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【351】Re(1):痛撃について

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年03月11日(日) 01時20分 -
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あくまで雑談ということで。

正直、消費25でも通すべきではなかったというのが本音です。
トレイリアン・ブルークラスとは流石にいかないまでも、かなりの
パラダイムシフトはあったと思います。甘かった。

・熱血+痛撃持ちについて
1.5倍、2倍、3倍を、状況に応じて打ち分けられるのは、やはり
既存の火力バランスを考えると大きすぎる、というのが私見です。

底力・覚悟は、使うまでに仕込みが必要なのと、発動まで、してからのリスクが
あるのですが、こちらは、「ダメージ増強が必要な状況が生じてから」使用を考慮できる。
高難易度になってくると、最悪やり直すかやり直さないかのレベルにまで関わってきてしまう。
これが存外でかいです。

・夢持ち
全てに応じてバランスを取るのは無理だとしても、可能な限りの対策は
取るべきなんじゃないでしょうか。それ以上のことは特にありません。

・代案
CTによるダメージ増強を考えると、消費25の1.2倍程度。あまり火力を
足したくない脇に、気軽につけられるSPとなると、この辺りがめどじゃないかなと。
……それすら本当は通したくないと思ってますが。

それでは。
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【350】制限、禁止に賛成

名前
 FLAME
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 20時38分 -
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プレイヤーとしはSPの効果を把握するだけでも大変です。いや、データ作成者もそう思うのでは。
面白そうなデータが作れそうだから新しいSPを作ろう。そんな風潮のように思えます。
スパロボシリーズと違い、GSCでは修正や削減が困難です。
SP制作の制限、禁止は賛成です。
なんとかして削減して欲しいとさえ思います。
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【349】Re(1):痛撃について

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 20時25分 -
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痛撃コンボの消費Spが問題なら、クリティカル+直撃の効果ということにして消費40にするのはどうでしょうか。

決意も同じような理由で性能が決まってますし。

私は今の痛撃の問題点は、夢コンボにしやすいのと、熱血痛撃による3種類のダメージ増強効果が使い分けられるところだと思っています。

なので、小回りきかないようにすれば何とかなるのではないでしょうか。

今までに通ったデータのSp見直しをしないといけないので、
各データの作者諸氏から了承を得る必要がありますけど。

個人的には25消費で1.5倍というものよりは、別方向で個性を出して欲しいですね。
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【348】Re(3):SP変更・追加に制約をつけませんか

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 20時16分 -
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一点。

>もし、変更を行うのであれば、特に直接戦闘に関わるSPの場合、
>現状で当該SPを使用している全配布データ・討議中データを洗い出し、
>その全てについて議題に上げて承認を得るという手続きが必要ではないでしょうか。
>なぜなら、SP変更動議はそのSP使用データの改定動議に等しいのですから。
>それができないのであれば、変更などすべきではありません。

これについてはおおむねそうだと思います。
ただ改訂による今後へのメリットが絶大に大きな場合、
わたしはその限りではないと考えます。

あくまでわたしの話は全体ではなく個別になりますが、
我慢などまさにそうですし。


その他の点については意義ありません。
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【347】Re(1):痛撃について

名前
 白川
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 19時33分 -
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どうも、白川です。

あくまで雑談として願望を述べるなら、1.5倍に変更されるといいなーと思います。
夢はともかく、痛撃を付けるとよほどのことがない限り熱血が選択肢から消えるというのが
非常に使いにくく感じました。
中威力ダメージSPとして用いるにはちとトリッキーになりすぎている感がありますので、
ダメージ1.5倍としてしまえば熱血や魂と同時持ちによる使い分けも気兼ねなくできて
随分使い勝手がよくなるのではないかなと。
その代わり、単なる中威力SPとして以外のトリッキーな使い方を捨てることになりますが、
使い方としてどういうものが期待されているかが問題ですよね、うーん。

それでは。
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【346】夢とか痛撃とか

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 19時21分 -
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最近痛撃の絡みで述べられている夢について少々。

夢は消費2倍を代償に無茶が許されるというSPであり、
一定以上の能力を持つユニットが持てばバランスが保障されないのは宿命です。
その「一定以上の能力」が多少下がったところで大した問題だとは思いません。

登場味方ユニットのSPレパートリーにまで左右される不安定極まりないものであり、
話題として「夢で魂使えばとんでもないダメージが!」とは言えても、
「だから強すぎる」なんてナンセンスだと思います。
そんな細かいバランスを気にするのであれば、夢なんて持たせるべきではないですし、
夢持ちにそんな細かいバランスを求めることが大きな間違いではないでしょうか。

もっと細かい個別の話をすれば、
自前熱血+夢痛撃+初期SP60で15Lvで3倍が使えたからといって、
それがどうしたという気もします。Lv30だったところで必中かひらめきを追加できるかどうかの話です。
他に何もSPを使えず、3倍を使うに値する夢持ちユニットとシナリオ状況がどれほどあるのか。
もしあったなら、それこそ「夢」が輝く瞬間であり、それは許してやるべきではないしょうか。

もし否定するのであれば夢の存在を否定する方が遥かに簡単で、穏便です。
とはいえ、そんな面白みの無いことをしても誰も嬉しくないので、
夢はああいうものとしておおらかな気持ちで扱えばよいと思います。


ではでは。
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【345】Re(2):SP変更・追加に制約をつけませんか

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 19時08分 -
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ども、みちひろです。

解説はありがたいのですが、ここで個別の事例を語るつもりはありません。
誰かが重大だと感じたなら、少なくともその人には重大なのですから。
承認された議題ならば、それが通ることに異論などありません。

ですが、既存の仕様・一度決めた仕様を気軽に変更することは、
大きな影響が出ることが明らかです。
かつてデータがシナリオによらないものであった頃の
データ改定ほどではないにしても、です。

もし、変更を行うのであれば、特に直接戦闘に関わるSPの場合、
現状で当該SPを使用している全配布データ・討議中データを洗い出し、
その全てについて議題に上げて承認を得るという手続きが必要ではないでしょうか。
なぜなら、SP変更動議はそのSP使用データの改定動議に等しいのですから。
それができないのであれば、変更などすべきではありません。

逆に言えば、それさえ出来れば集中も熱血も仕様変更を許可すべきです。
変更絶対不許可という例外を作るのであれば、初めから明確にしなければなりません。

新規SPについては、確かにすぐには問題点も判明しないでしょう。
だからこそ、試用期間が必要だと考えます。
それも、「試用期間であるという認識を広める」ではなく、
実際に試用期間であるとルール化すべきだと考えます。
認識が満遍なく広まるなんてことはまずないと思うべきです。
そして、試用期間中のSPはsp.txt内でも五十音順ではなく別枠で配置し
txt上でもhtml上でも試用期間であると名言すべきだと考えます。

あとは、討議中の追加SPはデータ投稿確認をもって試用期間のスタートとし、
その後からのみデータ議論の中で採用できる、とするとより安全でしょうか。


>で。個人的な考え100%になりますが新規SPというものの是非。
>正直もう今後数年、新規SP追加はやめませんかと思っていますがそのへんみなさんどうなんでしょうか。

ここまでいろいろ追加・変更があった後で、
「問題が出た・異論が発生したから、もう追加はやめましょう」
というのは不満を持つ人が必ず現れます。
ルール化するのであれば、現状での追加・変更の最終期限を定め、
その後は一定期間追加はなし、のようにするべきでしょう。


私はまっとうな手続きさえ踏んでいれば、追加も変更もかまわないと考えています。
その「まっとうな手続き」とは何かさえ明確になれば、ですが。
ルールも無く個別に対応している現状では、清算しなければいけない面倒な事態が
今後発生するのではないかと危惧する次第です。

ではでは。
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【344】あ、一点。

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 17時06分 -
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>>痛撃についてです。
>>えー、これ。ぶっちゃけ今、消したい気分でいっぱいなんですが、みなさんどうなんでしょう。
>
>痛撃についてです。
>実際に運用している状況を鑑みての事ですが、少し強過ぎたのではないかと思い
>疑問定義してみたい気持ちに駆られましたのでこのトピックを用意しました。
>
>……などと書いて頂ければ、もう少し前向きなレスも返す気になれたのですけど。
>
>余談ですが、GSCの討議が混迷しやすい理由のひとつには
>この手の語調を選ばない、まるで学生のコンビニ前の雑談のごとく
>態度がいい加減に見える語調を使っても周囲に咎められない点があると思うんですよね。
>少なくとも、私はそういった人と同じになるのが嫌で
>有用なデータの利用、各種リンクの検索にGSCを利用させて貰っていますが
>自分では掲示板の討議に加わらないスタンスを取っています。
>
>
>ただ、そう思う事を言ってしまう事もひとつの提案か、と感じられたので
>今回に限って書いてみます。
>どれくらい語調を崩せばGSCの流儀に合ったものになるか分からないので
>乱文になるかと思いますが、予めご了承ください。

そうですね。雑談スレッドということでいつも以上にぶっちゃけていますが
それを不快に感じたのでしたらお詫びいたします。

この点に関してはわたしのスタンスに非がありました。

ではでは。
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【343】Re(1):痛撃について

名前
 潜在的利用者A
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 16時57分 -
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>痛撃についてです。
>えー、これ。ぶっちゃけ今、消したい気分でいっぱいなんですが、みなさんどうなんでしょう。

痛撃についてです。
実際に運用している状況を鑑みての事ですが、少し強過ぎたのではないかと思い
疑問定義してみたい気持ちに駆られましたのでこのトピックを用意しました。

……などと書いて頂ければ、もう少し前向きなレスも返す気になれたのですけど。

余談ですが、GSCの討議が混迷しやすい理由のひとつには
この手の語調を選ばない、まるで学生のコンビニ前の雑談のごとく
態度がいい加減に見える語調を使っても周囲に咎められない点があると思うんですよね。
少なくとも、私はそういった人と同じになるのが嫌で
有用なデータの利用、各種リンクの検索にGSCを利用させて貰っていますが
自分では掲示板の討議に加わらないスタンスを取っています。


ただ、そう思う事を言ってしまう事もひとつの提案か、と感じられたので
今回に限って書いてみます。
どれくらい語調を崩せばGSCの流儀に合ったものになるか分からないので
乱文になるかと思いますが、予めご了承ください。

>まず熱血+痛撃コンボ。これ消費65で擬似魂効果が得られます。

『擬似』ですよね。
コスト高くなってますし、素直に魂にすればその上にクリティカルが出ますし
魂60の捨て身50ですからコストは上になっているわけです。
火力上昇系でSPの枠を2個埋めてしまうのもポイントでしょう。
必中、絶対回避、移動力上昇系を覚えた方がシナリオ中では有利になる可能性はあります。
SRCとは火力比較ゲームではなくSRPGなのですから。

>つけられまくって、その度にレスする方が火消しされているのはご存知の通り。

新しいものが入ればそれだけ試してみたくなる、それは人の心情でしょう。
貴方が悪いと思って逐一各データに反論する事自体には反対しません、
むしろそれで火力インフレを抑える役割をされるのなら敬意のひとつも抱きますが
それを中途の過程を飛ばしていきなりコモンセンスとして主張されても
容認する気にはなれません、私はそこまで過激には考えていませんから。
最初に過激なくらいが丁度いいと思われるのでしたら、
やはり時代にそぐわなくなっているのではないかと思いますよ。この場自体が。

>夢での捨て身がたいていにおいて警戒されるのはこれまたよく知られていることです。
>
>で、夢で捨て身使う場合、消費SPは100です。
>対して痛撃の場合、熱血と夢を持っているキャラクタなら90で済むんですね。
>おそるべきことに費用対効果すらよいのです。

これならむしろ夢を削減した方がいいと思いますね。
SRWでも削除されたわけで、やはりこの精神コマンドはまずいと判断された事実が
商業レベルで確認されているSPと表現して言い過ぎではないと思いますから。

私はそれで拙速にトピックは立てませんけれどね。

>しかも痛撃、現在結構、低レベルでつけられています。
>Lv10以下も割とあったりも。
>SPが90になるのはSP60のキャラでLv15ですから、このあたりで実質3倍SP使えることに。

「痛撃がLv10以下で覚えられる」「Lv15あたりで実質3倍になり得る」
すみません、熱血はどちらにいったのでしょうか?
その前提でしたら結論は「したがって熱血ないし痛撃の取得は遅らせよう」ですよ。
それを個別に伝えるプレッシャーに貴方が耐え切れなくなった時に
改めてこのトピックを立てれば良かったのだと思いますが。

>現在すでに割と色々な作品についていますが、今なら消しても傷は浅いかなーと考えます。
>が……みなさん的にはどうなんでしょうか。

私的には朝令暮改でしかないと思います。

>なお闘志については、消費が重いためこのまま残ってもいいかなーと思います。
>痛撃持ちを全員、とりあえず闘志に置き換えてしまえー、という手もありますしね。

とりあえずで効果が1回限り→1ターンになるのはどうなんでしょうか。
GSC風に言えば『継戦力なんぞ尻を拭く紙にもならんわ!』という事なのでしょうか?
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【342】Re(1):SP変更・追加に制約をつけませんか

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 14時24分 -
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気持ちはわかりますが、まー完全な抑制は無理だと思います。

>最近の議論に水を差すようで申し訳ないのですが、SP変更・追加になんらかの制約つけませんか。
>フォルダ単位で完結しないレベルの変更をこうぽんぽんされるのは勘弁して欲しいのですが。
>
>正式な議論を経て承認されたのなら、
>後から「やっぱり強すぎましたから変えましょう」なんて簡単に言わないで頂きたいのです。
>
>その時その時では「まだ間もないから被害が少ない」と言っても、それはこれからあと何度起きるのでしょうか。
>その変更をすることで、二度と変更しないで済む素晴らしいSPになる保障なんてありません。

わたしは「一度決めたらもう変えない」も、変更することで「二度と変更しないで済む素晴らしいSPになる」も無理だと思っています。
やーつーかわたし未だに祝福の消費SP変えたいなーと虎視眈々と狙ってますし。
忍耐も。みがわりはもう無理だよなー。

ま、そんな個人的事情はおいといて。

何故SPの仕様変更動議が出るのか。
ひどいことをいってしまえば(GSCデータにかかわっている全員の)議論不足、考察不足、思慮不足なのですが……。

「予想外の事態というのは、本人にも予想できないから予想外なのだ」
とえらいひともいっています。

戦術というのは練りこむのに時間がかかりますし、戦術の浸透にはさらに時間がかかります。
GSCデータ全体でエポックメイキングな発明が起こるなんてこともあります。
テストシナリオひとつでデータに対する認識が変化するなんてよくあることですよ。

で、具体例を挙げますと、我慢ですね。
霞薙さんの我慢改定動議から抜粋しますと、

> 現状の「戦闘終了」まで持続する「我慢」ですが、
> みがわりや援護防御をする側が我慢を使った際、
> みがわっても効果が消えずに残ってしまうというステキ仕様が判明しました。

これはさすがに放置しておくわけにいきません。夢持ち無敵伝説の始まりです。

わたしが別ツリーで挙げた痛撃も、予想以上に手がつけられないほどコンボされまくり、低レベルにつけまくりです。
痛撃はまー、討議中の全データをもれなく閲覧してこまめにレスしていく人が注視していけばいいんですけどね。現状できてないです。もちろんわたしはできませんから誰かにやれなんてこといえません。

余談ですが痛撃の場合、今後毎回つっついていくか、今仕様を変更するか、どっちがよりよいかとみなさんに計りたいところ。現状ですと使い勝手の悪いSPとして抑制の方向にいくと思いますし。けど新規SPが想定以上に使い勝手悪くていいのかなーと思いませんか。わたしは思います。

なので、使っていく中で微調整は常に必要と考えます。
特にある程度普及し、実例が広まるまでは。

なので。

>何かのSP・特殊能力が強かったり弱かったりすること。
>そのことをよくよく検討し、踏まえた上で実際の運用において習得レベル・レアリティ・組み合わせの制限
>でバランスをとってきたはずです。
>
>もし、「どれだけ議論しても運用され始めてからでないと実際の強さが分からない」ということであれば、
>SP議論終了後最低3ヶ月は試用期間として、変更や消去をデータ作者に覚悟するよう伝えるようにするとか。
>それ以外の変更は最低半年、できれば1年に1度ぐらいの頻度にしていただかないと、
>データ論議をするための基盤が失われます。

わたし的には、SP議論終了後のしばらくは試用期間であるという認識を広める方が有意義かと考えます。
まー三ヶ月は短いかな。半年か、一年か。ついてるデータが10〜20フォルダほど出揃ったあたりがポイントになるかと思います。
データ普及後、大規模なテストシナリオ1本つくるのに少なく見積もって一ヶ月はかかるでしょう。

いや、別にテストシナリオ必須ってわけじゃないんですが、わかりやすい目安のひとつとして。


で。個人的な考え100%になりますが新規SPというものの是非。
正直もう今後数年、新規SP追加はやめませんかと思っていますがそのへんみなさんどうなんでしょうか。

ではでは。
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【341】Re(1):痛撃について

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 14時13分 -
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どうも、咲岡です

激闘も闘志も熱血もやる気に満ち溢れている中で、クール系キャラに付けても全く違和感の無い「痛撃」の字面はとても便利なので消すのは勘弁していただきたく。

あと夢を警戒しすぎてバリエーションが減るのは面白くないわけで。むしろ夢持ちが遠慮しろと。

例えば夢持ちの初期SPを下げるとかできませんかね。
熱血あり-10、魂あり-20、忍耐あり-10、回避○○以上で集中あり-10、みがわりあり-50等と指針さえ決めてしまえば機械的に出来るので楽なはず。

痛撃の変更だけなら数は少なくてすみますが、これからもSRW準拠等で増えるであろうSPの議論の度に「夢が夢が」とやるよりは夢キャラを何とかした方が最終的に労力は少ないんじゃないかなーと。


P.S.
霞薙さんの仰られているダメージ1.5倍への変更ならば大賛成です。
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【340】SP変更・追加に制約をつけませんか

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 12時41分 -
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みちひろです。

最近の議論に水を差すようで申し訳ないのですが、SP変更・追加になんらかの制約つけませんか。
フォルダ単位で完結しないレベルの変更をこうぽんぽんされるのは勘弁して欲しいのですが。

正式な議論を経て承認されたのなら、
後から「やっぱり強すぎましたから変えましょう」なんて簡単に言わないで頂きたいのです。

その時その時では「まだ間もないから被害が少ない」と言っても、それはこれからあと何度起きるのでしょうか。
その変更をすることで、二度と変更しないで済む素晴らしいSPになる保障なんてありません。

何かのSP・特殊能力が強かったり弱かったりすること。
そのことをよくよく検討し、踏まえた上で実際の運用において習得レベル・レアリティ・組み合わせの制限
でバランスをとってきたはずです。

もし、「どれだけ議論しても運用され始めてからでないと実際の強さが分からない」ということであれば、
SP議論終了後最低3ヶ月は試用期間として、変更や消去をデータ作者に覚悟するよう伝えるようにするとか。
それ以外の変更は最低半年、できれば1年に1度ぐらいの頻度にしていただかないと、
データ論議をするための基盤が失われます。


それができないのであれば、もうGSCでSP.txt配布するのやめませんか。
システムにあるSPだけでも充分でしょう。それ以外はシナリオローカルに任せるてしまえば問題ありません。

もしくは、フォルダ単位でSP.txtを入れるのを許すかです。
フォルダ単位ならなにがあっても他には影響しませんから。

上二つは極端な例ですが、そうも考えてしまうほど、最近の動きはあんまりだと思います。


以上です。
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【339】Re(1):痛撃について

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 03時14分 -
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霞薙です。
痛撃自体はいいSPだと思うんですが、
コンボで怖くなってしまうのは、
いかんともしがたい部分があります。
むしろ消えろや夢、とか思いたくなりますが、それは言っても仕方ない。

ただ消してしまうよりかは、ダメージ1.5倍とかで残せないでしょうか。
もともとダメージ精神のバリエーションの無さもあって、
痛撃が使われまくっているという側面はあるとおもいます。
これで消えられると元の木阿弥です。
つーか激闘がまともに使えていれば、こんなことには……。


闘志に関しては、残っていてもいいと思います。
自前で熱血とコンボさせるにしても、消費80であればまあいいかな、と。
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【338】痛撃について

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 03時01分 -
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痛撃についてです。
えー、これ。ぶっちゃけ今、消したい気分でいっぱいなんですが、みなさんどうなんでしょう。

まず熱血+痛撃コンボ。これ消費65で擬似魂効果が得られます。
つけられまくって、その度にレスする方が火消しされているのはご存知の通り。

夢での捨て身がたいていにおいて警戒されるのはこれまたよく知られていることです。

で、夢で捨て身使う場合、消費SPは100です。
対して痛撃の場合、熱血と夢を持っているキャラクタなら90で済むんですね。
おそるべきことに費用対効果すらよいのです。

しかも痛撃、現在結構、低レベルでつけられています。
Lv10以下も割とあったりも。
SPが90になるのはSP60のキャラでLv15ですから、このあたりで実質3倍SP使えることに。

現在すでに割と色々な作品についていますが、今なら消しても傷は浅いかなーと考えます。
が……みなさん的にはどうなんでしょうか。

なお闘志については、消費が重いためこのまま残ってもいいかなーと思います。
痛撃持ちを全員、とりあえず闘志に置き換えてしまえー、という手もありますしね。

ではでは。
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【337】Re(1):痒い所に手が届く「上位・中位・下位...

名前
 スケイム
投稿日時
 - 2007年03月10日(土) 01時27分 -
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初めまして、スケイムです。
ちょっとこれは見て見ぬ振りすることができそうにないので、私の意見を述べさせてもらいます。
所々に読みづらい点もあるかもしれませんが、ご容赦下さい。


一.
まず大前提として、効果の度合いが違うだけのSPばかり増えることになると、それだけでプレイアビリティは大幅に下がってしまいます。
似たような効果のSPばかりがゲーム中の検索画面に並ぶ光景は、あまり想像したくありません。既存のSPと名前や略称を被らせることが出来ないため、なおさらそれは顕著に現れます。

例を挙げるならば回復系のSP。
既存の根性(1/3回復)と、案の中の「自分に友情」(半分回復)では、効果の差はたったの16%ほどしかないんです。場面によっては、無いに等しい程度の差です。
このくらいの差で一々新SPを追加する必要があるでしょうか?

二.
他者掛けのSPも増やす必要はないように感じます。
ひらめきや熱血など、ただ戦闘時の使用頻度が高いからといって無闇に他者掛けバージョンを作るのは、バランス取りの点からしてかなり危険です。
ひらめきが出来ない、攻撃力増加SPがない、というだけでキャラの個性として十分成り立つ場合もありますから。

三.
既存のSPの効果を変更するのは止めたほうがいいです。というか止めて下さい。
特に愛。効果ががらっとかわってしまうと、多大な影響を与えるフォルダの数は計り知れません。

四.
「1ターンの間100%回避」
これが何を意味するのかを一度よく考えてみることをすすめます。


とまぁ、長々と書きましたが、
要するに私が言いたいのは「これらを追加する必要性は極めて薄いのではないか」ということです。

あ、でも「努力と幸運の同時掛け」はいいかもしれませんね。
これに関しては既存のSPともあまり被らず、かつ有用なSPだと思います。


以上です。乱文失礼いたしました。
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【336】Re(1):痒い所に手が届く「上位・中位・下位...

名前
 PiD
投稿日時
 - 2007年03月09日(金) 22時44分 -
設定
引用なし
パスワード
なんかすごくやばいのが目に付いたので、一箇所+派生と代案を

>ひらめき上位, 一ターンひらめき
>仮, 25, 自分, ターン, -, -, ひらめき
>絶対回避
>自分の命中率を1ターンの間、100%にする

いかんせんこれがかかったターンは完全無敵に等しいので、
同じターン効果で明らかにこれより劣る堅牢や鉄壁よりコスト低いのはどうかと。
正直消費60でも充分軽いと感じる効果だと思います。
上位ひらめきの効果が含まれるのは、全部倣って消費上げるということで。

どちらかといえば上位ひらめきよりは

集中強化, しゅうちゅうきょうか
仮, 25, 自分, ターン, -, -, 集中
命中強化Lv5 回避強化Lv5
1ターンの間、命中&回避+50

とか

集中下位1, しゅうちゅうかい1
仮, 10, 自分, ターン, -, -, 集中
回避強化Lv3
1ターンの間、回避+30

集中下位2, しゅうちゅうかい2
仮, 10, 自分, ターン, -, -, 集中
命中強化Lv3
1ターンの間、命中+30

のような集中がらみの上位下位とかの方が痒い所のような気がします。

上位ひらめきの位置には

見切り, みきり
仮, 50, 自分, ターン, -, -, ひらめき
回避強化Lv8
1ターンの間、回避+80

とか、とりあえず絶対回避は必中すら通らなくなるので、
数字で指定した方がいいと思います。
その場合、集中で相殺されるのが難と言えば難でしょう。
・ツリー全体表示

【335】提示新SP

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年03月06日(火) 16時16分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
上位・中位・下位.txt ファイルサイズ: 4.3KB
#HP回復系

下位全体回復系(仮), 全味方根性
仮, 40, 全味方, 即効, -, -, 友情
HP回復Lv3.3333333333
味方の全ユニットのHPを最大HPの1/3回復

中位自分回復系(仮), 自分に友情
仮, 40, 自分, 即効, -, -, 友情
HP回復Lv5
HPを最大HPの1/2回復

中位味方回復系(仮), 味方に友情
仮, 50, 味方, 即効, -, -, 信頼
HP回復Lv5
指定したユニットのHPを最大HPの1/2回復

中位SP回復系(仮), SP30回復
仮, 70, 味方, 即効, -, -, -
SP回復Lv3
指定したユニットのパイロットのSPを30回復

#命中回避補助系

必中下位, 一回だけ必中
仮, 15, 自分, 攻撃, -, -, 必中
絶対命中
自分の命中率を一度だけ100%にする

ひらめき上位, 一ターンひらめき
仮, 25, 自分, ターン, -, -, ひらめき
絶対回避
自分の命中率を1ターンの間、100%にする

感応下位, 感応下位
仮, 20, 味方, 即効, -, -, -
スペシャルパワー=必中 イベント=精神感応下位ルーチン(未製作)
指定した味方ユニットに必中下位の効果を与える

ひらめき効果付加, 味方にひらめき
仮, 20, 味方, 即効, -, -, -
スペシャルパワー=ひらめき イベント=精神ひらめきルーチン(未製作)
指定した味方ユニットにひらめき下位の効果を与える

ひらめき上位効果付加, 味方にひらめき上位
仮, 40, 味方, 即効, -, -, -
スペシャルパワー=ひらめき上位 イベント=精神ひらめき上位ルーチン(未製作)
指定した味方ユニットにひらめき上位の効果を与える

上位心眼, 本当の心眼?
心, 40, 自分, 即効, -, -, 必中;ひらめき
スペシャルパワー=必中 スペシャルパワー=ひらめき上位
必中、ひらめき上位が同時に発動

心眼下位, 簡易心眼
仮, 20, 自分, 即効, -, -, 必中;ひらめき
スペシャルパワー=必中下位 スペシャルパワー=ひらめき
必中下位、ひらめきが同時に発動

#ダメージ上昇系

熱血下位, 白河潤さんの意見で情熱
情, 20, 自分, 攻撃, -, -, -
ダメージ増加Lv5
次の戦闘で敵に与えるダメージを1.5倍にする

本家版魂, ダメージ2.5倍
仮, 50, 自分, 攻撃, -, -, -
ダメージ増加Lv15
次の戦闘で敵に与えるダメージを2.5倍にする

ダメージ付加1, 味方にダメージ1.5倍
仮, 40, 味方, 即効, -, -, -
ダメージ増加Lv5
指定した味方ユニットに熱血下位の効果を与える

ダメージ付加2, 味方にダメージ2倍
仮, 60, 味方, 即効, -, -, -
ダメージ増加Lv10
指定した味方ユニットに熱血の効果を与える

#移動力系

加速下位, 移動力+1
仮, 5, 自分, ターン, -, -, ひらめき
移動力強化Lv1
1ターンの間、移動力+1

味方に加速, 味方に加速
仮, 40, 味方, ターン, -, -, @戦闘アニメ_風攻撃 相手ユニットID Whiz.wav
移動力強化Lv2
指定したユニットを1ターンの間、移動力+2

#気力系

気力下位, ちょっとだけ気合
仮, 15, 自分, 即効, -, -, 気合
気力増加Lv0.5
自分の気力を+5

気力上位, 気合、気迫、で次は咆哮?
咆, 80, 自分, 即効, -, -, -
気力増加Lv3
自分の気力を+30

激励下位, ちょっどだけ激励
仮, 30, 味方, 即効, -, -, 激励
気力増加Lv0.5
指定したユニットのパイロットの気力を+5

脱力下位,
仮, 30, 味方, 即効, -, -, 脱力
気力低下Lv0.5
指定したユニットのパイロットの気力を-5

#防御補助系

全敵ユニットの回避率半減, 思いつかない
仮, 70, 全敵, 敵ターン, -, -, かく乱
回避率低下Lv5
全ての敵ユニットの回避率を1ターン半減する

#複合系・奇跡

旧型幸運, 努力と幸運
仮, 60, 自分, 戦闘終了, -, -, 幸運;ひらめき
獲得経験値増加Lv10 獲得資金増加Lv10
次の戦闘で得られる経験値と獲得資金を2倍にする

奇襲下位, ちょっと複合
仮, 40, 自分, 即効, -, -, 魂
スペシャルパワー=加速下位 スペシャルパワー=必中下位 スペシャルパワー=ひらめき スペシャルパワー=熱血下位
加速下位、必中下位、ひらめき、熱血下位がが同時に発動

奇襲(新), 奇襲・改
襲, 60, 自分, 即効, -, -, 加速;必中;熱血;ひらめき
スペシャルパワー=加速 スペシャルパワー=必中 スペシャルパワー=熱血 スペシャルパワー=ひらめき上位
加速、必中、熱血、ひらめき上位が同時に発動

勇気(新), 勇気・改
勇, 80, 自分, 即効, -, -, 加速;必中;本家版魂;ひらめき;幸運;集中;魂;努力
スペシャルパワー=加速 スペシャルパワー=必中 スペシャルパワー=熱血 スペシャルパワー=ひらめき スペシャルパワー=幸運 気力増加Lv2 スペシャルパワー=努力
加速、必中、本家版魂、ひらめき上位、幸運、気迫、努力、幸運が同時に発動

奇跡を愛に, 奇跡→愛に
愛, 100, 自分, 即効, -, -, 神速;必中;魂;ひらめき上位;幸運;咆哮;ド根性;努力
スペシャルパワー=神速 スペシャルパワー=必中 スペシャルパワー=魂 スペシャルパワー=ひらめき スペシャルパワー=魂 スペシャルパワー=幸運 気力増加Lv3 HP回復Lv10 スペシャルパワー=努力
神速、必中、ひらめき上位、魂、ド根性、咆哮、努力、幸運が同時に発動

新しい奇跡, 陳腐かな?
奇, 100, 全味方, 即効, -, -, 祈り
HP回復Lv10 EN回復Lv10 霊力回復Lv10 装填 状態回復 気力増加Lv0.5 SP回復Lv1
全味方ユニットが完全回復し、さらにSP+10と気力が+5される

#全味方ユニットに祈りは無理なので。
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【334】痒い所に手が届く「上位・中位・下位」系S...

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年03月06日(火) 16時14分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、Al:Callです。
以前雑談で出たネタがある程度まとまったので提出します。
ほぼ全部既存の上位や下位などの痒い所に手が届く物です。
他にも思いついた物のリクエストをお待ちしています。

そして、新SPの消費量調整と名前のアイデアをお待ちしています。
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【333】Re(2):SP我慢の効果変更もしくは新規SP追...

名前
 イチゴショート
投稿日時
 - 2007年03月05日(月) 21時14分 -
設定
引用なし
パスワード
イチゴショートです。

2倍でもいいんではないでしょうか。
ひらめきと我慢両方持つって手もあります。
耐久系ならひらめきと我慢で1ターンに攻撃2回耐えられる。しかも両方かけてもわずか25。鉄壁1回より安いです。
あまり我慢単体で強すぎるとひらめき+忍耐のように強すぎるからどっちかはずすとかなりそうですし、2倍でも十分いけるんではないかと思います。
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【332】SP我慢は弱くてもいいと思います。

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年03月04日(日) 07時17分 -
設定
引用なし
パスワード
頼れる防御SPを付けたいなら、忍耐、ひらめき、鉄壁、堅牢をくっつければいいので。

我慢の性能は、装甲が高い奴でようやく実用化する程度にしたほうが、
ないよりはマシなSPとして新しい需要の境地を切り開けていいのではないでしょうか。

装甲3倍は700のキャラでも2100まで上がるので、高く感じます。
普通に攻撃を受け止められるので。

装甲1200以上ぐらいのユニットでないと実用化しないとしても、
他の防御SPと同じぐらいの強さにするよりは選択肢が出来てよいのではないでしょうか。

私からは以上です。では。
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