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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【171】すいませんが。

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年08月27日(日) 01時35分 -
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こんばんは。

結局のところ、まとめはどれになるんでしょうか。
記事168の方でしょうか。それとも三笠さんのFAQの方でしょうか。

双方比べると、内容が違いすぎるんで判断に困るんですが。
とても「一言でいえばそれだけのこと」とは取れません。

分かりにくいんで、もう一度きっちりとまとめを提示していただきたいです。

それでは。
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【170】同意

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月26日(土) 19時37分 -
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>三笠さん
いえ、私こそ誤解を招くところがあったようで。
>指針はただの目安なので、個々の討議でどう扱うかは参加者次第です。
まったくそのとおりです。
長々書きましたが、一言で言えば、それだけのことです。
FAQはあくまで想定問答集、こうも考えられるよってだけですので、その通りにやる必要なんてありません、ということで。

……矛盾したこと、言ってませんよね?
猶予期間、残り9日ってことで。

以上です。
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【169】Re(1):そろそろまとめに

名前
 三笠@管理
投稿日時
 - 2006年08月25日(金) 23時04分 -
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再び三笠です。

管理人として余り議論に深入りしたくなかったので、
言い回しが当たり障りの無いものになっていたせいか、
私の言いたいことが伝えきれてなかったようです。申し訳ありません。

少し具体的にするために、赤松さんのFAQを引用して
管理側としてのデータにおける指針の位置付けを述べます。


>Q.今すぐ対応しなきゃダメですか?
>Q.切り払い武器変わっちゃうんですけど!
>Q.チョップに武属性つけてるんですが。
>Q.武器はじきで剋武って言っても、鞭は武だったり突だったり実だったりするじゃないか!
>Q.切り払いは持ってるし、武器も持ってるけど、切り払いはさせたくないんだ!
>Q.僕のフォルダでは、斬撃と打撃で武と突を使い分けることにしたいんだけど。
>Q.いや、私のフォルダでは……
>Q.ううん、あたいはね……
>Q.俺は強制されるのはイヤだ!
>Q.面白そうだってことは認めてもいいよ。
> だけど、古いデータを対応させるのは、手間がかかりすぎてやる気がしないんだよ。

A.対応するのが不都合なら、対応しなくても何ら問題はありません。
指針はただの目安なので、個々の討議でどう扱うかは参加者次第です。

……何か、引用しておきながら一つのAで済んじゃってアレですが。
まあ、ともかく管理側としては、指針として決まっても
こんな感じで運用してもらえればいいかな、と。

それでは失礼します。
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【168】そろそろまとめに

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月25日(金) 22時09分 -
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私の議事進行のまずさが原因で三笠さんまで出動してしまうという、とんでもない議論になってしまったのですが。
ぐだぐだになりましたが、同じような意見のループに入ってますし、そろそろまとめに入っていいですかね。
以下、まとめっぽいもの。


・切り払いに使えるっぽい武器は、武属性にしちゃおう。
・その武器を使った切り払える攻撃も、武属性にしちゃおう。
・「武器攻撃だけ封じたい」なら剋武、とか、「武器攻撃だけ当て身」なら武属性だけ指定、とかの使い方は、ありってことにする。
これで、武と突を別々に扱って、いろいろ面白そうなことができそうだぞ!

データ作者さんへのFAQ:
Q.今すぐ対応しなきゃダメですか?
A.ついででよくない?

Q.切り払い武器変わっちゃうんですけど!
A.格闘武器指定でOKっしょ?

Q.チョップに武属性つけてるんですが。
A.武器はじきでチョップが使えなくなってもいいなら、武属性もありでしょう。
 イヤだったら、格闘武器指定もできるよ。

Q.武器はじきで剋武って言っても、鞭は武だったり突だったり実だったりするじゃないか!
A.仕様です。
 我慢できなきゃ、使わなくてもいいんだし。

Q.切り払いは持ってるし、武器も持ってるけど、切り払いはさせたくないんだ!
A.よほど深い事情があるのでしょう。話せば、きっとわかってくれる。

Q.僕のフォルダでは、斬撃と打撃で武と突を使い分けることにしたいんだけど。
Q.いや、私のフォルダでは……
Q.ううん、あたいはね……
A.話し合って、みんなの意見を聞いてみようぜ。

Q.俺は強制されるのはイヤだ!
A.強制じゃなくて、推奨ってこと。
 理由があれば断れるのだし、理由無く断りたいならGSCじゃなくてもデータは作れるんだし。

Q.面白そうだってことは認めてもいいよ。
 だけど、古いデータを対応させるのは、手間がかかりすぎてやる気がしないんだよ。
A.OK、まず黙って対応してないデータ出して話し合ってみな。ばれなきゃ、こっちのもんだ。
 めざとい奴が気付いて、対応とか騒ぎ出しても、なに、慌てることはない。
 「正直手間がかかるので、どなたか助けてくれませんか?」これでOKだ。
 1人で抱え込むことはない。楽しくやろうぜ、みんなで。


以上、まとめっぽいもの。
今までの反対意見は全部拾ってるつもりですが、上のまとめに問題点がありましたら、ご指摘お願いします。
反論が出なければ、10日間の最終猶予期間に入ります。
以上です。
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【167】【管理見解】データ討議における優先順位に...

名前
 三笠@管理
投稿日時
 - 2006年08月25日(金) 02時29分 -
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どうも、三笠です。

指針について議論が行われるのは望ましいことなのですが、
指針の位置付けで何やら揉めている様なので、
少々管理側として見解を述べさせていただこうかと思います。

データ討議において、基本となるのは書き込みによる説得力です。
そして、書き込みに説得力があろうと無かろうと、
強制力をもって議論を左右することができるのは、
データ討議規約とそれに基づいて発動される管理権限のみです。

その他、マニュアルや各種指針、本体のヘルプ、原作設定などは、
あくまで議論において説得力を持たせるための材料に過ぎません。
なので、これらによって議論が一方的に支配されることはありえません。
また、一度掲示板討議を経て決まった既存データに関しては
材料が増えたことが即改訂の必要性を生む訳でもありません。

なお、以上の観点から、マニュアルや指針の記述内容については、
過度に議論を束縛することのないよう、大まかなガイドラインに留めるのが
望ましいということも、併せて書き添えておきます。

以上の点を踏まえた上で、引き続き議論を行っていただければと思います。
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【166】Re(1):サポート系スペシャルパワー追加提案

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年08月25日(金) 02時21分 -
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霞薙です。一応意思表明として、追加には賛成させていただきます。

効果に関してはー
消費のでかい号令・秘策は、消費がでかいゆえに多用できない分、
さほどバランスを崩すこともないでしょう。
助言・観察・策謀は効果としていまいちですが、
既存SPのバランスが崩れないという観点から見れば。
これくらいでいいと思います。
連打できるのもゲーム的に嬉しいですし。

看破・誘導はそこそこ便利ですが消費とはトントンくらいですかー。
効果が戦術の革命になりそうなことを鑑みれば、
消費+5〜+10くらいして「弱め」にしても良いかもしれません。


以上です。
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【165】Re(1):実際やってみた

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月25日(金) 01時31分 -
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聞きたかった事というのは、まぁ何度目かになりますが
・合意はもうあるんじゃないか
・個々で弄ってしまえば済むんじゃないか

て言うことです。
まぁもう結論出てるんでいいんですけども。

>ご存知の通り、実際に英雄伝説4で改訂実験をやってみました。
>私はまったく原作を知らない状態でしたが、思い立ってから投稿まで1時間以内で完了しました。
>1.突属性を検索する
>2.武器を使った技か判断
>3.切り払える武器か、実働上問題が起きないかチェック、必要に応じ格闘武器指定
>これの繰り返しです。
>英雄伝説4はあまり大きなフォルダではありませんが、まったく知らない私でも資料さがしを含め小一時間でできたのです。武器攻撃に武属性が使われてないと気付く人なら、なおのこと。

水をさすようで悪いですけども。
>2.武器を使った技か判断

マガツさんの言う事と一部被りますが、前回のレスで言ったんですが、この時点で作品への知識ってやっぱ要るんじゃないかと。2.2対応の問題もありますし。

少なくとも、ボルテスVのVの字斬りは武で、超電磁ボールVの字斬りが接ですよってわかるぐらいには。
あぁ、赤松さん個人がわかってるからってのは問題になりません。一般的に論じてるんで。


……でまぁ、ここまで書いて、発言見返したんですが、最後の発言って、一般論じゃなくて完全に赤松さんの考え方ですよね?
そうなのでしたら、全体的な議論をする場で個人の考えにどうこう言う気はありませんので、改訂でも何でもご自由にして下さい、としか言いようがないです。

ただしそれでも作品の知識はいると思いますが。
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【164】追記

名前
 マガツ
投稿日時
 - 2006年08月24日(木) 23時37分 -
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答え漏れがあったので追記で。

> いや、上記のようなものをデメリットというのではないのでしょうかと。
ここの部分を指していたのですけど、
> >8百式さん
> >改訂を誰がするのかって問題がありますけども。
すると、下の文が意味不明ですね。
なんか、論理飛躍を起こしていたみたいですので、以下の一文のみ無視してください。
> 上記の理由でデメリットはないといえるのでしたら奇跡の消費SPを10にしても問題はないってなっちゃいますよ。

あと…… 実際に改定を行うならデータ管理人に事前に連絡した方がいいですよと。
それでは。
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【163】残念、そこは通過点に過ぎない。

名前
 マガツ
投稿日時
 - 2006年08月24日(木) 23時16分 -
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>ご存知の通り、実際に英雄伝説4で改訂実験をやってみました。
>私はまったく原作を知らない状態でしたが、思い立ってから投稿まで1時間以内で完了しました。
>1.突属性を検索する
>2.武器を使った技か判断
>3.切り払える武器か、実働上問題が起きないかチェック、必要に応じ格闘武器指定
>これの繰り返しです。
>英雄伝説4はあまり大きなフォルダではありませんが、まったく知らない私でも資料さがしを含め小一時間でできたのです。武器攻撃に武属性が使われてないと気付く人なら、なおのこと。
>一時間だけで、と考えるか、一時間も、と考えるか。

>>マガツさん
>>いや、上記のようなものをデメリットというのではないのでしょうかと。
>「上記のようなもの」とはどこを指しているのでしょうか。
>手間がかかることが最大にして唯一の問題だと私は認識しているのですが、他に反対理由があるのでしたら、ご指摘頂きたく思います。

いやいや、そこで終わりだと単なる置換だけなのですよ。
武器属性マニュアルにのっとった対応とでも言いましょうか。
そのデータをゲーム板で実際に上げればきっとこういうレスがくるでしょう。

ついでにSRC本体2.2対応をしませんか?
から始まってデータの調整が始まるのですよ。
そこまで含めて改定をしてみたらわかると言ったのですね。ハイ。

手元で調整するだけなら決まりなどいらないでしょう。
データの改定も投稿しなければ意味がないのです。
言い換えれば投稿するまでが改定なのです。

そこまで含めて、大変かどうかを検証してくださいと。
それが手間でないというのなら私は何も言いません。
それでは。
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【162】実際やってみた

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月24日(木) 22時50分 -
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ご存知の通り、実際に英雄伝説4で改訂実験をやってみました。
私はまったく原作を知らない状態でしたが、思い立ってから投稿まで1時間以内で完了しました。
1.突属性を検索する
2.武器を使った技か判断
3.切り払える武器か、実働上問題が起きないかチェック、必要に応じ格闘武器指定
これの繰り返しです。
英雄伝説4はあまり大きなフォルダではありませんが、まったく知らない私でも資料さがしを含め小一時間でできたのです。武器攻撃に武属性が使われてないと気付く人なら、なおのこと。
一時間だけで、と考えるか、一時間も、と考えるか。

5年前とは言え、一度決まっていることです。あまり運用がうまくいかなかったから、もう一度決めるわけです。
決めて終わり、ではなく、ちゃんと責任をもって運用まで考えていきたいところです。

私は、気付いたデータについては、武属性について今回のような提案も行うつもりです。データ作者の方に一方的に手間を押しつけるのは本意ではありません。
しかし、私一人ですべてのデータ討議を監視、対応するなんて真似は、できませんし、したくありません。
なので、武器攻撃は武属性にして、剋武やら防御能力を使いたいと考える方に、それだけの手間を負っても推進したいか、と聞いているのです。
結局データ作者に丸投げ、では、対応したくない人が増えるのも当然です。
ローカルルールという形で武や突の使い分けに前提ができ、一方で手間だけを理由に対応しないフォルダと並存する、そういう事態だけは避けたいと思ってます。ほとんどすべてのフォルダで使う、武と突属性のことですからね。

>8百式さん
>一番聞きたいところが抜けてるんですけどもとりあえずおいときます。
とはどこなのか、ちょっと考えてるんですが。
とりあえず、
>どれをさしてるかわかんないんですが、基準の確認を指してるということで
これはYesで。

# 調査した中の9フォルダだけだったら、私でも作業はできなくはないでしょうが。×ついてても、それほど手間がかかるものは多くないんですよ。該当する攻撃が1つしかなくて、それに武がついてなかった、とかが多くて。調査した中では、大きいのはFF7とセブンフォートレスだけです。

>マガツさん
>いや、上記のようなものをデメリットというのではないのでしょうかと。
「上記のようなもの」とはどこを指しているのでしょうか。
手間がかかることが最大にして唯一の問題だと私は認識しているのですが、他に反対理由があるのでしたら、ご指摘頂きたく思います。

以上です。
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【161】Re(1):サポート系スペシャルパワー追加提案

名前
 ギルフェイム
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 21時53分 -
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スペシャルパワーの追加自体に消極的に反対させていただきます。
あんまりスペシャルパワーで何でも出来すぎてしまうと
ゲーム的な面白さを損なってしまうんじゃないかと思うのです。
また、佐藤司さんも仰っているようにあんまりSPが増えすぎても
プレイアビリティを損なってしまう可能性がありますし、
覚えるものが多くなりすぎてデータ投稿の座敷が上がってしまうのではないでしょうか。

でもって、今回の提案の動機にちょっと引っかかる部分が。
データを組む時にSP構成が似たり寄ったりになってしまうというのは
もはや配布データの宿命じゃないか、と思うんですよね。
今後もGSCにデータが投稿され続ける限りはこれは避けようがない訳でして。
その度にこういった提案がされるんじゃないか、と思うと
今回のSP追加には個人的に賛成しかねます。
追加するにしても7つも追加するのではなくて、
せめて4つくらいまでには抑えていただきたいところです。

以下、その上でSP個別に意見を。


>助言, じょげん
>助, 20, 味方, 戦闘終了, -, -, 必中
>クリティカル率増加Lv1
>任意の味方一体のクリティカル率を戦闘終了まで+10%

これは不要じゃないかなー、と。
たった1回しか効果がないのにクリティカルが出なかったら悲しすぎます。
かといって効果時間を延ばしたり効果を上げたりすると
熱血と併用できるおかげでバランス取りが難しくなりそうですし、
これを追加すると同じ効果で自分対象のSPが欲しくなる
という意見も出てきて芋蔓式にSPが増えてしまう可能性もありますので。


>観察, かんさつ
>観, 30, 敵, 敵ターン, -, -, 必中
>回避低下Lv1
>1ターンの間、相手の回避が10%減少する。

SPを30も使って効果がたった10%っていうのはコストに見合ってないような。
回復が困難なSPをわざわざ使うんですからある程度の効果は欲しいところです。
追加するとしたら、せめて15〜20%くらいにはならないでしょうか?


>策謀, さくぼう
>謀, 30, 敵, 敵ターン, -, -, かく乱
>命中低下Lv1
>1ターンの間、相手の命中が10%減少する

観察と同様にコストに見合っていないような気がします。
こちらも追加するとしたら効果上昇を希望します。


>看破, かんぱ
>破, 40, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_発光準備 黄 相手ユニットID Flair.wav
>スペシャルパワー=直撃
>指定した味方ユニットに直撃の効果を与える

これは追加自体に反対です。
既存のSPの他者掛け版を追加するのはなるべくならやめていただきたいなー、と。
ただでさえ必中や感応のおかげで直撃が微妙なのに
このSPが追加されたら直撃がますます微妙になってしまいませんか?

もし追加するとしても、たった1回の効果でこの消費は重すぎるような。
30〜35くらいでも十分ではないかと。


>誘導, ゆうどう
>導, 40, 味方, ターン, -, -, 加速
>移動強化Lv1
>1ターンの間、相手の移動力を+1する。

加速と違って移動力+1なので消費は30くらいでもよろしいのではないかと。


>号令, ごうれい
>号, 90, 全味方    , ターン, -, -, 加速
>移動力強化Lv1
>1ターンの間、味方パイロット全員の移動力を+1

これは追加自体に反対です。このSPが効果を発揮しそうな状況は
離れた場所のNPC防衛、拠点制圧、脱出というシチュエーションくらいしかないような。

追加するとしたらSP消費は60〜70くらいでも良いのではないでしょうか?
これを使わなきゃいけない状況は前述のような状況くらいしかなさそうですし、
その場合、加速や神速を持っているパイロットはそっちを使うと思いますので。


>秘策, ひさく
>秘, 90, 全敵, 敵ターン, 技量, -, 足かせ
>移動力低下
>全ての敵の移動力を1ターン半減(条件:技量が上)

これも追加自体に反対で。効果を発揮する状況がかなり限定されてますし、
足かせと違って敵軍を分断といった使い方が出来ないため、戦術的な恩恵も少なそうなので。

追加するとしたら号令と同じく、消費は60〜70くらいを希望します。
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【160】Re(1):サポート系スペシャルパワー追加提案

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 21時36分 -
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どうもデュカキスです。
どいつもこいつも〜といえば、アムロもカミーユもジュドーもシーブックも
気合根性ド根性だったころが懐かしいですね。

> 助言, じょげん
> 助, 20, 味方, 戦闘終了, -, -, 必中
> クリティカル率増加Lv1
> 任意の味方一体のクリティカル率を戦闘終了まで+10%

名称は第三次αに存在した「士気」にするのはいかがでしょう。
あちらでは激励も対象:小隊でしたし追加にちょうどいいと思われます。

消費SPは30だと信頼や威圧、40だとその他追加組と被るので

20:1回CT+20
25:1ターンCT+10
35:1ターンCT+20
45:1回CT完全発動or1回ダメージ増加Lv5

の範囲を希望です。
SRCだと熱血とCTが累積するので完全発動はやばいかな?とも思いますが。

> 観察, かんさつ
> 観, 30, 敵, 敵ターン, -, -, 必中
> 回避低下Lv1
> 1ターンの間、相手の回避が10%減少する。
>
> 策謀, さくぼう
> 謀, 30, 敵, 敵ターン, -, -, かく乱
> 命中低下Lv1
> 1ターンの間、相手の命中が10%減少する

司さんと同意見になりますが、本家に無いものは増やしすぎるより吟味希望で。
ただ、どちらも小物にばらまくのにちょうどいい名称なので、バリエーション増加という主旨なら
誘導よりむしろこちらを残した方がいいかなーという気も。

あと、観察の解説の句点は不要では。

> 看破, かんぱ
> 破, 40, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_発光準備 黄 相手ユニットID Flair.wav
> スペシャルパワー=直撃
> 指定した味方ユニットに直撃の効果を与える

略称、破は他にいろいろ使えそうなので看の方にしては。
看だとマヌーだ、ということなら「示唆」という名称案も提示しておきます。
後述しますが、秘策をこちらに移すのも一手ですか。

> 誘導, ゆうどう
> 導, 40, 味方, ターン, -, -, 加速
> 移動強化Lv1
> 1ターンの間、相手の移動力を+1する。

誘導だとSPとしてはシステマティックな感じが。
「先導」「導引」はどうでしょう。

あと効果は移動「力」強化、解説の句点は不要です。

> 号令, ごうれい
> 号, 90, 全味方    , ターン, -, -, 加速
> 移動力強化Lv1
> 1ターンの間、味方パイロット全員の移動力を+1

号令だと微妙に鼓舞と被っているので、「神算」はどうでしょう。
や、某K○EIのシリーズからの流用ですが。

> 秘策, ひさく
> 秘, 90, 全敵, 敵ターン, 技量, -, 足かせ
> 移動力低下
> 全ての敵の移動力を1ターン半減(条件:技量が上)

移動力強化Lv-10くらい付けて完全移動不能にしちゃうのはどうでしょう?
白川さんも仰るように足かせと違って細かい使い方ができないので、いっそ強烈でも…とか。

あと号令を変更する場合、こちらも「鬼謀」にするのを提案で。

以上です。特殊な案件なのでまとめるのは難しいですが、がんばってください。
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【159】デュカキスさんに同意

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 20時01分 -
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前回更新分までで、勇気持ちは29人。
うち、ひらめき持ちは(のび太含め)15人。半数以上です。
忍耐持ちは2人(ワルキューレ、エステル=ブライト)だけ。おそらく、勇気との同時使用も視野に入れてるでしょう。
勇気が似合うキャラは忍耐よりひらめきの方が似合うようで。影響は甚大かと。

以上です。
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【158】Re(1):サポート系スペシャルパワー追加提案

名前
 白川
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 19時56分 -
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パスワード
どうも、白川です。


>助言, じょげん
>助, 20, 味方, 戦闘終了, -, -, 必中
>クリティカル率増加Lv1
>任意の味方一体のクリティカル率を戦闘終了まで+10%
こちらは私も持続はターンの方がいいと思います。
効果もちと地味なのでもうちょっと上乗せしていいのでは。
微妙なラインを狙うならCT+20%の消費30くらいでしょうか。

ただ、現状で自分掛けのクリティカル強化SPがないのに、こちらだけ
先に作るというのは、正直計りにくいところがあります。
基本的には自分掛けの際の強さをベースに他者掛けの消費を考えていくのが
順序でしょうし。


>観察, かんさつ
>観, 30, 敵, 敵ターン, -, -, 必中
>回避低下Lv1
>1ターンの間、相手の回避が10%減少する。

>策謀, さくぼう
>謀, 30, 敵, 敵ターン, -, -, かく乱
>命中低下Lv1
>1ターンの間、相手の命中が10%減少する
この二つ、技量縛りがないとはいえ、魅惑比較であまりに厳しい感じがします。
特に策謀。
ザコ相手には使わないでしょうし、ネームドボスの命中も10%ばかり下げても
全く嬉しくないという。
いっそこの二つを一つにまとめた上で調整するというのも手ではないでしょうか。
消費20で命中回避10%低下、技量縛りなしなら、とりあえずSP余ってたら速めのボスに
使っておくくらいの価値は出るかもしれません。
ただ完全下位互換ではない魅惑の変種みたいになっちゃうので、ちょっと立ち位置が
ハッキリしないかもしれませんね。


>秘策, ひさく
>秘, 90, 全敵, 敵ターン, 技量, -, 足かせ
>移動力低下
>全ての敵の移動力を1ターン半減(条件:技量が上)
SP90も使う割には、使いどころがかなり限定されるような感じが。
特定のターゲットや場所めがけて敵が押し寄せてくる時や、追撃振り切って
脱出するようなステージでは役に立つかもしれませんが、多くのステージのように
敵が順次接近してくるような場合だと元が取れるか非常に微妙です。
下げたい敵が9体以下なら足かせの方が消費少ないですから。
一律で移動力が下がられると結局敵は同時にやってくるので、進撃を散らして
個別撃破ということもできません。
技量縛りもありますし、その辺の使いにくさを差し引いて、かく乱あわせの
消費70くらいでもいいのでは。


それでは。
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【157】データテストシナリオまとめ置きコーナー新...

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 00時39分 -
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パスワード
どうも今晩は、山田Tです。

総合掲示板のほうで、タイトルの通り、「データテストシナリオをまとめて置いておけるコーナーがあったらいいんじゃないか」
という提案を致しました。

データ討議にも関連の深い提案だろうということで、こちらのほうでも告知させていただきます。

実際にデータテストシナリオを製作された識者の方の意見も頂けると幸いです。


くわしくはこちらをご覧ください。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=62;id=general


短いですが以上です。それでは失礼致します。
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【156】Re(1):SP勇気について提案

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 00時03分 -
設定
引用なし
パスワード
んー、特に意見が出ていないようなので。

忍耐に変更した場合、ひらめきを持つだけでボス戦で効果を発揮するひらめき忍耐が
くっついてしまうため、迂闊にひらめきを付けられなくなる。
さりとてひらめきの代替に忍耐を付けるには強いという場合もありうる。
そうなると勇気習得までひらめきも忍耐も付けられず調整に難が生じる、ということが起こるのでは。

のび太くらい小技で補強しまくるレベルのキャラにのみ付けるというなら別ですが
勇気は字面からもある程度扱いやすいSPであってほしいので、私としては反対です。
勇気を持たせたがために必須SPの一角であるひらめきにまで目を付けられるという事態は
あまりよろしくないかなーと。
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【155】Re(1):猫の首に鈴を付ける

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月22日(火) 14時25分 -
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>手間がかかるという方には「どの程度の手間なら許容できますか」、
>対応したいという方には「どのくらい手間を肩代わりできますか」、と聞いたわけです。

んと、一番聞きたいところが抜けてるんですけどもとりあえずおいときます。
1フォルダ内のデータについて、手間がかかるという人は、はじめから対応するつもりはないでしょうし、対応する人はそのデータについて全て対応するでしょう。中途半端な改訂ってありえないでしょうし。
で、一人で全てのデータの対応なんて、手間のかかるかからないに関わらず、その作品を知ってる人でなければ改訂はできないでしょうし、結局、アンケート取る意味ってないんじゃないでしょうか。

基準としてはほぼ合意があるのですから、繰り返しますが、今議論してる英雄伝説についても、他についても、個々に議論すれば良いだけの話でしょう。

要は、総合板での議論はもう終ってるんじゃないか、といいたいわけです。
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【154】Re(1):猫の首に鈴を付ける

名前
 マガツ
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 22時20分 -
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パスワード
マガツです。
>対応して具合の悪いことが起きない場合だけ話してるので、デメリットはないはずです。

いや、上記のようなものをデメリットというのではないのでしょうかと。
上記の理由でデメリットはないといえるのでしたら奇跡の消費SPを10にしても問題はないってなっちゃいますよ。
まぁ、かなり極端な例ではありますが。

>手間がかなりかかります。
>新しく作る場合はともかく、古いデータを対応するのは、かなりの骨です。

これも地味にデメリットなのでは?
まぁ、一度汎用データなりを改定してみればわかると思いますよ。
データ管理って言うほど楽じゃないですから。
(まぁ、管理って言うほど管理していませんけど。)

それでは。
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【153】猫の首に鈴を付ける

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 21時37分 -
設定
引用なし
パスワード
>三八郎
>現状レスをつけている人はとりあえず誰も
>「基本的に武器技には武をつける」に反対してないんじゃないですかねえ?

>ちゃあしゅうさん
>現状は強制力として発動するには論拠の乏しい状況ではないかなと。

>8百式さん
>改訂を誰がするのかって問題がありますけども。

まとめますと。
「基本的に武器技には武をつける」ことに、積極的な反対はありません。
対応して具合の悪いことが起きない場合だけ話してるので、デメリットはないはずです。
一方で、現状メリットはあまり大きくありません。
手間がかなりかかります。

で、手間がかかるという方には「どの程度の手間なら許容できますか」、
対応したいという方には「どのくらい手間を肩代わりできますか」、と聞いたわけです。

その作品をよく知っているはずの、データ作者が対応するのが一番確実なんですが、
新しく作る場合はともかく、古いデータを対応するのは、かなりの骨です。
その手間を誰が負うのか。
誰も負わないんだったら、一切不干渉、武や突の使い分けは勝手にやる、としてしまった方が、よほどすっきりもするでしょう。
そういう意味でのアンケートだったのです。

以上です。
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【152】Re(1):サポート系スペシャルパワー追加提案

名前
 WIZARD
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 01時01分 -
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引用なし
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こんばんは、WIZARDです。

とりあえず3つほど気になるSPがあったので意見させて頂きます。

>助言, じょげん
>助, 20, 味方, 戦闘終了, -, -, 必中
>クリティカル率増加Lv1
>任意の味方一体のクリティカル率を戦闘終了まで+10%

1ターン保つならともかく、1回限りなら
CT率って完全クリティカルぐらいまで上がらないと嬉しくない気が。
どっちがバランス的にはとりやすいんでしょうね。
完全な新規効果のSPは効果が読みづらくて意見がしづらいです。

>観察, かんさつ
>観, 30, 敵, 敵ターン, -, -, 必中
>回避低下Lv1
>1ターンの間、相手の回避が10%減少する。
>
>策謀, さくぼう
>謀, 30, 敵, 敵ターン, -, -, かく乱
>命中低下Lv1
>1ターンの間、相手の命中が10%減少する

命中回避の操作は集中・魅惑という先輩がいるわけですが、
同じ30%ならともかく10%に低下した上で他者がけともなるとなかなか。
今までのSPの類似効果のようで大分変わった効果なので、
隙間産業として考えると、ちょっと新規分野すぎないかなぁ、と。

で、提案なのですが。
策謀の効果を、かく乱の単体版にしませんか?
新SPはとかく効果が読み辛いので
なるべく今までの物に近い効果のほうが良いのではないかと。
説明もしやすいですし。

# 余談につきコメントアウト
# 個人的には策謀って、ちょっとキャラ選びそうな字面も気にはなったり
# 指揮官・軍師・スパイ系には何ら問題ないですけど、
# 逆にそれ以外のキャラには付けにくそうな。
# コメントここまで。

観察の方もなにか考えたいところですが……
敵回避ダウンって魅惑しか類似品ないんですね。
とりあえずこちらは消極的に採用反対ということにしておきます。
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