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SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
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【191】SPツリー、統合した方が良いのでしょうか...

名前
 涼原夏冬
投稿日時
 - 2006年10月07日(土) 00時08分 -
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どうも申し訳ありません。何かあれよあれよのうちに一ヶ月ほど過ぎてしまって。
単体他者移動アップSPはSRWにあったものから名前取った方が良いでしょうからそちらにお任せするとして、
他はどうしましょう。こちらのツリーで一括してやってもらう方が良いのでしょうか?
私としてはどちらでも構いませんが。

とりあえずラインナップ的にはそのままで、
秘策の名前が策謀になるくらいしか前回レスから変更はなかったのですが

## こっちのツリーについたレスへの返信。

・号令の消費が重い
これNPCも一括して加速されるんでなかなか熱い効果発揮するかと思うんですよ。
まあシチュエーション次第ではあるんですが、重すぎる、ってほどではないと思います


## 以下、最新版

看破, かんぱ
看, 40, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_発光準備 黄 相手ユニットID Flair.wav
スペシャルパワー=直撃
指定した味方ユニットに直撃の効果を与える

策謀, さくぼう
策, 70, 全敵, 敵ターン, 技量, -, 足かせ
移動力低下
全ての敵の移動力を1ターン半減(条件:技量が上)

#旧秘策。策謀という名前のSP残して欲しいとの要望につき名称変更

号令, ごうれい
号, 90, 全味方, ターン, -, -, 加速
移動力強化Lv1
1ターンの間、味方パイロット全員の移動力を+1
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【190】Re(1):SP追加案

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年10月06日(金) 16時57分 -
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こんにちは。

>我慢

咲岡さんのレスに対して。

消費20〜25、1ターン、効果半減って本気で劣化堅牢にしかならん
と思うんですが、それだったら無くていいんでは。

消費10で忍耐よりやばくない劣化ひらめき、ならともかく
ほとんど効果かわらんのですし。

>疾風, はやて
>風, 20, 味方, 移動, -, -, @戦闘アニメ_風 相手ユニットID
>移動力強化Lv1
>指定した味方ユニットの移動力が一度だけ+1される
># 第二次
># 元の効果は「一度だけ移動力+5」で現在の加速に相当する。


これ、ばら撒いて複数うちするとすごく強いと思うんで、
消費40くらいまで上がりませんかね。

それでは。
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【189】Re(1):SP追加案

名前
 白川
投稿日時
 - 2006年10月05日(木) 23時58分 -
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どうも、白川です。

>士気, しき
>士, 10, 味方, 攻撃, -, -, @戦闘アニメ_火柱命中 相手ユニットID
>クリティカル率増加Lv100
>指定した味方ユニットは、次の戦闘で攻撃が必ずクリティカルになる
んー、熱血併用で3倍、魂併用で4.5倍が簡単に出せるようになるのは
いろいろと面倒なことになる感じが。
それに見合うほどの制限を付けると、今度は手軽には使えない熱血魂MAP
限界突破用みたいな扱いになってしまいそうですし、調整難しそうなので
ひとまず追加は見送って欲しいかな、と思います。
既存の火力体系が変わっちゃうようなSPは、ハイリターンすぎて逆に
使いにくいんではないかと。

それでは。
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【188】Re(1):SP追加案

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2006年10月05日(木) 23時36分 -
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どうも、咲岡です

>我慢

堅牢の消費30で1ターン・ダメージ1/4に比べると今ひとつ使えない感があります。
せめて1回ダメージ1/4にするか、もしくは消費を5〜10上げて効果を1ターンにして耐久系にとっての集中的位置にしてみてはいかがでしょうか。
個人的には後者希望で。グレー系が集中とセットで使うと楽しそうですし。


それでは失礼します
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【187】Re(1):SP追加案

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年10月05日(木) 01時07分 -
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どうもデュカキスです。
闘志・士気は涼原さんのSP追加提案が落ち着いた後出そうと思ってたので
手間が省けてラッキーとか思ったり。
で、意見もその2つのみですが。

> 闘志

消費15まで下げて持続を攻撃にするのを希望です。
CT1.2倍、援護時も発動という点で特徴を確保してたJと違ってSRCはCT1.5倍と効力が甚大、
そして1ターンでこの消費だとまず確実に既存SPの激闘を
(激闘が使えなさすぎるだけ、とかの存在意義はさておいて)
食ってしまう、かといって消費を上げても激闘2号で面白みがないのが1つ。

また、上に付随してターンだと手数が多ければ多いほど優位になってしまい、
結局「切り込み役の強化SP」として集中等に追加する、というポジションにしかなりえず勿体無い。
名称からも、できればいわゆるスーパー系と好相性にしたいのが1つ。

あともう1点、20以上と比べて加速、神速、集中、直撃、ひらめき、てかげんで固まってる
10〜15帯のSPを増やしてほしいなー、というのが1つ。

以上のような理由から効力の単発化を提案します。
本当は消費10を増やしたいのですが、熱血と合わせた際に実質3倍なのは
さすがにまずいかな、ということで15希望で。

> 士気

こちらは単純に消費増希望で。
所持キャラで如何とも調整が効く闘志と違って、これがばらまけるレベルだと
対ボス戦の火力が全員1.5倍になるようなものですし、マップと組み合わせると強化比率がえらいことに。

掛ける対象によっては16000+8000とかありうるので最低で35、マップ考慮すると50でも強いかなーって気がしますが…
レアリティによっては、絶対発動ではなくCT+30%まで効果減とかでしょうか。

そんな感じで。
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【186】SP追加案

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年10月05日(木) 00時09分 -
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暇なんでSP追加の提案。
例によって基本的にSRWに出てきたもの準拠で。

あと他人掛け補充。

##### 単純追加 #####----------------------------------------------------------

闘志, とうし
志, 25, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_火柱命中 対象ユニットID
クリティカル率増加Lv100
1ターンの間、攻撃が必ずクリティカルになる
# J

我慢, がまん
慢, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
被ダメージ低下Lv5
一度だけ受けるダメージを1/2に抑える
# 第二次
# 耐久系の下位互換、要らないかな?

##### ちょっと改変 #####-----------------------------------------------------

士気, しき
士, 10, 味方, 攻撃, -, -, @戦闘アニメ_火柱命中 相手ユニットID
クリティカル率増加Lv100
指定した味方ユニットは、次の戦闘で攻撃が必ずクリティカルになる
# 第二次α
# 元の効果は「次の戦闘で小隊全員の攻撃が確実にクリティカルになる」ので他人掛け単発闘志と想定。

目眩し, めくらまし
眩, 30, 敵, 敵ターン, -, -, @戦闘アニメ_風 相手ユニットID
命中率低下Lv5
指定した敵ユニットの命中率を1ターン半減する
# 第二次
# 元の効果は「1ターンの間すべての敵の命中率が半分」で現在のかく乱に相当する。

##### 涼原さん遅いんで #####--------------------------------------------------

疾風, はやて
風, 20, 味方, 移動, -, -, @戦闘アニメ_風 相手ユニットID
移動力強化Lv1
指定した味方ユニットの移動力が一度だけ+1される
# 第二次
# 元の効果は「一度だけ移動力+5」で現在の加速に相当する。
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【185】panuさんへ:その後経過いかがですか?

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年10月01日(日) 20時07分 -
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panuさん、FFT討議お疲れ様です。
さて、討議停止から1ヶ月経ったわけですが、属性手引wiki化について進展いかがでしょうか?
#98のリンク先も更新されていないようなので、少々気になっております。
進展を伺ったところで、現時点で私もすぐに行動できる状況にないのですが、あくまで確認ということで、よろしくお願いします。
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【184】改訂施行

名前
 三笠@管理
投稿日時
 - 2006年09月28日(木) 01時25分 -
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どうも、三笠です。

表題の通り、本改定案の施行を先ほど行いました。

それでは失礼します。
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【183】Re(1):新しい討議方法の提案

名前
 匿名掲示板の一利用者
投稿日時
 - 2006年09月22日(金) 11時02分 -
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日ごろ匿名掲示板を利用しているSRCユーザーの一人です。
匿名にて書き込みさせていただきます。

七面体ダイスさんの指摘されている問題点に関しては、
頷かされるところも多いのですが、
ご提案については、いささか疑問と不安を抱かずにはいられません。

>まず、需要を求めるデータが多いのに供給(製作者)が少ない、
>仮に出たとしても議長を務めるのでその分時間がかかります。
>特に大作は製作に踏み切る人は少ないく、
>続編系統は前作を作った人が権利を主張したりするからです。

私は「供給が少ない」と感じたことはないのですが、そこは主観ですから置きましょう。
そもそも、匿名掲示板とWikiへの移行で、供給量の増加が見込めるのでしょうか?
失礼ですが、一読した限りではその辺の詳細が不明でした。
また、「前作を作った人が権利を主張」とのことですが、
このような理由でデータ製作権を得たという人の実例を、私は寡聞にして知りません。

製作期間の短縮が見込める、というご意見に関しては仰られる通りかと思います。
議長のレスを待つ必要がなくなるわけですから。
閉鎖性についても、少なからずそういう面はあるかと思います。
ただ、

>他にも体裁を気にして厳しい事を言わない人が多いのも事実だからです。
>匿名掲示板なら捨てハンドルを使わず、厳しい意見を遠慮なく言えます。

個人的意見ですが、少なくとも「厳しい」のは、文体ではなく内容であるべきで、
現在の討議掲示板が、そうした厳しい意見を言えないような空気であるとは感じません。

長くなってしまいましたが、結論を申しますと、
私はシナリオ屋なのですが、一番懸念しているのは、
急激な環境の変化でデータ屋の数が減り、
結果として、投稿されるデータの数も減ってしまうことです。
素材の減少は率直に言って困ります。
よって、ご提案には賛同致しかねるところです。

討議掲示板の他に匿名掲示板があり、
匿名掲示板からも何がしかのフィードバックがあるという現状が、
ベストとは言えなくてもベターではあると思うのですが、いかがでしょうか。
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【182】新しい討議方法の提案

名前
 七面体ダイス
投稿日時
 - 2006年09月22日(金) 07時30分 -
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SRCデータ討論&製作の新しい場所として、
スレッド形式匿名掲示板とWikiの設立を提案します。

匿名掲示板の理由としてはまず、需要と供給のバランスを取る事、
より強い意見によるデータの向上、製作スピードの向上で、
Wikiの理由は誰でも編集や復帰が簡単で、まとめるには最適だからです。

まず、需要を求めるデータが多いのに供給(製作者)が少ない、
仮に出たとしても議長を務めるのでその分時間がかかります。
特に大作は製作に踏み切る人は少ないく、
続編系統は前作を作った人が権利を主張したりするからです。

他にも取り合いや流用疑惑による争いを避ける為です。
過去に「Fate/stay night」では投稿可能になってからすぐ、
SRC系列匿名掲示板で製作されたデータが無断転載使用されております。
これは匿名掲示板の有効性を物語っています。

そして、議長がいない事によるスピーディな製作が期待できます。
今の形式では体裁を気にして言いたい事が言えず、足りない部分があれば
製作の為余計な時間がかかり、最悪そのまま放置されてしまいます。
リコールを行い新たな議長を選別するまでの間も余計な時間がかかります。
匿名掲示板なら参加者全員で討議・製作が可能なのでそんな無駄はありません。

全てに言える事ですがSRCの閉鎖的コミュニティの弱点でもあります。
議長と言うくだらない立場とプライドの為、スピード重視で製作・投稿しても
完成度の低さの為に討論で余計に時間がかかるからです。
他にも体裁を気にして厳しい事を言わない人が多いのも事実だからです。
匿名掲示板なら捨てハンドルを使わず、厳しい意見を遠慮なく言えます。

匿名掲示板(討論・製作・投稿)とWiki(投稿された分のまとめ)を利用することにより、
需要を求めるなら匿名掲示板で討論スレッドを立て、製作された分はWikiにまとめ、
討論参加者全員が納得したら投稿、が構想された新しいスタイルです。
これによりマイナーデータ掲示板や未完成データを丸投げするデータサイトの
データも有効利用されると願っています。

勿論、今の投稿形式も悪いとは思っていません。
どちらにも一長一短があります。
ですが、現在は閉鎖的なままでプライドや体制を気にしている人が多すぎです。
ここで一度、データ討議自体を見直して見るのも悪くないと思います。

乱文、失礼いたしました。
七面体ダイス
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【181】Re(2):

名前
 白河 潤
投稿日時
 - 2006年09月17日(日) 17時06分 -
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こちらでは始めまして。

加速を他人に与えるSPですが、少量のシナリオで

嗾け, けしかけ
嗾, 15, 味方, 即効, -, -, 嗾け
スペシャルパワー=加速
指定味方ユニットに加速の効果を与える

っていうSPがありました。

消費SPは元の値はわかりませんでしたが、
名前はこれでいいんじゃないでしょうか。
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【180】結論書き直し

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年09月07日(木) 21時32分 -
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わかりにくくて申し訳ありません。
・「武属性が付いた武器」を使った技にも、武属性を付ける。
が本意です。つまり、カイン@FF4の場合、ウィンドスピアが武属性なら、ジャンプも武属性ってことですね。
「切り払われる」の条件を書き落とした上、切り払いに使えそうな武器、の下りもわかりにくいので、実例を添えて以下の通り書き直し、周知します。最後まで不手際ばかりで申し訳ありません。

赤松弥太郎です。
討議の結果、以下の目安が承認されました。
・切り払いに使えそうな武器には、すべて武属性を付ける。
例)仮面ライダーワイルドカリスのカリスアロー
・「武属性が付いた武器」を使った、切り払われる技にも、武属性を付ける。
例)仮面ライダーブレイド・キングフォームのストレートフラッシュ

剋武や耐性=突などについては、以上の目安での動作を想定することが推奨されます。
個々のデータで、以上の目安を却下する理由がある場合、データごとの討議によって目安を採用するか決めて下さい。

本討議で議論された問題点と反論を、データ総合掲示板#168にまとめました。ご参照下さい。
以上です。
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【179】1点質問

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2006年09月07日(木) 20時08分 -
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1点よくわからなかったので質問を。

>・武属性が付いた武器を使った技にも、武属性を付ける。

武属性が付いているものに、武属性をつけるというのはどういった意味があるのでしょうか?
出来れば実例込みで解説いただけると嬉しいです。


それでは失礼します
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【178】討議終了

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年09月06日(水) 21時54分 -
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少し遅くなりましたが、討議終了と致します。
今回は不手際も多く、皆さんにご迷惑をおかけ致しました。
討議に参加してくださった皆様、どうもありがとうございました。

以下が結論の写しです。

赤松弥太郎です。
討議の結果、以下の目安が承認されました。
・切り払いに使えるだろう武器には、武属性を付ける。
・武属性が付いた武器を使った技にも、武属性を付ける。

剋武や耐性=突については、以上の目安での動作を想定することが推奨されます。
個々のデータで、以上の目安を却下する理由がある場合、データごとの討議によって目安を採用するか決めて下さい。

本討議で議論された問題点と反論を、データ総合掲示板#168にまとめました。ご参照下さい。
以上です。
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【177】Re(1):マルチレス

名前
 TTT
投稿日時
 - 2006年09月03日(日) 18時11分 -
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※絆と愛と友情を入れ忘れてたので追加しました。

こんにちは、TTTです。

ご提案の新SPですけど、既存のSPと消費対効果を比較してみると、
今のままでは圧倒的に消費が重いと感じます。


○他人掛け
絆(50):ド根性(40)*1.25
祝福(60):幸運(45)*1.333
信頼(30):根性(20)*1.5
応援(30):努力(20)*1.5
感応(50):必中(25)*2

助言(40):加速(10)の消費4倍で効果半分なので8倍相当
看破(40):直撃(15)*2.666


○全体掛け
愛(90):ド根性(40)*2.25
友情(70):根性(20)の消費3.5倍で効果1.5倍なので2.333倍相当
     〜ド根性(40)の消費1.75倍で効果半分なので3.5倍相当
戦慄(120):脱力(50)の消費2.4倍で効果半分なので4.8倍相当
鼓舞(120):気合(40)の消費3倍で効果半分なので6倍相当

秘策(70):足かせ(10)*7
号令(90):加速(10)の消費9倍で効果半分なので18倍相当


これでは重すぎてバランスが崩れていると思うので、この性能のままなら追加には反対です。
消費の低下や効果の上昇は必要だと思います。


看破と秘策は既存SPと同効果なので、調整するなら消費低下でしょう。
元の効果が弱い上に、他人掛け/全体掛けでそこまで強くなるとも思えないので、
看破は20〜25、秘策は30〜50にすることを希望です。


助言と号令ですが、移動力上昇効果を与えるなら、「加速」を他人に付与する形にしませんか。

まず、移動力+1だけではアビリティの移動力UPと同じです。
アビリティならENや弾数の消費で使え、ものによっては数ターン持続させられるので、
SPを消費する上に1ターンしかもたないのなら、もっと高い効果があってしかるべきだと思います。

次に、+1だけでは容易に地形に阻まれてしまい、移動力上昇の効果が無意味なものになってしまう場合が少なくありません。
わざわざSPを費やすわけですから、コスト2地形などはザラにあるので、そこでの確実な移動力上昇は保証してもらいたいです。
それにコスト2地形で速くなるなら、
号令をかけて林や川を強行突破して進軍するといった戦術も使えるようになると思うのですがいかがでしょうか。

3点目に、中途半端に既存SPと似て非なる効果を増やすより、
移動力上昇という同じ目的に使われるものなら効果を合わせておいた方がわかりやすいだろうという理由があります。
既に加速と神速に分かれていてちょっとややこしいのに、これ以上増えるのはどうかと。
移動力上昇のSP効果の表示(SPを掛けたときに、SP数値の直下に表示される文字)が
「加」「速」「助」「号」の4種類にもなりますし、
特に「助」と「号」は全く同一の効果なのに、別の文字が割り当てられることになってしまいます。
またSP効果欄に「助」や「号」と表記されても、それが移動力上昇効果だとは認識しづらいと思います。

以上の理由より、効果を加速に変更した上で、さらに消費の低下も希望します。
効果を加速に変更しただけでは、
加速版・助言(40):加速(10)*4
加速版・号令(90):加速(10)*9
と、相変わらず消費が重いままですので。

今でも再動を使えば(攻撃回数を増やした上で)他人の移動距離を増やせますし、
+2(+1)くらいのちょっとした移動力上昇分は1回余分に移動すれば挽回できますから、
過度に重い消費に設定するのはやめていただきたいと思います。


あと名称ですが、「助言」では移動力上昇という効果が連想しづらいので変更希望です。
現状だとネガティブなSPが少なくて、敵やちょっと歪んだキャラにつけられるものが限られると思うので、
「煽動」などはどうでしょうか。智謀系軍師にも似合いますし。


以上、提案されたSPに対する意見です。


ところで、イメージ精神としてつけやすい、性能的にはやや微妙な精神を追加するなら、
既存SPと同様の効果にするより、既存SPとはまるで違った能力を持たせた方が面白いとは思いませんか。
それなら消費が多少重くても、既存のものでは交換不可能だというメリットができますし。
例えば、サポートガード不能を敵に1ターンかける(名前を付けるとしたら陽動でしょうか)とか、
カウンターの効果を1ターン得る(自分掛けなら機先、他人がけならこれこそ助言とか)など、
ヘルプに載っててGSCでは未使用のSP効果の導入を検討してみるのはいかがでしょう。
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【176】Re(1):マルチレス

名前
 オリダ
投稿日時
 - 2006年08月31日(木) 22時41分 -
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 どうもはじめまして。この板にはじめて書き込ましていただきます。

 シナリオもオリキャラも作ったこともないのに
投稿データ作成などという無謀なことをもくろんでいるオリダと申します。

 私も「策謀」復活(および「秘策」「号令」正式採用)に賛成します。

 理由としては、今作っているデータで軍師、策士、将軍のキャラがいるんですが、
それっぽさを出そうとするとかく乱をもたせるか広域サポートで差をつけるかぐらいしか思いつかないというだけなんですが。広域サポートで差をつけるっていってもやたら強いオリキャラみたいでいやなので(おまけに軍師には広域バリアまでつける気でいるのでなおさら)
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【175】Re(1):マルチレス

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年08月31日(木) 19時50分 -
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パスワード
どうもこんばんは、山田Tです。
一点だけですが、意見をば。

ボツになった「策謀」ですが、復活させていただけませんか?

といっても、性能面の話ではありません。『「策謀」という名前のSP』を
復活させて欲しい、ということです。


>・秘策のみの場合、知略系のキャラにイメージで秘策が偏るきらいあり
> また秘策はかく乱と消費SPや敵に作用する点が被っているため、知略系を細分化したい

私もこちらのデュカキスさんの意見に同意です。
で、「策謀」を復活させれば、「知略系の細分化」になるのではと思います。

「秘策」という字面からは、不利な戦況を一気にひっくり返すような、諸葛亮みたいな
超一流の軍師が考え出すようなイメージがあります。
が、もちろん軍師系のキャラがみんなそんな天才なヤツばかりなわけはなく、
「策を考えるけど大して効果は上がらない、または裏目に出てばかり」みたいな
二流三流の軍師キャラは大勢いると思います。

ですが、現在の四つのSPだけでは、そういったキャラたちにもあてはまるのは
超一流の軍師と同じ「秘策」だけではないでしょうか。
助言はどちらかといえば側近系のキャラ向けですし、号令は軍隊の総大将みたいな
キャラ向けです。
軍師系キャラの差別化としては、よろしくないことだと思います。

その点、「策謀」という名前のSPがあれば、二流三流の軍師キャラにも無理なくつけられて、差別化になると思うのです。
字面的に、イタズラ好きなキャラなどの穴埋めSPとしても使えそうですし。


というわけで、「策謀」という名前のSPを復活させることを提案いたします。

……実際の効果をどんなものにするか、というのは、ちょっと今思いつかないのですが。
御一考いただければ幸いです。

ではでは。
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【174】Re(1):マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年08月30日(水) 21時47分 -
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パスワード
> 助言

なんか違和感があったので確認すると加速等は半角なのに対して数字が全角でした。
他のSPに合わせるなら

1ターンの間、指定した味方ユニットの移動力を+1

が適切な表記法のようです。

…どうでもいいですが05/05/01時点のGSC追加SPはそれ以前のと違って「味方ユニット」表記になってますね。
不要という意見が出なければ、どちらかに統一するよう提起してみますが
追加後の方がよろしいですかね?

> 号令・秘策

んー。バリエーションを広げることが目的であれば強い弱いは別では?
それに鼓舞では弱い、という場合はすでに激励もありますし。

あとは

・号令だと集団統率者という地位の部分に関連する名称のためかえって傾向が硬い印象
・秘策のみの場合、知略系のキャラにイメージで秘策が偏るきらいあり
 また秘策はかく乱と消費SPや敵に作用する点が被っているため、知略系を細分化したい
・効果が対になっている分、名称も対の方が似合う

ってあたりの理由を。
多分に主観ではありますが、「SPは個人の性質・能力に拠るものである」のは
SP全般に見受けられますし、そうなると

ごうれい 【号令】
(1)多数の人が同時に動くように大声で指図すること。また、そのかけ声。
(2)上の者が下の者に命令すること、またその命令。  (大辞林より)

という語意は理由1に絡んで検討の余地があるのではないかな、とご意見いたしました。

といっても提示SP名にこだわってるわけではないので、他にいい名称があればそちらでも構わないと思います。

重箱の隅を突付くようなレスで恐縮ですが、SPはぽんぽん変えるわけにもいかないしーってことで。

# 必中+ひらめきに心眼を挙げた後に第三次αで「直感」が登場、
# そっちの方が略称以外使いやすいじゃん、と思った身として。
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【173】マルチレス

名前
 涼原夏冬
投稿日時
 - 2006年08月29日(火) 20時41分 -
設定
引用なし
パスワード
どもども、レス遅くなってすみません。
SPを増やすこと自体はやりすぎるとかえってプレイアビリティを損ねるだけだという事は分かっているのですが、
大型シリーズデータをいじった身としてはSP構成が正直やはり辛いところでして。
皆さんのレスを見た感じでは、十分吟味した上で新戦術を取りうるようになるSPなら追加しても良いのかな、と思いました。


○観察・策謀・助言
確かに前二つは魅惑の規模縮小版にしかなりませんねぇ。
単純数値変化系はバランス取り辛いとの声もありますし、ボツで。

○誘導
迷う所なんですが、消費はこのままで行かせてもらおうと思います
名称は確かにシステマチック過ぎますか。ボツにした助言をこっちに持ってきましょうかね。
ミスは修正いたしました

○看破
SPの単純他者掛け版を追加するというのは如何なものか、という意見には私としても同意するところなのですが、
前例であるところの 必中→感応/幸運→祝福 (自分掛けでも他人掛けでも強い)あたりと違って
直撃→看破は「自分掛けだとヘボいのに他者掛けだとえらい強い」
という点がゲーム的に面白いかなあと思うんで、ひとまずこれは残したいと思います。
自分掛けと他者掛けでこうも運用変わっちゃうSPってのも珍しいんで。

略称は……まあ、「看護」とか後から出るとマズイかなあと思いましたが、その時考えましょうか。
「看」で。

○号令
これはこのままで。名称が鼓舞と被ってるとの意見もありましたが、
鼓舞が強さ的にアレなんで、強くしたいときが号令、雰囲気付けにしたいときは
鼓舞と使い分けられるといいかな思っていました。

○秘策
うーん、確かに足かせと違って個別対応出来ないのは欠点ですか。
かく乱級の70にしてみましょうか。


以下、生き残った4つのSP。


助言, じょげん
助, 40, 味方, ターン, -, -, 加速
移動力強化Lv1
1ターンの間、相手の移動力を+1する

看破, かんぱ
看, 40, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_発光準備 黄 相手ユニットID Flair.wav
スペシャルパワー=直撃
指定した味方ユニットに直撃の効果を与える

秘策, ひさく
秘, 70, 全敵, 敵ターン, 技量, -, 足かせ
移動力低下
全ての敵の移動力を1ターン半減(条件:技量が上)

号令, ごうれい
号, 90, 全味方    , ターン, -, -, 加速
移動力強化Lv1
1ターンの間、味方パイロット全員の移動力を+1
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【172】Re(1):すいませんが。

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月27日(日) 18時34分 -
設定
引用なし
パスワード
>抹茶さん
えーと。いろいろ言い方がまずかったのだろうとは思います。
まとめはあくまで今までのまとめ、FAQは「ここではこんな反論出ましたけど、考慮の結果、目安にしても大丈夫そうだと判断しました」と示すだけのものです。FAQという言い方が良くなかったのかもしれません。
ここでの提案は、FAQの前、
>・切り払いに使えるっぽい武器は、武属性にしちゃおう。
>・その武器を使った切り払える攻撃も、武属性にしちゃおう。
>・「武器攻撃だけ封じたい」なら剋武、とか、「武器攻撃だけ当て身」なら武属性だけ指定、とかの使い方は、ありってことにする。
>これで、武と突を別々に扱って、いろいろ面白そうなことができそうだぞ!
ここまでですね。

で、三笠さんの書き込みは、これとはまた別次元の、いわばGSCの理というか、そういうものの再確認ではないかと。
ごく自然なことで、今回の提案があっても揺るぐものではないでしょう。データ総合板のすべての議論は、煎じ詰めればそういう結論になるのではないかと。
根本的に対立するものではないと思うんですが。

以上です。
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