型クァバーゼ
>スネークハンド,      1800, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, P格武有

>アラナ・バタラ
>モゾー・ブラスター,    2000, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 武

>>新機動戦記ガンダムW

>メリクリウス
>クラッシュシールド,    1700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武

>ビルゴキューブ
>ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武

記述ミス:

>>Gの影忍

>G−3ガンダム(影忍)
>ビームサーベル,      1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ビームライフル,      1300, 1, 4, -10, 10,  -, 110, AA-A, +10, BB
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