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【2565】投稿報告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年12月18日(木) 00時36分 -
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 こんばんは。瓜実です。

 少し予定日より遅れましたが、先ほど投稿しましたのでご報告します。
 討議に付き合ってくださった皆様に心より感謝いたします。


 現在はマブラヴALTERNATIVEの改定の準備をしていますので、もしよろしければそちらでもお付き合いください。

 それでは、近いうちにまたお会いしましょう。
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【2564】Re(1):マルチレス2

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年12月15日(月) 00時06分 -
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どうも、咲岡です。

>偵察機

あー 言葉が足りなかったようで。
偵察型ムラサメだけじゃなく偵察機全般に付けませんかという提案なのですよ。

SEED関係ないですがEz-8のマシンガンを全弾当てるためにホバートラックであらかじめ索敵しておくとか萌えるじゃないですか。性的な意味で。


それでは失礼します。
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【2563】マルチレス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年12月14日(日) 14時52分 -
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>クロスケさん


>>デスティニー
>武装の序列は特に問題は無いと思うのですが
>実際にテストしてみると、機体・パイロット共に気力を上げさせてもらいやすいことと
>パルマフィオキーナがEN消費・CT・命中等、全ての面で優秀なために
>結果的にアロンダイトの影が相当薄くなっているのが気になります。
>武装の使い分けの面でいうならば、パルマフィオキーナの消費をあと5か10ぐらい
>重くしてもいいと思います。
>これでも機体能力面で空陸5や分身が付いているなど、トータルバランスが
>すごく優秀なので、充分終盤戦でも生き残っていけると思います。

確かにそうですね。パルマのEN消費を10重くしておいてみましょう


>
>>レイ
>特に反対というわけでもありませんが、助言から狙撃にSPを変えると
>レジェンドの突撃ビーム機動砲でボスの射程外からチクチクダメージを与えると
>いう動かし方により寄ってくると思うのですが、その辺はイメージ的に
>問題ないのでしょうか。

言われてみれば、ちょっとレイのイメージとは違うやも…
サ属性で射程が伸びることを考えうるとそこまで必要なSPでもないし
かと言って何を持たせるのが無難なのか迷いますが…
心眼と入れ替えてみしょう 直前のSPがひらめきなので、効果が被るのが微妙なかんじではありますが・・・


>
>>ストライクフリーダム
>ミーティアフルバーストにドラグーンを無理に同期させる必要は無いと思います。
>元々ミーティア装着中では使用できなさそうなものですし
>フルバーストの弾数が半分になったことが、意外と運用にも響いてきているので


なるほど、しかしドラグーンに関してはもうチョット待ってから判断したいと思うのでちょっと保留で
特に反対意見がないようなら同期を外しましょう


>もう一つはクスィフィアス3と無印フリーダムのクスフィアスの最低射程が
>違っているので、特に意図がなければ最低射程1で統一してもいいと思います。
>特にクスィフィアス3は一応接近戦でも使用した実績がありますし。

クスィフィアス3の最短射程が2になってるのはわざとでして、フリーダム以上の遠距離特化型ということで
できるだけ近接戦闘力をそごうという意図から、1マス以内に攻撃できないようにしています
デスティニー相手の零距離射撃もありますし、これぐらいの差は対して意味がないのかもしれないと思うと
別に1−4でもいいのかなぁ…と思うのですが


>>キラ
>回避の低下やより射撃偏重の調整は強く反対したいところです。
>回避に関しては前データでも反応合計の実質回避はアスランと同じで
>シンより3高い程度であり、命中に至っては1しか変わらないなど
>誤差の範囲に過ぎない程度で命中回避で他の二人をとても食ってるとはいえないこと
>また、SPが他の主役2人より相当微妙になっている現状では
>搭乗機体の相性も絡んでくるとはいえ素の能力ではアドバンテージを
>持たせないと、3人同格とは呼べなくなるのではないでしょうか。
>むしろ個人的な感覚だけでいえば、逆に回避を160まで乗っけてもいいと思いますし
>
>射撃格闘の関係もフリーダム系列搭乗時の火力が上がりすぎることの懸念や
>前データでも本当にいまいちなソードストライクの出番を
>さらに削るのはどうかなと思います。


意外と格闘系が多いリアル系の主役各パイロットから何名か、ごく普通に射撃が得意な主役各というのを何人か書き出してみました

カミーユ=ビダン
140, 165, 152, 154, 172, 171, 強気

クワトロ=バジーナ
149, 159, 161, 163, 187, 167, 強気

シーブック=アノー
123, 163, 156, 163, 175, 170, 普通

ジュドー=アーシタ
142, 160, 153, 148, 170, 170, 強気

アムロ=レイ
146, 165, 159, 165, 188, 169, 普通

ダバ=マイロード
139, 157, 156, 159, 177, 162, 普通


で現行のキラがこんな感じ

キラ=ヤマト
145, 161, 155, 155, 172, 164, 弱気

キラ=ヤマト(DESTINY)
145, 164, 158, 155, 174, 165, 普通


ソードストライクの存在があるため格闘が射撃型リアルパイロットにしては高くなるのは致し方がないとしても
さすがに他のデータと比べても、148というのは射撃型というには高すぎるのではないかな
と他のデータを見比べてみてる時に思い直しまして。射撃158というのもリアル系主役格としては決して高いわけでもなく
比較的格闘武器への依存度高めなカミーユやジュドーがこれぐらいなら、格闘145でもそう低いわけでもないかなと
射撃は… 一応許容内の数字ではないか思うのですが、ちょっと高ですかねぇ… ちまちました修正ですが、SEED時のキラは-1
DESTINYキラは-2という感じでどうでしょうか
回避はちょっと下げ過ぎた感がありますね。158に戻しても、このクラスとしてはそう高い方でもないようですし・・・
SEEDキラは158まで戻し、DESTINYキラは160まで上昇という形でどうでしょうか?
数値だけならフォルダ中最強な感じですね


キラ=ヤマト
145, 160, 155, 158, 172, 164, 弱気

キラ=ヤマト(DESTINY)
145, 162, 158, 160, 174, 165, 普通

こんな感じで


…で、こうなってくると、ちと主役3人の中でシンの回避が気持ちさびしい感じがするので
3足して158まであげてみたり


>七誌柳さん

>・コーディネイター用OSについて
>ナチュラルでも普通にコーディネイター用OS使える人は結構いますし
>それこそ序盤でそういう人達が出てくることもあるでしょう
>ウンノウさんとかレナさんとか筆頭ですね。後はクルーゼとか
>実際、設定上でも重機として使うなら、普通のナチュラルでもできるようですし

一応そういう人らのためにCN用OS使用可の特殊能力を設定しておりまして
実際ロウ、クルーゼ、レイには持たせてはいるんですが・・・
蘊奥さんはたしかOSが弄ってあるだとかで、レナは反応がコーディネイター並とは言われていても
それでコーディ用のOSのMSが操縦できるかと言うとそんなことは言われてなかったような
何にせよ、ナチュラルでコーディネイター用のOSのMSに乗ることができる必要があるキャラには
それ用に対処法は用意しております


>・PS装甲機の運動性に関して
>PS装甲は非PS装甲系機体より運動性が低くても問題ないと思います。データ上も設定上も。演出上は微妙ですが
>ですが主役機はほぼPS装甲持ちなので、調整が難しいというのはあります
>運動性を下げないのであれば、PS装甲の効果を下げるとかどうでしょう。流石にマジンガークラスはどうかと
>作中でも実体弾やら掌底やら日本刀やらで破壊されてますしね

正直PS装甲機だけ運動性下げるだとかした場合、他との調整が大変面倒なので避けたいところです
PS装甲は今まで特に防御力の面で突っ込みが入らなかったので特に弄っては来なかったのですが
ちょっと性能が良すぎかもしれない、と思うことはありまして…

実験的な数値ですが、性能をがくんと落としてアーマーレベルを10から5に落とし、ついでにEN消費もそれぞれ5ずつあげてみましょう
回避前提なリアル系であれば、これぐらいの低下でも十分やっていけるのではないかと


>咲岡さん
>
>>偵察機
>
>ECMを捏造的に付ける位ならいっそ武装に
>>>索敵,        0, 1, 5, +50,  -, 10,  -, AAAA, +30, 無低運
>こんなの付けるってのはどうでしょうか。
>ザコとして特徴が出てゲーム的に面白くなるんじゃないかなーと。

んー、しかしレドーム背負った偵察機とかは結構いますからねぇ
そのなかで別段目立った出番も機能もないムラサメ偵察型だけこういう処理にするのもいかがなものかと
現行ECMつけてるのも結構ぎりぎりな解釈ではあるのですが


>>ロウ+デスティニー
>
>しかし同じく底力なリアル系なケーンはどう対抗したものやら悩みますねえ(笑)
>
合体技ぐらいしか思いつきませんね
ドラグナーは武装がシンプルなのが厳しい…
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【2562】Re(1):マルチレス

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年12月11日(木) 00時34分 -
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どうも、咲岡です。

>偵察機

ECMを捏造的に付ける位ならいっそ武装に
>>索敵,        0, 1, 5, +50,  -, 10,  -, AAAA, +30, 無低運
こんなの付けるってのはどうでしょうか。
ザコとして特徴が出てゲーム的に面白くなるんじゃないかなーと。

>ロウ+デスティニー

しかし同じく底力なリアル系なケーンはどう対抗したものやら悩みますねえ(笑)


それでは失礼します。
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【2561】Re(1):マルチレス

名前
 七誌柳
投稿日時
 - 2008年12月09日(火) 02時27分 -
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・コーディネイター用OSについて
ナチュラルでも普通にコーディネイター用OS使える人は結構いますし
それこそ序盤でそういう人達が出てくることもあるでしょう
ウンノウさんとかレナさんとか筆頭ですね。後はクルーゼとか
実際、設定上でも重機として使うなら、普通のナチュラルでもできるようですし

・PS装甲機の運動性に関して
PS装甲は非PS装甲系機体より運動性が低くても問題ないと思います。データ上も設定上も。演出上は微妙ですが
ですが主役機はほぼPS装甲持ちなので、調整が難しいというのはあります
運動性を下げないのであれば、PS装甲の効果を下げるとかどうでしょう。流石にマジンガークラスはどうかと
作中でも実体弾やら掌底やら日本刀やらで破壊されてますしね
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【2560】Re(1):マルチレス

名前
 クロスケ
投稿日時
 - 2008年12月08日(月) 13時37分 -
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お疲れ様です。
あと少しといったところですね。


>デスティニー
武装の序列は特に問題は無いと思うのですが
実際にテストしてみると、機体・パイロット共に気力を上げさせてもらいやすいことと
パルマフィオキーナがEN消費・CT・命中等、全ての面で優秀なために
結果的にアロンダイトの影が相当薄くなっているのが気になります。
武装の使い分けの面でいうならば、パルマフィオキーナの消費をあと5か10ぐらい
重くしてもいいと思います。
これでも機体能力面で空陸5や分身が付いているなど、トータルバランスが
すごく優秀なので、充分終盤戦でも生き残っていけると思います。


>レイ
特に反対というわけでもありませんが、助言から狙撃にSPを変えると
レジェンドの突撃ビーム機動砲でボスの射程外からチクチクダメージを与えると
いう動かし方により寄ってくると思うのですが、その辺はイメージ的に
問題ないのでしょうか。


>ストライクフリーダム
ミーティアフルバーストにドラグーンを無理に同期させる必要は無いと思います。
元々ミーティア装着中では使用できなさそうなものですし
フルバーストの弾数が半分になったことが、意外と運用にも響いてきているので

もう一つはクスィフィアス3と無印フリーダムのクスフィアスの最低射程が
違っているので、特に意図がなければ最低射程1で統一してもいいと思います。
特にクスィフィアス3は一応接近戦でも使用した実績がありますし。


>キラ
回避の低下やより射撃偏重の調整は強く反対したいところです。
回避に関しては前データでも反応合計の実質回避はアスランと同じで
シンより3高い程度であり、命中に至っては1しか変わらないなど
誤差の範囲に過ぎない程度で命中回避で他の二人をとても食ってるとはいえないこと
また、SPが他の主役2人より相当微妙になっている現状では
搭乗機体の相性も絡んでくるとはいえ素の能力ではアドバンテージを
持たせないと、3人同格とは呼べなくなるのではないでしょうか。
むしろ個人的な感覚だけでいえば、逆に回避を160まで乗っけてもいいと思いますし

射撃格闘の関係もフリーダム系列搭乗時の火力が上がりすぎることの懸念や
前データでも本当にいまいちなソードストライクの出番を
さらに削るのはどうかなと思います。


以上です。引き続き頑張って下さい。
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【2559】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年12月08日(月) 03時54分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
destiny.lzh ファイルサイズ: 42.2KB
[添付]〜添付ファイル〜
seed(5).lzh ファイルサイズ: 50.6KB
[添付]〜添付ファイル〜
astray(3).lzh ファイルサイズ: 33.8KB
どうも、ここ一か月ほど死んでいたぶれーかーです
長らく討議をほったらかしていて申し訳ない・・・
生活が忙しくなってしまっていたのと、いくつかデータのシステム的な検証をしてたら時間がたってしまいまして、ここまで返事が長引いてしまうのは予想外だったというか・・・
できるだけこれからはレスをスピードアップさせていきたいと思います、はい


>8にCN用OS使用可を追加
サポートとは言え乗り換えさせるためにはこれが必要らしいので


>SEEDに関して

必要技能にパイロット名を指定してやると、サポパイ時にメインパイロットに補正がかかってしまう事態が解決できた理由なのですが
パイロット数が()で括られていた場合、必要技能にパイロット名が指定されている能力は、メインパイロット時のみ条件が満たされる、というSRC本体の機能によるものです
基本的に二人乗りのMSはみんな()が付いてるのでこれで問題はないのですが、ひとつ厄介な点が…
ラクスは戦艦のパイロットであり、戦艦は一人乗りが基本であるため、この手段を取ることができない、という事に気が付いてしまいまして…
これに対処する手段としては、ラクスから 戦艦(サポート) を削って、メインパイロットオンリーにしてしまうしかないと
というわけで、ちょっと残念ですが、ラクスをメインパイロットオンリーとして変更させてもらいたいと思います


>キラ=ヤマト
機先が微妙だという意見が多くついているのですが、はっきり言ってしまうとわざとSPを微妙に、特にMAP兵器の運用に有利に働く気合や覚醒は持たせないようにしてます
理由としては、気力が必要なミーティアフルバーストは別としても、ハイマット・ドラグーンフルバーストの性能がMAP兵器としては相当高いというのがあります
その上MAP兵器以外が微妙かというと、ボス戦にも普通に対応できるだけの火力を持ってたりして意外とオールマイティになってます。接近戦も並み程度にはできますし
ですので、射撃戦特化型パイロット・キラ&射撃MAP戦特化型ユニット・フリーダムの組み合わせにはどっか穴が欲しいわけです
その辺をSP構成に求めてるわけですね。MAP兵器をこれ以上有効活用できてしまうSPは当然避けたいな
かといって非MAP屋のストライクに乗ってるときに微妙になるのもあれなので、ある程度通常戦闘にも対応できるSP構成にはしているつもりなのですが


>シン=アスカ

またやってしまったということで申し訳ない
眠たいときに作業してるとだめですね。分身持ちに忍耐持たせることは確かに危険ですね
反対多数ということでひらめきに差し戻します

で補足ですが、ひらめきは一応これで決定という形で
というのも、対ボス戦能力に特化した形であるガチンコ仕様の現行のデスティニー&シンの組み合わせの場合
分身があると言っても、一作品の主役級として活躍させるのであれば、保険になる絶対防御SPの存在は必要不可欠だろうと考えています
忍耐は分身がかかっても維持されるため効果が高すぎるわけですが、逆に我慢の場合は頼りにするにはちょっと厳しいというか…
それに、これは個人的な感覚なのですが、我慢というにはシンは性格的にちょっと違うというか、シリアス度的に我慢は少し足りないというか
ひらめき案もそれなりに数が多い事ですし、議長としてそちらを採用したとお考えください


>レイ
戦闘キャラであると同時に策略家系キャラで、かつ世話焼きキャラということで、SPの選択に悩ませてくれるキャラです
看破に関しては対フリーダム戦の、キラの弱点を見切ってシンに伝え、それでシンがフリーダムに勝てた
みたいなイメージを想定しており、そう大きくずれているわけではないと思うのですが・・・

ただ助言は保持者多いですし、なんか変えたいところなんですよね…
感応はちょっとこう、精神感応で味方に助言を与えたい感覚共有したり、ていう、そういう意味でのNTっぽさを持ったキャラではないのでちょっと微妙かなと
それで、スパロボZに習うわけではありませんが、助言から狙撃に入れ替えようと思います。


>>ステラ
>脱力とか癒しとかは駄目でしょうかね?…まあ再動でも酷い違和感とかは無いですし別にこれでも問題ないと思いますが。


>サポートSP案ですが、私は癒しを推奨します。
>ささくれだってるシンの心を癒した感じはしますし、開幕気迫分を補填できるので相性はよいはず。


ステラのSPは悩むところです
パイロットデータは当然戦闘中のデータなわけで、戦闘中のステラは基本的に怖い性格モードなわけですから
普段の天然ヒロインモードのイメージのSPをホイホイ持ってくるのはどうなんだろう、みたいな妙な悩みが

うーむ…最終SPぐらいヒロインっぽいのでもいいですかねぇ
ではお二方が上げておられる癒しに変更しましょう


>一般兵全般
なんか妙に経験値が低いことに気づいてちょっと増強


>デスティ二ー

デスティニーのパルマフィオキーナについてまとめて少々
結論からいうとコンボ化はなしで
作中モーション等からの抽出で「技」をでっちあげるというのはSRCでもそう珍しいことではありませんが
基本的にGSCでそういう処理はあまり好ましいこととはされていませんし、そういう処理が必要なほど打つ手がないというわけでもありません
この手の処理は、打つ手がない時に仕方がなくとるものだと思います
そもそもあのコンビネーション技って、別に作中やった印象的なモーションというわけでもなく、かなーり捏造率が高い技ですし・・・・
ゲームバランス的な都合でイメージよりも威力が高い低い、というのはGSCでもスパロボでもよくある話ですから、とりあえず現状維持ということで

それにまあデスティニーの場合、原作のイメージ的な話に終始してると、中ボスや中堅ザコにはめっぽう強く爆発力があるんですが
ネームドボスクラスに一対一で競り勝てる爆発力はないという感じになるわけで…
どっかにイメージとの捻じれがないとデータ的に厳しいというか


>ストライクフリーダムガンダム
ミーティアから分離した時にドラグーンが8発フルに使えてしまうため継続力が高い、という問題をなんとかしようと思ってこんな風にしてみたりとか
ちょっと強引すぎるだろうか


ストライクフリーダムガンダム+ミーティア
Sフリーダム+ミーティア, すとらいくふりーだむ+みーてぃあ, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 14000, 220
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
ランクアップLv0=ストライクフリーダムガンダム (!ミーティア装備)
コーディネイター用OS
EN回復Lv1=NJC
パーツ分離=分離 ストライクフリーダムガンダム(ベーシック)
6000, 170, 1300, 90
---A, GSEEDD_StrikeFreedomGundam(Meteor).bmp
近接防御機関砲,        700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
エリナケウス,         1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実H
クスィフィアス3,       1800, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
スーパードラグーン,      2100, 2, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, B実サ連L8(非表示)
ビームソード,         2000, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武
93.7cm高EN収束火線砲,    2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
120cm高EN収束火線砲,    2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
カリドゥス,           2300, 2, 3, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
ミーティアフルバースト,    2600, 1, 5, -10,  4, 115, 110, AACA,  +0, 斉BM扇L2識

#ミーティア装備時のドラグーンはダミーです
#ミーティアフルバーストを使うと、ストライクフリーダムに分離した時ドラグーンの弾数が減っているという仕組みです


(非表示)を削って、多少の原作との差異には目を瞑り、普通にドラグーン使えるようにするのもありといえばありかな


そして素の状態からAハルバードを削ってみる
普通に考えたら∞ジャスティスと同型なんで使えるはずですが、まあ作中使ってないことですし、特に資料に記述があるわけでもないので
遠距離型に徹してもらう意味で


>インフィニットジャスティス

移動力や運動性の強化案があがっておりますので、ここでまとめて
結論から言うと上げるつもりはありません

フリーダムとの対比が崩れるのがいやだ、てのもあると言えばあるのですが。
イメージ的な話で言えば、はたしてリフターが付いてる分機動力が高いか、というとそうではないだろうということがあります。
分離、遠隔操作が可能な特異な推進器としてのリフターは装備していても、より高い機動力を付加する追加装備としてのリフターであるわけではなく
またそのような描写・設定は見受けられませんし
ストライクフリーダムやデスティニーとの比較で言えば、むしろヴォワチューリュリュミエールの亜種と言われる
光の翼を推進装置にしてる二機の方が機動力があるようなイメージも成り立つのではないでしょうか


・・・まあそれに、純粋にデータ的な話をした場合、移動力や攻撃力、サバイバビリティをミーティアで底上げできるストライクフリーダムやインフィニットジャスティスと違い
デスティニーはノンオプションでそれらに匹敵しうることが求められるわけで、そういう必要性から移動力と運動性に色をつけてるという現実な問題が・・・
なんでデスティニーやレジェンドにもオプション用意してくれなかったんですか、監督


>ガイア
敵が宇宙でMAに変形したとき、さすがに適応Bだといろいろ可哀想なので、MA形態の適応をBに引き上げてみる


>ビットマンさん


>PS装甲系のアーマー指定ですが。


>>アーマーLv10=PS装甲 物
>>アーマーLv-10=PS装甲 B


>アーマーLv10=PS装甲 !B

>これで済むと思うのですが、何か意図があってのこの指定方法なのでしょうか?
>些細ですが気になったので。

どうでもいいと言えばどうでもいい話なのですが、「物」属性には「B」属性を含む、「精」「魔」以外の攻撃全て、が含まれます
逆に言えば、ビットマンさんの提示してる方式だと、精神攻撃や魔法攻撃の類にもPS装甲は有効に働いてしまうわけですね
精神攻撃や魔法攻撃までばしばしPS装甲ではじいてしまうのは避けたいと思ったからです
・・・魔法攻撃の中にはほとんど物理攻撃みたいな描写なのもいっぱいありますけどね、
これは、B属性以外にもPS装甲抜ける武器のバリエーションを増やしたいというのもあります

例えば、グランゾートやダイ・ソードでPS装甲機攻撃すると有効打を与えやすくなったりするわけですね


>専用機

>>ルナマリア専用ザクウォーリアの愛称が「ザクW(ルナマリア)」となってますが、
>>愛称は実質SRCのプレイ画面で表示される名称なので、さすがにこれはあんまりだと思います。


>>「ルナマリア専用ガナーザクウォーリア」とか「ルナマリア専用スラッシュザクウォーリア」とか言ったような
>>ウィザード装備形態の頭に「〜専用」とつけるのが、非常にややこしい処理を必要とするためです


>ウィザード装備時にも○○専用とつけるだけなら、ウィザード側に専用機の必要技能を設定した愛称変更を個別につける事で可能かと思いますが、どうでしょう。

>愛称変更=○○$(愛称) (!ルナマリア専用〜 or レイ専用〜)
>愛称変更=ルナマリア専用○○$(愛称) (ルナマリア専用〜)
>愛称変更=レイ専用○○$(愛称) (レイ専用〜)

>無用な意見の気もしますが、一応お伝えしておきます。

この方法自体は心得ているのですが、外伝の類もあわせ、今後も専用機が増えやすい機種であることを合わせて考えると、この方法はちょと現実的ではないかなと


>ちなみに個人的には現状の「素体はルナマリア専用ザクウォーリア、ウィザードつけると専用消えて(ウィザード名)ザクW」というのは統一感が無いので、
>隠者さんの言うように専用識別はアイコンに任せて愛称から専用削除・省略無しの方がすっきりして良いと思います。

ではこの方式を採用させていただきたいと思います


>あと機体の方で、必要技能がノクティルーカウィザードとなっているものが多数ありますが、ミスでしょうか。

これは将来的にMSVのデータに対応する必要が出てくることを想定しての措置なので、別にミスではないですよ


>OSですが。

>>コーディネイターじゃないとMSには〜 云々と言いながら、ホイホイ非ナチュラル用MSに乗れてしまうのもどうかなと


>これを気にすべきはシナリオ作者ですし、途中で乗り換え可能となるようにするのもシナリオ作者の仕事ですから、
>イベントで対応可能でしたらわざわざ能力を作らなくてもいいと思います。
>戦闘中に性能と関係ない能力が余計に記載されていると邪魔に感じますし。

OSについてはこのまま仕様で行くつもりです。
例えばロウとガイがキラが序盤で自軍にいる状態というのも考えられますが、この状態でシナリオ側がOSによる乗り換えの制限というのを再現しようとした時
キラとガイはそれぞれストライクとブルーに乗れ、ロウも一応搭乗可能。しかしムウはレッドフレームとメビウスゼロにしか乗れない・・・
という状況の再現は、簡単にイベント対応できる範疇でしょうか

他にも、ナチュラル用のOS入れたバクゥ動かすだけでヒイヒイ言ってるキサトがフリーダム乗り回せるだとか
原作通りにスパロボ的なシナリオが展開した時、というのを考えた場合、原作の台詞や設定と矛盾する状況になるのは避けたいというのが結論です
ちょっと違うかもしれませんが、ファンネルはNTでないと使えないだとか、サウンドバルキリーにはファイヤーボンバーしか乗れないだとか
そういうものの延長として行っております


>どんさん

>>アイテムの解説

>全てを書くのは無理でもパックやウィザードの大まかな性質くらいは書いておいた方がいいかと思います。
>識者なら「ガナーウィザードはオルトロスが追加される砲撃戦仕様」と言う事くらい最初から知ってますが、
>詳しくない人間はブレイズだのガナーだの言われてもどっちがどういう性質の装備かすら把握しきれない可能性がありますので。

>……ま、そう言う方がストライカーパックやウィザードをフル活用されたシナリオをプレイするか(orメインで使うか)どうかについては微妙な所がありますケド……。

現行のミーティアの解説みたいなものととらえていいのでしょうか?
とるとこんな感じでしょうか


エールストライカー
*高機動・中距離戦用ストライカーパック

ランチャーストライカー
*砲撃戦用ストライカーパック

ソードストライカー
*格闘戦用ストライカーパック


こんな感じで
個々の実例はデータ参照ということで


>>ブラストシルエット

>ザクのトマホーク投擲が対応されているのに
>アビスにとどめを刺したデファイアント投擲が対応されてないって何で誰も教えてくれなかったんだー!

あんまり移動後格闘能力高くてもソードシルエットのブーメラン食っちゃうのでわざとオミットしたんですよね

ビームジャベリン,     1400, 1, 2,  -5,  1,  -,  -, AACA, +10, 格P実

ファーストガンダムのがこんなになってますから

デファイアント投擲,      1500, 1, 2,  -5,  2, -,  -, AAAA, +15, 格P実B(!PSダウン)

とすればらしくはなるんですが
唯一の格闘武器が2発こっきりの2Pだけ、というのもあれですし
じゃあ現行のデファイアント残した上で投擲つけると、それはそれで砲撃型という割には格闘能力が高すぎ…


>>ザクファントムのシールド

>システム名称と被るのが問題なら名称を大型シールド=対ビームシールド、
>同じなのがややこしいというなら大型シールド=両面シールド
>とでも設定すれば問題ないかと。

システム上ビームに強いわけでもないですから対ビーム〜とかはつけるつもりはありませんし
両面シールド、みたいな特殊な言い回しを作り出すのはどうかなというところですね


>>ガイア

>解決策として以下に複数を提案させて頂きます。

>1:ゲーム的デフォルメと割り切ってMA形態の運動性を下げる
>2:MA形態の運動性を下げるが、地上(場合によっては月面も?)における運動性強化を追加する
>3:運動性は据え置きで陸戦特化型という設定を拡大解釈して地上専用にする

>無理な手段でMS形態を使わせるよりはいいと思うのですが、いかがでしょうか?

まず2番を選択するのであれば、結局ユニットの特殊能力使って制御してるのは今と変わらないんじゃんないでしょうか
それに以前も書きましたが、形態変化の優先順位は素のパラメータが参照されるので、運動性強化で底上げしてもこれではMAになってくれないんですよ

1番は逆に、移動にMA形態は使ってくれるでしょうが、肝心の戦闘中に犬形態にならないガイアというのもおかしい気が

特殊な仕様をを取らないのであれば、3番を採用して、出てくるMAPによって使ってくる形態が変わるというのが一番理にかなっているかもしれませんが・・・
正直宇宙空間で犬になって敵をぶった切るあのインパクトは大事にしたいなという(汗

それに、現行の措置はすでに近いものをハイペリオンで行っているので、まあある意味今さらかなと


>>ムラサメ偵察型、AWACSディン

>偵察機は仕様上どうしても冷遇されるのがSRCとはいえ、
>AWACSディンにECMが追加されているならこっちに付けてあげてもいいような……。
>それとAWACSディンでは多目的ランチャーが排除されてるらしいです。
>『装備はそのまま』と言う記述も同時に見かけたりしますが、偵察特化するなら武装は減ってる方が普通かなあ、と思います。

偵察型の機体がそんな強力なECM搭載してるもんなんだろうか、思うと二の足を踏んでしまう所なのですが(ディンの場合も似たようなものですが)
まあこの機体の場合はむしろECMついてるぐらいが駒として面白いかもしれません、AWACSディンと同じLv2で持たせておきましょう

AWACSディンの多目的ランチャーは、中身が投光器に変えられてるのがデフォっぽいですね
武装から外しておきましょう


>>message
>>シン=アスカ
>>攻撃(対ネオ専用ウィンダム), 隊長機!? こいつを落とせば・・・・!

>これだけ三点リーダではなく中黒になってます


>>イザーク=ジュール(DESTINY)
>>攻撃(アスラン=ザラ), よくもまたおめおめと… こんなところにィ!!

>これだとアスラン=ザラに乗った時に……

アーッ ミスですね
修正しておきます


>後、集めようと思えば無印脇のメッセージも連ザ等からもう少し引っ張って来れますが
>集めてきた方がいいでしょうかねえ、メインキャラは既に集まってますけど

実は今回連ザから引っ張ってきたセリフは連ザWIKIからまる写しさせてもらったものでして
旧作のWIKIもあるので普通に引っ張ってこようと思えば引っ張ってこれますし、当方ジェネレーションオブCEも所有してますのでそこから取ってくることもできるのですが
ちと今のところメッセを拡充する作業を行うだけの余裕がないという感じです
必要なだけのメッセ量はありますので、拡充作業にかんしては余裕ができたら、ということにしていただけないかと


>咲岡さん


>>デスティニー
>
>されどもし忍耐を外すとなると問題なのがロウに乗っ取られやしないかという心配が。
>分身用に気合、8の必中で必殺技切り払われず、不屈でVPS装甲冴え渡り、火力は魂+底力の4.5倍ねらい。
>瀕死技能の敵・連属性もVPS装甲や分身でかなり脅威度は低いですしねー。

デフォの組み合わせより効率よさそうな組み合わせと運用方法を探すのも、乗り換えできるリアル系の楽しみですから
ある程度乗っ取られる可能性があっても面白いとは思うんですけどね。格闘の鬼・ロウを格闘最強武器パワードレッドから下ろして
同じ格闘型でも手数で勝負系のジャスティスに乗せるのが、必ずしも万人が取りうるほど効率的な運用かなと

>具体的にどうすればいいかは全然思いつきませんがっ。

とは言え装甲ナッシングなアストレイパイロットのロウが、PS装甲機と相性いいのもよく考えると微妙なので
イメージソース的にかぶり気味な不屈と底力のうち、不屈の方を削ってみましょう。
字面的にもロウはどちらかというと底力キャラでしょうし、装甲薄いアストレイが一発くらって大ダメージで踏みとどまった時
底力で運動性上がるのはともかく、残り少ないHPで不屈の防御力割増の効果がどこまであるかというと疑問ですし
・・・まあパワーローダーが厳しくなるんですけどね


>みっちゃんさん
では一通りザコで出てきそうなバリエーションだけ用意しておきましょう

MSVではエール、ランチャー、ソードダガー

DESTINYではガナー、スラッシュ、ブレイズのザクウォーリア&ファントム(原作的にはガナーザクウォーリアだけでいいような気がしないでもない)

連合側でジェット、ドッぺルホルン、マルチストライカー装備型装備型ダガーL、ジェットストライカー装備型ウィンダム

こんなところですかね


>隠者さん

>高EN長射程ビーム砲,   2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
>アロンダイト,       2300, 1, 1, +10,  -, 30,  -, AAAA, +20, 武
>パルマ・フィオキーナ,   2400, 1, 1, +20,  -, 35, 110, AAAA, +20, B突


この案ですと、パルマフィオキーナの最大火力が低下するため、手数のインフィニットジャスティスと最大火力のデスティニー
というすみ分けが難しくなるのではないでしょうか
リアル系で高火力と言えるだけの威力を持つには、2500、2600は必要なラインでしょう
また、アロンダイトとパルマフィオキーナの威力、消費ENが近すぎ、使い分けの観点から言っても、逆に両者の住みわけができなくなってしまうのではないでしょうか
気力がたまるまでのアロンダイトというより、どっちか片方だけで十分という事になるのではないでしょうか

こちらの方がアロンダイトを積極的に使って行けるというのも無理があるように思われます
現行の格闘武器のすみ分けは
・低燃費で気兼ねなく使えるフラッシュエッジ2二種
・そこそこの威力・消費で、何も考えずに振り回せばEN消費が厳しいが、固めのザコ敵をざっくり削りたい時に使い勝手のいいアロンダイト
・結構な火力と消費の代わりに、対ボスクラスの一撃必殺のパルマフィオキーナ

という形であると認識しています
威力が高ければ使用感がよくなるというわけではなく、状況に応じてつかわけれることが、接近戦に強いということなのではないでしょうか
また長射程ビーム砲に関しても、これが中間火器だから、という単純な話ではなく、役割分担がそもそもアロンダイトと違うのではないでしょうか
アロンダイトが移動後に比較的気兼ねなく攻撃できる武器であるのに対し
長射程ビーム砲は高めの威力と消費で、やや使うのには躊躇する反面、遠距離大火力を保証する、遠距離戦でのボス戦にも対応できる武器
と認識しております

提案された武器の形式ですと、アロンダイトが消費ENが高めであるが故に使用に躊躇し、反面長射程砲は、やや格闘よりな万能型というデスティニーのコンセプトに反し
遠距離戦闘能力が明らかに格闘戦闘能力より低下してしまっていると思われます。

ですので、デスティニーの武器序列は現行維持とさせていただきたいと思います


>> そしてソードの場合、対ボスクラスの火力を捻出できるように、という感じです

>いや、ソードの場合、ソードストライクと比べてビームライフルが使用できるのが利点だとずっと思ってましたが。
>火力が問題でしたらエクスカリバーの威力を100上げれば十分だと思います。

デスティ二―にかんするレスにも書きましたが、私はこのデータのコンセプト上では、対艦刀の類は、そこそこの威力と消費で
それなりに気軽に振るえる武器、というポジションに位置づけてデータ化しております
ですので、ソードインパルスだけ威力を上げるということはなしとしたいところです。

ソードの利点は確かにビームライフルが増えたところにあるかもしれませんが、ソードストライクの最大の欠点である、対ボス火力にかける、という点は
ライフルの追加程度ではペイできないだろうと思います。実際の運用での話をしますと、格闘よりのパイロットであるシン、というイメージに即した場合、対ボス火力にかけるソードインパルスは
大火力の保証されるブラストに比して使用頻度が下がることが考えられ、シンの格闘能力を生かせるボス火力源が欲しいという考えがあるのです


>さとをさん

>○アカツキのシラヌイ
書式ミスが直ってなかったのはもうしわけない。今度こそ修正しておきます
広域バリアに関しては参考にできそうなデータが少なくて戸惑っていたというのもあり、今一落とし所が見えなかったのですが
よく考えたらヨゴ様がいましたね

彼を参考に、消費ENを25にしてみようと思いますが、いかがでしょうか


>無未来さん

>>シン
>気迫はシンと相性いいことは確かですが、パルマやSEEDの気力制限が無いも同然な状態になってるのもつまらないので何か別の精神に差し替えませんか。
>加速辺りなら実用性の面でも劣らないと思います。

シンの瞬間的な爆発力の再現として気迫は残しておきたいところです
また、確かにSEEDが最初から使用できるという点は大きなアドバンテージなのですが、気迫を使うということは魂一発分のSP60を消費しちゃうということなんですね
レベルにもよるんですが、魂一回分のSPを消費した後で、雑魚戦をこなし、得意のボス戦になった時に、魂や熱血+ひらめきやら集中やら、といったSPを使って殴りかかれる余裕があるかというと正直微妙な所ではないでしょうか
シンの性格が強気であることから、気迫分のSPを温存して普通に気力を貯めるという選択肢もあることですし
開始早々に気迫を使ってSEEDを発動させたり、SPを温存してボス戦での爆発力にかけるなり、その辺はシナリオの状況やプレイヤーのスタイル次第で
色々変わってくるのではないかなぁ、と予想してるというかそういう運用を期待してるわけなのですが


>>ルナマリア
>戦闘要員といっても同じ戦闘要員のレイは補助精神3つも持ってますし、(上の希望が通れば2つになりますが)必中消して補助精神1つ増やしても大した問題では無いと思います。というか劇中攻撃外しまくってたルナマリアに必中は流石に似合わないです。

レイの場合は補助とは言え攻撃的なイメージは保持できてるとは思うのですが…
うーん、そこまでおっしゃるのでしたら、必中消して代わりになにか入れましょうか
最後の最後に覚えるのがようやく必中かよ! みたいなネタを狙ってはいたのですが。インパルスに乗ってからは結構頑張って当ててたし

とりあえずは…そうですね。激励なんかどうでしょうか
気迫一発でSEED発動させるか、ルナマリアの激励で10上げて魂一回分のSPを温存するか、みたいな感じで
まあ激励はいくらでも運用の幅はあるんですけどね


>>レジェンド
>ドラグーンを連結したまま使う武装を追加希望です。こんな感じのやつを
>ドラグーン・システム,        2100, 1, 4, -10,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
>名前は適当です。


ちょっとレジェンドは武装バリエーションがさびしいことですし、こんな感じで足してみましょうか

一斉射撃,         2100, 2, 4, -10,  -, 25,  -, AA-A, +15, B連L10

ドラグーンシステムだとどっちかというと飛ばして攻撃してるっぽい感じなので、名称は一斉射撃に
遠距離型の機体ということで射程を2〜で


>>フリーダム
>無印のクスフィアスの弾数はストフリ合わせで6発でいいと思います。

ストライクフリーダムはクスフィアスが無印より弾数すくなくても、スーパードラグーンがあるのでEN制武器と使い分けられる武器があり
その分無印フリーダムよりも継続力があります
その点を踏まえて、はたしてクスィフィアスの弾数はストライクフリーダム合わせで6発でいいのだろうか、という話になるわけです
ので、どういう理由で6発合わせでよいと考えられていられるか、その点がハッキリしないと不用意に弾数減らすのはさけたいのですが
フリーダムの継続力が現状高すぎる、というのであれば低下させてしまって問題ないのですが


>
>>ガイア
>単純に人型と犬型の運動性を入れ替える形でいいかと思います。
それだと戦闘中に犬形態になってくれず、犬で戦ってくれないガイアというのはどうだろう
という問題があるため、単純な移動用形態と割り切った数値設定ができないのが難点なわけです


>
>>アークエンジェル
>別に移動力下がる理由は無いですし単なる弱体化になってるので移動は4でいいかと。

すみません。これはミスですね。4に直しておきます


>>劾
>サブパイもSEEDもありませんし、もう少し強くていいと思います。
>現状能力的にキラやアスランやシンに比べてけっこう大きく負けてしまっていますし。

うーん、言われてみると確かに。攻撃力がちょっと低いですね
格闘、射撃をに4ずつ増加させてみましょう
これでCE界最強候補の一角を張れるぐらいにはなったかと


>虚空さん

>タンホイザー


>AA同様に気力制限を、と言われていますが、AAと違って気力制限無し、になっているような。

>それと、陽電子砲のマップ兵器化はありだと思います。
>ブルーフレームのマップ兵器版と同等の威力にすれば攻撃力の違いは気にならなくなりますし
>問題は攻撃範囲もブルーと同じにするかM拡にするか、ですね。


>>ストライクフリーダム


>レスの多さのため忘れているのだとは思いますが、もう一度。
>シュベールラケルタはシュペールではないでしょうか。
>∞ジャスティスと共通のはずですし。


>ミーティアフルバースト


>無印のフリーダムだけ必要気力が120になっています。


すみません。この3点のミスは修正しておきます
陽電子砲はひとまず現状のままということで…
MAP兵器化すると運用法がかなり変わってしまうんですよね… 最近レスのペースが下がってしまっているので
大きなバランス変更がかかるような仕様変更は抑えめにしたいなぁと


>デストロイ


>マップ兵器とスーパースキュラは性能の割りに消費が安いかも。
>敵前提であることを考えれば、安い方が暴れまわるのにちょうどいいので微妙な線ですけど……。

機体特性上、ENを垂れ流すようにガシガシ消費していくので、バカスカ撃ち続けてくれることを期待するとあんまり消費が重いのも…
と微妙な問題ではあるんですが・・・

ネフェルテム503,    1800, 1, 3,  +0,  -, 60,  -, AA-A,  +0, BM全
A・ドライツェーン,    2300, 1, 5, -10,  -, 70,  -, AA-A, +10, BM直

MAP二種はドーンと消費をあげてこんな感じに


スーパースキュラ,     2600, 2, 4, -15,  -, 45,  -, AA-A,  +0, B

こちらも微妙に消費上げてこんな感じでどうでしょう?
まだ軽いかなぁとかも思いつつ…


>スプリットビームガンを弾数制にしてシュトゥルムファウストと共有化させると、同じ指からのビームのイメージが付きやすいかも。
>レジェンドにドラグーン固定状態のビームを追加するなら、そっちとの差を気にする必要もありますが。

レジェンド合わせということで、EN制を維持ということで


>150ガーベラ投げ


>せめて消費位はもう少し重くできませんかね?
>似たような性能を持つカリドゥスの半分以下というのは……。

>飛び道具&対空能力があるってだけでパワードレッドに対する大きなアドバンテージになりますし。
>パワードで投げれても別に問題ないかもとかちょっと思いましたけど、パワードにはパワードの良い所があるか。


では消費を+15して30にしておきましょう。これでだいぶ投げにくくなったのではないかと


>ザフト兵

> ザフトレッド追加に伴う弱体化のため、ナチュラルの連合兵やオーブ兵に劣る形になっちゃってます。
>元々ザコ兵士が意外と強めですし、この二人も下げてエクステンデット兵を連合の上位ザコで作るとちょうどいいかも。

では連合兵、オーブ兵を弱体化した上で、このようなデータをDESTINY側に追加ということでどうでしょう

エクステンデット(ザコ)
エクステンデット, 男性, MS(SEED), AAAA, 80
特殊能力
悟り=エクステンデット, 1
CN用OS操作可能=非表示, 1
エクステンデット=解説 命中・回避を+10。コーディネイター用OSを持つMSに搭乗可能, 1
切り払いLv1, 1
S防御Lv1, 6
130, 140, 140, 140, 150, 150, 強気
SP, 35, 根性, 1, ド根性, 1
GSEEDD_Extended.bmp, GSEEDD_Ignited.mid


あとおまけで連合軍艦長追加

地球連合軍艦長(ザコ)
地球連合軍艦長, ちきゅうれんごうぐんかんちょう, 男性, 戦艦, AAAA, 60
特殊能力なし
110, 130, 130, 130, 135, 145, 普通
SP, 30, 根性, 1
GSEED_OMNIECaptain.bmp, GundamSeed.mid


これに合わせて連合軍兵からユニットクラス戦艦削除


>七誌柳さん
もともとキラはもうちょっと射撃よりの性能だったんですが、ストライク搭乗時にソードの出番がなさすぎる
ということで現行のように、ちょっと格闘の方も強化したという経緯がありまして・・・
あんまり極端に変えるのもちょっと…
とは言え確かに他の射撃型のガンダム主人公ズと比べるとちょっと格闘よりすぎる感じなのも事実ではあり…
細かい変更になりますが、格闘を3削って射撃を3上げるように
命中回避はちとシンやアスランを食ってる所もあるので、回避をやり3下げることで相対的な命中アップな感じに
命中を今以上に上げるのはちょっと高すぎるかなぁ、と


>架方さん

運動性に関してはちょっと…
現実問題として
・今からそれだけの調整を全体でかける困難
・非PS装甲系の機体、特にアストレイみたいな外伝主役機との兼ね合いの問題

てのがありますので
とはいえ、個人的にはEN管理の面倒さと、PS装甲の防御力でつり合いはとっているつもりなのですが


ビームサーベルについてはGSCデータの慣例との兼ね合いの問題ですね
できることなら今すぐにでも格闘武器全部にB属性付けたいんですが、ビームサーベル系の武器にはBをつけない
とGSCのデータでなっている以上、他と違うことをやってしまうのはどうかと・・・・
SEED系のビームサーベルはビームコートで防げるけどUCガンダムのは素通りとか
SEED系のビームサーベルならPS装甲抜けるけどUC系では無理とか
そうなってくることを考えると、SEEDデータ作成の範囲で踏みこめる以上の問題かと

将来的にビームサーベル系の武器にもBをつけるか否か、という議論が持ち上がったとして、それでつけようという事になったら・・・
ということになりますかね
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【2558】Re(1):投稿報告

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2008年12月07日(日) 13時01分 -
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本日投稿しました。
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【2557】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDDESTI...

名前
 架方
投稿日時
 - 2008年12月06日(土) 23時06分 -
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引用なし
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 あまりにいまさらで申し訳ありませんが、ガンダム系MSの運動性を全体的にもっと低下しませんか。
 PS装甲の影響で、限定的とはいえマジンガー並みの装甲を持ってるのですから。
 この耐久性能にリアル系頂点と競れる運動性は、ちと贅沢ではないかなと。

 ビームが抜けてくるとはいっても、ビーム兵装を持たない敵ユニットだって多いのですし。
 また持っていてもビームが最強武装とは限らず、更にパイロット次第では適正な武装を選ばないことすらあります。
 このため実戦投入してみるとPS装甲系のユニット、避けるまでもなく見た目以上に頑丈です。
 武装が全体的に派手なことも踏まえると、ややスーパー系によった調整でも構わないものと思います。

 それからビームサーベルタイプの格闘武装に関して。
 作中ではPS装甲をぶった切っていたのに、B属性がついていないのはどうしてでしょうか。
 ヤタノカガミは近接無効ですし、PS装甲に防がれないようB属性を設定すべきかと。
・ツリー全体表示

【2556】【緊急修正】一人乗り可能

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年12月06日(土) 22時52分 -
設定
引用なし
パスワード
本来超星艦隊セイザーXは拡張フォルダですがロボットデータのみなのでこちらにさせていただきました。

…白状すると去年に同じ内容で修正投稿したつもりが、これだけ抜けていたようです。失礼しました。

<超星艦隊セイザーX>

>ライオキャリアー(コアキャリバー搭載)
>ライオキャリアー, 戦艦, 3, 2
>空, 4, L, 7600, 160
>特殊能力
>一人乗り可能
>戦闘アニメ=流星神
>変形=Xフォーメーション 流星神グレートライオ
>分離=コアキャリバー発進 コアキャリバー ライオキャリアー
>主形態
>6800, 210, 1500, 50
>A-CA, SZX_LioCarrie(CoreCaliber).bmp
>副砲ライオガン,      1300, 1, 2, +20,  -,  5,  -, AADA, +10, BP連L10
>ライオパルサー,      1600, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AADA,  +0, B連L8
>3連装主砲ライオキャノン, 1800, 1, 4,  +0, 12,  -,  -, AABA, +15, 連L6
>セイザー砲,        2500, 2, 5, -15,  -, 50, 110, AADA, +10, B
>セイザー砲フルチャージ,  3400, 2, 5, -20,  -, 100, 140, AADA, +10, CB


>ライオキャリアー
>ライオキャリアー, 戦艦, 2, 2
>空, 4, L, 4600, 120
>特殊能力
>一人乗り可能
>戦闘アニメ=流星神
>合体=Xフォーメーション 流星神グレートライオ コアブレイバー
>合体=コアキャリバー格納 ライオキャリアー(コアキャリバー搭載) コアキャリバー
>3800, 130, 1500, 60
>A-CA, SZX_LioCarrie.bmp
>副砲ライオガン,      1300, 1, 2, +20,  -,  5,  -, AADA, +10, BP連L10
>ライオパルサー,      1600, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AADA,  +0, B連L8
>3連装主砲ライオキャノン, 1800, 1, 4,  +0, 12,  -,  -, AABA, +15, 連L6
>セイザー砲,        2500, 2, 5, -15,  -, 50, 110, AADA, +10, B
>セイザー砲フルチャージ,  3400, 2, 5, -20,  -, 100, 140, AADA, +10, CB


>アドルイーグル
>アドルイーグル, 戦艦, 2, 2
>空, 5, L, 4200, 120
>特殊能力
>一人乗り可能
>戦闘アニメ=流星神
>合体=Xフォーメーション 流星神ウインドイーグル コアキャリバー
>迎撃武器=主砲イーグルガン
>3200, 110, 1000, 80
>A-CA, SZX_AdleEagle.bmp
>イーグルパルサー,      1400, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AADA,  +0, PB連L10
>イーグルミサイル,      1500, 1, 4, +15,  8,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L8
>主砲イーグルガン,      1700, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AADA,  +5, B連L10
>スプリットキャノン,     2000, 1, 3, +10,  -, 20, 110, AADA, +10, B連L10
>スプリットキャノン【C】,  3000, 1, 4, +10,  -, 50, 140, AAAA, +20, B


>アドルイーグル(後期)
>アドルイーグル, 戦艦, 2, 2
>空, 5, L, 4200, 120
>特殊能力
>一人乗り可能
>戦闘アニメ=流星神
>変形=Xフォーメーション 流星神ウインドイーグル(後期) <シャークベース5マス以内>
>迎撃武器=主砲イーグルガン
>3200, 110, 1000, 80
>A-CA, SZX_AdleEagle.bmp
>イーグルパルサー,      1400, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AADA,  +0, PB連L10
>イーグルミサイル,      1500, 1, 4, +15,  8,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L8
>主砲イーグルガン,      1700, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AADA,  +5, B連L10
>スプリットキャノン,     2000, 1, 3, +10,  -, 20, 110, AADA, +10, B連L10
>スプリットキャノン【C】,  3000, 1, 4, +10,  -, 50, 140, AAAA, +20, B


>ビートバイザー
>ビートバイザー, 戦艦, 3, 2
>空, 4, L, 4900, 120
>特殊能力
>一人乗り可能
>戦闘アニメ=流星神
>合体=Xフォーメーション 流星神マグナビート コアキャリバー
>迎撃武器=5連装インパクトキャノン
>4000, 150, 1700, 50
>A-CA, SZX_BeetVizor.bmp
>ビートパルサー,      1300, 1, 2, +20,  -,  5,  -, AADA, +10, PB連L10
>5連装インパクトキャノン, 1400, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AABA,  +5, P連L10
>副砲ビートガン,      1400, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AADA, +10, B連L4
>6連ミサイルランチャー,  1600, 1, 4, +10,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L12
>ビートボム,        1800, 1, 1, -10,  3,  -,  -, -AA-, +10, 射実
>主砲ビートキャノン,    1800, 1, 4,  +5,  -, 15,  -, AADA, +10, B連L2
>メガロキャノン,      2200, 2, 5, -15,  -, 30, 110, AADA, +20, B


>ビートバイザー(後期)
>ビートバイザー, 戦艦, 3, 2
>空, 4, L, 4900, 120
>特殊能力
>一人乗り可能
>セイザーX雷属性
>戦闘アニメ=流星神
>変形=Xフォーメーション 流星神マグナビート(後期) <シャークベース5マス以内>
>迎撃武器=5連装インパクトキャノン
>4000, 150, 1700, 50
>A-CA, SZX_BeetVizor.bmp
>ビートパルサー,      1300, 1, 2, +20,  -,  5,  -, AADA, +10, PB連L10
>5連装インパクトキャノン, 1400, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AABA,  +5, P連L10
>副砲ビートガン,      1400, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AADA, +10, B連L4
>6連ミサイルランチャー,  1600, 1, 4, +10,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L12
>ビートボム,        1800, 1, 1, -10,  3,  -,  -, -AA-, +10, 射実
>主砲ビートキャノン,    1800, 1, 4,  +5,  -, 15,  -, AADA, +10, B連L2
>メガロキャノン,      2200, 2, 5, -15,  -, 30, 110, AADA, +20, B
>零距離メガロキャノン,   2600, 1, 1, -10,  -, 50, 120, AADA, +10, 射B


>ドリルアングラー
>ドリルアングラー, 戦艦, 3, 2
>空水地中, 4, L, 7200, 150
>特殊能力
>一人乗り可能
>変形=バトルフォーメーション ドリルアングラー(バトルフォーメーション)
>6700, 180, 1700, 55
>A-AA, SZX_DrillAngler(BattleShip).bmp
>アングルバルカン,     1300, 1, 2, +15,  -,  5,  -, AADA, +10, BP連L10
>クリープスナイパー,    1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>アングルブレイザー,    1600, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AADA,  +0, B連L2
>ドリルターナー,      2100, 1, 1,  -5,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突
>ドリルプロージョン,    2600, 1, 1, -10,  -, 40, 110, AAAA, +10, 突


>ドリルアングラー(バトルフォーメーション)
>ドリルアングラー, 戦艦, 3, 2
>陸, 3, L, 7200, 150
>特殊能力
>一人乗り可能
>変形=戦艦形態 ドリルアングラー
>6700, 180, 1900, 65
>-ACA, SZX_DrillAngler.bmp
>アングルバルカン,     1300, 1, 2, +15,  -,  5,  -, AADA, +10, BP連L10
>レーザー,         1500, 1, 3, +25,  -, 15,  -, AADA, +10, B
>アングルブレイザー,    1600, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AADA,  +0, B連L2
>クリープスナイパー,    1700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>ドリルターナー,      2100, 1, 1,  -5,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突
>ドリルプロージョン,    2600, 1, 1, -10,  -, 40, 110, AAAA, +10, 突


>宇宙海賊戦艦バルガレオン
>バルガレオン, 戦艦, 3, 2
>空, 3, LL, 7000, 120
>特殊能力
>一人乗り可能
>母艦
>ステルスLv4=バルガ・チャフ
>8200, 200, 1400, 50
>A-CA, SZX_BattleshipBalgareon.bmp
>爆雷,           1300, 1, 3, +20, 12,  -,  -, AAAA, +10, 実連L6
>レーザー砲,        1400, 1, 2, +30,  -, 10,  -, AACA,  +0, PB連L10
>キャノン砲,        1600, 1, 4, +10,  -, 30,  -, AACA, +10, B連L2


>ネオデスカル戦艦ガレオローグ
>ガレオローグ, 戦艦, 2, 2
>空, 3, LL, 8200, 120
>特殊能力
>一人乗り可能
>母艦
>変形=超過密圧縮 未来暴艦ガレオキング
>12400, 220, 1600, 50
>A-CA, SZX_BattleshipGareoRoag.bmp
>レーザー砲,        1400, 1, 2, +30,  -, 10,  -, AACA,  +0, PB連L10
>ミサイルランチャー,    1600, 1, 4, +10, 12,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
>ガレイド砲,        1800, 2, 5, +15,  -, 45,  -, AADA, +10, BAL2


>未来暴艦ガレオキング
>ガレオキング, 戦艦, 2, 2
>陸, 3, L, 9000, 140
>特殊能力
>一人乗り可能
>母艦
>変形=圧縮解除 ネオデスカル戦艦ガレオローグ
>9400, 220, 2100, 55
>CACA, SZX_GareoKing.bmp
>全方位射撃,        1400, 1, 3, +20,  -, 20,  -, AACA,  +0, BM全連L10
>スパイク,         1600, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突
>ガレオキャノン,      1800, 1, 4, +25,  -, 30,  -, AADA,  +0, B連L2
>ガレイド砲(ガレオキング), 2100, 2, 5, +10,  -, 60, 120, AADA, +10, B連L2AL2


>ネオデスカル戦艦ネオデアーク
>ネオデアーク, 戦艦, 3, 2
>空, 3, XL, 12700, 130
>特殊能力
>一人乗り可能
>母艦
>22100, 320, 1700, 70
>A-CA, SZX_BattleshipGareoRoag.bmp
>レーザー砲,        1400, 1, 2, +30,  -, 20,  -, AACA,  +0, PB連L10
>ランチャー,        1600, 1, 3, +15,  -, 30,  -, AACA, +10, B連2
>ミサイルランチャー,    1700, 1, 4, +10, 12,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
>砲台,           2000, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AABA,  +0, 連L4
>ネオデスカル砲,      2300, 2, 5, +10,  -, 60,  -, AADA, +10, BAL3
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【2555】投稿報告

名前
 モック
投稿日時
 - 2008年12月06日(土) 21時04分 -
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遅ればせながら投稿しました。
討議に参加してくださった方、ありがとうございました。
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【2554】投稿報告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2008年12月05日(金) 02時54分 -
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予定の期日より少々遅れてしまいましたが、
その間も特に大きな変更を要するレスもなかったので投稿しました。

ご意見を下さった皆様ありがとうございました。
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【2553】投稿報告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2008年12月05日(金) 02時44分 -
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投稿しておきました。
それでは。
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【2552】Re(1):SF91 SP配分に違和を感じ…

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2008年12月02日(火) 02時13分 -
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ども、きょうしろうです。

>クレッシュドさん

>お疲れ様です。
>F90にエリクとノヴォトニー入れたいですね。ですが、能力配分他が難しいので今回は見送りですね^^;

F91MSVについてはすでに原作を所持していないため、
申し訳ありませんが追加などの予定はありません。

UCミス修正でも似たような事を書いた気もしますが、
そこら辺はやりたい人がやるべきかなと思っております。


>さて、SF91原作を読んでいて配分を変えたほうが良いと感じていますが、以下でどうでしょうか?

>トキオ=D=ランドール

特に理由もなく必中をひらめきに変えたり、
加速を突撃に変えることはできませんのでご容赦ください。

また、基本的に一人乗りを想定していますので、
見極めをアイリス側に移動するのはあまりしたくないですね。


>アイリス=オーランド

応援・幸運・激励・補給を必中・見極め・かく乱・信頼に差し替えた場合、
どう考えてもサポート能力が落ちていますので、現状維持させていただきます。


>ケビン=フォレスト

幸運を入れるとトキオからあっさりとネオガンダムを奪いそうなのでこのままで。
あとビームランチャーをメインに使っているからといって狙撃にするには少し理由が弱いかなと。

偵察をしていないということですので、努力に差し替えておきます。


>カール=シュビッツ

うーん、それでは加速を信頼に差し替えましょう。
ひらめき→熱血はむしろガツガツ殴りにいけるようになるのでこのままで。


>アイトール=ホルスト

突撃は生存性能が上がりすぎる感がありますのでこのままで。
必中は激励に差し替えておきます。


>レイラ=ラギオール

現時点で夢というレアSPを所持してますので、
奇襲を持たせるというのはバランス的にもやりたくないですね。

てかげん→加速、熱血→直撃への差し替えは、使用感が大幅に変更されてしまいますので、
もう少しもっともらしい理由がなければ差し替えることはできませんご容赦ください。


>シェルフ=シェフィールド

ダメージ3倍系のSPはほいほい付けられるものでもないので、
申し訳ありませんが現状のままにさせていただきます。

ひらめきは突撃に差し替えておきます。


>バズ=ガレムソン

奇襲はレアSPであり、なおかつ強SPですので、
申し訳ありませんが現状のままとさせていただきます。

狙撃は直撃に差し替えておきます。


それでは、レスありがとうございました。
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【2551】SF91 SP配分に違和を感じ…

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2008年12月01日(月) 22時47分 -
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引用なし
パスワード
お疲れ様です。
F90にエリクとノヴォトニー入れたいですね。ですが、能力配分他が難しいので今回は見送りですね^^;

さて、SF91原作を読んでいて配分を変えたほうが良いと感じていますが、以下でどうでしょうか?

トキオ=D=ランドール
現状:集中, 加速, 気合, 見極め, 必中, 熱血
変更:ひらめき, 集中, 突撃, 気合, 熱血, 奇襲
# 必中→ひらめき、加速→突撃、見極め→奇襲
# 見極めをアイリスに移動し、ラストは奇襲に

アイリス=オーランド
現状:偵察, 応援, 直撃, 幸運, 激励, 補給
変更:偵察, 必中, 直撃, 見極め, かく乱, 信頼
# ネオガンダム専門なので、性能サポートに
# 「必中」「直撃」「見極め」はエイジャックス撃破イベントから。

ケビン=フォレスト
現状:偵察, 根性, 集中, 熱血, ひらめき, 友情
変更:努力, 集中, 狙撃, 幸運, 熱血, 友情
# 偵察→狙撃、根性→努力、ひらめき→幸運
# 狙撃はビームランチャー中心から。偵察の描写はありませんでしたので;

カール=シュビッツ
現状:集中, 加速, 偵察, 気合, 激励, ひらめき
変更:偵察, 根性, 気合, 信頼, 熱血, 激励
# 加速→信頼、ひらめき→熱血
# 前線よりかは後方支援中心。ダーク・タイガー隊との衝突より。

アイトール=ホルスト
現状:根性, 加速, ひらめき, 信頼, 隠れ身, 必中
変更:隠れ身, 信頼, ひらめき, かく乱, 突撃, 激励
# 加速→突撃、必中→激励
# 306部隊の襲撃から。

レイラ=ラギオール
現状:てかげん, 集中, 熱血, ひらめき, 激怒, 夢
変更:ひらめき, 集中, 加速, 直撃, 奇襲, 夢
# 激怒→奇襲、てかげん→加速、熱血→直撃
# 対ガレムソン戦が中心の配置。

シェルフ=シェフィールド
現状:集中, 気合, ひらめき, 熱血, 必中, 激怒
変更:集中, 気合, 熱血, 激怒, 突撃, 魂
# ひらめき→突撃、必中→魂
# 必中・集中・ひらめきがかぶっているのでどれか削減の末。

バズ=ガレムソン
現状:威圧, 熱血, 狙撃, 必中, ひらめき, 挑発
変更:ひらめき, 挑発, 熱血, 必中, 直撃, 奇襲
# 狙撃→直撃、威圧→奇襲
# 奇襲、直撃はGキャノン頭部破壊から。

全体的に決定打(奇襲や魂)があるとは見なかったので、参考までに
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【2550】投稿予告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年12月01日(月) 20時23分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。

 タイトルの通り、12月7日を目処に投稿させていただこうと思います。

 以上です。それではご意見お待ちしています。
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【2549】Re(2):マルチレス

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2008年12月01日(月) 02時57分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
UC(4).lzh ファイルサイズ: 239.2KB
ども、きょうしろうです。


○自己修正

・機動戦士ガンダム第08MS小隊
 シロー=アマダ(NS)に「メッセージ=シロー=アマダ, 1」を追加し、
 シロー=アマダ(NS)のメッセを削除しました。


○レス

>HOLICさん

>いい機会なのでメッセージとダイアログを50音順からパイロットと同じ並びにしたものがあります。
>一緒に投稿させてやって下さい。
>いくつか発見したバグ(よくある対ガンダムヴァ「ザ」ーゴなど)は修正済みです

おお、それはお疲れ様です。
投稿する時に一緒に送らせていただきますね。

圧縮データに入ってなかったZZはこちらでパイロット収録順にしておきました。
あとアポリーとロベルトがパイロット側と名称にズレがあったので直しておきました。


>>外伝

>ザクI(ゲラート専用)
>(略)
>
>特殊攻撃無効化ではなく特殊効果無効化ですね。また相手の視覚に訴える攻撃が全部盲とは限らないので無効化=視が推奨されます。
>あと非表示にしているのに解説に含まれないのは困ります。自分としては非表示にする必要はないのではと思います。

うーん、細かく突っ込めばパイロット側に記載すべき能力なんですよね。
ただ今回はミス修正のみに留めておきたいので、特殊効果無効化に修正し、非表示を消しましょう。
視属性はロボデータだとほぼ使われていないこともありますので、盲のままにしておきます。


>ソフィー=フラン

ソフィにしておきますね。


>>逆襲

>回避(νガンダム)
>アムロ=レイ(攻撃), νガンダムの運動性能を甘く見るな!
>回避(νガンダム(HWS))
>アムロ=レイ(攻撃), νガンダムの運動性能を甘く見るな!
>回避(Hi−νガンダム)
>アムロ=レイ(攻撃), Hi−νガンダムの機動性に追いつけるものか!
>
>Hi−νは別物としても、νガンダム(HWS)にメッセージクラス=νガンダムを付ければこの部分及び類似の箇所は節約できるのではないかと思います。robotもいじる必要があるので添付ではやってません。

現状で問題なく動きますので、このままにしておきます。


>>0083

>コウ
>
>パイロットがコウ=ウラキとコウ=ウラキ(ヘルメット)、メッセージがコウ=ウラキ(通常)、ダイアログがコウ=ウラキとなっているので齟齬が出ます。

とりあえずコウ=ウラキ(ヘルメット)をコウ=ウラキ(通常)に変更し、
アイコン名をG0083_KouUraki(N)(2).bmpに変更しておきます。

それにしても、コウってアイコンまだあるのかなぁ……。

>ガンダム試作3号機ステイメンベーシック
>ガンダム試作3号機ステイメン
>
>1号機同様、格闘武器=ビームジュッテとなっていますが描写的にその機能は疑問です。
>(少なくとも前回討議で無いだろうという結論になっていました)

それでは外しておきましょう。


それではー。
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【2548】マルチレス+変更データ

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2008年12月01日(月) 02時07分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。
さくっとマルチレスでございます。
あと、このまま大きな変更がなければ火曜の夜にでも投稿します。


○マルチレス

同じ部分へのレスなので一括でレスします。

>ビギナ・ロナ

バスターランサーはぐぐっと近接必殺技にシフトしてこんな感じに。

バスターランサー,     2300, 1, 1, -10,  1, 10,  -, AABA, +20, 実連L7

バスターランサーが2Pでなくなった分、Vメガビームランチャーの火力を+100して、
より火力に特化した機体として調整します。


>ビギナ・ゼラ

ヴェスバーの火力を-100します。


以上。


○変更後データ

ビギナ・ゼラ
ビギナ・ゼラ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 5800, 150
特殊能力
ビームシールドLv2
3500, 200, 1400, 115
-ABA, G0123V_ViginaZirah.bmp
ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ヴェスバー,        2400, 1, 5, -10,  -, 50,  -, AA-A, +20, B

ビギナ・ゼラ(ガンダムタイプ)
ビギナ・ゼラ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 5800, 150
特殊能力
ビームシールドLv2
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3500, 200, 1400, 115
-ABA, G0123V_ViginaZirah(G).bmp
ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ヴェスバー,        2400, 1, 5, -10,  -, 50,  -, AA-A, +20, B

ビギナ・ロナ
ビギナ・ロナ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
ビームシールドLv2
3400, 200, 1300, 120
-ABA, G0123V_ViginaRonah.bmp
ヘビーマシンガン,     1300, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
BS・サーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ランスチャージ,      1700, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
バスターランサー,     2300, 1, 1, -10,  1, 10,  -, AABA, +20, 実連L7
Vメガビームランチャー,  2600, 1, 5, -10,  -, 50,  -, AA-A, +20, B


それでは、レスありがとうございました。
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【2547】Re(1):ビギナ・ロナについて

名前
 コウ
投稿日時
 - 2008年11月30日(日) 22時42分 -
設定
引用なし
パスワード
便乗して

>>ビギナロナのバスターランサー
>7連装なのに単発のショットランサーと火力が同じなのはおかしいのではないでしょうか?
>また、弾数1なので攻撃力同値では単なる弱体化です。
>攻撃力据え置きで弾数7にするか、弾数1の替わりに必殺武装化するかどちらかを希望します

何となく気になって見直したけど、バスターランサーって飛ばすのは6本なんですよね。
んで、近づいて手持ちのショットランサーで一撃加える、と。
例外を除いて近接攻撃は射程1にするのが通例ですし、連L7なら射程1、射程2なら連L6にすべきかと。
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【2546】ビギナ・ロナについて

名前
 涼原夏冬
投稿日時
 - 2008年11月30日(日) 19時07分 -
設定
引用なし
パスワード
ビギナゼラとビギナロナのデータについて意見をばー。

>ビギナロナのバスターランサー
7連装なのに単発のショットランサーと火力が同じなのはおかしいのではないでしょうか?
また、弾数1なので攻撃力同値では単なる弱体化です。
攻撃力据え置きで弾数7にするか、弾数1の替わりに必殺武装化するかどちらかを希望します

>ゼラのヴェスバーとロナのVメガビームランチャー
一応Vメガビームランチャーはゼラのヴェスバーの発展系みたいなようなので、
ゼラのヴェスバーを攻撃力−100するなりして差を付けられないでしょうか?

以上です。
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