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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
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【311】Re(2):バグ報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 16時44分 -
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さらに追加。


・南国少年パプワくん
ドクター高松
(中略)
攻撃(対アラシヤマ), さて、久しぶりに身体検査と行きますかねぇ〜・
攻撃(対コージ), さて、久しぶりに身体検査と行きますかねぇ〜!

ガンマ団刺客(アニメ版)
発進(地獄温泉別府丸), オイこそは、ガンマ団の刺客、地獄温泉別府丸たい
発進(日光猿王), 俺はガンマ団の刺客、世界を股にかけるエンターティナー、日光猿王! そして相棒のタローだ!

以上メモ帳では改行コードがおかしなことに。
この他(ウミギシ)(クリティカル)等や武器名が違ったりするので修正。

・ドラゴンボールZ
フリーザのメッセに一部,が使われています。

・カーロボット
ダイアログに一部,が使われています。

・スピたん
ユニットとメッセに一部,が使われています。

・ドラゴンボールZ
フリーザのメッセに一部,が使われています。

・SDガンダムGシリーズ
メッセに一部,が使われています。

・ルパン三世
ダイアログに一部,が使われています。

・ナムコクロスカプコン
パイロットに一部,が使われています。

・天地無用!
メッセに一部,が使われています。

ドラゴンボールZはフォルダが被ってますね……差し支えなければこれも含めて小生が挙げたフォルダは直しておきますが。
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【310】Re(1):バグ報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 14時43分 -
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>・ウルトラマンA
> ダックビル
>
>ユニットに全角カンマを使用しています。

これは、帰マンフォルダ内のマットサブでも同様の事が起きてます。
差し支えなければコチラは小生が直しておきます。
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【309】Re(2):バグ報告

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 11時10分 -
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どうも、咲岡です。

>・SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓の騎士〜
>unit.txtの騎士ギャプランのデータの直後に余計なTabが入っています。
>(844行目)

描かれたアイコン対応等もありますので、それ含めこちらで修正しておきます。

それでは失礼します。
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【308】Re(1):バグ報告

名前
 RA
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 02時32分 -
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RAです。ついでに、動作上致命的なバグというわけではないんですが…。

・SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓の騎士〜
unit.txtの騎士ギャプランのデータの直後に余計なTabが入っています。
(844行目)

一応、非コメント行に規定外の書式の記述があるってことで、これも合わせて修正させてください。
通常のシナリオでは問題ないかもしれませんが、ツール的なイベントファイルでエラーを吐く
こともあるでしょうから。
(というか、親記事でリンクを貼ったツールはエラーを吐きます)

よろしくお願いします。
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【307】バグ報告

名前
 RA
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 01時33分 -
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RAです。手持ちのツールでいくつか不具合を発見したので報告します。

ロボ・拡張入り混じってるので総合で。
特に管理者さんのレス等なければこちらで修正します。

余談:
こーんなツールです。GSCデータパック直下に置いて起動してください。
http://www5a.biglobe.ne.jp/~ras/ParaGet.lzh

・Gの影忍
> 風神(影忍)
> 拡散ビーム砲,     1200, 1, 1, +10, -, 10, 1`0, AA-A, -10, 射B連L5

気力制限表示がおかしくなっています。

・ZOIDS
> ゾイドプテラス(戦闘機仕様)
> 機関砲,         1100, 1, 2, -5, 10-, -,  -, AABA, +0, P

弾数の後ろにハイフンがついています。

・装甲騎兵ボトムズ
> メロウリンク
> 弾薬装填,        装填 再行動, 0, -. -, -, -

弾数の後ろがカンマではなくピリオドになっています。

・DBZ
> フリーザ

パイロットに全角カンマを使用しています

・天地創造
> フィーダ(天地創造)
> ロイド(天地創造)
> ベルーガ(天地創造)

パイロットパラにピリオドを使用しています。

・天外ZERO
> スーパーマネキングIII

ユニットに余計な改行コードが入っています。
(メモ帳だと普通に見えるけど、TeraPad等だと改行が入って見える。
SRC本体で\nで検索するとひっかかってしまう)

・ウルトラマンA
> ダックビル

ユニットに全角カンマを使用しています。

・魔法陣グルグル
> 幻獣クプクプ
> 自爆, 1400, 1, 3, +25, 1, -, -, AAAA, +5, +0, 自反

CT補正が二重についています。

・実在_陸戦兵器(等身大基準用)
> V号戦車パンター(ドイツ)(等身大)
> 近接防御兵器,     1100, 1, 2, +30  5,  -,  -, AABA, -30, M全散

命中補正の後ろにカンマがありません。

・キカイダー01
> マッドピッグ104号
> ピッグノーズ,    1300, 1, 2, +10,  -, 10-,  -, AABA, +15, 格実縛P

> マッドピッグ105号
> ピッグファイヤー,  1300, 1, 2, +10,  -, 10-,  -, AABA, -10, 格火P

それぞれ、消費のうしろにハイフンがついています。
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【306】最大攻撃力不足の作品について

名前
 たっくん
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 00時09分 -
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随分と久しぶりに書き込んでみます。

必殺技などの説得力が無いために最大攻撃力が足りないデータってリアル系を中心に結構あると思います。
バイファム、ブレン、ガサラキ、パトレイバー、エスカフローネなどなど。
最終ボス戦などで、作品の主人公が活躍できないのは寂しいという心情がどうしても働いてしまいます。
それをスーパー系や攻撃力不足の起こらないガンダムシリーズなどと共闘させようというとき、皆さんならどういう方策を取りますか?

ガンダム系など、乗換えが多い作品であれば別作品に乗り換えればいいって話もあります。
個人的には原作に乗っていた期待で活躍させたいタイプなので、それも気分的には嫌なのですが。
F−91で活躍するバーニィ、うん、嫌だ。

他の方に管理をお願いしたのですが、拙作データのブレンでは、ハイパーオーラ斬りよろしく捏造技のようなものをつけてしまいました。
攻撃は大人しく攻撃型ユニットに任せて、他の売りを探すという手もあるかもしれません。
…結局お気に入りのキャラでとどめを刺しづらいという問題は払拭されていませんが。
次期SRCで導入される(?)遊撃能力を使えば、バイファム辺りは面白い動かし方はできるかも知れないな〜とか考えてはいます。

そんな感じで「私ならこうする」という意見を気軽にお聞かせください。
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【305】Re(2):精・・・spについてつぶやいてみる。

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年02月08日(木) 08時48分 -
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>「熱血」って言う文字に=バカの方程式が少なからずともある。
>なので「情熱」という努力+ダメージ1.5倍のSP。
>結構入れやすかったり。
>火力系じゃない人や努力と熱血どっちか外す必要があるとかの時に意外と便利です。

どうもです。今の所各上級・中級・下級系統のSP作ってるんですが、
思いつくかぎりいれて見ると膨大になるんですよね。
とりあえず、普通に1.5倍にしてまとまったら討議してみたいと思います。
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【304】マルチレス

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2007年02月06日(火) 22時35分 -
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どうもアージュです。
一週間待ってもあまり意見が来ないようなのでサクサクレスを。


>霞薙さん

確かに2案ですとターンで効果が切れるわけでないというのは他と違った特徴になって、
特に敵に使われた場合とか、一ターンやり過ごせばいいとはならなかったりとか
面白そうな部分もあるのですが、やっぱりテクニカル過ぎますかね。
消費に関しては費用対効果的には下げても良いかとは思うのですが、
余り消費SPが少なすぎても「秘策」って名称から来る箔と見合わなく
なるかなと言うことで、他の方からの意見を待ちつつとりあえず現状維持で。


>バティゴールさん

うーん、こちらは動かした感覚で、全体足かせバージョンだとあまりに
役に立つ場面が少ないと感じての変更提案だったので、
「全ての敵の移動力を下げる方が有用な場面」というのが
イマイチ思いつかないので、特にそちらが面白いとは感じられない所です。
基本的に敵の足止めや進軍速度を遅くしての接敵タイミングのコントロールの使い道ですと、
特定の敵だけピンポイントで狙いうてる足かせ複数打ちの方が融通が効きますし、
単純に10体以上の敵にまとめて足かせかけたい場面でなければそちらの方がコスト的にも安く、
全体足かせ版秘策がそこまで有効といえる場面は少ないかと思うのですが如何でしょうか。

また、提示案の秘策ですと、高難易度(≒敵への命中率低)な条件ほど
秘策の効果が相対的に大きくなるというのも美味しいかなという思いもありまして、
特に他の方からも同様の意見の無い場合は現状の方向性のまま行きたい所です。


では、ご意見ありがとうございました。
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【303】Re(1):秘策以外のSPの投稿報告&秘策につ...

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年02月02日(金) 23時50分 -
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はじめまして、バティゴールという者です。

個人的には秘策は前の全体足かせverを希望したいです。

実際に各案のverで軽く動かしてみて、
全ての敵の回避を下げるよりも
全ての敵の移動力を下げる方が有用な場面が多く感じられ、
また個人的に全体の回避を下げるよりも
全体の移動力を下げる方が面白い。

という理由からです。

それだけですが、それでは。
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【302】Re(1):説明って必要?不要?

名前
 神楽有閑
投稿日時
 - 2007年02月01日(木) 18時14分 -
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私は、可能なら付ける…必要派になりますね。
理由は、作品のイメージとか内容が簡単に確認できる点、
使おうと思ったけど、細部のイメージが曖昧な時の補足が可能になる点、
ちょうど、ちゃあしゅうさんとは逆の理由で、必要性を感じているタイプです。
私の場合、知らない作品でも解説とかを読んで、
興味をそそられる場合もありますので。

私は簡単な注釈と言うか、キャラの立ち位置を簡単に説明したモノや、
簡単な作品世界観の説明を付けるようにしてますね。

昔は、pilot.txtやunit.txt辺りにチョロッと書いてましたが、
最近は別テキストファイルに纏めてます。
(pilotやunitには、オミットした特徴とかデータの解説を付けることが多い)


基本的には作品の中にある解説を要約したモノが基本だから、
痛い文とかは無いハズ………多分。
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【301】Re(1):説明って必要?不要?

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年01月31日(水) 01時08分 -
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ども、ちゃあしゅうです。
割と説明は不要派ですねー。

データは基本的にシナリオ作者が原作知ってる事前提。
とかいう感じですから説明するまでもないんじゃんとか。

原作知らないで使う人は、それこそ説明不要ではってのも。
他データの参考、って意味では敵前提か味方前提か主役か脇か
そのぐらいわかれば充分でしょうし。

後、主観が入った説明文をデータに乗っけて、後から見て
すげえ痛かったという辛い思い出が(笑)


って言っても説明のっかってても別に邪魔でもないし
ある分にはいいんじゃないっすかっとも思ったり。
自分から積極的に付けないだけで。
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【300】Re(1):秘策以外のSPの投稿報告&秘策につ...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年01月28日(日) 03時08分 -
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>以下霞薙さんへのレス
>
>見合ってない現状を改善して、敵全体にそれなりの効果を及ぼす派手さは維持しているとは思うのですが、ご意見いただけましたら幸いです。
>個人的には効果自体はむしろ旧秘策よりも太公望には似合ってるんじゃないかなーとも。

「全体足かせ」だった秘策は、見た目の効果はハデで戦略的ではあったのですが、
いかんせん足かせ個別撃ちしたほうが便利という致命的要素があったため、
「太公望のSPとしては実質死にSPだろうなー」と諦観していたところでした。
効果変更は非常に嬉しいです。

個人的に、2番は他にない特性(意図的に持続させられる全体効果)で面白いと思うのですが、SPとしてはテクニカルに過ぎるのでしょうね。
1番3番はボス戦でもザコ戦でも意味があるため、嬉しいSPだと思います。
効果だけ見れば1がわかりやすいのでしょうが、
ここは軍師系SPという意味合いからも、
技量制限つき3番が望ましいだろうと感じます。
3番だとして、消費は……ちょっと重い気もしますが、
効果的使用者が消費軽減デフォになりそうなことを考えると、
現状くらいが良いのでしょうね。
あまり乱打できてもよろしくないですしー。
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【299】秘策以外のSPの投稿報告&秘策について意...

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2007年01月28日(日) 02時36分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
NEWSP.zip ファイルサイズ: 7.0KB
どうもアージュです。
ちょっと遅れましたが特に内容変更に関わるような意見も付かなかったので
秘策以外のSPに関しては添付ファイルのような内容で投稿させて頂きます。

ただ、秘策に関しては、提示データでも使用されてる例がまだほとんどなく
特に急いで投稿しなければならない訳でもないという背景と、
現状名前と効果があまりに見合っていなのではないかと感じられた点、
雑談ツリーで全敵ユニットの回避率低下させるSPが欲しいと見かけたことや、
秘策という名称と全敵対象という効果範囲が大事であって、移動力低下である必然性は薄く、
足かせの上位が秘策よりも策謀の上位が秘策という方が直感的に分かりやすいのではないかということで
以下のような策謀の上位となる敵全体の回避を低下させるタイプの別案も考えましたので、
そちらも含めてご意見頂けたらと思いまして、一旦投稿は控えさせて頂きました。

以下秘策の効果の別案となります。

1.かく乱互換

秘策, ひさく
秘, 90, 全敵, ターン, -, -, @戦闘アニメ_MAPダークネス攻撃 Inori.wav
回避低下Lv5
全ての敵ユニットを1ターン回避-50に

2.策謀互換

秘策, ひさく
秘, 70, 全敵, 防御, 技量, -, @戦闘アニメ_MAPダークネス攻撃 Inori.wav
回避低下Lv5
全ての敵ユニットを一度だけ回避-50に(条件:技量が上)

3.折衷案

秘策, ひさく
秘, 80, 全敵, ターン, 技量, -, @戦闘アニメ_MAPダークネス攻撃 Inori.wav
回避低下Lv5
全ての敵ユニットを1ターン回避-50に(条件:技量が上)


1.はかく乱との対比を重視し、1ターン継続、技量制限なし
2.は策謀の上位であることを重視し、1回限り、技量制限あり
3.は1.と2.の折衷案となっています。

特に意見が付かなければターン継続することでかく乱との互換性を保ちつつ、
技量制限を付ける事で軍師系SPである点も維持する3.案で行きたいかと考えていますが、
上記の案の中ではどれが望ましいかや、消費はこれで妥当か、
それとも以前の移動力低下バージョンの方が良いか、
いっそ秘策というSP自体がいらないというものまで含めまして、ご意見の方お願いします。


以下霞薙さんへのレス

策謀は程ほどの消費で程ほどの効果、イメージさえ合えば敵にも味方にもばら撒きやすい
という方向性を目指してみましたんで、そんな感じに思ってもらえれば成功でしょうか。
秘策に関しましては、より策謀の上位である点を強調しつつ、効果の有用性があまりに消費と名前の派手さに
見合ってない現状を改善して、敵全体にそれなりの効果を及ぼす派手さは維持しているとは思うのですが、ご意見いただけましたら幸いです。
個人的には効果自体はむしろ旧秘策よりも太公望には似合ってるんじゃないかなーとも。
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【298】Re(1):精・・・spについてつぶやいてみる。

名前
 白河 潤
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 17時36分 -
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引用なし
パスワード
>ダメージ1.5倍

「熱血」って言う文字に=バカの方程式が少なからずともある。
なので「情熱」という努力+ダメージ1.5倍のSP。
結構入れやすかったり。
火力系じゃない人や努力と熱血どっちか外す必要があるとかの時に意外と便利です。
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【297】Re(1):修理費について質問

名前
 神楽有閑
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 17時33分 -
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引用なし
パスワード
あんまり厳密に決めてないですね、私の場合。

大まかな基準は………

PC使用前提:3000〜5000の範囲。
      前期型や弱いキャラほど3000に近付き、
      後期型や強いキャラほど5000に。
割と曖昧だったり………というより、テンプレートって訳じゃ無いが、
前に作ったデータの中から、”いま作っているこのキャラに近いデータ”をコピーし、
それを土台としてることが多いから、毎回似通ってたりする。

敵使用前提:5000〜15000の範囲
      基本的には5000以上、扱いが軽かったり”三下”ぽい演出なら、
      3000を切る事もある。
      逆にラスボスとか大ボスなら、10000を超えさせる事も多い。
      賛否両論あると思うが、ラスボスや大ボスなんかは幸運持ちが倒して、
      ウハウハさせたいと思うもので。

ザコの場合は、”数倒す”事が前提になるから、
安めの設定になります。

あと、たまーに修理費にネタを仕込んだりする(笑)
たとえば、私が管理している「アリアンロッド」だと、

終盤、みんなからの借金で装備を揃えたシグは、
「どこの主役ユニットですか?」と言いたくなる、修理費7200

常に三下イメージがつきまとったベネットは、
「何処のザコユニットですか?」と言いたくなる、修理費1000(前期型に至っては800)

まあ、汎用ザコとか”数をばらまく”事が前提のユニットでなければ、
わりとイメージ(と書いて適当と読む)で問題ないかと。
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【296】説明って必要?不要?

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 09時30分 -
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引用なし
パスワード
よく色々なデータをのぞいているのですが、色々な詳細説明があるものもあれば、
何も書かれていないデータだけのもあります。

そこで思ったのですが説明って必要ですか?不要ですが?

ただ自分の考えではなく、
必要だと思う人はその理由、不要の否定理由を。
不要だと思う人はその理由、必要の否定理由をお願いします。

ちなみに俺は必要派です。
理由としては様々な詳細や情報を知ることができるのです。
だって、

#声:氷河流(緑川光)

って、書いてあったらそれはそれで重要な資料ですし。
(氷河流は緑川さんがエロゲーで出す時の偽名)

不要の否定理由は、ただそれだけじゃ使われるだけの「物」にしか思えないからです。
データとして使うなら最良かもしれませんがどうしても
「ただ討論して作っただけ」としか考えられないのです。

一例として自分の意見を出しましたが、ご意見お待ちしています。
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【295】Re(1):Tabキーのおはなし

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 06時17分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
hidemaru.txt ファイルサイズ: 72byte
>Tabキーをスペースの代わりに使っているデータで、行数がズレることが多いんです。
>基本的に武装名と攻撃力の間で発生しているんですが、これが環境によるものなのか……
>データ討議に関わってる人たちはどうなのかなー、とここで行う理由付けを行いつつ。
>どんなものでしょう?

こん○○わ。Al:Callです。
テキストエディタ使っている人も多いですが、俺は秀丸を愛用しています。
Tabキーは使わず、基本的に半角スペースを使っています。
一例を書いて見ると。

武装名は全角13文字以下でコンマ含めて半角で残りのスペースを埋めます。
そうすると上部ルーラーの部分が28の所で収まります。

まぁ、秀丸持っている人は付属したファイルをのぞいて見てください。
人それぞれの癖ってのは必ずあります。
コンマの後の半角スペースが必ず1バイト分だったり、2バイト分だったり、
無消費だと半角スペースを絶対入れない人だったり。

自分が作ったデータと人の作ったデータを見て、見やすい方を選ぶのが得策でしょうね。
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【294】Re(1):Tabキーのおはなし

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 00時28分 -
設定
引用なし
パスワード
MKEditorを使用してますが、おもいっきり乱れますね。
「格闘」と「ハイパーウルトラパンチ」のような字数の長短が混在してる作品だと
かなーり見づらい状態になってます。

私は半角スペースで武装名13文字+, の全角14字分を武装名の枠に使ってます。
これをオーバーしているとSRC上でもはみ出るので、略称を考えようと頭を使うハメに。
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【293】修理費について質問

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 00時00分 -
設定
引用なし
パスワード
質問については、だいたい霞薙さんと同意見です。
(しかし、最近は貫属性でもR付けないことが増えましたね。)

で、ここからは私の質問なんですけど。
みなさん、修理費ってどんな感じで付けてますか?
私は、味方だったら、主役を例えば6000とか決めて、大まかな強さごとにざっくり500刻みくらいで上下させてるんですが、敵の場合判断に迷うことが多いんです。
敵ザコの修理費、特に100刻みにしている方は、どうやって決めてますか?
敵ボスで、修理費が「高すぎる」「低すぎる」と言う時、どんなところに目を付けてますか?
等身大を想定した質問ですけど、巨大についての意見も聞けたら嬉しいです。

改造ありだと結構重要になるステータスかな、と思うんですが、あまり指摘されないような気がするので、質問してみました。
答えて頂けましたら幸いです。以上です。
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【292】Tabキーのおはなし

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年01月26日(金) 19時50分 -
設定
引用なし
パスワード
前から薄々思ってたことについて尋ねてみます。
……雑談ツリーに相応しい話題なんだろうか、という疑問を持ちつつも。

Tabキーをスペースの代わりに使っているデータで、行数がズレることが多いんです。
基本的に武装名と攻撃力の間で発生しているんですが、これが環境によるものなのか……
データ討議に関わってる人たちはどうなのかなー、とここで行う理由付けを行いつつ。
どんなものでしょう?
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