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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【371】属性と特殊能力の複合で

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年03月17日(土) 22時25分 -
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ども、みちひろです。
なるほど、ご意見はごもっともです。

しかし、武器選択時にマス以内の条件があることを
明示した方が解りやすいのも確かです。

そこで、『協』属性の解説は

「協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。特定の味方が近くにいると使用可能。」

と汎用的なものとして、
具体的解説を特殊能力でするということでいかがでしょうか。

また、その解説は固定の仕様を決めるのでなく、
ユニットごとに解りやすいように書くこととしたいともいます。
ユニットによってはある特定のユニット特定のマス以内を条件に
多数の武器が使用可能となることもあるでしょう。
その場合は、一つの特殊能力でまとめて説明した方が理解しやすい、という具合です。


> ・将来的に武器属性が増えるかもしれない

これについては既にいくつかGSCダミー属性が採用されていますし、
属性での解説があった方が解りやすいので、
実際に被ったときに考えるということでお許しください。


ではでは。
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【370】雑談的な討議に移行しませんか?

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年03月17日(土) 22時17分 -
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ども、みちひろと申します。

現在この総合掲示板ではSP追加・変更についての討議を行っています。
そちらについてはご参照頂いているでしょうか?

Al:Callさんの今回の提案は、
GSCデータ討議に使える新規SPに向けたものということなのでしょうか?
もしそうであるなら、この大量の提案は少々議論しづらい状況にあると考えます。
一つ一つ精査しづらく、まとめて「こんなのダメ」と言われてしまいやすいわけです。

Al:Callさんのご意思がどういうものであるか私では判断できないので、
大変失礼な提案ではありますが、雑談的な議題に切り替えてみてはどうでしょう。

各既存SPの上位・下位・全体・個別の案は多くの人が考えた経験のあるものでしょうし、
雑談的に意見を交わして、実際に使えそうなものを模索……といいますか、
使えるものがでてきたらめっけものぐらいの立場で進めた方が
意見もでやすく将来性も期待できると思います。

SP追加・変更についての討議の進行次第、
といいますかGSC管理人の三笠さんの判断次第で
この議論がストップされてしまう可能性もありますが、
どうか御一考ください。

ではでは。
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【369】まとめレス

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年03月17日(土) 22時06分 -
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ども、みちひろです。
レスが遅れて申し訳ありません。

大きな反対意見も無いようですので、具体的な話を進めましょう。
管理人である三笠さんが議事進行をお任せするつもりですが、
最低限の責任として現状をおおまかにまとめてみたいと思います。


議題としては
○素材SPと実働SP
○新規SPの試用期間
○SP仕様変更規則
○既存(本体)SP仕様変更の是非
○現時点で討議中のSP関係議題について
の5つになるでしょうか。


○素材SPと実働SP

素材SPとの比較の便宜上、GSCオリジナルで
データ討議に使用可能なSPを実働SPと呼称します。

三笠さん提案の案件です。
GSCデータに使えないSPの討議を許可し、シナリオ素材とするというもの。
実働SPの事前討議も兼ねるという案ですね。

管理側からの提案ということもありますが、素材として有用ですから是非採用したいところ。
GSCデータに使えないとはいえ、素材として提供する以上、
しっかり議論して使用可能なバランスにする、とすべきでしょうか。

形式は
「素材sp.txt」としてシステムフォルダに収録。
シナリオ素材である旨を伝える注意書きも同テキストに書く。
ぐらいの決まりがあれば充分だと思います。

後は、実働SP討議のために素材SP討議を経ることを必須とするかどうか、
実働SP討議に条件を設けるかどうか、が問題になるでしょうか。

総合掲示板では「SP雑談」「素材SP討議」「実働SP討議」
の三つをしっかり区別する必要が出るので、
提案者は趣旨をハッキリさせる必要もありますね。


○新規SPの試用期間

新規SP採用後の問題。
本当の強さはある程度実働しないと分からないから、
変更する余裕を用意し、変更の可能性を周知&理解してもらうということですね。

・試用期間中は仕様変更討議が可能。
・試用期間終了後は変更に制限が課せられる。

ということでOKだと思います。
あとは試用期間ですが、3ヶ月から半年あたりで意見が割れるところでしょうか。
私は不安定な状況が長すぎることが不便に繋がると考えますので、3ヶ月を推します。


○SP仕様変更規則

上記試用期間とも絡む問題です。
既存SPと試用期間終了後のSP仕様変更への制限ですね。
個々のSPの重要性で制限に線引きをすることは難しいので、
単純に期間で制限し、あとはその時の討議次第とするのが良いと考えますが、
異論が多いかもしれません。


○既存(本体)SP仕様変更の是非

これは三笠さんが発言されたことですが、
GSCでは既に直撃と再動の二つの既存SP仕様変更を行っています。
既に前例がある以上、既存SPを特別扱いすることは無理があるというのが私の考えですが、
以後は無しとするというのも安定性のためには必要かもしれません。

現在はSP消費減少技能などでの調整にも寛容になっていますので、
無理に既存SPを変更する必要も無いでしょうか。


○現時点で討議中のSP関係議題について

三笠さんは一旦の停止を提案されていますが、後付の規則で停止させるよりは、
現在討議中のものは例外としてそのまま討議するのが不満が少ないと考えます。
しかし、管理サイドの都合でそれがよろしくないということであれば、
停止も止むを得ないところでしょうか。


以上がまとめになります。

これ以後の討議ですが、管理人である三笠さんにお任せしたいと思っています。
提案者として最後まで責任を持つべきとも考えましたが、
私ですと1ユーザーとしてしか発言きませんし、
管理サイドの意見を聞きながら進める必要があるのは私がやっても同様ですので、
お任せした方がスムーズに討議を進められると判断したためです。

お返事次第では私が引き続きという可能性もありますが、今回はここまでで。
ご意見等よろしくおねがいいたします。
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【368】Re(3):管理側としての見解・補足

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年03月16日(金) 17時00分 -
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ども、みちひろです。
お手数をかけます。

今夜以降にようやく時間が取れる予定ですので、
明日にはきちんとレスを返します。

ご迷惑、ご心配をおかけして申し訳ありません。
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【367】Re(2):管理側としての見解・補足

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年03月16日(金) 16時06分 -
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どうも、三笠です。
止まっているようなので少々追加で。

管理側としては、現在のようなSPの追加・改定が
野放図に行われる状況は看過すべきではないと思っています。

現在、本ツリーの他に同時進行の形でSP追加や改定ツリーが立っていますが、
一時的に全てのSP追加・改定討議、並びに投稿受付を凍結し、
SPの追加・改訂に関する明確なガイドラインの策定を
集中的に行うことが望ましいかと思います。

本ツリーはみちひろさんが立てられたものなので、
今後どう展開されるかはまずみちひろさんの判断次第になりますが、
希望されるのであれば本件は管理人預かりとして、
私が改めて議事進行を行う用意もあります。

それでは、失礼します。
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【366】Re(1):レス

名前
 スケイム
投稿日時
 - 2007年03月16日(金) 15時59分 -
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スケイムです。

>>意見一、二に関して
>>&要するに私が言いたいのは「これらを追加する必要性は極めて薄いのではないか」ということです。
>実は初めに知り合いのSRCユーザー&データ作者と
>SRWプレイヤーに意見を聞いて、製作した結果なんです。
>「足りない物は何か?」「追加して欲しい物は何か?」と。
>それで自分なりに「今足りないSP」として判断して提出したのです。

反論の前に一つ確認させてもらいます。
足りないSP、欲しいSPとのことですが、「何に」足りない、或いは欲しいと感じてらっしゃるんでしょうか。
「データパックに収録するデータを作るにあたってこういうSPが欲しい」なのか
もしくは「シナリオを作るにあたってこういうSPが欲しい」なのか。

もし前者なら、この議論の前提としては十分ではないので、このまま色んな方々で意見を出し合って、追加の是非を決めたり効果の調整をしたりしていけばいいことになります。
その場合、私はただ追加反対派の一人として意見を出していくまでです。

ただしもし後者なら、それはここで議論すべき事ではないと私は思います。
SPはシナリオごとに自由に追加、調整が出来るんですから、シナリオで使いたいという理由だけだと、議論の前提としてはちょっと弱すぎやしませんか。
ここで議論するのは「GSCのデータパックに収録するデータ」のことなんです。しかもSPに関することは、作品別データと違ってパック全体に影響することなので、追加や変更はより慎重にやらなければなりませんから。


以上が前提の話。ここからは私の意見です。
どちらにしても、先の一.二.についてのあなたのちゃんとした意見を聞けないと、追加に関して反対であるという立場は覆せません。プレイアビリティを大幅に下げてでも、これらを追加する必要性があるということを説いていただかなければ。
「素材」はバリエーションが富んでいるのは確かにいいですが、「使いやすさ」も重要であることを忘れないで下さい。

それでは。
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【365】レス

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年03月16日(金) 12時41分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
上中下改正.txt ファイルサイズ: 4.1KB
どうも、Al:Callです。意見をありがとうございます。
あれから調整と命名(仮)と追加をしました。複合系を一部削除しました。
名前は適当に思いついたのを片っ端からつけたので酷いです。
皆様のリクエストや意見お待ちしています。

>ひらめき上位に関して
テストした所、最凶の性能だったので消費量を多くしました。
上位性能としてはトップクラスですが、使い勝手を考えて80にしています。
消費量について意見がございましたらお願いします。

天啓(ひらめき上位), てんけい
天, 80, 自分, ターン, -, -, ひらめき
絶対回避
自分の命中率を1ターンの間、100%にする

#隠れ身+挑発+αぐらいの効果って事で。

PiDさん
>集中強化系、ひらめき関連
色々とご意見ありがとうございます。
以下のように追加してみました。

計算(集中上位), けいさん
計, 25, 自分, ターン, -, -, 集中
命中強化Lv5 回避強化Lv5
1ターンの間、命中&回避+50

見切り(回避強化), みきり
切, 10, 自分, ターン, -, -, 集中
回避強化Lv3
1ターンの間、回避+30

冷静(命中強化), れいせい
冷, 10, 自分, ターン, -, -, 集中
命中強化Lv3
1ターンの間、命中+30

>とか、とりあえず絶対回避は必中すら通らなくなるので、
>数字で指定した方がいいと思います。
>その場合、集中で相殺されるのが難と言えば難でしょう。
一度考えたのですが、そうすると上位系じゃないな、と思い今の形にしました。

スケイムさん
>意見一、二に関して
>&要するに私が言いたいのは「これらを追加する必要性は極めて薄いのではないか」ということです。
実は初めに知り合いのSRCユーザー&データ作者と
SRWプレイヤーに意見を聞いて、製作した結果なんです。
「足りない物は何か?」「追加して欲しい物は何か?」と。
それで自分なりに「今足りないSP」として判断して提出したのです。

>三.
>既存のSPの効果を変更するのは止めたほうがいいです。というか止めて下さい。
>特に愛。効果ががらっとかわってしまうと、多大な影響を与えるフォルダの数は計り知れません。
これは他の人にも突っ込みを受けたのでやめる事にしました。

>四.
>「1ターンの間100%回避」
>これが何を意味するのかを一度よく考えてみることをすすめます。
初めにも書いたとおり、最凶の性能なので消費を高くする事でバランスを整えてみました。

>あ、でも「努力と幸運の同時掛け」はいいかもしれませんね。
>これに関しては既存のSPともあまり被らず、かつ有用なSPだと思います。
ありがとうございます。古いSRWの旧式幸運ですがSRCになかったので出して見ました。

変更後追加SP

#名前アイデア
#希望 食止 慟哭 怒涛 豪快 夢幻 興奮 烈火 暁 覇王 注意
#余裕 尽力 狡猾 天佑 刹那

#HP回復系
#参考
#根性20 信頼30
#友情70
#ド根性40 絆50 愛90

下位全体回復系(仮), 全味方30%回復
仮, 40, 全味方, 即効, -, -, 友情
HP回復Lv3.3333333333
味方の全ユニットのHPを最大HPの1/3回復

中位自分回復系(仮), HP50%回復
仮, 30, 自分, 即効, -, -, 友情
HP回復Lv5
HPを最大HPの1/2回復

貢献(指定50%回復), こうけん
仮, 40, 味方, 即効, -, -, 信頼
HP回復Lv5
指定したユニットのHPを最大HPの1/2回復

#SP回復系
#参考
#献身30 癒し100

恵み(SP30回復), めぐみ
恵, 70, 味方, 即効, -, -, -
SP回復Lv3
指定したユニットのパイロットのSPを30回復

#命中回避補助系
#参考
#必中25 ひらめき消費15 心眼30
#隠れ身40 挑発35 感応50 集中15

綿密(必中下位), めんみつ
密, 15, 自分, 攻撃, -, -, 必中
絶対命中
自分の命中率を一度だけ100%にする

天啓(ひらめき上位), てんけい
天, 80, 自分, ターン, -, -, ひらめき
絶対回避
自分の命中率を1ターンの間、100%にする

#隠れ身+挑発+αぐらいの効果って事で。

感応下位, 感応下位
仮, 30, 味方, 即効, -, -, -
スペシャルパワー=必中 イベント=精神感応下位ルーチン(未製作)
指定した味方ユニットに必中下位の効果を与える

ひらめき効果付加, 味方にひらめき
仮, 25, 味方, 即効, -, -, -
スペシャルパワー=ひらめき イベント=精神ひらめきルーチン(未製作)
指定した味方ユニットにひらめき下位の効果を与える

采配(ひらめき上位効果付加), さいはい
仮, 90, 味方, 即効, -, -, -
スペシャルパワー=ひらめき上位 イベント=精神ひらめき上位ルーチン(未製作)
指定した味方ユニットにひらめき上位の効果を与える

絢爛(上位心眼), けんらん
絢, 90, 自分, 即効, -, -, 必中;ひらめき
スペシャルパワー=必中 スペシャルパワー=ひらめき上位
必中、ひらめき上位が同時に発動

心眼(心眼下位), しんがん
心, 20, 自分, 即効, -, -, 必中;ひらめき
スペシャルパワー=必中下位 スペシャルパワー=ひらめき
必中下位、ひらめきが同時に発動

計算(集中上位), けいさん
計, 25, 自分, ターン, -, -, 集中
命中強化Lv5 回避強化Lv5
1ターンの間、命中&回避+50

見切り(回避強化), みきり
切, 10, 自分, ターン, -, -, 集中
回避強化Lv3
1ターンの間、回避+30

冷静(命中強化), れいせい
冷, 10, 自分, ターン, -, -, 集中
命中強化Lv3
1ターンの間、命中+30

#ダメージ上昇系+etc
#参考
#熱血40 魂60 

情熱(熱血下位), じょうねつ
情, 30, 自分, 攻撃, -, -, -
ダメージ増加Lv5
次の戦闘で敵に与えるダメージを1.5倍にする

勝利(本家版魂), しょうり
勝, 50, 自分, 攻撃, -, -, -
ダメージ増加Lv15
次の戦闘で敵に与えるダメージを2.5倍にする

襲撃(ダメージ付加1), しゅうげき
襲, 45, 味方, 即効, -, -, -
ダメージ増加Lv5
指定した味方ユニットに情熱の効果を与える

激昂(ダメージ付加2), げきこう
昂, 55, 味方, 即効, -, -, -
ダメージ増加Lv10
指定した味方ユニットに熱血の効果を与える

傲慢(特殊効果発動), ごうまん
傲, 40, 攻撃, -, -, -
特殊効果発動
攻撃命中時、特殊効果が確実に発動する

#移動力系
#参考
#加速10 神速15
#助言25

疾風(加速下位), はやて
疾, 5, 自分, ターン, -, -, ひらめき
移動力強化Lv1
1ターンの間、移動力+1

追風(味方に加速), おいかぜ
追, 30, 味方, ターン, -, -, @戦闘アニメ_風攻撃 相手ユニットID Whiz.wav
移動力強化Lv2
1ターンの間、指定した味方ユニットの移動力を+2

#気力系
#参考
#気合40 気迫60
#激励70 脱力50

強気(気力下位), つよき
強, 15, 自分, 即効, -, -, 気合
気力増加Lv0.5
自分の気力を+5

咆哮(気力上位), ほうこう
咆, 80, 自分, 即効, -, -, -
気力増加Lv3
自分の気力を+30

叱咤(激励下位), しった
叱, 30, 味方, 即効, -, -, 激励
気力増加Lv0.5
指定したユニットのパイロットの気力を+5

微笑(脱力下位), びしょう
笑, 30, 味方, 即効, -, -, 脱力
気力低下Lv0.5
指定したユニットのパイロットの気力を-5

#防御補助系

掌握(全敵ユニットの回避率半減), しょうあく
握, 70, 全敵, 敵ターン, -, -, かく乱
回避率低下Lv5
全ての敵ユニットの回避率を1ターン半減する

#複合系
#参考
#努力20 幸運45 奇襲60

天運(旧型幸運), てんうん
運, 50, 自分, 戦闘終了, -, -, 幸運;ひらめき
獲得経験値増加Lv10 獲得資金増加Lv10
次の戦闘で得られる経験値と獲得資金を2倍にする

蛮勇(奇襲下位), ばんゆう
蛮, 40, 自分, 即効, -, -, 魂
スペシャルパワー=加速下位 スペシャルパワー=必中下位 スペシャルパワー=ひらめき スペシャルパワー=熱血下位
加速下位、必中下位、ひらめき、熱血下位がが同時に発動
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【364】Re(1):初期ラインは少し重めに、という提案

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2007年03月14日(水) 21時34分 -
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基本値は少し重めのまま据え置いておいて、秘策を特徴としたいキャラクターにはSP消費減少の採用を推奨する

との事ですが、実際に封神演義のデータ討議で採用されていたりしますし、
差別化として有用だと思います。
ただ、現在の70という消費が既に

「字面のイメージから戦闘系キャラクターへ付加したい場合」

向けの消費で、SP消費減少で2割減の56まで下がった所でようやく

「それに特化してることが売りになるような軍師系キャラクター」

が売りに出来るレベルかなと考えての消費設定でした。

かく乱の消費SP70を軽いと言う話は聞いたことがないですが、
基本的に命中率の方が、回避率よりも高い状況の方が一般的な
SRCのシステム上、かく乱よりも秘策の方がより有効という場面は
かなり限定されるのではないかと考えられるので、秘策の消費が70でも
「使えなくはないが重め」、というラインに留まるのではないかなと。

名称のイメージ的に習得者が絞られるだろうSPですし、
名称自体に箔があることを考えると、素の状態でもあまり
使い勝手が悪すぎない方が良いかとも思いますので、
出来れば70を維持したいかなと。

素の消費が80以上でも充分実用に耐える、或いは
軍師系キャラで消費が2割減って56だと強すぎる等の
意見が他の方からもあるようでしたら考え直しますが、
ひとまず現状維持で行かせて頂きたいと思います。

それでは、ご意見ありがとうございました。
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【363】Re(1):管理側としての見解

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年03月13日(火) 01時51分 -
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どうも、三笠です。
一応管理サイドのスタンス的には、データ討議に関して極力
干渉しないようにしているのですが、討議に関するルールや環境面の話なので
少々参加させていただこうかと思います。


まず問題解消へ向けた一つの提案なのですが、
現在のGSC配布データにおけるSPの収録方法について、
データ討議で利用できるSPとは別に、データ討議では利用できない、
単純に素材的なSPを別途設けた上で、データ討議で利用できないSPから
利用できるSPへの昇格に関しては、相応の制限を課す、というのはどうでしょう。

管理側としては、配布データはデータ作りにおける一種のサンプルであり、
SRCのデータ面におけるアイディア集的なものでもあると考えています。
そうである以上、「データ討議に支障が出る」という理由だけで
機能的な多様性を排除することは、あまり望ましくありません。

この二段階方式であれば、軽いアイディア的なSPの投稿に対しても
柔軟に対応できる一方で、データ討議で利用できるSPに関しては
それなりの制限を課すこともできるかと思います。


一方、既存SPの仕様変更に関してですが、これは正直微妙に思っています。
SPはあくまでデータの要素に過ぎず、SPがアンバランスなのであれば、
それを勘案してバランスを取っていくものであるわけです。

言ってみれば、「NTは優遇されてるので、NTの特殊能力効果をもっと抑える」だとか、
「高装甲ユニットは終盤キツいので、耐久Lvを導入しよう」だとかいった、
データ討議の前提条件を崩すような仕様変更とも言えるわけでして。

管理側としては、そういった安易に討議環境を揺るがすような
仕様変更は、あまり望ましくないのではないかな、と思う次第です。


長々となりましたが、最終的にどうするかは、
あくまでデータ掲示板の利用者の方々であると私は思っています。
管理側に要望したいことがあれば、最大限対応はいたしますので、
とりあえず有意義な意見交換を行って、それなりの結論が出ればと思っています。

それでは、失礼します。
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【362】制約に賛成します。

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年03月13日(火) 01時08分 -
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パスワード
いままでSp追加という事はなかったので、相応の決まりが出来ていないのは事実ですし、決まりがないことが今の状態を作り上げていることも事実です。
データはあるだけあっても困らないのですが、Spは全体に影響が出ますからね。

Sp追加、改定について一定の決まりを作るなら、今がよい機会だと思います。
そのためには微力ですが、協力は惜しまないつもりです。
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【361】Re(1):夢とダメージ増加SPな人達

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2007年03月12日(月) 23時17分 -
設定
引用なし
パスワード
抜けを見つけたので…

#アランドラ
夢の悪魔メルザス(汎用)
153, 158, 154, 136, 175, 159, 強気
SP, 60, 夢, 1, 威圧, 1, 隠れ身, 12, 復活, 17, 熱血, 23, 激怒, 44

雷撃波,          1800, 1, 5, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 魔術雷
連続雷撃波,        2000, 1, 5,  +5,  -, 30, 100, AAAA, -10, 魔術雷M扇L2

#GODAGUN
シリウス(GUN)
149, 145, 142, 145, 174, 158, 強気
精神, 50, 努力, 1, 夢, 4, 熱血, 8, ひらめき, 10, 友情, 13, 集中, 17

トルネードランサー,        1800, 1, 3,  +0,  -, 50, 120, AAAB,  +5, 格実水
チェイントルネード,        1900, 1, 4, +20,  -, 20, 110, AABA,  +0, 実合

#超人機メタルダー
ヘドグロスジュニア
143, 122, 143, 148, 133, 159, 強気
精神, 50, 夢, 1, ひらめき, 5, 集中, 7, 熱血, 12, 加速, 15, 覚醒, 25

爪,            1400, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武

あと…空の境界の式の死線切りは、害属性がついてますので、対象となる武装は
九字兼定,    1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +15, 武
ですね

なんか見逃しが多い…。まだいたりして…
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【360】Re(1):痛撃について

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年03月12日(月) 16時46分 -
設定
引用なし
パスワード
うーんやっぱ夢持ちが自重すべきなんかなー。

ジャスティンから夢外そうかは割と本気で考えてます。
忍耐まではまーいいかだったんですけどね。
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【359】Re(1):マス以内・隣接の条件を明示する属性...

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年03月11日(日) 23時32分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは。

僕はユニット特殊能力をダミーでくっつけて条件説明を出すほうが好きです。

・将来的に武器属性が増えるかもしれない
・異なる条件の協力攻撃の説明が出来ない
・SRCの簡易ステータス画面に「ナントカ使用条件」とかいう名前で表示されていればプレイヤーに注意を促しやすい

というのがあるので。
ご一考いただければ幸いです。では。
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【358】初期ラインは少し重めに、という提案

名前
 架方
投稿日時
 - 2007年03月11日(日) 23時28分 -
設定
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パスワード
 基本値は少し重めのまま据え置いておいて、秘策を特徴としたいキャラクターにはSP消費減少の採用を推奨するというのはいかがでしょうか?
 根性・ド根性とガッツの関係のように、ひとつのSPを実質複数通りの運用ができるほうが今後の幅が広がるかと思います。

 とくに秘策などの場合「字面のイメージから戦闘系キャラクターへ付加したい場合」と、「それに特化してることが売りになるような軍師系キャラクター」の、両方の需要が考えられますので。
 どちらかに遠慮をさせるよりは、どちらにも対応できたほうが便利かなーと。
 一方の需要しか満たせてないから軽量化版(or重量化版)を更に追加しよう、なんて話になっても切りがありませんしね。

 目標は素のままで習得していても使えなくはないが重め、2割ほど減らすと強気に使っていけるレベルに落ち着くくらい、ということで80〜90あたりが適正ラインと見ます。

 や、助言や看破に軽量化要請を重ねた私が言うのもなんですけど(汗)
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【357】マス以内・隣接の条件を明示する属性の提案

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年03月11日(日) 23時05分 -
設定
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パスワード
どうも、みちひろです。

必要条件のユニット*マス以内・ユニット隣接を使用した際の、
具体的条件を明示するためのGSCローカル属性を提案いたします。
属性名は『協』。協力攻撃の略称です。

この提案は等身大映像・書籍板のデカレンジャーについての論議から発生したものです。
必要ならそちらもご参照ください。

具体例を以下に。(あくまで例です)

協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンクから2マス以内で使用可能。
ディーバズーカ,      2000, 1, 4, -10,  1,  -, 120, AACA, +20, 協B<デカブルー2マス以内 デカグリーン2マス以内 デカイエロー2マス以内 デカピンク2マス以内>

協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。ビッグシューターから4マス以内で使用可能。
マッハドリル,       2200, 1, 1,  +0,  3,  -, 110, AAAA, +20, 協突<ビッグシューター4マス以内>

協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。大空魔竜から5マス以内で使用可能。
ミラクルドリル,      2300, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +20, 協突<大空魔竜5マス以内>

協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。ゴルディーマーグから3マス以内で使用可能。
ゴルディオンハンマー,   3500, 1, 1, +15,  -, 80, 130, AAAA, -10, 接協重浄<ゴルディーマーグ3マス以内>

以上、ご意見お待ちしてます。
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【356】SP秘策の消費変更案&投稿予告

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2007年03月11日(日) 22時21分 -
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引用なし
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一ヶ月ほど間が開いてしまいましたが、特に意見が付かないようなので
折衷案の方向で投稿したいと思います。
ただ、消費に関してはあれから実際に動かしてみた上でも、かく乱比較としても
やはり消費80は重過ぎるのではないかと感じたのと、消費SPが多く、箔のあるSP
としては、他にも鼓舞や戦慄、号令等があることを考えて、
秘策自体は大消費にこだわる必要も無いだろうということで、
消費を10下げた70にしたいと思います。

特に意見が無かった場合は、下記の内容で次のデータ更新の締め切りまでに
投稿したいと思いますのでご意見のある方はお早めにお願いします。


秘策, ひさく
秘, 70, 全敵, ターン, 技量, -, @戦闘アニメ_MAPダークネス攻撃 Inori.wav
回避低下Lv5
全ての敵ユニットを1ターン回避-50に(条件:技量が上)
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【355】夢とダメージ増加SPな人達

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2007年03月11日(日) 14時06分 -
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夢+熱血or魂or捨て身で拡張データを調べてみました
ひょっとしたら封印前提の武装とか混ざってるかもしれません〜
熱血+夢30以降とかは結構たくさんいたので省略させていただきました…


#ラッキーマン
男のロ=マン
底力, 1
137, 133, 138, 138, 153, 155, 強気
SP, 50, 夢, 1, 根性, 5, 気合, 13, 熱血, 19, 捨て身, 34, 復活, 40

格闘, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突

#まあ一応基準を満たしてたのでw

#アランドラ
魔力所有, 1
146, 139, 147, 149, 162, 163, 普通
SP, 60, 夢, 1, 努力, 3, 集中, 11, 熱血, 14, 忍耐, 18, 直撃, 23

聖剣エルナート,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武光
チャージアタック(聖剣),  1700, 1, 2,  -5,  -, 20, 100, AAAA, +10, 格P光
火龍の章<下>,       2000, 1, 1, -10,  2,  -, 100, AA-A, +15, 射魔術火

#イース
アドル=クリスティン
148, 140, 158, 155, 164, 163, 強気
SP, 60, 集中, 1, 加速, 6, 熱血, 13, ド根性, 20, 夢, 29, 魂, 40

タイムストップの魔法,        1800, 1, 1, +30,  -, 50,  -, AAAA, +10, 魔術接M直時
レーザー,            1800, 1, 4, -15,  -, 40,  -, AAAA,  +0, 魔術B
風霊の腕輪,            1700, 1, 1, -10,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 魔術突風
カタストロフィー,        1900, 1, 2,  +0,  -, 50, 110, -AA-,  +0, 魔術地P
イクスプロージョン,        1900, 1, 3, -15,  -, 40, 110, BADA,  +0, 魔術火

#ウィングマン
ウイングマン
底力, 1
142, 132, 141, 136, 153, 161, 強気
精神, 70, 夢, 1, ド根性, 2, 熱血, 4, 必中, 9, 気合, 18, ひらめき, 29

デルタ・エンド,      2200, 1, 1, +30,  1,  -, 130, AAAA, +20, -
ヒートショック,      2400, 1, 1, +30,  -, 60, 130, AAAA, +20, 接

#グランディア
ジャスティン(グランディア)
底力, 20
不屈, 1
明鏡止水, 1
153, 137, 131, 151, 158, 163, 強気
精神, 65, ド根性, 1, 夢, 1, 必中, 4, 熱血, 13, 友情, 17, 気合, 25

雷鳴剣,         2000, 1, 1, +10, -, 50, 105, AAAA, +15, 魔武雷浄

#コブラ
大魔王ガルタン
140, 155, 140, 120, 175, 155, 強気
SP, 50, 復活, 1, 激怒, 1, 堅牢, 1, 熱血, 1, 夢, 1, 奇跡, 1

偃月刀,     1800, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武

#ジョジョの奇妙な冒険(スタンド使い)
死神のマニッシュ・ボーイのスタンド
144, 138, 147, 145, 163, 160, 強気
精神, 45, 夢, 1, 集中, 8, 必中, 15, 熱血, 23, ひらめき, 27, 戦慄, 36

大鎌,              1500, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA, +10, 魔武

#テイルズオブデスティニー2
カイル=デュナミス
底力, 15
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1
146, 130, 146, 151, 159, 164, 強気
SP, 60, 夢, 1, 幸運, 3, 熱血, 9, 加速, 16, 突撃, 23, 魂, 37

疾空連殺剣,       1700, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 武
岩斬滅砕陣,       2000, 1, 3, -10, -, 60, 105, -A--, +0, 格実地

#ナムコクロスカプコン
ワンダーモモ
137, 139, 139, 140, 154, 162, 弱気
SP, 70, 応援, 1, 夢, 5, 集中, 11, 熱血, 15, ひらめき, 22, 癒し, 35

ワンダータイフーン,            1900, 1, 3, -10,  -, 30, 110, AAAA,  +0, B

クロノア(クロノア)
底力, 1
146, 145, 149, 152, 160, 161, 強気
SP, 60, 夢, 1, 幸運, 6, ひらめき, 11, 熱血, 17, 気合, 20, 必中, 26

サンダーハリケーン,        1900, 1, 2,  +0,  -, 40, 120, AAAA,  +0, 風雷P

#ロードス島戦記
アシュラム(ロードス島戦記)
152, 123, 155, 153, 181, 162, 強気
精神, 60, 集中, 1, てかげん, 2, ひらめき, 4, 復活, 22, 夢, 30, 魂, 39

ソウル・クラッシュ,    1600, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 魔武奪脱

#ワイルドアームズ2nd
アナスタシア=ルン=ヴァレリア
132, 157, 147, 149, 170, 160, 強気
精神, 65, ひらめき, 4, 集中, 9, 熱血, 18, 覚醒, 23, 夢, 34, 魂, 41

アークインパルス,     2000, 1, 4, +20,  -, 40, 110, AAAA, +10, 光

#天外魔境第四の黙示録
夢見(第四の黙示録)
133, 140, 142, 140, 157, 158, 普通
精神, 40, 夢, 1, 信頼, 3, 熱血, 16, 激励, 22, 覚醒, 29, 祈り, 43

天空の怒り,        1100, 1, 3, -15,  -, 25,  -, AACA,  +0, 魔超R光M投L1識
エデンの東,        1500, 1, 4,  +0,  -, 25, 105, AABA,  +0, 魔銃M全合
シャイニング,        1800, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AABA,  +0, 魔光合

#帝都物語
角川春樹(帝都物語)
144, 149, 138, 141, 168, 158, 普通
SP, 50, ひらめき, 1, ド根性, 7, 夢, 15, 直撃, 20, 瞑想, 27, 熱血, 36

古代の宝刀, 1400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 武

#空の境界
「両儀式」
切り払いLv4, 1, Lv5, 17, Lv6, 32, Lv7, 43, Lv8, 57, Lv9, 72
151, 141, 150, 158, 180, 164, 強気
SP, 60, 夢, 1, 加速, 1, 直撃, 1, 集中, 6, 熱血,14, 魂, 34

死線切り(刀),  1500, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +30, 魔武貫浄害L3 (九字兼定装備)

#超人機メタルダー
軽闘士ヘドグロス
113, 112, 135, 114, 134, 155, 弱気
精神, 50, 夢, 1, 根性, 4, 必中, 7, 愛, 14, 加速, 17, 魂, 28

格闘,           900, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

#男のロ=マンをも上まわる漢だw

#GODAGUN
ガンマ=ハングドクロス
底力, 1
147, 146, 143, 144, 170, 161, 超強気
精神, 55, 激怒, 1, ド根性, 5, 熱血, 8, 集中, 14, 夢, 26, 覚醒, 31

トールハンマー,            1900, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +15, 突雷
デストラクトレールキャノン,    2000, 1, 3,  +0,  -, 20, 110, AA-A,  +0, 雷合M投L2識

トールエッジ,            2000, 1, 1, +10,  -, 50, 120, AAAA, +15, 武雷


味方キャラでも夢、熱血が15未満でそろうキャラもいっぱいいますね。これは認識甘かったです

魂持ちなアドル、カイル、式、攻撃力の高いウィングマン、SP元値の高いジャスティン、ワンダーモモあたりは
夢痛撃があることによって強化されそうですかねー

NPCや敵前提の人達には無茶な人もいますねえ…魂28の人とかw

参考までに。ではでは〜
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【354】Re(1):痛撃について

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2007年03月11日(日) 13時09分 -
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現在進行形で熱血+痛撃コンボを組み込んでいる本人が言うのはどうかと思いつつもレスw

熱血+痛撃コンボって、別に全ての状況で問題があるわけじゃないと思うんですよね
現在問題となってるのは、コンボの危険性の理解が広まっていなくて
安易に低レベルで両方を習得する事例が散見されるからってだけじゃないでしょうか?

ぶっちゃけ、私がコンボ組み込んだラーンの魂>痛撃は自分としては上手い手だと思ってるんですよ
火力面で他戦士と一定の差をつけつつ、差がつき過ぎないで済ませられる

もちろんラーンのためだけに現状維持を求めるつもりはないのですけれど…

元々、無造作に組み込んだら拙いSPはたくさんあるわけです(魂やら捨て身やら忍耐+回避系やら…)
それらに対して行われていた警戒を熱血+痛撃同時習得にも向けていけばいいんじゃないでしょうか?
上手くコンボ組み込むもデータ製作の楽しみのひとつなわけですし、危険なものを先回りして潰していっても仕方ないのではないかと

熱血+夢痛撃に関しましては…
夢と熱血を15レベルとかで両方習得して、火力もあるデータが拙いだけなんじゃないでしょうか?
というか、そんなキャラたくさんいますかねえ…
ということで調べてみようと思うのでまとめてから別枠でレスします

いずれにしても、それが役に立つシチュエーションってすごく限定されてるわけで…
それこそがみちひろさんがおっしゃる「「夢」が輝く瞬間」でいいんじゃないかなと私も思います

あと、熱血+痛撃とかって結局論理的な最大値は今までと変わりないわけで…
クリティカル出てしまったことでシナリオ崩壊することは滅多にないんじゃないかなと思います

結論としては…我慢とかの不具合に相当する問題とは違うので
痛撃に関しては今後、コンボの危険性を啓蒙していって低レベルでの両方の習得をふせいでいけば十分な範囲と考えています

そんな感じで。ではでは〜
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【353】Re(3):痛撃について

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年03月11日(日) 03時06分 -
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パスワード
こんばんは。


できれば消して欲しい、が本音なので、まあ、穴埋め程度で構わない、
と思って言ってます。行動消費しない、即時発動の時点で使い勝手ありますから。
例えば移動力UPアビリティと、加速助言の違いですかね。

ただ、アビリティの重ねがけで消えるのはまずいですかねー確かに。

それでは。
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【352】Re(2):痛撃について

名前
 N
投稿日時
 - 2007年03月11日(日) 02時20分 -
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パスワード
1点。

>CTによるダメージ増強を考えると、消費25の1.2倍程度。
SP25も使って得られる効果が、少なくとも1ターン持続して1.25倍になる攻撃力UPアビリティ以下って穴埋め精神ですか?
しかもアビリティと一緒に使っちゃうと精神が優先されて逆に攻撃力が下がるという面白いことになったりも。
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