SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板データ総合掲示板


データ総合掲示板

注意事項


当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【391】Re(1):レス2

名前
 志郎
投稿日時
 - 2007年03月21日(水) 11時19分 -
設定
引用なし
パスワード
初めまして志郎と申します。

賛成反対とは関係ない話題で申し訳ないのですけど、
『アンケートを取ったところ多くの人物から賛同を得た』というのを論拠にされるのは困るなと思いました。


や、実は自分が身内に聞いて回ったところみんなこの訂案に反対ムードなんですよ。


というのをみんながみんな持ち出したら収拾つかなくなりますので。

外で意見を聞いて考えを纏める参考にするのはありですけど(というか自分もしますけど)、
ここの発言はあくまで『自分はこう考えた』ということでお願いしたいなと。
・ツリー全体表示

【390】Re(1):【規約改定】SP討議に関するルールの...

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年03月21日(水) 10時41分 -
設定
引用なし
パスワード
新規SPをデータにほとんど入れたことがなく、あったとしても敵前提キャラだったりする
超合金雪人です。

最初に結論ですが     実動SPへの昇格は無しにしませんか。

 私としてはどうせなら素材SPは素材SPで閉じたものであって欲しいです。

 データを造る人であれば大なり小なり誰しも自分の足跡を残したいわけでして、それはSPでも同じ事かと思います
「誰かあのキャラをつくってくれたときにこのSP入ってるとうれしいな」ということですね。
そうなってしまうと結局は年に一度なり 半年に一度なり定期的に昇格討議を行うのであれば結局はそれを見据えた
製作をするわけでして、そうなれば結局は同じ事なのではと思います。

 「今は素材だけどゆくゆくは実動に」と言う考えを持った提案者に対して
「どうせ配布データに組み込まれない素材SPだからチェックは甘くていい」というスタンスで通った場合
すれ違い起きることは間違いないですし、実動討議の時に「あの時通ったのに」と言う割り切れない気持ちが提案者には残るでしょう。

 かといって素材SPの時にひたすらSPコンボや危険な相性などを考慮した吟味吟味となるのであれば
現状の紛糾具合とあまりかわらないでしょう。

そう言う状況が多発するのであれば三笠さんが提案する気楽円滑という言葉からは縁遠い状況になるのではと思います。


昇格さえなければ赤松さんが素材と実動を混同してしまって誤解なさったり、
佐藤司さんが期間に疑問を呈している試用期間も必要なくなるわけですし、
SPが増える事への歯止めにもなるのでは、と思います。

以上です
・ツリー全体表示

【389】Re(1):レス2

名前
 スケイム
投稿日時
 - 2007年03月21日(水) 09時26分 -
設定
引用なし
パスワード
スケイムです。
先に訂正させてください。ついさっきまで気づかなかった…。
>>もし前者なら、この議論の前提としては十分ではないので
は、「十分なので」のミスです。申し訳ない。


…それはさておいて本題に入りますと。
私のに限らず、みちひろさんやちゃあしゅうさんの意見も全然伝わってないように思えるのはもしかして私だけですかね。ほとんどが、追加要望があったからだとか、アイディアがあったからだとかいった理由で無理に通そうとしているように見受けられるのですが。

どのSPにおいてどれくらい要望が多かったとか、そんなのは関係ないんです。現にこれらに反対する意見は出てるんですから。データ討議は言うならば全会一致であり、多数決ではありません。
そのSPを追加する上で、その必要があるか、問題点はないか、問題点を踏まえた上でも追加する価値はあるのかといったもっと中身のある意見を伺いたいのです。

「意見が多かったから」ではない、もっと納得のいく意見を求めます。


それでは。
・ツリー全体表示

【388】レス2

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年03月21日(水) 04時47分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
上位・中位・下位(2).txt ファイルサイズ: 2.4KB
Al:Callです。ご意見ありがとうございます。
本当はもう少し早めにレスを付けるつもりでしたが、
白河潤さんとさとをさんの言い争いが起きてしまった為、タイミングを逃してしまいました。
その為意図的にお二人の意見は無かったことにさせていただきます。
それと収めてくれた三笠さんに感謝します。

スケイムさん
>反論の前に一つ確認させてもらいます。
>足りないSP、欲しいSPとのことですが、「何に」足りない、或いは欲しいと感じてらっしゃるんでしょうか。
>「データパックに収録するデータを作るにあたってこういうSPが欲しい」なのか
>もしくは「シナリオを作るにあたってこういうSPが欲しい」なのか。
>
>もし前者なら、この議論の前提としては十分ではないので、このまま色んな方々で意見を出し合って、追加の是非を決めたり効果の調整をしたりしていけばいいことになります。
>その場合、私はただ追加反対派の一人として意見を出していくまでです。
結論を言えば、前者です。
データ作者に問い合わせたのは「今後もし追加されるならどのようなSPがいいか」ですし、
SRWユーザーから見れば「今までプレイした中で、足りないと思った精神(SP)は何か」と聞きましたので。
残念ながら問い合わせた中にはシナリオを本格的に作った人はいませんでしたので。

改めて質問に答えさせえていただきます。
>一.
>まず大前提として、効果の度合いが違うだけのSPばかり増えることになると、それだけでプレイアビリティは大幅に下がってしまいます。
>似たような効果のSPばかりがゲーム中の検索画面に並ぶ光景は、あまり想像したくありません。既存のSPと名前や略称を被らせることが出来ないため、なおさらそれは顕著に現れます。
>
>例を挙げるならば回復系のSP。
>既存の根性(1/3回復)と、案の中の「自分に友情」(半分回復)では、効果の差はたったの16%ほどしかないんです。場面によっては、無いに等しい程度の差です。
>このくらいの差で一々新SPを追加する必要があるでしょうか?
初めは意見を聞いて製作しましたが「他にも上位下位等のSPも必要かも」と思って作りました。
製作したSPで反対意見が多ければ流石に止めますが「こんなのもありかな?」って意見があれば何とか通したいと思っています。
ですので、少なくても必要ある意見があれば作っていくつもりです。

>二.
>他者掛けのSPも増やす必要はないように感じます。
>ひらめきや熱血など、ただ戦闘時の使用頻度が高いからといって無闇に他者掛けバージョンを作るのは、バランス取りの点からしてかなり危険です。
>ひらめきが出来ない、攻撃力増加SPがない、というだけでキャラの個性として十分成り立つ場合もありますから。
逆に言ってしまえば、他者掛けSPのみ所持しているキャラも悪くないな、って理由で作られました。
勿論、他者掛けSPのアイデアは意見を聞いた上で製作しました。

>「素材」はバリエーションが富んでいるのは確かにいいですが、「使いやすさ」も重要であることを忘れないで下さい。
了解しました。

みちひろさん
>現在この総合掲示板ではSP追加・変更についての討議を行っています。
>そちらについてはご参照頂いているでしょうか?
すいません。参照はしましたがレスを忘れていました。
今現在の意見としてはまとめレスに従います。
どれくらいが素材として残るかはわかりませんが。

>大変失礼な提案ではありますが、雑談的な議題に切り替えてみてはどうでしょう。
こちらはそれでかまいません。元々雑談ツリーからでしたので。

>SP追加・変更についての討議の進行次第、
>といいますかGSC管理人の三笠さんの判断次第で
>この議論がストップされてしまう可能性もありますが、
>どうか御一考ください。
了解しました。神のみぞ知る、って事ですね。


SP系でレスをつける前に、みちひろさん、ちゃあしゅうさんの意見を元に削除するSP一覧です。
名称は使いまわせるならまた使います。
#(名称あり分)綿密 采配 絢爛 見切り 冷静 疾風 強気 叱咤 微笑 掌握 蛮勇
#(名称なし分)感応下位
#(仕様変更)心眼

実は掌握についてはちゃんとチェックしていなかった自分のミスです。
また、削除分SPのレスはしない事をご了承ください。

>>下位全体回復系(仮), 全味方30%回復
>>仮, 40, 全味方, 即効, -, -, 友情
>>HP回復Lv3.3333333333
>>味方の全ユニットのHPを最大HPの1/3回復
>みちひろさん分
>信頼30から考えると最低50かなあ。
>全体30%回復が有用な状況が無さそうでもありますがっ。
>
>ちゃあしゅうさん分
>友情と比べても要るか?という差異しかないのでは。
>
>てか友情と愛が分かれてる意味ねーよなーと
>昔から思ってたのですが、それは別の話。
状況を考えると使い所が難しいですね。
大軍vs大軍ならまだわかりますが、大抵少数精鋭vs大軍ですからね。
そう考えると消費量を微妙に安くしたい、ってのが本音です。
ちゃあしゅうさんの意見も最な意見です。
でも、ここで削除すると「根性も友情も愛もいらないから消すか使わないように通達」
って意見が何時かは出ると思うので削除は保留します。

>>中位自分回復系(仮), HP50%回復
>>仮, 30, 自分, 即効, -, -, 友情
>>HP回復Lv5
>>HPを最大HPの1/2回復
>みちひろさん分
>うーん。根性かド根性で済んでしまいそうな。
>あっても困らなさそうですが、あえて使い分ける意味も薄いと言うか。
>
>ちゃあしゅうさん分
>友情と愛が実運用上あんま差がない事考えると
>この辺を刻む意味はなさそうです。
>根性の使用頻度自体少ないですしね。
>
>>貢献(指定50%回復), こうけん
>>仮, 40, 味方, 即効, -, -, 信頼
>>HP回復Lv5
>>指定したユニットのHPを最大HPの1/2回復
>みちひろさん分
>上と同様〜。
>
>ちゃあしゅうさん分
>これも。
>信頼、絆の間がある意味は殆どないような。
無くても大丈夫だけど、あったら便利かもって意見がありましたので作りました。
確かに根性、ド根性と揃えると微妙な性能ですが、これだけ持たせるってのもありかと。

>>恵み(SP30回復), めぐみ
>>恵, 70, 味方, 即効, -, -, -
>>SP回復Lv3
>>指定したユニットのパイロットのSPを30回復
>みちひろさん分
>献身と癒しで充分じゃないでしょうか。
>使い分けできると強すぎるタイプですし。
>
>ちゃあしゅうさん分
>SP操作系がこれ以上増えるのは勘弁して下さい。
>献身は消費対効果が悪いから、癒しはその大消費故リスクがあって面白い訳で。
>中間が出来ると便利すぎるだけっす。
実はこれ、追加意見が多かったSPです。
確かに使い分けると強いですが、その分望まれていると思い製作しました。

>>天啓(ひらめき上位), てんけい
>>天, 80, 自分, ターン, -, -, ひらめき
>>絶対回避
>>自分の回避率を1ターンの間、100%にする
>>
>>#隠れ身+挑発+αぐらいの効果って事で。
>みちひろさん分
>奇跡どころじゃない無敵SPなので最低100。できれば120でしょうか。
>120を超えるSPが本家にも存在しないので120としましたが、140ぐらいが適正かも。
>もっとも、もたせられるユニットを探す方が大変かもしれません。
>チェックも厳しいでしょうから、奇跡どころじゃないレア度にはなるでしょうが。
>あと、解説間違ってます。
>
>ちゃあしゅうさん分
>あー無しですね。
>この辺の不自由さが消えるとゲームとしての楽しみが無くなります。
これはちょっと難しいですね。消費高くして残すか削除か。
とりあえず残す方向で保留します。
解説間違いは自分のミスです。修正しました。
消費が100以上ですか。そこまで高くなると使用タイミングも所持ユニットも難しいですね。
逆に電波系キャラに持たせると違う意味で面白いかも。
とりあえず消費は100にします。

>>ひらめき効果付加, 味方にひらめき
>>仮, 25, 味方, 即効, -, -, -
>>スペシャルパワー=ひらめき イベント=精神ひらめきルーチン(未製作)
>>指定した味方ユニットにひらめき下位の効果を与える
>みちひろさん分
>感応が必中の倍ですから最低でも30ではないでしょうか。
>私としては消費40ぐらいでレアならギリギリありかも、というぐらいの感触です。
>
>ちゃあしゅうさん分
>これ以上みがわり系はやーめーてー
>てかみがわりは1/4でもダメージ食らうからバランスが取れてっ
>取れて………
>
>まあおいといて。
残す方向性にして消費は間を取って35にします。
それと名称を「注意」に。

>>計算(集中上位), けいさん
>>計, 25, 自分, ターン, -, -, 集中
>>命中強化Lv5 回避強化Lv5
>>1ターンの間、命中&回避+50
>みちひろさん分
>最低でも消費30かなー。
>あまり命中回避が高くないヤツにつけると面白そうですが、
>うまくあわせられる名称をつけるのは難しそうです。
>
>ちゃあしゅうさん分
>グレー系に回避系のまねごとが出来るようになるSPと考えると面白いか……
>いやでも堅牢で事足りてる気もするし。
残す方向性にして、消費については了解しました。
名称は夢幻、天佑、陽炎、絢爛、見切り、冷静辺りで一つ。
個人的には絢爛ですかね?

>>情熱(熱血下位), じょうねつ
>>情, 30, 自分, 攻撃, -, -, -
>>ダメージ増加Lv5
>>次の戦闘で敵に与えるダメージを1.5倍にする
>みちひろさん分
>いらないとは思いますが、もし加えるなら
>「熱血」とは違う性格のキャラにつけやすい名前の方が
>使えるのではないでしょうか。
>
>ちゃあしゅうさん分
>痛撃がこうだったら良かったのに……
>これは割と欲しいかもしんないです。
>
>名称は別なのがいいかな。
実は情熱って名称は白河潤さんが雑談ツリーで出したんです。
その為他の名称は考えていませんでした。

>>勝利(本家版魂), しょうり
>>勝, 50, 自分, 攻撃, -, -, -
>>ダメージ増加Lv15
>>次の戦闘で敵に与えるダメージを2.5倍にする
>みちひろさん分
>2.5倍は全シナリオ的に最大火力を抑えるために魂がそうなるならともかく、
>魂があった上で2.5倍は意味が薄そうです。
>魂つけるには火力高いけど熱血じゃ物足りない、という状況はデータ製作でありますが、
>わざわざ用意するほどかと言うと……疑問ですね。
>
>ちゃあしゅうさん分
>3ヶ月遅かった。
>今は決意で事足りてるようですよ。
元々シナリオでよく魂が2.5倍に下げられていた&本家が2.5倍だった、が製作理由です。
もう一つ理由としては「友情・努力・勝利」とジャンプの名言が出てきて美しいじゃないですか。
しかし、決意とかぶってるんですか。どうしましょう。

>>襲撃(ダメージ付加1), しゅうげき
>>襲, 45, 味方, 即効, -, -, -
>>ダメージ増加Lv5
>>指定した味方ユニットに情熱の効果を与える
>>
>>激昂(ダメージ付加2), げきこう
>>昂, 55, 味方, 即効, -, -, -
>>ダメージ増加Lv10
>>指定した味方ユニットに熱血の効果を与える
>みちひろさん分
>便利すぎるので無しでしょう。
>熱血が無いことでバランスをとっているユニットにかけてしまえるのが、大問題になりますしね。
>つけるとして、消費は他者がけ二倍の法則で最低でも80でしょうか。
>
>ちゃあしゅうさん分
>サポートでダメージ上昇系は勘弁して下さい。
>ダメージがどのぐらい出せるかがユニット性能の一番大きな部分ですから
>そこが狂わされるとゲーム的な面白みが。
襲撃、激昂については否定意見が出る事は予想していました。
とりあえず出しておいて「これはこれでありかも」って意見があるなら製作続行するつもりでした。
消費を60、80にして激昂を一旦保留にします。
さすがに自分も激昂はちょっとまずいかな、と思ってますので。

>>傲慢(特殊効果発動), ごうまん
>>傲, 40, 攻撃, -, -, -
>>特殊効果発動
>>攻撃命中時、特殊効果が確実に発動する
>みちひろさん分
>うーあー。
>消費幾らかという問題でなく無しっぽいです。
>いや、ユニットとの組み合わせでバランスとればいいのでしょうけども。
>うーん。うーん。
>
>ちゃあしゅうさん分
>ボスを特殊効果で無効化される事を嫌うシナリオライターは多いらしいですよ?
すいません、意見を聞いた中にシナリオ作っている人はいなかったので。
制限など考えるしかないですね。
それと夢で使われる事考えて60に上げておきます。

>>追風(味方に加速), おいかぜ
>>追, 30, 味方, ターン, -, -, @戦闘アニメ_風攻撃 相手ユニットID Whiz.wav
>>移動力強化Lv2
>>1ターンの間、指定した味方ユニットの移動力を+2
>みちひろさん分
>あり、なのかなあ。
>名称次第ですかねえ。
>
>ちゃあしゅうさん分
>移動の他人がけはやめてーってのは
>軍師系SPの議論でさんざ言われた気がします。
とりあえず保留。
名称については素直にあやまります。
自分でも良い物思いつきませんでしたので。

>>咆哮(気力上位), ほうこう
>>咆, 80, 自分, 即効, -, -, -
>>気力増加Lv3
>>自分の気力を+30
>みちひろさん分
>気力130というのが多くのデータでポイントになる値であるので、
>気合3発うたなければダメor気迫2回だと多すぎ、というのがギリギリのバランスです。
>
>ちゃあしゅうさん分
>気迫導入の際に+30止めてくれって話が多く出たような。
気迫1.5倍分の消費量が90だったので90にしました。それでも少ないなら100ですね。
これ以上あげると気迫2回が単純にコストいいので。

>>天運(旧型幸運), てんうん
>>運, 50, 自分, 戦闘終了, -, -, 幸運;ひらめき
>>獲得経験値増加Lv10 獲得資金増加Lv10
>>次の戦闘で得られる経験値と獲得資金を2倍にする
>みちひろさん分
>旧幸運はありだと思いますが、本家参考だと消費軽すぎなので、
>最低60、できれば割高の70で。
>SP枠一つで二種類の効果と考えれば安いものです。
>
>ちゃあしゅうさん分
>複合系は消費が重くて使い所が難しいからこそ面白いんであって
>こういう軽いのは強いだけというか面白みに欠ける気がします。
了解しました。消費量を60にします。


最後にちょっとした雑談
ふと気になったんですが、ちゃあしゅうさんってコアゲーマーですか?
洋ゲーとか超高難易度とか制約プレイとかが好きそうなイメージが。
・ツリー全体表示

【387】Re(1):試用期間は実動SPに対して設けるもの...

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年03月20日(火) 23時36分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、三笠です。

赤松さんは誤解されているようですが、私の素案では表題の通り、
試用期間というのは実動SPに昇格したものに設定されるものです。
長文を書いていただいた後で申し訳ないのですが、
この点をご確認いただいた上で、再度レスをお願いしたく思います。

それでは、失礼します。
・ツリー全体表示

【386】了解しました

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年03月20日(火) 23時23分 -
設定
引用なし
パスワード
確かに、上記二件の記事を投稿した時点では、いささか頭に血が昇っていたのか、配慮に欠ける書き込みとなっていたようですね。
今後の発言に注意するとともに、相手である白河潤さん、ツリー主であるAl:Callさんをはじめとする参加者の皆さんには、迷惑をかけたことを重ねてお詫びします。

この辺の流れをどこ吹く風と、話を続けられたちゃあしゅうさんに、感謝しつつ。
それでは。
・ツリー全体表示

【385】対案提示

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年03月20日(火) 22時50分 -
設定
引用なし
パスワード
三笠さんの提案の趣旨に大筋で賛同しますが、その方法に納得いかない点があり、対案を提示します。

三笠さんの提案を図式化しますと、
1.既存データ上のバランスを考慮せず討議し、素材SPとして追加
2.GSC討議では使わず、ローカルで試用の上、効果を調整
3.半年に1度程度、追加から3ヶ月程度以上経ったSPの昇格を、既存データ上のバランスを考慮して審査
4.昇格したSPのみ討議で使用でき、昇格したSPは原則変更不可とする
となりますでしょうか。

この案ですと、GSCデータに組み込めないSPが配布されるという状態になります。言わばダブルスタンダードです。
悪い取り方をすれば、「GSCデータではバランスが保障できないから、ローカルでやって下さい」というデータを、GSC自身が配布する、無責任状態ということになります。
好ましくない状態だと、私は考えています。
GSCで討議されるものは、GSCのバランスで運用できることを目指すべきですし、バランスが取れないのであれば却下されるべきです。

素材SPとして追加されたSPを却下する仕組みがないため、激論の末昇格が見送られた素材SPがたまり、昇格で毎度激論が交わされるSPが増え続けるのも懸念の一つです。

試用期間、ローカルのみで試用されることにも不安があります。
GSC通りのバランスでシナリオが組まれることはほとんど無く、ローカルのバランスはGSCとはある意味別ものです。バランスの取り方は環境ごとに千差万別です。
ローカルのみの試用では、議論の土台となる、共有されたバランス感覚が育ちにくいのではないかと思うのです。

あくまで私の場合ですが、私は今回の痛撃等のSP追加討議に、あまり注意を払っていませんでした。
例えば討議中のリュウケンドーフォルダなど、データに組み込まれて提示されて、初めてその威力に驚いた次第です。
雑談ツリーでの意見交換でも、追加討議の時は見られなかった否定意見も多く、また追加討議に参加した抹茶さんからも、「通すべきではなかった」との意見が出ています。
あくまで推測ですが、私のように、実働されて初めてその性能に気がついた、という方も多いのではないでしょうか。
SPはパイロットデータの素材、いわば「素材の素材」であり、抽象的でわかりにくいものです。実働前に十分な討議が尽くされるのが理想ですが、現状かなり厳しいと考えています。三笠さんも同じ認識かと思います。
GSCの討議全体に関わる問題であるだけに、実働でのテストを有志によるローカルのテストに任せず、討議者全員が関心を持つ、持たざるを得ない状況を作った方が良いと考えています。

総括すると、SPは追加後すぐに、GSCデータ討議で試用可能にするべき、となります。
とはいえ、試用期間は明確に区切っていかなければ、現状の混乱が起こりえます。
以上を踏まえて、私の対案を出しますと、
1.最初から既存データを考慮の上、可能な限り慎重に討議、試用中として追加
2.将来的に変更されうることを了解の上、データ討議で試用する
3.追加から3ヶ月程度以上経ったSPは再討議、却下・試用期間延長の上仕様変更などを検討
4.試用期間を過ぎたら原則改定不可とする
となります。

以下、各項目についての私の考えです。
1.
最初からGSCでの使用を前提に討議するので、手軽には追加できませんが、SPデータは報復のような凝ったインクルードを組むのでない限り、作成は簡単にできるものです。敢えてGSCがSPを素材集として配布せずとも、ローカルでの新規作成も難しくないと思っています。
2.
GSC討議参加者に高い関心を持ってもらうためには、試用期間に起こるある程度の混乱、痛みもやむをえないと考えます。
この案では再討議までは仕様変更はないので、ある程度安定した討議の前提は提供できると思います。
3.
再討議の時期については、案に入れてません。三笠さんの定期的な集中討議という案は、魅力的だと思います。
仕様変更の場合は、試用期間も延長し、安定するまでそれを繰り返す慎重さが必要かと思います。
4.
「採用しているフォルダ全てを考慮するならば、熱血や集中も改定対象から外すべきでない」とのみちひろさんの主張もわかりますが、およそ現実的ではありません。闘志追加の際重すぎるとの意見の出た激闘も、改訂となれば200以上のフォルダを考慮しなければなりません。多分、改訂に足る公正さをもって討議できる人は、誰もいないでしょう。
ただ、GSCが変更・追加したSPに対しては、責任をもって今回集中的に討議する必要はあるかと思います。

以上はあくまで私見であり、叩き台です。
よりよい規約改訂に貢献できればと思います。

以上です。
・ツリー全体表示

【384】Re(1):【規約改定】SP討議に関するルールの...

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年03月20日(火) 22時33分 -
設定
引用なし
パスワード
おおむね異議ありません。
一点。

> まず、新規SPに関しては、素材SPから実動SPへの昇格を定期的に
> 検討することとの兼ね合いから、中間時期にあたる採用から3ヶ月を試用期間とし、
> その間は比較的制約の少ない仕様変更を可とするのがいいのでは、と思います。

試用期間については最低半年、必要だと考えます。
ほんとうは一年といきたいところですが、それは流石に長すぎるかな。

半年の根拠は……まあ曖昧というか感覚的なものですが、
SPの価値というのは作品データ以上に実動を重ねないとわかりにくいものです。
で。たとえばテストシナリオをわたしが1本、それなりのもの
つくったとして、暇なときで一ヶ月はかかります。

普通の人は三ヶ月かかるとして、やはり試用期間三ヶ月では
ろくな実動にもならないのではないかと。
ま、テストシナリオだけが実動ではないですし、
議論するだけでも知識は積み重なります。

それでもやはり、半年は最低必要だと考えます。

ではでは。
・ツリー全体表示

【383】Re(1):レス

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年03月20日(火) 22時08分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、ちゃあしゅうです。
雑談っぽくレスいきます。

基本的には全部要らないんじゃないかなーと思う訳です。
かゆい所に手が届かないからこそ人間努力と工夫する余地が生まれるというか。

まあ個別に。


>
>下位全体回復系(仮), 全味方30%回復
>仮, 40, 全味方, 即効, -, -, 友情
>HP回復Lv3.3333333333
>味方の全ユニットのHPを最大HPの1/3回復
>
友情と比べても要るか?という差異しかないのでは。


>中位自分回復系(仮), HP50%回復
>仮, 30, 自分, 即効, -, -, 友情
>HP回復Lv5
>HPを最大HPの1/2回復
>
友情と愛が実運用上あんま差がない事考えると
この辺を刻む意味はなさそうです。
根性の使用頻度自体少ないですしね。


>貢献(指定50%回復), こうけん
>仮, 40, 味方, 即効, -, -, 信頼
>HP回復Lv5
>指定したユニットのHPを最大HPの1/2回復
>
これも。
信頼、絆の間がある意味は殆どないような。


てか友情と愛が分かれてる意味ねーよなーと
昔から思ってたのですが、それは別の話。


>#SP回復系
>#参考
>#献身30 癒し100
>
>恵み(SP30回復), めぐみ
>恵, 70, 味方, 即効, -, -, -
>SP回復Lv3
>指定したユニットのパイロットのSPを30回復
>
SP操作系がこれ以上増えるのは勘弁して下さい。
献身は消費対効果が悪いから、癒しはその大消費故リスクがあって面白い訳で。
中間が出来ると便利すぎるだけっす。


>#命中回避補助系
>#参考
>#必中25 ひらめき消費15 心眼30
>#隠れ身40 挑発35 感応50 集中15
>
>綿密(必中下位), めんみつ
>密, 15, 自分, 攻撃, -, -, 必中
>絶対命中
>自分の命中率を一度だけ100%にする
>
必中は1ターンの効果を期待しての使用は希で、
基本的にはボス相手に使用するものです。
んでそれが1度だけになっても完全上位が出来るだけだよなというか。

つか直撃が要らない子になるので止めて下さい。


>天啓(ひらめき上位), てんけい
>天, 80, 自分, ターン, -, -, ひらめき
>絶対回避
>自分の命中率を1ターンの間、100%にする
>
>#隠れ身+挑発+αぐらいの効果って事で。
>
あー無しですね。
この辺の不自由さが消えるとゲームとしての楽しみが無くなります。


>感応下位, 感応下位
>仮, 30, 味方, 即効, -, -, -
>スペシャルパワー=必中 イベント=精神感応下位ルーチン(未製作)
>指定した味方ユニットに必中下位の効果を与える
>
感応が要らない子になるんで勘弁。


>ひらめき効果付加, 味方にひらめき
>仮, 25, 味方, 即効, -, -, -
>スペシャルパワー=ひらめき イベント=精神ひらめきルーチン(未製作)
>指定した味方ユニットにひらめき下位の効果を与える
>

これ以上みがわり系はやーめーてー
てかみがわりは1/4でもダメージ食らうからバランスが取れてっ
取れて………

まあおいといて。


>采配(ひらめき上位効果付加), さいはい
>仮, 90, 味方, 即効, -, -, -
>スペシャルパワー=ひらめき上位 イベント=精神ひらめき上位ルーチン(未製作)
>指定した味方ユニットにひらめき上位の効果を与える
>
はい次


>絢爛(上位心眼), けんらん
>絢, 90, 自分, 即効, -, -, 必中;ひらめき
>スペシャルパワー=必中 スペシャルパワー=ひらめき上位
>必中、ひらめき上位が同時に発動




>
>心眼(心眼下位), しんがん
>心, 20, 自分, 即効, -, -, 必中;ひらめき
>スペシャルパワー=必中下位 スペシャルパワー=ひらめき
>必中下位、ひらめきが同時に発動
>



>計算(集中上位), けいさん
>計, 25, 自分, ターン, -, -, 集中
>命中強化Lv5 回避強化Lv5
>1ターンの間、命中&回避+50
>
グレー系に回避系のまねごとが出来るようになるSPと考えると面白いか……
いやでも堅牢で事足りてる気もするし。


>見切り(回避強化), みきり
>切, 10, 自分, ターン, -, -, 集中
>回避強化Lv3
>1ターンの間、回避+30
>
>冷静(命中強化), れいせい
>冷, 10, 自分, ターン, -, -, 集中
>命中強化Lv3
>1ターンの間、命中+30
>
単に集中上位なだけで面白みが無いような。
本家で集中の消費10なユニットの動かしててつまんない事って言ったらもう。


>#ダメージ上昇系+etc
>#参考
>#熱血40 魂60 
>
>情熱(熱血下位), じょうねつ
>情, 30, 自分, 攻撃, -, -, -
>ダメージ増加Lv5
>次の戦闘で敵に与えるダメージを1.5倍にする
>
痛撃がこうだったら良かったのに……
これは割と欲しいかもしんないです。

名称は別なのがいいかな。


>勝利(本家版魂), しょうり
>勝, 50, 自分, 攻撃, -, -, -
>ダメージ増加Lv15
>次の戦闘で敵に与えるダメージを2.5倍にする
>
3ヶ月遅かった。
今は決意で事足りてるようですよ。


>襲撃(ダメージ付加1), しゅうげき
>襲, 45, 味方, 即効, -, -, -
>ダメージ増加Lv5
>指定した味方ユニットに情熱の効果を与える
>
>激昂(ダメージ付加2), げきこう
>昂, 55, 味方, 即効, -, -, -
>ダメージ増加Lv10
>指定した味方ユニットに熱血の効果を与える
>
サポートでダメージ上昇系は勘弁して下さい。
ダメージがどのぐらい出せるかがユニット性能の一番大きな部分ですから
そこが狂わされるとゲーム的な面白みが。


>傲慢(特殊効果発動), ごうまん
>傲, 40, 攻撃, -, -, -
>特殊効果発動
>攻撃命中時、特殊効果が確実に発動する
>
ボスを特殊効果で無効化される事を嫌うシナリオライターは多いらしいですよ?


>#移動力系
>#参考
>#加速10 神速15
>#助言25
>
>疾風(加速下位), はやて
>疾, 5, 自分, ターン, -, -, ひらめき
>移動力強化Lv1
>1ターンの間、移動力+1
>
流石にコレは加速で事足りてるかと。


>追風(味方に加速), おいかぜ
>追, 30, 味方, ターン, -, -, @戦闘アニメ_風攻撃 相手ユニットID Whiz.wav
>移動力強化Lv2
>1ターンの間、指定した味方ユニットの移動力を+2
>
移動の他人がけはやめてーってのは
軍師系SPの議論でさんざ言われた気がします。


>#気力系
>#参考
>#気合40 気迫60
>#激励70 脱力50
>
>強気(気力下位), つよき
>強, 15, 自分, 即効, -, -, 気合
>気力増加Lv0.5
>自分の気力を+5
>
流石に10ぐらい上がってくれないと
使用感的に寂しい気が。
連打前提なら気合があるし。


>咆哮(気力上位), ほうこう
>咆, 80, 自分, 即効, -, -, -
>気力増加Lv3
>自分の気力を+30
>
気迫導入の際に+30止めてくれって話が多く出たような。


>叱咤(激励下位), しった
>叱, 30, 味方, 即効, -, -, 激励
>気力増加Lv0.5
>指定したユニットのパイロットの気力を+5
>
んーこれは別にあってもいいかも。
消費的には激励より燃費悪くしないと。
45ぐらい?


>微笑(脱力下位), びしょう
>笑, 30, 味方, 即効, -, -, 脱力
>気力低下Lv0.5
>指定したユニットのパイロットの気力を-5
>
脱力の時点で既に連打前提なので
刻む意味は殆ど無いように思います。


>#防御補助系
>
>掌握(全敵ユニットの回避率半減), しょうあく
>握, 70, 全敵, 敵ターン, -, -, かく乱
>回避率低下Lv5
>全ての敵ユニットの回避率を1ターン半減する
>
回避率低下というオプションは無いようです。


>#複合系
>#参考
>#努力20 幸運45 奇襲60
>
>天運(旧型幸運), てんうん
>運, 50, 自分, 戦闘終了, -, -, 幸運;ひらめき
>獲得経験値増加Lv10 獲得資金増加Lv10
>次の戦闘で得られる経験値と獲得資金を2倍にする
>
>蛮勇(奇襲下位), ばんゆう
>蛮, 40, 自分, 即効, -, -, 魂
>スペシャルパワー=加速下位 スペシャルパワー=必中下位 スペシャルパワー=ひらめき スペシャルパワー=熱血下位
>加速下位、必中下位、ひらめき、熱血下位がが同時に発動

複合系は消費が重くて使い所が難しいからこそ面白いんであって
こういう軽いのは強いだけというか面白みに欠ける気がします。


以上です。では。
・ツリー全体表示

【382】Re(3):わかりました

名前
 白河 潤
投稿日時
 - 2007年03月20日(火) 19時35分 -
設定
引用なし
パスワード
>これはみちひろさんに対して、無知と罵っているのと同じであり、
>明らかに掲示板で使うには不適切な一言です。

自分を否定されたような気がしてつい書いてしまいました。
三笠さん、みちひろさん、すいません。

>誰がそのようなことを言ったのかは知りませんが、
>冗談めかしたレスは別として、誰が、誰に対して言うのであっても、
>命令形を使うことが許されるというような道理は、この掲示板では通りません。
>
>第一、相手がどういう人間であれ、公の場で強圧的な言葉を使うことが、
>常識に照らして適切かどうかは、考えるまでも無く分かることかと思います。
>これは現実社会でもネット社会でも、変わりの無いことです。

すいません、知識不足でした。


原因の元になった文章は編集させていただきます。
・ツリー全体表示

【381】Re(1):既存SPに関して訂正

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年03月20日(火) 19時30分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、三笠です。
一点補足というか、訂正を。

>○新規SPの試用期間と、試用期間後のSP仕様変更
>
>で、具体的にどうするかですが。SP討議ルールが決定した後、一定期間に限定して
>既存SPの仕様変更を受け付け、以後は管理人が特例として認める場合を除き、
>試用期間後のSP変更は原則不可とする、という形を提案する次第です。

既存SP全てひっくるめて、仕様変更の対象としてしまうと、
あれこれ仕様変更希望が出てえらい事になる気がしてきたので、
旧来のSPはそのままにし、最近追加されたSPに関してのみ
試用期間を遡及して適用する形で、仕様変更を受け付ける方がいいかもしれません。

それでは失礼します。
・ツリー全体表示

【380】【規約改定】SP討議に関するルールの新設

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年03月20日(火) 17時53分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、三笠です。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=340;id=data_general
上記ツリーを受けて、SP討議に関するルールの策定を行いたいと思います。

現在考えている大筋の概要は、以下の2点です。

・データ討議に利用できるSP(実動SP)とは別に、素材SPを新設する
・素材SP並びに実動SPの追加・改定に関するルールを策定する

本討議の決着後、データ討議上の諸注意が改定されますので、
できるだけ多くの方の議論参加を望む次第です。

では、以下個別の論点となります。


○素材SP・実動SPの概要

素材SPというカテゴリの新設には、2つの意図があります。
まず1つは、データ討議への影響を考えずに、
比較的気楽、かつ円滑にSPの追加提案を行えるようにすることで、
データのアイディアとして、シナリオへ供給できるようにすること。
もう1つは、実動SPとの間にワンクッション設けることにより、
実動SPの拙速な追加を避けることができるようにすることです。

素材SPの配布方式は、みちひろさんが前ツリーで仰っているように、
現行の実動SPとは別のテキストファイルに、
注意書きと共に収録するという形でいいかと思います。

で、それぞれの具体的な討議方法に関してですが。
あくまで私案として、以下のように考えています。

・素材SP・実動SP共に、親記事の題名にSP討議である旨告知する
・素材SPの追加討議は随時可能
・実動SPは素材SPからの昇格という形とし、
 検討時期も半年に1度など時期を決めて集中的に行う


○素材SP・実動SPの採用基準

素材SPの採用基準は、それほど厳しくはしないつもりです。
後々実動SPとして採用されるとしても、その際の検討で
再度バランス調整が行われることから、大まかな費用対効果のみ
調整する形でも問題はないかと思われます。

一方、実動SPの採用基準については、やはり相応の制約が必要でしょう。
実動SPが膨大になってユーザビリティが悪化するのを避けるために、
現存するSPと比較して相応の独自性があることがまず必要でしょうし、
また既存データのバランスに影響を与えないことも必要でしょう。

具体的な考慮点など、他に気が付くものがあれば、ご指摘いただけると幸いです。


○新規SPの試用期間と、試用期間後のSP仕様変更

まず、新規SPに関しては、素材SPから実動SPへの昇格を定期的に
検討することとの兼ね合いから、中間時期にあたる採用から3ヶ月を試用期間とし、
その間は比較的制約の少ない仕様変更を可とするのがいいのでは、と思います。

一方、既存SPも含めた試用期間後のSP仕様改定に関してですが。
私としては、既に旧来より存在していたSPの改定が行われたことを、
今後のSP仕様変更における前例として考慮するつもりはありません。
なぜなら、今まではSP仕様のルールが未策定だったからできたことであって、
これを追認すれば、ルールが無いものはやったもの勝ちとなりかねないからです。

で、具体的にどうするかですが。SP討議ルールが決定した後、一定期間に限定して
既存SPの仕様変更を受け付け、以後は管理人が特例として認める場合を除き、
試用期間後のSP変更は原則不可とする、という形を提案する次第です。


○現時点で討議中のSPの扱いについて

既に述べたことと関係しますが、現在のSP討議における環境は、
ルールが無いという問題を抱えているものである以上、
全て一時差し止めた上で、ルールが出来た後に改めて討議を再開するのが
望ましいと思っている次第です。


ひとまず以上です。
・ツリー全体表示

【379】Re(1):引き継ぎます

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年03月20日(火) 17時42分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、三笠です。
丁寧にまとめをしていただき、ありがとうとざいました。
以降、本討議は私の方で引き継がせていただきますので、
引き続き意見等あれば、気軽にレスしてください。

なお、本討議はデータ討議上の諸注意の改定も視野に入れるので、
今後は改めて私の方で記事を立ち上げたいと思います。
利用者の皆様は、それまで暫くお待ちください。

それでは、失礼します。
・ツリー全体表示

【378】Re(2):双方に注意します

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年03月20日(火) 15時53分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、三笠です。
白河潤さんとさとをさん、お二方のレスがツリーの主旨とかけ離れており、
また不毛な言い合いに終始しているので、管理人として注意をします。


まず、白河潤さんに対して。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=373;id=data_general
> 情熱の意味をもう一度辞書で調べて来てください。

これはみちひろさんに対して、無知と罵っているのと同じであり、
明らかに掲示板で使うには不適切な一言です。

また、語彙的な面でも、情熱・熱血共に冷静沈着な性格付けがされたキャラには、
字面として似つかわしくないという指摘は、何ら問題はないかと思います。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=375;id=data_general
> 公共の掲示板だということを考えた上の言葉遣いをしろ。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=377;id=data_general
> 明らかにおかしい言葉遣いな人に対して、命令形を使うのは
> 不思議ではないことなのではないのでしょうか?
> 昔に丁寧口調で注意したらなめられた事もあります。なので注意は
> 少しきつく言うようにしているのです。

誰がそのようなことを言ったのかは知りませんが、
冗談めかしたレスは別として、誰が、誰に対して言うのであっても、
命令形を使うことが許されるというような道理は、この掲示板では通りません。

第一、相手がどういう人間であれ、公の場で強圧的な言葉を使うことが、
常識に照らして適切かどうかは、考えるまでも無く分かることかと思います。
これは現実社会でもネット社会でも、変わりの無いことです。

上で挙げた部分だけでなく、白河潤さんのレスには、不必要に攻撃的であったり、
あるいは相手を挑発してるとしか思えない言葉が散見されます。
既にレス内で一応の謝罪はされているようですが、
改めて猛省を求めると同時に、そもそもの発端がみちひろさんに対する
余計な一言であった以上、みちひろさんに対しても相応の態度を示して下さい。


続いて、さとをさんに対して。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=374;id=data_general

白河潤さんを諌める目的でレスを付けたのでしょうが、
そうであるならばきちんとした体裁の文章で、
婉曲な言い回しでなく端的に注意してあげてください。

雰囲気を和ませる、と後のレスでおっしゃっていますが、
このようなレスを付けられれば、よほど鈍い人でもなければ
挑発されていると感じます。その意味で、さとをさんの
議論を脱線させた責任は非常に大きいと判断します。

なお、さとをさんも白河潤さん同様に、
相手の気持ちを逆撫でしようと意図しているとしか思えない
言い回しがかなり見られます。相手が誰であろうと、
礼を失するべきではないという意味では、さとをさんも同じですので、
管理側としては白河潤さんと同じく、猛省を求める次第です。


それでは、失礼します。
・ツリー全体表示

【377】Re(1):公共の掲示板だということを考えた上...

名前
 白河 潤
投稿日時
 - 2007年03月20日(火) 11時31分 -
設定
引用なし
パスワード
>ふむ、命令形ですか。
>これが白河潤さんのおっしゃる「公共の掲示板だということを考えた上の言葉遣い」なのでしょうか。
>>・・・気色悪いんですけど。
>>公共の掲示板だということを考えた上の言葉遣いをしろ。
>このような態度や言動は公共の掲示板に相応しいものなのでしょうか。

明らかにおかしい言葉遣いな人に対して、命令形を使うのは
不思議ではないことなのではないのでしょうか?
昔に丁寧口調で注意したらなめられた事もあります。なので注意は
少しきつく言うようにしているのです。
前に煽られた時の名前と同じ名前でこっちが書き込んでいるので、
その煽ってきた人(同僚です)が検索をかけてここを見つけ、煽りの文章を書いてきた
可能性も考え、命令形にしていました。
しかし、煽ってきた人とは別のようです。すみません。

>「感じで言ったと思いますが」とありますが、こんな一ヶ月以上前の雑談の中の一言を覚えている人なんてそういるものではありません。
>忘れ去られていたことがショックだったのかもしれませんが、もう少し表現を考えてみてはいかがでしょうか。

このスレを見ているなら、前のスレも見てると思っていたのでこう書きました。
が、これは私のミスです。すいません。

>と攻撃的であることを自覚しており、また後に謝罪するくらいならばもう少し発言に気を使った方がいいのではないかと、老婆心ながら忠告させていただきます。

これは自覚しています。少しずつ直すように努力しています。
・ツリー全体表示

【376】公共の掲示板だということを考えた上の言葉...

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年03月19日(月) 22時32分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。

>・・・気色悪いんですけど。

雰囲気を和ませようとしたのですが、お気に召さなかったようですね。
ここは素直に謝りましょう。ごめんなさい。
しかし、

>公共の掲示板だということを考えた上の言葉遣いをしろ。

ふむ、命令形ですか。
これが白河潤さんのおっしゃる「公共の掲示板だということを考えた上の言葉遣い」なのでしょうか。

公共の掲示板だということを考えた上の言葉遣いをしろ。
公共の掲示板だということを考えた上の言葉遣いをしろ。
公共の掲示板だということを考えた上の言葉遣いをしろ。

うーん、私にはどうも合いませんね。
まあこの問題は後回しにしましょう。


>熱血・・・血のわき返るような激しい意気ごみ・情熱
>情熱・・・何かに対しての高ぶった感情
>
>情熱は激しくなく、何かのために進むという「努力」的なものが入っている。
>
>また、ゴルゴのような奴でも手強い敵を倒すために意気込むといったような
>「情熱」のようなものも設定できる(素直に冷血にしたほうがいいと思うけど
>
>
>こんな説明を求めていたんですかね?

大変結構です。
そういえばインターネット上にはgoo辞書 http://dictionary.goo.ne.jp/ などというものがあったことを思い出して、早速私も使ってみました。

まずは熱血から。


○国語辞典----------------------------------
ねっけつ 0 【熱血】
(1)体温のぬくもりのある生き血。
(2)血のわき返るような激しい意気ごみ・情熱。
⇔冷血

○和英辞典----------------------------------
ねっけつ 熱血
・〜を注ぐ devote oneself ((to one's work)).
熱血漢 a hot-blooded man.


devoteは(ある目的のために)捧げるとか専念するとかいう意味だそうですね。
ふむふむ。

続いて情熱。


○国語辞典----------------------------------
じょうねつ じやう― 0 【情熱】
激しく高まった気持ち。熱情。
「―を燃やす」「―を傾ける」「―家」
〔passion を北村透谷が訳した語といわれる〕

○和英辞典----------------------------------
じょうねつ 情熱
passion; ardor; enthusiasm.
・〜的な passionate; ardent; enthusiastic.
・〜を燃やす be enthusiastic ((about)).
・〜家 a passionate person.


おお、情熱は passion の訳語だったのですか。
ここは passion も調べておきましょう。

○英和辞典----------------------------------
pas・sion
━━ n. 激情; 激怒; 熱烈な情愛; 情欲; 熱情, 熱心 ((for)); 熱愛するもの; 〔古〕 苦痛; (the P-) キリストの受難.
fall [fly, get] into a passion かんしゃくを起す.


passion の時点では

>情熱は激しくなく、何かのために進むという「努力」的なものが入っている。

どころか十二分に激しく、また前向きな意味ばかりでもなかったようですね。
passion を情熱と訳し、前向きなイメージを持つように言葉を育ててきてくれた昔の日本語使いの皆さんありがとう、といったところでしょうか。

熱血と情熱のどちらがより前向きだとか、バカっぽいとか、ダメージ二倍に相応しいかなんて話はどうでもいい部分なので置いておきましょう。


問題は、ここ。

>熱血・・・血のわき返るような激しい意気ごみ・情熱

熱血と情熱とは、その言葉の意味するところ、イメージされる部分が幾分か重なっていることなのです。
実用半分イメージ半分で持たせるSP、その命名においては、できれば重ならないか、住み分けできた方がいい。

重ならない例…熱血と魂
住み分けできる例…根性とド根性、加速と神速

その点、情熱というのは悪くはないのですが、可能なら他の名前の方が望ましいのではないでしょうか。
そして、同様のことをみちひろさんも語っておられるのだと思います。

ついでに書いておきますが、冷血のようにイメージが固まりすぎるのもあまりよろしくないと思います。持たせられる人が限定されることにもなりませんからね。


さて。
話を蒸し返すようで悪いのですが、

>・・・気色悪いんですけど。
>公共の掲示板だということを考えた上の言葉遣いをしろ。

このような態度や言動は公共の掲示板に相応しいものなのでしょうか。
その前の

>たしか熱血だと「俺のこの手が(ry」みたいにバカみたいなイメージがあるから
>あまり熱くはなってなくてもあるような感じで言ったと思いますが。
>情熱の意味をもう一度辞書で調べて来てください。

これもですね。
情熱のどの辺が「あまり熱くなってない」のかは置いといて、辞書で調べて来てくださいというのは、雑談にしてもどうかと思いますけど。
ついでに書いておきますが、

>>ダメージ1.5倍
>「熱血」って言う文字に=バカの方程式が少なからずともある。
>なので「情熱」という努力+ダメージ1.5倍のSP。
>結構入れやすかったり。
>火力系じゃない人や努力と熱血どっちか外す必要があるとかの時に意外と便利です。

「感じで言ったと思いますが」とありますが、こんな一ヶ月以上前の雑談の中の一言を覚えている人なんてそういるものではありません。
忘れ去られていたことがショックだったのかもしれませんが、もう少し表現を考えてみてはいかがでしょうか。


さらに気になったので、データ掲示板全体で検索をかけてみたのですが、
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?word=%94%92%89%CD%81%40%8F%81&way=0&target=name&view=1&id=data_human2&cmd=src
白河潤さんはいささか「情熱的」な方のようですね。

>いきなり攻撃的なレスですみませんでした。

と攻撃的であることを自覚しており、また後に謝罪するくらいならばもう少し発言に気を使った方がいいのではないかと、老婆心ながら忠告させていただきます。

…まあ、このツリーに関しては私も同罪ですけれど。
この掲示板は公的な交流の場なのですから、お互い楽しく利用しましょう。

こちらからは以上です。
それでは皆さん、ごきげんよう。
・ツリー全体表示

【375】Re(1):

名前
 白河 潤
投稿日時
 - 2007年03月18日(日) 17時13分 -
設定
引用なし
パスワード
・・・気色悪いんですけど。
公共の掲示板だということを考えた上の言葉遣いをしろ。

熱血・・・血のわき返るような激しい意気ごみ・情熱
情熱・・・何かに対しての高ぶった感情

情熱は激しくなく、何かのために進むという「努力」的なものが入っている。

また、ゴルゴのような奴でも手強い敵を倒すために意気込むといったような
「情熱」のようなものも設定できる(素直に冷血にしたほうがいいと思うけど


こんな説明を求めていたんですかね?
意見あるならどうぞ。
・ツリー全体表示

【374】ざつだんですにゃ

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年03月18日(日) 15時39分 -
設定
引用なし
パスワード
>>「熱血」とは違う性格のキャラにつけやすい名前の方が
>>使えるのではないでしょうか。
>
>たしか熱血だと「俺のこの手が(ry」みたいにバカみたいなイメージがあるから
>あまり熱くはなってなくてもあるような感じで言ったと思いますが。
>情熱の意味をもう一度辞書で調べて来てください。

みちひろさんではありませぬが、ついこの間十年来使っている国語辞典の背の部分が剥げてバラバラになったですにゃ。
おかげで現在の吾輩は辞書が引けにゃいにゃん。

つきましては情熱と熱血の意味を辞書で引いて教えて欲しいですにゃん。
ついでにどこがどのように違うのか、その「熱さ」の度合いやそう判断した理由も教えてくれると嬉しいにゃあ。
吾輩、猫舌ゆえに熱いのは苦手にゃん。

これは吾輩の偏見かもしれませぬが、字面から察するに情熱も十分熱そうにゃあ。
きっとみちひろさんはゴルゴのようにゃ冷静で顔面神経痛にゃ輩にも似合うようにゃ意味合いの言葉が欲しいと語ってるのだと思うにゃん。

そうそう、吾輩もひとつ新SPを思いついたにゃ。
熱血の反対でダメージを半減させる効果がある予定にゃん(でも実働テストはしてにゃいにゃあ…)

猫舌, ねこじた
猫, 60, 敵, 戦闘終了, -, -, 魅惑
ダメージ低下Lv5
任意の敵が与えるダメージを一度だけ半減させるにゃ

でもこれじゃ装甲が薄くて普段大ダメージを受けるはずの回避系がまたしても有利になるかもしれにゃいにゃあ。
SP考えるのは楽しいけどバランス取るのは大変ですにゃ。

それではこの辺で失礼するにゃ。
雑談は楽しくやるのが一番だにゃあ。
・ツリー全体表示

【373】Re(1):雑談的レス

名前
 白河 潤
投稿日時
 - 2007年03月18日(日) 14時30分 -
設定
引用なし
パスワード
>「熱血」とは違う性格のキャラにつけやすい名前の方が
>使えるのではないでしょうか。

たしか熱血だと「俺のこの手が(ry」みたいにバカみたいなイメージがあるから
あまり熱くはなってなくてもあるような感じで言ったと思いますが。
情熱の意味をもう一度辞書で調べて来てください。


>>追風(味方に加速), おいかぜ
>>追, 30, 味方, ターン, -, -, @戦闘アニメ_風攻撃 相手ユニットID Whiz.wav
>>移動力強化Lv2
>>1ターンの間、指定した味方ユニットの移動力を+2
>

前にも出したように「嗾け」ってのはどうです?
・ツリー全体表示

【372】雑談的レス

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年03月17日(土) 23時23分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、みちひろです。
口で言うだけじゃアレなので、雑談的にレスってみます。

全体的な話として、
・既存の全体系SPは大消費だからバランス取れている。
・最低でもあるSPを消費しないと効果が得られない、というのは重要なポイントなので、
 下位SPはバランス取れない可能性が大。
・消費が大きければ何やってもいいわけでもない。
というのが前提でしょうか。
ゲームに使う以上、便利すぎてはいけないわけですね。


>下位全体回復系(仮), 全味方30%回復
>仮, 40, 全味方, 即効, -, -, 友情
>HP回復Lv3.3333333333
>味方の全ユニットのHPを最大HPの1/3回復

信頼30から考えると最低50かなあ。
全体30%回復が有用な状況が無さそうでもありますがっ。


>中位自分回復系(仮), HP50%回復
>仮, 30, 自分, 即効, -, -, 友情
>HP回復Lv5
>HPを最大HPの1/2回復

うーん。根性かド根性で済んでしまいそうな。
あっても困らなさそうですが、あえて使い分ける意味も薄いと言うか。


>貢献(指定50%回復), こうけん
>仮, 40, 味方, 即効, -, -, 信頼
>HP回復Lv5
>指定したユニットのHPを最大HPの1/2回復

上と同様〜。


>恵み(SP30回復), めぐみ
>恵, 70, 味方, 即効, -, -, -
>SP回復Lv3
>指定したユニットのパイロットのSPを30回復

献身と癒しで充分じゃないでしょうか。
使い分けできると強すぎるタイプですし。


>#命中回避補助系
>#参考
>#必中25 ひらめき消費15 心眼30
>#隠れ身40 挑発35 感応50 集中15
>
>綿密(必中下位), めんみつ
>密, 15, 自分, 攻撃, -, -, 必中
>絶対命中
>自分の命中率を一度だけ100%にする

必中ってターンじゃなくて一度だけボスに当てたいときでも25使わなくちゃいけない、
ってのがポイントだったりするんです。
なので、これは難しいかと。


>天啓(ひらめき上位), てんけい
>天, 80, 自分, ターン, -, -, ひらめき
>絶対回避
>自分の命中率を1ターンの間、100%にする
>
>#隠れ身+挑発+αぐらいの効果って事で。

奇跡どころじゃない無敵SPなので最低100。できれば120でしょうか。
120を超えるSPが本家にも存在しないので120としましたが、140ぐらいが適正かも。
もっとも、もたせられるユニットを探す方が大変かもしれません。
チェックも厳しいでしょうから、奇跡どころじゃないレア度にはなるでしょうが。
あと、解説間違ってます。


>感応下位, 感応下位
>仮, 30, 味方, 即効, -, -, -
>スペシャルパワー=必中 イベント=精神感応下位ルーチン(未製作)
>指定した味方ユニットに必中下位の効果を与える

上記必中下位に同じ〜。
感応でさえ便利すぎるぐらいなので、流石に厳しいと思います。


>ひらめき効果付加, 味方にひらめき
>仮, 25, 味方, 即効, -, -, -
>スペシャルパワー=ひらめき イベント=精神ひらめきルーチン(未製作)
>指定した味方ユニットにひらめき下位の効果を与える

感応が必中の倍ですから最低でも30ではないでしょうか。
私としては消費40ぐらいでレアならギリギリありかも、というぐらいの感触です。


>采配(ひらめき上位効果付加), さいはい
>仮, 90, 味方, 即効, -, -, -
>スペシャルパワー=ひらめき上位 イベント=精神ひらめき上位ルーチン(未製作)
>指定した味方ユニットにひらめき上位の効果を与える

まあこれは流石になしで。バランス崩壊します。


>絢爛(上位心眼), けんらん
>絢, 90, 自分, 即効, -, -, 必中;ひらめき
>スペシャルパワー=必中 スペシャルパワー=ひらめき上位
>必中、ひらめき上位が同時に発動

うん、無しで(笑)


>心眼(心眼下位), しんがん
>心, 20, 自分, 即効, -, -, 必中;ひらめき
>スペシャルパワー=必中下位 スペシャルパワー=ひらめき
>必中下位、ひらめきが同時に発動

必中下位が無しだと思うのでこれも無し、なのですが、
心眼の必中部分がターンじゃなくて1回きりというのは面白いかもと思ったり。
仕様変更になるので難しいですが。


>計算(集中上位), けいさん
>計, 25, 自分, ターン, -, -, 集中
>命中強化Lv5 回避強化Lv5
>1ターンの間、命中&回避+50

最低でも消費30かなー。
あまり命中回避が高くないヤツにつけると面白そうですが、
うまくあわせられる名称をつけるのは難しそうです。


>見切り(回避強化), みきり
>切, 10, 自分, ターン, -, -, 集中
>回避強化Lv3
>1ターンの間、回避+30

集中って15で既に消費が安いことが強さの理由ですので、
それ以下のSPは難しいかと。
回避系は回避力上げるために集中使う傾向が強いですしね。


>冷静(命中強化), れいせい
>冷, 10, 自分, ターン, -, -, 集中
>命中強化Lv3
>1ターンの間、命中+30

こっちは……有用なパターンが少なくて、逆に使いでがなさそうです。
やっぱり安すぎますしね。


>情熱(熱血下位), じょうねつ
>情, 30, 自分, 攻撃, -, -, -
>ダメージ増加Lv5
>次の戦闘で敵に与えるダメージを1.5倍にする

いらないとは思いますが、もし加えるなら
「熱血」とは違う性格のキャラにつけやすい名前の方が
使えるのではないでしょうか。


>勝利(本家版魂), しょうり
>勝, 50, 自分, 攻撃, -, -, -
>ダメージ増加Lv15
>次の戦闘で敵に与えるダメージを2.5倍にする

2.5倍は全シナリオ的に最大火力を抑えるために魂がそうなるならともかく、
魂があった上で2.5倍は意味が薄そうです。
魂つけるには火力高いけど熱血じゃ物足りない、という状況はデータ製作でありますが、
わざわざ用意するほどかと言うと……疑問ですね。


>襲撃(ダメージ付加1), しゅうげき
>襲, 45, 味方, 即効, -, -, -
>ダメージ増加Lv5
>指定した味方ユニットに情熱の効果を与える
>
>激昂(ダメージ付加2), げきこう
>昂, 55, 味方, 即効, -, -, -
>ダメージ増加Lv10
>指定した味方ユニットに熱血の効果を与える

便利すぎるので無しでしょう。
熱血が無いことでバランスをとっているユニットにかけてしまえるのが、大問題になりますしね。
つけるとして、消費は他者がけ二倍の法則で最低でも80でしょうか。


>傲慢(特殊効果発動), ごうまん
>傲, 40, 攻撃, -, -, -
>特殊効果発動
>攻撃命中時、特殊効果が確実に発動する

うーあー。
消費幾らかという問題でなく無しっぽいです。
いや、ユニットとの組み合わせでバランスとればいいのでしょうけども。
うーん。うーん。


>疾風(加速下位), はやて
>疾, 5, 自分, ターン, -, -, ひらめき
>移動力強化Lv1
>1ターンの間、移動力+1

えーと、加速じゃダメな場合が思いつきません。
移動コストとの兼ね合いで移動力+2が最低値なので、
下位は意味が薄いと思います。


>追風(味方に加速), おいかぜ
>追, 30, 味方, ターン, -, -, @戦闘アニメ_風攻撃 相手ユニットID Whiz.wav
>移動力強化Lv2
>1ターンの間、指定した味方ユニットの移動力を+2

あり、なのかなあ。
名称次第ですかねえ。


>強気(気力下位), つよき
>強, 15, 自分, 即効, -, -, 気合
>気力増加Lv0.5
>自分の気力を+5

気合1回より強気2回の方が安い時点でありえません。
気力上昇は下位の方が微調整きいてしまうので、
割高ぐらいでないと厳しいでしょう。
まあ気合じゃダメというデータがなさそうですが。


>咆哮(気力上位), ほうこう
>咆, 80, 自分, 即効, -, -, -
>気力増加Lv3
>自分の気力を+30

気力130というのが多くのデータでポイントになる値であるので、
気合3発うたなければダメor気迫2回だと多すぎ、というのがギリギリのバランスです。


>叱咤(激励下位), しった
>叱, 30, 味方, 即効, -, -, 激励
>気力増加Lv0.5
>指定したユニットのパイロットの気力を+5

激励より効率いいのはまずいです。
激励が他人の気力を上げられるという性能により超強力SPであるので、
下位SPは難しいところです。


>微笑(脱力下位), びしょう
>笑, 30, 味方, 即効, -, -, 脱力
>気力低下Lv0.5
>指定したユニットのパイロットの気力を-5

脱力で充分じゃないでしょうか。
和ませるキャラに脱力でもイメージ違いは無いでしょうから。
気力-5って微妙すぎますしね。


>#防御補助系
>
>掌握(全敵ユニットの回避率半減), しょうあく
>握, 70, 全敵, 敵ターン, -, -, かく乱
>回避率低下Lv5
>全ての敵ユニットの回避率を1ターン半減する

軍師系SP討議の秘策ですね。
あちらは技量条件つきで同消費ですが。


>#複合系
>#参考
>#努力20 幸運45 奇襲60
>
>天運(旧型幸運), てんうん
>運, 50, 自分, 戦闘終了, -, -, 幸運;ひらめき
>獲得経験値増加Lv10 獲得資金増加Lv10
>次の戦闘で得られる経験値と獲得資金を2倍にする

旧幸運はありだと思いますが、本家参考だと消費軽すぎなので、
最低60、できれば割高の70で。
SP枠一つで二種類の効果と考えれば安いものです。


>蛮勇(奇襲下位), ばんゆう
>蛮, 40, 自分, 即効, -, -, 魂
>スペシャルパワー=加速下位 スペシャルパワー=必中下位 スペシャルパワー=ひらめき スペシャルパワー=熱血下位
>加速下位、必中下位、ひらめき、熱血下位がが同時に発動

必中下位、ひらめきの時点で消費40は無しっぽく。
複合系はある程度重いから許されている点があるので、
軽い複合形というのはそれだけでダメっぽいです。


ではでは。
・ツリー全体表示

27 / 46 ページ ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

154,074

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター