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【91】マルチレス

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 19時51分 -
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どうも霞薙さん、いろいろとありがとうございます。

>DQの光属性
はい、ということでバラモスゾンビについて書きたいがための質問でした。
DQMでもDQ4や2でも普通に使われてるところを見ると、ドラクエだから特別ということは何もないようですね。亜人種といっても、ダークホビットとかダークエルフに光弱点をつける可能性もありそうですが、そこはドラクエの特徴付けと考えておきます。
竜王については、どうぞお気遣いなく。まだこちらも当分かかりますし、そちらの方向性が決まってから書き替えても構わない部分ですから。弱点にならないことが書ければ十分なので、とりあえず、現状そのままを書く、ということで。

>光属性は武装イメージ属性?
光属性について考えるほど、「こいつを対種族属性に入れていいものか」と、悩みは深まるばかりです。
>「対種族属性」にも「対種族属性を無効化・吸収する特殊能力」を
>持っているユニットがいるだけ……という考え方も出来ます。
とはおっしゃいますが、例えば獣属性を吸収するユニットって、想像できますか?
現状、吸収とか無効化とかが付いてる対種族属性って、まだ光と明確に分かれてなかった頃の聖属性以外、全部光属性です。ホーリードラゴンも今となっては、吸収=光で、聖属性はつけない、となるでしょう(FF6フォルダ、いつか改訂されないかなあ)。
例えばVantageMasterフォルダなど、光属性を武装イメージ的に使っている最たるものでしょう。地のディ・アルマなんかより火のオーンヴィーヴルの方がよほど悪霊的ですし。
しかし一方で、たとえ神聖な力による攻撃が存在しないフォルダなら、悪魔的なものに光弱点を付けることは結構強く提案されてるわけで。その辺りの挙動はまさに対種族属性です。
そう考えると、「光属性は対種族属性と武装イメージ属性の中間にある、特殊な性質を持つ属性」と考えた方がスッキリするかと思いはじめてます。
理屈は所詮後付けで、運用形態こそ重要ですから、過去長らく柔軟に使用されてきたこの属性の柔軟性を失わないような文案を、もう少し練ってみたいと思ってます。
皆さんのご意見、募集中です。

>聖属性と十字架
たしかに、現状の書き方は少し軽率かつ不親切ですね。
ご意見を参考にしつつ、
> そのことを踏まえて、武装に属性を付けてください。十字架・聖水などに付けられることが多いですが、邪悪なもの全般に効くなら「光」属性の対象です。正邪や神魔に関わらず効果を発揮するか、一度立ち止まって検討しましょう。
ここのところを、
> 武装に付ける時は、「光」属性との使い分けに注意しましょう。邪悪なもの全般に効く武装がアンデッドにも効くなら、武装は光属性で、アンデッドにも光弱点が付いていると考えて下さい。他の「光」属性の武装が効かないアンデッドにも効く武装なら、「聖」属性の対象になります。
この程度でいいでしょうかね。
FF4のホーリーに光聖属性を提案したのは、まさに下の理由、「吸収=光」というふざけたアンデッドにも効くからでした。これも使用例で書きましょうか。

また、DQ3ツリーでバラモスゾンビの例文もいただき、感謝しております。
ほんの少しだけいじらせて頂いて、
>使用例:
> 魔王バラモスゾンビ@ドラゴンクエスト3は、「弱点=聖」のみで、「弱点=光」は付いていません。
> ゾンビなので「弱点=聖」は付いています。
> しかし、DQの光属性は悪魔系モンスターの弱点であり、魔王系は弱点としていません。
> バラモスゾンビは魔王系なので、「弱点=光」は付きません。
こんな感じで、聖属性の使用例として収録させて頂きます。

また、条属性については、議論を追い切れてませんでした。
> 条=解説 使用条件【条件】 必要条件に応じて書き替えてください。
このフォーマットが正しいですね。次回改稿までに書き改め、DUELSAVIORでの使用例を載せておくことにします。

それでは、引き続き皆さんのご意見お待ちします。
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【90】Re(1):テキスト原稿

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 06時33分 -
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霞薙です、ざっと思ったところを。

>     オクトマンモス@ファイナルファンタジーIVは、「吸収=光」が付いています。
>   ホーリー等、原作で「聖なる力」とされていた攻撃を吸収する能力を持っているためです。
>   これは、対種族属性である「光」属性が武装イメージ属性的に使われている、例外的事例です。
>   「光」属性をいつでもイメージで使ってよい、ということではありません。たとえ原作に神聖な力による攻撃の描写が無くとも、悪魔などには「弱点=光」を積極的につけましょう。


これに関しては……難しいところではありますが、
システム属性に対し「特殊効果無効化」という特殊能力を持つものがあるように、
「対種族属性」にも「対種族属性を無効化・吸収する特殊能力」を
持っているユニットがいるだけ……という考え方も出来ます。
つまり武装イメージ属性として扱っているわけではないと。
対種族属性自体は概して強力なことが多いため、
それを抑えるために「無効化反射吸収」等の対抗手段を持つキャラも、
多く存在して欲しいところです。
なので吸収に関してネガティブな書き方は避けていただきたいなと。


>
>
>  聖 対種族属性 重要度 : 高 対アンデッド攻撃
>  解説=聖 対アンデッド攻撃 不死生命体に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
>   ゾンビ、ドラキュラなど、死から蘇ったものへの対種族属性です。邪悪なもの全般に効く攻撃である場合、「光」属性を使用して下さい。
>
>   以前は「光」属性と混同されて使用されていましたが、現在は別の属性となっています。
>   死から蘇った、多くのユニットが弱点としています。正邪や神魔は関係ありません。理論上、「死から一時的によみがえった聖者」なども、「弱点=聖」の検討に値します。
>   そのことを踏まえて、武装に属性を付けてください。十字架・聖水などに付けられることが多いですが、邪悪なもの全般に効くなら「光」属性の対象です。正邪や神魔に関わらず効果を発揮するか、一度立ち止まって検討しましょう。

十字架・聖水は作品によっては「光聖」属性になることも多いかと思われます。
なので単純に「光属性」と言い切ってしまわず、
『邪悪(世界の異分子)なものを退けるという設定だけが存在する十字架でゾンビ等を退けている作品の場合、十字架を光属性とし、ゾンビのほうに弱点=光聖(アンデッドでありかつ邪悪なものである)という風にするのが良いでしょう』
などとしたほうが良いでしょう。
同時に『対アンデッド武器で蹴散らされて、かつ十字架は怖がるけど、対悪魔武器は効かないorきかなそう……というゾンビが出てくる作品の場合は、ゾンビを弱点=聖(アンデッドだけど悪魔的要素とは関係ない)、十字架を光聖属性とすればよいでしょう』
という文を添えたほうが良いかと思います。

『属性の扱いに慣れてきたら、〜〜だから〜属性と杓子定規に考えず、この例の様に「どうあつかえば作品を再現できるか」を考えて扱っていくと良いでしょう』
という文もあると良いのでしょうけど、これは手引きとしては蛇足ですね。

というか人によって持つイメージ、意識の基礎になる作品が違いすぎるので、
ここでは霊に出さないほうが良いのではないでしょうか。
>
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【89】Re(1):聖属性のサンプル求む

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 06時13分 -
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こんばんは、霞薙です。

>もう1つ、ドラクエについても書こうと思ってたのですが……ドラクエって、ダイも含めて光属性が使われてないんですよね。原作をあまりよく知らないもので、「魔族も亜人種だから光がついてない」って説明ではまだ理解できてないんです。そのあたり、説明してくださる方がいると助かります。

DQ12のベリアル・バズズ・アトラス等「悪霊の神々」には弱点=光がついていますよ。
DQMでもゴースト等の一部死霊系と、
ミニデーモン・アンクルホーンのような悪魔系には、
弱点=光がついています。
ゲーム原作フォルダの武装に光属性武器がないのは、
単にゲーム中にそういう武装が数少ないからだと思います。
少なくともデータ化済みのDQ本編にはそういう武器はないですし、
DQMでも「あくまぎり」くらいのものでしょう。

魔族に弱点=光がつかないのは、
エルフやドワーフに弱点=光がつかないのとおなじです。
「魔族」と「悪魔系モンスター」は別物です。


ちなみにダイフォルダでは空裂斬・虚空閃、光の闘気、
そして聖なるナイフ等が光属性になっていますね。


なお竜王に関しては、いまなら「有効=竜」をつけるべきでしょうね。
当時は有効が存在していなかったので。
現在ならば
『見た目は竜ですが、種族的には『魔王系』だとかんがえられるため、
 弱点=竜は採用しません。
 しかしそうは言ってもベースとなっているのは竜の体でしょうから、
 「封竜」武装は有効であると考え、有効=竜としてあります。』
といった感じでしょうか。
手引き用に必要ならば、早めに改訂かけて起きますが。
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【88】聖属性のサンプル求む

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月21日(金) 19時55分 -
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ご覧の通り、聖属性にはまだ使用例が付いていません。
なので、皆さんからも使用例の募集を行いたく思います。

私が考えたのは、1つは吸血鬼について書こうと考えてました。
月姫とかMinDead Bloodとかですが、他には汎用くらいしか思いつかないので、「他にもこんな例がある」という例がありましたら、お寄せ下さい。
もう1つ、ドラクエについても書こうと思ってたのですが……ドラクエって、ダイも含めて光属性が使われてないんですよね。原作をあまりよく知らないもので、「魔族も亜人種だから光がついてない」って説明ではまだ理解できてないんです。そのあたり、説明してくださる方がいると助かります。

上の例に限らず、また聖属性に限らず、「こんな例がある」「この例よりむしろこっちを使うべきじゃないか」「使用例の解釈が間違ってるんじゃないか」等、意見がありましたらお気軽にお寄せ下さい。確信が無くても、疑問だけでも結構です。
ご協力よろしくお願いします。
・ツリー全体表示

【87】テキスト原稿

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月21日(金) 19時39分 -
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原稿はこちらのURLからご覧下さい。
http://yamazaru.s21.xrea.com/attribute.html
以下は変換したテキストです。


GSC等身大属性の手引

xxxx年xx月xx日 第1版改訂

初めての方へ :
  この手引は、GSC等身大データでの武器属性・ユニット防御特性について、現在のデータ討議で主流となっている使用法をまとめたものです。
 GSCの等身大データ作成、討議、並びに利用の際の参考として下さい。
 GSC等身大データの属性について討議する場合、最低「I.属性の基礎知識」に書かれた内容は理解しておくといいでしょう。索引から、特に重要度が高い属性や「間違えやすい属性」で示した属性について、解説を一通り読んでおくと、データ作成の助けになるはずです。
 この手引はあくまで目安です。ここに書いてあるから正しいといった議論は、データ討議では厳に慎むようお願いします。

もくじ

 1.属性の基礎知識 
  1.GSC属性の基本的心得 
  2.属性の種類と性質 
   1.システム属性 
   2.基礎分類属性 
   3.ローカル属性  
    1.対種族属性  
    2.武装イメージ属性  
    3.補足説明属性  
    4.フォルダローカル属性  
 2.各属性解説 
  1.システム属性 
  2.基礎分類属性 
  3.ローカル属性 
   1.対種族属性 
   2.武装イメージ属性 
   3.補足説明属性 
 3.その他 
  1.新しいローカル属性を提案するには 
  2.この手引の改訂について 
索引

名称 分類 重要度 意味・内容
|攻反 システム属性 高 表示のみされ、実際使用することはできない武装に付加
|脱L0 システム属性 高 攻撃力0、特殊効果なしの武装を使用したい場合に付加
音 システム属性 中 術以外で沈黙時に使用不可能になる武装に付加
B システム属性 中 光の力による攻撃、対ビーム防御に反応
光 対種族属性 高 対悪魔・妖怪特効武装に付加、悪魔・妖怪に弱点付加
聖 対種族属性 高 対不死生命特効武装に付加、不死生命に弱点付加
竜 対種族属性 高 対竜族特効武装に付加、竜族に弱点付加
機 対種族属性 高 対機械特効武装に付加、機械に弱点付加
式 対種族属性 高 対プログラム特効武装に付加、自動機械等に弱点付加
感 対種族属性 中 対超能力者特効武装に付加、超能力者に弱点付加
獣 対種族属性 中 対獣特効武装に付加、獣に弱点付加
虫 対種族属性 中 対虫特効武装に付加、虫に弱点付加
植 対種族属性 中 対植物特効武装に付加、植物に弱点付加
銃 武装イメージ属性 高 銃器による攻撃の属性
火 武装イメージ属性 中 火や熱の属性
冷 武装イメージ属性 中 冷気や氷の属性
水 武装イメージ属性 中 水の属性
雷 武装イメージ属性 中 雷や電気の属性
風 武装イメージ属性 中 風や空気の属性
地 武装イメージ属性 中 土や大地の属性
闇 武装イメージ属性 中 邪悪な力の属性
木 武装イメージ属性 低 植物の力の属性
金 武装イメージ属性 低 五行の「金」、金属の力の属性
時 武装イメージ属性 低 時間を操作する属性
重 武装イメージ属性 低 重力の属性
死 武装イメージ属性 低 死の力の属性
当 補足説明属性 高 当て身技専用武装を設定する際使用
動 補足説明属性 高 自動反撃専用武装を設定する際使用
加 補足説明属性 高 追加攻撃専用武装を設定する際使用
条 補足説明属性 中 武装の必要条件を解説するための属性

間違えやすい属性

炎 火や熱による攻撃には「火」属性を使ってください。
氷 氷など冷気による攻撃には「冷」属性を使ってください。
土 土の力による攻撃には「地」属性を使ってください。
電 電撃による攻撃には「雷」属性を使ってください。

名称 分類 重要度 意味・内容
B システム属性 中 光の力による攻撃、対ビーム防御に反応
光 対種族属性 高 対悪魔・妖怪特効武装に付加、悪魔・妖怪に一律弱点付加
聖 対種族属性 高 対不死生命特効武装に付加、不死生命に一律弱点付加

機 対種族属性 高 対機械特効武装に付加、機械に弱点付加
式 対種族属性 高 対プログラム特効武装に付加、自動機械に弱点付加

植 対種族属性 中 対植物特効武装に付加、植物に弱点付加
木 武装イメージ属性 低 植物の力の属性
金 武装イメージ属性 低 五行の「金」、金属の力の属性

-------------------------------------------------------------------------------

I.属性の基礎知識

I-1.GSC属性の基本的心得

 GSCデータで属性を使用する際の、全般的な注意事項をまとめました。


 * SRCヘルプのローカル属性解説は参考にとどめよ
  SRCヘルプには、武器属性リファレンスに収められているシステム属性の他、「武器属性」の項末尾に、「攻撃属性」という名前で、いくつかの基礎分類属性・ローカル属性がまとめられています。
  これらの属性はSRC本体で解説文をサポートしている属性ですが、SRC本体並びにヘルプでの対応は、必ずしも現在のGSC討議の主流を反映してはいません。
  特にローカル属性については、SRCヘルプではなく、この手引を参照して下さい。

 * ローカル属性の解説文は必ずつけよう
  GSC等身大では、SRC本体で解説文をサポートしていない属性が数多く使用されています。
  SRC本体で解説文をサポートしている属性にも、解説文とGSC等身大での使用法がずれているものがあります。
  そうした属性について、この手引では<GSC独自>というマークを付け、標準的な解説文を紹介しています。
  これを参考に、必ず解説文を付けてください。
  また、GSCデータパック\拡張\systemフォルダのalias.txtに、そうした属性の解説文を「GSC属性解説集」という名前で収録しました。「GSC属性解説集」をユニット特殊能力に加えると、属性解説をいちいち書かずにすみ、便利です。
  シナリオでGSC等身大データを使用する時は、GSCデータパック\拡張\systemフォルダのalias.txtを必ず添付してください。
  フォルダローカル属性を作る際には、どんな意味を持つ属性か誰でもわかるよう、必ず解説を付けてください。

 * 属性の文字は「記号」である
  属性の文字はオンリーワンのもので、他の文字で代用できません。
  このため、字面的におかしなことも出てきます。

 例 :
   放射性廃棄物を使って、アンデッド等の再生を阻止する武器。
  どう考えても「清浄」ではありませんが、再現するためには「浄」属性が必要です。

  しかし、表現方法がそれしかない場合、字面のおかしさは無視してください。
  属性に使われる文字は、表意文字ではなく、あくまで記号でしかありません。
  その武装のイメージを必ずしも表現するものではないのです。


I-2.属性の種類と性質

 GSCの属性は、以下の通り大別されます。


 1.システム属性
  SRCヘルプの「武器属性リファレンス」に収められている属性です。現在120種類あります。
  それぞれの属性の具体的な解説はSRCヘルプを参照してください。この手引では、GSC等身大で特別な意味を持っている属性だけを取り上げます。

                    ◆

  システム属性をつけると、システム側で種々の処理が行われます。
  このため、ユニット側で弱点・無効化などの対応をする必要は、通常ありません。
  ただし、逆にシステム属性をつけてしまえば、強制的に処理が起こることも示しています。

 例 :
   原作で防御力を無視する攻撃だからといって安易に「貫」属性を与えると、SRCでは思わぬ強力な武装になってしまう。

  このため、扱いには注意が必要です。「本当にその属性を与え、再現する意味があるのか」を考えて使いましょう。

                    ◆

  システム属性を付ける時重視されるのは、「システムにどんな処理を行わせたいか」です。
  武装のイメージや、システムの処理に関連しない特性は考慮されません。
  このため、安易に弱点や無効化等の耐性にすると、問題が生じやすくなります。

 例1 :
   縄抜けの達人だという理由で、「特殊効果無効化=縛」とした場合、魔法的な「縛」攻撃まで無効化されるので、ちょっと変になってしまいます。
  縛はあくまで『行動不能』状態に陥れる属性で、縄とは関係ないからです。
 例2 :
   音波攻撃に弱いという理由でユニットに「弱点=音」を付けると、沈黙時でも使用可能にしたい音波攻撃(楽器による攻撃等)には「音」属性が付かないので、弱点をつくことができません。

  上のような事情を考慮し、現在GSCではシステム属性を弱点・耐性等に指定することは推奨されていません。弱点・耐性等には、できる限りローカル属性を指定してください。
  ただし、ある程度はデータの面白みの部分になりますので、討議の上で判断して下さい。

 2.基礎分類属性
  「物」「魔」「精」の3属性と、その組み合わせである「魔武」「魔実」などの属性です。

 3.ローカル属性
  システム属性と基礎分類属性で定義されたもの以外は、すべてローカル属性です。
  ローカル属性は、その文字を武装に指定するだけでは、なんらシステム的な処理を伴いません。ユニットの防御用特殊能力と組み合わされることにより、初めて意味が出ます。
  どのように武装属性やユニット防御用特殊能力を付けるか、その運用方針の違いから、ローカル属性は、さらに以下の4種類に分類されます。

  1.対種族属性
   種族に対する属性です。ある特定の種族に対し、特に効果を発揮する武装に付けます。
   一方ユニットは、その種族である限り、原則、弱点を付けて下さい。

                     ◆

   ある種族全てに有効であるなら、どんな武装でも対種族属性の検討対象です。
   どのような原理で効果を発揮するのかは、一切問いません。むしろ明確な原理がある場合、武装イメージ属性で対応すべき場合が多くなります。

  例 :
    ファイナルファンタジーIVでは、サンダー系魔法は機械に特に効き、雷に弱点が無い機械にもダメージが増加します。
   しかし、現象としてはただの放電であり、他フォルダで絶縁性を持つ機械に効く理由がないので、「機」属性は付かず、ただの「雷」属性で再現されます。
   一方、シドのハンマーには「機」属性がつきます。原理はどうあれ、第一に機械の弱点をつくことが特徴の武装だからです。

                     ◆

   対種族属性は、ユニット側での弱点指定がなければ無意味になってしまいます。
   また、メッセージで「(対弱点=竜)」などの書き方で、対種族専用メッセージを書く場合もあります。
   そのためGSCでは、ユニットの対種族属性への対応が強く推奨されています。特に普及している「光」や「竜」属性などは、特別な理由がない限り、必ず、と言ってもいいほどです。
   たとえフォルダ内に対応する武装が無くとも、共闘しやすさを考え、積極的に対応してください。

                     ◆

   対種族属性の適用を免れることも可能です。
   対種族属性が効かないことに特徴があるユニットならば、弱点は免除されるでしょう。
   ただ、「抵抗力が高い」という場合の免除には、注意が必要です。
   その種族にのみ有効な武装として、「封」や「限」属性で対種族属性を指定している武装は多く存在します。
   弱点を持たないと、そうした武装の攻撃対象として選べないことになります。
   耐性のあるキャラクターの場合、弱点は適用しておき、その上でフィールド等による減衰を行う、あるいは弱点の代わりに有効を適用する、などの方法を採ってください。

   いずれにせよ、対種族属性は弱点に指定されることが圧倒的に多く、無効化や吸収に指定されることがほとんどありません。
   「封」や「限」属性を使わない場合、対種族属性は単純に武装の価値を上げることを理解しましょう。

  2.武装イメージ属性
   武装のイメージを表す属性です。
   多くのフォルダ間で共有できる武装のイメージに、属性を割り当てています。

                     ◆

   「地、水、火、風」の「四大」属性は、武装イメージ属性の最たる例といえます。
   どういった現象かというイメージも比較的明瞭であり、作品の世界観に「四大」が組み込まれているものも多くあります。
   こうしたイメージをフォルダ間で共有し、共闘時の面白味を増すために、武装イメージ属性は付けられます。
   対種族属性が「まず弱点ありき」の属性であるのに対し、武装イメージ属性は「まず武装ありき」の属性である、とも言えるでしょう。

                     ◆

   そのため、弱点の適用に関しては、多くの場合そのフォルダの自主性にまかされています。
   原作の再現、特にフォルダ内部での属性強弱関係の再現に頻繁に用いられます。また、原作には描写がなくとも、よりイメージが出やすいことを優先して使われることも多くあります。
   当て身技などで極端なことをやっても、ある程度は許容されます。
   ただし、ザコレベルの敵にあまり複雑な特徴づけを行うと、確認が面倒になってしまうことには注意してください。

                     ◆

   武装イメージ属性は、共闘時のイメージの共有を目的にしています。
   このため、原作で同じ属性の攻撃であっても、対応する武装イメージ属性があるなら、現象ごとに違う属性が割り当てられます。

  例1 :
    「四大」と並ぶ属性観として、「五行」があります。
   五行では、雷は「木」の属性とされ、樹木による攻撃と同一視されています。
   しかし、五行を採用している作品でも、雷による攻撃には「木」属性ではなく、「雷」属性を使いましょう。
   五行以外の世界観の作品にも、共闘の幅を広げるためです。
   その場合、原作で「木」属性が弱点の敵に、同時に「弱点=雷」がつく場合もあります。
  例2 :
    ファイナルファンタジーIVには、「水」を表す属性がありません。
   そのため、水を使った攻撃は、エッジの水遁の術は冷気属性、リヴァイアサンの大津波は無属性と、バラバラな扱いになっています。
   しかし、共闘時の特徴付けを考え、GSCではどちらの攻撃も「水」属性になっています。

   原作での属性イメージをどの程度再現するかは、まず共闘を前提に、フォルダごとに検討してください。

  3.補足説明属性
   武装に解説を加えるための属性です。「当、動、加、条」の4属性があります。

   必要技能や必要条件が指定されている武装は、その発動条件がプレイヤーから判別できません。
   補足説明属性は、そうした武装に解説文をつけることを目的とした武装です。
   属性をつけるだけでは何の意味も持ちません。その属性の解説文に意味があるとも言えます。
   プレイヤーに情報を提供することが目的なので、是非積極的に対応しましょう。
   また、これらの属性はその性質から、耐性、弱点などには指定できません。
   プレイヤーの混乱を避けるため、これらの属性には書き方に一定のルールがあります。詳細は、それぞれの属性の解説をご覧下さい。

  4.フォルダローカル属性
   特定のフォルダだけで使用されている属性です。
   SRCヘルプの「武器属性リファレンス」にも、この手引にも収録されていない属性を目にしたら、このフォルダローカル属性だと考えてください。
   この手引では、個々のフォルダローカル属性の説明はしません。使用しているフォルダを参照してください。

                     ◆

   フォルダローカル属性は、そのフォルダ内部のみで活用される属性です。
   そのフォルダ内部ではきちんと意味づけがされています。
   しかし、他のフォルダのデータに対しては、一切の影響力を持ちません。
   ですから、そのフォルダと関連しないデータであるならば、フォルダローカル属性を気にする必要は一切ありません。

                     ◆

   GSCでは、フォルダローカル属性の使用は歓迎されません。
   共闘を前提としているGSCにおいて、共闘時に意味のない属性だからです。
   できる限りフォルダローカル属性の使用は避け、無理のない範囲で対種族属性、武装イメージ属性で表現してください。
   もし表現できなくても、原作で大変特徴的かつ主題的に扱われていない限り、その描写をオミットする方向で検討してください。

-------------------------------------------------------------------------------

II.各属性の解説

 1.システム属性

 2.基礎分類属性

 3.ローカル属性

  1.対種族属性

  光 対種族属性 重要度 : 高 退魔攻撃
  解説=光 退魔攻撃 悪魔・妖怪系に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   悪魔・妖怪など、邪悪なものへの対種族属性です。光線など光を使った攻撃には「B」属性を使ってください。また「聖」属性は不死生命体への対種族属性であり、この属性とは異なります。

   最も普及している対種族属性の1つです。ごく稀に無効化・吸収等を持つユニットもありますが、神聖なる力に弱い、多くのユニットが弱点としています。
   武装も豊富です。邪悪なものを鎮める力があれば、原理は問いません。光とは関係ありません。たとえブラックホールを用いた攻撃でも、邪悪なものを鎮める力さえあれば、この属性の適用範囲です。

  使用例1 :
     大魔王ケストラー@ハーメルンのバイオリン弾きは、「弱点=光」が付いています。
   作中では魔族に有効な攻撃手段が確保されていました。
   ケストラーには多少耐性は見受けられましたが、本質的な「無効」ではありません。
   ですから、「弱点=光」が適用されています。
  使用例2 :
     大魔王バーン@ダイの大冒険は、「弱点=光」は付いていません。
   魔族であり、魔界の王ではありますが、作中の魔族は「亜人種」であり、いわゆる「悪魔」としての扱いではありません。神聖な力に弱いといった描写はありませんでした。
   このため、「弱点=光」の対象外としてあります。
  使用例3 :
     オクトマンモス@ファイナルファンタジーIVは、「吸収=光」が付いています。
   ホーリー等、原作で「聖なる力」とされていた攻撃を吸収する能力を持っているためです。
   これは、対種族属性である「光」属性が武装イメージ属性的に使われている、例外的事例です。
   「光」属性をいつでもイメージで使ってよい、ということではありません。たとえ原作に神聖な力による攻撃の描写が無くとも、悪魔などには「弱点=光」を積極的につけましょう。


  聖 対種族属性 重要度 : 高 対アンデッド攻撃
  解説=聖 対アンデッド攻撃 不死生命体に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   ゾンビ、ドラキュラなど、死から蘇ったものへの対種族属性です。邪悪なもの全般に効く攻撃である場合、「光」属性を使用して下さい。

   以前は「光」属性と混同されて使用されていましたが、現在は別の属性となっています。
   死から蘇った、多くのユニットが弱点としています。正邪や神魔は関係ありません。理論上、「死から一時的によみがえった聖者」なども、「弱点=聖」の検討に値します。
   そのことを踏まえて、武装に属性を付けてください。十字架・聖水などに付けられることが多いですが、邪悪なもの全般に効くなら「光」属性の対象です。正邪や神魔に関わらず効果を発揮するか、一度立ち止まって検討しましょう。

  竜 対種族属性 重要度 : 高 竜殺しの武器
  竜(ドラゴン)に対し特に有効な武器。
   ドラゴン、龍への対種族属性です。

   成立当初から意味が変化していない、最古の対種族属性です。
   弱点とするユニットもボス格、強ザコ格の敵を中心に多く、武装もファンタジーを中心に多く存在します。

  使用例1 :
     悪の権化竜王@ドラゴンクエスト1・2は、「弱点=竜」が付いていません。
   原作では竜特効の武装がありましたが、竜王には通用しなかったためです。
   竜の姿をしてはいるが、本質的には魔王であると考え、「弱点=竜」はついていません。
  使用例2 :
     ドラゴンオルフェノク@仮面ライダー555は、「弱点=竜」が付いています。
   原作ではドラゴンオルフェノクを含め、オルフェノクは人類の進化種とされていました。特撮では、竜特効の攻撃自体きわめて稀であり、原作でもドラゴンオルフェノクのみに効く攻撃は存在しませんでした。
   それでも「弱点=竜」が付いているのは、データの面白味以上の意味はありません。
   対種族属性でも、「本当に対象種族なのか」を厳密に考える必要はありません。デフォルメとして面白いと感じるなら、それも付ける理由の1つにはなるでしょう。


  機 対種族属性 重要度 : 高 対機械用攻撃
  機械(ロボット、アンドロイド)に対し特に有効な攻撃。
   機械への対種族属性です。プログラムに対する攻撃には「式」属性を使ってください。

   とても幅広く普及している属性です。ロボット、アンドロイド以外にも、サイボーグ、戦車や戦闘機、ファンタジーではゴーレムなど、ジャンルを問わず多くのユニットが弱点としています。あくまで等身大でのみ使われる属性なので、忘れないようにしましょう。
   目安としては、ユニットの主な部分が機械であることが条件です。性格の「機械」とは関係ありません。プログラムで制御されているユニットには「弱点=式」を別途付けてください。
   武装は、ハードウェアに作用する場合に付きます。ソフトウェアに干渉する武装には「式」属性を使ってください。

  使用例1 :
     仮面ライダーXフォルダでは、仮面ライダーXをはじめ、怪人全てに「弱点=機」が付いています。
   10人ライダーまでの「改造人間」は、人体を機械で置き換えることによる改造でした。
   一方、脳改造は機械による置き換えではなく、洗脳によって行われていたので、「弱点=式」は付きません。
  使用例2 :
     ロボライダー@仮面ライダーBLACK.RXは、「弱点=機」が付きません。
   外見は機械的ですが、仮面ライダーBLACKは遺伝子レベルでの生体改造であり、そこから進化したロボライダーにも、機械は含まれていません。
   そのため、「弱点=機」の対象外になっています。


  式 対種族属性 重要度 : 高 対プログラム攻撃
  解説=式 対プログラム攻撃 プログラムに干渉する攻撃。 <GSC独自>
   プログラムで動くものへの対種族属性です。機械全般に有効な武装には「機」属性を使ってください。

   近年採用された属性ですが、既に多くのユニットが弱点にしています。
   プログラムに干渉する武装なら、原理は問いません。電気的なもの、魔法的なもの、どちらにも式属性を付けて構いません。ハッカーがゴーレムを操ることは、デフォルメの範囲内と考えられています。
   弱点は、プログラムで制御されているユニット全般に広く付きます。ロボットやゴーレムなど、性格が「機械」のユニットに付くことが多いですが、それに限りません。

  使用例1 :
     鳳美鳳@MERI+DIAには、「有効=式」が付いています。
   このユニットはハッカーです。ハッカーはプログラムを攻撃しますが、その時使うのはコンピュータです。
   鳳美鳳は銃火器も所持していますが、情報収集はもっぱらコンピュータに頼っていました。そのコンピュータに攻撃を仕掛けられれば、彼女も無傷では済まないのです。

  2.武装イメージ属性

  3.補足説明属性

  当 補足説明属性 重要度 : 高 当て身技専用
  当=解説 当て身技専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。 <GSC独自>
   当て身技専用の武装であることを示します。必ず「|攻反」と組み合わせて使います。

   武装の必要条件に<当て身技>と指定すると、武装選択画面には表示されるものの、対応する「当て身技」能力でのみ発動し、通常の攻撃では使用できない武装になります。
   しかし、そう設定した武装は、ステータス画面で常時赤字で表示されます。なぜ赤字で表示されているのかわかりにくい上、実際に発動可能かどうか見分けるのも困難です。
   そのためGSCでは、当て身技専用の武装には、以下のフォーマットの使用がきわめて強く推奨されています。

  使用例 :
    (前略)
  当て身技=当て身技専用武装 当て身技専用武装 * *
  当=解説 当て身技専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
  (中略)
  当て身技専用武装,     *, *, *, *, *, *, *, ????, * (当て身技)
  当て身技専用武装(表示用), *, *, *, *, *, *, *, ????, *当|攻反
  (後略)

   消費ENや気力制限は、武装側に記述して下さい。その方が、当て身技が発動可能か見やすくなります。
   何らかの理由で武装を表示したくない場合、表示用武装や「当」属性の記述を省いてください。その場合、武装のスペックが不明となり、プレイヤーに不便を強いることになりますので、慎重に検討してください。
   武装を隠す積極的理由がないなら、原則このフォーマットに従って下さい。必要条件や「禁」属性の使用は避けて下さい。

  動 補足説明属性 重要度 : 高 自動反撃専用
  動=解説 自動反撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。 <GSC独自>
   自動反撃専用の武装であることを示します。必ず「|攻反」と組み合わせて使います。

   武装の必要条件に<自動反撃>と指定すると、武装選択画面には表示されるものの、対応する「自動反撃」能力でのみ発動し、通常の攻撃では使用できない武装になります。
   しかし、そう設定した武装は、ステータス画面で常時赤字で表示されます。なぜ赤字で表示されているのかわかりにくい上、実際に発動可能かどうか見分けるのも困難です。
   そのためGSCでは、自動反撃専用の武装には、以下のフォーマットの使用がきわめて強く推奨されています。

  使用例 :
    (前略)
  自動反撃=自動反撃専用武装 自動反撃専用武装 * *
  動=解説 自動反撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
  (中略)
  自動反撃専用武装,     *, *, *, *, *, *, *, ????, * (自動反撃)
  自動反撃専用武装(表示用), *, *, *, *, *, *, *, ????, *動|攻反
  (後略)

   消費ENや気力制限は、武装側に記述して下さい。その方が、自動反撃が発動可能か見やすくなります。
   何らかの理由で武装を表示したくない場合、表示用武装や「動」属性の記述を省いてください。その場合、武装のスペックが不明となり、プレイヤーに不便を強いることになりますので、慎重に検討してください。
   武装を隠す積極的理由がないなら、原則このフォーマットに従って下さい。必要条件や「禁」属性の使用は避けて下さい。

  加 補足説明属性 重要度 : 高 追加攻撃専用
  加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。 <GSC独自>
   追加攻撃専用の武装であることを示します。必ず「|攻反」と組み合わせて使います。

   武装の必要条件に<追加攻撃>と指定すると、武装選択画面には表示されるものの、対応する「追加攻撃」能力でのみ発動し、通常の攻撃では使用できない武装になります。
   しかし、そう設定した武装は、ステータス画面で常時赤字で表示されます。なぜ赤字で表示されているのかわかりにくい上、実際に発動可能かどうか見分けるのも困難です。
   そのためGSCでは、追加攻撃専用の武装には、以下のフォーマットの使用がきわめて強く推奨されています。

  使用例 :
    (前略)
  追加攻撃=追加攻撃専用武装 追加攻撃専用武装 @* *
  加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
  (中略)
  追加攻撃専用武装,     *, *, *, *, *, *, *, ????, * (追加攻撃)
  追加攻撃専用武装(表示用), *, *, *, *, *, *, *, ????, *加|攻反
  (後略)

   消費ENや気力制限は、武装側に記述して下さい。そうしないと、追加攻撃が発動可能か見分けることが困難になります。
   何らかの理由で武装を表示したくない場合、表示用武装や「加」属性の記述を省いてください。その場合、武装のスペックが不明となり、プレイヤーに不便を強いることになりますので、慎重に検討してください。
   武装を隠す積極的理由がないなら、原則このフォーマットに従って下さい。必要条件や「禁」属性の使用は避けて下さい。

  条 補足説明属性 重要度 : 中 使用条件
  条=解説 使用条件 適宜内容を書き替えて下さい。 <GSC独自>
   武装の必要条件の内容を説明する属性です。解説文は、その必要条件に合わせて適宜書き替えて下さい。

   必要条件をつけた武装は、武装選択画面に表示されるようになります。
   しかし、プレイヤーからは必要条件の有無や詳細を確認できず、「どうなれば使用可能になるのかわからない」という問題があります。
   この属性は、その問題を解消するため、プレイヤーに情報を提供する属性です。

   まだ運用されて間もない属性であり、これからの普及が期待されます。
   データを作る時は常にプレイヤーのことを第一に考え、わかりやすさを最優先しましょう。わかりやすくする選択肢の1つとして、この属性の導入も積極的に検討してみてください。

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【86】GSC等身大属性の手引 第二稿

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月21日(金) 19時38分 -
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赤松弥太郎です。
ひとまず、補足説明属性の全部と、対種族属性の一部が仕上がりましたので、掲示します。
いろいろと異議・反論の多い部分かと思いますが、忌憚なくご意見をお寄せ下さい。
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【85】第1.1稿 改稿

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月17日(月) 18時07分 -
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html版を第1.1稿に改稿しました。
http://yamazaru.s21.xrea.com/attribute.html

>索引の並び順
MEISTERさんのご意見、言われてみればもっともですので、ひとまず分類順に並べてみました。わかりやすくなったでしょうか。
> 使う側の視点からすると、使いやすければ別に全部目次でも何でもいいじゃんくらいの認識だったりしますので……。
ま、さすがに目次が長くなりすぎるので、全部目次に書くことは避けましたが、現在目次順として考えている順番にしてます。
こうしてみると、「なぜこの順番?」「重要度はこれでいいの?」といった疑問も出しやすくなったでしょうか。そうした意見がありましたら、いつでもお寄せ下さい。

>解説文標準化
イタリックの部分ですが、エイリアスを使うことを強いているように見えたので、表現を変えてみました。
とりあえずailas.txtを投稿してみて、どの程度普及するかを見た方がいいかもしれません。意見は引き続き募集中です。

また、今回の改稿で、サンプルとして「光」属性の個別解説を書いてみました。……なんかえらく物議を醸しそうな内容になってしまいましたが。
まあ、こんな感じか、というところを掴んで頂ければ、と思います。
本格的な討議はまだですが、早くも注文があるという場合は、早めに出して下さって結構です。

以上、引き続きご意見お待ちしております。
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【84】索引の並びについて

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2006年07月17日(月) 02時18分 -
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>>panuさん
>>属性名はアイウエオ順じゃなくて、分類別に並べたほうがいいと思います。
>うーん、分類別に分けると、索引じゃなくて目次になっちゃうんですよね。初見の属性は分類自体わからないと思いますので、これには反対です。
>ただ、現状の音訓織り交ぜたソートより、JISコード順にしちゃった方がわかりやすいかもしれない。この辺りはまだ意見募集中です。

マニュアルまとめ、どうもお疲れ様です。
こちらの並び順ですが、私も二つの理由から分類別に並べることを希望させていただきます。

一つ目の理由は、そもそもこの分量では索引をつける必要はないのではないかと思うためです。
ページをまたぐわけでもなく、分量も30あまりとさほど多くない状態で、規則性のある分類を無視して50音順に並べるのは、視認性を落とすだけで、さほど利点がないように思えます。

二つ目の理由は、全ての属性を俯瞰できる場所を頭に置くなら、そこは分類別に並べてあった方が圧倒的に使いやすいと思うためです。
赤松さんが、分類別では初見の方にわかりにくいのではないかと気を配られている点は、非常に重要な視点だと思います。
ですが、初心者が何のためにマニュアルを見るのか、また、何度も参照する場合に直感的に使いやすい並びは何かを考えた場合、やはり分類別の並びの方に軍配が上がると思うのです。

現在の並びでは、panuさんの仰られた音読み訓読みで読みが違う問題により、どの属性がどこにあるのか直感的に参照しにくい状態です。あかさたなの区切りもないので、目当ての属性を探すには、結局頭から順番に一つ一つ確認していくのが一番早かったりします。仮にJISコード順になったところでそれは並べる側の自己満足の領域であり、参照する側にとっての使いやすさが向上するとは思えません。
これが例えば火・水・風・地・冷などの属性をグループごとにまとめて並べてあれば、一つのまとまりで近いイメージの物を探しやすくなると同時に、まったく分類のことを知らない初心者が、イメージ属性について理解するための助けにもなるのではないでしょうか。
そして、ある程度知識のある人間が参照する場合は、索引の中から一つ一つの点を拾い上げるより、グループごとの塊で物を捉える方が圧倒的に楽なのは言うまでもなく。
慣れればおそらく下の詳細説明は見ず、索引を確認するだけという用途で使われることも多いと思います。

初めて触れる方にも使いやすいつくりにしようという赤松さんの目標は大変すばらしいと思います。ですが、現状の索引形式では、その目標からやや外れたルートを通っているように見えました。
初心者の方に対しては、正しい並び・分類よりも、わかり易い並び・分類を重視すべきだと私は考えます。
並びについては索引という形式にあまり拘らず、再考いただたければ幸いです。

使う側の視点からすると、使いやすければ別に全部目次でも何でもいいじゃんくらいの認識だったりしますので……。
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【83】マルチレス

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月17日(月) 00時29分 -
設定
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>>panuさん
>属性名はアイウエオ順じゃなくて、分類別に並べたほうがいいと思います。
うーん、分類別に分けると、索引じゃなくて目次になっちゃうんですよね。初見の属性は分類自体わからないと思いますので、これには反対です。
ただ、現状の音訓織り交ぜたソートより、JISコード順にしちゃった方がわかりやすいかもしれない。この辺りはまだ意見募集中です。

>>抹茶さん
あ、仮にsystem\ailas.txtにGSC属性解説集放り込んでも、個別の属性解説で標準の解説文は載せるので、その点は追記。
問題は、
> あんまりGSC見てない人がデータをシナリオに引っ張って
> きた時に、「え? 解説集ってどこにあるん?」という状況に
> なりかねないです。
>
> 以前、sp.txtの場所さえ迷った、という方がいまして。
> 特殊能力を本体名称準拠で合わせている現状、割とsystemフォルダの
> alias.txtを引っ張ってくる必要がない、ということを鑑みますと、
> 却って不便では。
ここですね。
しかし、現状2.0系のデータはsp.txtを引っ張ってこないと使えないわけで、利用者にはその程度の技量は前提とされている、と。ついでにailas.txtを引っ張ってきてもらうようこの手引でアナウンスすれば、迷うことはないはず、って見通し、甘いですかね。結構systemフォルダ丸ごとコピーして使ってるのかな、と思ってたんですが。
複数の個別フォルダで「GSC属性解説集」がエイリアスに登録されるのは、ちょっと非効率かと思うのですが、もう少し色々な意見が聞きたいところです。

お2方、ご意見ありがとうございます。……まあ、概念論としては上々の注目度、かな。
引き続き、ご意見お待ちしております。
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【82】Re(1):解説文標準化について意見求む

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年07月15日(土) 20時55分 -
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パスワード
こんばんは。

あの解説集の標準化、というかsystemフォルダに標準添付は
ちょっと問題がー。

あんまりGSC見てない人がデータをシナリオに引っ張って
きた時に、「え? 解説集ってどこにあるん?」という状況に
なりかねないです。

以前、sp.txtの場所さえ迷った、という方がいまして。
特殊能力を本体名称準拠で合わせている現状、割とsystemフォルダの
alias.txtを引っ張ってくる必要がない、ということを鑑みますと、
却って不便では。

systemフォルダに「参考」として載せる分には構いませんが、
それ以上を求めるのは、少々現状にそぐわないのではないかと思います。

それでは。
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【81】解説文標準化について意見求む

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月15日(土) 14時07分 -
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パスワード
ええと、説明し忘れてました。
I-1「GSC属性の基本的心得」の中の「ローカル属性の解説文は必ずつけよう」の中で、イタリックで書いた部分についてです。
現在いくつかの汎用データに於いて、「GSC属性解説集」というエイリアスで、属性の解説を入れているものがあります。いちいち属性の解説を書く必要が無く、とても便利なものです。
そこで、今回の手引の投稿に合わせて、システムフォルダのエイリアスの中に、この「GSC属性解説集」を放り込んでしまい、属性の解説文を標準化してしまおうと考えています。

手間以外でも、解説文をどう書くか悩む必要が無くなり、解説文が標準化されることでプレイヤーにもわかりやすくなると考えています。
どうしても違う解説文を使いたいなら、個別に解説を書けばいいだけですから、大きな問題にはならないと考えていますが、いかがでしょうか。

レスはまた後ほど。
取り急ぎ、以上です。
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【80】Re(1):前ツリーからのレス

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月15日(土) 01時11分 -
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パスワード
お疲れ様です。

属性名はアイウエオ順じゃなくて、分類別に並べたほうがいいと思います。

雷とか、「かみなり」とか「らい」とか読むこともあるんで。

以上です。
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【79】前ツリーからのレス

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月14日(金) 23時18分 -
設定
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No66のpanuさんへのレスを後回しにして、すっかり忘れていました。申し訳ありません。

>panuさん
レスでのご意見、一部を取り入れさせて頂きました。ありがとうございます。
提案の属性区分ですが、やはりシステム上処理が行われるシステム属性、この手引では言及しないフォルダローカル属性などは、やはり区別が必要なので、分類の区分自体は動かさないことにしました。
ただ、ローカル属性の区分の名前については、ご意見を参考に、名前を聞いただけで内容がわかるよう工夫してみました。「強制」といった表現についてのご指摘は、前ツリーのレスの通り変更しました。
|攻反や|脱L0は、まあテクニックとも言えますが、意味が非常に掴みにくいので、ここで「属性」として説明するべきではないかな、と思っています。特に強い反対がなければ、現状維持で。

>あとは、使われてそうで使われてない属性として、
>炎とか氷とか表記間違い系の注意を喚起するのもいいんじゃないでしょうか。
ごめんなさい、今の今まで見落としてました。
誰でも使えることを目指しているのだから、ある程度逆引き機能は備えた方がいいかもしれませんね。
次回改稿までに炎と氷、あと土と電でサンプルを作ってみます。他にも「こんな字をついつい書いてしまいやすい」というものがあったら、皆さんご意見下さい。

以上です。
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【78】公約発効

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月14日(金) 17時13分 -
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以前掲示しました公約案ですが、討議中にも適用されなければ意味がないことに気付きましたので、只今をもって発効とします。
この公約は、自主規制といったものです。軽く読み流してくださって結構です。

私、赤松弥太郎は、
「GSC等身大属性の手引」投稿後、私以外の方が改訂の動議を出すまでの間、
・属性について意見を出す時は「属性手引議長」であることを明示します
・未見作品については、初稿提示から一週間の間、属性についての意見は出しません。
・論拠がマニュアルに書いた範囲を超えない場合、「提案」や「お願い」ではなく、「参考意見」であることを明示します。
・常に他の方の意見に耳を傾け、必要とあれば手引改訂動議を出す等、全体的な意見に従う謙虚な姿勢を心がけます。

以上です。
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【77】テキスト原稿

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月14日(金) 17時11分 -
設定
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パスワード
原稿はhtml形式になっております。
http://yamazaru.s21.xrea.com/attribute.html

以下のテキストは、htmlをツールでテキストに変換したものです。
内容に差異はありませんが、レイアウト等で歪みが生じている可能性があります。あくまで参考としてご覧下さい。


GSC等身大属性の手引

xxxx年xx月xx日 第1版改訂

初めての方へ :
  この手引は、GSC等身大データでの武器属性・ユニット防御特性について、現在のデータ討議で主流となっている使用法をまとめたものです。
 GSCの等身大データ作成、討議、並びに利用の際の参考として下さい。
 GSC等身大データの属性について討議する場合、最低「I.属性の基礎知識」に書かれた内容は理解しておくといいでしょう。索引から、特に重要度が高い属性や「間違えやすい属性」で示した属性について、解説を一通り読んでおくと、データ作成の助けになるはずです。
 この手引はあくまで目安です。ここに書いてあるから正しいといった議論は、データ討議では厳に慎むようお願いします。

もくじ

 1.属性の基礎知識 
  1.GSC属性の基本的心得 
  2.属性の種類と性質 
   1.システム属性 
   2.基礎分類属性 
   3.ローカル属性  
    1.対種族属性  
    2.武装イメージ属性  
    3.補足説明属性  
    4.フォルダローカル属性  
 2.各属性解説 
  1.システム属性 
  2.基礎分類属性 
  3.ローカル属性 
   1.対種族属性 
   2.武装イメージ属性 
   3.補足説明属性 
 3.その他 
  1.新しいローカル属性を提案するには 
  2.この手引の改訂について 
索引

名称 分類 重要度 意味・内容
|攻反 システム属性 高 表示のみされ、実際使用することはできない武装に付加
|脱L0 システム属性 高 攻撃力0、特殊効果なしの武装を使用したい場合に付加
雷 武装イメージ属性 中 雷や電気の属性
音 システム属性 中 術以外で沈黙時に使用不可能になる武装に付加
加 補足説明属性 高 追加攻撃専用武装を設定する際使用
風 武装イメージ属性 中 風や空気の属性
感 対種族属性 中 対超能力者特効武装に付加、超能力者に弱点付加
機 対種族属性 高 対機械特効武装に付加、機械に弱点付加
金 武装イメージ属性 低 五行の「金」、金属の力の属性
死 武装イメージ属性 低 死の力の属性
式 対種族属性 高 対プログラム特効武装に付加、自動機械等に弱点付加
重 武装イメージ属性 低 重力の属性
銃 武装イメージ属性 高 銃器による攻撃の属性
獣 対種族属性 中 対獣特効武装に付加、獣に弱点付加
条 補足説明属性 中 武装の必要条件を解説するための属性
植 対種族属性 中 対植物特効武装に付加、植物に弱点付加
聖 対種族属性 高 対不死生命特効武装に付加、不死生命に弱点付加
地 武装イメージ属性 中 土や大地の属性
当 補足説明属性 高 当て身技専用武装を設定する際使用
動 補足説明属性 高 自動反撃専用武装を設定する際使用
時 武装イメージ属性 低 時間を操作する属性
火 武装イメージ属性 中 火や熱の属性
B システム属性 中 光の力による攻撃、対ビーム防御に反応
光 対種族属性 高 対悪魔・妖怪特効武装に付加、悪魔・妖怪に弱点付加
木 武装イメージ属性 低 植物の力の属性
水 武装イメージ属性 中 水の属性
虫 対種族属性 中 対虫特効武装に付加、虫に弱点付加
闇 武装イメージ属性 中 邪悪な力の属性
竜 対種族属性 高 対竜族特効武装に付加、竜族に弱点付加
冷 武装イメージ属性 中 冷気や氷の属性

間違えやすい属性

名称 分類 重要度 意味・内容
聖 対種族属性 高 対不死生命特効武装に付加、不死生命に一律弱点付加
B システム属性 中 光の力による攻撃、対ビーム防御に反応
光 対種族属性 高 対悪魔・妖怪特効武装に付加、悪魔・妖怪に一律弱点付加

機 対種族属性 高 対機械特効武装に付加、機械に弱点付加
式 対種族属性 高 対プログラム特効武装に付加、自動機械に弱点付加

金 武装イメージ属性 低 五行の「金」、金属の力の属性
植 対種族属性 中 対植物特効武装に付加、植物に弱点付加
木 武装イメージ属性 低 植物の力の属性

-------------------------------------------------------------------------------

I.属性の基礎知識

I-1.GSC属性の基本的心得

 GSCデータで属性を使用する際の、全般的な注意事項をまとめました。


 * SRCヘルプのローカル属性解説は参考にとどめよ
  SRCヘルプには、武器属性リファレンスに収められているシステム属性の他、「武器属性」の項末尾に、「攻撃属性」という名前で、いくつかの基礎分類属性・ローカル属性がまとめられています。
  これらの属性はSRC本体で解説文をサポートしている属性ですが、SRC本体並びにヘルプでの対応は、必ずしも現在のGSC討議の主流を反映してはいません。
  特にローカル属性については、SRCヘルプではなく、この手引を参照して下さい。

 * ローカル属性の解説文は必ずつけよう
  GSC等身大では、SRC本体で解説文をサポートしていない属性が数多く使用されています。
  SRC本体で解説文をサポートしている属性にも、解説文とGSC等身大での使用法がずれているものがあります。
  そうした属性について、標準的な解説文を手引に収録しました。
  これを参考に、必ず解説文を付けてください。
  そうした属性に対応するため、GSCデータパック\拡張\systemフォルダのalias.txtに、GSC等身大の属性解説文を「GSC属性解説集」という名前で収録しました。
  GSC等身大データ使用の際は必ず共に使用し、「GSC属性解説集」をユニット特殊能力に加えて下さい。
  フォルダローカル属性を作る際には、どんな意味を持つ属性か誰でもわかるよう、必ず解説を付けてください。

 * 属性の文字は「記号」である
  属性の文字はオンリーワンのもので、他の文字で代用できません。
  このため、字面的におかしなことも出てきます。

 例 :
   放射性廃棄物を使って、アンデッド等の再生を阻止する武器。
  どう考えても「清浄」ではありませんが、再現するためには「浄」属性が必要です。

  しかし、表現方法がそれしかない場合、字面のおかしさは無視してください。
  属性に使われる文字は、表意文字ではなく、あくまで記号でしかありません。
  その武装のイメージを必ずしも表現するものではないのです。


I-2.属性の種類と性質

 GSCの属性は、以下の通り大別されます。


 1.システム属性
  SRCヘルプの「武器属性リファレンス」に収められている属性です。現在120種類あります。
  それぞれの属性の具体的な解説はSRCヘルプを参照してください。この手引では、GSC等身大で特別な意味を持っている属性だけを取り上げます。

                    ◆

  システム属性をつけると、システム側で種々の処理が行われます。
  このため、ユニット側で弱点・無効化などの対応をする必要は、通常ありません。
  ただし、逆にシステム属性をつけてしまえば、強制的に処理が起こることも示しています。

 例 :
   原作で防御力を無視する攻撃だからといって安易に「貫」属性を与えると、SRCでは思わぬ強力な武装になってしまう。

  このため、扱いには注意が必要です。「本当にその属性を与え、再現する意味があるのか」を常に考える必要があります。

                    ◆

  システム属性を付ける時重視されるのは、「システムにどんな処理を行わせたいか」です。
  武装のイメージや、システムの処理に関連しない特性は考慮されません。
  このため、安易に弱点や無効化等の耐性にすると、問題が生じやすくなります。

 例1 :
   縄抜けの達人だという理由で、「特殊効果無効化=縛」とした場合、魔法的な「縛」攻撃まで無効化されるので、ちょっと変になってしまいます。
  縛はあくまで『行動不能』状態に陥れる属性で、縄とは関係ないからです。
 例2 :
   音波攻撃に弱いという理由でユニットに「弱点=音」を付けると、沈黙時でも使用可能にしたい音波攻撃(楽器による攻撃等)には「音」属性が付かないので、弱点をつくことができません。

  上のような事情を考慮し、現在GSCではシステム属性を弱点・耐性等に指定することは推奨されていません。弱点・耐性等には、できる限りローカル属性を指定してください。
  ただし、ある程度はデータの面白みの部分になりますので、討議の上で判断して下さい。

 2.基礎分類属性
  「物」「魔」「精」の3属性と、その組み合わせである「魔武」「魔実」などの属性です。

 3.ローカル属性
  システム属性と基礎分類属性で定義されたもの以外は、すべてローカル属性です。
  ローカル属性は、その文字を武装に指定するだけでは、なんらシステム的な処理を伴いません。ユニットの防御用特殊能力と組み合わされることにより、初めて意味が出ます。
  どのように武装属性やユニット防御用特殊能力を付けるか、その運用方針の違いから、ローカル属性は、さらに以下の4種類に分類されます。

  1.対種族属性
   種族に対する属性です。ある特定の種族に対し、特に効果を発揮する武装に付けます。
   一方ユニットは、その種族である限り、原則、弱点を付けて下さい。

                     ◆

   ある種族全てに有効であるなら、どんな武装でも対種族属性の検討対象です。
   どのような原理で効果を発揮するのかは、一切問いません。むしろ明確な原理がある場合、武装イメージ属性で対応すべき場合が多くなります。

  例 :
    ファイナルファンタジーIVでは、サンダー系魔法は機械に特に効き、雷に弱点が無い機械にもダメージが増加します。
   しかし、現象としてはただの放電であり、他フォルダで絶縁性を持つ機械に効く理由がないので、「機」属性は付かず、ただの「雷」属性で再現されます。
   一方、シドのハンマーには「機」属性がつきます。原理はどうあれ、第一に機械の弱点をつくことが特徴の武装だからです。

                     ◆

   対種族属性は、ユニット側での弱点指定がなければ無意味になってしまいます。
   また、メッセージで「(対弱点=竜)」などの書き方で、対種族専用メッセージを書く場合もあります。
   そのためGSCでは、ユニットの対種族属性への対応が強く推奨されています。特に普及している「光」や「竜」属性などは、特別な理由がない限り、必ず、と言ってもいいほどです。
   たとえフォルダ内に対応する武装が無くとも、共闘しやすさを考え、積極的に対応してください。

                     ◆

   対種族属性の適用を免れることも可能です。
   対種族属性が効かないことに特徴があるユニットならば、弱点は免除されるでしょう。
   ただ、「抵抗力が高い」という場合の免除には、注意が必要です。
   その種族にのみ有効な武装として、「封」や「限」属性で対種族属性を指定している武装は多く存在します。
   弱点を持たないと、そうした武装の攻撃対象として選べないことになります。
   耐性のあるキャラクターの場合、弱点は適用しておき、その上でフィールド等による減衰を行う、あるいは弱点の代わりに有効を適用する、などの方法を採ってください。

   いずれにせよ、対種族属性は弱点に指定されることが圧倒的に多く、無効化や吸収に指定されることがほとんどありません。
   「封」や「限」属性を使わない場合、対種族属性は単純に武装の価値を上げることを理解しましょう。

  2.武装イメージ属性
   武装のイメージを表す属性です。
   多くのフォルダ間で共有できる武装のイメージに、属性を割り当てています。

                     ◆

   「地、水、火、風」の「四大」属性は、武装イメージ属性の最たる例といえます。
   どういった現象かのイメージも比較的明瞭であり、作品の世界観に「四大」が組み込まれているものも多くあります。
   こうしたイメージをフォルダ間で共有し、共闘時の面白味を増すために、武装イメージ属性は付けられます。
   対種族属性が「まず弱点ありき」の属性であるのに対し、武装イメージ属性は「まず武装ありき」の属性である、とも言えるでしょう。

                     ◆

   そのため、弱点の適用に関しては、多くは、そのフォルダの自主性にまかされています。
   原作の再現、特にフォルダ内部での属性強弱関係の再現に頻繁に用いられます。また、原作にはなくとも、よりイメージが出やすいことを優先して使われることも多くあります。
   当て身技などで極端なことをやっても、ある程度は許容されます。
   ただし、ザコレベルの敵にあまり複雑な特徴づけを行うと、確認が面倒になってしまうことには注意してください。

                     ◆

   武装イメージ属性は、共闘時のイメージの共有を目的にしています。
   このため、原作で同じ属性の攻撃であっても、対応する武装イメージ属性があるなら、現象ごとに違う属性が割り当てられます。

  例1 :
    「四大」と並ぶ属性観として、「五行」があります。
   五行では、雷は「木」の属性とされ、樹木による攻撃と同一視されています。
   しかし、五行を採用している作品でも、雷による攻撃には「木」属性ではなく、「雷」属性を使いましょう。
   五行以外の世界観の作品にも、共闘の幅を広げるためです。
   その場合、原作で「木」属性が弱点の敵に、同時に「弱点=雷」がつく場合もあります。
  例2 :
    ファイナルファンタジーIVには、「水」を表す属性がありません。
   そのため、水を使った攻撃は、エッジの水遁の術は冷気属性、リヴァイアサンの大津波は無属性と、バラバラな扱いになっています。
   しかし、共闘時の特徴付けを考え、GSCではどちらの攻撃も「水」属性になっています。

   原作での属性イメージをどの程度再現するかは、まず共闘を前提に、フォルダごとに検討してください。

  3.補足説明属性
   武装に解説を加えるための属性です。当、動、加、条の属性があります。

   必要技能や必要条件が指定されている武装は、その発動条件がプレイヤーから判別できません。
   補足説明属性は、そうした武装に解説文をつけることを目的とした武装です。
   属性をつけるだけでは何の意味も持ちません。その属性の解説文に意味があるとも言えます。
   プレイヤーに情報を提供することが目的なので、是非積極的に対応しましょう。
   また、これらの属性はその性質から、耐性、弱点などには指定できません。
   プレイヤーの混乱を避けるため、これらの属性には書き方に一定のルールがあります。詳細は、それぞれの属性の解説をご覧下さい。

  4.フォルダローカル属性
   特定のフォルダだけで使用されている属性です。
   SRCヘルプの「武器属性リファレンス」にも、この手引にも収録されていない属性を目にしたら、このフォルダローカル属性だと考えてください。
   この手引では、個々のフォルダローカル属性の説明はしません。使用しているフォルダを参照してください。

                     ◆

   フォルダローカル属性は、そのフォルダ内部のみで活用されるローカル属性です。
   そのフォルダ内部ではきちんと意味づけがされています。
   しかし、他のフォルダのデータに対しては、一切の影響力を持ちません。
   ですから、そのフォルダと関連しないデータであるならば、フォルダローカル属性を気にする必要は一切ありません。

                     ◆

   GSCでは、フォルダローカル属性の使用は歓迎されません。
   共闘を前提としているGSCにおいて、共闘時に意味のない属性だからです。
   できる限りフォルダローカル属性の使用は避け、無理のない範囲で対種族属性、武装イメージ属性で表現してください。
   もし表現できなくても、原作で大変特徴的かつ主題的に扱われていない限り、その描写をオミットする方向で検討してください。

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【76】GSC等身大属性の手引 第一稿

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月14日(金) 17時10分 -
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赤松弥太郎です。
只今より、「GSC等身大属性の手引」の本討議に入ります。

この手引は、霞薙さんが以前制作していた、「GSC等身大属性マニュアル」の理念と目的、
>1) 新規に等身大データ掲示板に参入したデータ作者が、
>   属性の部分で混乱しないようにする。
>
>2) 目的1の達成のために、不文律化している属性の『お約束』を明文化する。
>
>3) 同時に、その明文化したものを、htmlないしヘルプファイルの形で残し、
>   等身大配布データの参考資料(マニュアル)として、
>   配布・ないしwebで閲覧可能にする。
を継承し、いくつかの表現や内容を頂戴しつつ、私、赤松弥太郎が書いたものです。
霞薙さんの「属性マニュアル」からは大きく変更されています。
現状、私の思い込みや恣意的な内容、わかりにくい表現が相当含まれていると思います。
そこで、皆さんから意見を寄せて頂き、できる限りGSC等身大の討議での最大公約数的な認識に書き改めていきたいと考えています。
ひとまず完成したところで、GSCに投稿し、周知を図りたく思っています。

構成としては、

目次・索引 - 属性についての総合論 - 属性ごとの個別論 - 補論

という形を想定しております。
現在とりあえず形になっている、「属性についての総合論」までの原稿を、以下に掲示します。
索引で取り上げている属性は、思いつく限りでピックアップしました。GSCのローカル属性(フォルダローカル属性以外)で見逃しているものがあればご指摘下さい。また、システム属性のうち、手引で個別に論じる必要があると思う属性がありましたら、どうぞ意見してください。
また、「基礎分類属性」の項が空になっていますが、これの詳細については、むしろSRCのヘルプでフォローすべき事柄だと判断し、本体のリクエストに出しておきました。しかし、対応がまだまだ先になるようなら、書かなければならないでしょう。……正直、面倒くさいんですよ、この属性の説明。

・この手引の内容についての疑問・意見
・この手引の内容以外での、属性についての総合的な疑問・意見
・この手引の編集方針についての疑問・意見
などなどありましたら、どうぞお気軽にお寄せ下さい。

皆さんの意見、お待ちしています。
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【75】公約案掲示

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月10日(月) 00時09分 -
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赤松弥太郎です。
ツリー立てから一週間経ちましたが、私以外に属性手引ツリー議長に立候補する方はいないようですので、とりあえず私が議長で進めるということで仮決定します。
それでは、予定通り、公約案を掲示します。

私、赤松弥太郎は、
「GSC等身大属性の手引」投稿後、私以外の方が改訂の動議を出すまでの間、
・属性について意見を出す時は「属性手引議長」であることを明示します
・未見作品については、初稿提示から一週間の間、属性についての意見は出しません。
・論拠がマニュアルに書いた範囲を超えない場合、「提案」や「お願い」ではなく、「参考意見」であることを明示します。
・常に他の方の意見に耳を傾け、必要とあれば手引改訂動議を出す等、全体的な意見に従う謙虚な姿勢を心がけます。

以上です。
効力は決議・投稿後、「私以外の方が改訂の動議を出すまで」、つまり私が出ずとも手引の討議が進むようになる時までです。
その他、各項目について「弱すぎる」「不要ではないか」との意見がありましたら、お寄せ頂ければと思います。

今後の進行についてですが、これで意見が一段落しましたら、一週間後あたりを目処に、GSC属性手引ツリーを正式に立ち上げ、本格的な内容の討議にうつるつもりでおります。
現時点でいろいろと書き改めておりますので、また改めて変更点をアナウンスいたします。

>霞薙さん
お返事ありがとうございます。
お言葉に甘えさせて頂き、魔力と術についての討議は現状維持ということで。いろいろとご迷惑をおかけしました。
本討議が始まってからの方針転換も、可能性として心得ておきます。

それでは、失礼いたします。
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【74】Re(1):お詫びとマルチレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年07月09日(日) 23時39分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは、霞薙です。
あまりレスが遅くなって討議が遅れてもあれですので、
さしあたり何点かにレスを。

>>>霞薙さんからのご理解もいただけましたし、そろそろ告知して回りましょうかね。
>言葉が足らず、誤解を招く表現をしてしまい大変申し訳ありません。
>「ご理解いただけた」と判断したのは、霞薙さんの表現を拝借しつつ、まったく別のマニュアルを作ってしまったことについてです。

これに関しては了解しました。
こちらの早とちりもあったようです。すいません。

>なお、もしよろしければ、霞薙さんがレスを付けようとしていたという提案をご指摘頂けますでしょうか?
>早急に撤回を取り下げ、意見募集の期間をとりたいと思います。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=58;id=data_general
これです。
ですが、改めて意見募集する必要はないかと思いますよ。
というより、むしろ早急に動かないでほしいところかと(笑)


とりあえず、マニュアルなり手引きになりに関しては、
討議というか作成を始めてしまったほうが良いかと思います。
もろもろの制限等は、赤松さんの案を試してみるも良し、
討議の最中に再興しても良しでしょうし。

可能な限りお手伝いはするつもりでは在りますが、
今の私はあまり有効な作業時間を取れない身ですので、
たいしたことは出来ないと思います。面目ありません。
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【73】Re(1):一点要望を

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月07日(金) 22時33分 -
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引用なし
パスワード
架方さん、ご要望ありがとうございます。
現時点で内容については議論としないとは言ったものの、見やすい方がいいには違いないので、マニュアルを以下のアドレスにアップロードしておきました。
http://yamazaru.s21.xrea.com/attribute.html
内容は、掲示板に掲示したものと変わりません。
以後も改訂し次第このアドレスにアップするので、どうぞご参照下さい。
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【72】一点要望を

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年07月07日(金) 01時46分 -
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引用なし
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 ええと、すみません。
 中身についてはまだDLしたばかりで目も通して居らず、何か意見を言える段階ではないのですが……

 意見交換前の前提として、本文の貼り付けをお願いできないでしょうか。
 ただでさえこの掲示板、データ本体が提示されるわけではないので、訪れる人が少なめです。
 その上で討議されるべき内容物を確認するために、DL→解凍→開く→検討という手順を要するのは、余分な敷居を増やしているのではないかと愚考しました。
 通りかかった人が軽く目を通して、気になったところだけを指摘する……と言ったことは、できないわけですから。

 脇道の指摘一点のみで、申し訳ありませんが。
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