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【553】雑談:アイテムだけ改訂することの是非につ...

名前
 panu
投稿日時
 - 2008年03月06日(木) 23時15分 -
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ちょっと銃火器をいろいろまさぐってたら、汎用銃火器でやばいのがありますよね。
それをいっぺんに改定出来るような仕組みがあったら楽だなあと思うのですが、
どうなんでしょう。今あるのかな。

大剣とか剣とか他のアイテムもカテゴリ毎に一括改訂して、それなりの統一的な傾向があると、
あとからデータ作る人も楽なんじゃないかなあと思います。


ところで、皆さん汎用武器アイテム作るときは、Grep掛けたり等の手段で一通り調べたりしてるんでしょうか。
私はGrep掛けるぐらいしか調べる術を知りません。
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【552】レス遅れます

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2008年03月06日(木) 00時39分 -
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すみません。ちょっとたてこんでいるので今週中のレスは無理かもしれません。
落ち着いてから文面を考えます。

ではでは。
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【551】Re(1):我慢次ツリー

名前
 漁火
投稿日時
 - 2008年03月05日(水) 02時11分 -
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こんばんは、漁火です。

我慢をつけたデータを用意した以上レスしておくべきかなと。

私は消去法で別案1,2を支持します。

甲案に関しては我慢+みがわりが、
乙案に関してはデメリットが気になります。

甲案については
我慢+みがわりや援護が夢も含めたコンボが十二分に可能で
以後データに制約がつきそうなことが嫌です。

乙案については
てかげんとか捨て身より防御SPは相手の攻撃を待つのに使うことが多いので
デメリットを持った状態が次ターンで解除されないかもしれないというのは嬉しくないです。

私的にはSPの存在であまりデータが縛られて欲しくないないです。

以上です。
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【550】土曜日までレスを募集します

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年03月05日(水) 01時14分 -
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こんばんは、霞薙です。
多くのご意見ありがとうございます。

すでに満場一致がかなわないこと明白ではありますが、
あまり急いで締め切るのもなんですし、
新たなご意見、新たな提案があるかもしれませんので、
今週土曜日まで皆さんの意思確認のレスを募り続けたいと思います。


ここまでのご意見に何らかのお返事をすべきなのですが、
動作確認などのためのまとまった時間が週末まで確保できませんので、
今回はお返事を控えさせていただきます。
ただ、別案の提案をいただけたのはとても嬉しかったです。


用件のみですが
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【549】Re(1):我慢次ツリー

名前
 隠者
投稿日時
 - 2008年03月04日(火) 15時47分 -
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こんにちは、隠者です。

私は乙案を支持します。
理由は、恐らく大抵のプレイヤーはコンボを前提にSPの使用を考えないからだと思われるからです。
コンボを前提にすると、SPの仕様がライトユーザーに対して複雑化する可能性があるのではないかと。
あと、「我慢」という名前から、攻撃を待ち構える=回避しないというイメージが(少なくとも自分の中では)自然と浮かび上がるという理由もあります。

短いですがこれで。
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【548】Re(1):我慢次ツリー

名前
 架方
投稿日時
 - 2008年03月03日(月) 01時06分 -
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 乙案を支持します。
 最大の理由としましてはぶっちゃけ、こっちのほうが遊んでて面白いからです。いや本当に。

 メリットデメリットが直感的に理解しやすいことも魅力的ですね。
 内部仕様を理解していなければ意味のわからない無限コンボや特殊な持続性が売りの甲案に比べれば、必要なタイミングがぱっと見でわかる乙案(瀕死技能発動)のほうが、コンボや裏技込みで考えようと無視しようと、プレイアビリティは上でしょう。


 ……ここから後は、理論武装のための補足のようなものとしまして。

 効果としては、コスト10にこの効果が不足とは思えません。
 比較対象はひらめきの15でしょうけど、同じ消費量で3回使えるか2回かの差って大きいですよ?
 SPの数値設定を考えれば、ひらめきはもう使えないけど我慢なら使えるって状況もしばしばありますし。
 微強化の余地くらいは見てもいいと思いますが、現状のまま採用されてもまったく問題ないものと。

 また最後に、「禁止級コンボ」の増加が好ましくないという理由を挙げます。
 甲案は実質的に、みがわりや援護との併用がほぼ禁止されます。さらに派生として、夢とみがわりや援護も今後は警戒され続けるでしょう。
 乙案は瀕死技能とのコンボが『強い』だけであり、タブー視されるレベルではありません。

 無用な不文律やら討議参加者間の認識差による議論の種は、少ないに越したことがありませんから。
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【547】Re(1):開始します

名前
 架方
投稿日時
 - 2008年03月03日(月) 00時30分 -
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 保留枠のツインビーですが、サイズ小さめですけどちゃんと人が乗り込む戦闘機です。移動してしまって問題ないかと。
 自我持ってたり両手両足付いてたりもしますので、定義上も立派な「ロボット」ですしね。

 等身大ユニットと共闘しているのはRPGとパズル玉のみ、他は派生作品でもほぼ例外なく乗り物扱いのはず。
 RPGにしたって生身参戦してるのはゲストのサポートキャラであり、ツインビーたちのメインパイロットが愛機と肩並べて戦ったわけじゃありません。イメージとしては、小型ロボットの戦いを超能力者の不思議少女が支援しているだけです。
 ……パズルだまはさすがに、考慮しなくていいでしょう(笑)

 かのコナミワイワイワールドで、ビッグバイパーとともにシューティングステージ専用の、乗り物枠扱いされてた実績だってありますから。やっぱりメインは巨大基準かと。
 どうしても等身大側に置いときたければば、RPGなりツインビーパラダイスなりの名義で別に切り分けることもできるタイトルですし。
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【546】開始します

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年03月02日(日) 01時37分 -
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 こんばんは。瓜実です。

 一週間たちましたので、作業に移りたいと思います。
 実行に関してや移動するフォルダについてのご意見はまだ受け付けていますので、何かありましたらこちらのほうに書き込んでください。

 それでは、どうか終了までお付き合いください。
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【545】Re(1):管理権限に基づく注意

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2008年03月01日(土) 02時59分 -
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みちひろです。

不注意でした。以後注意します。

そして、赤松さんに謝罪いたします。
申し訳ありませんでした。
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【544】管理権限に基づく注意

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2008年03月01日(土) 02時26分 -
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どうも、三笠です。

みちひろさんの書き込みは、討議上のルールにおける不適切な発言に該当します。
どういう事情であれ、このような発言は討議において何ら利するものはありませんので、
以後厳重に慎んでいただくようお願いいたします。

それでは、失礼します。
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【543】根本的なところから

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2008年02月29日(金) 23時59分 -
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ども、みちひろです。

3倍がとか夢がとか全部ほっぽって最初に。

現状の痛撃(絶対クリティカル)を別の効果に変更したとして、
新たに絶対クリティカル効果のSPが提案されるということは、
想定されているでしょうか?

SRCのシステムに慣れ親しみ、マニュアルのSP作成を見れば誰でも思いつく効果です。
それを今無しにしたとして、誰かが新規に提案したら、議論を初めからやり直すのでしょうか。

最初の提案動機のひとつである、
「熱血より軽いダメージ増加系SPを」という目的を
熱血と同時に持たせずらい現状の痛撃が果たせないのであれば、
それは新規に作ればいいだけです。

「痛撃が果たせなかった目的を達成する」ことと、
「痛撃が抱えている問題点の解決」とは、
全く別個の問題ではないでしょうか。

痛撃を問題視する方の意見に痛撃の問題点を挙げる内容はたくさんあっても、
代替案を積極的に支持する内容が無いのもひっかかりを覚えます。
変更された時に存在する痛撃は、本当に必要なものなのでしょうか。

もう一度、絶対クリティカルSPの扱いと、弱ダメージ増加のSPの意義と、
見直して考えなおすべきと考えます。

私としては、痛撃は痛撃で解決。
微ダメージ増加は別に用意、を推します。

コンボがどうしてもダメなら、インクルードを使ってでも
ダメージ増加と重複不可にするという手だってあります。


最後に、討議の理由としては弱いですが、私の中の大きな理由をひとつ。


『「痛撃」という名前は「絶対クリティカル」以外考えられない!!』
(参考:システムSP痛打・痛属性・痛恨の一撃etc)


以上です。
ではでは。
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【542】Re(1):今後について

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2008年02月29日(金) 23時58分 -
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ども、みちひろです。

> もし間違っていましたらレスをお願いします

間違っています。

ではでは。
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【541】反対の方針で

名前
 隠者
投稿日時
 - 2008年02月29日(金) 18時15分 -
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こんにちは、隠者です。

まず結論から。
私は、痛撃の仕様変更については反対です。

痛撃+熱血による3倍ダメージ、痛撃+捨て身・魂による4・5倍ダメージが問題になるのなら、
これらのSPを同時に取得させなければいいだけの話です。
ダメージアップSPはSRCのスペシャルパワーの肝とも言える重用な部分なので、取得に気をつけるのは当然の事だと私は思います。

しかし、佐藤さんの仰るように、
>夢を使ったコンボにより3倍ダメージが多く発生し、
>この既得権が侵害されることを憂慮します。
問題はここなんですよね。

これに対して私が言いたい事はただ一つです。

「でもそれが、SP夢なんだよね」

夢は元々その性質上とてつもなく強力なSPです。
バランス調整が大変難しく、本家SRWでも最近は全く採用されていません(間違ってたらごめんなさい)。
魂や奇跡に匹敵するレアSPであるハズです。夢を持っているという事は、それだけ作品の中で格があるという事になるハズです。
そんな夢がイメージ優先でフォルダ内の格を無視して脇にばら撒かれているのであれば、確かにそれは問題です。
しかし、その場合問題は「夢がばら撒かれている事」であって、「脇が夢を持ってしまったので主役よりも高い火力を持つ事」ではないはずです。
この場合、その問題のデータを改正する事が正しい選択であると私は思います(とてつもない作業量になるかもしれませんが…)。

痛撃がダメージ増加の仕様ではなくクリティカルである理由は、SP使用中に発生する可能性のあるクリティカルを防ぐというデメリットだけでなく、熱血や魂とのコンボも前提としているからではないでしょうか。
コンボ使用を前提に、二人乗りユニットのサブパイロットに魂の代わりに高レベルで取得させる事も、作品の序列的に、もしくはキャラクター的に熱血を持たせられないキャラクターに変わりに取得させる事もできる、非常においしいSPです。
それをダメージ増加にしてしまうと、ただの劣化熱血にしかならない、存在理由すら問いてしまいそうな、とてもつまらないSPになってしまいます。
そうなってしまうのであれば、むしろ無くなってもいいと私は思います。

夢コンボに関しては、「夢とはそういうものだ」と割り切るべきだと考えます。
痛撃が作られる前のデータ等、改正の手間がかかってしまうのが難点かもしれませんが、あれは奇跡と並ぶ列強レアSPです。データ議論でユーザーが新SPを配布できる今の時代ならなおさらです。
それに、仮に痛撃が無くなったとしても、SP闘志を使えばダメージ3倍や4.5倍が発動できる事に変わりはありませんし(消費SPは多くなりますが)。

3倍ダメージが増える事に関しても、佐藤さんが危惧するほどの事ではないと思います。
たとえ痛撃コンボを用いなくても、キャラによってはボス相手でもCT率が20%を超えるケースはよくあります。
そうなれば、クイックロードを用いなくても熱血CTは十分現実的になります。

痛撃に限った話ではありませんが、夢コンボで凶悪な効果を及ぼすSPを警戒するよりも、夢そのものを警戒するべきではないでしょうか。
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【540】Re(1):SP「痛撃」仕様変更討議 ver2

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2008年02月29日(金) 01時30分 -
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バティゴールです。

私個人としては

「別にそれなりのコストを払うなら誰が3倍打撃を入れてもいいんじゃない」

と思います。

なので痛撃の変更には反対です。


個人的には

「ダメージというのは主役や準主役等一部キャラクターの特権であるべき」

等の今までの慣例や伝統(というのでしょうか?)も大切だとは思いますが、
なんでもかんでもそれを当て嵌めてそれを「既得権」等という風に考えるのは
もはや悪習や害でしかないと思います。


夢を使ったコンボに関しては、私の考えとしては
我慢のツリーの時にも書きましたが
そもそも最近の夢コンボやSPコンボに関する
過剰とも思えるまでの危険視は個人的には正直

「少々机上の空論及び極論に過ぎるのではないか」

と思います。

B属性を持つ敵ユニットしか出さないテストシナリオを出して、
そこに『フィールドLv2=ビームコート B 0』を持つユニットを持ち出して

「このテストシナリオを見ての通り『フィールドLv2=ビームコート B 0』は強すぎる。改変して弱体化すべきだ」

と言っているのと大差無いのではないかと思います。


それでは。
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【539】Re(1):我慢次ツリー

名前
 panu
投稿日時
 - 2008年02月29日(金) 01時10分 -
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こんばんは。panuです。乙我慢を支持します。
前ツリーにおいて、いくつか「これは共通認識だろう」と思って省略した部分がありました。
どうやらそれが共通認識ではなかったようなので、GSCでデータを討議する際の前提としてもいいのか?
という問いも含めて、いろいろ書いていこうと思います。

>>
以下は、私が「こうだろう」と考えていることなのですが、もしかしたら違うかもしれませんし、
GSCが目指すべき方向と異なっているのかもしれません。
そのようなものがあるならば、ご指摘願います。
説明不足なものに対しても、ご指摘いただければ追加で説明します。

> SRCのゲーム性はリソース管理にあり、リソース管理の半分はSP管理である
リソースとは、HP、EN、弾、気力(気力源としての敵)、SP等のことです。
SPの適切な管理が、短期的勝利(マップの勝利条件)、長期的勝利(資金獲得、アイテム消費節約)の両方に最も貢献します。
なぜなら、SPはマップ中で回復させることが難しいリソースだからです。
幸運、祝福一個分、熱血一個分余力を残してボス戦に挑めるかどうか、というのはとても大きいでしょう。

> 「テキトーにフォルダ組み合わせて突っ込んだらSRWっぽいのが作れる」という目標
現状では満たせないし、将来にわたって完全に満たせることはないだろうとは思うけど、到達点として。
最終到達点が余りにもブレていたら、討議することがそもそも不可能です。

> データバランスを討議する前提条件として、オーソドックスなSRW型シナリオを想定する
・第1話のレベルは1〜8程度。普通に使っていれば、最終話で45レベル前後に到達する。
・味方の出撃数は、序盤6〜9、中盤10〜14、終盤15〜20程度。
・敵の規模は、序盤は楽勝、中盤以降は程よくリソースを使い切る程度。
・資金、改造、乗り換え、アイテム交換あり。その他のシステムはなし。アイテムの入手可能数は有限。
データバランスは、上記のようなものから大きくずれないようなシナリオに出す場合を想定します。

> みがわりは強い
Fでみがわりが弱かったのは、敵の火力が高く、みがわりの消費が35もあったためです。
SRCではみがわりは10消費なので、とてもすばらしいコストパフォーマンスを持っています。
みがわりの強さの主要な部分は、この安いコストにあります。

> 専業みがわり屋の存在
1ユニットをみがわり専門にする戦術は有効なものです。
たいてい、装甲が高いユニットがみがわりを主要な局面でばら撒きます。
これによって、生存性に不安のあるユニットを補うことができます。

> 甲我慢みがわりは、コスト的にありえない
常識的なパラメータを持った装甲800程度のユニットから、甲我慢みがわりはありえないパフォーマンスを持ちます。
改造段階が上がるほど、そのパフォーマンスは上昇します。
結果として、防御にまわすSPを相当量節約でき、リソースの管理が現状に比べて非常につまらなくなります。
いろんなシナリオを経験している人は実験してみなくてもそれがわかりますし、
そうでない人でも実際にやってみればわかります。

> みがわりは夢で引いてもいいぐらい安い
20点で好きなキャラに被弾時のリスクを負わせることができます。射程は無限大です。
しかも、回避、反撃を選んだときでも防御状態で受けることができ、鉄壁や忍耐、我慢の恩恵を受けられます。
私はこの効果を20消費に見合うものだと考えています。

> 甲我慢はみがわりと組み合わせたときのみ安いので、夢で引いても割に合う
1戦闘で装甲2倍の効果を20消費で引いてくるのは、通常は安くありません。
ですが、みがわりと組み合わせても効果が消えない仕様の場合、20消費で効果が永続するので、
とてもコストの安いSPに変貌します。

> 夢キャラが仲間にいるならば、みがわり及び我慢を持ったキャラが高い確率で仲間にいる
夢キャラに対するみがわりの所持数、我慢のレアリティの定義からして、
レアSPである夢を持っているならば、恣意的に排除しない限り、
みがわり及び我慢を持ったキャラがほぼ仲間にいることになるでしょう。
ですので、夢単体によるみがわり我慢は高い可能性で起こります。

> 夢単体で、実用的なみがわり我慢での防御が可能である
みがわり、甲我慢をそれぞれ20消費で引いてきても、十分に実用的な効果を得ることができます。
これによって、夢の価値が付けられないレベルにまで不当に高まってしまいます。

> 夢、みがわりは動かすのが難しい
みがわりのせいで夢の価値が上がっているのは明らかなのですが、
夢、みがわりの効果を改訂するのは規約的に厳しく、
夢持ち189人、みがわり持ち687人を改訂するのは作業的に厳しいです。
私も、もしできるならみがわりの消費を35にしたいです。そしたらいろいろ丸く収まるんだけど。
必要に応じて、個別にSP消費減少を付ければよいです。
それが可能なら、甲我慢を喜んで支持します。


簡単ですが、私からは以上です。
どうかご一考お願いいたします。
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【538】Re(1):SP「痛撃」仕様変更討議 ver2

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2008年02月28日(木) 22時10分 -
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ええと、議長が誰であれ、意見をつける側としては同じことのはずなので
できれば前スレでつけた意見について私も含め個別に反論いただきたかったのですが…

あとまあこれは言葉尻をとらえているだけだになってしまいますけれど
>前ツリーをざっと拝見
「ざっとしか見てくれてないのかー」という気になってがっくりしますー


ええとその上で佐藤さんのあげられた論点について意見を述べさせていただけますと

誰でも3倍打撃がOKとまでは思いませんが…

別にそれなりのコストを払うなら
・夢が許されるようなキャラ
・熱血+痛撃が許されるようなキャラ
なら3倍打撃を入れてもいいんじゃない、です。

夢や熱血+痛撃を自前持ちしていないキャラは3倍攻撃が出来ないわけですから
痛撃がこのままでも誰でもOKというわけではないですよね?

まず、熱血+痛撃持ちに関しては、それを認めるキャラを限定していけば解決する問題ですよね?

逆に今までだったら魂や捨て身を持たせていたキャラに熱血+痛撃の選択を与えることで
今よりも火力での序列をつけやすくすることも出来ると思います
(小回りが効きやすくなるので、単純に弱体というわけではありませんが)


夢持ちに関しては3倍ダメージを与えうるキャラが単純に増加することになりますが
熱血+夢持ちのキャラでSP90、夢単体持ちのキャラでSP130を必要になるわけで…
SP消費という点で、3倍SP持ちとの差別化を図っていれば許容できる範囲と私は思います

夢+熱血や夢が認められて、3倍ダメージが意味があるような火力を備えたキャラは
原作でもそれなりの扱いをされているようなキャラだと思いますので、SP消費でデメリットを負っていれば、序列を乱すほどではないだろうと
(火力は小さくても、男のロ=マンやスペシャルマンが3倍ダメージなんて認められない
という考えもあるかもしれませんが、私はこのあたりはネタの範疇かな〜と(笑))

そんな感じです

ではでは〜
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【537】SP「痛撃」仕様変更討議 ver2

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2008年02月28日(木) 20時36分 -
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さて、提案については前ツリーの赤松さんのそれを引き継ぎます。
以下の囲みの通りです。

――――――――――――――――――――――――――――
今回の提案は、試用期間中であるSP「痛撃」の効果を、

>クリティカル率増加Lv100

から

>ダメージ増加Lv5

に変更しよう、というものです。
――――――――――――――――――――――――――――


前ツリーをざっと拝見し、論点を整理した上で討議したいと考えました。
よってまず前提をつくりたいと思います。

・前提A クイックロードはナシ
えー、実際にプレイする都合上はともかく、討議の上ではナシとして考えましょうよ。
でないと状態異常の価値がえらいことになりすぎます。

・前提B 痛撃+熱血というコンボは3倍SPに匹敵する
何故、熱血、魂を使うのか。

SRCのSPは、基本的に防御SPの方が攻撃SPより安いです。
故に防御的にチマチマ削る方が、熱血、魂でどっかんするより効果的であることが大半です。
(まーEN消費や弾数の問題はありますが、そのあたりは今は置いておきましょう)

にもかかわらず高価なSPを使うのは何故か。
そうしなければいけない理由が、MAP上に存在するからでしょう。

まー具体的には、幸運・努力をかけた状態、逃走する敵、
ターン制限(状態異常含む)、ここで倒さないと相手ターンで
SP収支がつりあわない敵、護るべきNPCがすぐ近く、
MAP兵器等、様々なシチュエーションが考えられます。

そうした場合に使うのが2倍ダメージSP、3倍ダメージSPであると。

これと前提Aを組み合わせた結果として、
「3倍SPを要請するべきときに3倍の打撃を与えられる」
存在というのは、ほぼ3倍SPに匹敵します。


重要なのはこの先の話です。

では、果たして3倍ダメージというのは、
(あるいは捨て身+痛撃の4.5倍というのは)
どれほどの価値があるのか?

わたしは、3倍ダメージとは格のひとつであると考えています。
それは主役や、せいぜい準主役クラスにのみ許される特別なダメージの領域であると。

ただしこれはあくまで、ロボで生まれた基準であり、
何故そのような結論に至ったかというと、
これは巨大基準独特の乗り換えという問題が大きいわけです。
(詳しくは割愛します。説明を求める方がいましたら遠慮なくおっしゃってください)

そして現在の巨大基準をざっと見渡す限り、わたしの結論はこうです。

「別に3倍ダメージでも4.5倍ダメージでもいいじゃん。
どーせ天井はスゴすぎるし、後半敵の装甲はすごいし」

まー幸い、ガンパレにもサクラ大戦にも夢持ちがいませんしね。
(逆にいうと、乗り換え可能+MAP+2人乗りなユニットは、
痛撃のせいですごく制限がかかります)

よって話のメインは、等身大基準となります。
等身大でも、ダメージというのは主役や準主役等一部キャラクターの特権であるべきなのか。

わたしはそうであるべきだと考えます。
何故なら、おおむねだいたいの作品でその原則が守られ、
序列が形成されていると考えるからです。
火力はSRCの華。ここで目立つのは脇ではなく主役であるべきだと考えます。
(むろん少数の例外はあります。ですがそれは少数であるからこそ美しいでしょう)

故に、夢を使ったコンボにより3倍ダメージが多く発生し、
この既得権が侵害されることを憂慮します。

試用実動SPである痛撃というSPをこのまま実動SPに
昇格させるべきではないと考え、変更案を提示するわたしの論旨は以上です。

ってことなのですが。
実のところ「別にそれなりのコストを払うなら誰が3倍打撃を入れてもいいんじゃない」
って意見が大勢を占めるのでしたら、わたしの主張は覆るんですね。

前ツリーを読んでいて一番気になったのはそのあたりです。
もしここでパラダイムシフトを起こし、
「別にそれなりのコストを払うなら誰が3倍打撃を入れてもいいんじゃない」
となるのでしたら、わたしが痛撃に反対する理由は何もありません。

痛撃の修正に批判的な方は、3倍打撃の普及について良しとするのか、否なのか。
結局のところ、論点はそこに帰着すると考えます。

ご意見をお待ちしています。
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【536】了解しました

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2008年02月28日(木) 20時33分 -
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了解しました。ではわたしが引き継がせていただきます。

なお

>また、佐藤司さんが「確かに」と返しているのは、佐藤司さんが、みちひろさんの、議長不信任に賛成している、と考えてよろしいでしょうか。

という件ですが、冒頭の「確かに」は割と相槌感覚で適当に叩いた一言でしたので、その件で深く悩み傷ついてしまったのでしたらお詫びいたします。

ではでは。
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【535】Re(2):我慢次ツリー

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2008年02月27日(水) 20時57分 -
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今後、上げられている別案1,2が新案として採用されるということでしたら
私は鞍替えしてこちらに賛成させていただきたいなと、とりあえず意見表明

とにかく、みがわり+我慢が防げればいいのですw

どうせ内部処理ですから、バリアなども防げた方がいいと思うので
別案2の方がいいと思いますとも意見を述べておきます
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【534】Re(1):我慢次ツリー

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年02月27日(水) 05時08分 -
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プレイヤー寄りの意見になりますが【乙】案に賛成です。
理由は、我慢はザコ戦から多用していくSPだからです。


現行の一戦闘で消える我慢を使っていると
「まずは我慢をかけたこのキャラで削って……あっクリティカルで殺しちゃった」
「あっ6%で回避できた」
と我慢が無駄になってしまうことがよくありました。

このあたり、予想外のクリティカル破壊にも無駄にならず
(そしてもちろん敵を破壊することを予定して維持することも可能で)、
「実はひらめかなくてもラッキーに回避できていてSPの無駄だった」
という可能性は、可能性でしか残らないひらめきと比較すると、
使い勝手の悪さだけでなく、釈然としないものを感じました。

使い勝手の悪さはコストの安さの代償と諦めるとしても、
ラッキーな目が出たのに損をした気分になるのはどうもいただけません。


集中したのに全弾被弾したとか、熱血をかけたら切り払われた、などのように
SPが無駄に終わってしまうケース、
倒すべきでない敵にクリティカル、被弾しなかったために技の必要気力を満たせなくなったなど
ラッキーが裏目に出るケース、
もちろんSRCにはどちらもいくらでもあるわけですが……

せっかく気軽に使っていけるSPとして設定されているのに
気軽にザコ相手に使うとクリティカルによってがっかりなことになりがちという
一戦闘保険型の甲案には反対です。

それでは。


余談。
乙案をかわさない(当たりに行く)我慢で調整していくなら
損傷時気力上昇効果がオマケ程度乗るとそれらしくないでしょうか。
修羅の門のようなイメージで。
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