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【653】「攻撃」でしたね

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2009年09月26日(土) 01時27分 -
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確認せずに物を言うと、恥をかくという!


武器一覧、「威力」じゃなくて「攻撃」でしたね。
なにか寝ぼけていたようです。
修正したツールを添付しておきます。
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【652】アイテム解説行のフォーマット

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2009年09月26日(土) 01時14分 -
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霞薙です。
武装追加型のアイテムって、解説行面倒ですよね。
何の情報入れて良いか迷いますし。

なんで、いっそ書式統一してしまいませんか。
もちろん、既存の弄るの大変なんで、これから作る分だけでも。

具体的にはこんな感じ


リンク用装備:追加バクダン(初代ゼルダ)
追加バクダン, ついかばくだん, 汎用, リンク用装備
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
追加バクダン,       1200, 2, 3, +20,  -, 25,  -, AABA,  +0, 破RM投L1

このアイテムの解説行を

*威力1200/射程2-3/命+20/EN25/CT+0/適応AABA/破RM投L1

こんな風に。
武装名がカットされてるのは「アイテム名=武装名」を想定してるからで、
「アイテム名≠武装名」のときは書かないとまずいでしょうね。
そういう点含めて、融通は利かせる方向で。

「威力」等の用語は、ユニットの武装一覧で出る用語に沿ってます。
(多分、沿ってるはずです)


なお、このフォーマットもけっこう面倒だと思うので、
自動的に書き出すツール作ってみました。
「ユニット能力」「アビリティ」は未対応ですが、
大量のアイテム処理するのが楽になると思います。
どうかお試しください。
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【651】Re(1):雑談:条属性についてふと

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2009年09月13日(日) 20時06分 -
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ほんと、いつの間に現れたんでしょうねえ。
私が最初に使ったときは、すでに【】での解説が行われてた記憶が……。


ユニット能力での条件解説はー。
たしかにあったほうが親切ですねえ。
いままであんま気にしませんでしたが、
見やすいところにあったほうがいいのは確かですし。
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【650】雑談:条属性についてふと

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2009年09月10日(木) 23時45分 -
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どうも、咲岡です。

条属性っていつの間に生えてきたのかしらと思いつつ。
協属性はこういう論議はされてるんですが。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=357;id=data_general

で、条属性も詳細条件は特殊能力に記載するようにした方が統一感あって素敵な気するのですよ。
「武装一覧→武装選択→条属性解説」よりも「特殊能力一覧→条件特殊能力解説」の方が条件確認のための選択回数が減ってお得かもしれませんし。


それでは失礼します。
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【649】ではそのようにします

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2009年08月19日(水) 22時37分 -
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霞薙です。
終わらないよりは、終わったほうがいいのです。

HP関連の属性が分離するのは嬉しいことです。
条属性オンリーだと、
HP条件武装のほかに、特殊な条件を与えたい武装が有った場合、
対応できませんし。
それが2種類有るというのも、まあ、それはそれで。


ではゼルダは以下のようにします。


リンク(初代ゼルダ)
リンク, (ゼルダの伝説(リンク専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
ハードポイントLv1=リンク用装備
命=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) / 10))))の場合に使用可能になる。"
格闘武器=剣ではなく盾
シールド=マジカルシールド
4600, 160, 800, 70
CADB, ZELDA01_Link(Shield)U(2).bmp
マジカルブーメラン,    800, 1, 2,  +5,  -, 10,  -, AA-A, +30, 格実低攻止P
バクダン,         1200, 2, 3, +20,  6,  -,  -, AABA,  +0, 共破RM投L1
マジカルロッド,      1200, 1, 4, -10,  -, 10,  -, CA-A, -10, 魔
マジカルソード,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ソードビーム,       1400, 1, 4,  -5,  -,  5,  -, AAAA,  +0, B武命L10<HPLv10>
乱打,           1500, 1, 1,  -5,  -,  -, 110, AAAA, +10, 攻接破連L10
バイブル,         1500, 1, 4, -10,  -, 20,  -, CA-A, +10, 火魔
弓と矢,          1600, 1, 3, -10,  -, 25,  -, CA-A, +10, 格実
銀の矢,          1900, 1, 3, +10,  -, 40, 120, CA-A, +10, 格実光
===
バクダン(アビリティ), 付加Lv1=透過移動 再行動, 0, 6, -, -, 共

解説部分、「〜〜%以上」となっている部分がありましたが、
ゼルダデータだと不自然になるので、「以上」をカットしています。

特に他から意見でなければ、アニメのほうの修正と会わせ、
この形で1週間後に投稿しようと思います。
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【648】「命」「傷」の両方でいかせていただきます

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2009年08月17日(月) 09時48分 -
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どうも、咲岡です。

メリットデメリット両面あるのでこれが正しいと言い切れないのは難しいものです。
とはいえ放置したままでもどうしようもないので結論だけ。

ええと、命属性と傷属性の2つで強制的にまとめさせていただこうと思います


同じ条件でバラバラなのが問題あるから統合しようって話であって、属性の増減まで気にしてたら負けかなと。
どうせ放って置いたら「命」2種、「条」、「返」の4つだったわけですし、2つになるだけ前進のハズ。
……「うわ、スゴイダメ理屈」とか自分でも思いましたよ?

あとはまあ「命、傷統合ツリー」が立てられるかどうかで決着を付けて貰う事にします。


この辺りの決着の付け方がある程度定まらないとSP討議とか起きづらいだろうナァとか思いつつ、失礼します


>命=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) / 10))))以上の場合に使用可能になる。"

>傷=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (1 - Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) / 10))))未満の場合に使用可能になる。"
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【647】とりあえず差し替え問題なしという事で。

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年07月04日(土) 02時04分 -
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ども、ちゃあしゅうです。

ふむ、データ担当者が任意で差し替える分には別に不都合は無いようですね。

お二方御意見ありがとうございました。
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【646】Re(2):マルチレス

名前
 架方
投稿日時
 - 2009年06月27日(土) 18時12分 -
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 こんばんは、架方です。
 先に賛成票を投じていた者として一応、反論を少し。

 まずプレイアビリティに関してですが、これは全く問題ないものと判断します。
 プレイヤーの視点としてはデータ全体での属性がいくら増えても、「今プレイして、使っているユニットの」属性しか見ないからです。
 そもそもコアなデータ討議者ですら、全部の属性をちゃんと把握してる人は少ないんじゃないでしょうか。

 一方、導入の手間に関しては確かに面倒です。
 ヘルプに載っているだけですら多すぎるくらいなのに、ローカル属性がまた増えるわけですから。
 これに関しては「覚えやすく直感的に記憶できるものならば」、仮に製作者本人が知らなくとも、討議を見た誰かしらが指摘できるのではないかと期待するほかありません。
 あとは広報手段として、Wikiのデータマニュアルに追記しておくくらいですか。

 さて、その上で。
 覚えにくいからと言う理屈を重視するのなら、命属性そのものが否定されるべきかと思われます。一個増やすのも二個増やすのも、総量としては大差ありません。
 慣例的には既に、「条」と言う総括属性も採用されてしまっているのですし。
 そして何より、マイナスレベルの属性と言うのは直感的に理解がしにくいのですよ。本体デフォルトのものも含めて。
 「意味の把握に要するステップが一つ増える」ことは、データ討議にもプレイアビリティのためもマイナスです。

 付け加えるなら表示の見た目上もケタがずれてしまい、あまり美しくありません。
 最後にこれは些細な要素でしょうけど、マイナスの概念そのものも中等数学であり、小学生は知らなかったりもしますしね。
 データ討議者としてはともかく、プレイヤーとしては年少者も意識するに越したことはないでしょう。

 以上の理由から私はマイナスレベルを使う案でなく、「命」と「傷」の二つの属性を追加してしまう案に賛成した次第です。
 最初の賛成票では説明を省いていたため、遅ればせながらのフォロー程度に横レスのほど、ご容赦ください。
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【645】Re(1):<等身大>Sと縛の痺L1、痺L2の...

名前
 TTT
投稿日時
 - 2009年06月26日(金) 00時23分 -
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こんばんは、TTTです。

痺無効のアンデッドがいるフォルダをいくつか覗いてみましたが、
別に麻痺毒のみに痺属性が使われているわけではないので、
アンデッドに効かなくなるのが想定外ということもないと思います。

例えば…

・タクティクスオウガ
スタンスローター:閃光と爆音で麻痺させる
サンダーブレス:雷で麻痺させる

・汎用ファンタジーモンスター
神雷(神):雷で麻痺させる
冷たい手(幽霊):死者の魔力で麻痺させる
抱擁(雪女):冷気で麻痺させる


アンデッドに効かせたければSや縛を使えばいいだけのことなので、
その作品フォルダの都合に合わせて決めてしまって問題ないと思います。
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【644】Re(1):<等身大>Sと縛の痺L1、痺L2の...

名前
 さとを
投稿日時
 - 2009年06月25日(木) 23時36分 -
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こんばんはー。

>また、Sや縛を積極的に痺に代えよう、という事でもありません。こちらも手間的に無理。
>あくまで痺も使っていいですか?という事で。

と、いうことならいいのではないでしょうか。
最初は積極的に変えていくのだろうかとびっくりしましたよ。

もともと、どこからどこまでがS、ここからは縛、こっちは痺と厳密に定められていたものでもないでしょうし、データ製作者の裁量で個別に決定しても問題はないと考えます。

それでは〜。
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【643】<等身大>Sと縛の痺L1、痺L2の差し替...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年06月25日(木) 23時20分 -
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*等身大基準の議題です。


どうも、ちゃあしゅうです。

現在対象を数ターン行動不能にする属性としてS、縛、痺の3属性がありますが、
S、縛、は対象を「行動不能」痺は「麻痺」にするという違いがあり、
「行動不能」の方はアビリティで直接「治癒=行動不能」と指定しない限り治癒出来ず、
麻痺は治癒出来るという違いがあります。

これは「行動不能」の方はシナリオ側でイベントなどで使用する場合があり、
普通に治癒出来た場合イベント上不都合が生じる場合がある為、です。

そこで、Sや縛に代わって痺L1、痺L2を使用する事でほぼ同様の効果を出しつつ
アビリティ、SPでの治療を可能にする、という方法があり、
実際既にいくつかのデータで使用されて来ました。


そこで問題になるのがいくつかのデータで使用されている無効化=痺。
主にアンデット、薬や毒が効かないキャラの一部?に使われているようです。
変更した場合これらに効かなくなるんですね。
これは多分想定された動作ではない。

この不都合がある事を認識した上で
「Sや縛を痺L1や痺L2に差し替えていいのかどうか」を
皆様に伺いたく。

自分個人としてはアンデットに効かなくても別にいいんじゃないかと思っています。
それよりもSP介抱の価値を高めたい。

御意見お待ちしています。
Sと縛では条件が違う為、どちらか……という意見もあるでしょうか。


アンデットの方を代えよう、というのは手間的な問題で無しで御願いします。
また、Sや縛を積極的に痺に代えよう、という事でもありません。こちらも手間的に無理。
あくまで痺も使っていいですか?という事で。
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【642】Re(1):マルチレス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年06月15日(月) 00時11分 -
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どうもこんばんは、MEISTERです。
こういうフリーダムにとっちらかっているところを再整理するのはとても有意義なことだと思います。
ですが、その手法として新たに傷属性を導入することについては、失礼ながら反対一票入れさせていただきます。

整理すれば一つにまとめられそうなところに二つ属性を用意するのは導入の手間やプレイアビリティの面からも負担が大きいですし、
同じ内容の切り口を変えただけで特に新しい表現に結びつくわけではない属性の導入については、もう少し慎重になってもいいのではないかと思うのです。

現状では、TTTさん案の命属性のプラスマイナスレベルで一元管理する方法が一番無駄がないと思うので、自分としてはそちらを推したいと思います。

それでは。
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【641】マルチレス

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2009年06月13日(土) 18時28分 -
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どうも、咲岡です。

とりあえず現所点での結論は

>ソードビーム,       1400, 1, 4,  -5,  -,  5,  -, AAAA,  +0, B武命L10<HPLv10>

>甲羅崩し,        1800, 1, 4,  +0,  1,  -, 100, AAAA, +10, 格実連L5傷L5<!HPLv5>

で、解説が以下の感じに

>命=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) / 10))))以上の場合に使用可能になる。"

>傷=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (1 - Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) / 10))))未満の場合に使用可能になる。"

ちょいと長いですが、属性解説さえ見れば計算せずとも必要HPがわかるようになっています。
いざとなればaliasに書けばいいんですよ、きっと。

それと勘違いしていたんですが<!HPLv5>だと50%「以下」でなく50%「未満」なんですよね。
代表格たる瀕が1/4「以下」になっている事を考えると<!HPLv5.00001>等にして「以下」になるようにしておいた方が良いとは思うのですが、どちらの方が扱いやすいものですかね?

以下簡単に個別レス

>ジム公さん

おお、傷属性だと分かりやすいですね。
正直「耗」属性は毛の辺りが何だかマヌけてる感じであまり好きではなかったので非常にありがたいです。

<!HPLv9>ならL1にしたいですね。
傷L9だと重傷必須みたいに見えてしまうので。


>霞薙さん

私も調べてみたら色々あって驚きましたよ。
命属性は「未満」だからソードビームは条属性になるのは仕方ないかーと思ってたら「以上」で使われてるデータがあったというオチが。
差し替えていただけるのでしたら是非お願いいたします。

>ちゃあしゅうさん

パっと見で分かりやすいんですが、「命↑」で2つを一まとめに属性解説できないっぽいんですよね。
「低防」とかあるから出来ると思ったのに……ッ

>TTTさん

条属性は付いている武器ごとで全て違うので、いちいち属性解説を見に行くのが手間になるんですよ。
せめて協属性のようにダミー特殊能力表示して欲しいと思う今日この頃。それは別の話ですが。

あと解説の方ちょいと流用させていただきます。
属性レベルってこうやって参照するんですねえ。やり方が分からず四苦八苦していたので非常に助かりました。

>架方さん

賛成票も得られたという事で強気に「傷」属性でいってみようと思います。
有難うございました。

それでは失礼します。
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【640】Re(1):HP条件武装の武器属性に関する提案

名前
 架方
投稿日時
 - 2009年06月13日(土) 01時10分 -
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 こんばんは、架方です。

 両者とも条件としては使用頻度の高そうな属性であるため、独立した一文字を当ててしまうことに賛成一票。
 「条」属性はユニットごとに一つしか使えませんし、それ単独では何の条件だか分からないネックも抱えていますからね。
 マイナスレベルはマイナスレベルで、見た目があまり整然としません。

 当てる文字についてはジム公さんの提案された「命」&「傷」に一票を投じます。
 どちらも簡潔で、かつ視認性に優れているものと。
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【639】Re(1):HP条件武装の武器属性に関する提案

名前
 TTT
投稿日時
 - 2009年06月10日(水) 00時15分 -
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こんばんは。TTTです。

HP条件武装ですが、属性文字の種類をあまり増やすのもややこしくないですか。
霞薙さんも挙げられてますが、HP減少時限定の武装には1/4以下の「瀕」がありますし。

解説専用文字に表示幅を取られるのもどうかと思うので、個人的には「条」に統一するのが一番楽だと思います。


また別案で、「命」属性を使うなら、正のレベルを「以上」、負のレベルを「未満」にするのはどうでしょうか。

>命=解説 HP条件武装 "HPが $(Abs(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) * 10))) % $(IIf(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) < 0,未満,以上))の場合に使用可能になる。"
この解説をのせると、武器の属性レベルに合わせて解説が変化するようになるはずです。

ちょっとデータ側の記載が長くなるので、「命」属性武器が一つだけなら数値を直接入れて書いてもいいかもしれません。
>「甲羅崩し」なら「命L-5」にして、
>命=解説 HP条件武装 "HPが 50% 未満の場合に使用可能になる。"
>「ソードビーム」なら「命L10」にして
>命=解説 HP条件武装 "HPが 100% 以上の場合に使用可能になる。"

今の解説文では「レベル×10%」と書いてますが、
「貫」「痛」などはレベルに応じて解説文中の数値が変化するので、
数値を直接記載した方がプレイヤーにはわかりやすいと思います。
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【638】Re(1):HP条件武装の武器属性に関する提案

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年06月08日(月) 02時58分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

命↑Lxと命↓Lxというのはどうでしょう?
ぱっと見判りやすいかなーと。

只表示3文字。若干長いのが難点ですね。
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【637】Re(1):HP条件武装の武器属性に関する提案

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2009年06月07日(日) 17時45分 -
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霞薙です。
HP条件武装も色々あるのですね。
ゼルダでは知らずに「条」を使ってしまいましたが、
何か統一しての属性が出来るなら、進んで差し替えたいと思います。

字面のほうは、命・耗以外にいいものはちょっと思いつきません。
瀕をLv指定っぽくできれば良いんですが、そうも行かないでしょうしね。
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【636】Re(1):HP条件武装の武器属性に関する提案

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年06月07日(日) 02時57分 -
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引用なし
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「以上」が「命」というのは
ライフが必要というのがのみこみやすくていいですね。

対する「以下」のほうは損傷が必要ということで、
「傷」というのはどうでしょうか?
(「損」は「銭」みたいに資金に関連しそうなイメージが)


ところで、「以下」のほうの属性は、
例えば<!HPLv9>の武装の場合、
属性レベルはL9とするのかL1とするのか、
どちらになるんでしょうか。

負のイメージの字を当てるなら、
「損傷度がこれだけ要るんだ」ということでL1、のほうが
感覚的にわかりやすそうな気がしますが……
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【635】HP条件武装の武器属性に関する提案

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2009年06月07日(日) 01時46分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

今回は残HPが条件の武器属性に付いて。

>甲羅崩し,        1800, 1, 4,  +0,  1,  -, 100, AAAA, +10, 格実連L5命L5<!HPLv5>

>ソードビーム,       1400, 1, 4,  -5,  -,  5,  -, AAAA,  +0, B武条<HPLv10>

こういうヤツですね。
現状だと「命」「条」「返」と複数存在しているわ、同じ命属性でも「以下」と「以上」の逆の使い方がされているわと、プレイヤー的にはかなり優しくないので統一しようじゃなイカという話です。

とりあえず私としては「以上」を「命」属性、「以下」を消耗から取って「耗」属性辺りを提案しておきます。


それではご意見お待ちしています。
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【634】Re(2):バグ修正しました

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2009年04月23日(木) 05時43分 -
設定
引用なし
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やや、本当ですね。
いただいたeveを反映しておきました。

wikiですから、もしまたなにか気がつかれましたら、
直で弄っちゃってください。
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