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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【291】Re(1):ユニットステ区切り

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年01月26日(金) 01時14分 -
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>データ製作を始めてみました。
>
>等身大ユニットステータスは
>修理費 100
>経験値 10
>HP  100
>EN  10
>装甲  100
>運動性  5
>区切りでいいのでしょうか?
>
>データを見るとそんな感じですが他に区切りが決まっているステータスがある、
>または区切りが違うというのは有るのでしょうか?
>できれば教えていただけないでしょうか?

霞薙です。上の数字に関しては、基本的にそれで問題ないと思います。
ごくたまにこの区切りを外れているデータがありますが、
語呂合わせのネタだったり、古いデータだったり、
そこで区切らないとどうしようもないがゆえの苦肉の策だったりです。

他には武装が、威力は100区切りで他の部分が5区切り、
という不文律のようなものがあります。
(威力に関してはR属性が着くと50区切りOKになるみたいですねー)
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【290】ユニットステ区切り

名前
 PiD
投稿日時
 - 2007年01月25日(木) 11時28分 -
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データ製作を始めてみました。

等身大ユニットステータスは
修理費 100
経験値 10
HP  100
EN  10
装甲  100
運動性  5
区切りでいいのでしょうか?

データを見るとそんな感じですが他に区切りが決まっているステータスがある、
または区切りが違うというのは有るのでしょうか?
できれば教えていただけないでしょうか?
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【289】Re(1):精・・・spについてつぶやいてみる。

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年01月23日(火) 21時12分 -
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こんばんは。

SPといえば効果として用意されてるのに使われてないものを活用できないかなーと考えたことはあります。
具体的には

HP減少Lv*
EN減少Lv*
ダメージ低下Lv*
被ダメージ増加Lv*

このあたりですね。
上二つは機械的でいまひとつ面白みに欠けるような気もしますし、下二つも効果レベルの設定に悩みそうではありますが、あれば補助・軍師・師匠格の人たちのSP設定の幅が広がるような…。
いや、いまひとつ主役向きの効果ではないなと思っただけなんですが。


それはそうと、クリティカル率はあっても、特殊効果発動率増加のSP効果はないんですね。
ありそうなだけに、今回ヘルプを見直して意外に思いました。
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【288】Re(1):レス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年01月21日(日) 18時56分 -
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引き継ぎお疲れ様です。霞薙です。
封神演義で軍師系SPを使っておりますので、
すこし意見を……といっても、たいした意見でもありませんが。


基本的に名称イメージからキャラに持たせていたので、
効果が変わっても特に気にはしません。
ただ、秘策は策謀より上位な感じがするので、
主人公の策謀は秘策に取り替えてしまったり。
敵全体に効果、というのがはったりが利いていて嬉しい、という理由もあります。

逆に言えば、策謀は効果がハデ過ぎないので、脇にも持たせやすいですねー。
なので現状の案はとてもよいと思います。
以上ですー。
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【287】精・・・spについてつぶやいてみる。

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年01月21日(日) 11時48分 -
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始めまして。データを作っては某場所に投げたり消したりしているAl:Call(アルコール)です。
すいません、某場所に投げたアルカナハートは実は俺です。

閑話休題。
一部いらないと言われそうですが上位・下位のSPも欲しいと思っています。
主にあまり出番無いネームドの敵味方や雑魚用に。
だって、雑魚のSPが根性とド根性って寂しくないですか?
いや、ド根性は確かに使われたら危ないけど、大抵雑魚は即効でやられる立場ですし。
なんとなく、痒い所に手が届くようなSPを。

とりあえず、思いついたのを数点。

熱血・闘志系下位
次の戦闘で敵に与えるダメージを1.5倍にする
「ダメージ増加系入れたいけど、熱血はなぁ」ってキャラや雑魚に。
闘志と違うのは攻撃時のみ。

現存SRW魂
次の戦闘で敵に与えるダメージを2.5倍にする
一部のシナリオで魂の効果が下げられていますのであったほうがよいかと。

必中の下位
自分の命中率を一度だけ100%にする
ひらめきの効果が一度だけなので。

ひらめきの上位
自分の回避率を1ターンの間、100%にする
必中の効果がターンなので。

そうなると、心眼はどっちがいいでしょうか?
必中+ひらめき上位? 必中下位+ひらめき?
両方あってもいいと思いますけどね。

幸運+努力(旧SRWの幸運)
幸運、努力が同時に発動
上位系としては列強だけど、あってもよいかと。

全敵ユニットの回避率半減
全ての敵ユニットの回避率を1ターン半減する
かく乱、戦慄で、足りないと思ったのはこれなので。

勇気下位
熱血・闘志下位+必中下位+ひらめき
中ボスに持たせられそうかも。

後は奇跡の説明が今だに不明状態になっているのもちょっと変だと思います。
いっその事名称をSRWの愛に変更して効果の再議論するのもいいかと。

それでは乱文失礼しましたー。
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【286】Re(2):知ったかぶり(推測)をしてみる

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2007年01月20日(土) 01時28分 -
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実際にラッキーマンのデータを作成した人が出てきてしまいました。

制限時間の仕様ですが、これは志郎さんの言う通りです。
他にも、ロボットデータでのSRXやレイアースを参考にすると
わかりやすいかと思います。

> 神楽有閑さん
やはりラッキーマンの調整が非常に面倒でした。
これに関しては強くも弱くもあれがぎりぎりのラインだったかな、と今でも思っていますね。
逆に、勝利マンはちょっと強すぎかなとも思っていますが。
もし改定の機会があれば、ヒーロー全般、弱体化させるかもしれません。
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【285】Re(1):ミス指摘

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年01月19日(金) 02時10分 -
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どうも、咲岡です

>投稿早々悪いのですが、闘志の消費が30になってます(ヘルプ、sp.txtどちらも)。
>以前の討議の結果、最新のsp.txtでは40となっております。
>何かのミスかと思い、早急に訂正をお願いしたい次第です。
>以上です。

むう、弄っている時に間違えちゃったんですかね。
修正して投稿……まだしてなかったんで今からしておきます。

ご指摘ありがとうございました
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【284】ミス指摘

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年01月19日(金) 02時08分 -
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投稿早々悪いのですが、闘志の消費が30になってます(ヘルプ、sp.txtどちらも)。
以前の討議の結果、最新のsp.txtでは40となっております。
何かのミスかと思い、早急に訂正をお願いしたい次第です。
以上です。
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【283】投稿報告

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年01月19日(金) 01時05分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
sp(3).txt ファイルサイズ: 8.7KB
[添付]〜添付ファイル〜
GSCデータパックで用いられるSPについて.zip ファイルサイズ: 3.3KB
どうも、咲岡です。

予定の期日となりましたので投稿します。
ご意見をくださった皆様方有難うございました。
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【282】Re(3):2倍に変更します

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年01月17日(水) 22時38分 -
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どうも、咲岡です。

>2倍の2は全角の方がいいと思います。
>や、熱血とか鉄壁がそうなっているからってだけなんですけども。

それは会わせておいた方がよさそうですね。
全角に修正しておきます。

>我慢, がまん
>我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
>装甲強化Lv10
>次の戦闘で装甲が2倍になる
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【281】Re(2):2倍に変更します

名前
 白川
投稿日時
 - 2007年01月17日(水) 22時19分 -
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どうも、白川です。
やたら細かい部分で申し訳ないですが。

>次の戦闘で装甲が2倍になる
2倍の2は全角の方がいいと思います。
や、熱血とか鉄壁がそうなっているからってだけなんですけども。

それでは。
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【280】レス

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2007年01月16日(火) 00時35分 -
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レスありがとうございます。

>咲岡さん

基本的に回避系に有利なSPの方が多かったですからねー。
耐久系に有利なSPを積極的に採用していきたいところです。

それで、アナウンスについてですが、旧策謀に関しても投稿されずにここで議論されてた
時点で参考にされて付けられてたんだったら、当然つけた人たちはここ見てるだろう
みたいなつもりで特にアナウンスしてなかったですが、やっぱり実際に策謀を既に持たせてる
データ作者さん達の意見を聞いてみたいということでアナウンスしておこうかと思います。

>白川さん

確かにパイロットの移動力って表現はなんか違いますね。
ではおっしゃる通りに変更ということで。


また、多少急いだ方が良い事情もありますし、レスが付かなくなって
一週間ほどしたら投稿したいと思いますので、意見のある方は申し訳ありませんがお早めにお願いします。
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【279】Re(1):指揮官・軍師・スパイ系SP追加提案...

名前
 白川
投稿日時
 - 2007年01月15日(月) 19時26分 -
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どうも、白川です。
引き継ぎお疲れ様です。
解説文について一つだけ。

>号令, ごうれい
>1ターンの間、味方パイロット全員の移動力を+2
これ、「味方パイロット」ではなく「味方ユニット」全員の移動力+2の方が
いいのではないかと。
移動力があるのはユニットですし、助言とも合いますから。

それでは。
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【278】Re(1):知ったかぶり(推測)をしてみる

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2007年01月15日(月) 19時05分 -
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返答どうもありがとうございます。
なるほど、分離状態で出撃させたい場合に指定するのですね。
推測とはいえ、ありがとうございました。
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【277】Re(1):2倍に変更します

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 23時01分 -
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どうも、咲岡です。

>もともとひらめきというSPが存在するので、消費10で、さらに自動反撃を全部受け止めるというメリットがあるのなら、
>防御性能そのものはひらめきよりも大きく劣ったものであるべきではないかと思います。

主にこの辺りが納得できるので2倍に変えます。


投稿予定は変わらず5日後の19日で。

>我慢, がまん
>我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
>装甲強化Lv10
>次の戦闘で装甲が2倍になる


それではありがとうございました。
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【276】2倍を希望します。

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 20時03分 -
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理由は以下の通りです。


・2.5倍だと普通に使える

我慢は、装甲系ユニットが効果的に使えるぐらいでいいのではないでしょうか。
ダンクーガがネオグランゾンからの攻撃を生き残れるようでは、2.5倍は高すぎると感じます。

もともとひらめきというSPが存在するので、消費10で、さらに自動反撃を全部受け止めるというメリットがあるのなら、
防御性能そのものはひらめきよりも大きく劣ったものであるべきではないかと思います。


・2.5倍だと計算が面倒

SPは一度使うとキャンセルできません。
ですから、予想ダメージを見てダメージ計算を省ける耐久能力よりも、2.5倍装甲のほうが計算が手間です。
2倍なら、概算がしやすいのでプレイアビリティを損なうこともあまりないのではないでしょうか。


どうかご一考ください。では。
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【275】Re(1):指揮官・軍師・スパイ系SP追加提案...

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 18時18分 -
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引用なし
パスワード
どうも、咲岡です

>策謀

低命中が多い耐久系に便利なSPが増えると嬉しいですねー。

それはともかく旧策謀が秘策になったので、各データ掲示板でアナウンスしておいた方が良いかと。
総合は見ていないという人もいるかもしれませんので。

それでは失礼します。
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【274】投稿予告

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 18時12分 -
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どうも、咲岡です。

ツリー開始から10日、最終変更から1週間が過ぎましたので、あと5日間何もなければ投稿しておきます。
あまり長引かせると我慢所持キャラの討議に不便ですし。

>我慢, がまん
>我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
>装甲強化Lv15
>次の戦闘で装甲が2.5倍になる

投稿と同時に「GSCデータパックで用いられるSPについて.htm」の方も変更しておく予定です。

それでは失礼します。
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【273】マルチレス2

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 18時07分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です

>霞薙さん

賛成いただき有難うございます。
2倍だと後半戦では頼りなく、3倍だと薄装甲でも充分便利だったので2.5倍はちょうど良いラインだと思いました。さとをさん有難う。

>G-7

確かに半端な数値にはなりますが、ステータスの装甲に変化は無いので見た目的には問題無いかと。
ダメージ計算する時に少々面倒かもしれませんが、パイロット能力「耐久」に比べれば楽な方でしょうし


それではご意見有難うございました。
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【272】知ったかぶり(推測)をしてみる

名前
 志郎
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 13時00分 -
設定
引用なし
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>データ見てると時々みかける
>制限時間=-1ですが、これは具体的にはどういうことになるのでしょうか?
>
>もともと制限時間とは合体や召喚を何ターン維持できるかという
>能力で、-1とすると一体どうなるやら…
>(試しに動かしてみたら、指定無しと特に変わりませんでした。)
>
>できれば教えていただけないでしょうか?


自分もこれを見て気になったので、ざっとデータを検索してみました。
で、一応の推測を。

・3体以上で合体するユニットが、分離状態をデフォルトとしたい場合

例えば三本柱マンJrは、努力マン・勝利マン・友情マンが合体して生まれるユニットですが、
普通は3体合体なのでインターミッションなどでは三本柱マンJrが表示されてしまう。
しかしここで三本柱マンJrに制限時間=-1を持たせてみると、インターミッションでは
努力マン・勝利マン・友情マンの三人が表示されるし、分離状態で出撃できる。


こうなるのではないかと。

※実働してないので上記は全て憶測です
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