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【473】Re(1):SP規約ツリー3

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2007年11月12日(月) 02時46分 -
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どうも、アージュです。

実際の規約の雛形が出来て大分分かりやすくなったと思います。お疲れ様です。
現状でちょっと分かり難く感じた点、もうすこしフォローが必要と感じた点等ありましたので
いくつか意見を付けさせて頂こうと思います。


>1.素材SPへの追加
>・動けばよい。必ず、動かせるサンプルシナリオを作成すること。

とありますが、この場合のサンプルシナリオは巨大/等身大(/艦隊基準は流石にいらないでしょうが)
のどちらの基準のデータにたいしても用意するべきなのかそれとも片方だけでも良いのか
ハッキリさせた方が良いかと思います。理想的には当然両方用意されるにこしたことはないでしょうが、
特に試用実動SP昇格討議の際はそれなりのテストができるシナリオを作らねばならいとすると
討議の敷居が高くなりすぎる心配があるでしょうか。

>「待てい! ここからの勝負はGSC名物・汰趨血の儀によって行う!」の宣言と共に多数決となる。

こういうネタ自体は嫌いじゃないですが、流石に真面目に規約を討議する場ではどうかなと。
つか最初「汰趨血」が読めずに文面の意味がとれなかったですよ。

>2.試用実動SPへの昇格
>・半年に一度、SP格上げ準備期間(2週間)を設ける。
> このとき、試用実動SPへの昇格討議が可能なSPは、討議にかけることが出来る。

この昇格討議に関して議長は誰が務めるのでしょうか。
扱い的には管理側が行った方が収まりが良いとは思うのですが、
管理側の負担的に問題が無いのかが気になります。
また、昇格希望者が議長を務める場合は誰も議長が名乗り出なかった場合
昇格討議自体が見送られるのかや、複数の素材SPが討議される場合も一括で1人の議長が
扱うべきなのかもハッキリした方が良いと思います。

>・原作出典型SP

自分もこれに関しては特に記述する必要がないに一票です。
原作出典なら原作出典で原作でそのSPによりどのような
ゲーム的データ的にプラスとなる効果が現れていたのかを語れば良いだけであり、
あえて項目を分けて記述する必要はないと思います。

>試用実動SPへの昇格
>発案後、2週間以内に5人以上の賛成があり、その数が反対者に対して4倍以上となれば試用実動SPに昇格する。

この時討議対象となるSPに、素材SP収録以後に、その素材SPの内容に対して
効果や消費変更等の意見が掲示板で付いていた場合それを考慮することはあるのでしょうか?
また、賛否の投票時に、現在の素材SPの消費だと軽すぎるので反対だが
こういった効果自体は面白いと思うなどのような意見でも賛成として良いでしょうか?

>試用期間中、2ヶ月ごとに仕様変更討議を行う。
>1/1に試用期間が始まった場合、スケジュールは最短で以下のようになる
>1/1試用期間開始
>3/1仕様変更討議1
>5/1仕様変更討議2
>7/1試用期間終了

先の質問とも関係しますが素材SP収録以後に内容変更の意見が付いていた場合でも
3/1仕様変更討議1までは正式な仕様変更討議をかけることはできないのでしょうか?
また、現在の文面ですとSPアニメや解説文の変更などバランスに影響しない変更であっても
仕様の変化ととれてしまいかねないので、バランスに影響の無い変更は除外する旨も記述があったほうが良いかと。

また、
>試用期間中、2ヶ月ごとに仕様変更討議を行う。
というのは最初のおおまかな流れにあった
>昇格した試用実動SPにおいて何らかの問題が発生した場合は、
>試用期間内に仕様変更を行う。これは不定期に行われ、誰がいつはじめてもよい。
という文面と対立してないでしょうか?

個人的にはおおまかな流れにあったように仕様変更討議は日付を固定せずにフレキシブルに行えるようにして
試用期間中の最後の変更から二ヶ月間バランスに影響する意見がつかなく、かつ
試用期間の合計が半年を超えた場合に実動SPへと昇格するという形で良いと思います。

>4.実動SPの仕様決定
>ただし、これはGSCで追加されたSPに限る。

ただの確認なんですがこれは本体に元から組み込まれてたSPは
いかなる理由であろうとも今後変更不可ということで良いのでしょうか?


以上です。それでは
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【472】Re(2):SP規約ツリー3

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年11月11日(日) 10時09分 -
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>どうも風島です。
>
>SP規約に関しての話ですが、他の掲示板でも「こういうことしてますよー」という告知と誘導をした方がよいのではないのでしょうか。
>や、まぁデータ掲示板を見ている人はこのスレが始まったことには気がついているとは思いますが、念には念を、ということで。

PANUです。ご指摘ありがとうございます。
規約そのものに関するレスはもう少し意見が出揃ってからまとめていたしますが、取り急ぎ告知のみ行うことにします。
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【471】Re(1):SP規約ツリー3

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年11月09日(金) 23時08分 -
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赤松です。PANUさん、まとめ誠にお疲れ様です。
誰が何をすべきかはっきりした、わかりやすい案だと思います。
その上でいくつか提案を。

>・半年に一度、SP格上げ準備期間(2週間)を設ける。
> ・発案後、2週間以内に5人以上の賛成があり、その数が反対者に対して4倍以上となれば試用実動SPに昇格する。
2週間はちょっと短すぎやしませんか?試験前と試験中で2週間くらい経ってしまいます。
賛成・反対両意見が最終的に浸透する期間も考え、1ヶ月への延長を提案します。

>・以下のSP追加理由のうち一つ以上が記載されていること。
> ・原作出典型SP
これですが、不要ではないかと思います。
いかなる原作から出展するにせよ、それはあくまで「その作品で」魅力的なSPであり、GSCのSPとして追加する以上、GSCにとっての魅力を説明する必要がありましょう。
> ・キャラ表現型SP
> ・効果重視型SP
GSCにとってのSP追加の魅力は、上二つに集約されるんじゃないでしょうか。

> 1/1試用期間開始
> 3/1仕様変更討議1
> 5/1仕様変更討議2
> 7/1試用期間終了
5月6月の意見も考慮の必要があるので、
> 7/1仕様変更討議3の後試用期間終了
こういう解釈でいいんでしょうか?
あと、
>・変更討議の結果、仕様が変化しなければ、試用期間は終了する。
細かいところですが、「最後の仕様変更から6ヶ月間、仕様が変化しなければ、試用期間は終了する。」っていう意味ですよね?確認まで。

>・実動SPは、原則として仕様を変更しない。
以前「直撃」について例に出しましたが、本体の仕様変更に伴うSPバランスの変更も、この際明文化してほしいと思ってます。「ケースバイケース」との言質も頂きましたし。
以下は私案です。
>・ただし、
> ・本体の仕様変更によりバランスに著しい影響が出る場合
> ・試用期間中にまったく想定されていなかった使い方が判明した場合
> 以上の場合は、討議の後、試用期間を2ヶ月持った状態で試用実動SPとなる。
> 討議の後仕様変更にならなかったとしても、必ず試用実動SPとなる。
「著しい」の判断が、ケースバイケースに含まれる、という解釈で。

>現状について
これは、再動・忍耐に代表される以前追加・変更されたSPは確定したものとして扱う、ということでしょうか。
私自身は直撃がどうにかなればいいので、大きな反対はないのですが。

とりあえず、以上です。
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【470】Re(1):SP規約ツリー3

名前
 風島
投稿日時
 - 2007年11月09日(金) 00時24分 -
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どうも風島です。

SP規約に関しての話ですが、他の掲示板でも「こういうことしてますよー」という告知と誘導をした方がよいのではないのでしょうか。
や、まぁデータ掲示板を見ている人はこのスレが始まったことには気がついているとは思いますが、念には念を、ということで。

>サンプルシナリオ
>※ブライトさんが「総員スタンバっておけ!」と言って戦闘が繰り返されるだけのシナリオフレームワークがあるとよさそう。
これはこちら側で用意した方がいいかもしれませんね。
ザコばらまき型にしろ、簡易シナリオ型にしろ、なるべく内容が共通のシナリオの方がSPの性能を見極められるかなと思います。
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【469】Re(1):SP規約ツリー3

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年11月08日(木) 23時55分 -
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霞薙です。
以前のSP話のときは、リアルの忙しさにかまけていたら入り込めなくなってしまい、
とても悲しかったので、今回は早めに意見出しをー。


>  ・原作出典型SP
>   SRWにあったから、という理由。誘爆を追加したいよね! など。
>   ※SRWに依存しないというGSCの性質上、この理由は理由としては不適当かもしれないです。
>    SRWではSPが増えると同時に減ってもいる、というのもあるので。

これですがー。
SRWに類似した商業作品もいくつかあり、そこでもSPぽいものが見受けられることも。
それを考えると、「SRWにあったから」ではなく、
「これこれこういう作品にあったから」という理由でもOKでいいんではないでしょうか。
これこれこういう作品、というスタンスなら、
「SRW〜〜という作品にあったから」という理由もつけられ、
ひいては「SRWだけには依存しない」という名目も立つのでは。
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【468】SP規約ツリー3

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年11月08日(木) 21時48分 -
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こんばんは。PANUです。長らくお待たせしてしまい申し訳ありません。

前ツリーまでをまとめてみたところ、結局細部はあまり決まってないことがわかりました。
なので、細部を勝手に決めました。
これをいじって規約にしましょう。

--------------------------------------------------------------------------------
大まかな流れ
--------------------------------------------------------------------------------

1.素材SPへの追加
掲示板にて提案されたSPを、ひとまず素材として収録する。

2.試用実動SPへの昇格
半年に一度、定期的に素材SPから実動SPへの昇格を討議する。
討議を通ったSPは、試用実動SPとなる。

3.試用実動SPの仕様変更
昇格した試用実動SPにおいて何らかの問題が発生した場合は、
試用期間内に仕様変更を行う。これは不定期に行われ、誰がいつはじめてもよい。

4.実動SPの仕様決定
試用期間が経過した試用実動SPについては、原則として仕様変更を不可とする。

--------------------------------------------------------------------------------
1.素材SPへの追加
--------------------------------------------------------------------------------

・思いついた人が素材SPとして登録する。
 討議、投稿までのルールは作品データと同じ。

・動けばよい。必ず、動かせるサンプルシナリオを作成すること。

・あまりにも不必要だというものは、取り下げがなされてもよい。
 取り下げは議長が行う。あまりにこじれた場合は三笠氏かSP討議の管理人が現れ、
 「待てい! ここからの勝負はGSC名物・汰趨血の儀によって行う!」の宣言と共に多数決となる。

--------------------------------------------------------------------------------
2.試用実動SPへの昇格
--------------------------------------------------------------------------------

・半年に一度、SP格上げ準備期間(2週間)を設ける。
 このとき、試用実動SPへの昇格討議が可能なSPは、討議にかけることが出来る。
 討議にかけることが出来る条件は以下の通り。

 ・他のSPとの有効なコンボ例が全て記載されていること(コンボ可能なもののみ)。
  コンボの効果(攻撃力に与える効果、防御力に与える効果等)も記載すること。

 ・以下のSP追加理由のうち一つ以上が記載されていること。
  ・キャラ表現型SP
   策謀は軍師キャラに付ける等、どのようなキャラに付けるのかを解説する。
   今までのSPでは表現できそうにないキャラクタータイプを表現できるようになるメリットが必要。
  ・効果重視型SP
   SP効果によってもたらされる新しいゲーム性について解説する。
   機先など、他SPでは代替出来ない効果のSPには特に必要。
  ・原作出典型SP
   SRWにあったから、という理由。誘爆を追加したいよね! など。
   ※SRWに依存しないというGSCの性質上、この理由は理由としては不適当かもしれないです。
    SRWではSPが増えると同時に減ってもいる、というのもあるので。

 ・動かせるサンプルシナリオを作成すること。
  シナリオは、素材SPの時点よりも詳細にバランスが吟味できる必要がある。
  連続物で、レベル5〜50程度までの戦闘が出来る程度でよい。
  ※ブライトさんが「総員スタンバっておけ!」と言って戦闘が繰り返されるだけのシナリオフレームワークがあるとよさそう。

・討議の際に注意する点
 ・既存のデータバランスが崩れないか
  最重要。熱血ひらめきの価値が落ちるなどすると、全体のバランスが変化するので。
  ※このためにサンプルシナリオが効果を発揮するといいなあ。

・試用実動SPへの昇格
 ・発案後、2週間以内に5人以上の賛成があり、その数が反対者に対して4倍以上となれば試用実動SPに昇格する。
  ただし、管理人が何らかの理由で昇格を見送る場合がある。

・試用実動SPへの昇格見送り
 ・試用実動SPへの昇格条件を満たさなければ、見送りとなる。
  ※議長を無視することで見送りにすることが出来ます。
   無視できないような魅力を持つSPでなければ、実動レベルに上げる必要はないので。
   SPが増えることそのものは、覚えることが増えるというデメリットしかありません。
   それをもってしても追加したくなるようなSPが出てくるといいなあ。

・賛成者の定義
 ・賛成者は賛成の理由が明記されているもの。
  ※理由が5つ以上あるようなSPは稀なので、同様の理由による賛成をどういうふうにカウントするかが問題。

・反対者の定義
 ・基本的に賛成者と同じで、反対の理由が明記されているもの。

--------------------------------------------------------------------------------
3.試用実動SPの仕様変更
--------------------------------------------------------------------------------

・試用期間は基本6ヶ月間。

・試用期間中、2ヶ月ごとに仕様変更討議を行う。
 1/1に試用期間が始まった場合、スケジュールは最短で以下のようになる。

 1/1試用期間開始
 3/1仕様変更討議1
 5/1仕様変更討議2
 7/1試用期間終了

・試用期間終了までの2ヶ月間に拾うべきレスがあれば、仕様変更討議を再度行う。
 上の例で言えば、5/1〜6/30の間に有効なレスがあった場合、7/1から討議を行う。

・変更討議の結果、仕様が変化しなければ、試用期間は終了する。
 仕様が変化した場合、さらに2ヶ月間試用期間が延長となる。
 仕様が変化しなくなるまで、試用期間は続く。

・拾うべきレスの定義
 最低限、意味不明でない理由があるもの。論理が破綻していないもの。

--------------------------------------------------------------------------------
4.実動SPの仕様決定
--------------------------------------------------------------------------------

・実動SPは、原則として仕様を変更しない。

・試用期間中にまったく想定されていなかった使い方の判明した実動SPは、討議の後、
 試用期間を2ヶ月持った状態で試用実動SPとなる。
 討議の後仕様変更にならなかったとしても、必ず試用実動SPとなる。
 ただし、これはGSCで追加されたSPに限る。

--------------------------------------------------------------------------------
現状について
--------------------------------------------------------------------------------

・試用実動SP扱い
 看破、策謀、助言、号令、機先、決意、闘志、我慢、目眩し、痛撃
 

・素材SP扱い
 秘策

と、します。
試用期間はこの討議が決着してから6ヶ月間で。
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【467】SP秘策に関して

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月31日(水) 19時00分 -
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パスワード
雪人です。
 この件に関して書籍映像等身大データ掲示板のエラー報告ツリーでレスをした後、
 データ総合掲示板のSP改定関連ツリーでも書き込ませていただいたところですが、
SP改定ガイドラインの議長を努めておられるpanuさんはそちらに意識を裂く事は難しいとの事でした。
ですので、僭越ではございますが改めて私がアナウンスさせていただくことにいたしました。


本題ですが表記のとおりSP「秘策」の件になります。
 直接データ総合掲示板での討議をご覧になっていない方はご存知でない方もいらっしゃるかもしれませんが、
現在、SP追加、仕様変更等のガイドラインを決める討議が行われています。

 その直前に討議されていた新規SPである「秘策」がそれに伴い、仕様変更の議論が凍結となりましたので、sp.txtには収録されておりません。

 ですので、現在GSC基準のsp.txtを収録した場合、エラーが出てしまいます。
 現在配布中のデータでは秘策が収録されているデータは二つと言う少数ではありますが存在しています。
またエラーは出ませんがSP消費減少の対象に秘策が入っているデータもありました。
加えて、以前討議して半凍結になった討議データ等に関しては若干ある模様でした。
これを鑑み今後提示する際に秘策を覚えているパイロットデータが提示されるケースもあるのではと思い、筆を取らせて頂きました。

 SP追加ガイドラインの討議そのものの終了がいつになるか未知数なこともあります。
 配布データを製作、提示する際にお気にかけていただけると幸いかと思います。


 以上です
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【466】直接関係はありませんが「秘策」について

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月27日(土) 21時26分 -
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パスワード
雪人です。
議長の引き継ぎに関しては本当にお疲れ様でございます。

前のレスは返答をいただけると信じて、一点だけ


新種SPシリーズの一つである「秘策」に関してのことになります
等身大映像書籍掲示板のエラー報告ツリーでのやりとりでわかったことなのですが、
アージュさんが調整討議中だったこのSP、SP追加についての討議が始まってしまったので凍結され、
そのごたごたで収録されていないようです。

すべて新種SPが登録されていないのか、といわれるとそうではないようです。
同時期に提案があった策謀や号令等は収録されておりました。
ミスなのかどうかはわかりませんが、このSPが収録されるものと思い秘策を習得させたキャラが現在も存在しているようです。
この議題自体も長引く可能性は大きいわけで、これは何かしらの形でアナウンスした方がいいのではと思い筆をとりました。

特にファイナルファンタジータクティクスはpanuさんに大いに関係ありますし、いい機会だというのもありました。

以上です。よろしくおねがいいたします
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【465】託されました。

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年10月22日(月) 23時04分 -
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思ったよりも分量が多くて内容も忘れているので、
ツリーを読んでたたき台を作ってから、次ツリーに移ろうかと思います。

週末ぐらいにはできるといいなあ。
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【464】議事進行をパヌさんに託します

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 23時38分 -
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どうも、三笠です。
まずは、議事進行が大幅に遅滞していることを、お詫び申し上げます。

現在、実生活の方が依然として落ち着かないままで、
暫くは慌しい状況が続きそうなので、本件の議事進行を
パヌさんに託すこととなりました。

身勝手かとは思いますが、議論に参加されている方におかれましては
何卒ご了承いただけますようお願いいたします。

それでは失礼します。
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【463】雑談ツリー3。攻撃力(等身大)について

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年10月17日(水) 12時07分 -
設定
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パスワード
久しぶりの日本なのでSRCにちょっと復帰しました。
実は読み書き&離せないのに中国へ長期出張するハメになりました。
一応MyPCを持っていったのですが仕事以外でやってたのは、
ネットゲームでした。
今でも中国語は話せないし読み書きも出来ません。
通訳を付けてくれた会社に感謝。

SP議論についてはもう口出しできる範囲じゃなくなってしまったので、
攻撃力について雑談してみます。

今現在スレイヤーズで色々とありますが、
最大攻撃力の基準について決めたほうがいいんじゃないかなーと考えています。
一例で軽く考えてみました。

現在許容範囲内クラス
1800〜2000
*普通のクラス。特になければ敵味方ともこの辺が好ましい
特殊条件付範囲内クラス
2100〜2500
*よっぽどの凶悪性能や制限がなければやらない方が吉。
対巨大戦クラス
2600〜3000
*対巨大戦(MS等)を想定した威力。
対宇宙戦艦級クラス
3100〜3500
*対超巨大(宇宙戦艦級)を想定した威力。

(以下、500毎にクラス上昇)

あくまでも軽く考えただけです。
もっと細かく考えたり、意見などお待ちしてます。
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【462】ではこんな感じで使用するということで

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年10月01日(月) 03時42分 -
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パスワード
霞薙です。
ご意見出ませんでしたので、鬼属性は種族属性として使用する方向でー。


定義としては「鬼が島タイプのオニに類する人間型異種族」です。

またこれから発展して、「異様異能の人間型種族」につけるのも可でしょう。
(例としては特撮怪人など)
ただしこの発展例はあくまで発展例であり、怪人には必ずつけろ、というものではありません。
フォルダ内の力関係を再現するのに便利なら、使ってもいいよー。くらいの意味です。

なお、たとえ作中で「オニ」と呼ばれていても、
角がなかったりでかくなかったり、そもそも特殊能力もないような、
「いわゆる鬼が島タイプでない場合」は、弱点=鬼の強制はされません。
(例としては古代日本を舞台にした作品の南蛮人とか)
もちろん、呼ばれているからには、つけてもかまわないでしょう。
鬼属性武器が効いて欲しいのか欲しくないのかで、適宜設定してください。


当初言ったとおり鬼切丸の改訂を始めましたので、興味のある方は参考にしてください。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=1885;id=data_human1
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【461】マルチレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年09月10日(月) 01時24分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。多くのご意見ありがとうございます。
「アリということで」と言ってしまった後なので、
「既存の仕様を変更するご意見に対する反応」という考え方でレスをさせていただきます。

概論としては
「確かに今まで提示した案では、イマイチな感はある」
「なので価値ある定義に変更した上で、残したい」です。

新しい定義を提示いたしますので、更なるご意見をお願いしたいと思います。
特に反論がなければこのまま存続の方向に持っていきたいですが、
存続への反対意見が多い、または説得力の高い存続への反論が出るようでしたら、鬼属性は廃案ということでー。
もちろん、「こうしたらもっとよくなる」の意見もお待ちしております。
一週間後くらいに結論を出せたらいいなと思っています。


以下詳細です。


●対象をどのように定義するかに関しまして。

まず、存続の是非を問う前に、こちらに対してお返事をします。

とりあえず、巨人であることを基準にするとウルトラマンが対象になってしまうというのは、
まったく気がついていなかったので、大変参考になるご意見でした。

さて、それを考慮した上でですが……。
TTTさんの案にあった「鬼が島タイプに類する人間型異種族」を基準とし、
それらに必要に応じてつけていく、のがいいのではと考えました。
以下理由です。


まず巨人から人間型異種族と変えたのは、このほうが間口が広がるからです。
いわゆるジャイアントは、この条件に内包できますし、
特撮の「〜〜怪人」に割り振って、特効武器を対応させることも出来るでしょう。

なおこの場合、非実態の幽鬼的タイプの「鬼」は「基本的に」内包しなくなります。
吸血鬼とか、吸精公主などですね。
その辺は「聖」「光」のサポート範囲内でしょう。
これによりその二種の属性とはハッキリ分かれるわけです。


間口が広がりすぎて絞リにくくなった件に関してはー。
「光」属性なんかは「妖怪」「魔族(悪魔)」という二つの種族をまとめて扱ってて、まあなんとかまとめてやっていけてますし。
(やっていけてねー・無理がある 等の異論もありましょうが)
こっちもなんとかなるかなーと。
また、超常能力者に拡張された「感」が思ったより使い勝手が良かったこともあり、
鬼も似たような感じで使えそうだなーという判断も。


ジャイアントスレイヤーで酒呑童子の首が切れるのは、
私はSRC的に全然変だと思いませんので、かまわないかなーと。
ジャイアントバスターはその世界ではたまたま、ジャイアントを倒すためだけに使われたのでしょう。
実際は他の類似種族にも効果があった、と考えられます。
光属性においては破魔札で魔王マーラやレッドアリーマーをぶちのめせる訳ですし、
そういう考え方をしておいたほうがなにかと間口が広くてよいでしょう。
間口が広がれば、それだけ対応するユニット・武器も増え、属性のうまみが増しますし。

サイクロプスに豆をぶつけて鰯の頭で嫌がらせするのは、
たしかにちょっと笑える光景だとは思いますが。


で、「必要に応じて」というのは、
「さすがにウルトラマンサイズになれば範疇外だろう。飛んだり光線出す点から見ても」とか
「どてらマンの敵は、それっぽくないのもいるけど、鬼属性武器効いて欲しいから鬼属性つけるよー」とか
「吸血鬼ですけど、ウイルス性なんで光や聖の代わりに鬼属性でいきます」とか
「〜〜怪人だけど、特に特効武器必要じゃないから、鬼つけないよー」
「うちのフォルダのオークやゴブリンは、原理的には該当しそうだけど、オーガと差別化したいから外すよ」
「うちのフォルダのゴブリンは角はえてるし、特効させたいのがあるからつけるよ」
「うしとらの一鬼は弱点=光鬼でもいいだろう。鬼斬丸の鬼は弱点=光は不要だろう」
「ラムちゃんは鬼だよ」「地獄先生は有効=鬼だよ」「範馬一族は鬼だよ」「野比玉子さんはハイパーモード時は鬼だよ」
というデータ作者の裁量、ということです。
まあこれは、他の種族属性でも同じことだと思いますけれど。

で、こう考えた上で。
問題は三つあると考えます。

隠者さんの意見がまとまっているようですので引用させていただきますと……


>理由としては、やはり鬼の定義が難しいのと、ただでさえ式や獣といったGSCローカルな弱点が多い中、これ以上増やすとデータの複雑化を招いてしまう恐れがあると思うからです。

>こういった弱点はシナリオローカルで対応すべきものだと思うのですが、いかがでしょうか。

1:定義難しくないか?
2:データが複雑化させるほどに=必要か?
3:ローカル対応の範疇では?

この三つですね。
おそらく最大の問題は2です。
そもそもデータ作成に必要であれば、1や3の問題は容易に乗り越えられるでしょうから。


以前の定義ではイマイチ使い勝手がありませんでしたが、
怪人レベルに適応可能となってくると、かなり違った需要が発生してくると思います。
なので私は「必要である」と判断します。

また、鬼属性の導入をしてもさほど複雑にはならないだろうと考えます。
データ作者は「全部を覚えておく必要はない」(足りない部分は掲示板でフォローしてもらえる)ですし。
関係ない作品を制作するなら、覚える必要ないわけですから。
システム的に効果を発揮する眠などの武器属性より、むしろ恣意的に運用できる分、
便利で助かるものであると考えます。

シナリオライターがどう考えるかは一概に言えませんが、
戦闘重視型の人には、属性効果はあって多すぎることはないでしょう。
プロレス主体のシナリオで「イワン=シュテンドルフに鬼属性ついてるけど無意味」みたいな事はありえそうですが、
その辺はライターが削ってもいいですし、風味付けで残っていてもさほど問題あるものでもないでしょう。
(種族属性が着いていること自体が、キャラの性質をアピールすることにもなりますから)

1に関しては最初に述べたとおりです。
定義の見直しで、だいぶ当てはめやすくはなったと思います。

3に関しては。
光でも火でも、共闘的に便利であればデータ作成時に対応したほうが使い勝手がいい。
便利でなければローカルでやったほうがいい、というだけだと考えます。
前回までの定義では正直便利ではなかったのですが、考え直したバージョンはいかがでしょうか。
ご意見を伺いたいと思います。


私からの意見は以上です。
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【459】Re(4):弱点=鬼 の提案

名前
 PiD
投稿日時
 - 2007年09月05日(水) 17時01分 -
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引用なし
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前レスの主張をひっくり返すようですいませんが、
あれは「巨人&鬼弱点としての鬼属性」の採用が決まっている前提で、有効範囲の話だと思ってください。

そもそも「巨人&鬼弱点としての鬼属性」属性が必要か、ということですが

前レスの1、これに付けるとまず間違いなく「弱点=光鬼」になるでしょう。童話の鬼を見てると亜人種扱いしたくなったりもしますが。
そして「光」が付かず「鬼」属性だけが付きそうな武器は、「童子切安綱」とか「節分の豆」、「鰯の頭と柊」あたりでしょうか。

2に関して、巨人全般と書きましたが私の中では「ファンタジー系巨人全般」でした。
「亜人種としての巨人族」や「北欧神話の巨人」等が「鬼」弱点のみを持つことになり(他のは弱点=光鬼)、武器側では「巨人殺しの剣」等が「鬼」のみ付くでしょう。

3に関しては説明不足でしたが、5の中で作中の種族表記で鬼とされるもの、と取ってもらえれば。吸血鬼は完全に抜けてました。
そして、ここも稀に亜人種な世界もありますがほぼ「光鬼」でしょう。武器は思いつきません。

4はほぼ完全に「聖」属性で互換されるはずです。

5は3とほぼ同じですが亜人種の場合むしろこちらに入る方が多いでしょうか。武器としては、原作を知りませんが「つらぬき丸」。

6ですが、ここで「弱点=光鬼」を避けられるタイプを思いつきません。武器も1に効くものがここにも効く、という形のものしか思いつきません。

そして、作中での武器の有効対象は「1と6」「2」「3と5」「2と3と5」に大体分かれます。(私の知っている作品内で、ですが)

霞薙さんの「巨人&鬼が島タイプ特効」だと、豆をまくとサイクロプスやファイアジャイアントが逃げ出したり、
ジャイアントスレイヤーで酒呑童子の首が切れたりと色々おかしな現象が起きそうです。

TTTさんの場合、弱点をつける対象も実働上も問題は起きそうにありませんが、
「光属性が付かずに鬼単体で付く武器」がほとんど無いため、現在の所「光」から分離する必要は薄いと思います。

ということで私としては、わざわざ現行の「光」に追加で「鬼」属性を作る必要は無いと思いますが、
「鬼」属性を作るなら「鬼とそれに類する人間型異種族特効」のTTTさん案の方に賛成します。
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【458】Re(4):弱点=鬼 の提案

名前
 TTT
投稿日時
 - 2007年09月05日(水) 00時53分 -
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こんばんは、TTTです。
鬼属性自体は賛成なのですが、その扱いが自分の認識と大分離れてたようなので少々意見を。

自分は、鬼属性は鬼という異種族生命体への特効効果というのが主で、
和風作品以外の鬼っぽい異種族(オーガーとか)へは作品設定を勘案して付けるものだと考えていたのですが、
巨人特効属性を鬼属性という名前にしようという提案だったのでしょうか?
自分の考えでは、PiDさんの分類で言うと1と6が必須で他はデータ次第と思ってました。

設定上鬼属性が付けやすい和風作品の場合、必ずしも巨大な鬼ばかりとは限らないので、
巨人特効を主定義にしてしまうとちょっと妙なことになるのではないかと思います。

例えば、鬼切丸に出てきた鬼は人間サイズが結構いますし、
実際データ中でもサイズLなのは海鬼だけで他は全てサイズM以下です。
逆にサイズLの哲童は怪物化・巨大化してるとはいえ一応人間であって鬼ではありません。
それに鬼切丸は鬼という存在に有効な武器であって巨人特効武器では全くないので、
霞薙さんの定義だと鬼属性は付かないことになってしまうのではないでしょうか。

単なる対巨人属性扱いだと、ウルトラマンやゼントラーディには鬼弱点が付くけど、
仮面ライダー響鬼には付かない(むしろ一部の魔化網に付く?)といったことになって、
鬼属性という字面から随分とかけ離れたものになってしまいますし、
それに「巨大な人」への特効効果って、フィクション作品で扱われる頻度は、
「人間と似て非なる異生物」への特効効果より更に少なくはないでしょうか。

自分としては、鬼とそれに類する人間型異種族への特効効果、という扱いにした方が、
字面からの理解もしやすいし、対象(弱点持ちと鬼属性武器持ちのバランス)も
適度な比率になるのではないかと思うのですが、いかがでしょうか。
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【457】凄く今更なんですが

名前
 隠者
投稿日時
 - 2007年09月04日(火) 18時16分 -
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弱点=鬼ですが、私としては反対したい所です。

理由としては、やはり鬼の定義が難しいのと、ただでさえ式や獣といったGSCローカルな弱点が多い中、これ以上増やすとデータの複雑化を招いてしまう恐れがあると思うからです。

こういった弱点はシナリオローカルで対応すべきものだと思うのですが、いかがでしょうか。
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【456】Re(3):弱点=鬼 の提案

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年09月04日(火) 01時34分 -
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レスありがとうございます。ほんとにうれしいです。


>久しぶりに見に来ました。
>今更ですがどこまでを「鬼」とするのでしょう?
>1.いわゆる「鬼ヶ島タイプの鬼」
>2.巨人全般
>までが含まれるのは確定として、
>3.西洋系で作中「鬼、小鬼、鬼族、種族:鬼」等、鬼と明言されているもの。
>4.中国系で作中「鬼、小鬼、鬼族、種族:鬼」等、鬼と明言されているもの。
>5.いわゆるゴブリン、オークなど
>6.「鬼ヶ島タイプ」以外のの鬼
>(例:天邪鬼、餓鬼、牛頭馬頭)
>
>私としては、1,2には必須、4には付けない、他はデータ作者の主観、でいいと思いますが。

私としては1・2だけが確定かと思います。
3に関しては吸血「鬼」はどうするとか出てきそうですし、
4の場合、「鬼」の意味合いが他と違ってきそうですしねえ。
(鬼斬丸でキョンシーに立ち向かうとかできると超熱いですが、イクソシズム使ったほうがよさそうですね)
なので3以降は主観、でよいと思います。

本義的には「巨人特効」と考えていただいたほうがよさそうです。
(元々私はこちらで考えていましたし)
なので5に関しては、できればご遠慮願いたいところ。
(ノールみたいにでかくなればまた別ですが)

鬼が島タイプに有効なのは、「でかいから」で考えてもいいでしょう。
まあ「巨人&鬼が島タイプ特効」としておいたほうが、使える幅は広そうですけどねー。
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【455】Re(2):弱点=鬼 の提案

名前
 PiD
投稿日時
 - 2007年09月03日(月) 23時15分 -
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>提案するのは「鬼」属性です。
>いわゆる「鬼ヶ島タイプの鬼」のほかに、オーガーやギガンテスなどの巨人タイプを対象とし、
>弱点として持たせることを考えています。

>対象となるタイプを「ゴブリン・オーク」レベルにまで拡張するならば、
>指輪物語に登場した「つらぬき丸」に付与することも出来、それなりに需要も増えるでしょうが、
>それをしてしまうと巨人特効という側面が弱まってしまうのがまずい気がしますねー。

>賛成も反対も出ませんでしたが、うしとらでも採用されてしまいましたので、
>ここは「アリ」ということにさせていただこうと思います。
>では鬼斬丸をいじってきますー。

久しぶりに見に来ました。
今更ですがどこまでを「鬼」とするのでしょう?
1.いわゆる「鬼ヶ島タイプの鬼」
2.巨人全般
までが含まれるのは確定として、
3.西洋系で作中「鬼、小鬼、鬼族、種族:鬼」等、鬼と明言されているもの。
4.中国系で作中「鬼、小鬼、鬼族、種族:鬼」等、鬼と明言されているもの。
5.いわゆるゴブリン、オークなど
6.「鬼ヶ島タイプ」以外のの鬼
(例:天邪鬼、餓鬼、牛頭馬頭)

私としては、1,2には必須、4には付けない、他はデータ作者の主観、でいいと思いますが。
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【454】Re(1):弱点=鬼 の提案

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年09月01日(土) 00時32分 -
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霞薙です。

賛成も反対も出ませんでしたが、うしとらでも採用されてしまいましたので、
ここは「アリ」ということにさせていただこうと思います。
では鬼斬丸をいじってきますー。
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【453】弱点=鬼 の提案

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年08月09日(木) 01時16分 -
設定
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こんばんは、霞薙です。
今回は新たなローカル属性の提案に参りました。

提案するのは「鬼」属性です。
いわゆる「鬼ヶ島タイプの鬼」のほかに、オーガーやギガンテスなどの巨人タイプを対象とし、
弱点として持たせることを考えています。
依然私が提案した呼び方で言うなら「強制ローカル属性」
wikiの属性コラムで言うならば「種族属性」というやつですね。

参考リンク:
http://www.gsc.ne.jp/wiki/index.php?%E5%B1%9E%E6%80%A7%E3%82%B3%E3%83%A9%E3%83%A0


メリットとしては
「オーガースレイヤー」「鬼切丸」等の対巨人武器が再現可能になることです。

現状「鬼切丸」は光属性として処理されており、
「鬼ヶ島タイプの鬼」も「弱点=光」を持っていることが多いですが、
鬼属性はこれを全部変えようというものではありません。
鬼切丸は「光鬼」属性でも良いでしょうし、鬼が島タイプの鬼は「弱点=光鬼」でもいいでしょう。


デメリットとしては
1:鬼・巨人特効武器ってそもそもあまり多くない。
2:鬼・巨人は既存フォルダにけっこう居るので、弱点・有効対応が手間。
というあたりでしょうか。
2に関しては、言いだしっぺとして、鬼切丸フォルダあたりの対応は私がやろうと思います。
1に関しては……正直私も苦しいとは思っておりますので、
なにか実例や解決策がありましたらご助言いただきたいところです。


対象となるタイプを「ゴブリン・オーク」レベルにまで拡張するならば、
指輪物語に登場した「つらぬき丸」に付与することも出来、それなりに需要も増えるでしょうが、
それをしてしまうと巨人特効という側面が弱まってしまうのがまずい気がしますねー。


ともあれ、属性追加に対する賛否を含め、
皆さんのご意見を伺いたいところです。
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