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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
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【151】Re(1):アンケート

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2006年08月20日(日) 23時17分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
5年前、武器使った技は武でいこうぜと言われ、手持ちデータを対応した年寄りです。


確か当時の議論では
武器のみの阻止/素手のみの阻止系に使える事も一応議題に上がりましたが
これも明確な線引きが難しく、
武のみ、突のみの阻止を採用する場合、
「かなりの割合でおかしな状況が出る事は覚悟の上で」使うのが前提だったと
記憶しております。
武器阻止系があんまり広がらなかった理由でもありますね。
実際刃渡りはこの問題故仕様が二転三転しています。


つまりは、実は昔っから突のみ、武のみを阻止の対象にするのは
「非推奨だった」……筈です。
ここ最近はちょっと判らないですが。


それでも、武器を使った技が武、が可決されある程度広まった理由として
1.武と突では切り払われた時の音が違う(武は金属音)
2.武は受け止めた、突は受け流したとメッセージが出る。

とエフェクト面での変化が大きかった。アニメの無かった当時
頼れるのは音のみ。音の変化は超重要でした。
可決したのはこの2点がメインだったような。


ですが、実は現在アニメをonにすると、切り払われた時の音は
武でも実でも変わらない、という自体になっているようです。
受け止めた、受け流したもあまり違和感につながらない以上、
こちらも理由になりにくい。

どうやら5年前よりは積極的に対応すべき状況ではなくなってるようです。


自分は五年前に対応しちゃった以上今後も対応し続けますが、
現状は強制力として発動するには論拠の乏しい状況ではないかなと。


以上です。では。
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【150】Re(1):アンケート

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2006年08月20日(日) 11時02分 -
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申しわけありませんが…

現状レスをつけている人はとりあえず誰も
「基本的に武器技には武をつける」に反対してないんじゃないですかねえ?
問題点として指摘されているのは

「理由があって例外にしている時にまで強制されるリスク」だけだと思います

その状況でこのアンケートってなんの意味があるんでしょ?

個別の理由について納得出来る出来ないはあるでしょうけれども…
それは各フォルダで論じればいいことですし、全ての適用されるべき基準として
設定できるようなものではないのではないでしょうか?

そんな感じでではでは〜
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【149】Re(1):サポート系スペシャルパワー追加提案

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年08月20日(日) 02時57分 -
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うーん。あんまり、プレイヤーが覚えきれないほど追加されてもそれはそれでプレイアビリティを損ねそうなので、追加するにしても厳選して欲しいところです。

で。助言、観察、策謀については現状微妙で、効果をアップした場合は逆に強くなりすぎる懸念が……バランスを取り辛い気がしますので、思考停止的にこのへんはナシにして欲しいかなーと考えます。
まあぶっちゃけ厳密なバランス取りの前に思考停止してるんで、力説されるんでしたら強くは反対しませんが。

他は……。まあ、今までにないSPですし面白いんじゃないですかね。
特に看破はかゆいところに手が届くいいバランスだと思います。

ではでは。
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【148】早速動かしてみました

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 23時20分 -
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>皆さん、大型データを組む時SP配分が似たり寄ったりになって
>気持ち悪くなった経験はありませんか?

つい最近それで頭抱えてしまったので、新規追加には賛成します。
あんまり強いSPより、微妙なサポートSPが沢山欲しいなあと丁度思っていまして。

テストついでにひっそりと実装して動かしてみましたので、
軽くですが感触とレスを。

>○中堅サポート

>助言, じょげん
>助, 20, 味方, 戦闘終了, -, -, 必中
>クリティカル率増加Lv1
>任意の味方一体のクリティカル率を戦闘終了まで+10%

これ、ターンで、更に+15%にしません? 消費30ぐらいで。
一発だけ+10%って、発動しないとSP20を丸々捨てる事になるので、
激しく消費につりあってない気がします。
下手に軽いより、30〜50ぐらいでそこそこ便利なSPが欲しいな、
という個人的希望もありますが……。

>観察, かんさつ
>観, 30, 敵, 敵ターン, -, -, 必中
>回避低下Lv1
>1ターンの間、相手の回避が10%減少する。
>
>策謀, さくぼう
>謀, 30, 敵, 敵ターン, -, -, かく乱
>命中低下Lv1
>1ターンの間、相手の命中が10%減少する

この二つについても同様にコストに見合っていないと思います。
消費45にして、効果を20%にするのはどうでしょうか?
消費40帯のSPって数が多くないので、穴埋めに丁度良さそうです。

>看破, かんぱ
>破, 40, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_発光準備 黄 相手ユニットID Flair.wav
>スペシャルパワー=直撃
>指定した味方ユニットに直撃の効果を与える
>
>#自分対象の直撃は使い勝手がアレでしたが、
>#他者掛けだと使い方にバリエーションが生まれると思うのですよ。

元の直撃があんまりSPに見合っていないのもあり、SP対コストで考えると
かなり微妙な気がします。なにかオマケの効果でもつけませんか?
微妙でいい、という位置付けならこれでも構わないと思うのですけども。

>誘導, ゆうどう
>導, 40, 味方, ターン, -, -, 加速
>移動強化Lv1
>1ターンの間、相手の移動力を+1する。

強SPと考えればこんなものじゃないでしょうか。


>○強サポート(指揮官/軍師系メインキャラ用? 濫用厳禁)

これについては特に意見無し。こんなものだと思います。
ただ秘策は、威圧並にシナリオ引っくり返す恐れが無い事も無いような?
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【147】SP勇気について提案

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 22時55分 -
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 新SP提示ツリーに便乗して、既存SPの「勇気」の微修正案を。

 勇気によって発動するSPのうち「ひらめき」を、「忍耐」に差し替えてみてはどうか、という提案です。
 これにより動作が奇跡の単純下位互換ではなくなりますし、勇気という字義的にも発動するのは完全回避の効果より、耐える効果のほうが美しいのではないかなと。
 勇気そのものの配布数がまだ少ないはずなので、今のうちならばまだ、致命的な影響を及ぼさないかなと。
 また強SPと目される忍耐とは言え、その強さの根拠はもっぱらコストパフォーマンスにありますので、消費の重い勇気に組み込む分には、バランス上の影響そのものも薄いと予測します。


> 勇気, ゆうき
> 勇, 90, 自分, 即効, -, -, 加速;必中;熱血;@戦闘アニメ_六芒星 青 Bazooka.wav 対象ユニットID;幸運;気合;努力
> スペシャルパワー=加速 スペシャルパワー=必中 スペシャルパワー=熱血 スペシャルパワー=忍耐 スペシャルパワー=幸運 気力増加Lv1 > スペシャルパワー=努力
> 加速、必中、熱血、忍耐、幸運、気合、努力が同時に発動


 本当は終了後に持ってくるつもりだったのですが、考えてみたら、ドラえもん改稿前に提示しておいたほうが混乱が少ないなと、急遽提案に至りました(・・;
 のび太君@ドラえもんが閃き+勇気所持であるため、この変更による上のせ効果の高いキャラクターの一人になりますし。

 ご意見をお待ちしています。
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【146】申し訳ありませんが

名前
 涼原夏冬
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 22時26分 -
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申し訳ありませんが他の方から際限なく新SP提案が来るとさすがに捌ききれる自信がないので、
ひとまず今回は私の提案した分の可否のみで進行させていただきます。
つきましては本ツリーでの議論推移を見た上で後ほどご自分で提案していただければ幸いです。
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【145】Re(1):サポート系スペシャルパワー追加提案

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 22時14分 -
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他者強化あんまりないけど支援する。

http://panupanu.s1.xrea.com/souko/spoo.txt
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【144】サポート系スペシャルパワー追加提案

名前
 涼原夏冬
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 22時08分 -
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皆さん、大型データを組む時SP配分が似たり寄ったりになって
気持ち悪くなった経験はありませんか?
……いやそんなホイホイ大型データ組まないよと言われるとアレですが、
SRPG系データとか、長期シリーズものデータを組むとぶち当たる壁、
それが「どいつもこいつも偵察根性直撃信頼ばかり」ではないでしょうか。
また、主人公が指揮官キャラだったり、軍師だったりする場合
単純に能力で強くするわけにもいかないし、
かといって広域サポートやらかく乱、足かせばかり使うと
似たようなパイロットしか作れない、という状況に陥ってしまいます。
と、いうことで今回は新規SPの提案をさせていただきたいと思います。

現在GSCで配布されているSPはどれもこれもSRWで登場したものを下敷きにしているのですが、
どうにもその関係でサポートSPは回復系か気力増加系中心で、他者強化系があまりありません。
まあ、足かせと魅惑がそれといえばそれなんですが、どうにもキャライメージから付けにくい場合が多く。
また、かく乱まで行くと消費が重いので、かく乱よりワンランク下か、
もしくは上の隙間産業的SPを増やせないものかと思うのです。
もちろん、他者掛け熱血なんて代物を作ると簡単にゲームバランスが崩壊しますし、
無制限に増やすときりがないので制限は必要かと思いますが、
それでも隙間産業としてこれくらいはあってもいいかなと考えた物を提示させていただきます。

なお、メインコンセプトとしては「指揮官・軍師・スパイ系のバリエーション増加」です。
ヒロイン系とかのサポートSPは強いのから弱いのまでいくらでも揃ってるんですが、
この辺りの幅がちと狭いんですよね。
ご意見の程よろしくお願いいたします。


○中堅サポート

助言, じょげん
助, 20, 味方, 戦闘終了, -, -, 必中
クリティカル率増加Lv1
任意の味方一体のクリティカル率を戦闘終了まで+10%

観察, かんさつ
観, 30, 敵, 敵ターン, -, -, 必中
回避低下Lv1
1ターンの間、相手の回避が10%減少する。

策謀, さくぼう
謀, 30, 敵, 敵ターン, -, -, かく乱
命中低下Lv1
1ターンの間、相手の命中が10%減少する

看破, かんぱ
破, 40, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_発光準備 黄 相手ユニットID Flair.wav
スペシャルパワー=直撃
指定した味方ユニットに直撃の効果を与える

#自分対象の直撃は使い勝手がアレでしたが、
#他者掛けだと使い方にバリエーションが生まれると思うのですよ。

誘導, ゆうどう
導, 40, 味方, ターン, -, -, 加速
移動強化Lv1
1ターンの間、相手の移動力を+1する。

#加速や神速と重ね掛けできないんで、まあ許容範囲だと思うんですが


○強サポート(指揮官/軍師系メインキャラ用? 濫用厳禁)

号令, ごうれい
号, 90, 全味方    , ターン, -, -, 加速
移動力強化Lv1
1ターンの間、味方パイロット全員の移動力を+1

秘策, ひさく
秘, 90, 全敵, 敵ターン, 技量, -, 足かせ
移動力低下
全ての敵の移動力を1ターン半減(条件:技量が上)
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【143】Re(1):アンケート

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 19時26分 -
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>ええ、そのために調査やってます

ええと、その、がどれをさしてるかわかんないんですが、基準の確認を指してるということで話進めます。


で、ですね、現状赤松さんのいう基準に従ってないフォルダは9あるわけですよね。
てことは、逆に言えば、アンケートとかまどろっこしいことせずに、その9フォルダだけ弄ってしまえば済む話なんじゃないでしょうか。
作品内を見て、基準に当てはめるのがふさわしくないのあれば、そのままにしておけばいいし、基準に当てはめるべきならその通りに変えればいいのでは。
改訂を誰がするのかって問題がありますけども。
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【142】アンケート

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 17時53分 -
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>8百式さん
ええ、そのために調査やってます。
#136の集計ですと、切り払いに使える武器の切り払える技が、
武属性:16フォルダ
突属性:4フォルダ
まちまち:5フォルダ
他、そもそも技なし
という具合です。現状のサンプルはかなり偏ってます。
ちなみに、「まちまち」は程度の差がかなりあります。

>別ツリーのpanuさん
本当にいつもいつも助けられてばかりで、かたじけないです。
感想は、いろいろな読み方がありますよね、程度で。いい気分転換にはなりました。

さて。
あまりに錯綜してしまったので、申し訳ないですが、とりあえず、一旦流れを切りましょう。

#129で示した目安を、微修正の上再掲します。
>実働上の理由がない場合、
>・切り払いに使える武器攻撃は武属性
> (切り払いに使えるかどうかは、十分切り払いの高いパイロットが使った場合を想定)
>・その武器を使った近接技で、切り払い可能なものには武属性
>・武器ではない切り払い(パンチ、チョップなど)は、突+格闘武器指定

・この目安で武属性は付いていると思って、剋武や防御能力はつけよう
・できる限り現実を上の目安に近づけよう
と、私は現在考えているわけです。

現時点では、もっぱら運用についての意見が多く、特に「できる限り現実を上の目安に近づけよう」というのを、どうやって、どのくらい、というところに集中しています。
運用が一番大切なことではあるんですが、広い意見の集約は、今までできてませんでした。
そこで、アンケートという形で皆さんのご意見を伺おうと思います。


Q1.
上の目安で、剋武や防御能力が運用されることに賛成しますか?
反対する場合、その理由など、上の目安へのご意見をお聞かせ下さい。


仮に、上の目安で剋武や防御能力が運用されることに決まったとします。

Q2.
自分が管理しているデータの武と突の使い分けが、(積極的な理由なく)上の目安に従っていませんでした。
上の目安にどう対応しますか?

a.できれば、自分から対応したい
b.指摘されるのを待って、指摘されたら対応する
c.自力では対応したくない。誰かが作ってくれるなら構わない
d.対応する気はない(この項目を選ぶ場合だけ、必ず理由も添えてください。)

Q3.
自分の知っている作品の討議中データが、上の目安に従っていませんでした。
あなたはどうしますか?

a.スルー
b.指摘はしてみる。管理者が面倒だというなら、無理強いはしない
c.管理者が面倒だというなら、自分でリストを作ったり、対応したデータを作って提示する

以上、ご協力よろしくお願いします。


上のアンケートは、言ってみれば上の目安のテストランです。
結果として対応しないデータが多くなりそうなら、目安の見直し、最終的には武と突を使い分けた能力の全廃、という方向で話が進むでしょう。

---参考資料---

「実働上の理由」で現在想定している範囲:
・大菊さん#110提示の、ヤイバみたいな例
・実+格闘武器になっている武器(鞭など)

そもそも武属性をつける対象外:
・接属性の武器攻撃
・ビームとか銃とか弓矢とか
・武器を使って風を起こす技、などなど

どうなるのか迷ってるところ:
・ロマサガ内でも割れている、斬打での武突の使い分け

以上です。
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【141】Re(1):突武ツリーを追いきれない人へ朗報で...

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 09時43分 -
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まとめご苦労様です。なるほどー、大体の流れはわかりました。

で一点だけ。本ツリーの方の発言趣旨は、基準の話をしてるはずなのに、何で例外の話になってるのかがわかんないんで、まず基本が何なのか話しましょうよ、って言いたかったんです。
てか、これ見ると自分も例外についての話してますね。
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【140】Re(1):突武ツリーを追いきれない人へ朗報で...

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 07時49分 -
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わかりやすいなぁ。

んじゃあ、パヌさんが読み取れないよーって言ってる所にだけ。

・接属性

接属性を武突耐性に引っ掛ける場合、「接武」「接突」って記述する
必要がありますが(こうすることで切り払われない。アセリアツリーより)、

こうした場合、切り払い代わりに使ってるような阻止属性……って書くと
めんどうか。武器折りとかね。こっちは折れるようになるよ、と。

それはいいのん? と聞いたのです。

……接武、接突として切り払われないのが、仕様なのかは置いといて。

・極端な話

言う方は簡単だけど、対応する方は担当するフォルダ全部見直さなきゃいかんわけですよ。

んだから、労力に見合うならいいけど、結局中途半端になるんだし、んだったら
バラバラで適当でいいじゃーん。と。

個人的にゃー傾向程度なら構わんとですよ。少数派になっても。
押し付けられるのは勘弁ですが。「武器は武」の方がすっきりする、
という人もいるように、「切り払い武器は武」の方がすっきりするよ、
って人もいるのです。

以上です。
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【139】Re(1):突武ツリーを追いきれない人へ朗報で...

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 07時32分 -
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すごくわかりました!panuさんありがとうございます!!

議論の流れをみていると…
「特に理由がなければ目安として武器技は武。強制力はなし」で
みんな問題ないと思ってるんじゃないですかね

ちなみにボクもそれがいいと思います
ソードブレーカーを剋武にできるし!(笑)

ということで
ではではー

余談:
頑張って発言してたらpanuさんに面白く発言をまとめてもらえたのに…無念
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【138】突武ツリーを追いきれない人へ朗報です。

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 03時42分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
taketotsu.txt ファイルサイズ: 8.2KB
主観で今までの流れをまとめてみました。

まとめに際して次のようなルールを使用しています。

・出来るだけ短くする
・枝葉は切り落とすときがある
・表現はともかく、論旨がこうだということを優先
・乱暴な表現があったとしても、発言者の方が乱暴にののしることを意図して発言したという表現ではなく、単純に読みやすさを追求した結果

なお、ツリーを分けたいとは次のとおりです。

・議論は別にしていないので邪魔はしたくない
・自分の書いた文章がこういう風に解釈されうるのだということを、気分を切り替えて見つめなおして欲しい

以上です。
また気が向いたら更新するかもしれません。では。
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【137】現在の武と突の使い分けの基準は

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月18日(金) 22時10分 -
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んー、流れを見てると、何となく大菊さん達と赤松さんの想定してる基準が違ってるような気がしてきました。

まず、現在何に武や突をつけているのか、ってラインから確認した方が良いんじゃないかとー。
例外、ってのは、その上でどっちかわからない物についてどうするか、って議論だと思ってたんですが。
何か赤松さんの発言見てると、「GSCのデータは武と突をいい加減につけている」ことを前提に話してる気がするんですね。
例外例外言ってる割には、赤松さんの言う例外が何かさっぱりわかりませんので説明してもらいたいなと。


>何が「例外」であるか決めておく(もちろん、調査に基づいて)なら、表現の幅を広げることができる。これが、1.案提案の第一の動機です。


んで、私は、例外を定義すると例外ではなくなるので、2案のままで十分だと思います。
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【136】1.案と2.案の違い

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月18日(金) 18時40分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
list(3).txt ファイルサイズ: 4.7KB
>大菊さん
まずはじめに。
>そんなところでオリジナリティを発揮してもばからしいです。
さすがに「ばからしい」というのは表現として不適切でした。お詫びします。「どっちでもいいところで理由無くこだわっても無意味でしょう。」程度の意味でしたが、前後の文脈から見て、無くてもいいような一文でしたので、撤回します。
あと、大菊さんの意見に対して「ばからしい」とは言っておりません。一応。

>「基本的にはこういうやつにつけるけど、特徴づけとしてつけても(無しでも)良いよ」
言いようだと思うのですが、これは「積極的理由がなければ、必ず対応」と同じ意味ではないかと思います。
例えば、明らかに竜で、原作で竜特効の武器にやられていたユニットに竜弱点が付いてなかったら、「竜弱点付けないんですか?」という話になります。
「いや、この世界の竜ってむしろアンデッドだから、聖弱点にしたんだ」という、「特徴づけとして」「積極的理由」があるのなら、別になくてもいいでしょう。
「知らない。なにそれ?とりあえずつけないってことで」では、まずいのです。
>何が「例外」であるか決めておく
>「基本的にはこういうやつにつけるけど、
この2つは同じ意味かと思いますが、どうなんでしょう。

2.案になると、「基本的には」というくくりが全くなくなってしまうんです。
「知らない。なにそれ?とりあえずつけないってことで」が通用してしまう、ということですね。
武と突の使い分け方がGeneralでない以上、武と突を分けた防御能力の運用は、GSCでは避けるべき、となるわけです。

GSCでオールオアナッシングで考えられる例って、ほんとに少ないと思います。
だからこそ、「基本的には」って方針のあるなしが大切なんではないかと。

「1.案と2.案は結局同じではないか」との意見に応え、1.案と2.案の違いを説明しております。
大菊さんがどちらの意見に近いのか、はっきりわかっていませんでしたので、いろいろ質問もいたしました。
ただ私には未だに2.案への積極的賛成理由が見あたらない中で、1.案への誘導があったかもしれません。

2.案への積極的賛成理由がありましたら、誰でもお寄せ下さい。
1.案には賛否寄せられていますが、2.案には寄せられておりませんので。

さて、
>大事なのは、感情的な理由であれなんであれ
>>「現状維持、ないしは『斬』『打』以外のどれか」という意見表明をしたわけです。
>という事実のみなので。
これでは話し合いになりませんので、感情的な部分には触れず、話を進めます。

>「労力に対して効果が見合わない」
本当にそうなのか、調査しているところです。最新の調査結果を示しておきますが、割合としては多くもなく、少なくもなくといったところでしょうか。
しかし、労力の問題は、それほど重視すべきことなのでしょうか。
獣属性も虫属性も、「反対する理由もないし、とりあえず付けてみよう」で普及した属性であり、植属性格上げ時にも、労力の問題に対し、マガツさんが#32でこう反論してます。
>>・植物系ユニットは大量にあり、境界もはっきりしていない割に、対応武装が伸び悩み、追加する労力に見合う効果が得られない懸念がある
>こちらの方は、懸念する必要性はないかと。
>虫属性も、弱点持ちは多々居ますが、虫属性武器はあまり見ていません。
>それに、弱点も違いなかったら対応する武器が在っても対応されないと思いますので。
この「弱点持ちがいなかったら武器も対応できない」は、今回の場合、
「武と突の使い分けがされなかったら防御能力も対応できない」に相当するでしょう。
対応ユニットも多く、対応方法も煩雑になるので、同列に扱うのは危険ではありますが、労力の問題は、あまり優先すべき議題ではないと考えています。
それこそ、
>対応をデータ作成者任せにせず、提案者側で対応済みデータをあらかじめ用意して、
対応を提案できるなら、何が武器を使った技なのかはわかってるはずですしね。

>調査結果について
残念ながら、私では知識が足りなすぎて、どれが武器を使った技かそれほどはっきりわからず、信憑性の低くなっているデータが存在します。
とりあえずのデータとして見て頂き、間違いがありましたら指摘してください。
そんな状況ですので、私が片っ端から首を突っ込み、対応を提案するなんてことは無理そうです。

以上です。
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【135】Re(1):提言力はどれほどか

名前
 大菊
投稿日時
 - 2006年08月17日(木) 01時38分 -
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引用なし
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こんばんは、大菊です。

===いったん編集。余計な文削りました===

>データ作者として「面倒くさい」程度の理由で突っぱねたいと考えるなら、「2.武と突の使い分けをデータ作者に任せる」を支持する、ということになるかと。


んー、前回レスで「現状維持。ないしは『斬』『打』以外のどれか」と書いている通り、
基本的な意見は2なんですが。

そもそも、このツリーって

>方針が必要か不要か、作るとしてどのような方針が適当か、みなさんの意見を伺いたく思います。

ですよね?

であれば、「不要」って意見を表明する人間がいても何ら問題はないですよね。

ちなみに。
対応を断るのに「面倒臭い」は理由になると考えております。
って、そもそもの表現が悪かったですね。
「労力に対して効果が見合わない」あたりでしょうか想定していたのは。

#もちろん、程度の問題はあります。
#討議の全てが面倒なら、そもそも掲示板に出す必要が無いわけですから。

やたらとキャラが多かったりするデータだと、対応作業も楽とはいえないでしょう。
(完全新規データの準備稿くらいなら、まだなんとかなるのかもしれませんが)
ましてその理由が方向性やバグ修正ではなく、「武器だから武属性にしてください」
であればなおさら。

対応をデータ作成者任せにせず、提案者側で対応済みデータをあらかじめ用意して、
「こちらで対応したものを用意してみました。こんな感じでどうですか?」
と、取捨選択のみをデータ提示者に任せるとか、
「手間を問題とするのであれば、対応作業は全てこちらで行います」
くらいの実行力をもって提案すれば、理由ではなくなるのでしょうが。


>>突とか武ってシステム属性の中でも最も基本的なものと言えるわけで、
>>そんな属性にもかかわらず気軽に使い分けし難くなるのが嫌なので、

>ここの文脈がよくわかりません。
>「気軽に使い分け」というのは、ヤイバの真・覇王剣みたいな例ではありませんよね?
>それは、実働という積極的理由があるわけで、そこは除外して考えてます。
>ここで取り上げたいのは、「武でも突でも、どっちでもいい場合」です。


どっちでもいい場合に、
「手刀だけど受け止められたいから武」とか「剣での刺突だけど受け流されたいから突」
のようなものも、赤松さんの仰る「例外」として選択可能であれば、別に構わないです。
こういう柔軟さをもって「気軽に使い分け」と表現してたので。

で、これらの理由すらない場合は、別にどうでもいいです。
ただ、逆に「理由がないなら何が何でも武(もしくは突)に変更しなくちゃいけない」
とは、なってほしくないとも思います。


>もし竜弱点が、データ作者の好みによってばらまかれていたら、竜属性の武器は使えなくなってしまいます。


竜に限らず、弱点属性って割と柔軟に運用されているように思います。
鳥だけど獣弱点とか、魔物っぽいから光弱点のように。もちろん逆も然り。
あれらの属性って、
「基本的にはこういうやつにつけるけど、特徴づけとしてつけても(無しでも)良いよ」
くらいの緩い基準で使っているからこそ、普及しているんじゃないかなーと思うわけで。

武と突も同様に、基準と言っても
「できれば武属性のほうが良いですよー」
くらいの緩さであれば特に構わないと思うのですが、


>私は、「1.武と突の使い分けを定める」となったら、「積極的理由がなければ、必ず対応」くらいに考えております。


と仰るように、赤松さん御自身は強制力をお求めの様子。
「これはこうだから必ず対応!」と、がんじがらめに固めてしまうほうが、
表現の幅は逆に狭まるんじゃないかなーと思うのですよ。
というか、そこまでいったらもはや目安というレベルじゃないですわ。


>何が「例外」であるか決めておく(もちろん、調査に基づいて)なら、表現の幅を広げることができる。これが、1.案提案の第一の動機です。


例外は例から外れるゆえに例外なのであって、基準や解釈と同様、その時々で変わるものでは?
過去の例にないので例外とは認めません、では本末転倒でしょう。


>そんなところでオリジナリティを発揮してもばからしいです。第一、GSC配布データはオリジナリティ発揮を目的にしていません。


馬鹿らしいですか?

・数値に小ネタを仕込むのも
・格闘武器が武器じゃなくて動きやら態度やらになっているのも
・武器だけどあえて突属性にするのも

どれも個性化、つまりはオリジナリティの発揮の為だと思っているのですが違いますか?

と、いいますか。
討議の取り纏め役であるなら、御自身の価値判断で他人の意見を「馬鹿らしい」とか言わないでほしいのですが。

こういう部分が気になったので、前回ツリーのこのレス
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=124;id=data_general
の最後に

>3.議論の際のルールとマナー
>を再度読んだ上で、冷静な話し合いを行うようお願いいたします。

と書かせていただきました。


>>そんな属性にもかかわらず気軽に使い分けし難くなるのが嫌なので、
>>属性変更希望レスがつくようになるのも嫌なんですわ。

>この「嫌」という、生理的拒絶の理由がはっきりとあるなら、お聞かせ願いたく思います。
>理由もなく、感情的に反応されても、どうにも対応できません。


ああ、僕の感情的なものには反応要りません。てかされても困ります。

大事なのは、感情的な理由であれなんであれ

>「現状維持、ないしは『斬』『打』以外のどれか」という意見表明をしたわけです。

という事実のみなので。

#ただ、感情的な部分は確かに不要でしたね。我ながらエレガントとは言い難い。

以上。
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【134】提言力はどれほどか

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月16日(水) 22時33分 -
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>大菊さん
どの程度の提言力(強制力)をもつのかが、この議論のキモになるようですね。
私は、「1.武と突の使い分けを定める」となったら、「積極的理由がなければ、必ず対応」くらいに考えております。
データ作者として「面倒くさい」程度の理由で突っぱねたいと考えるなら、「2.武と突の使い分けをデータ作者に任せる」を支持する、ということになるかと。

>突とか武ってシステム属性の中でも最も基本的なものと言えるわけで、
>そんな属性にもかかわらず気軽に使い分けし難くなるのが嫌なので、
ここの文脈がよくわかりません。
「気軽に使い分け」というのは、ヤイバの真・覇王剣みたいな例ではありませんよね?
それは、実働という積極的理由があるわけで、そこは除外して考えてます。
ここで取り上げたいのは、「武でも突でも、どっちでもいい場合」です。

仮に、「「切り払いに使える武器」を使った近接技で、切り払い可能なもの」ではあるが、武属性が付けられないという場合が、全体の3%あったとしましょう。
多分もっと少ないと思いますが、あるいはもっと多いのかもしれません。しかし、目安を定めておけば、その3%は「例外」と考えることができるのです。
「ドラゴンには竜弱点」という目安があれば、竜属性の武器を作る時、事情で竜弱点がついていないドラゴンのことを考えなくて済むのに似ています(多少強引な例えですが)。
それが「例外」と考えられるかは調査が必要ですが、少なくとも特撮フォルダではそんな例は存在しませんでした。

もし竜弱点が、データ作者の好みによってばらまかれていたら、竜属性の武器は使えなくなってしまいます。
同様に、武か突かが、データ作者の好みで決められていいとしたら、武属性限定の防御能力は使えなくなってしまい、表現の幅が狭まってしまうのです。
何が「例外」であるか決めておく(もちろん、調査に基づいて)なら、表現の幅を広げることができる。これが、1.案提案の第一の動機です。

さらに言えば、どっちでもいいようなものなら、どちらかにするか決まっていた方が、気が楽だと私は考えています。
そんなところでオリジナリティを発揮してもばからしいです。第一、GSC配布データはオリジナリティ発揮を目的にしていません。

>そんな属性にもかかわらず気軽に使い分けし難くなるのが嫌なので、
>属性変更希望レスがつくようになるのも嫌なんですわ。
この「嫌」という、生理的拒絶の理由がはっきりとあるなら、お聞かせ願いたく思います。
理由もなく、感情的に反応されても、どうにも対応できません。

以上です。
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【133】後半部の訂正

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月16日(水) 22時31分 -
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>八百式さん
ご指摘ありがとうございます。痛み入ります。
>ていうか、この辺は事実確認って言うより抹茶さんへの反対意見ですね。あんまり分離させるようなもんでもない気が。
本来、分離させるべきものではありません。
このままでは「無意味な煽りあい」だけでツリーが埋め尽くされる危険があったため、緊急処置として分離したまでです。
生産性のある議論になり次第、再び同じツリーで話し合うつもりです。

>「〜答えていません」
断定的ですので、「レスは見あたりませんでした」とします。
>「なんで一部にだけ積極的反対を示し、全体を否定するような論にするのでしょう」
同じく、「一部にだけ積極的反対を示し、全体を否定するような論だと思えてなりません」とします。
>「自分の願望」「吐露している」
「願望」は抹茶さん自身が使った言葉ですが、吐露するというのは価値判断的ですので、引用も添えて「表明した」とします。
>「困惑しています」
これは私の率直な感想であり、相手を非難する言葉とも思えません。

以上、個別のご指摘に従い、後半部を改めます。


#896での白川さんの立場は、私のものと同じです。
>あまり一律適応前提でどうと考えずとも、武器使った攻撃は基本武、
>何か実働上の理由がある場合はケースバイケースで対応、くらいで
>いいんじゃないでしょうか。
>個々の作品の都合がある以上、違和感ゼロにはできないでしょうけど、
>違和感減らすことはできるわけで。
>武限定、突限定能力が既にあるのならば、少なくとも明らかに剣を
>使ってるような技を突にしておく実働上のメリットってないわけですし。
この「剣を使ってるような技を突にしておく」積極的理由について、抹茶さんからのレスは見あたりませんでした。私も二度ほど(#899、#907)この点についてはお訊ねしています。

抹茶さんは#900で私が接属性に答えてないと言い、#910でも繰り返しそう言っていますが、私は最初から「一律」対応など考えていません。#899で、それは抹茶さんの言うとおりだと述べた上で、
>しかし、それはそれ。剣技を武属性にしない積極的理由にはならないのでは。
この一言に、私の主張は込められています。一部にだけ積極的反対を示し、全体を否定するような論だと思えてなりません。

#904で抹茶さんが、自分の「願望」を表明したことで、ますます私は混乱しています。
>私的にはー。
>
>このフォルダじゃないんですが、手持ちのフォルダに武器落とし
>という武装があってですね。これを剋武にしたいって潜在的願望が
>あったんです。
>
>一方、私はロマサガファンなので、ゼラチナスマターには
>殴武器であるメイスやフレイルを無効化して欲しい。
>
>内的願望だけならこんな感じ。
抹茶さんは英雄伝説4で、その自分の願望とはまったく逆方向に歩いています。
その願望にどうすれば近づけるのか、考えながら私が提案した#907ですが、抹茶さんは#910で一蹴しました。
>えーと、武器落としとかなんやらは本題じゃないんですよ。
>余談なんです、これ。願望って断ってるじゃないですか。
私にはどうしてそこまでかたくなになるのか、その理由がさっぱり見えてこないのです。
そこまで強い理由があるなら、データ総合板で意見集約してみては、とも提案したのですが、抹茶さんは、
>その上で、統一見解を出したいなら、ツリーはそちらでお願いします。
>提案者はそちらですよね。
統一見解など一言も言っていないのに、どうしてそうなるのかわかりません。


以上より、抹茶さんのおっしゃるとおり、誘導効果が認められる「ような」文章であったことは、認めます。
しかし、それを理由に全削除を要請する論理にはまったく賛同できません。
抹茶さんの言う「こちらを必要以上に悪し様に言う」記述を、具体的に挙げていただいた上でなら、対応も検討できましょう。

以上です。
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【132】微訂正

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月15日(火) 01時03分 -
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引用なし
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途中引用記号が1つ抜けてましたね。正しくはこうです。

>>現在このツリーで出ているのはもっぱら私の言動へのお叱りであり、抹茶さんを非難する言説はまったくありません。

>>私の言説で具体的にどのような不利益を抹茶さんが被っているのか、私にはわかりません。
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