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【111】突武の使い分け

名前
 さとを
投稿日時
 - 2006年08月12日(土) 20時32分 -
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>武と突の使い分けを想定して、防御能力使ってるデータって、現在ルナルサーガとロマサガ共通だけなんですかね。
>他に使い分けられた方が面白い、あるいは既に使い分けを想定したデータになってるという例がありましたら、みなさんご指摘下さい。

知ってる限りでは、ペルソナ2とサムライスピリッツ、十兵衛ちゃん〜ラブリー眼帯の秘密〜にありますね。
抜粋すると、順番にこんな感じです(他にもいます)


>仮面党イシュキック
>無効化=突実銃
>弱点=武聖光感

>柳生十兵衛(侍魂)
>当て身技Lv10=柳生心眼刀 柳生心眼刀 武 10

>二代目柳生十兵衛
>阻止=十兵衛流無刀取り 武 切り払い 5 - 手動


いずれも、大菊さんがおっしゃっているところの前者、
>・武器を使ったものとそうでないもの(剋武など)
で区別されているようなので、この辺はケースバイケースでいいのではないでしょうか。
現状でさほど問題があるようには思えません。

個人的には「この技は十兵衛には取られたくないから突にしておこう」という理由で突にしておくのもありだと思っています。
その場合、イシュキックには通用しなくなるわけですが(弱点をつくことができない場合)、そのあたりもデフォルメの範疇なのではないでしょうか。
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【110】Re(1):マルチレス

名前
 大菊
投稿日時
 - 2006年08月12日(土) 19時14分 -
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こんばんは、大菊です。
僕に対する部分だけさくっとー。

>>
>>大菊さん
>新属性はともかく、武と突の使い分けは、データ作者が好みで決めている現状維持で構わない、ということですか?それとも、武属性はユニットに1つに限定すべきだということですか?

前者。現状維持が僕の意見になります。


>
>>重要なのは、突属性は切り払いに「使えない」という点。
>>切り払い持ちの近接系キャラで、あえて切り払いさせない(例:阻止や反射に使う)ようにするには、
>>全武装を突もしくは接にするしか方法がありません。
>なるほど。かなり特殊な事例かと思いますが、真面目に検討してみましょう。
>まず、切り払いで阻止や反射の確率を指定しており、武属性なし、格闘武器指定なしで切り払いが発動しないようにしてあるわけですが、
>汎用の剣を装備させたら切り払いが可能になりますね。

待った。勝手に武器アイテム装備を前提としないでください。
僕が想定していたのは以下のようなユニットのケースです。
(以前データ掲示板に上げましたが投降には至らず。当時レス頂いた方々申し訳ない)

鉄刃(真・覇王剣)
鉄刃, くろがねやいば, (YAIBA(刃専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 160
特殊能力
阻止Lv1=覇王剣 突武実闇 切り払い 30 100
性別=男性
4000, 170, 1000, 80
BABB, YAIBA_KuroganeYaibaU(SinHaouken).bmp
覇王剣(真),       2300, 1, 1, +10, -,  30, 100, AAAA, +10, 突

まあつまり、切り払いで武装同様ENを喰うという、ある意味ネタなワケですが。

こういったユニットを作る際、突と武でシステム上以外の区別をつけられると困るんですわ。

…と、ここまで書いて気付きました。

突と武を分けたい、という意見って以下の二種類があるように見えます。

・武器を使ったものとそうでないもの(剋武など)
・いわゆる「斬」と「打」(ロマサガスライムなど)

前者であれば話は早く、ケースバイケースってことで突属性で何ら問題ないわけですが。

僕が危惧していたのは後者の分け方。
単に「武」を「突」に変えただけで、「斬」のはずの武装が「打」にされてしまう。
これを避けたかったわけです。

故に僕は前回のレスで

> 区分がどうしても必要ならば、それ用の新属性を(追加したい人が)提案するべき、です。

と書いたわけです。

こちらだけが混同していたのか、それとも知らないうちに混ざっているのか。
この部分だけちょっと確認したいところ。

以上です。
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【109】記事No.103の削除要請

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年08月12日(土) 18時41分 -
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とりあえず一点。

記事No103の削除を希望します。
このままでは議論の場としてはあまりに不公平かと。

「勘違いしている」だの、そちらの主観でこちらを必要以上に
悪し様にいうのはやめていただきたい。あくまで事実関係の記述に
留めるか、それができなければ、元となったツリーへの誘導で十分では。

それでは。
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【108】マルチレス

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月12日(土) 18時28分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
list.txt ファイルサイズ: 2.9KB
まず、
>らきとさん
お訊ねしたいのですが、「システム的に正しい」「正しくない」とは、どのような状態を指すのでしょうか。
そしてそれは、どの程度の危険度を持っているのでしょうか。

抹茶さんの認識では、「システムとして望ましく想定されている」という意味だろうと、私は理解してます。
その上で、「武器を使った技に突属性」「武属性の攻撃はユニットに付き1つだけ」という書き方が、「武器を使った技にも武属性」という書き方よりも望ましく想定されている、とは、私は考えません。

・ヘルプの突属性での記述
>相手に接触して行う攻撃で武器を使わないものは基本的にこれに該当します。
「武器を使わないもの」とのことわり(格闘武器でないもの、ではない!)=武器を使うものは想定していない
・ヘルプの格闘武器での記述
>指定しなかった場合は威力の最も低い格闘武器(武属性を持つ武器)が切り払いに使用されます。
「最も低い」=複数の武属性が想定
>(従って特別な場合以外は指定する必要はありません)
「特別な場合」とは、武属性がないのに切り払いをさせたい場合。複数の武属性を持つユニットが特別とは書いてない

しかし私は、「システムとしてどれが望ましく想定されているか」という議論は、動いている以上、あまり優先度の高いものには思われません。
実働上の理由、データ作者や利用者、プレイヤーにとっての長所・短所があれば、まずそれが話し合われるべきです。

この話で最大の問題は、「正しくない」という言葉が、強い排除の意味を帯びているということです。なぜ正しいと思うのか十分な説明もなく、「これが正しい」などと言われては、話し合いになりません。
ですので、あまり「正しい」だの「正しくない」だのといった話は、したくないのです。
自戒の意味も込めて、どうか「正しい」という言葉の取り扱いには、気を付けてほしいと思います。


>大菊さん
新属性はともかく、武と突の使い分けは、データ作者が好みで決めている現状維持で構わない、ということですか?それとも、武属性はユニットに1つに限定すべきだということですか?

>重要なのは、突属性は切り払いに「使えない」という点。
>切り払い持ちの近接系キャラで、あえて切り払いさせない(例:阻止や反射に使う)ようにするには、
>全武装を突もしくは接にするしか方法がありません。
なるほど。かなり特殊な事例かと思いますが、真面目に検討してみましょう。
まず、切り払いで阻止や反射の確率を指定しており、武属性なし、格闘武器指定なしで切り払いが発動しないようにしてあるわけですが、
汎用の剣を装備させたら切り払いが可能になりますね。
もし汎用の剣を装備しても切り払いを起こしたくないなら、なんで阻止や反射の確率を切り払いで指定するのか、ダミー能力で指定すべきじゃないか、という話になると思います。

剣を持てば切り払いができるけど、手持ちの武器では切り払えないなら。
私は、その武器に武属性を付けなくていいと思います。

例えば、ズバットの場合。
>阻止=Z鞭 銃 切り払い
>Z鞭,           1200, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AABA,  +0, 格P縛実
>Z剣,           1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ズバットは、銃弾は鞭でたたき落としてます。剣では落としてません。
剣はしかし、剣で切り払ってます。鞭は使ってません。
これを、
>阻止=Z鞭 銃 切り払い
>格闘武器=Z剣
>Z鞭,           1200, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AABA,  +0, 格P縛武
>Z剣,           1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
こう書き替えましょうか。
上で書いた挙動は変わりません。しかし、今度は鞭を敵が切り払う時、ズバットの切り払いが参照されます。
鬼の切り払いを持つズバットにとっては、極端な強化だと言えます。
こういった場合、無理に武属性を付ける必要はない、と私は考えてます。
もし、一括で武属性を付けるべきだという方がいましたら、その点も踏まえてご意見下さい。

「ある程度」の目安を決めておけば、
防御能力を持っている時「ある程度」の想定ができる、という程度に考えています。
毒を使った武器に毒属性が付かないのは、よくあることです。悪魔特効の武器に浄属性が付くのは、むしろ珍しいでしょう。
しかし、剣や斧、槍など、切り払いに使える武器を使った攻撃で「武属性を付けると不具合がある」という例は、かなり少ないと想定してます。
もし、そういう極端な例がありましたら、ご指摘下さい。

新しい属性には、反対します。
付ける手間がかかり、見た目にごちゃごちゃする割に、見返りが少ないことが予想されるからです。
既にある属性で済むなら、それに越したことはありません。


>外道王さん
大変参考になるご意見、ありがとうございます。
だからこそ、みちひろさんは武属性を使うのが「正しい」と言い、デュカキスさんはロマサガ共通で「耐性=突」を使い、英雄伝説4で対応を提案したんですね。納得しました。

5年前の話が最新の話と同じように残ってしまう、というのは、善し悪しあるとは思うんですが、たとえ本義でなくとも、結果そういう役割も属性手引は負うことになります。属性手引も新たな局面を迎えた今、改めてその役割を問う時期かも知れません。

余談はここまでで。
武と突の使い分けを想定して、防御能力使ってるデータって、現在ルナルサーガとロマサガ共通だけなんですかね。
他に使い分けられた方が面白い、あるいは既に使い分けを想定したデータになってるという例がありましたら、みなさんご指摘下さい。
まあ、仮にそうしたメリットが薄くとも、「わかりやすい」というメリットはかなり大きいと感じています。

現在の武と突の使い分けについても、調査した方がいいですかね。
最近のってことで、討議中のは外して、前回更新から1年以内+投稿済みフォルダ限定で調べるって方向でどうでしょう。MERI+DIA以降ですね。
私は暇だけはあるんですが、知識が足りなすぎてとても調査になりません。協力求めます。とりあえず、リストだけ作っておきました。
……129フォルダか。ちょっとげんなりする量ですが。

以上です。
引き続きご意見、よろしくお願いします。
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【107】Re(1):武と突属性の使い分けについて

名前
 大菊
投稿日時
 - 2006年08月11日(金) 21時46分 -
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こんばんは、大菊です。

最初に結論を。

システム属性に現在以上の意味を持たせることに反対。
区分がどうしても必要ならば、それ用の新属性を(追加したい人が)提案するべき、です。

以下はその理由。

らきとさんも指摘されてますが、そもそも武属性と突属性は、
・切り払いに「使える」ものと「使えない」もの
という明確な違いがあります。

重要なのは、突属性は切り払いに「使えない」という点。
切り払い持ちの近接系キャラで、あえて切り払いさせない(例:阻止や反射に使う)ようにするには、
全武装を突もしくは接にするしか方法がありません。
(格闘武器は迎撃武器と違い、存在しない武装を指定しても切り払いが発動する為)

これに関しては代替手段が存在しない為、システム上以外の理由で区別をつけられると、
本来の使い方ができなくなってしまうので大変困ります。

現状はまだ区分が曖昧なおかげで影響が少ないですが、
対応が増えれば増えるほど影響も大きくなるわけで。特に耐性系統。

過去にも浄属性が対幽霊/妖怪属性として扱われた結果、本来の用途(素体(現在の再生)を防ぐ)で使い辛くなり、
結局弱点の見直しをせまられた、という例があるわけで。
# 最近だと毒属性あたりが似たような印象。
これらと同じ道をたどる前に、別の方向を模索したほうがいいんじゃないでしょうか。

以上。
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【106】Re(1):武と突属性の使い分けについて

名前
 外道王
投稿日時
 - 2006年08月11日(金) 21時29分 -
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どうも、外道王です。

武器を使った武装、使わない武装を、「武」「突」属性で使いわけよう。
という話は、以前EDCデータ掲示板で出たことがあります。
かれこれ五年ほど前ですか。
ざっと調べましたが、残念ながらログは残っていないようです。

なお、当時そのツリーを立てたのは私でした。

結論としては、
・武器を使った武装は「武」属性とする。
・ただし、細かい判断は個々の作品ごとに任せる。
となりました。

……つーてもログが残っていないと証拠がないんですがね。
やっぱり属性マニュアルはいるのかなぁと思い直すいまこの瞬間です。
私も、当時の議論をはっきりとは覚えていません。


当時の議論の流れとして、いくつかの長所、短所が出ましたが、
「武器を使った技 と 使わない技 に対して別々に
 防御系やカウンター系の能力を設定できる」
という長所を重視して、上記の結論になったと記憶しています。


以下、議論に出たと記憶している長所と短所を箇条書きにすると、

【短所】

・たとえば武器と格闘技の連携技など、「武」と「突」どちらかわからない武装があり、
 明確な基準を設けられない。

「武」と「突」のボーダーを、武器の有無で単純にひくと、どうしても矛盾のでる武装があります。
「武」「突」をわけることのメリットを重視して、
矛盾に関しては各作品ごとに最も適すると思われる指定を行ってもらう、という結論であったと記憶しています。


・「武」属性はシステム属性であるから、これに特別な意味を持たせることは好ましくない。

ユニット特殊能力の格闘武器指定ができるので、
今(五年前ですが)はそれほど重視しなくてもいいだろう、という認識であったと思いますが。


・武器を使った「接」武装はどうすんのよ?

どうせカウンターとかされないから気にしなくていいんじゃないかなーくらいの勢いだったような。


【長所】

・「突」に対するカウンター、「武」に対するカウンター、「突武」に対するカウンターを
 使い分けることができる。

等身大基準においては、ロボ対比で接近戦重視のキャラが多いです。
(ロボでは近接重視型でも大概サブウェポンとして飛び道具を持っているが、
等身大だと本当に接近戦(突武)のみというキャラも多い)
そのため、「突武」両方へのカウンター(阻止や反射、当て身、耐性、等々)はわりと強力です。
それを、「突」のみ、「武」のみのカウンターとできれば、それなりにばら撒きやすいんじゃないか?

もちろん、バランス上の強弱問題以上に、原作の再現としても有効です。

そんな話がありました。
当時は例として、るろうに剣心の刃渡り、ルナルサーガのソードブレイカーが上げられていました。
現在の刃渡りは「反先」属性の武装、ソードブレイカーの折り受けは「武」属性阻止としてデータ化されているようですね。


・武器を使った武装は「武」属性の方が多い。

これも当時の統計ですが。
一応、全作品を調べて、武器を使った技が「武」「突」どちらになっているかを調べました。

結果、参考にしたロボ基準はほぼ九割が「武」属性。(新しいデータだと「突」もあった)
# ……厳密には、武器を使った技は接だったり属性なしだったりするケースが多かったのですが。
等身大では、
特撮系のデータはほぼ全て「武」属性。
アニコミ・ゲーム系は「武」と「突」が五分五分。
となっていました。

もし統一するなら、「武」にした方が早いんじゃないかなーと。
それ以前に、武器を使った武装は「武」属性であるというのが、大勢の認識であった証拠でもあったと思います。

現在の「武」「突」の割合は知りませんが。


以上、年寄りの記憶です。
覚え間違っている部分もあるかもしれませんが、その辺はご容赦を。

内容は赤松弥太郎さんが今回あげた話と大筋では同じであると思いますが、
以前もこういった話はあったよ、くらいでよろしくお願いします。


以上、ご参考までに。


……なんで、このときの話が今に伝わってないんかなー。
まあ、私があんまり積極的じゃなかったってのもあるのかもしれませんが。
割と古株の人が「そんな話知らん」と言ってたりするし、記録としてどっかに残したいもんですねぇ。

みちひろさん、デュカキスさんとは、当時この件で深く議論しました。
なので、覚えていてくださったと思うのですが。
もうちょっと広く普及させておくべきでした。

以上。
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【105】Re(1):英雄伝説4での経緯の私見

名前
 らきと
投稿日時
 - 2006年08月11日(金) 20時50分 -
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えーと。

とりあえず、冷たい麦茶を飲んで素数を数えて深呼吸してからにしませんか。

何をそんなに焦っているのかは分かりませんが、議論を能率的に進めていく上で、
相手に食って掛かるような物言いはよい影響を及ぼさないんで。

ってだけなのもアレなんで。

> 私は、中段の「システム的に正しい方」という言い方に猛烈に引っかかりました。だとすれば、「武属性が2つ付いているデータはシステム的に正しくない」ということになります。

「より正しいと思われる」って意味なんじゃないでしょうか。
反論するためにあえて相手の意見を極端に捉えてるように見えなくもなく。
大切なのは意見のすりあわせであって、相手を論破することじゃないです。

んで、これ私見なんですが、実際システム的に「正しくない」んじゃないですかね。
武属性ってのはもともと「その武器で切り払いを行うための属性」であって
「格闘武器指定はその例外である」ってことじゃないんでしょうか。

その上で、光属性の退魔技扱いと同じように、GSCのローカルルールとして、
その「正しくない」用法を「正しい」物として用いよう、という分には納得ですが。
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【104】今後の方針

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月11日(金) 19時01分 -
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今後の方針ですが、私はゲーム板#896の白川さんと同じ考えを持っています。
>あまり一律適応前提でどうと考えずとも、武器使った攻撃は基本武、
>何か実働上の理由がある場合はケースバイケースで対応、くらいで
>いいんじゃないでしょうか。

現状維持での問題については、経緯説明の最後にまとめました。
今後またいつこのような問題が起きるかわからないのです。
今の時点で、ある程度の方針を示しておくことが有意義でしょう。

メリットとして、まず「わかりやすい」ことが上げられます。
武器を使った攻撃だと、戦闘アニメなどを見なくても一目で分かります。

次に、「武と突を別の属性として扱える」ことがあります。
ロマサガの無機質系では既に別属性として扱っていますが、現状では方針がないため、動作が想定できません。
方針を作っておけば、より積極的に武と突の使い分けが検討でき、どこまでが「デフォルメの範囲」として許容できるか、はっきり検討できます。

デメリットについては、最大のものは「対応フォルダが膨大になる」ことです。
これは、別に一律で対応する必要はない、と私は思っています。改訂のついでに対応しとく、ぐらいで。
移行中の混乱については、現在は属性手引が真剣に検討されてますから、それさえ完成すれば、最小限にとどめられると思います。

そして、「鈍器や鞭、接属性の攻撃について」ですが。
鞭は、切り払いに使えないものを武属性にするわけにはいきません。
接属性に武属性を付けると、武突指定の防御に引っかかる、それはまずいでしょう。武属性にするわけにはいきません。
鈍器が武器攻撃と見なされない作品なら、そのフォルダで突属性にする分には構わないでしょう。
その上で、剋武がデフォルメの範囲となるか、それはその都度検討されるべきことでしょう。

私の考えは以上です。
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【103】英雄伝説4での経緯の私見

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月11日(金) 19時00分 -
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まず、このツリーの立ち上げのきっかけとなった、英雄伝説4での討議の経緯を説明致します。
長文失礼致します。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=836;id=data_human2

#836で抹茶さんがツリーを立ち上げた当初、私は武と突の区別についてはあまり関心を払っていませんでした。当時作っていた属性手引にも、「武」「突」の項目は存在しませんでした。
私自身は、かつてグレキチさんのデータコラムでの「武属性不要論」を読み、格闘武器以外は武属性を付けないようなデータをローカルで作っていたのですが、実際GSCを調べるとそうでないデータも多くあり、仮面ライダー剣の討議で議長のみちひろさんが「武器を使った攻撃は武属性」と発言しているのを見て(ログは流れてしまいました)、そういうことだったのかと納得しました。しかし一方で、武器を使った攻撃でも武属性を使っていないデータもあり、きっと古いんだろう、まあ実働には関係しないし、と思って、以来自分のデータには武器を使った攻撃にも武属性を付けるが、GSCのデータ討議では特に気にしてきませんでした。

しかし、#845でデュカキスさんが「武器を使った攻撃には武属性を付けよう」という提案をし、#861でおにこんぼうさんがロマサガの無機質系を例に、それに賛成しました。しかし#863で、抹茶さんは提案を棄却しました。
>うーん。その辺の基準がはっきりしないところに合わせるのはちょっとー。
>ロマサガ合わせだと、鈍器が武じゃないとか、基準が現状ではっきりしなさすぎるんで。
>
>明確な基準があればまだしも、そうでないなら、システム的に正しい方にしておきたいです。
>
>
>……本当に武器全てが武属性になる、という流れができれば、剋武でディザームやりたいんですけども。
>というのは本音なんですが、こういうのは多勢にならないと無意味ですから。
私は、中段の「システム的に正しい方」という言い方に猛烈に引っかかりました。だとすれば、「武属性が2つ付いているデータはシステム的に正しくない」ということになります。

その直後、私は「最近の傾向として、」切り払える武器を使った技は武属性を付ける傾向があると、当時の属性手引に書きました。ここでの議論で、武か突か気にする方がいることがわかり、私自身みちひろさんの意見を聞く前は混乱していたことを思い出したからです。手引は現状を変えるものではなく、追認するものですが、今までこの記述には異議が出ませんでした。またpanuさんの属性メモにも、同様の記述があります。

そして#880で私は、システム的に正しいとはどういう意味か、武属性が2つついてるデータは最近主流だ、剋武もやってみたら面白いんじゃないか、と書きました。
#881の抹茶さんの反論で初めて、最近のデータでも武属性の扱いが揺れていることを私は知りました。「最近の傾向」という言葉は相対的なものなので、対応件数が全体的に増えていれば、「傾向」と言い続けることはできますが、これは私のまったくの調査不足でした。その点私は手を抜いた議論を行ったと言わなくてはなりません。
しかし、私の主張は「#863は棄却の理由になってない」であり、「武器を使った攻撃には一律武属性を」ではありませんでした。そんなことは一言も言ってません。抹茶さんはどうもそこをずっと勘違いなさっているように思います。

#897で抹茶さんは、「武器攻撃に一律武なら、鈍器がゼラチナマスターに効いてしまう」「接属性の武器攻撃は、武属性を付けると性質が変わってしまう」との部分的な反対理由を示しました。武属性にルールはなく、フォルダごとの裁量に任されているという認識を示し、しかし、一律武属性は1つとする理由については、
>なら、機能として本来想定されている方向にあわせるのが無難と
>私は判断します。基準が曖昧ならばなおさらです。積極的な対応の理由としては
>弱い、と。というかそういう理由があるかないか、勝手に決めないで頂きたいです。
武器を使用した攻撃にも武属性を付けるという運用が本来想定されているかどうか。それは、きわめて難しい問題です。むしろ、突属性に
>相手に接触して行う攻撃で武器を使わないものは基本的にこれに該当します。
と書いてある以上、武器を使用した攻撃に突属性を使うことの方が、より想定されていないのではないかとも思います。
もっとも、これは私の主張の本論ではありません。システムでは動くものは想定内、正しい、これが変わらぬ考えです。

#896での白川さんの立場は、私のものと同じです。
>あまり一律適応前提でどうと考えずとも、武器使った攻撃は基本武、
>何か実働上の理由がある場合はケースバイケースで対応、くらいで
>いいんじゃないでしょうか。
>個々の作品の都合がある以上、違和感ゼロにはできないでしょうけど、
>違和感減らすことはできるわけで。
>武限定、突限定能力が既にあるのならば、少なくとも明らかに剣を
>使ってるような技を突にしておく実働上のメリットってないわけですし。
この「剣を使ってるような技を突にしておく」積極的理由について、抹茶さんは答えておりません。私も再三この点についてはお訊ねしています。

抹茶さんは#900で私が接属性に答えてないと言い、#910でも繰り返しそう言っていますが、私は最初から「一律」対応など考えていません。#899で、それは抹茶さんの言うとおりだと述べた上で、
>しかし、それはそれ。剣技を武属性にしない積極的理由にはならないのでは。
この一言に、私の主張は込められています。なんで一部にだけ積極的反対を示し、全体を否定するような論にするのでしょう。

#904で抹茶さんが、自分の願望を吐露したことで、ますます私は混乱しています。
抹茶さんは英雄伝説4で、その自分の願望とはまったく逆方向に歩いているんですから。
その願望にどうすれば近づけるのか、考えながら私が提案した#907ですが、抹茶さんは#910で一蹴しました。私にはどうしてそこまでかたくなになるのか、その理由がさっぱり見えてこないのです。
そこまで強い理由があるなら、データ総合板で意見集約してみては、とも提案したのですが、抹茶さんは私がやるべきだと言っています。

かなり端折った説明ですし、私にも落ち度はあるのでしょう。その点はどうぞご指摘下さい。
しかし、私はまるで納得もいきませんし、ひどく困惑しています。

最後に、この議論の原因は、おそらく「武と突に使い分けの決まりがなかった」ことに原因があるのでしょう。
だからこそ、この議論では結局両主張ともはっきりした決め手を欠き、感情論に陥ってしまいました。
違和感や疑問を互いに感じつつ、結局議長がどの主張に属するかでデータが決定されるのは、健全な議論とは言えませんし、見えにくい部分でGSCが分断していくということにもなります。
これからGSCデータ討議に参加する方がますます混乱することも避けたく、このツリーの立ち上げを決心しました。
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【102】武と突属性の使い分けについて

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月11日(金) 18時59分 -
設定
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パスワード
赤松弥太郎です。
従来、「切り払い可能な武器を使った技」は、武属性とするか、突属性とするか、運用が別れてきました。
しかし、近年はそうした技を武属性とするフォルダも増え、また「武器を使わない打撃」に強くする意図で、「耐性=突」を指定したユニットも登場しました。
しかし現状、武と突の両属性の使い分けにはかなりばらつきがあります。
ある程度の方針を決めて、両属性を使い分けた方が、前述の「耐性=突」など、面白い運用ができるのではないかと思い、提案致します。
方針が必要か不要か、作るとしてどのような方針が適当か、みなさんの意見を伺いたく思います。

詳細な経緯、私の考えについては、個別に書き込みます。

皆さんのご意見、よろしくお願いします。
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【101】討議停止 発展的解消

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月11日(金) 17時03分 -
設定
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パスワード
>panuさん
なるほど。
では、panuさんには新規に、「属性手引(そして各種マニュアル類?)wiki化」の提案を行って頂き、運営について話し合っていく、ということにしましょう。
そして、このツリーですが、討議停止という形にしようかと思います。万一wiki化の討議が頓挫してしまった場合に限り再開する、ということで、いかがでしょうか。
今までご意見下さった方、特にレスもせずじまいになってしまう咲岡さんには本当に申し訳ないのですが、本討議はwiki化討議への発展的解消としたく思います。

なお、公約は只今をもって失効といたします。

今まで見守ってくださった皆さん、そしてご助言下さった皆さん、どうもありがとうございました。
panuさん、今後ともよろしくお願いします。
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【100】確かにデータマニュアルの類は頻繁に更新す...

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月10日(木) 20時43分 -
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メンテナンスが必要ですよね。
しかしながら僕の嫌いな言葉は1番が努力、2番がガンバルなので、一人でいつまでも管理を続けることは出来ません。

そこで、三笠さんにデータマニュアルWikiを置いてもらえる様にお願いしてみようと思います。

もし置いていただけた場合は、僕の書いた属性のメモをそこに投げます。

ついでに、古くなっているデータ参考集も投げ込んでデータ識者各位で編集できるようになるといいんじゃないかと思います。
現状に即していない部分も多分にありますし。

以上です。では。
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【99】panuさんへ:今後の運営について

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年08月10日(木) 17時05分 -
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panuさんから非常に大きな提案がありました。
咲岡さんからの金属性の意見となれば、無碍にするわけにもいかないんですが、当面panuさんの提案に絞ってレスをします。

panuさんのテキスト、拝読しました。
見識高く、文章歯切れ良く、とても良い案だと思います。
十分に合意ができていない記述がある、初心者から見た時わかりにくい部分がある等の問題もあるのですが、そこは改善していけると思います。

で、この後ですが、私が採れる道は2つあります。
1.panuさんに議長を譲り、panuさんのテキストを底本とする
2.panuさんや皆さんにご教授頂き、私の原稿に大幅な添削を加える

まず、1ですが。
私も少しはがんばって、分不相応な事業に取り組んでまいりましたが、現在の成果は見ての通りです。
読みにくいため意見も集まらず、なかなか注目度も高まらず、そのため問題のある記述が恐らくは野放しになっており、完成までにはまだまだ時間がかかりそうです。
一方panuさんの原稿は、一応完成形になっています。
そして、はるかに読みやすい。読んでいて楽しい。これは、私が可能な限り主観を意識するように書き進めてきた副作用でもありました。主観が入った随筆の方が、主観を入れないように書く技術書より面白いと感じる人が多いのではないでしょうか。
私が議長を務めてきたのは、ただ暇だったからであり、知識も浅薄で、文才も優れてはおらず、意見を集約する経験にも乏しい人間です。
ですから、私以上に経験豊富、知識もあり、しかも完成品を提示できるやる気と文才のある方なら、私個人は議長を譲ることに何のためらいもありません。

そこで、panuさんには、この属性手引議長就任を、ぜひ検討して頂きたく思うのです。

もし就任して頂けるのでしたら、私は非才ながら、投稿まで立ち会い、できる限りのお力添えをし、責任を果たしたく思っております。
ただ、就任するのであれば、私から1つお願いがあります。
「いつまでも手引が使えるようにしてください」ということです。
属性の運用は、ここ1年の動きを見てわかるとおり、めまぐるしく変化します。データ指針などよりずっと変わりやすいものです。古い属性手引が放置されると、かえって初心者の混乱を招き、害を流すことにもなりかねません。
なので、「作ってはい終わり」ではなく、相当長い期間必要があれば常に更新し続ける、あるいは、更新の必要を感じた人が誰でも気楽に更新できるようにする、など、常に新しい属性手引であるような取り組みをお約束してほしいのです。

もちろん、これまでの話は、panuさんが議長になるおつもりがあって、その後の話です。
panuさんとしては今後どうしたいのか、まずご意見を伺いたく思います。


panuさんにそのつもりが無いのであれば、私は無論、職責を全うしたいという気持ちが強いです。
しかしながら、panuさんのテキストは、上で述べたとおり、私のそれとはだいぶ性質も異なり、言い回しや論の構成などでは類似点を探すのが難しいほどです。コンセプトにも違いのあるものを単純に導入するわけにもいかず、どうしていいものか悩んでおります。
底本はあくまで私の原稿という前提で、panuさんのテキストも参考に、私なりの改善案は考えますが、まだまだ冗長な文章を書いてしまうかもしれません。
panuさんご自身に、現在の私の原稿のどこを削除し、どこの言い回しを変えられるか、もし意見がありましたら伺いたく思ってはおります。

panuさんのレスをお待ちしております。
まずpanuさんの意思を確認し、それから皆さんの意見を伺いたく思っておりますので、どうかpanuさんがはっきり意思表明をなさるまで、他の方はレスをお控え下さるようお願いします。
よろしくお願いします。
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【98】水をさすようで悪いのですが

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月10日(木) 02時30分 -
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文章の量が多いのでこれぐらいでいいと思いますよ。
これぐらいですっきりまとめてみません?

http://panupanu.s1.xrea.com/souko/element.txt
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【97】Re(1):武と金のテキスト+全エイリアス

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2006年08月08日(火) 20時38分 -
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どうも、咲岡です

>金=解説 金属性 金(きん)の力を用いた攻撃。

わざわざ(きん)と読み仮名をつけなくてもいいんじゃないかと。
あと普及しなさそうなので以前の「木<金<火」は残していただけると嬉しいです。

それでは失礼します
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【96】武と金のテキスト+全エイリアス

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年08月08日(火) 19時57分 -
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原稿はこちらのアドレスで。
http://yamazaru.s21.xrea.com/attribute.html
下は、「武」属性と「金」属性のテキスト版です。

II.各属性の解説

 1.システム属性

 武 システム属性 重要度 : 高 格闘武器
 この武器を使って実弾攻撃などを切り払うことが可能。 切り払いの対象になる。
  「切り払い」に使用可能な攻撃を表します。ユニットに「格闘武器」の指定がなく、かつ「武」属性の武器が存在しない場合、「切り払い」は作動しません。

  「切り払い」の動作に関わる属性ですが、それ以外では「突」属性とまったく同じ動作をします。極論すれば、「格闘武器」指定がある以上不要な属性であり、そのためイメージ属性的な側面を強く持っています。
  「突」属性との使い分けは、過去揺れ続けてきましたが、最近は、切り払いに使える武器による攻撃には「武」属性を付ける傾向があります。「武」属性のみに防御能力を持たせることで、「剣などの攻撃ははじいてしまうが、拳の攻撃ではダメージを受ける敵」などを再現したいというニーズがあるためです。
  しかし、これは最近の傾向であり、現状フォルダごとに運用方針が大きく異なります。「武」属性のみの防御能力を付ける場合、意図した動作をしない可能性に注意して下さい。

 使用例1 :
    零距離バーニングショット@仮面ライダー剣は、「武」属性がつきます。
  この攻撃は、「ディアマンテエッジで突き刺し、銃口から火炎を放射する」というものです。格闘武器であるディアマンテエッジを使い、突き刺す際に切り払うことも可能な攻撃なので、「武」属性がついています。
  しかし、実際にダメージを与えるのは火炎放射であるため、同時に「火射」属性もついています。

 3.ローカル属性

  2.イメージ属性

  金 イメージ属性 重要度 : 低 金属性
  金=解説 金属性 金(きん)の力を用いた攻撃。 <GSC独自>
   五行や七曜の「金(きん)」の力を使った攻撃です。

   近年新設された属性です。
   対応武装は、五行や七曜などで「金」の力を使っていると明示されているものが中心になるため、少ないです。以前は代用されていましたが、専用の属性が新設されたので、植物全般に効く攻撃には「植」属性を使ってください。「金」の力を使っており、かつ植物全般に効く武装には「植金」と指定します。
   弱点を指定する場合、金属製の武器にはほとんど「金」属性はついていないことに注意してください。特に五行や七曜が関連しない世界観の場合、金属製の武器に「金」属性を付ける必要はありません。


ついでに、今まで作った分の手引で提示した独自解説文をまとめておきます。
霞薙さんのものから微妙に変更されてますが、元に戻した方がいいようなら、戻します。

光=解説 退魔攻撃 悪魔・妖怪系に対し特に有効な攻撃。
聖=解説 対アンデッド攻撃 不死生命体に対し特に有効な攻撃。
式=解説 対プログラム攻撃 プログラムに干渉する攻撃。
獣=解説 獣殺しの攻撃 獣に対し特に有効な攻撃。
虫=解説 虫殺しの攻撃 虫に対し特に有効な攻撃。
植=解説 対植物攻撃 植物に対し特に有効な攻撃。
金=解説 金属性 金(きん)の力を用いた攻撃。
当=解説 当て身技専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
動=解説 自動反撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
条=解説 使用条件【条件】 適宜内容を書き替えて下さい。
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【95】属性手引第三稿 武と金に提案有り

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年08月08日(火) 19時46分 -
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「武」属性と「金」属性を書き加え、第3稿としてみました。
どっちの属性にもちょっと言いたいことがあって、先に書いてみました。まあ、この手引自体には提案力はないので、別個にツリー建てた方がいいんですかね。

「武」属性について、剣フォルダでこれにまつわる議論があったかと思ったんですが、流れちゃってますね。残念。
しかし、ざっと見たのですが、最近改訂されたフォルダのほとんどで、武器を使った攻撃全般に「武」属性が使われてるように見えます。しかし、ほんとにざっとしか見てないので、見逃しも多そうです。ご異議、ご意見がありましたら、どうぞお寄せ下さい。

むしろ私の本題は「金」属性です。
現在流布している属性解説は、こうなってます。
>金=解説 金属性 五行の『金』の力を用いた攻撃。五行では『木<金<火』となる。
ですが、「金」属性意識調査で何度か述べたとおり、私はこの解説文には問題があると考えています。
まず、「金」属性が使われるのは五行に限りません。七曜の「金」でも使われる可能性はあり、あるいはほかにも「金」属性の検討対象になる攻撃があるかもしれないからです。
そして、五行の相剋関係が書いてありますが、その通りの序列にならない場合も十分あり得るということも述べてきました。
属性の運用を狭めかねない解説文なので、五行にまつわる記述を全てそぎ落とすべきかと考えています。
>金=解説 金属性 金(きん)の力を用いた攻撃。
皆さんの意見を伺いたく思っております。

それでは、よろしくお願いします。
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【94】第2.2稿 改稿

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年08月04日(金) 19時22分 -
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http://yamazaru.s21.xrea.com/attribute.html
今週は、あまりはかどりませんでした。
いくつかの表現の見直しが、今回のメインになります。

システム属性ですが、英雄伝説4の討議を脇目に見ながら、目次に大幅に項目を追加しました。
ヘルプの「攻撃種類に関する属性」に書いてある内容も、現状のGSCと乖離している部分が多く、またグレキチさんのコラムの「武属性不要論」についても、フォローの必要があると判断しています。
討議は難しそうですが、とりあえず急ぎの「武」と「突」は早めに叩き台を作ります。

ailias.txtについてですが、架方さんがドラえもんツリーでエイリアスの無駄を指摘しています。
抹茶さんからの反論も踏まえ、とりあえず「エイリアス指定すると便利」周辺の文言は削除した上で、他の点では反論もなさそうなので、イタリックを取りました。
ailas.txt投稿自体は、1つにまとまってると見やすいですので、有意義だと考えています。

「武器」「武装」という表現を、SRCのユニットデータに書くものとしては「武器」と表記し、他は可能な限り「攻撃」に置き換えました。
「武器」「武装」「攻撃」といった用語は、いたって不明確に使われていまして、ヘルプでは「武器」で統一されているのかと思うと、「竜」属性は「竜(ドラゴン)に対し特に有効な武器。」で、「機」属性は「機械(ロボット、アンドロイド)に対し特に有効な攻撃。」になっている、といった具合です。
この調子で行くと、「突」属性が「武器を使わない武器」になったりして、なんのこっちゃいとなることもあるので、とくに解説文は、本体サポートの解説文で用が足りるならともかく、足りないものについては全部「攻撃」にしたいと考えています。
すでに霞薙さんの解説が普及し始めており、解説文について「余計なことすんな!」という意見がありましたら、ただちに慣例に従うよう書き直します。

で、「武装イメージ属性」も、「イメージ属性」に書き替えます。
ころころ用語が変わるのは避けたいと思っているのですが、「武装」の語はつかなくても意味は通じてるんですよね。たぶん「武装イメージ属性」なんてバカ丁寧にいってるのは、私一人かと。
影響が少ない内に変えときます。

「感」属性の解説ですが、GSC独自である必要性を感じなかったので、SRCオリジナルの解説文に戻しました。
超能力者=エスパーって認識は、甘いんですかね?
反対意見がありましたら、お願いします。
また、「感」属性にはいろいろ論拠のない余計なことも書いたので、ばっさり削除しました。
手引は簡潔が一番……だと思っているんですが、どうしても文章量がかさんでしまいます。

だいたいこんなところです。改訂部分のテキスト掲示は、今回は大きな改訂はないので、省略します。
ご意見がありましたらお願いします。
以上です。
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【93】改訂分txt

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月29日(土) 01時20分 -
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引用なし
パスワード
改訂した部分のテキストです。全文原稿はこちら。
http://yamazaru.s21.xrea.com/attribute.html

II.各属性の解説

 3.ローカル属性

  1.対種族属性

  光 対種族属性 重要度 : 高 退魔攻撃
  解説=光 退魔攻撃 悪魔・妖怪系に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   悪魔・妖怪など、邪悪なものへの対種族属性です。光線など光を使った攻撃には「B」属性を使ってください。また「聖」属性は不死生命体への対種族属性であり、この属性とは異なります。

   最も普及している対種族属性の1つです。神聖なる力に弱い、多くのユニットが弱点としています。
   武装も豊富です。邪悪なものを鎮める力があれば、原理は問いません。光とは関係ありません。たとえブラックホールを用いた攻撃でも、邪悪なものを鎮める力さえあれば、この属性の適用範囲です。

  使用例1 :
     大魔王ケストラー@ハーメルンのバイオリン弾きは、「弱点=光」が付いています。
   作中では魔族に有効な攻撃手段が確保されていました。
   ケストラーには多少耐性は見受けられましたが、本質的な「無効」ではありません。
   ですから、「弱点=光」が適用されています。
  使用例2 :
     大魔王バーン@ダイの大冒険は、「弱点=光」は付いていません。
   魔族であり、魔界の王ではありますが、作中の魔族は「亜人種」であり、いわゆる「悪魔」としての扱いではありません。神聖な力に弱いといった描写はありませんでした。
   このため、「弱点=光」の対象外としてあります。

   また、原作において「神聖なる力に強い」とされているユニットに、耐性が指定されている場合もあります。
   そういった点で、「光」属性は武装イメージ属性と対種族属性の両方の性質を持つ、特殊な属性とも言えます。

  使用例3 :
     オクトマンモス@ファイナルファンタジーIVは、「吸収=光」が付いています。
   ホーリー等、原作で「聖なる力」とされていた攻撃を吸収する能力を持っているためです。


  聖 対種族属性 重要度 : 高 対アンデッド攻撃
  解説=聖 対アンデッド攻撃 不死生命体に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   ゾンビ、ドラキュラなど、死から蘇ったものへの対種族属性です。邪悪なもの全般に効く攻撃である場合、「光」属性を使用して下さい。

   以前は「光」属性と混同されて使用されていましたが、現在は別の属性となっています。
   死から蘇った、多くのユニットが弱点としています。正邪や神魔は関係ありません。理論上、「死から一時的によみがえった聖者」なども、「弱点=聖」の検討に値します。
   武装に付ける時は、「光」属性との使い分けに注意しましょう。邪悪なもの全般に効く武装がアンデッドにも効くなら、武装は「光」属性で、アンデッドにも「弱点=光」が付いていると考えて下さい。他の「光」属性の武装が効かないアンデッドにも効く武装なら、「聖」属性の対象になります。

  使用例1 :
     ホーリー@ファイナルファンタジーIVは、「光聖」属性です。
   他のファイナルファンタジー系フォルダでは、ホーリーは「光」属性のみになっています。原作の「聖なる力」属性は、邪悪なもの全般に効く属性だったので、「光」属性で再現されています。「聖なる力」弱点が付いていない限り、アンデッドに特に効くという描写もありませんでした。
   しかし、ファイナルファンタジーIVに限り、「聖なる力」属性を吸収するアンデッド系モンスターにもホーリーが効いたため、「光聖」属性としてあります。
  使用例2 :
     魔王バラモスゾンビ@ドラゴンクエスト3は、「弱点=聖」のみで、「弱点=光」は付いていません。
   ゾンビなので「弱点=聖」は付いています。
   しかし、DQの光属性は悪魔系モンスターの弱点であり、魔王系は弱点としていません。
   バラモスゾンビは魔王系なので、「弱点=光」は付きません。
  使用例3 :
     吸血鬼は、フォルダによって「弱点=聖」が付く場合も付かない場合もあります。
   「人間が吸血鬼に血を吸われ、死ぬと吸血鬼として蘇る」、「心臓に杭を打たない限り、死んでもまた蘇る」といった描写がある場合、吸血鬼はアンデッドの一種だと考え、「弱点=聖」の対象になります。
   しかし、例えばMinDeaD BlooDフォルダの場合、原作で吸血鬼は伝染病のような扱いであり、吸血鬼と体液を交換すれば、死なずとも吸血鬼になります。驚異的な回復力はあるものの、死んでも蘇ったというわけではありませんでした。
   そのため、明確なアンデッドである吸血ミイラ以外、吸血鬼は「弱点=光」のみになっています。


  感 対種族属性 重要度 : 中 対超能力者攻撃
  解説=感 対超能力者攻撃 超能力者に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   超能力者への対種族属性です。

   近年、いくつかのフォルダで対応が始まった属性です。
   対種族属性ではあるのですが、「弱点=感」を付ける対象は漠然としています。パイロットに「超能力」が付いているユニットに付くことが多いですが、必ずしもそれに限りません。魔法使いなどではなく、超能力者として扱われているユニットが検討対象になります。
   武装も少なく、他の対種族属性と比べると「遊び」の要素の強い属性とも言えます。

  獣 対種族属性 重要度 : 中 獣殺しの攻撃
  解説=獣 獣殺しの攻撃 獣に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   獣への対種族属性です。

   近年、最も対応が進んでいる属性と言えます。
   「弱点=獣」の対象は哺乳類に限らず、鳥類、爬虫類、両生類、魚類、獣人、ドラゴン等きわめて多岐に及びます。
   しかし、これらの種すべてに弱点を付けねばならないとまでは考えられていません。哺乳類以外の種については、原作での対応武装の挙動や、「弱点を付けて面白いか」を基準に付けられる傾向があります。
   従って武装については、最低限哺乳類に効くことが条件になります。哺乳類以外にも効く分には構いませんが、例えば「鯨などには効かず、魚類だけに効く武装」などには避けた方が無難でしょう。
   フォルダごとに弱点が付いているユニットにばらつきがある点にも、注意が必要です。

  虫 対種族属性 重要度 : 中 虫殺しの攻撃
  解説=虫 虫殺しの攻撃 虫に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   昆虫やムカデ、サソリなど、虫への対種族属性です。

   近年になって追加された、まだ普及途上の属性です。
   、昆虫や蜘蛛などの陸棲節足動物の他、ミミズ、場合によってカタツムリや蛇なども、原作で「虫」として扱われているなら、「弱点=虫」の検討の対象になるでしょう。
   対応する武装は少ないですが、対種族メッセージを「(対弱点=虫)」などの形で指定することもありえるので、ぜひ積極的に対応を検討しましょう。

  植 対種族属性 重要度 : 中 対植物攻撃
  解説=植 対植物攻撃 植物に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   植物への対種族属性です。「木」属性との混同に注意してください。「金」属性も参照してください。

   現在、最も新しい属性です。今後の普及が期待されます。
   弱点は植物全般が対象です。植物と呼べるか曖昧なものについては、原作描写などをもとに、付けるべきか検討することが呼びかけられています。
   武装は、植物全般に効くことが条件です。「炎で草を焼き払う」といった武装の場合、「火」属性になるので、注意が必要です。ファンタジーの場合、必ずしも植物が火に弱いとは限らないからです。
   むしろ、原理不明だがともかく植物に効く、といった武装の方が、この属性には適しているでしょう。

  3.補足説明属性

  条 補足説明属性 重要度 : 中 使用条件
  条=解説 使用条件【条件】 適宜内容を書き替えて下さい。 <GSC独自>
   武装の必要条件の内容を説明する属性です。解説文は、その必要条件に合わせて適宜書き替えて下さい。

   必要条件をつけた武装は、武装選択画面に表示されるようになります。
   しかし、プレイヤーからは必要条件の有無や詳細を確認できず、「どうなれば使用可能になるのかわからない」という問題があります。
   この属性は、その問題を解消するため、プレイヤーに情報を提供する属性です。

   まだ運用されて間もない属性であり、これからの普及が期待されます。
   データを作る時は常にプレイヤーのことを第一に考え、わかりやすさを最優先しましょう。わかりやすくする選択肢の1つとして、この属性の導入も積極的に検討してみてください。

  使用例 :
     ソーサラー@DUELSAVIORの場合、以下の通り実装されています。

  (前略)
  条=解説 使用条件【HP80%未満】 HPが80%未満になると使用してくる。
  (中略)
  自爆, 1800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 射魔術自条 <!HPLv8>
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【92】第2.1稿 改訂

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月29日(土) 01時16分 -
設定
引用なし
パスワード
ひとまず、対種族属性を全て書き上げましたので、掲示いたします。

>「光」属性について
小手先の解決策ではあるのですが、オクトマンモスについての使用例を書き改めました。
もう少しスッキリ書く方法がないかどうか、検討してみます。ご意見も募集中です。

>「聖」属性について
霞薙さんから頂いたバラモスゾンビの使用例を、少し書き改めて掲載しました。
また、FF4のホーリーと吸血鬼についての使用例も書き加えました。
月姫を例に出そうかとも思ったのですが、アルクェイドあたりの議論を追ってみると、フォルダ内部の武装との兼ね合いで「光」属性と「聖」属性を使い分けている印象が強かったので、より「対アンデッド=聖」の性格が強く出ているMinDead Bloodの例のみにしました。両作品とも良くは知らないので、識者の方からフォローがありましたら、お願いします。

>今回書き加えた対種族属性
いろいろと曖昧な部分、採用間もなくでまだ固まっていない部分などが多い属性です。
かなり簡単な書き方になってしまいましたが、より簡明にできる、あるいはより詳細な説明を求めるなど、意見を求めています。

>「条」属性について
文例を追加しました。多分、これで直ってるはず。

それでは、引き続きご意見お願いします。
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