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【573】Re(2):雑談ツリー3

名前
 panu
投稿日時
 - 2008年03月11日(火) 07時44分 -
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その通りです。
私はダメージ最小限の法則に基づいて動いています。

なぜなら、たくさんのみがわり持ちを改訂するか、改訂されるように仕向けるのがめんどくさいからです。


能力と熱意を兼ね備えた人が現れたら、SP討議規約も含めて改訂されるんじゃないかなあと思います。

私は自分の能力と熱意の範囲内で、最低限決定的なリソース管理の崩壊を防ぐ方向でしか動いていませんし、これからもそうしていきます。

なので、バティさんが自分で出来るとお思いになるのであるならば、やってみるといいです。応援します。
僕は「挑発の射程を5にしろ」とか「弱い激闘は存在価値がある」とか文句をはさむので、まとめて皆の納得の行くように改訂してみてください。

私には無理です。以上です。
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【572】Re(1):総合レスと提案

名前
 志郎
投稿日時
 - 2008年03月11日(火) 06時11分 -
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えー、どっちに転んでもそれはそれでと黙ってた志郎です。
今回提案内容が変わったようなのでちょっと意見を。


当初の提議理由であった夢での痛撃コンボについては、司さんが了解したので、なくなったものと判断します。

で、自力コンボについてですが、具体例として出されたぼたんとリュウケンドーについては、
『三倍コンボ所持・比較的低レベルでのコンボ成立』共に討議中指摘され、検討がなされ、最終的に通過したデータです。
自分はここから「今までも個々にチェックされてきた。これからも気をつければいいだけさ」と思えるので、
『疑似三倍の火力は危険』というだけでは改訂の是非について消極的否定になります。
これだけ改訂討議が続いたことにより、既に痛撃+熱血は最初期ほど考え無しにばらまける空気ではなくなっている気がしますし。

また、これは意見としては個人的で感情的すぎるのですが、
自分はまさしく『軽くてやや弱い火力SP、しかも字面が使いやすい』という部分が痛撃のいいところと思っている人でした。
そして大物火力SPは既に魂を筆頭に決意・捨て身があり、大物SPとしての痛撃は今だとそこまで欲しいとは思わないのです。
さらに、それこそ『二倍+確定クリ』なら今の仕様でもコンボで同じ効果出すことが出来るわけで、
単独にしたら二枠+SP65消費から一枠+SP消費量60以下になる(いくら何でも魂より重くなることはないでしょうから)
一応火力の撃ち分けと夢での使用を困難にする効果が望めますが、前述の通り夢でのコンボは容認された。

これらと新規に弱火力SPを追加するまでの手間なども含めていろいろ考えた結果、
改めて提示された改定案に対しては現状維持でも十分だというのが現時点での意見です
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【571】Re(1):雑談ツリー3

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2008年03月11日(火) 03時57分 -
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バティゴールです。


以前某所で「本音を喋れ」と言われたので本音を晒してみようかと思います。


なので「そんなの見たくない」という方はこのレスのここから先を見ずに
素早く戻ることをおすすめします。


※ここから先はかなり言い方が強く、きつく、
 一部の方にとっては不快に感じる可能性があります。
 なのでその事については先にお詫びしておきます。
 すいません。


==========================================


私個人の本音を言わせて貰うと最近のSP討議は

「データ屋のデータ屋によるデータ屋のためのデータ討議(=SP討議)」

となっていて(少なくとも私は見ていてそう感じます)正直辟易しています。
まぁ、私も「データ屋のデータ屋によるデータ屋のためのデータ討議」している側の人間だと思いますが。


プレイヤーやシナリオ作者のことが考えられているとは全く思えません。


そもそもSP討議に関しては
SP投稿規約の投稿者のpanuさんが

>夢、みがわりの効果を改訂するのは規約的に厳しく、
>夢持ち189人、みがわり持ち687人を改訂するのは作業的に厳しいです。
>私も、もしできるならみがわりの消費を35にしたいです。そしたらいろいろ丸く収まるんだけど
※【539】Re(1):我慢次ツリーより抜粋

と言っている時点で正直呆れるというか、こう言っては悪いですが馬鹿馬鹿しいとしか思えないです。
それならSP投稿規約を作るときに

「不可侵になるSPができるからその前に一度全SPを見直そう」

とか言えば良かったはずです。
そしてその上で

「みがわりを変更しよう」

と言えば良かったはずです。

反対が多数ついてダメになる可能性はあったでしょうが少なくとも変更しようとすることはできたはずです。
SP投稿規約製作ツリーの議長だったわけですし。
それをしていないのに今更言われても正直馬鹿馬鹿しいとしか思えません。


そもそも古いSPを変えられない理由である

「所持者が多数居るから無理だ」

という理論がおかしいはずなのです。
本当にバランスを気にしているのならば所持者が何人居ようが
どれだけ面倒だろうが変更するべきなのです。

それを「所持者が多数居るから無理」程度の理由で諦めるなら
所詮その程度でしかバランスは気にしていないということではないでしょうか。
(少なくとも古いSPの方に問題があると思っている人々はですが)


それに実際再動と直撃は変更したんですし。
まぁ、当時は直撃の所持者に関しては少なかったらしいですが、
それでも再動という多数の所持者が居たSPを変更したという実績はすでにあります。

「昔は昔、今は今」?

それも現状から目を背けているようにしか思えません。


正直、現状のSP討議は少なくとも私には

「問題から目を背けて行き当たりばったりで適当に改訂している」

ようにしか見えないです。


改訂すること自体が悪いとは思いません。
前述した通り、本当に問題があると思うのならば
どれだけ面倒でも改訂すべきだと思いますし。

ただ現状の改訂の仕方は少なくと私には前述の通り
行き当たりばったりで改訂しているようにしか見えず、
このような感じでコロコロと改訂されては「『試用』SP」と称されているものは
正直「『試用』にすら耐えられないSP」になっているとしか思えません。


正直私としてはこんなに行き当たりばったりでコロコロと改訂されて欲しくは無いです。


==========================================


※最初に述べた通りかなり言い方が強く、きつく、
 一部の方にとっては不快に感じたと思われます。
 なのでその事についてもう一度お詫びしておきます。
 すいません。


それでは。 
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【570】Re(1):総合レスと提案

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2008年03月11日(火) 03時54分 -
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バティゴールです。

私はやはり痛撃の改訂は反対です。


理由はやはり熱血+痛撃で3倍ダメージができても問題無いと考えるからです。
データ製作の上で幅も広がりますし。

そもそもたとえクイックセーブを考慮外としても熱血がCTしただけで
そこで3倍ダメージがでるのですから何を今更としか思えません。

それにそもそも熱血+痛撃はデータ屋側で気にする必要も無いと思います。
さすがにそれが可能になるLv(=習得Lv)は気にする必要があると思いますが。

なぜならそもそも熱血+痛撃はオプションの「スペシャルパワー使用時クリティカル無効」を付ければ
それだけで無効化されます。
それがある以上もはやデータ屋が気にすることではないと思います。

つまりシナリオ作者側の自己判断になるのではないのでしょうか。
自分(=シナリオ作者)がシナリオを作る時に、

「このシナリオなら熱血+痛撃(=熱血CT)による3倍ダメが出ても問題無い」

と思うならオプションを付けず、逆に

「このシナリオは熱血+痛撃(=熱血CT)による3倍ダメが出たら困るな」

と思うならオプションを付ければ良いだけです。

データ屋側が気にする問題では無いのではないのでしょうか。


また痛撃を改訂すべき理由としてリュウケンドーや鈴木ぼたんを例に挙げていますが
それは痛撃に問題が有るのではなくリュウケンドーや
鈴木ぼたん側に問題が有ると考えるべきでしょう

私には

「リュウケンドーや鈴木ぼたんが通って欲しくなかったけど通っちゃったから
 じゃあ痛撃の方を変えちゃおう」

という当てこすりや私怨にしか見えません。

痛撃を改訂するのではなく、そのリュウケンドーや鈴木ぼたんの方を改訂すれば良いだけの話ではないでしょうか。


というよりそもそも反対意見しか付いていない時点で

「痛撃の改訂は無し、現状維持のままとする」

でこの討議は終了な気がするのですが。

「議長の意見が有効な意見としてカウントされるのかどうか」が
SP投稿規約のどこを見ても記載されていないのでわかりませんが。


さらに言えば熱血+痛撃のことばかり言っていて
痛撃しか所持していないキャラについて全く考えていないとしか思えません。


それでは。
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【569】Re(1):「SP消費減少Lv*=XX 鉄壁」提案ツ...

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年03月11日(火) 03時33分 -
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こんばんは。


表現法が増えるので試みには賛成ですが、鉄壁が要のキャラ同士で
消費が10違えば相当な差になりますので、耐久系全般の救済だ、と
ばら撒かれるものでなく、所持者は厳選されるものであってほしいです。
最大射程1移動3が動かせないキャラの特権であるとか。


鉄壁は敵攻撃力の低い序盤に使うと1ターン完全無敵に近い効果を発揮しがちなので、
最初から三割減少なり五割減少なりと効果を固定するのではなく、

 SP消費減少Lv0=堅固 鉄壁, 1, Lv1, 8, Lv2, 16, Lv3, 24, Lv4, 32, Lv5, 40

のように、ダメージのやり取りの激化に合わせ徐々に効果を上げていく形のほうが
与えやすくなるのではないでしょうか。

Lv部分が名称に現れてくれず、LvUP時に技能上昇アナウンスもしてもらえないので
「8Lvごとに鉄壁のSP消費を10%軽減(最大50%)」とか
適当な解説変更が要るかと思われますが。


それでは。
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【568】Re(1):総合レスと提案

名前
 note
投稿日時
 - 2008年03月11日(火) 03時15分 -
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とりあえず夢痛撃での3倍ダメージは問題ないと納得されたんですよね。
それならばその後にあなたが言っているのは単なるあなたのただの我儘です。

あなたは自分が討議に参加した時に反対されたり、或いは討議に参加出来なかったせいで自分の意に沿わないデータが通ったので後から無理矢理討議の結果をひっくり返そうとしているだけです。
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【567】総合レスと提案

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2008年03月11日(火) 01時05分 -
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レスが遅れて申し訳ありません。
まず最初に三八郎さんへ。

>ええと、議長が誰であれ、意見をつける側としては同じことのはずなので
>できれば前スレでつけた意見について私も含め個別に反論いただきたかったのですが…

>あとまあこれは言葉尻をとらえているだけだになってしまいますけれど

>>前ツリーをざっと拝見

>「ざっとしか見てくれてないのかー」という気になってがっくりしますー

まず個別に反論しようにも前ツリーの議論は途中でレッドカードが出ています。
そこをもう一度ひもほどくのは、結果的にまたぐだぐだになるだけだろうと判断しました。

また個別レスは、ただいたずらにお互いの主張を連ねるだけになりがちですので、
今回はその有用性に疑問を抱きます。

故に申し訳ありませんが、一度真新しいラインを引いてはじめます。
それにともなうわたしの言葉遣いが気に障られたということであれば、お詫びいたします。

なお今回のレスでも「わたしはここに対する答えがどうしても聞きたいんだ」
という部分が足りていなければ、その旨はご連絡ください。


ではまず、総合レスについて。夢についてはみなさんおっしゃるように、
「夢で2倍使うなら3倍打撃があってもよい」
ということで納得します。実際、それは格の問題であり、
誰もそこを問題としないならば無意味な話なのです。

故にツリー先頭の文章のうち夢についての部分を撤回します。


それでも色々と考えた末、やはり痛撃は改訂されるべきだとの結論に至りました。
ただしその形は少し変わります。

問題は、夢以外で、普通に熱血や魂と痛撃を使ったコンボについてです。

こちらは昔の議論の蒸し返しになるのですが、それゆえにちょっと書くのをためらっていました。
そのため、最初は話を夢に集中させてしまいましたが、夢についての問題がクリア
されたのなら後はここだけですので、あえてほじくり返します。

痛撃の仕様変更はやむなしと考えるに至ったか、その経緯を書き記したいと思います。
このあたりはもう一年以上前のことであり、議論は後退しますが、
やはり経緯から説明するべきだろうと判断しました。

痛撃が実装された直後、さっそくこれを実戦しようということになり、
いくつかの作品に搭載され、掲示板にデータが出てきました。
ところがそれが、少々いきすぎにわたしには思えたのです。

たとえばそれは脇役に痛撃+熱血がついた過剰ダメージコンボの鈴木ぼたんでした。
同時にリューケンドーというデータがサポートとメインに痛撃、熱血が分かれ、
提示され……あと1つ何だったか忘れたのですが、火力のインフレが同時多発的に
起こり、個々のデータにひとつひとつレスをつけ検証することができなかったのです。

またレスをつけても、まず痛撃の有用性、用法の段階からの細かい議論になり、
結局、まず痛撃そのものの議論が必要だと認識、痛撃改訂動議を出したのです。
結果的にそれと我慢の問題がセットになり、SP改訂の手続きが話し合われました。


故に隠者さんがおっしゃる

>3倍ダメージが増える事に関しても、佐藤さんが危惧するほどの事ではないと思います。

というのは、どうなんでしょうとわたしは思います。
やはり火力というのは、足し算できるとインフレするものだと考えます。
(たとえそれが夢ありであろうと、なしであろうと)


三八郎さんは
>・熱血+痛撃が許されるようなキャラ
>なら3倍打撃を入れてもいいんじゃない、です。

とおっしゃっていますが、実際、鈴木ぼたんで一番の問題は、
痛撃がイメージSPとしての色も強く、それ故キャラクターの作成が
コンボ前提となっていたことでした。


しかし同時に、痛撃のイメージSPとしての側面については、
みちひろさんもおっしゃっている通り、確かに的確なネーミングだとわたしも思います。

ではこれらが満たされるようなSPに痛撃がなるのでしたら、
問題はクリアされますでしょうか。

つまり、決意と似た形です。

熱血+クリティカル

という形に改訂するのであれば、

・弱ダメージSPの有用性

以外のみなさんの反対意見には答えられると思うのですがいかがでしょうか。

弱ダメージSPの有用性については……。
これは、みちひろさんのおっしゃる通り、痛撃ではもうその要求を満たせないと考えます。
必要であれば別にダメージ1.5倍のSPをつくるべきだろうと。

最後に、みちひろさんへこれは個別のレスとして。

>現状の痛撃(絶対クリティカル)を別の効果に変更したとして、
>新たに絶対クリティカル効果のSPが提案されるということは、
>想定されているでしょうか?

上述の出来事ではっきり悟ったことは、足し算できる要員があればそれは足し算されるということです。
これはSRCだけではなくどんなゲームでもそうですので当然の定理ですが、
それ故、そういった要員は必要以上に増やすべきではないと現状、認識します。


ご意見をお待ちしています。
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【566】反対意見のあれやそれ

名前
 G-7
投稿日時
 - 2008年03月10日(月) 23時34分 -
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「意見があれば言ってしまえ!」
という心により、やってきましたG-7です。

どういう意見かというと、タイトルの通り反対意見です。
主に「広く使うことを目的とした、よく使われるSPに対するSP消費減少を新たに作る」という点にですね。
-
「ガッツが前例にあるだろ」とは思いますが、
ガッツの是非を問われたら、それも否定する気持ちはあります。
すでに普及しまくったものであり、今更無くすことはまずできませんし、
色々な壁を乗り越えてまで片付けることではないとも思っていますが。
軍師能力は……つける人は結構限られますし、効果も2割ですし、特殊なSPが中心ですし、
そういう軍師キャラがSP単体で相手を抑えることをウリにするなら、いいんじゃないでしょうか。
-
そして本題へ戻ります。

鉄壁と集中の消費差というのは問題として存在しますが、
そこを平等に近づけようとするるのなら、鉄壁自体の消費が下がるべきだと思うんですよ。
そうしないと、(この場合は鉄壁持ちが)平等に恩恵を受けることはできないわけですから。
(装甲700の鉄壁持ちと装甲1400の鉄壁持ちが平等かといえば、間違いなくそうではないんですけど……
この場合、多かれ少なかれ恩恵を受けられることが大事です。
自分の場合、「特定のキャラ(複数)だけ必要なSPが少ないなんて不平等だ!」という考えがあります)
今はSPに関する規約が存在するので、そういう理由で変更することは困難だと分かってはいますが。

そして、
「ガッツの系譜を新たに作ることによる、バランスに与える影響の危惧(とそれによる抵抗)」も大きいです。
つける相手を選べるとはいえ、「格段に軽い消費で鉄壁やら何やらを使える」強さを測るのは難しいと思います。
あと、消費が軽くなるということは序盤にも強くなってしまうので、
ダメージインフレへの対策としてはプラマイゼロとなってしまうんじゃないでしょうか。
途中から急に消費が変化しても、それはそれで困りものですし。

それに、SP以外の耐久系救済手段はまだ残っているはずです。
近年少し使われ始めたような気がする「耐久」能力を乗せる(レベルに応じて上げられますから、インフレ対応策としては上等でしょう)なり、
(装甲とは違い、マジンガーZ的バランス崩壊を避けられる)HPの増加なり、できることはあるはずです。
最近は回避系対策・耐久系強化の傾向が強いですから、その流れがあれば上記の方法なりでなるようになる、と思ってもいます。

それができるのなら、その方向で強化を図ることを先にすべきだと思います。
どちらを選ぶにしろ、恩恵を与えられる対象(これから作るデータに限られる)は一緒であり、メリットの度合いはそれほど違わないでしょう。

あ、ちなみにこの弱体化対象になっている他のSPについてですが……
>機先
試用SP=改定ができるので、とりあえず気にしなくて大丈夫でしょう。
印象だけですが、15までなら下げても心配ないだろうという感情は抱いてます。
ついでに、「耐久系強化」という目的と機先が繋がりにくいという点もありますね。
>激闘
……救済してあげたいですが、今のまま泣いていただかざるを得ないと思います。


では、これにて。
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【565】勘違いがありましたので訂正します…

名前
 千奈
投稿日時
 - 2008年03月10日(月) 19時50分 -
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何かおかしい気がしたので調べ直してみたら、やっぱり間違いがありました…


>激闘40は闘志35と比べることになると思いますが、
何故か35という数値が頭の中にあったのですが、闘志も40でした…
私の書き込んだ文章を読んで混乱した方がいましたら済みません。


>痛撃と違い1ターン持続するため
>効果中の戦闘も複数回発生すると思われるため、CTの出る激闘の方が上位と考えても良いと思います。
>激闘持ちのキャラは技量が高いことが多いような気がしますし。
>SPコンボについては、熱血+闘志も激闘+痛撃も差はあまり無いと考えていますが…どうでしょうか?
この部分にも影響が出るのですが、35のSPは他にありませんし
使用感はさほど変わらないと思うので、激闘40は特に問題ないと思います。
何か問題があるようなキャラの場合、素直に闘志を持たせれば良いのですし。
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【564】Re(1):「SP消費減少Lv*=XX 鉄壁」提案ツ...

名前
 千奈
投稿日時
 - 2008年03月10日(月) 19時22分 -
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はじめまして。
データについてはあまり詳しくないので、あまりGSCの掲示板に書き込んだことは無いのですが
興味のある話題でしたので書き込ませていただきます。


今回のSP消費減少ですが、データ毎に個別でつけるのではなく
『テンプレートを作ることで付けやすくする』ということで良いのですよね?
ですがどういったキャラにつけることを想定した能力なのか、という指針がないと
能力の存在有無も減少Lvも決めづらいと思います。

“装甲系は元々少し不利なので、主力の装甲系ならある程度気軽に持たせても良い”能力なのか
“持っていないキャラに比べて単純な強化になるので、他の同系統キャラより明らかに劣る場合のみ付けるべき”能力なのか。
個人的には前者、ある程度気軽に持たせられる方が良いと思います。
後者の場合は特殊な例になるため該当データが少なく、個別につけていくのとあまり変わらないのでは。というのが理由です。

ある程度気軽に付けられると、例えば現在討議中のキャプテンブラボー@武装錬金など
バリアやフィールドが高性能すぎるせいで他の能力を下げざるを得なくなっているキャラも
『鉄壁使用時のみ、原作通りの防御力を発揮する』という設計が可能になるのではないでしょうか。
これなら他の能力をあまり落とさなくても済みそうです。


ある程度気軽につけることを前提に考えると、
対象は激闘まで含めても良いと思いますがLvは3.333が無難ではないでしょうか。
Lv5だと強力すぎるためレアリティが上がってしまい、あまり意味が無いと思います

鉄壁20:集中15ということになりますが、集中は命中率を0%に出来ない限り安定性に欠けるので
5の差は安心感ということで良いと思います。
バリアやみがわりとの相性の良さも考慮に入れるべきでしょうし。

激闘40は闘志35と比べることになると思いますが、痛撃と違い1ターン持続するためザコの群れに使うことが多く
効果中の戦闘も複数回発生すると思われるため、CTの出る激闘の方が上位と考えても良いと思います。
激闘持ちのキャラは技量が高いことが多いような気がしますし。
SPコンボについては、熱血+闘志も激闘+痛撃も差はあまり無いと考えていますが…どうでしょうか?

機先は…元の消費があまり高くありませんし、他のSPとはちょっとイメージが違うような気がするので含めない方が良いと思います。


名称は…『難攻不落』というのはどうでしょうか?
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【563】目的はどこにあるのでしょうか

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年03月10日(月) 18時30分 -
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雪人です

この討議の趣旨がちょっとわかりにくかったのですが
ひょっとして、システムエリアスに最初からぶち込んで、別名指定なしでデフォルトで使えるように、
ということなんでしょうか

そもそも、現状で、SP消費減少能力を持ったキャラはいないわけではなく、それなりの説得力があれば
鉄壁であろうと機先であろうと採用されると思います。
ですので、あくまでデータそのもので逐次討議するべき、と考えます
例に挙がっている軍師能力もあくまでフォルダそのもので討議されたもので、データ全体のフォーマットにすべし
という流れだとはおもっていなかったのですが

最後に、ガッツに関しては「もともとあった特殊能力の書式が変わった」ものなので別のケースかと思います
以前はガッツ=別名というパターンだったでしょうが 現在はSP消費減少Lvx=別名 根性 ド根性 努力となるだけでしょうしね

以上です
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【562】Re(1):我慢第3ツリー

名前
 祭文
投稿日時
 - 2008年03月10日(月) 14時54分 -
設定
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結局の所、甲案廃止の乙案前提ですので、
此方としてはこれ以上意見を述べる必要性はありませんので、
そちらの決定を全面肯定と言う意見に変更させていただきます。

ただ、一利用者として議題提案者である霞薙さんには、
「最悪でも今月中にSP我慢に関する討論を終結させる」事を要求します。

いくら試用SP扱いとはいえ、変更討議がこれ以上長期化すると、
「SP我慢は、素材SPとして不適切なので使用禁止」と言わざる得ません。

素材を利用する側からいわせれば、「バランス云々や格云々」より、
「安心して使えるか否か」が重要ですので、その点を留意して、
早急に結論をだして終結してください。
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【561】Re(1):雑談:アイテムだけ改訂することの是...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年03月10日(月) 10時01分 -
設定
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パスワード
データの一部だけを改変することは規約上特に問題ないのですから、
アイテムだけまとめて改訂ってのも許されるんじゃないでしょうか。
既存データにアイテムだけ追加したい、とかは私もありますし。


>ところで、皆さん汎用武器アイテム作るときは、Grep掛けたり等の手段で一通り調べたりしてるんでしょうか。
>私はGrep掛けるぐらいしか調べる術を知りません。

FEとか作成当時は他のフォルダ気にしてなかったんで、
あんまり調べてなかったですねー。
今も自作フォルダの武器を基にしてバランス作るんで、他フォルダあんまり見てなかったり。
掲示板入り浸ってるおかげで、最大威力どれくらいか、
ってのはおぼろげに掴んではいるんですが。
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【560】Re(1):「SP消費減少Lv*=XX 鉄壁」提案ツ...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年03月10日(月) 09時55分 -
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>『ガッツ』や『軍師能力』のように鉄壁の共通消費減少

コレに関しては諸手を挙げて賛成です。
せっかく調整可能なんですし、調整しちゃったほうがよさそうだ、と最近気が付かされまして。
ただガッツも軍師能力も、複数のSPに対する能力です。
なのでコレも複数の能力を対称にしたほうが良いのではないでしょうか。
具体的にはッ! 機先と激闘ッ!


SP消費減少Lv5=堅固 鉄壁 機先 激闘

これくらいやっちゃっても良いんじゃないかなーと。
特に激闘は30で使えると、新しい世界が見えそうなんですよねー。

鉄壁が15でつかえると強装甲系は突き抜けすぎそうですが、
そこはシールド・切り払いない連中に使うことをデフォにするとか、
装甲1200域で耐久系やりたい場合に使うとかで、調整できるでしょう。

技能自体の運用も「鉄壁 機先 激闘」のうち、
どれとどれを持たせるかで微調整できるでしょうし、
この技能自体を持たせる持たせないでも調整できます。
なので多少やっちゃっても、大丈夫かなーと。

この場合の名称に関してはー。
ガッツみたいなカタカナだと「ダイハード」くらいしか思いつかないんで、
素直に漢字で「獅子奮迅」「孤軍奮闘」あたりがよいかなーと。


鉄壁オンリーでいくならば、SP減少はLv3.333のほうが、
なにかと使い勝手は良いかもしれませんね。
名称は「鉄壁強化」くらいに割り切っても良いかと思います。
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【559】我慢第3ツリー

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年03月10日(月) 09時43分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。
甲案乙案いずれもパーフェクトな支持を得られなかったので、
それぞれの案そのものに直接決定、ということはなりませんでした。
みなさまもうちょっとお付き合いください。

長文は書くのも見るのも疲れるでしょうから、
前ツリーを通してみた結果得た考えを、箇条書き+所感で羅列させていただきます。
お急ぎの方は箇条書き部分だけ目を通してくださいませ。

なお、前ツリーにいただいた各御意見は、考えを異にする方々との意見交換であろうと判断し、
私個人からのレスはしていません。
もし私からのレスが必要で得られなかった方はご指摘ください。
すぐにとは行きませんが、お返事いたします。


・甲案、およびその本質である「コンボを許容し、各個議論で解決」の方向は、成立しない。

 このツリーでさえ「どこまでなら許容範囲か」という糸筋が見えないのですから、
 各データ中での討議でも答えは出ないでしょう。
 許容範囲をめぐっての議論でデータが頓挫するか、
 データごとの差が激しい状態で投稿されるか、どちらかになってしまいます。
 どちらも望ましいことではありません。
 我慢を甲案側に寄せるのは、将来に問題を残すだけになりそうです。

・「コンボ効果をぜひ使いたい」という意見は、さほど見られない。

 みがわり+我慢の動作を許容する、という意見は見受けられますが、
 「その動作が使用可能でなくては困る」というものはないように見受けられました。
 まあ基本的には「わかりづらい動作」であり、たとえやりかたを周知徹底したところで、
 それを主眼にしたデータというのもやりにくいものではありましょう。

・乙案の方向性である「コンボを許容しない」には不具合が少ない。

 私的には乙案の本質は「コンボを許容せず、データ側で発生不可とする」だったのですが、
 ちょっと説明が足りなかったようで申し訳ない。
 ただこの「コンボを許容しない」ことは不具合が少なく、それ自体への反論も多くはないと見ました。
 (通常の手段では実現できない、自体が不具合とはいえますが、上記甲案の問題に比べれば些細です)
 ここで問題になるのは手段ですね。

・「回避低下Lv100」には難があるし、それでなくては困る、という意見もない。

 オートポーションに当たってしまうとか、
 ペナルティとしては重過ぎる、という点に関しては、
 確かにそのとおりだと思います。
 また回避低下自体に賛成はあっても、その値がLv100でなくては困る、という意見もなかったようです。

・サブルーチン処理による処理は、有効である。

 サブルーチン処理は、動作だけを見れば、
 間違いなくもっとも有効な方法です。
 問題となるのは
 1:systemフォルダのinclude.eveは通常では読み込まれない。
 2:上記ゆえに、System\include.eveでの処理は避けられる傾向にある。
 ということですね。
 http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=477;id=data_general
 とか記憶に新しいところです。
 ただし「報復」がSystem\include.eve必須な時点で、
 「我慢」一個が増えても問題なかろうという考え方も。
 
 小さな問題だとは思いますが、
 イベントラベルが増えることで多少なりと動作が重くなる、って部分もあります。
 この辺に関して、皆さんがどのように考えるか、ですね。

・プチ忍耐にも難はある。

 まあSP討議の仕様上、そこに意思統一がされれば問答無用で戻らざるを得ないわけですがー。
 「鈍重系に有効なSPにしたいから」とは言っていたものの、
 その考えに到った原因が
 「消費10という最安値SPとしては、序盤に回避・グレー系が使ったときの費用対効果が過ぎる」
 ってことだったんで、プチ忍耐に戻ったら戻ったで多分、
 持つキャラや取得レベルに制限が出てくるんじゃないだろうかーとは思います。
 現状、忍耐がSP20で使えるために、回避高いキャラの忍耐所有に、一定の制限が掛かっちゃうような感じで。
 魂や幸運もそうですが、ユニットとの相性差が出まくる高効率SPってのは、
 構造的にばら撒けなくなることがあるようですから、
 ばらまくためには、ある程度ならしておいたほうがいいでしょう。
 
 プチ忍耐は【乙案】のバリエーションですから、
 もし必要なら意見が乙案に傾いてから論ずればいいと思ってたのもあります。


・結論

以上の事から、「装甲二倍でみがわりしつづけることが可能」という路線は、排除しようと思います。
以後の話は【乙案】の数値調整と、新しい方向性である【丙案】=サブルーチン処理で進めていきたいところです。
今回のツリーでは「どちらか一方に投票」的な形式は取りません。
両方の案に、それぞれご意見いただきたいと思います。
あまり長引くのもなんですので、ご意見募集はとりあえず1週間としたいと思います。
1週間たったら万事決定、という形にはならないでしょうし、
そもそもSP規約の都合からして「以後意見は受け付けない」とはならないので、
今回お時間がない方も焦らなくて大丈夫だと思います。


・【丙案】:サブルーチン処理の是非の確認

まず確認しなければならないのは、サブルーチン処理の是非についてです。
「サブルーチン処理はならぬ」という意見が多ければ、【丙案】はそもそも成立しないので。
私はアリだと思いますが、皆様はどうお考えでしょうか。
ナシだと思う方はその旨をお答えください。
アリと思う方は、以下の例案からお好きなものを選ぶか、新たな提案をお願いします。


なお私個人としての動作確認が済んでいないこともあり、
【丙案】に関しては「どれ」という案を用意できません。
なのでTTTさん提案の例案ふたつをいただいて、例案としようと思います。
該当記事は↓です。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=533;id=data_general

当記事の最後にも、該当部分をコピーしておきますので、ご利用ください。

・【乙案】:数値調整

乙案の回避低下Lvには、以下のものが考えられます。
 1:Lv0 = 0%(プチ忍耐)
 2:Lv5 = -50%
 3:Lv10 = -100%
このどれか、ないしご自分が理想とされる数値をお答えください。


なお2の-50%という値は、策謀を前例としたものです。
なお集中の回避+30とは同時に作用します。すなわち同時に使えば、回避は-20で済みます。
回避系なら回避の目はそれなりに残るでしょう。
が、これで回避を期待できるユニットなら、2倍装甲も効き過ぎの保険とはならないでしょう。
装甲2倍がかなり有効となるグレー系においては、回避は期待出来ないレベルに落ちると考えます。
(結果的に底力発動が「確実」ではなくなるかもしれません)

3の-100というのは、まあコレくらいなら「回避できない」となるだろう、という値です。
(もちろんSPの解説にはちゃんと「回避-100」と具体的に記述はしますが)
「CITYHUNTER」の槇村の拳銃がヒットしかねなくなりますが、
まあ今でも威圧や行動不能の敵には当たるわけですし。
ブギーポップあたり、-100されても避けるときは避けそうですが、
そこで避けたらむしろ天晴れってことで。

ちと動作テストが足りないので文字通り「机上の空論」ではありますが。

以上です。
最後にTTTさん提案の案ふたつを転載させていただきます。


>>>別案1
>
>我慢, がまん
>我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
>装甲強化Lv10
>次の戦闘で装甲が2倍になる
>
>*損傷率 全 0:
>If SpecialPower(対象ユニットID,我慢) Then
>ClearSpecialPower 対象ユニットID 我慢
>EndIf
>Exit
>
>我慢は既存の仕様のままで、SystemフォルダのIncludeに損傷率イベントを付け足します。
>これだと援護防御やみがわりでダメージを負ったときに我慢が消えるようになります。
>
>欠点はダメージが0だと効果が消えないこと。阻止などで防いだときに加えて、
>バリアによる攻撃無効化時や威力0の攻撃を受けたときにも我慢が持続します。
>
>
>>>別案2
>
>我慢, がまん
>我, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
>装甲強化Lv10
>次の戦闘で装甲が2倍になる
>
>我慢ダミー, がまん
>非表示, 0, 自分, 戦闘終了, -, -, -
>装甲強化Lv10
>次の戦闘で装甲が2倍になる
>
>*攻撃 全 全:
>If SpecialPower(対象ユニットID,我慢) Then
>ClearSpecialPower 対象ユニットID 我慢
>SpecialPower 対象ユニットID 我慢ダミー
>EndIf
>If SpecialPower(相手ユニットID,我慢) Then
>ClearSpecialPower 相手ユニットID 我慢
>SpecialPower 相手ユニットID 我慢ダミー
>EndIf
>Exit
>
>
>我慢は被弾に変更して、戦闘終了までの我慢ダミーを用意。
>SystemフォルダのIncludeで戦闘開始時に2つを差し替えるようにします。
>(普通の戦闘では我慢ダミーの方の効果になります)
>援護防御やみがわりで被弾するか、戦闘を行って戦闘終了を迎えたときに我慢が消えます。
>
>動作としては目的に一番近いと思います。欠点は処理が若干複雑なことでしょうか。
>また、阻止などがサポートガードで発動した場合にも我慢は残ります。

私としては別案2が好みですね。
サポートガード時に阻止発動した場合は、別に残ってかまわないでしょう。
・ツリー全体表示

【558】「SP消費減少Lv*=XX 鉄壁」提案ツリー

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2008年03月09日(日) 20時01分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

我慢にのみに耐久系救済を求めるのは酷な気がしてきたので1つ提案を。

耐久系が辛い要因としてダメージのインフレに加え鉄壁と集中の消費の差があります。あると思います。あるんじゃないかなあ。
だったら『ガッツ』や『軍師能力』のように鉄壁の共通消費減少を製作してしまえばいいんじゃなかろうかと思いまして。

>SP消費減少Lv3.333=堅固 鉄壁

議論内容としては存在自体の有無(まずこれですね)、名称、減少Lv辺りになるでしょうか。
ちなみに他の名称案として「剛健」「剛毅」「超合金」なんてのは思いつきました。


それではご意見お手柔らかにお願いします。
・ツリー全体表示

【557】Re(1):我慢次ツリー

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2008年03月09日(日) 18時28分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、こちらの議論には初めてレスさせていただきますMEISTERです。
私の意見は【いずれも支持しない】です。

元々の我慢は「ひらめきと併用しても忍耐ほど危険視されない」辺りの廉価耐久SPとして導入を希望され、
実際に投稿された際の仕様は以下の通りでした。


我慢, がまん
我, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10
次にダメージを受ける際、装甲が2倍になる


こちらが投稿された後「スーパー系を更に優遇したい」という想いから仕様を変更され、
戦闘終了タイミングにされたのが現在の我慢だったと記憶しています。
そしてみがわりとの連携で想定外の動作をすることが発覚し、再度初期の仕様に修正されるところを、
「ただ戻すだけではスーパー系に美味しくない、どうせなら別の優遇案を考えよう」
とあれこれ話している間に修正の機を逸し、そのまま現在に至る、と。

今までSP討議に参加していなかった私が言うのはおこがましいことではありますが、
みがわり問題が発覚した時点でさっさと元の仕様に戻しておかなかったツケが、
今まさに回ってきているように思えます。


>甲案について
自分としては、「想定外の抜け道(極めて危険なレベル)が存在する」という一点でかなり好ましくありません。
では想定外で無くせばいいとバグを周知化してもバランスブレイカーには変わりなく、
何より肝心の我慢とみがわりの良く似合うスーパー系が危険すぎて併せ持つことができないというのは、
目的を見失った本末転倒状態であると思います。

使い方に抜け道があるSPというのは、完成度の面から見てもあまり気持ちのいいものではなく、議論になりやすいものです。
我慢がコンボの切り札や議論の的になるようなSPとして相応しいかどうか、もう一度原点に立ち返って考えてみるべきではないでしょうか。


>乙案について
自分としては、「全ユニット共通の資産であるSPに対し、一部のユニットを優遇する意図があまりに透けて見える補正をかける」という点は、
あまり好ましくないと思います。
どのくらいの補正が適当かという議論も、往々にして「いかにしてリアル系を苦しめつつスーパー系を喜ばせるか」という話に終始し、
それが果たして「スーパー系のための外付け強化能力ではない、我慢という独立した一個のSP」の性能として妥当であるか、
という視点が置き去りにされやすいように見えます。
正直、これも目的を見失った本末転倒状態であると思います。

更に瀕死技能とのコンボや、本来当たらない攻撃に当たりに行けるという新たな抜け道の発見によって
ある抜け道を潰すために他の抜け道を許容するかどうかというややこしい話になっており、
正直、これで甲案の抜け道を非とし、乙案の抜け道を是とするのは、筋の通らない、不誠実な選択であるという印象を受けます。

また、いくつか出ている乙案我慢のイメージ的な話についても私的な意見を述べさせていただきますと、
「我慢しながら避けるのは格好悪い」というイメージについては、私には忍耐しながら避けるのとどこに違いがあるのかよくわかりません。
「我慢で耐えて瀕死技能発動は格好いい」というイメージについては、安全な瀕死技能の発動を見込んだ設計が本当に格好いいのかなという疑問が湧きました。
私にとって、今現在の「スーパー系を贔屓するためにあれこれ余計な贅肉を付けられた我慢」は、ぜんぜん我慢してなくてものすごく格好悪く見えるのです。
それが、今回の乙案を支持しない最大の理由かもしれません。


何というか、我慢を取りまく何もかもがややこしいです。
我慢って、本来ここまで警戒されたり、スーパー系の未来への期待を背負わされたりするような重要SPだったのでしょうか?
こうした、言ってしまえば過剰な期待や議論を重ねるたび、我慢導入の当初の目的だった
「気軽に持たせられるちょっと弱めの防御SP」という立ち位置からどんどん乖離している気がします。
考案乙案どちらにしても、たかが消費10のSPとしては内包する情報量が破格に多く、導入に二の足を踏んでしまいます。
もっとこう、持たせる時や使う時にいちいち揉めたり悩んだりしない、偵察や根性並に軽く導入できるSPであって欲しいのですよ。

今更ながらの話ではありますが、現在の、何がしかの優遇措置ありきで進められている甲乙二択の議論の流れには疑問を感じています。
まず、当初の仕様であり、運用面でどこにも問題のない(しいて言えば弱いことだけが問題な)被弾タイミングの我慢に戻し、
そこから改めて甲か乙か元仕様維持かの是非を問うのが一番筋の通った改定議論の流れではないでしょうか?
宜しければご一考いただけると幸いです。


※土曜日までのレス募集という点を失念していました。申し訳ありません。
  議長様のレス作成に支障があるようでしたら流してくださって結構です。
・ツリー全体表示

【556】Re(1):我慢次ツリー

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2008年03月07日(金) 23時38分 -
設定
引用なし
パスワード
やっくんです。
ローカルでやればいい、というのはとりあえずデータ掲示板においては禁句なのでさておくとして。


【乙】案を支持します。

自分の意見は前ツリーに駆け込み気味に書き込んだ内容と変わらず、
「●1:我慢みがわりはゲームをつまらなくするからなんとかしよう」の一点ですね。

で、前述した内容そのままですが、現在の我慢の仕様でいくと、
超難易度シナリオが「みがわり+我慢を使わなくてはクリアできない」ものしか存在しえなくなります。

「みがわり+我慢を使わなくてはクリアできない」「使えば余裕でクリアできる」といった状況は
超難易度シナリオとは、またちょっと趣が違ってきます。
「みがわり+我慢を使うことが大前提で、そこからどうする」といったシナリオしか構築できなくなるといえます。

そうなれば「みがわり+我慢を使える奴を育てて改造して必ず出撃させる」必要が出てきますし、
「装甲系アイテムやHP増加系アイテムがあればそれをコンボ持ちに装備させる」必要も出てくる可能性があるわけで、
出撃枠を悩む楽しみ、アイテム着脱を悩む楽しみ、誰を改造するか悩む楽しみ等も一定量ほぼ確実に奪われます。
戦術も狭まることでしょうし、そのぶんシナリオの戦術的面白みが削れることでしょう。


ライトユーザーの操作性のためにコンボは考慮すべきでないという意見があるのと
ヘビーユーザーのゲーム的楽しみの確保のために考慮すべき、という意見が少なくとも等価であることだけは
強く主張しておきたく思います。

また、ライトユーザーの操作性は慣れていただきさえすればどうにでも補いが効くのに対して、
ヘビーユーザーのゲーム的楽しみの確保に関しては、前述の理由で補填がまったく効かないことも、ですね。


以上です。
それでは失礼します。
・ツリー全体表示

【555】ちょっと補足

名前
 架方
投稿日時
 - 2008年03月07日(金) 01時08分 -
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引用なし
パスワード
 新案についてですが、私はあくまで乙案のほうが面白い、分かりやすいという立場です。

 別案1については持続時間の例外が多く、ぱっと見で分かりにくいという点からもあまり賛成できません。特にバリアでの無効化時に残るのは、いろいろと問題がありそうです。
 別案2については動作上だけなら、強硬に反対する理由がありません。乙のほうが好きですけど、あくまで好みのレベルかと。

 ただ配布SPのデータに関しては、なるべくインクルードに頼らない動作を望みます。Systemフォルダの仕様上、同フォルダのインクルードはそのままじゃ読み込まれませんので。
 配布データというのは極力「Dataフォルダにそのまま放り込めば動作する」べきであり、一利用者が知らなきゃいけない例外動作というのは少ないほどいいでしょう。
 特に「システムフォルダのインクルードのみ、特別に外へ放り出さなければ動作しない」なんていうのは、認知しにくい例外動作の中でもトップクラスだと考えます。

 私も実際にこの問題、報復を使ったデータを自分で読み込んで、テストとして使ってみようとしたときに、初めて気が付きました。(報復……)
 報復という前例があることは事実ですが、むしろこれはデータ収録時に想定されていなかった問題動作として、報復のほうを改定してしまいたいくらいです。
 明らかに動作していないことが分かる報復と違い、別案2の我慢は一見すると正常に動くので、誤動作していることそのものにも気づきにくいでしょうし。
・ツリー全体表示

【554】もえろツインビー

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年03月07日(金) 00時34分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。

>> 保留枠のツインビーですが、サイズ小さめですけどちゃんと人が乗り込む戦闘機です。移動してしまって問題ないかと。

 了解しました。では、一応念を入れて『移動提議』枠に入れておきます。

 グラディウスがデータ化されていたら共闘もすぐ可能なんでしょうが、Z.O.Eの超時空戦闘機しかデータがないのが悔やまれます。
 実は密かに作り途中の某ガールズに出てくるビックバイパーも、原作からは程遠いですし。


 架方さん、ご意見ありがとうございました。またなにか気になることがありましたら、よろしくお願いします。

 それでは、こちらでも実際移動討議を行っているほうでも、ご意見お待ちしています。
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