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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
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【211】損益分岐点表

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2006年11月11日(土) 01時02分 -
設定
引用なし
パスワード
徹し(仮)についての補足事項

SPの性格から中盤以降のサンプル出します

まずロボモノから
攻撃力3000格闘190気力130の場合。
(改造やレベルアップ考慮するとこのぐらいのサンプルがいいかなと)

敵装甲2000気力120では
熱血12024
徹し14904
魂 18036

敵装甲3000気力120では
熱血 9144
徹し13426
魂 13716

敵装甲4000気力120では
熱血 6264
徹し12024
魂  9369

攻撃力4000格闘190気力130の場合。

敵装甲2000気力120では
熱血17956
徹し20832
魂 26928

敵装甲3000気力120では
熱血15072
徹し19392
魂 22068

敵装甲4000気力120では
熱血12184
徹し17956
魂 18276


等身
攻撃力2000格闘190気力130の場合。

敵装甲1500気力120では
熱血 7356
徹し 9696
魂 11304

敵装甲2000気力120では
熱血 6256
徹し 8976
魂  9384

敵装甲2500気力120では
熱血 4656
徹し 8256
魂  6984

攻撃力2500格闘190気力130の場合。

敵装甲1500気力120では
熱血10500
徹し12660
魂 15750

敵装甲2000気力120では
熱血 9220
徹し11940
魂 13830

敵装甲2500気力120では
熱血 7620
徹し11200
魂 11430
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【210】Re(1):完全新規追加SP案

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年11月10日(金) 05時38分 -
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引用なし
パスワード
 こんばんは。

 ネーミングについて、SPはなるべくイメージ語であってほしいというこだわりから……徹しは「一徹(徹)」、先手は「機先(先)」か「予感(予)」でいかがでしょう?
(や、先手はそのままでも別に不満はないのですが)

 先手は1ターン持続で消費20だと、かなり強烈そうな気もします。
 しかし一撃で倒せなければ相手の気力を増やしてやるだけであること、敵の進軍をプレイヤーが先読みしなければ効果的に運用できないことなど考えると、あんまり重くしても使い勝手悪いですかねえ。
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【209】目眩しについて

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年11月10日(金) 04時58分 -
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引用なし
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 こんばんは。横槍にて失礼します。

 支援系のSPはただでさえ費用対効果が悪かったり、強くても重かったりするものが多いので、消費やレアリティを上げる方向での調整は避けてほしいです。
 強すぎない程度に効果的で、かつ、ばら撒いても支障のない程度のレベルがベストかなと。軍師系パイロットの補強という方向性が提案されていることを踏まえても、低レベルから所有させられる効果のほうが良いでしょう。

 ちと思いつきなのですけど、要は命中だけがガクンと下がるから強いのであって。「命中とダメージが-30%」にするというのはいかがでしょうか?
 理論上は約50%削ってることに変わりないものの、特定のタイプのユニットだけが極端に優遇される効果ではなくなります。

 ついでに疾風ですが。ユニット能力でテレポートできるキャラも少数とは言え、無視できない程度には存在するわけです。ソードワールドの魔術師にいたっては、他者がけのテレポートを所持してるのもいますし……
 なのでSP効果によってすり抜け移動する選択肢が増えるくらいでは、目くじら立てるほど致命的な効果にならないのではないかなと。ネーミング的にも、抹茶さん案を支持します。

 現案の疾風も、別の名前ででも採用されれば魅力的ではあるのですが。
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【208】完全新規追加SP案

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2006年11月10日(金) 02時06分 -
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引用なし
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ども、ちゃあしゅうです。

新規SPツリーの為にヘルプをざらっと眺めていると
面白そうなのを見つけました。


>貫通攻撃
>
> 相手の装甲が本来の半分しかないとみなしてダメージを計算します。
> 貫属性の効果とは累積しません。

>カウンター
>
> 攻撃を受けた際の反撃がカウンター攻撃になります。
> カウンター攻撃による反撃は通常の反撃と異なり、相手の攻撃の前に発動します。

この2つは今までのSPで出来ない動きが可能で、
それでいて比較的制御できそう。

と、いうんで導入してみては如何でしょうか?


徹し(仮), とおし
徹, 50, 自分, 攻撃, -, -, 魂
ダメージ増加Lv10 貫通攻撃
敵の装甲を半分にし、与えるダメージを2倍にする


最大火力低すぎて熱血かけてもあんま効果無いキャラの救済SPを想定してます。

名称、消費は仮で。
夢コンボ避け考えると最初から熱血とセットの方がいいかなと。

魂とセットにするとロボはともかく等身で使えない火力になるんでー
迅鉄ですら15500行くという恐怖。


先手(仮), せんて
先, 20, 自分, ターン, -, -, ひらめき;必中
カウンター
1ターンの間、カウンター攻撃にする

攻撃的集中亜種。射程あれば耐久系とも相性いいのもポインツ。
名称、消費は仮で。


この辺があるとバリエーション広がって組む方も楽なんですが。
完全新規は追加してるとキリが無いのは判りますが
この辺は代替えが無いので。

皆様御一考御願いします。
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【207】Re(1):SP追加案 投稿予告

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年11月09日(木) 14時02分 -
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引用なし
パスワード
こんにちは。

>目眩し

消費40でも相当大きいと思います。

魅惑比較でも、単純に命中が7割に落ちるか5割に落ちるかでは、天と地ほどの開きがある。
私的な運用面ですが、挑発を回避SP代わりに使うこともよくあるんで。

名称のしょぼさ加減と、効果の比率があってないのもちょっとー。
こんなのぺんすかぺんすかばらまかれたくねーです。挑発のことを考えても、
名称がこれだと気楽につける人が後を絶たないんじゃ。


なんで、消費+効果減でばらまけるようにするか、やはりなんらかの制限は欲しいです。
技量制限は……これから軍師系キャラの改訂や新造する分には、十分役に立つんではと思いますけど。

>痛撃

夢持ちを考慮すると、消費20では軽い。さりとて、あまりに重過ぎては逆に使いづらい。
んで、あと+5して消費を25としませんか。

熱血+夢痛撃で消費90。SP60域のキャラが、Lv30時にSP値120で、
やっと+集中・ひらめきを同時使用できる領域ということで、この案を推します。
現状のLv25なら中盤域ですが、Lv30なら終盤に差し掛かる辺りです。
なんとか許容ではないかと。

>疾風

名称が他者がけっぽくなくて、非常につけづらく思います。『疾風』って二つ名が
つくキャラクターは、大概自分が早いキャラクターですし。

代案として、自己すりぬけ移動を推したいところですが……
これ、誰かに止められた記憶があるんですよね。んでも一応ー。

それでは。
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【206】Re(1):純粋にイメージの問題ですが

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年11月08日(水) 11時47分 -
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引用なし
パスワード
 同じく、あくまで個人的な感覚の問題なのですが、「目眩まし」にはちょっと違和感を覚えました。
 従来のSPって基本的にキャラクターの「イメージ」を想起させるような単語になってると思うのですが、これは明確に行為を表す言葉なので。既存のでも奇襲・直撃・介抱など動詞が使われてる例は多いのですが、これらと比べても「目眩まし」はダイレクトすぎかなと。

 語感はなるべく残すとして、「眩惑」あたりでいかがでしょう?

 「痛撃」も若干気にならなくはないですが、こちらは代替案も思いつきませんし、そこまで目くじら立てることもないかなということで、とりあえず目くらましについてだけ。
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【205】純粋にイメージの問題ですが

名前
 フリスビー
投稿日時
 - 2006年11月06日(月) 18時16分 -
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引用なし
パスワード
目眩ましだと、相手に視覚があることが前提に感じてしまうので、
「欺き」や「詐術」等の方が良いかな、と思います

ただ、完全に好みの問題ですし、
目眩ましが本家SRWにあるSPでしたらすみません。
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【204】Re(1):SP追加案 投稿予告

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年11月06日(月) 06時39分 -
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引用なし
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ごきげんよう、魔法の言葉に惹かれて集まった子羊達。
ブランク永井です。

例によって各SP毎にレス。
なお、サイレントマジョリティは一切考慮に入れないので悪しからず。

>目眩し
>目眩しですが、問答無用でボスにも有効なので、SP30にしては効果が大きいと思います。
>現状の性能だと、かなりのレアSPにしないと厳しいのではないでしょうか。
>
>技量制限をつければちょうど良いくらいに収まりそうなので、
>技量制限をつけることを希望します。
>
>このツリーのSPは、軍師系に付けようという趣旨ではないのですが、
>軍師系のキャラにつけるSPが少ないことも事実です。
>
>技量制限をつければ、軍師系の技量高いキャラに搭載して特徴にすることも出来ますし、
>一石二鳥だと思います。どうでしょう。
低技量キャラは対ザコ、高技量キャラは対ボスと使い分けられれば望ましくはありますが
"軍師系の技量高いキャラ"の存在がほとんど確認できないので、どうにも賛同しかねます。

軍師系のキャラって戦闘に出ないか、"戦闘技術は低い"ってことで技量低めが多いのでは?
高技量キャラは達人・爺さん・師匠系の傾向が強く、軍師系はFE烈火の軍師くらいです。
ヤン=ウェンリーでも居れば格好の事例となったんでしょうがー

というわけで、現状の効果が大きいのは事実ですが、技量制限をつけるには論拠が弱いと判断します。
なんで、他に技量制限を支持する方が居なければ消費増で対応したいと思います。
消費+10ってとこですかね。


>痛撃
>消費10は流石に軽すぎるんじゃないでしょうか。
>SRCのシステム上最も基本となるダメージを増やすことの出来るSPの最低消費が
>これまでの熱血の40からいきなり下がることの意味ってのは大きいと見ます。
>夢持ちが自前の熱血とあわせれば、低レベルから簡単に3倍ダメージを任意に
>叩き出せるようになってしまうと言う問題もありますし、
>
>対ザコ戦闘などではダメージ1.5倍で十分という場面も多々あるわけで、
>熱血に比較してさえ消費対効率が良すぎる感のある現状はマズイかとー。
>
>消費30のダメージ1.5倍というローカルSPが追加されてるシナリオをPLAYした際の経験ですと
>消費30でも、十分に使いどころがあると感じられましたし、元のCT率が高い攻撃との
>相性が悪い点を差し引いても最低でも20消費は希望したい所ー。
>
>闘志も比較問題で消費40への引き上げ希望で。
>あまり上げ過ぎて激闘の二の舞はアレですが、40なら十分に使いどころはあるかと。
普段まずCTしないキャラにとって見れば、単純にダメージ1.5倍になるのと同じか。
んーじゃ20にしておきましょうか。熱血に重ね掛け可能な点も鑑みれば安過ぎるのは尤もですし。

闘志の方も、まあ40なら許容範囲かな。
重い方がスーパー系向きのSPになってくれるだろうし。


>我慢
>被ダメージ低下よりも装甲強化Lv10〜20辺りにするの希望です。
>被ダメージ低下ですと、相対的に装甲系よりも回避系との相性の方が上になってしまいますし、
>基本的に回避系に有利なSPの方が多い現状を考えると、
>もうちょい耐久系を優遇できるSP増やして欲しいかと思いまして。
>
>基本的にSRWにあったものは〜との事ですが、SRC自体脱SRW的な方向に流れてますし、
>そもそも無印の第二次時の効果なんざ覚えてる人の方がどう考えても少ないだろうこと考えれば
>この場合問題ないと踏みます。

>私も我慢に関しては、装甲X倍であって欲しいと考えます。
>なぜなら使い勝手の良い装甲系を作りやすくするために。
>
>「3倍で被弾」だとほぼ=忍耐になってしまうでしょうから、
>「2倍で被弾」か「3倍で防御」でどうでしょうか。

鉄壁互換と考えればまあ、変わってもいいかな。
「2倍で被弾」に。


個別になりますが
>G-7さん
>>激闘→闘志ときたから、闘志→志気といきたいが短縮表記が被るな。
>「闘志」と「士気」なら被らないんじゃないでしょうか?
他者掛けの"士気"追加、完全に諦めたわけじゃねーんです。
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【203】些細な突っ込み

名前
 G-7
投稿日時
 - 2006年11月05日(日) 17時50分 -
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引用なし
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あのー、本当にちょっとした事ですが。

>激闘→闘志ときたから、闘志→志気といきたいが短縮表記が被るな。
「闘志」と「士気」なら被らないんじゃないでしょうか?

それだけでした。
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【202】Re(1):SP追加案 投稿予告

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年11月05日(日) 12時33分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。
私も我慢に関しては、装甲X倍であって欲しいと考えます。
なぜなら使い勝手の良い装甲系を作りやすくするために。

「3倍で被弾」だとほぼ=忍耐になってしまうでしょうから、
「2倍で被弾」か「3倍で防御」でどうでしょうか。
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【201】Re(1):SP追加案 投稿予告

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2006年11月04日(土) 21時55分 -
設定
引用なし
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どうもアージュです。毎度投稿間際のレスになりますがいくつか意見をば。

>痛撃
消費10は流石に軽すぎるんじゃないでしょうか。
SRCのシステム上最も基本となるダメージを増やすことの出来るSPの最低消費が
これまでの熱血の40からいきなり下がることの意味ってのは大きいと見ます。
夢持ちが自前の熱血とあわせれば、低レベルから簡単に3倍ダメージを任意に
叩き出せるようになってしまうと言う問題もありますし、

対ザコ戦闘などではダメージ1.5倍で十分という場面も多々あるわけで、
熱血に比較してさえ消費対効率が良すぎる感のある現状はマズイかとー。

消費30のダメージ1.5倍というローカルSPが追加されてるシナリオをPLAYした際の経験ですと
消費30でも、十分に使いどころがあると感じられましたし、元のCT率が高い攻撃との
相性が悪い点を差し引いても最低でも20消費は希望したい所ー。

闘志も比較問題で消費40への引き上げ希望で。
あまり上げ過ぎて激闘の二の舞はアレですが、40なら十分に使いどころはあるかと。


>我慢
被ダメージ低下よりも装甲強化Lv10〜20辺りにするの希望です。
被ダメージ低下ですと、相対的に装甲系よりも回避系との相性の方が上になってしまいますし、
基本的に回避系に有利なSPの方が多い現状を考えると、
もうちょい耐久系を優遇できるSP増やして欲しいかと思いまして。

基本的にSRWにあったものは〜との事ですが、SRC自体脱SRW的な方向に流れてますし、
そもそも無印の第二次時の効果なんざ覚えてる人の方がどう考えても少ないだろうこと考えれば
この場合問題ないと踏みます。
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【200】目眩しに技量制限をつけませんか。

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年11月04日(土) 15時27分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは。
目眩しですが、問答無用でボスにも有効なので、SP30にしては効果が大きいと思います。
現状の性能だと、かなりのレアSPにしないと厳しいのではないでしょうか。

技量制限をつければちょうど良いくらいに収まりそうなので、
技量制限をつけることを希望します。

このツリーのSPは、軍師系に付けようという趣旨ではないのですが、
軍師系のキャラにつけるSPが少ないことも事実です。

技量制限をつければ、軍師系の技量高いキャラに搭載して特徴にすることも出来ますし、
一石二鳥だと思います。どうでしょう。

どうかご一考ください。では。
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【199】SP追加案 投稿予告

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年11月03日(金) 21時06分 -
設定
引用なし
パスワード
>デュカキスさん
そういうわけでもないんですが…
せっかく返事が来たし、そろそろ良いかな?

というわけで、他に無ければ一週間待って投稿したいと思います。

##### 単純追加 #####----------------------------------------------------------

闘志, とうし
志, 35, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_火柱命中 対象ユニットID
クリティカル率増加Lv100
1ターンの間、攻撃が必ずクリティカルになる
# J

痛撃, つうげき
痛, 10, 自分, 攻撃, -, -, @戦闘アニメ_炎 対象ユニットID
クリティカル率増加Lv100
次の戦闘で攻撃が必ずクリティカルになる
# 完全新規
# 闘志単体版

我慢, がまん
慢, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
被ダメージ低下Lv5
一度だけ受けるダメージを1/2に抑える
# 第二次
# 耐久系の下位互換、要らないかな?

##### ちょっと改変 #####-----------------------------------------------------

目眩し, めくらまし
眩, 30, 敵, 敵ターン, -, -, @戦闘アニメ_煙 相手ユニットID
命中率低下Lv5
指定した敵ユニットの命中率を1ターン半減する
# 第二次
# 元の効果は「1ターンの間すべての敵の命中率が半分」で現在のかく乱に相当する。

##### 涼原さん遅いんで #####--------------------------------------------------

疾風, はやて
風, 30, 味方, 移動, -, -, @戦闘アニメ_風 相手ユニットID
移動力強化Lv1
指定した味方ユニットの移動力が一度だけ+1される
# 第二次
# 元の効果は「一度だけ移動力+5」で現在の加速に相当する。
・ツリー全体表示

【198】Re(1):闘志について

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年11月02日(木) 21時31分 -
設定
引用なし
パスワード
っと、もしかしてレス待ちだったりしたのでしょうか?

私としてはまあ、単発版を追加ということであればとりあえずは別途意見も無しで。
短いですが以上です。
・ツリー全体表示

【197】闘志について

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年10月18日(水) 00時29分 -
設定
引用なし
パスワード
中道を取るのは難しそうなんで現行で行こうかと。
ひらめき:忍耐、鉄壁:堅牢のように似通った効果を持つSPが無いわけでは無いですし、
もし既存SPの変更を行うのであれば別途に行うべきでしょうし。

と、ここで思いついたけど、単発版を別途追加すれば解決するのかな?
激闘→闘志ときたから、闘志→志気といきたいが短縮表記が被るな。
んー、痛撃なんてどうか。

痛撃, つうげき
痛, 10, 自分, 攻撃, -, -, @戦闘アニメ_炎 相手ユニットID
クリティカル率増加Lv100
次の戦闘で攻撃が必ずクリティカルになる

こんな感じで。
もし、これでも駄目となった場合は、士気同様に闘志の追加も見送りかな。
・ツリー全体表示

【196】Re(2):SP追加案

名前
 白川
投稿日時
 - 2006年10月14日(土) 23時52分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、白川です。

>どうせ変えるなら激闘:1ターンCT確実、闘志:1回CT確実にすべきかな。
今掲示板で底力激闘カウンターで暴れようぜー、というユニットを
作ってる身としては、いきなり効果を変えられるとちと困ってしまいます。
個人的には激闘そのまま、闘志を一回確実CT、という線で行ってほしいところ。

激闘は激闘でいろいろバランスが悪い部分はあるとは思いますが、
影響も多々ありますし、それを変えるというのはこのツリーとは
また別にやるべきではないかと。

それでは。
・ツリー全体表示

【195】Re(2):SP追加案

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年10月14日(土) 21時50分 -
設定
引用なし
パスワード
> 闘志

んー。本家と違う効果にするのはどうか、という点は頷けるのですが
それを込みにしても、今となってはJとF基準のSRCで数値設定に明らかな隔たりがあるのは否めず。
また、我慢と忍耐くらい実働時に差異が出るならともかく、違いは消費とCTの有無のみ、
名称も類似では結局同じSPが2つあるだけ、という状態になってしまう印象は変わらず。
なのでやはり、私としては

> 激闘:1ターンCT確実、闘志:1回CT確実

の方向を希望したく思います。

他については特に意見無しで。それでは。
・ツリー全体表示

【194】Re(1):SP追加案

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年10月10日(火) 19時38分 -
設定
引用なし
パスワード
個人別だと文章が分裂症になりそうなんで項目毎にレスる。
だが先にピンポイントレス。

>涼原さん
>どうも申し訳ありません。何かあれよあれよのうちに一ヶ月ほど過ぎてしまって。
>単体他者移動アップSPはSRWにあったものから名前取った方が良いでしょうからそちらにお任せするとして、
>他はどうしましょう。こちらのツリーで一括してやってもらう方が良いのでしょうか?
>私としてはどちらでも構いませんが。
使用状況の想定とか不十分になりそうですし、あまり巻き取りたくないなぁ。
超個人的な理由ですが、追加に対して賛成・反対どちらでもないし。
スタンスのはっきりしない人間が纏めるのは無理でしょぷ。


・闘志
>消費15まで下げて持続を攻撃にするのを希望です。
>CT1.2倍、援護時も発動という点で特徴を確保してたJと違ってSRCはCT1.5倍と効力が甚大、
>そして1ターンでこの消費だとまず確実に既存SPの激闘を
>(激闘が使えなさすぎるだけ、とかの存在意義はさておいて)
>食ってしまう、かといって消費を上げても激闘2号で面白みがないのが1つ。
>
>また、上に付随してターンだと手数が多ければ多いほど優位になってしまい、
>結局「切り込み役の強化SP」として集中等に追加する、というポジションにしかなりえず勿体無い。
>名称からも、できればいわゆるスーパー系と好相性にしたいのが1つ。
>
>あともう1点、20以上と比べて加速、神速、集中、直撃、ひらめき、てかげんで固まってる
>10〜15帯のSPを増やしてほしいなー、というのが1つ。
>
>以上のような理由から効力の単発化を提案します。
>本当は消費10を増やしたいのですが、熱血と合わせた際に実質3倍なのは
>さすがにまずいかな、ということで15希望で。
そもそも本家に存在するもので、なおかつ同一効果の精神がある場合以外の仕様変更は
なるべく避けたいんで消費増で対応します。
とりあえず消費+10ってとこかな。

どうせ変えるなら激闘:1ターンCT確実、闘志:1回CT確実にすべきかな。
使えない激闘に合わせて仕様変更よりも、問題部分を修正すればよいのではなくて?


・士気
>こちらは単純に消費増希望で。
>所持キャラで如何とも調整が効く闘志と違って、これがばらまけるレベルだと
>対ボス戦の火力が全員1.5倍になるようなものですし、マップと組み合わせると強化比率がえらいことに。
>
>掛ける対象によっては16000+8000とかありうるので最低で35、マップ考慮すると50でも強いかなーって気がしますが…
>レアリティによっては、絶対発動ではなくCT+30%まで効果減とかでしょうか。

>んー、熱血併用で3倍、魂併用で4.5倍が簡単に出せるようになるのは
>いろいろと面倒なことになる感じが。
>それに見合うほどの制限を付けると、今度は手軽には使えない熱血魂MAP
>限界突破用みたいな扱いになってしまいそうですし、調整難しそうなので
>ひとまず追加は見送って欲しいかな、と思います。
>既存の火力体系が変わっちゃうようなSPは、ハイリターンすぎて逆に
>使いにくいんではないかと。
底力発動してクリティカルなんかは基本でしょうし、そこまで変わるとは思えないんですよね。
特殊効果のついてない武装はクリティカル考慮して設定してるもんじゃないかなーとも。
笑えるほど低技量なキャラで狙えるようになるのは素敵ですけど。

んー、まあ反対ついたんで取り下げましょう。
本家では小隊システム前提だったし、前提が違うGSCで無理に追加することもないかな。


・我慢
>>堅牢の消費30で1ターン・ダメージ1/4に比べると今ひとつ使えない感があります。
>>せめて1回ダメージ1/4にするか、もしくは消費を5〜10上げて効果を1ターンにして耐久系にとっての集中的位置にしてみてはいかがでしょうか。
>>個人的には後者希望で。グレー系が集中とセットで使うと楽しそうですし。
>消費20〜25、1ターン、効果半減って本気で劣化堅牢にしかならん
>と思うんですが、それだったら無くていいんでは。
>
>消費10で忍耐よりやばくない劣化ひらめき、ならともかく
>ほとんど効果かわらんのですし。
これくらいの性能の方がバラ撒けそうですし、現状がよさそうですね。
ひらめきと併用しても忍耐ほど危険視されないでしょうから。

闘志と同じく仕様はなるたけ変えたくないし、こちらは問題もなさそうなんで現状維持。


・疾風
>これ、ばら撒いて複数うちするとすごく強いと思うんで、
>消費40くらいまで上がりませんかね。
・加速の効果半分
・一回限り
・加速・神速と併用不可
と、本家加速より劣る部分多いですし、増やすにしても30くらいかな。
2番目に関しては加速の効果を変えるべきな気もしますが。


てことで以下な感じで

##### 単純追加 #####----------------------------------------------------------

闘志, とうし
志, 35, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_火柱命中 対象ユニットID
クリティカル率増加Lv100
1ターンの間、攻撃が必ずクリティカルになる
# J

我慢, がまん
慢, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
被ダメージ低下Lv5
一度だけ受けるダメージを1/2に抑える
# 第二次
# 耐久系の下位互換、要らないかな?

##### ちょっと改変 #####-----------------------------------------------------

目眩し, めくらまし
眩, 30, 敵, 敵ターン, -, -, @戦闘アニメ_煙 相手ユニットID
命中率低下Lv5
指定した敵ユニットの命中率を1ターン半減する
# 第二次
# 元の効果は「1ターンの間すべての敵の命中率が半分」で現在のかく乱に相当する。

##### 涼原さん遅いんで #####--------------------------------------------------

疾風, はやて
風, 30, 味方, 移動, -, -, @戦闘アニメ_風 相手ユニットID
移動力強化Lv1
指定した味方ユニットの移動力が一度だけ+1される
# 第二次
# 元の効果は「一度だけ移動力+5」で現在の加速に相当する。
・ツリー全体表示

【193】お疲れ様です

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年10月09日(月) 15時27分 -
設定
引用なし
パスワード
すべてのwiki化ですか……テストシナリオwikiの提案も出てますし、かなり大仕事になりそうですね。
三笠さん、panuさん、本当にお疲れ様です。
公開の折にはぜひ協力させて頂きたく思いますので、その時にはどうぞよろしくお願いします。
・ツリー全体表示

【192】えーと

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年10月09日(月) 03時21分 -
設定
引用なし
パスワード
三笠さんと話し合って、現状のデータ参考集も一通りWikiに移植してから公開しようという話になっています。
なので、鈍意製作中です。
・ツリー全体表示

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