当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
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>お疲れ様です。2003年くらいの1.6パックではもう無いっぽいですね。
>横一文字斬りと十文字斬り、いつの間にかなくなってたんですねー。
>横一文字斬りですが、命中・消費EN・CTすべて縦一文字斬りより高いのに対し、「前半の戦闘で縦を使った後で締めに横を使った」という一面もあるのでENはこのままにしときたいですね。消費して縦が使えなくなったから横を使った、みたいな感じで。
>攻撃力の差が100しかないので、使用頻度が縦より多くなるんではと思います。
>
>真剣白羽取りを使う敵ロボへの対抗手段としての十文字斬り、
>狭い洞窟内でジャンプができないために使用した横一文字斬り、
>(ただし後者は、劇中ではそれらしい説明もなく、
> ネットで見つかるだけなので、信憑性には欠けるかもしれません)
>と、この2つはどちらも縦一文字斬りが封じられたための
>窮余の策といえる技なので、縦のお株を奪うほどのものではないでしょう。
>おそらく前回の改訂では、こうした劇中の使用状況を反映して
>オミットされたのだと思います。
>
>一話限りのイベント技を常備しているデータはたくさんありますし
>(ダグオンなんかそんなのばっかりですし(笑 )
>横一文字斬りは準公式的にゲームでも使われたということもあるので
>ついてる分には構わないのですが、やはりマイトガインの必殺技は
>縦一文字斬りであるべきだと思うので、横の方は弱体化を希望します。
>ついでに。
>>合体BGM=グレートマイトガイン GreatDash.mid
>パックに「BEM_GreatDash.mid」の名前で投稿されましたので、対応をお願いします。ではそのように。
>以上にて。ありがとうございました。
>合体BGM=グレートマイトガイン GreatDash.midパックに「BEM_GreatDash.mid」の名前で投稿されましたので、対応をお願いします。
>1、特殊能力関係こちらは特に問題ないと思います
>2、武器の地形適応の変更
>対空、対地武器の地形適応の縛りや空属性の付与などを望むご意見が多数ついているのですが・・・
>すみません、実は今回の改定にあたって、「そういう風になってた」のを直したんですよ。
>前のデータだと滞空ミサイルは空か宇宙にしか撃てませんでしたし、対地砲は地上か海にしか撃てなかったんですね。
>それを、ミサイルならAAAA、機関砲ならAABA、という風に直したんです。
>理由としてはまあ… それがスパロボ的、GSC的ではなかったから、ということになるでしょうか。
>私も幾つかロボットデータを作ってくるにあたり、「対空〜」の類の武器は多く作ってきたのですが。
>何度か「地形適応が絞った方がいいのだろうか?」と疑問が発生しました。
>が、スパロボにしろGSCデータにしろ、そういうデータってあまりないよな…と思い
>他のデータの「対空〜」系武器を見直したことが何度かあります。
>その結果を端的に言えば、「よほどの事がない限り対空〜だからと地形適応は縛るものではない」
>という結論行きつきました。
>具体的には、たとえば戦艦の対空機銃系ですか。あれも結構数のな対空系の武器と言うのはありますが
>別段対空だけにしか使われない武器と言うわけでもないですし。
>細かい例を上げていけば枚挙にキリがないわけです…
>
>よほどの例外、の例としては、現用兵器フォルダ、および現用兵器が登場し、かつガッチガチのミリタリー系データのガサラキですね。
>逆に言うと、このクラスまで濃いというか、リアルというか、ミリタリー的に武器の運用にこだわるような作品でもない限り
>対空、とかついてもそこまで地形適応こだわる必要はないと思うのです。
>
>ガンダムとかドラグナーと共闘した時、ゾイドだけやたら武器の制限が厳しい、というのも
>浮いてしまうのではないだろうか、と考えると、GSCデータとしてはあまり好ましくはないのかなと。
>もっとも、戦艦とかではなく通常ユニットが「対空〜」系の武器を持ってる作品フォルダというのは
>ゾイド以外にほとんどないというか、ゾイドが飛びぬけて多いので必ずしも公平な比較ではないやも、という気はします。
>
>
>ただなんというか…個人的な感情を言えば、そういう作品じゃないよなーと。
>火器の運用がどうのとかいうのではなく、ライオン型ロボットが怪獣みたいなロボットに肉薄して噛みついた入り
>すれ違いざまにブレードで叩き切ったり、という作品イメージは、火器にこだわったデータとは
>少々方向性が違うのではないだろうかと。
>・・・個人的には嫌いではないんですけどね、そういう武器ごとに使えるシチュエーションが固定されるというのは。
>最後に、これは純粋に作業面での話なのですが…
>旧シリーズと新シリーズでは武装名が違っているものがだいぶあります
>旧シリーズでは「対空〜」とついてたのに新シリーズではついていない、とか
>これは全く別の装備に置き換わったのか、同じなんだけど単に表記されてないだけなのか
>考え出すとキリがなく、作業が迷走する可能性が高いと考えています。
>新シリーズでいえば「AAZ」という表記「アンチエアゾイド」の略で、対空迎撃用なのではないか?
>と推測(あくまで推測です)できるぐらいの事は出来ますが、他の略記号の意味などを推測していくのは困難です。
>このことも併せて考えると、新シリーズゾイドにおける対空武器の選別というのは
>終わらないマラソンに突入する危険性が非常に高いと感じました。
>3、ゾイドの地形適応の変更
>
>ライガーやコング等の地形適応を排除
>正直何を基準にしているのかよくわからないので…
>地形適応に関する設定が発見できたものはそのまま残していますが
>動物型ユニットが人型ロボより自然豊かな地形を走りやすい、というのは面白いかも
>とも思ってのですが、それ言ったら他のゾイドも皆そうだし、むしろライオンがジャングルに強いイメージないし
>コングの場合は市街地だしなぁ… と考えると、いま一つ基準があいまいだなと
>大幅にゾイドが増えたことで、また今後も増えるだろうという事を加味したうえで
>線引きがあいまいな地形適応は無くした方がわかりやすいだろう、という判断です。
>4、ライガー系等の基本に動力を5から4に
>
>もともとのデータでは、ライガーやセイバータイガーといった高速ゾイドは大抵移動力が5になっていたのですが
>ライトニンサイクスやシャドーフォックス、ライガーゼロイエーガーと言った、超高速ゾイドとでも言うべき
>ゾイドが増えたため、基本を4とする形で修正しました
>ライトニングサイクスとかは設定上の速度はそこまで速くなかったりしますけどね
>
>
>3と4の結果、全体にライガー系の踏破力が低下することになっています
>とは言え、陸戦型のリアル系ユニットと変わらないだけの移動力は持っていますし
>アタックブースターで移動力強化とか、合体して飛行可能とか、後期ユニットには何かかにかの救済措置がありますから
>大した問題ではないかなと
>・PSゾイドについて
>私は基本的に立体物を買わない(集めだすとコストを置く場所が問題になってくるので)派で
>かつゾイドもアニメが始まったぐらいから興味を持ちだした人間なので、決して十分な資料を持ち合わせているわけではありません
>ただ相当数の信頼度が高いであろう情報を提供してくれるサイトが複数存在している、という驚異的な状況のおかげで
>少なくとも個々のゾイドに関してはかなり精度の高い情報が得られていると思います。
>基本的には、そういったサイトを2,3個以上比較検討して得られた情報をもとにデータを作っています。
>
>
>で、そういうゾイド関係のサイトを回って情報収集に明け暮れているうちに、データ関係ない情報も耳に入ってきました。
>で、PSのゾイドシリーズが名作であるだとかという話も聞きましたし、
>そのゲーム内でどんなパラメータ設定がされていた、というのをまとめた攻略サイトなんかも見て回ってます。
>ご意見をいただいている方にも、このゲームに触れている方が少なからずおられるようなのですが
>似たようなゲーム性ということもあって、若干PSゾイドのシステムフォーマットに引き寄せられ過ぎている感があるのではないかな
>と思うところがチラホラ見受けられるように思います。
>そのゲーム性や表現のしかたを否定するわけではないのですが、GSCのデータ、として改定、作成するのだという事を念頭に置いた場合
>「スパロボ的、GSC的ではない」という形で却下させていただくこともあるかと思います。
>・次にゾイドにイメージについて
>ファンブック4巻の戦闘力の分析図をもとにデータ化している旨を以前書きかましたが
>ちょっと捕捉的なことを
>主に私がどう考えているかなのですが…
>
>どうも件の表を見る限り、結構ゾイド同士の能力の幅と言うのものは小さく考えられているようなんですね。
>これは新旧ゾイド同士のみのことを言っているのではなくて、異なる機種通しの話、例えばライガーとゴジュラスの関係みたいなものです。
>私はゾイドインフィニティをプレイしているんですが、結構あのゲームだとゴジュラスは軽快に動いてくれるんですよ。
>重装甲、ハイパワー、ゴ○ラ型ということで、かなり鈍いイメージがありますが
>(実際シールドライガー等よりは鈍いですが)、元来ゴジュラスというのはこれぐらい走りまわれる
>かといって高速ゾイドには追いつけない、この絶妙な運動性を持っているものではないのかと。
>
>
>逆に小型の(特にちょっと古めの)ゾイドも、想像以上にすばしっこいイメージで考えられているようです。
>というのも、実は今掲示しているデータはファンブックから逆算して求めた数値から、さらに運動性15引いてるんですよ
>Sサイズで補正が入ることを考えると、余りに運動性能が高すぎたので。(ちなみに中型もケースバイケースで-10〜-5)
>
>このように、そんなに古い新しい、大きい小さい、重装甲か高機動か、といった各種の差異からくる能力の差というのは
>ゾイドの場合そこまで大きくないうようだぞ、と。
>個人的にはこれは喜ばしいことだと考えています。というのも、これだけ世代を重ねる大型データの場合
>作中の序列を再現していくと、それぞれの差異からくる性能差が大きくなりすぎて、インフレ、デフレ地獄に陥り
>初期のユニットはまったく使い物にならないのに後半のユニットは強すぎてバランスを崩してしまう。
>というような事になりがちです。しかし、作中の序列からしてそんなに差がないのであれば
>それをそのままフィードバックしてやれば、序列問題を緩和できるからです。
>ですから、重ゾイドが結構機敏に動けたり、小型ゾイドが意外と強かったりしても、それはそれでいいだろう
>と考えております。特にリアル系で運動性が低い重ユニットという場合、必要以上に弱体化してしまうのが常ですから。
>・どのゾイドがどの辺のユニット相当として考えているか
>読んで字のごとくのなのですが
>
>まずシールドライガーやゴジュラス、そのライバル関係にあるセイバータイガーやアイアンコングについては
>UCガンダム言うところのZガンダムあたりを考えています
>序盤用リアル系〜中盤用と言ったところでしょうか。
>最初から出てくると結構頼りになるけど、後半になると息切れが厳しくなるあたりですね。
>
>
>その次に来るブレードライガーやライガーゼロ、そのライバル役のジェノザウラーやバーサークフューラーあたりは
>この辺は、ドラグナーでいうとリフター装備型ぐらい
>中盤機〜後半機で、終盤機より一歩劣るレベル。最後まで使おうと思えば使って行けなくもないレベル、というあたりでしょうか
>
>
>そしてブレードライガーにアタックブースター付けた形態や、ゼロファルコン、凱龍輝合体形態、ジェノブレイカーなんかが、
>νガンダムとかD−1カスタムといったリアル系最終機相当で
>
>
>ゼロフェニックスや通常の凱龍輝はその中間といったあたりでしょうか。
>◆議題3:ユニットクラスの統合と名称変更以上については完全に同意が得られたものと判断します。
>◆議題5:ウルテクエンジン関連
>◆議題6:シャッセール組の武装多少の異論はあったものの、この二つもほぼ同意していただけたようです。
>◆議題7:ボルフォッグの武装
>◆議題1:ガイの愛称を漢字からカタカナに戻す漢字表記よりもなじみ深いし、ガオ『ガイ』ガーなのだからカタカナにこだわりたい。
>◆議題2:ガイの瀕死技能三重取りの是非さすがに三重取りはやりすぎのため、覚悟を削除。
>◆議題4:ジェイアークの仕様変更戒道を追加サポートにしたことで浄解がまったく動作しなくなっていたため、
>ユニットを増やすよりも、戒道不在時には穴をというご意見をいただいており、これならユニットを増やさずにすみます。
>SP無しの「サブ航行ユニット」とか何か適当なパイロットで
>埋めてもらう形にしたらどうでしょう
>◆議題8:ジェネシックとソール11遊星主光属性によって、遊星主に対するジェネシックの優位性を再現する必要が本当にあるのか、
>ゾンダーや原種は闇属性 遊星主はゆがんだ光と感じましたがこの一文にハッとさせられました。