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【813】Re(1):Systemフォルダ改訂 SRC本体バグ修正

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2014年02月03日(月) 22時52分 -
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どうも、アージュです。

本体周りは自分もこっそりバグ修正コードとか送ってみたりしたんですが、音沙汰無いですねぇ。
汎用的にEVE側で対応できるものはGSCで配布ってのは良いとは思うんですが、
データパックに標準添付が良いのが、シナリオ作者用のツール的な扱いで
別途配布がいいのか個人的にはちょっと悩むところでしょうか。

その辺はこのまま他の方やら管理側やらの意見を伺って行くのが良いんでしょうが、
どちらの場合にせよ、今提示されてる内容だと、変数やラベルが割と一般的な
名称使われちゃってるんで、GSC_〜なり、SYSTEM_〜なりなにか適当にラベルや変数に識別子つけて
被らないような処置したうえで、該当ルーチン内で使用してる変数やラベル名称リストアップして
被ると困る旨注意書きとかつけた方が良いと思います。
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【812】インクルード

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2014年02月01日(土) 19時46分 -
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### 祈りバグ修正 ############################

*使用 全 祈り:
Call 祈りバグ修正 相手ユニットID
Exit

祈りバグ修正:
If IsAvailable(Args(1),追加サポート) = 1 Then
RecoverSP LIndex(Info(ユニット,Args(1),特殊能力データ,追加サポート),1) 100
Endif
Return

# 追加サポートのSPを回復。


### 追加パイロット経験値バグ修正 #############################

# 追加パイロットに経験値が入らないバグを無理矢理修正するインクルード。
# インクルードなしでも、クイックセーブ&ロードすると直ります。

*攻撃後 味方 敵:
Call 経験値バグ修正 対象ユニットID
Exit

*攻撃後 敵 味方:
Call 経験値バグ修正 相手ユニットID
Exit

*破壊 敵:
Call 経験値バグ修正 相手ユニットID
Exit

経験値バグ修正:
If IsAvailable(Args(1),追加パイロット) = 1 Then
    If Info(パイロット,Pilot(Args(1)),累積経験値) <> Info(パイロット,Pilot(Args(1),1),累積経験値) Then
        # 追加パイロットの累積経験値が異なることを確認。
        ExpUp Pilot(Args(1)) (- & (Info(パイロット,Pilot(Args(1)),累積経験値)))
        # 追加パイロットの累積経験値を0にする。
        ExpUp Pilot(Args(1)) Info(パイロット,Pilot(Args(1),1),累積経験値)
        # 追加パイロットの累積経験値を同じにする。
    Endif
    
    If Level(Pilot(Args(1))) < Level(Pilot(Args(1),1)) Then
        LevelUp Pilot(Args(1)) (Level(Pilot(Args(1),1)) - Level(Pilot(Args(1))))
        # レベルが異なる場合は同じにする。
    Endif
Endif
Return

#Pilot(相手ユニットID) →追加パイロットの名称
#Pilot(相手ユニットID,1) →第1パイロットの名称


### 追加パイロット経験値バグ修正2 #######################################

# 合体・分離・変形先に追加パイロット能力がある場合の処理。

*合体 Unit(対象ユニットID) Unit(対象ユニットID):
*変形 Pilot(対象ユニットID) Unit(対象ユニットID):

# ↑このような書式で指定すると、どのユニットでも無造作に判定してくれるみたい。
# 合体のイベントラベルは何故かUnit関数で指定しないと働かないようだ。

*分離 Pilot(対象ユニットID) LIndex(Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力データ,合体),2):

Call 経験値バグ修正 対象ユニットID
Exit

# LIndex(Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力データ,合体),2)
# 例:合体=合体 「ガンバスター」 バスターマシン2号
# 「」の部分を切り取って読んでる。

# 合体形態が複数あって、分離後に追加パイロットがあるユニットや、
# メインパイロット以外の分離機が追加パイロットを持つ場合は判定していません。
# 書式が面倒くさいわりに該当するユニットが少なすぎるから。

### 合体時アイテム統合バグ修正 ##########################################

# 各分離機に同じ消費アイテムを持たせて再度合体すると、メインパイロットが全員分のアイテムを使えてしまうSRC本体のバグ。
# 例えばコンバトラーVのバトルマシン5機にSPドリンクを持たせて合体すると、メインパイロットの葵豹馬がSPドリンクを5個使える。

# あくまで条件は「全員が同じアイテムを装備しているとき」である。
# よってメインパイロットのアイテムを一旦削除して装備しなおせば解決。

*合体 Unit(対象ユニットID) Unit(対象ユニットID):

Set 装備消費アイテム[1] リペアキット
Set 装備消費アイテム[2] リペアキットS
Set 装備消費アイテム[3] プロペラントタンク
Set 装備消費アイテム[4] プロペラントタンクS
Set 装備消費アイテム[5] カートリッジ
Set 装備消費アイテム[6] ドンキーのパン
Set 装備消費アイテム[7] SPドリンク
Set 装備消費アイテム[8] カットナライザー
Set 装備消費アイテム[9] スーパーリペアキット
Set 装備消費アイテム[10] 火星丼

#######

For i = 1 to 10
    If IsEquiped(対象ユニットID,装備消費アイテム[i]) = 1 Then
    RemoveItem 対象ユニットID 装備消費アイテム[i]
    Item 装備消費アイテム[i]
    Equip 対象ユニットID 装備消費アイテム[i]
    Endif
Next

Unset 装備消費アイテム
Exit
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【811】Systemフォルダ改訂 SRC本体バグ修正

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2014年02月01日(土) 19時42分 -
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こんにちは。GSCでデータを制作しています、ナオヒラと申します。

私は自身のHPでSRCのシナリオを公開していて、ユーザーの方からシナリオのバグの報告をいただくことがあるのですが、どうもその報告の中にSRC本体が原因と思われるバグがいくつかあるようでした。

公式がバグを修正してくれればそれが一番ですが、現在更新が長く滞っている状態です。
ですので自分のシナリオ内でインクルードを組みごまかせるものはごまかしていたのですが、それが結構な数になり、せっかくだから他の方も使っていただけたらと思いました。

これらの修正インクルを配布データにある『System』のフォルダのInclude.eveにでも追加して、
いつかの「偵察バグ回避インクル」のように汎用のデータとして配布ができたらと思うのですがどうでしょうか。

見つけたバグは以下になります。

○追加サポート祈りバグ
SP祈りを使ったときに追加サポートパイロットのSPが回復しないバグ。

○追加パイロット経験値バグ
追加パイロットに経験値が入らず、レベルが上がらないバグ。
(クイックセーブ&ロードすると直る)

○合体時アイテム統合バグ
各分離機に同じ消費アイテムを持たせて再度合体すると、メインパイロットが全員分のアイテムを使えてしまうSRC本体のバグ。
例えばコンバトラーVのバトルマシン5機にSPドリンクを持たせて合体すると、メインパイロットの葵豹馬がSPドリンクを5個使える。

○勇者王アイテム増殖バグ
「主形態」の能力を持ち、なおかつ分離機にノーマルモードの能力があるユニットは、
ユニットステータス画面で分離した状態でインターミッションに戻ると、
装備しているパーツがなぜか未装備と判定されてしまい、
他のユニットに重複させて装備させることができてしまうバグ。ガオガイガーなど多くの勇者系が該当。
これは汎用インクルとしては難しいですが、該当するデータフォルダに修正インクルを付属することは可能です。

○合体行動回数消費バグ
2回行動可能なユニットが合体すると、たまに行動終了してしまうことがあるバグ
あることはわかっているのですが、条件がよくわからず未解決です。誰かわかる方がいましたら、補完していただけると助かります。

とりあえずは上の3つのインクルードを掲載いたします。ご意見いただければ幸いです。
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【810】戦闘アニメ中の会話アニメについて思う事

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2013年01月06日(日) 04時17分 -
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今更新規ツリー立てずにこの雑談ツリーに書き込むというのもアレですが、
とりあえず気になったことを一点。


昨今のデータでも戦闘アニメに会話アニメを含んだデータがありますが、
会話 キャラ名 "台詞" 固定にしていないとカーソルが表示されたままなのですよね。
ツイッターの方でも一応タグつけて呟いてはいたものの、
やっていない人もいるだろうのでこちらにも今更ながら書き込ませていただいた訳で。
出来れば討論中にでも気づいた人が書き込んでくれれば楽なものの、
戦闘を右クリックで飛ばしている傾向のあるプレイヤーは、
おそらく気にも留めていないと思うケースも考えられる訳で。


近いうちに誰か修正してくれればいいのだけど。
以上、夜分遅くの書き込み失礼しました。
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【809】投稿しました。

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2012年04月07日(土) 16時21分 -
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どうも、夢見眼です。
御意見などないようですので投稿させて頂きました。

それでは。
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【808】Sp.txtに素材SPの注釈追加

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2012年03月30日(金) 18時10分 -
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パスワード
どうも、夢見眼です。
Sp.txtの実働SPと素材SPの区分が分かりにくいと聞きましたので
イベント用SPの上に移動させた上で以下のように注釈追加します。

# 素材用スペシャルパワー
# こちらのSPは素材用であり、現時点ではGSCのデータ討議には使用できません。
# 決議より半年後に試用実動SPへの昇格を経て、討議データへの使用が可能になります。
# 詳しくはSRC総合支援センターWiki(http://www.gsc.ne.jp/wiki/)のSP投稿規約を御参照ください。

守護, しゅご
守, 20, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_バリア発動 青 " "
スペシャルパワー=我慢
指定した味方ユニットに我慢の効果を与える

# 2011/07/28 決議


こんな感じです。
問題等なければこれで投稿させて貰います。

PS
守護ももう半年以上たってるんですねえ… どなたか昇格討議されないでしょうか(チラッ
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【807】武装神姫

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2011年11月28日(月) 00時29分 -
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 こんばんは。瓜実です。
 レスが遅くなってしまい申し訳ありませんでした。

 量産型さん、いつもありがとうございます。データができたときはぜひお願いします。

 ただ、バトマスに移行する場合は、メッセージを流用した別フォルダにするか、同じフォルダにしてユニットだけ別に用意するというのがいいかな、と考えています。
 ゲームシステムがまったくの別物ですので、無理に統合するより別物のほうがいいかなと。
 それに感傷ではありますが、バトロンがデータでも消えてしまうのは悲しすぎるので……

>・・・それはそうと、いつDLC再開するんだいコナミさん。

 とりあえず再開は予定通りに行われたので良かったです。
 ただ、武装と素体のDLCで1500円はやはり……バトロンはフルセットで1000円しなかったのに……
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【806】Re(1):武装神姫バトルロンド うみねこのな...

名前
 量産型
投稿日時
 - 2011年11月18日(金) 20時46分 -
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引用なし
パスワード
武装神姫に関しては、以前より手伝っている量産型です。

ベースをバトルマスターズに移行する前提で自分なりに考えていたので
後悔された時はお手伝いできると思います。
(正直引き継げればよかったのですがそんな暇は・・・)
もっとも自分もバトロン終盤は参加していないので、
アニメ・メッセージに関してはあんまり手伝えないですけど。

・・・それはそうと、いつDLC再開するんだいコナミさん。
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【805】武装神姫バトルロンド うみねこのなく頃に

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2011年11月18日(金) 01時08分 -
設定
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
Umineko.zip ファイルサイズ: 22.8KB
 さっそく自分から募集させていただきます。

>1・武装神姫バトルロンド データ全般
 バトルロンドがサービス終了になってしまったので、まだデータ化していない神姫のデータを補完したいと考えています。
 しかし、終盤はあまりプレイしていなくてアニメがわからなかったり、wikiに記載が少ない終盤追加になった神姫たちのメッセージの作成が困難など、一人ではデータの作成が難しいのが現状です。
 なので、アニメ・メッセージを中心に、データ全般について協力してくださる方を募集させていただきます。

 また、「そんな奴に任せちゃおけねえ」という方がいらっしゃる場合は、もしよければですが自分が協力する側に回りたいと思います。wikiや古めの経験などわかる範囲でしかできませんが。


>2・うみねこのなく頃に メッセージ
 原作がアレな終わり方をしてしまいましたが完結したので、本編ではなく黄金夢想曲のほうですがデータを作ってみました。
 原作でもデータ化できそうな作品ではありますが、今度発売になるクロスで戦闘可能な人物の多くが網羅されるみたいですので、こちらでも問題ないかなと。

 それなりに長い作品であり、プレイしなおすのはちょっと大変で時間もそこまで取れそうにないので、クロスの発売や追加キャラクターが出るまでの余裕のあるうちからメッセージを募集させていただきたいと思います。


 以上です。この二つについて、やってもいいという方がいれば、どうかよろしくお願いします。

 また、うみねこのほうは作ったのがそれなりに前なのでXで追加になったキャラクターはいませんが、少し手直ししたものを出しておきます。必要なら好き使ってやってください。
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【804】データ協力者募集ツリー

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2011年11月18日(金) 00時42分 -
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パスワード
 こんばんは。瓜実です。
 大丈夫そうなので自分で使う目的半分でこんなスレを立ててみました。

・メッセやアニメがあれば肥やしになっているデータを討議できる
・長編シリーズの作成や改定を全部一人でやるのは大変だから分担したい
・メッセなどは手伝うからこの作品のデータを作って欲しい

 などなど、さまざまなデータに関する協力者を募集するツリーです。

 といっても、需要と供給のマッチングを目的としているので、募集してもそれが応じられるとは限りません。というか、そういう状況が多々あると考えられます。
 それを念頭に、応じてくれる人がいればラッキーくらいの感覚で募集して下さい。

 また、最低限のルールとして、提供があった場合はできる限り責任を持つようにしてください。


 以上です。それでは、楽しくデータを作りましょう。
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【803】Re(1):投稿報告

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年07月29日(金) 21時01分 -
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 お疲れ様です。

>ところで「試用実動SPへの昇格」の「半年に一度」っていつなんですかね
 私は「前回の討議から半年以上が経過していること」が条件なのだと解釈しておりました。
 まさか年間を通し特定の月にしか討議できない、なんて無茶振りはないでしょうから。

 この解釈が間違っていないなら、次回はいつ始めても問題のないことになりますね。
「ルールの制定が行われた討議」を初回と解釈しても、半年以上はとっくに経過しておりますので。

 ただ一応それとは別に、「昇格してから半年」くらいの試用期間を挟むべきかとは思われます。
 投稿してそのまま直ぐに再昇格を討議開始、なんてのがまかり通りますと、制限が有名無実化しますから。

 ……以上全て、あくまで個人的な解釈ではありますが。
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【802】投稿報告

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2011年07月28日(木) 21時05分 -
設定
引用なし
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タイトル通りで。

ところで「試用実動SPへの昇格」の「半年に一度」っていつなんですかね
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【801】レス&投稿予告

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2011年07月19日(火) 20時03分 -
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引用なし
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どうも、咲岡です。

それでは消費20に戻しておきましょう。
もし危険な要素が発見されたら「試用実動SPへの昇格討議」とやらで上げることもできますしね。

その上で1週間何もなければ素材SPとして投稿させていただきます。
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【800】壊すものと護るもの

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年07月12日(火) 21時31分 -
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引用なし
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 見落としてましたけど、アニメは我慢と違う方がよかったですね。よって最新案のほうを支持します。

 ただコストの方は、元の20を希望させてください。
 効果を踏まえたら20ですら少し重めで、コスト減少を採用する余地のある範疇だと思うのですよ。
 25だともはやコスト減少が大前提、素のままでは死にSPに近くなってしまいそうです。

 仮にちょうど同じコスト25の「策謀」も習得していたとして、実戦でこちらが優先されるような機会はほとんどないと思われますから。
 でもってその策謀の25すら、「コスト減少を採用しても構わない程度の」数値扱いで採用されているわけです。
 そう考えてみると、やはり守護で25点は重過ぎるものと。
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【799】現状

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2011年07月11日(月) 20時12分 -
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引用なし
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守護, しゅご
守, 25, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_バリア発動 青 " "
スペシャルパワー=我慢
指定した味方ユニットに我慢の効果を与える

我慢が内側から球体が出てくる感じなので、外側から球体で包む感じにしてみました。
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【798】マルーチレス

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2011年07月11日(月) 20時10分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
syugotest(2).zip ファイルサイズ: 13.3KB
どうも、咲岡です。

まず守護テスト、Syetem読み忘れていたせいで我慢の正当な性能が出ていなかったことをお詫び申し上げます。
ひらめきと同時にかけるとほぼ無意味なんですよね、ええ。


>架方さん

ご支持ありがとうございますー。
あまりの無反応っぷりに涙した過去があったトカなかったトカ。


>WIZARDさん

本家に出てきた分析とか希望ぐらいはあってもいいと思うんですけどねえ。

そうですね、我慢のアニメままだと他者がけ感が乏しいですし、変えてしまいます。
……結界の文字って消えないんですね


>やっくんさん

>みがわりを飛ばすときも思うんですが、消費が軽い所為で、正直ガンガン飛ばすことになります。味方をかばったり、仲間を守護したりするのは、もっとギリギリまで待つべきではないでしょうか。そちらのほうが格好いいとは思いませんか!

至極納得できるご意見です!
ただ元の我慢自体が被弾すれば消える、一戦しても消える、SP値が高まっていく後半に進むにつれ有効性が低下していく、現状でも元SPの2倍ということで、+5の25でいかがでしょうか。


>ちゃあしゅうさん

みがわりも回避系の保険に使えるので、まあ住み分けということで。

高装甲かつ防御系SPなしの相方に持たせるロマンはありますが。
……某リズムさんに守護は合わないなあ。


それでは失礼します。
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【797】Re(1):仮決定延期

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年07月05日(火) 00時55分 -
設定
引用なし
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 繰り返しでも良いならってことで、軽減能力に再び一票を。

 本当にこれ、メリットが大きいのですよ。
 銃火器どころか武器にすら限らず、汎用アイテムやユニットの換装などにまで応用利きますから。

 例えば「どこでもドア」。これを怪力キャラはデメリットなしに持ち歩けるとか。
 あるいは重装甲型パワードスーツの着用制限に使用するとか。

 でもって実行上の問題についてですけど。
> 軽減内容の選定(一括か個別か、ペナルティ軽減か利点の追加か、など)
 これは先に、「一般的な基準」のみ定めておけば良いのでは。

 個人的には「移動力-1&運動性-15」くらいが無難なところかなと。
 無理をすれば使いようもなくはないものの、普通は選択肢に入ってこないクラスの制限ですね。
(敏捷系のキャラがよく持っている加速や集中で、一時的には相殺できる……でも補いきれるとは言いがたい……のがポイント)

 そしてもう一歩だけ踏み込んだ制限としては、「装備できない」。これはアイテムに"必要技能=重装備可能(仮称)"を持たせることで実現します。
 ただし現状、これに該当するアイテムは存在していないはずなので、作業上の課題には当たらないものと。それこそ「戦車砲や艦砲やミサイル」クラスでしょうから。
 ソートの上でだけ、これらに該当する銃火器を「重火器」として扱うのも、面白いかとは思われます。

 最後に。
 言うだけというのもなんなので、ためしにサンプルを提示してみます。汎用(等身大)フォルダから引っ張ってきました。

対戦車ライフル
対戦車ライフル, 銃火器_たいせんしゃらいふる, 銃火器, 両手
特殊能力
運動性強化Lv-3=重装制限 <!重装備可能(仮称)>
移動力強化Lv-1=重装制限 <!重装備可能(仮称)>
重装制限=解説 重装備可能(仮称)なユニットでない限り、運動性が15、移動力が1低下する。
0, 0, 0, 0, 0
対戦車ライフル,        1800, 3, 5, -30,  4,  -,  -, AABA, +10, 銃
*対戦車用の固定式ライフル。重量により運動-15/移動-1。
*攻1800/射程3-5/命-30/弾4/CT+10/適AABA/銃

重機関銃
重機関銃, 銃火器_じゅうきかんじゅう, 銃火器, 両手
特殊能力
運動性強化Lv-3=重装制限 <!重装備可能(仮称)>
移動力強化Lv-1=重装制限 <!重装備可能(仮称)>
重装制限=解説 重装備可能(仮称)なユニットでない限り、運動性が15、移動力が1低下する。
0, 0, 0, 0, 0
重機関銃,        1700, 2, 4, -25,  4,  -,  -, AABA,  +5, 銃連L15
*対装甲車両用の機関銃。重量により運動-15/移動-1
*攻1700/射程2-4/命-25/弾4/CT+5/適AABA/銃連L15

# ともに現在は運動-10/移動-1なので、制限が少し重くなっています。
# 名称は「重装制限【運動-15/移動-1】」とでもした方がより親切でしょうけど、装飾過剰とも思えます。
# 「一般的でない制限」の時にだけ、丁寧な表示を心がけてもらうのが無難でしょうか。

火炎放射器
火炎放射器, 銃火器_かえんほうしゃき, 銃火器, 両手
特殊能力
運動性強化Lv-2=重装制限[運動-10] <!重装備可能(仮称)>
重装制限[運動-10]=解説 重装備可能(仮称)なユニットでない限り、運動性が10低下する。
0, 0, 0, 0, 0
火炎放射器,        1300, 1, 2, -10,  4,  -,  -, AA-A, -10, M線火
*火炎を放射する。重量により運動性-10。
*攻1300/射程1-2/命-10/弾4/CT-10/適AA-A/M線火

# 例えばこんな感じ。これは運動性-10のみ。

# なお火炎放射器であれば「運動性が低下しない」だけでなく、「移動後攻撃が可能になる」とかすると、
#よりロマン溢れてくるかもしれません。
# 攻撃属性=P 火炎放射器 (重装備可能(仮称))
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【796】Re(1):新規素材SP提案

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2011年07月03日(日) 01時46分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

我慢自体が「重かったら絶対使わない」ぐらいの効果なんで
そんな警戒し過ぎる事も無いようには思います。
20でいいんじゃないでしょうか。
それでもみがわりに比べたら何倍もマイルドな訳で。

気になると言えば、元SPの性質上、名前に反して
防御力の高い=守る必要のないガチムチキャラに
かける方が効果が高い事ですが。
まあこれは仕方ない事と割り切るしかないかな。

以上です。では。
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【795】Re(1):新規素材SP提案

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2011年07月03日(日) 00時18分 -
設定
引用なし
パスワード
やっくんです。
投稿予告と聞いて飛んできました!


>>守護, しゅご
>>守, 20, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 相手ユニットID
>>スペシャルパワー=我慢
>>指定した味方ユニットに我慢の効果を与える

もうちょっと消費重くしませんか。+10で、30くらいに。

みがわりを飛ばすときも思うんですが、消費が軽い所為で、正直ガンガン飛ばすことになります。味方をかばったり、仲間を守護したりするのは、もっとギリギリまで待つべきではないでしょうか。そちらのほうが格好いいとは思いませんか!

とりあえず前衛としてパーティーの壁になるのは援護防御でもZOCでも持ってりゃいいわけですし、ここぞ! という場面で使いたくなるように、他者防御系のSPは(みがわりは今さら仕方がないとしても)意識して重めであって欲しいと思います。

どうしても守護をバラまける設計にしたい、という場合は、SP消費減少つけてもよいわけですしー。

以上です。
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【794】SPアニメについて

名前
 WIZARD
投稿日時
 - 2011年07月02日(土) 21時59分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは、WIZARDです。
素材SPとかもっと沢山投稿あってしかるべきだと思いつつ。

守護については性能その他問題ないと思いますが、
折角なのでSPアニメは個別のをなんか用意しませんか?
他者掛けSPは同じアニメにしなきゃならない決まりもないですし。
というか、別になってることの方が多いような気も。

特別いいネタでもないんですが一応、案としてこんな感じとか。

>守護, しゅご
>守, 20, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_結界発動 黄 Flair.wav " "
>スペシャルパワー=我慢
>指定した味方ユニットに我慢の効果を与える

あくまで一案ということで。
しっくり来ないようでしたら現状でもいいと思います。

ではー。
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