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【271】Re(1):すこし質問

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 11時54分 -
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データ見てると時々みかける
制限時間=-1ですが、これは具体的にはどういうことになるのでしょうか?

もともと制限時間とは合体や召喚を何ターン維持できるかという
能力で、-1とすると一体どうなるやら…
(試しに動かしてみたら、指定無しと特に変わりませんでした。)

できれば教えていただけないでしょうか?
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【270】指揮官・軍師・スパイ系SP追加提案・仕切...

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2007年01月13日(土) 23時47分 -
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どうも、アージュです。
涼原さんの方から引き継ぎ願いも出ておられますし、
実際既に投稿済/提示済のデータに使われている以上
速やかな討議が望ましいのは確かですから、引き継ぎ議長に立候補させて頂きたいと思います。
また、仕切り直しと言うことで新ツリーでの議論とさせて頂きます。

以下、提示案となります。


看破, かんぱ
破, 25, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_発光準備 黄 相手ユニットID Flair.wav
スペシャルパワー=直撃
指定した味方ユニットに直撃の効果を与える

策謀, さくぼう
謀, 25, 敵, 防御, 技量, -, @戦闘アニメ_発光 黒 AntiAirMissile.wav
回避低下Lv5
指定したユニットを一度だけ回避-50に(条件:技量が上)

助言, じょげん
助, 25, 味方, ターン, -, -, @戦闘アニメ_風攻撃 相手ユニットID Whiz.wav
移動力強化Lv1
1ターンの間、指定した味方ユニットの移動力を+1

号令, ごうれい
号, 90, 全味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_MAPフラッシュ攻撃 Whiz.wav
スペシャルパワー=加速
1ターンの間、味方パイロット全員の移動力を+2

秘策, ひさく
秘, 70, 全敵, 即効, 技量, -, @戦闘アニメ_MAPダークネス攻撃 Inori.wav
スペシャルパワー=足かせ
全ての敵の移動力を1ターン半減(条件:技量が上)


前稿の涼原さんの最後の案と比べて、助言のアニメ変更&消費-5、号令を加速を付加する形に変更、
策謀をデュカキスさんの案をベースに追加、旧策謀を秘策に改名&足かせ付加に変更
という形になります。

当初の「指揮官・軍師・スパイ系につけるSPのバリエーション強化」
というコンセプトを念頭に、個別の名称や効果自体には大きく拘らず考えると策謀は
>そこそこの消費でそこそこの効果、誰にでも気兼ねなく付けられる
という方向の方が望ましいのではないかと考えこのようにしてみました。
既にいくつかのデータで使用されておりますが、効果よりも名称優先で付けられる
事の方が多く感じられたと言うこともあります。
ただし、箔のある軍師系SPとして秘策という名称への需要も考えて秘策も残しています。

助言に関してはこれも他者掛け出来るという点から、ピンポイントで移動力が足りない時の
「かゆい所に手が届く」的運用が出来る為、充分使う局面はあると思いますが、
費用対効果が悪いという意見もあるので、若干の消費減としました。

以上、ご意見の方よろしくお願いします。
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【269】Re(1):引き継ぎ依頼

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2007年01月13日(土) 23時46分 -
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どうも、アージュです。
一日待っても他に立候補される方が現れないようですので
自分が引き継ぎ議長に立候補させて頂きたいと思います。

仕切り直しと言うことで新ツリーを建てさせて頂きますので
議論の続きはそちらでお願いします。
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【268】引き継ぎ依頼

名前
 涼原夏冬
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 23時15分 -
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どうも、長引かせてしまい申し訳ありません。
当方、討議続行する意志はあるのですが、
なかなか討議再開できる時間的余裕がもうしばらく取れそうもなく、
既にデータ討議に組み込まれている現状を考えると
他の方に速やかにまとめていただいた方が
適任かと思い、引き継ぎを依頼いたします。
勝手な申し出でまことに申し訳ありません。
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【267】返信ありがとうございました

名前
 FLAME
投稿日時
 - 2007年01月10日(水) 15時22分 -
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レスしてくださった皆様、ありがとうございました。
自分の認識が大体あっていたようで安心しました(^_^;)
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【266】Re(1):SP我慢の効果変更もしくは新規SP追...

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年01月08日(月) 22時20分 -
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かなり頭の悪い意見で恐縮ですが……

できれば2倍(もしくは3倍)がいいな、と思います。
理由は、単純に「半端な数字だから(その結果、半端な装甲になるから)」。
バランスを考えずにただ感じただけなので、こんな意見もあるって程度にでもお願いします。
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【265】Re(1):SP我慢の効果変更もしくは新規SP追...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年01月07日(日) 03時48分 -
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効果変更は大賛成です。
2倍だと頼りなく、3倍だと大半10ダメージになって微妙だなー
と思っていたところだったので、2.5倍というのは面白そうですね。

後半戦になると2.5倍ではきついかもしれませんが、
そのころにはSPも豊富で鉄壁も軽い気持ちで使えるようになってるでしょうし。
(そうすることで1ターン耐える、という本来の姿になるわけですし)
究極的には「ひらめきより安く使える防御系向けSP」
であってくれればそれで満足ですので、2倍のラインまでは落ちてもよいかなーとは。
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【264】マルチレス

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年01月06日(土) 13時48分 -
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どうも、咲岡です。

>さとをさん

改めて確認すると元が低装甲でも結構防ぎますね。……防いじゃいますね。効果は2.5倍にしておきます。
火力の高いロボでも2.5倍でマジンカイザーが余裕で、ダンクーガ・真ゲッターがギリギリでネオグランゾンの攻撃に耐え切れるので効果としては充分でしょう。(味方ランク5 レベル40 気力150想定)

>抹茶さん

そうですねー、似たようなのがたくさんあっても仕方ないですし効果変更が反対大だった場合はスッパリ諦める事にします。


それでは引き続きご意見お待ち申しております。


>我慢, がまん
>我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
>装甲強化Lv15
>次の戦闘で装甲が2.5倍になる
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【263】Re(1):SP我慢の効果変更もしくは新規SP追...

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年01月06日(土) 00時34分 -
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こんばんは。

まず、類似効果のSP増加は、これ以上避けて欲しいところ。
新規追加という形には反対させていただきます。このレベルで
SP追加なぞやっていたら際限がない。

効果変更した場合、現行グレー系の夢持ちが弱体化しますが、
まあ、これはいいんじゃないかなーと。

それでは。
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【262】2.5倍くらいで、ひとつ

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年01月05日(金) 00時39分 -
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ども、ついでにこっちにも書き込んでおきますね。

>>我慢, がまん
>>我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
>>装甲強化Lv20
>>次の戦闘で装甲が3倍になる
>
>このSPは
>・高装甲キャラに嬉しい。
>・安く自動反撃対策に使えるッ。(現状あるものだと鉄壁・堅牢が30、忍耐+ひらめきが35)
>・状態異常相手には役に立たないので低技量の快感をそのままお届け。
>という特徴を持ちます。

高装甲キャラに嬉しいとはいいますが、3倍もあると低装甲キャラでも十分すぎるのではないでしょうか。
ウルカの400が1200くらいならともかく、剣心の700が2100、濤羅さんの600が1800というぬりかべあっち行けポセイドンとジャンパーソン出て来いってレベルですと、ろくにダメージも通りもせず劣化忍耐という感じでちょっと面白みに欠けるなーと。
大空魔竜の装甲が一万越すぜというのは、別の意味で面白そうですけれど。

鉄壁や堅牢もそうですが、ダメージ完全シャットアウトのひらめき忍耐と違って、こういうのはそこそこダメージが通るくらいが華だと思うので、2倍が物足りないなら2.5倍くらいがいいのではないかなと思います。

まあ、高装甲キャラの場合ですと2.5倍でもろくに通らないとは思いますが…。
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【261】SP我慢の効果変更もしくは新規SP追加を提...

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年01月04日(木) 17時15分 -
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どうも、咲岡です。

雑談ツリー「我慢について思うこと」(http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=250;id=data_general)で出ていた装甲3倍SPが欲しいのでツリー立ててみました。

>我慢, がまん
>我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
>装甲強化Lv20
>次の戦闘で装甲が3倍になる

このSPは
・高装甲キャラに嬉しい。
・安く自動反撃対策に使えるッ。(現状あるものだと鉄壁・堅牢が30、忍耐+ひらめきが35)
・状態異常相手には役に立たないので低技量の快感をそのままお届け。
という特徴を持ちます。

ただ効果変更となると影響を受けるデータがありますので、新規SPにしてしまう事も考えています。
名称案はとりあえず難攻不落の「不落」で。……よい名称案募集中ッ!

それではご意見お待ちしております。

追記

なるべく新規は増やさない方が望ましいので、SP我慢持ち作品データ関係者の方の意見は特に欲しいところです。
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【260】光と聖とBの奇妙な冒険

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2007年01月04日(木) 13時00分 -
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こんばんは、やっくんです。

>ちょうど似たようなことを疑問に思ってたので、便乗させてもらいます。
>
>同じ日光が弱点でも、
>
>吸血鬼が苦手な太陽パワーは光属性
>モグラモチーフ怪人が苦手な太陽パワーはB属性
>
>ということでOKでしょうか?

OKです。まったく問題ありません。

「太陽でなければならない理由」があるのでしたら弱点=光となりますし、
そこらの蛍光灯でもダメージを受けるように「強い明かりに弱い」ということでしたら「弱点=B」になりますね。


同じ吸血鬼でも作品によっていろいろと扱いが異なりますんで、
一概に「吸血鬼だから光弱点」といえないあたりが、まったく難しいところですね。
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【259】太陽パワーのBと光の使い分け

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年01月04日(木) 10時35分 -
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ちょうど似たようなことを疑問に思ってたので、便乗させてもらいます。

同じ日光が弱点でも、

吸血鬼が苦手な太陽パワーは光属性
モグラモチーフ怪人が苦手な太陽パワーはB属性

ということでOKでしょうか?
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【258】Re(1):B属性、光属性、聖属性の使い分け

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2007年01月02日(火) 22時00分 -
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ぶっちゃけた話、GSCでの議論ではヘルプの記載は無視して
光属性と聖属性に関してはその攻撃のパワーソースとか
敵が闇属性か否かとかはまったく関係ない属性として

光属性:魔物・妖怪系に効果的な攻撃
聖属性:不死系に効果的な攻撃
と解釈してしまった方がいいと思います

魔王の力による攻撃が魔物に特に効果的な世界とかなら
それに光属性をつけてしまってかまわないわけなので
(字面が気に食わないので特攻として設定しないという選択はもちろんありです)

例に挙げておられる暗黒騎士とかは「闇の属性」によって魔物に近くなってる
とかの解釈で光弱点を持っている感じではないでしょうか?
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【257】だいたいそれでいいとおもいますよ。

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年01月02日(火) 14時39分 -
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TOD2のほうはよく見ていませんが、もし悪魔特効のない武器(光るだけのとか)に光がついてるなら、それは間違いです。

ただ、光⇔闇、死⇔聖、という対立関係が必ずしも成立する、とは限りません。
闇耐性のない悪魔が弱点光を持っていることもざらにありますし。

僕がわかるのはそんなとこです。お役に立てれば幸いです。では。
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【256】B属性、光属性、聖属性の使い分け

名前
 FLAME
投稿日時
 - 2007年01月02日(火) 14時14分 -
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等身大におけるB属性、光属性、聖属性の使い分けについて教えてください。
SRCヘルプには
地、水、火、風、光、闇、雷、冷     :精霊力
聖、死    :生命と死
と書いてあります。
これより私は
B属性:ビーム、光線の武装・魔法に付ける
光属性:闇属性と対をなす属性。光を用いる武装に付ける。闇の弱点を突きたい魔法
聖属性:死属性と対をなす属性。死属性をもつ骸骨やアンデッドの弱点として突く
と考えました。
このような認識で良いのでしょうか?
ゲーム・テイルズオブデスティニー2の議論を見ていると、認識が間違っているような気がしまして質問しました。
よろしくお願いします。


具体例

暗黒騎士
特殊能力
耐性=闇
弱点=光
# 闇の属性を持ったあくまで生きている人間

ゾンビ
特殊能力
耐性=闇死
弱点=光聖
# 一度死んでいる者

バリアLv1=ビームバリア B
# 未来系アンドロイドが持つビームをはじくバリア

レイ, 900, 1, 3, +0, -, -, -, AAAA, +0, 魔B光
# 闇属性の敵に特攻のある光線っぽい魔法。
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【255】「二度と使うもんか」と思った特殊能力等。

名前
 神楽有閑
投稿日時
 - 2006年12月16日(土) 19時48分 -
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最近のSRCは特殊能力が豊富ですよねー
原作の再現に拘る私としては嬉しい限りなんですがーそれはさておき。

データを作った事がある人なら、一つくらいは
「バランス取りにくーこの特殊能力は2度と使いたくねー」
「この再現方めんどーい、二度とやりたくねー」
と思った事ないですかー?

取り敢えず私は、

霊力変換器(旧プラーナコンバータ)…「月と貴方に花束を」で使って懲りました……

Animation.txtや、effect.txtにメッセージを組み込んだ奴。
「狂科学ハンターREI」でやって、チェックが死ぬほど面倒でした。

二度と使うもんかー
と言いつつ、再現にぴったりなら使いそうな気がしますが(笑)
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【254】FEのマルスとしんこーひょーって

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年12月13日(水) 23時17分 -
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なんか関係あるんですか?
似てるようには見えないんですが。うーん。
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【253】戦闘終了までかと思ってた。

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年12月13日(水) 23時09分 -
設定
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あれー。
忍耐っぽい感じなんですねー。よく見てませんでした。
戦闘終了までのほうがいいなーと思いますよ。僕も。

そんな、当たるまで我慢し続けるのは変な感じだし。
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【252】Re(1):雑談例:我慢について思うこと

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2006年12月13日(水) 10時08分 -
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どうも、咲岡です。

>装甲系の唯一の出番がッ、無くなるッ! 自重しろ回避系ッ!

ごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいッ。

>装甲三倍で持続期間が戦闘終了

回避系に持たせた当人が言うのもアレですがその変更に賛成です。
今のところ追加攻撃、再L16はひらめきで避けられますが、自動反撃は鉄壁・堅牢で耐えるぐらいしか対策ないですし。
オートポーションでひらめきが消された悪夢ッ!

実際に試してみたら自動反撃、追加攻撃、再L16の全てに耐える男らしさに賛成から大賛成への昇格が起きました。


それでは失礼します。
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