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【331】Re(2):SP我慢の効果変更もしくは新規SP追...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年03月04日(日) 01時03分 -
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どうもデュカキスです。

回避低下ですが、使用した時点でデメリットが付与されるSPって
自爆と捨て身だけなんですよね。
しかも被弾という点から、その2つほど素早く結果を確認できるとは限らないことがある。
我慢を使ってみてちょっと経ってから回避できずに死亡確定、もうセーブもしちゃった
なんてことが起こる点で捨て身より罠率が高い状況が想定され得たり。
消費の軽さ、装甲強化という効果で鈍重系に旨みを与えたいというのは私もつくづく同意ですが
デメリット付与ということですと、もっとコンセンサスが欲しいところではあります。
…とか言っときながら対案の一つも出せないのがアレですが。

そんな感じで。
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【330】痛属性の上限

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年03月01日(木) 23時23分 -
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ども、ちゃあしゅうです。


なんか痛L4とかL6とかL10とかがまかり通りそうになってるので一応
いっとこうかなーとか。


痛の特徴として
・装甲の影響を大きく受ける
・改造の影響を大きく受ける
と2点の特徴があります。

例えば
敵の装甲が100上下した場合
通常だとダメージが120、CT増加分が60上下する訳ですが
これが痛L6だとCT増加分が240上下する事になる。
装甲が500上下すると
通常だとダメージが600、CT増加分が300上下
痛L6だとCT増加分が1200上下する。

射撃150、気力100だとして
改造1入れた場合
ダメージ増加は180、CT増加分は90
痛L6だとCT増加分は360。


高装甲に対する得手不得手や改造度の影響とかは、
元々貫とか魂とか格闘射撃とかあった訳ですけど
それらと比べてもやたら大きい。

底力等で常時CT状態が維持出来る場合や
上位技で魂と組合せられる場合なんかはL2ぐらいが上限じゃないかな
というのが個人的意見。
それ以上は強い弱い以前に、装甲や改造の影響を受けすぎて
シナリオ側が制御出来なくなると思うんです。


まだ実働経験が少ない属性なだけに、予想でしか無いのですが……
うーんどうなんでしょうね。
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【329】効果を3倍に

名前
 架方
投稿日時
 - 2007年02月28日(水) 21時14分 -
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 閃き比で劣る要素が多くなった分、装甲は3倍の最初起案に戻しておきませんかという提案です。

 状態異常に弱い、貫通に弱い、弱点に弱い、当たらない前提で設計されてるような低命中攻撃も受けるようになる、etc、「消費10」という最大要素を差っ引いても欠点が多くなりましたので。
 この設定ならば単純ダメージに対しては、鉄壁並みの防御力を与えてあげても大丈夫かなーと。

 なんといっても2倍よりは3倍のほうが、「素の装甲が高いほど有効活用できるようになる」って魅力が大きくー。
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【328】Re(2):SP我慢の効果変更もしくは新規SP追...

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年02月28日(水) 02時24分 -
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どうも、咲岡です。

ごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいッ。
まさかそんなコンボが発生するとは予想もしていませんでした。

自動反撃潰しが出来なくなるのは少し切ないですが、効果変更自体は賛成です。


それでは失礼します。
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【327】Re(1):SP我慢の効果変更もしくは新規SP追...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年02月28日(水) 02時08分 -
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霞薙です。
現状の「戦闘終了」まで持続する「我慢」ですが、
みがわりや援護防御をする側が我慢を使った際、
みがわっても効果が消えずに残ってしまうというステキ仕様が判明しました。
これはこれでかっこいいのですがSP10点では収まらない強効果になってしまうので、
ちょっとまずかろうとー。

なので以下のように仕様変更を提案します。
・持続を「被弾」に戻す。
・効果に 「回避低下Lv100」を加える。

つまり「絶対食らう忍耐」といった感じですね。
切り払いすれば効果は持続しますし、防御力は所詮装甲二倍で絶対には程遠い。
というところで、ひらめきとも忍耐とも違った使用感になると思います。
ひらめきと違って、回避系でも状態異常が怖くなるという、
超ウレシイ効果もありますよッ。

こんなんでどうでしょうかー。
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【326】修正投稿しました

名前
 RA
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 22時11分 -
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RAです。

本ツリーの各種指摘に対し、修正投稿しました。
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【325】痛属性が絡むとより面倒ですね

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 01時41分 -
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>痛撃を使ってて思うんですが、直接予測ダメージが出ずに不便に思うことが
>多々あります。計算する、というプロセスをはさむので、はさみたくない所で
>中断が挟まるのが、プレイアビリティを阻害しているなと。

通常のクリティカルダメージは1.5倍なので、その程度なら見れば難なく暗算もできますが(フィールドとかあるとまた別ですけど)、痛属性の場合が困りますね。
何倍のダメージがいくのかがまず分からない。暗算も手間取る、と。

SRCのバージョンが進むと、そのうちクリティカル時の予測ダメージも表示可能になるかもしれませんが、その場合でもまずレイアウトを何とかしなきゃいけませんねぇ……。
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【324】SP痛撃について

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年02月24日(土) 03時01分 -
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新規ツリーがてらに話題を一本。最近追加された新規SP:痛撃についてです。


痛撃を使ってて思うんですが、直接予測ダメージが出ずに不便に思うことが
多々あります。計算する、というプロセスをはさむので、はさみたくない所で
中断が挟まるのが、プレイアビリティを阻害しているなと。

同じCT増加系の闘志は反撃メインに使うんでともかく、とどめに使うことも
多い痛撃のこの仕様は不便だと思うんですが、みなさんはどうでしょうか。


それでは、失礼します。
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【323】雑談ツリー・その2

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年02月24日(土) 02時52分 -
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こんばんは。


雑談ツリーその2です。
前ツリーが込み合ってきたので、立ててみました。


それでは、引き続き雑談をお楽しみください。
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【322】投稿報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年02月23日(金) 21時10分 -
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・南国少年パプワくん
・ドラゴンボールZ
・トランスフォーマーカーロボット
・スピたん
・ドラゴンボールZ
・SDガンダムGシリーズ
・ルパン三世
・ナムコクロスカプコン
・天地無用!
・帰ってきたウルトラマン
・MOTHER
・サクラ大戦(ロボ等身大共に加山雄ーがあったので両方)
以上を修正して、お先に投稿とさせていただきました。なお帰マンでのアイテムに余計な,が一つ(実働に問題なし)あったのでそちらも消させていただきました。
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【321】Re(1):武器名? 必殺技?

名前
 有馬兵庫
投稿日時
 - 2007年02月20日(火) 00時02分 -
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>1980年代のロボアニメにありがちなパターンとして剣の名前=必殺技っぽいものと言うケースがあります。
> ゴライオンのように別口で低位の斬撃兵器があれば何の問題もないですし、ダンクーガやブライガーのように
>明らかな上位必殺技があればある程度、数値に幅を持たせられるのかなとは思うのですが、そうでないパターンもかなりあります。
言われてすぐに思いつくもの、というとアルベガスでしょうか。
あれもとどめには必ず剣を使うものの、それ以外でも同じ剣を大分使っていましたし。

> 皆さんならそういう場合はどうしますか?

私がデータ作成するとしたら
>1.文字通り必殺技の位置に据える
を採用すると思います。

> デメリット 
> 便利な中間武装候補が消える
> 大概は気力制限があるので現状使えない武装で切り払っているように見える
については、先に出したアルベガスの例であればデンジンハーケンやランサーといった
武装を中間武装とし、切り払いもそれを使って行わせれば問題ないかと。
当時(80年代)のスーパーロボットものでしたら玩具に付属させるからみで複数の武器が
用意されていることの方が多いでしょうし、中間武装に困る、ということは少ないのでは
ないでしょうか?

> 実際は連発している攻撃手段ではあるのに、高威力ゆえに使用回数も少なくなる
と、切り払いのイメージについては目をつぶらざるを得ませんが。
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【320】Re(1):バグ報告

名前
 御滝灘
投稿日時
 - 2007年02月17日(土) 19時15分 -
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バグ修正お疲れ様です。
一つ発見いたしましたので報告させていただきます。

# サクラ大戦(等身大)
# pilot.txt
加山雄ー
加山, 男性, サクラ大戦, BAAB, 140
特殊能力なし
(以下略)

# unit.txt
加山雄ー
加山雄ー, (サクラ大戦(加山専用)), 1, 3
陸, 4, M, 3000, 130
(以下略)

名前の「一」の字が「ー」になってしまってます。

よろしくお願いいたします。
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【319】設定より演出。加えてバランス

名前
 FLAME
投稿日時
 - 2007年02月17日(土) 17時39分 -
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>この雑談を見ていてふと思ったことです。多くのスーパーロボットに欠かせない武器のひとつに「剣」があります
>たとえば、天空剣で行う必殺技が天空剣Vの字切り、グレート動輪剣で行う必殺技が真っ向唐竹割りとか、そういうやつです。
>
>しかし1980年代のロボアニメにありがちなパターンとして剣の名前=必殺技っぽいものと言うケースがあります。
>
> ゴライオンのように別口で低位の斬撃兵器があれば何の問題もないですし、ダンクーガやブライガーのように
>明らかな上位必殺技があればある程度、数値に幅を持たせられるのかなとは思うのですが、そうでないパターンもかなりあります。
>
> 皆さんならそういう場合はどうしますか?

データ一つも作っていない私が言うのも変かもしれませんが。
重視するのが演出です。剣を必殺技っぽく使っているなら、その剣自体が必殺技の攻撃力であるべきかと。
スパロボのダンクーガは、F時代は断空剣が通常技っぽかったですが、最近は鉄拳が追加され断空剣は必殺技(ちょっと言いすぎで上位武装程度かもしれませんが)になったのは良かったと思っています。
程度にもよりますが、ねつ造必殺技は個人的には好きではないです。スパロボはキャラゲー要素が強いのか「そんな技あったか?」って最初に思ってしまうので。
逆に、勇者シリーズのような、剣は必殺技時しか使わない演出だが、SRCでは通常武装にも使えるというのはアリだと思っています。
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【318】武器名? 必殺技?

名前
 超合金雪人
投稿日時
 - 2007年02月17日(土) 10時06分 -
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この雑談を見ていてふと思ったことです。多くのスーパーロボットに欠かせない武器のひとつに「剣」があります
たとえば、天空剣で行う必殺技が天空剣Vの字切り、グレート動輪剣で行う必殺技が真っ向唐竹割りとか、そういうやつです。

しかし1980年代のロボアニメにありがちなパターンとして剣の名前=必殺技っぽいものと言うケースがあります。

 ゴライオンのように別口で低位の斬撃兵器があれば何の問題もないですし、ダンクーガやブライガーのように
明らかな上位必殺技があればある程度、数値に幅を持たせられるのかなとは思うのですが、そうでないパターンもかなりあります。

 皆さんならそういう場合はどうしますか?

大雑把に考えて三つのパターンがあるかなと思います。

1.文字通り必殺技の位置に据える

 最近のスパロボではこの手法がとられていますね。 バクシンガー、アクロバンチ等が
そう言う解釈をされていますね。
 
 メリット 原作どおりの説得力のある威力が仕込める。

 デメリット 便利な中間武装候補が消える
       大概は気力制限があるので現状使えない武装で切り払っているように見える
       実際は連発している攻撃手段ではあるのに、高威力ゆえに使用回数も少なくなる


2.捏造必殺技を入れる
最近ではあまり好まれないやり方ではありますが、苦肉の策として、使われることはあります。
GSCでのブライガーとバクシンガーはこの手法をとってます。(とは言ってもバクシンガーに入れたのは自分だったりしますが)
広義では、ハイパーオーラ斬り、武器を使った攻撃という事からは外れますが拡大解釈するなら
SRWでのバルキリーの全弾発射も同じカテゴリに入るかもしれません

 メリット 便利な中間武装かつ、即戦力の武装になると思われる無消費武装を残せ、
      切り払いするための武装としてもあまり矛盾がない

デメリット 技名を考えるという無駄な手順を踏まなければならない
      あくまで捏造技なので威力の線引きが面倒


3.高威力をあきらめる
恐らく今まで出た事がない考え方とは思いますが2番の中間武装、もしくは2000代前半辺りの威力に
設定して見るというやり方ですね。対ザコ戦に特化する多人数スーパー系というある意味斬新な運用が出来るかも知れませんし、
最大火力が2000以下という事もあり得るかと思いますので
今までの基準にないSP配分の可能性をもっているかもしれません

メリット 原作どおり、連続して使っていける

デメリット SP依存度が通常以上に高くなるため、ピーキー過ぎるユニットになる
      多人数乗りの場合、ボス戦を捨てる可能性もあり、その際、後詰のSPタンクという
      ゆがんだ運用をする人が出る事が予想される


こんな感じでしょうか。3番のデメリットはGSCならではと言ったところかと思います。
データ製作議長が考えつかなかった使い方を問題になるとがあるのがGSCですからね
皆さんはどんな風にお感じになったでしょうか?。気が向いたらお願いします

PS 別ツリーを立てた方がよろしかったのでしょうかね?
   見づらいのならこの項目を削除して別ツリー立てマスが
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【317】Re(2):最大攻撃力不足の作品について

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年02月16日(金) 01時30分 -
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等身オンリーな人間の的外れな考えかもしれませんが。

>一部どうしようも無いのは(パトとか)上との共闘を諦める。
>いわゆる共闘レンジって奴ですね。昔はそうしてたもんですが……
>あのメガゾーン23ですら本家で普通に共闘してる昨今、
>流行らない方法なのかなあ。

「この作品を共闘させたい」という欲求を満たすだけなら、
たとえばパトレイバーなら『特車2課』というグループで1ユニット……
みたいなモードを用意するのはどうなんでしょうか。
『帝国華撃団』でも『177特務小隊』でもかまいませんが。
大HPにして『部隊ユニット』能力をつけてもいいでしょうし、
つけなくて抑え目のパラにしてもいいでしょうし。
武装名が難しいかもしれませんが
『コンビネーション攻撃』とか『一斉攻撃』とか。
あるいは『泉機』とか『シールド=太田機』とか。
で、パイロットをありったけ乗せると。
こうした弱めロボ作品はえてしてチームワークが良いことが多いですし、
さほど不自然じゃないかと思うのです。
こうした団体データをゲッターとかとの共闘用にひとつ用意して、
いままでのバラの弱いデータは弱いデータで残しておけば、
さほど問題はないのではないかなーと。


問題があるとしたら、『チームでの強さをどう測るのか』ということ。
そして団体データではロボット大戦ぽくないことでしょうか。

とまあそんなことを無責任に考えてみたり。
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【316】MOTHERのバグ報告とか

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年02月15日(木) 23時49分 -
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パスワード
>ロボ・拡張入り混じってるので総合で。

最初からここに投下すれば良かったのかな?
まあ過ぎたことはいいとして。

さて本題、何気なく覗いてみたMOTHERのデータにて、以下のように特殊能力なしとなってないアイテムが大量に見つかったので報告しておきます。

>ふしぎなリボン
>ふしぎなリボン, 汎用(女性専用), アイテム
>特殊能力
>0, 20, 0, 0, 0
>*EN+20

実のところ、特にエラーが発生するわけでもなく普通に使えたりSRCが起動したりするのですが、念のため修正しておいた方がいいのではないでしょうか。
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【315】Re(2):バグ報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年02月15日(木) 20時03分 -
設定
引用なし
パスワード
>> HOLICさん
>
>>>・ウルトラマンA
>>> ダックビル
>>>
>>>ユニットに全角カンマを使用しています。
>>
>>これは、帰マンフォルダ内のマットサブでも同様の事が起きてます。
>>差し支えなければコチラは小生が直しておきます。
>
>念のため確認ですが、ウルトラマンAフォルダは私が修正、帰ってきたウルトラマンフォルダはHOLICさんが修正でよろしいでしょうか?
>

あい、そゆことです。

>>ドラゴンボールZはフォルダが被ってますね……差し支えなければこれも含めて小生が挙げたフォルダは直しておきますが。
>
>では、こちらはよろしくお願いします。

あい、了解です。
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【314】Re(1):最大攻撃力不足の作品について

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年02月15日(木) 15時39分 -
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引用なし
パスワード
ども、ちゃあしゅうです。

等身の場合、最大火力不足が弱点になる事、データの組みようが無い事は
まずあり得ないので(ボス戦捨てるって選択肢も普通に存在しますし)
ロボモノ限定の悩みですね。


対処法は作品に寄るかとは思いますが
エスカ、ブレンのようなミリタリー色が薄い作品の場合
捏造技をつける事で対応、とかが自然かなーと思います。

ミリタリー色が濃い作品の場合は原作に無い乗り換えでも
別にいいじゃんとか思ったり。
最新型あるなら最新型に乗るのが自然、と。
シナリオで捏造最新型とか、カスタムタイプとか出てもあんま気にしませんね。

ゴーグなんかは、原作にない武装を「拾ってくる」という事前提で
バランスを取る、という荒技で調整をしてます。
まあゴーグだから許される方法っすね。
ゴーグならガンダムハンマー使おうがICBM投げようがバスターランチャー
ぶっぱなそうがなんとなく納得出来ます。


バイファムは、高火力を持つ事自体が「らしくない」作品ですから
援護、P兵器、連携攻撃、チーム間サポート。まあそういった
支え合い、友情関連で強化、とか。

結局は「作品による」になっちゃいますね。
その作品でもっとも似合う方法を取らないと。キャラゲーですから。


一部どうしようも無いのは(パトとか)上との共闘を諦める。
いわゆる共闘レンジって奴ですね。昔はそうしてたもんですが……
あのメガゾーン23ですら本家で普通に共闘してる昨今、
流行らない方法なのかなあ。
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【313】Re(1):バグ報告

名前
 外道王
投稿日時
 - 2007年02月15日(木) 01時47分 -
設定
引用なし
パスワード
外道王です。

魔界村

アーサー(超魔界村)(裸)
のパーツ合体指定が間違っているので、一度鎧が剥げるとインターミッションをはさんでも戻れません。
わりと致命的です。

以上、よろしく。
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【312】Re(1):バグ報告

名前
 RA
投稿日時
 - 2007年02月14日(水) 23時29分 -
設定
引用なし
パスワード
RAです。追加報告です。


・スピたん
> エンレイン(スピたん)
> 永遠神剣,       1100, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 武

全角カンマを使用しています。


・変幻戦忍アスカ
> 本能寺大地
> 変幻身, 再行動 解説="B・A・Pを身に纏う" 0, -, -, -, 変

射程の前のカンマが抜けています。


・幽遊白書
> 乱童(幽白)
> 妖糸縛,          1500, 1, 1, +10,  2,  -,  -. AABA, +20, 縛

ピリオドを使用しています。


・悠久幻想曲1st&2ndAlbum
> アルベルト=コーレイン
> ジ・エンド・オブ・スレッド, 1600, 1, 1, +10, -, 15, 100, AAAA,  +0, 突
> P 290

余計な文字列が入っています。


・METALMAX2
> スカンクス(MM2)
> 手榴弾,            1300, 1, 3, +10, 60  -,  -, AABA, +0, 実共

弾数の後ろのカンマが抜けています。


悠久幻想曲については、現在改訂中なので、咲岡さんの方にて修正願います。
その他については、特に管理者の方から申告が無い限り私の方で修正投稿します。

> HOLICさん

>>・ウルトラマンA
>> ダックビル
>>
>>ユニットに全角カンマを使用しています。
>
>これは、帰マンフォルダ内のマットサブでも同様の事が起きてます。
>差し支えなければコチラは小生が直しておきます。

念のため確認ですが、ウルトラマンAフォルダは私が修正、帰ってきたウルトラマンフォルダはHOLICさんが修正でよろしいでしょうか?


>ドラゴンボールZはフォルダが被ってますね……差し支えなければこれも含めて小生が挙げたフォルダは直しておきますが。

では、こちらはよろしくお願いします。
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