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【2282】Re(1):ガンダムSEED改定第二項

名前
 虚空
投稿日時
 - 2008年07月13日(日) 11時21分 -
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どうも、虚空です。

大分落ち着いてきたようですね。
投稿も近いかな?

>マーズジャケット

まず、レッドフレーム本体のパーツ分離に必要な技能が変です。

MJそのものについては、日本刀の攻撃力を+200〜300希望。
ディアゴの量産アストレイ版で主力武器として働く事になると思いますので。
ビームナギナタはエネルギーシールド、または対B属性のバリアシールドで立場を持たせてはどうでしょうか。

>animation

私のSRC本体の更新のしかたに問題があるのかもしれませんが(よく見ると2.2.26のままだったし)、幾つか機能しないものがあります。
(2連)光弾、光弾銃、マシンキャノン、レールキャノン、後は日本刀2に該当すると思われるbmp辺り。

私の方でも本体を調整してから他の武器も色々試そうとは思っていますが、ちょっと時間が無かったので……。


以上です。それでは。
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【2281】Re(1):レス+後付け理由

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2008年07月13日(日) 00時41分 -
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バティゴールです。


>それとSEEDMSVのロウ+レッドフレーム等の底力持ち近接系が 底力発動!
>でもバルカンで先手取られて落とされるからガーベラストレートは振り回せない、
>という悲しい自体を回避したいというのもあります。

それは悲しい事態と言うよりはその状況こそがバルカンが最も輝く時で、
それをダメにしてしまったら、それこそバルカンにまた利用価値が本当に無くなってしまうと思うのですが。

おっしゃる通り攻撃力的には中盤以降ですら辛い可能性もあるのですし。


それでは。
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【2280】Re(1):レス+後付け理由

名前
 さとを
投稿日時
 - 2008年07月12日(土) 16時32分 -
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こんにちはー。
どちらにレス付けようか迷いましたがこちらに。


「近接底力リアル系にバルカンってそんなに当たるんかいな?」
「そもそも装甲通るんかいな」
と疑問に思ったのでちょっと確かめてみました。

互いに気力100で汎用のエリート兵(射撃140)が乗ったジェガンの
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
を相手にする場合、

○Rank0、Level1

装甲1100のカミーユ+Zガンダムならダメージ32、命中率67%です。
装甲1000のケーンとD−1なら154の95%。微妙にご愁傷様と言いたくなる数値な気もしますね。
装甲1200のレイズナーからはダメージ10なのでオラオラかかってこいや状態です。

逆に、紙装甲の例として、
キリコ+スコープドッグで716の70%、音羽+零神Aで874の40%。

エースじゃない人代表としては、
エマ中尉+Mk2(装甲800)で374の100%。

○Rank5、Level40

音羽+零神A:1728、25%
キリコ+バーグラリードッグ:1300、57%
レイズナーMk2:528、50%(V-MAXIMUM発動時は768、18%)
エマ中尉+Mk2:1186、100%
ケーン+D−1カスタム:888、60%
カミーユ+Z:844、61%
アムロ+ν:730、32%

ちなみにRank5で装甲2000になるゴッドガンダムやゼロカス相手ではダメージ10です。


ちょっと恣意的な気もしますので、あまり大きな意味は持たないかもしれませんが、この結果からするとバルカンの命中を-40するというのは、「当てにいく武装」としての立ち位置がなんぼなんでも失われすぎなんじゃないかなと思います。

底力発動といっても、油断(集中惜しんだりとかッ)すれば落とされるくらいでいいのではないでしょうか。
ケーンにしてもキリコにしても、底力+集中で命中率0%に持ち込めるわけですし。


この上にHWSとHi−νが控えてるアムロに関しては、見なかったことに(げふんげふん)
…まあそれは冗談としても、アムロが強いというのはバルカンの強弱とは別次元の問題なので置いときましょう。というか置いたッ。触りたくないッ。


まあそんなこんなで、反対に一票です。
ではではー。
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【2279】レス+後付け理由

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年07月12日(土) 11時10分 -
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どうも、咲岡です。

>利用価値

バルカンの威力で先属性が有効な時期はせいぜい中盤ぐらいでしょう。……中盤でもキツいかな。
その時期、リアル系主人公ならばザコ相手に命中が多少下がったところで残念ながら全弾命中しますので利用価値が激減するような事は無いかとー。

>チート級リアル系キャラに全弾は無理でも少しでも当てられるようにする

アムロはその少しをフィンファンネルバリアで防ぐから困ったものです。

>後付け

連ジ等のACTをやってるとバルカンが10発撃って10発当たって絶対嘘だって思うのです。

それとSEEDMSVのロウ+レッドフレーム等の底力持ち近接系が 底力発動! でもバルカンで先手取られて落とされるからガーベラストレートは振り回せない、という悲しい自体を回避したいというのもあります。
ちなみにバルカンの命中が下がると敵が命中の高いサーベル系統を選んでくれるようになるので、ロウの高い切り払いが瀕死時により冴え渡る感じになれます。たぶん。

それでは失礼します。
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【2278】Re(1):【バルカン系列の命中に関する提案】

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2008年07月12日(土) 09時11分 -
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バティゴールです。


個人的にはバルカンの命中修正低下は反対です。

理由としては元々利用価値が無くほぼお飾りでしかなかったバルカンが
先属性や連属性が付いてようやく少しは利用価値が出てきたのに
ここでまた命中修正を下げるとまた利用価値が低くなってしまうのと、
そもそも連属性だからといって命中修正を低めにしなければならない理由は
一切無いと思うからです。


というより個人的には全体のデータの傾向として
連属性の命中修正を低くしようとしすぎではないかなぁと思います。

連属性はロボのアムロや等身大の剣心といったようなチート級リアル系キャラに
全弾は無理でも少しでも当てられるようにする目論見もあると思うのです。

特にスーパー系は全弾当たってもあまり痛くも痒くもないが
リアル系だとちと辛いなんていう命中重視の低威力連属性は
そういうのにかなり適しているはずなのですが、
現状だとそういう武装まで命中修正がマイナスなんてのはザラなので
そもそもチート級リアル系には命中率0%になって、
結果的に1発でも当たればどころか、
そもそも命中率0%でかすりもしないというような感じになっていますし。


それでは。
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【2277】【バルカン系列の命中に関する提案】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年07月11日(金) 23時48分 -
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どうも、咲岡です。

SEEDが討議されている今のうちにという事で。

現状バルカン系の命中は+30と高めになっていますが、連属性が付いた事ですしマシンガン系列同様ガクっと落としませんかという提案です。
現状から-40して-10辺りがいいんじゃないかと思うのですがいかがなモンでしょうかー。

それでは失礼します。
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【2276】忘れ物

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年07月10日(木) 01時52分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
seed(2).lzh ファイルサイズ: 49.8KB
[添付]〜添付ファイル〜
seedmsv(2).lzh ファイルサイズ: 49.1KB
修正したのを言い忘れていたのと、作ると言っておいて作り忘れていたものをば


まず修正したのを言い忘れていたもの

・ドレッドノートガンダムからコーディネイター用OS削除
よくよく考えたらプレアが乗るということはナチュラル用のOSだし今のままじゃプレア乗れないじゃん
と気がついたための変更

・オオツキノカガミ・剣の仕様変更
あれソードとは名ばかりで、事実上ビームパイルバンカーだったんですね
それに気付いたため、武属性から突属性に変更、アニメもそれらしく変えてります


で、ここまで前回UPしたデータにも入っていた内容
ここからは反映し忘れていたまったくの新規のものです

・本来はASTRAY、X−ASTRAYよりも後の作品で登場した換装パーツの追加(具体的にはマーズジャケットとHユニット)
それに伴いレッドフレームとドレッドノートのデータを修正
数値自体に変更はありませんが、アイテム装備時の形態変化や武装の変化に対応させています


アストレイレッドフレーム
アストレイレッドフレーム, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 80
特殊能力
ガンダム=非表示
レッドフレーム=非表示
シールド (!アストレイ換装パーツ装備)
ハードポイントLv1=アストレイ換装パーツ(R)
合体技Lv0=タクティカルアームズ(R) アストレイブルーフレームセカンドG (!パワーローダー装備 !水中戦用装備装備)
格闘武器=ガーベラストレート (!パワーローダー装備)
パーツ分離=分離 アストレイレッドフレームマーズジャケット(ベーシック) (!)
3300, 100, 800, 100
-ACA, GSEEDA_Astrayredframe.bmp
イーゲルシュテルン,    700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10(!アストレイ換装パーツ装備)
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武(!アストレイ換装パーツ装備)
ビームライフル,      1400, 1, 4,  -5,  -,  5,  -, AA-A, +10, B(!アストレイ換装パーツ装備)
ガーベラストレート,    1800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武(!アストレイ換装パーツ装備)
光電球,          2000, 1, 2, +10,  -, 25, 110, AAAA, +20, 格BP(!アストレイ換装パーツ装備)
タクティカルアームズ(R), 2000, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 武無合


アストレイレッドフレームマーズジャケット(ベーシック)
アストレイレッドフレーム・MJ, あすとれいれっどふれーむ・まーずじゃけっと, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 110
特殊能力
ガンダム=非表示
レッドフレーム=非表示
格闘武器=ガーベラストレート
パーツ合体=アストレイレッドフレーム
4300, 120, 900, 120
-ACA, GSEEDA_AstrayredframeMJ(Separate).bmp
日本刀,          1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 武
ビームナギナタ,      1500, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
大型ビームライフル,    1500, 1, 4,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
ガーベラストレート,    1800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武
ビーム砲,         1900, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +10, B


ドレッドノートガンダム
ドレッドノートガンダム, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 4100, 90
特殊能力
ガンダム=非表示
EN回復Lv1=NJC
ハードポイントLv1=ドレッドノート換装パーツ
シールド (!Hユニット装備)
PS装甲
3900, 120, 1000, 100
-ACA, GSEEDA_DreadnoughtGundam.bmp
ピクウス,         700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームライフル,      1500, 1, 4, -10, -,  5,  -, AA-A, +10, B(!Hユニット装備)
大型ビームサーベル,    1600, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武(!Hユニット装備)
プリスティス,       1700, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +10, B実有<空間把握能力Lv1>(!Hユニット装備)


で肝心のアイテムはこんな


マーズジャケット
マーズジャケット, アストレイ換装パーツ, アストレイ換装パーツ(R)
特殊能力
経験値修正Lv3
修理費修正Lv3
愛称変更=$(愛称)・MJ
読み仮名変更=$(読み仮名)・まーずじゃけっと
格闘武器=ガーベラストレート
必要技能=アストレイレッドフレーム
ユニット画像=GSEEDA_AstrayredframeMJ.bmp
1000, 20, 200, 0, 0
日本刀,          1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 武
ビームナギナタ,      1500, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
大型ビームライフル,    1500, 1, 4,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
ガーベラストレート,    1800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武
ビーム砲,         1900, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +10, B

##本来の初出はDESTINY ASTRAY終盤
##事実上レッドフレームの最終装備。ただし、Δアストレイまで含めた原作再現をした場合はマーシャンにあげてしまうため、イベント用の色が濃いことに…
##必要に応じてシナリオ側でフォローしてあげてください


Hユニット
Hユニット, ドレッドノート換装パーツ, ドレッドノート換装パーツ
特殊能力
経験値修正Lv1
修理費修正Lv1
愛称変更=ドレッドノートH
読み仮名変更=どれっどのーといーた
ビームシールドLv2=アルミューレ・リュミエールハンディ
100, 0, 100, 0, 0
イーゲルシュテルンII,      700, 1, 1, +35, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
グレネード,         1400, 1, 2, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, P実
ロムテクニカ射出,     1400, 1, 2, +10,  1,  -,  -, AAAA, +10, 実P
ザスタバスティグマト,   1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B連L5
ビームランス,       1700, 1, 1, +10,  -, 10, 110, AAAA, +10, 武
ソードモード,         2000, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 武
バスターモード,      2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B


その他気がついたのでやっておいたこと

以下の二種のアイテムにアイコン変更追加

サルベージユニット
サルベージユニット, アストレイ換装パーツ, アストレイ換装パーツ(R)
特殊能力
水中移動
地形適応変更=0 -1 0 -2
経験値修正Lv1
修理費修正Lv1
愛称変更=$(愛称)・M
読み仮名変更=$(読み仮名)・M
ユニット画像=GSEEDA_AstrayredframeM.bmp
100, 0, 100, -5, 0
ガーベラストレート,    1700, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武


パワーローダー
パワーローダー, アストレイ換装パーツ, アストレイ換装パーツ(R)
特殊能力
大型シールド
経験値修正Lv2
修理費修正Lv3
愛称変更=$(愛称)・PL
読み仮名変更=$(読み仮名)・パワーローダー
ユニット画像=GSEEDA_AstrayredframePL.bmp
2000, 100, 300, -15, -1
イーゲルシュテルン,    700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
格闘,           1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
150ガーベラ投げ,    2100, 2, 3, +0,  -, 15,  -, AAAA,  +5, 格
150ガーベラストレート, 2600, 1, 2, +20,  -, 70, 110, AAAA, +10, 武格P


・ブルーフレームの換装用アイテムを、セカンドにつけても齟齬が出ないように修正
……いや、データ的にはつけれた方が面白いし、大した手間でもないんだから、と漠然と思い立ちまして

ハイスピードブースター
ハイスピードブースター, アストレイ換装パーツ, アストレイ換装パーツ(B)
特殊能力
シールド
宇宙移動
地形適応変更=0 -4 -2 0
経験値修正Lv1
修理費修正Lv1
愛称変更=$(愛称)・HSB
読み仮名変更=$(読み仮名)・はいすぴーどぶーすたー
100, 10, 0, -10, 3
イーゲルシュテルン,    700, 1, 1, +35, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
隠しアーマーシュナイダー, 1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突(アストレイブルーフレームセカンドG)
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,      1400, 1, 4,  -5,  -,  5,  -, AA-A, +10, B


コンプリートセンサー
コンプリートセンサー, アストレイ換装パーツ, アストレイ換装パーツ(B)
特殊能力
シールド
射程延長Lv1
命中率強化Lv1
ステルス無効化
経験値修正Lv1
修理費修正Lv0.1
愛称変更=$(愛称)・CS
読み仮名変更=$(読み仮名)・こんぷりーとせんさー
ユニット画像=GSEEDA_AstrayblueframeCS.bmp
0, 0, 0, 0, 0
ハンドガン,        1300, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AABA,  +0, 連L10(アストレイブルーフレームセカンドG)
隠しアーマーシュナイダー, 1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突(アストレイブルーフレームセカンドG)
アーマーシュナイダー,     1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武無(アストレイブルーフレームセカンドG)
アーマーシュナイダー,     1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武(アストレイブルーフレーム)
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,      1400, 1, 4,  -5,  -,  5,  -, AA-A, +10, B


フルウエポン装備
フルウエポン装備, ふるうえぽんそうび, アストレイ換装パーツ, アストレイ換装パーツ(B)
特殊能力
シールド
経験値修正Lv2
修理費修正Lv0.2
愛称変更=$(愛称)・FW
読み仮名変更=$(読み仮名)・ふるうえぽん
0, 0, 0, -5, 0
イーゲルシュテルン,    700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
隠しアーマーシュナイダー, 1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突(アストレイブルーフレームセカンドG)
ハンドグレネード弾,    1000, 1, 2, -10,  1,  -,  -, AAAA, -10, P実盲
パルデュス,        1300, 1, 2, +10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実HP
8連装短距離誘導弾,    1300, 2, 3, +10,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
キャットゥス,       1400, 2, 3, -20,  8,  -,  -, AAAA, -10, 実


スケイルシステム
スケイルシステム, アストレイ換装パーツ, アストレイ換装パーツ(B)
特殊能力
水中移動
地形適応変更=0 0 0 -1
ユニット画像=GSEEDA_AstrayblueframeSS.bmp
経験値修正Lv1
修理費修正Lv1
愛称変更=$(愛称)・SS
読み仮名変更=$(読み仮名)・すけいるしすてむ
バリアシールドLv1=スケイルアーマー 音
100, 0, 100, 0, 0
隠しアーマーシュナイダー, 1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突(アストレイブルーフレームセカンドG)
アーマーシュナイダー,     1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武無(アストレイブルーフレームセカンドG)
アーマーシュナイダー,     1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武(アストレイブルーフレーム)
ビームライフル,      1400, 1, 4,  +0,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
Sキャビテーティング魚雷, 1500, 2, 4, +10,  6,  -,  -, --A-,  +0, 実H


・ヴェルヌをイベント用固定アイテム化

ヴェルヌ35A
ヴェルヌ35A, 固定, 強化パーツ
特殊能力
経験値修正Lv4
修理費修正Lv4
サイズ変更=L
空中移動
地形適応変更=0 -3 -3 +4
EN回復Lv1=NJC
2100, 10, 100, -10, 1
エリナケウス,       1200, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実共H
ビームソード,       1900, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武
120センチ高EN収束火線砲,2400, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B

##現行いい案が思い浮かばないので、固定アイテムとしてイベント用に

で、ヴェルヌをこの扱いにするなら同様の扱いであってもいいだろう、ということでグゥルもアイテム化


グゥル
グゥル, 固定, 強化パーツ
特殊能力
空中移動
地形適応固定変更=4 0 0 0 強制
0, 0, 0, -10, 1
ミサイル,         1300, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

##イベント用
##原作チックに海上戦再現などのお供に
##可変型MS等は変形を封印するなどの処理をシナリオ側でお願いします


以上です。…もう忘れてることはない…はず
一応最新のデータをUPし直しておきますね
・ツリー全体表示

【2275】自己修正の修正

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年07月08日(火) 21時24分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ultramanS(3).zip ファイルサイズ: 61.8KB
先日修正をかけたばかりですが思わぬ点が見つかったので修正します。
2代目レッドキングの岩投げから初代にはある格がなかったので追加しました。

>どくろ怪獣レッドキング(2代目)
>レッドキング, 怪獣, 1, 2
>陸, 3, L, 6500, 80
>特殊能力
>格闘武器=パンチ
>パイロット能力付加=切り払いLv2
>パイロット能力付加=闘争本能
>パイロット画像=UM_RedKing.bmp
>8500, 240, 1000, 55
>CABC, UM_RedKingU.bmp
>岩投げ,         1400, 2, 3,  +0,  6,  -,  -, AAC-, +20, P実格
>頭突き,         1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>ダイナマイトパンチ,   1700, 1, 1, +10,  -, 15, 105, AAAA, +20, 突

以上です。でわ。
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【2274】微修正

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年07月07日(月) 02時51分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
seed.lzh ファイルサイズ: 49.7KB
[添付]〜添付ファイル〜
seedmsv.lzh ファイルサイズ: 48.5KB
遅くなって申し訳ありませんでした。
以前からいくつからの点で予告して起いた修正点を少々


・全体
ガンダムタイプ全部に
ガンダム=非表示を追加

おもにカナードあたりのガンダムガンダムしゃべらせたい的な理由で

それにあわせて、キラとかにも気持ちメッセージを追加
本当に気持ち程度


あと、ふと思ったことですが、雑魚パイロットとしてジャンク屋、傭兵、海賊なんかがあったほうが便利なんでしょうかね
アイコンとかありませんし、どっちかというと汎用フォルダ向けの素材な気もするんですが
…専用人を作ってあげたアンスタンもデータ化するべきなのかな、とかも思ってみたり
この辺は要望があれば対応しますよ、という程度の話で


・SEED

エターナルの武装を、MSエンサイクロペディアを基準に修正

エターナル(SEED)
エターナル, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 11000, 150
特殊能力
母艦
ハードポイントLv2=ミーティア
9000, 250, 1000, 60
A--A, GSEED_Eternal.bmp
対空ビーム砲塔,             800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射B先連L8
主砲横3連装ビーム砲,      1100, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
大口径多目的ランチャー,     1300, 2, 5, +20, 20,  -,  -, AAAA, +0, 実H
主砲ビーム砲,          1500, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
ミーティア,           1700, 2, 4, -10,  -, 35,  -, AA-A, +10, B(ミーティアLv1 !ミーティアLv2)
ミーティア,           1900, 2, 4, -10,  -, 40,  -, AA-A, +10, B(ミーティアLv2)
===
アンチビーム爆雷, 付加Lv2="フィールドLv1=アンチビーム B", 1, 1, -, -, M投L1

##エターナルの武装に関してはなぜか資料が少なく正確なところはわかりかねるのですが、現段階で唯一確認できる資料本の記述をもとにしています
##情報ソースは機動戦士ガンダムSEED MSエンサイクロペディア。ただし、メディアによって細かな設定が異なる場合があります


・アストレイ

キャプテン=ジョージ=グレンのサポパイ化

メッセが集まらず、リ・ホームの艦長もどっちにするべきかわからず、以前の仕様では単に艦長とだけしておきましたが、スパロボW参考にしてサポパイオンリーでもいいかな、という感じで使用変更
どっちかというと下記のメッセージ周りに調整の都合みたいなもんですが

キャプテン=ジョージ=グレン
ジョージ, 男性, 戦艦(サポート), AAAA, 160
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 44, Lv7, 56
101, 137, 141, 135, 168, 157, 普通
SP, 50, 加速, 1, 集中, 10, 根性, 15, 復活, 27, ド根性, 34, 脱力, 45
GSEEDA_GeorgeGlenn.bmp, GSEEDA_RedStroke.mid

#ジョージの戦闘メッセが集まりにくいので、思い切ってプロフェッサーのサポパイという位置づけにしてみる


それにあわせ、プロフェッサーはサポパイをなしに

プロフェッサー(アストレイ)
プロフェッサー, 女性, 戦艦, AAAA, 140
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 26, Lv5, 37, Lv6, 46, Lv7, 54
123, 136, 138, 128, 165, 154, 普通
SP, 50, 鉄壁, 1, 信頼, 6, 必中, 16, 熱血, 22, 補給, 29, 魅惑, 38
GSEEDA_Professor.bmp, GSEEDA_RedStroke.mid


ロンド=ミナのメッセージ作成

長らくほったらかしになっていたミナのメッセージを作成

ロンド=ミナ=サハク
回避, 下賎な者が私とデュエット出来るはずもないか
回避, その技はすでに見切っている
回避, 無駄だ
回避, フハハハ
回避, 目障りだな…
回避, ククク……
回避, どうした? 終幕にはまだ早いぞ
回避, …おやおや
回避, !!
回避, 愚か者め!!
回避, このロンド・ミナ・サハクをなめてもらってはこまる!
回避, そうやって私の手の中で踊るがよい!
回避, フッ、つまらんな!
ダメージ小, 小賢しいっ!!
ダメージ小, クッ…
ダメージ小, 無駄なあがきを…
ダメージ小, 私と戦って打ち破り、ここを通るというのか?
ダメージ小(ゴールドフレーム), P−01に勝てるモノなどいない…
ダメージ中, !!
ダメージ中, まだ楯突く気かっ
ダメージ中, くっ!
ダメージ中, 何っ!?
ダメージ大, おのれっ!
ダメージ大, 何だとっ!
ダメージ大, なにっ! キサマッ!
ダメージ大, こちらが不利か…
ダメージ大, こ、この私に当てただと!?
破壊, !!
破壊, この私が負けた?
攻撃, ……
攻撃, ……踊れ
攻撃, くだらん、終わらせる
攻撃, 邪魔だ…
攻撃, 踊れ!
攻撃, よかろう、貴様の踊り、見せてもらおう
攻撃, まともにダンスを踊れぬ者よ… フィナーレだ!!
攻撃, ラストダンスの時間だ
攻撃, 終幕だ!!
攻撃, ギナよ… 私を導いてくれ!
攻撃, すべては新生オーブのため!
攻撃, 真のオーブの力を世界に示すのだ!
攻撃, ダンスは終わりだっ!
攻撃, 邪魔者を排除するのに躊躇はしない
攻撃(対ザコ), 貴様らザコ相手に姿を消している必要もない!
攻撃(反撃), 油断だ…!! それが下賎の証明!!!
攻撃(デュエル用バズーカ), デュエルのバズーカ、並みの威力と思うなよ
攻撃(対レッドフレーム), またお前か、P−02…
攻撃(対ブルーフレーム), またお前か、P−03…
攻撃(対レッドフレーム), 逃げられんぞ、P−02!!!
攻撃(対ブルーフレーム), 逃げられんぞ、P−03!!!
攻撃(対レッドフレーム), 死ね、P−02!!!
攻撃(対ブルーフレーム), 死ね、P−03!!!
攻撃(対レッドフレーム), これはこれはP−02とは… 探す手間が省けたぞ
攻撃(対ブルーフレーム), これはこれはP−03とは… 探す手間が省けたぞ

#ギナのものをベースに足したり引いたり改編したりしてそれっぽく

別の話ですが、ロンド姉妹の愛称は現行通り二人ともにロンドにしておくのと
ギナ、ミナという表示にするのとではどちらがよいでしょうか?


バルサムのメッセを気持ち割増

バルサム=アーレンド
回避, ふん…… 当たるものか!
回避, シミュレーション通りだな
回避, その程度か!
ダメージ小, くそっ… 動きがいいな
ダメージ小, かわすまでもないな!
ダメージ小, この程度!
ダメージ中, シミュレーションと違う!?
ダメージ中, な、なんだと!?
ダメージ中, 食らったのか?!
ダメージ大, 何ィィ!
ダメージ大, 馬鹿な! シミュレーションではこんなことは!
ダメージ大, そんなバカな!
攻撃無効化(アルミューレ・リュミエール), アルミューレ・リュミエール展開!
攻撃無効化(アルミューレ・リュミエール), こっちには無敵のアルミューレ・リュミエールがあるんだ! 忘れたかァ?
破壊, そんな…… バカな……
射程外, いつまでも避けられると思うなよ……
攻撃, この『アルテミスの荒鷲』に任せな!
攻撃, この撃墜マークにシミュレーション以外の機体を書き込めるチャンスが来たぜェ
攻撃, みつけたァ!!
攻撃, もらったァー!!
攻撃, いつまでも避けられると思うなよ!!
攻撃, このアルテミスの荒鷲が相手になってやる!
攻撃, シミュレーションで鍛えた実力… 試させてもらうぜ!
攻撃(対カナード=パルス), 堕ちたものだなァ カナードォ


プロフェッサー、キャプテン=ジョージ=グレンのメッセ周りを調整

以下の二パターンで対応することになります


プロフェッサー(アストレイ) キャプテン=ジョージ=グレン
回避
キャプテン=ジョージ=グレン, なめてもらっては困るな!! 伊達にファースト・コーディネイターは名乗っていないのだよ!!
回避
キャプテン=ジョージ=グレン, 回避機動を取る! しっかり捕まっていてくれ!
回避
プロフェッサー(アストレイ), どこを狙っているのかしら?
回避
プロフェッサー(アストレイ), いくらでもやりようはあるわ……
回避
キャプテン=ジョージ=グレン, $(ユニット)、全速!
回避
キャプテン=ジョージ=グレン, $(ユニット)、全速前進!!
ダメージ小
キャプテン=ジョージ=グレン, まだまだぁ!
ダメージ小
キャプテン=ジョージ=グレン, 船のことは心配いらんぞ! 私がしっかり守るからな!
ダメージ小
プロフェッサー(アストレイ), ええと…… 大したダメージじゃないわね
ダメージ小
プロフェッサー(アストレイ), ジャンク屋の船だからって、甘く見られたものね……
ダメージ小
プロフェッサー(アストレイ), 無駄なことよ!
ダメージ中
キャプテン=ジョージ=グレン, むっ、これは…… なかなかいいツッコミだ!
プロフェッサー(アストレイ), 違うでしょ、それは!
ダメージ中
プロフェッサー(アストレイ), …これは… ちょっと… ヤバイ… かも
キャプテン=ジョージ=グレン, なに…… 物事にはやりようというものがあるさ
ダメージ中
プロフェッサー(アストレイ), あらら…… やられたわね
ダメージ中
キャプテン=ジョージ=グレン, うお…!!
ダメージ中
プロフェッサー(アストレイ), よくも私の船に!
ダメージ中
プロフェッサー(アストレイ), まいったわね… 修理にいくらかかるか
ダメージ中
プロフェッサー(アストレイ), このままやられっぱなしじゃ帰れないわよ!
ダメージ大
キャプテン=ジョージ=グレン, 直撃が来るぞ! 気をつけろ!
ダメージ大
プロフェッサー(アストレイ), マズイわね…
ダメージ大
キャプテン=ジョージ=グレン, まずいっ…… このままでは……!
プロフェッサー(アストレイ), ああっ!
ダメージ大
プロフェッサー(アストレイ), だめだわ!! このままではやられるのを待つだけよ!!
ダメージ大
プロフェッサー(アストレイ), 出力が低下してる……? 振り切ることもできないわね
ダメージ大
キャプテン=ジョージ=グレン, 力の差がありすぎるな
シールド防御
キャプテン=ジョージ=グレン, 防御…!!
シールド防御
キャプテン=ジョージ=グレン, なんのっ!
シールド防御
キャプテン=ジョージ=グレン, まだまだぁ!!
シールド防御
プロフェッサー(アストレイ), こっちにも「手」はあるわよ…
シールド防御
プロフェッサー(アストレイ), その程度なら自動操縦で楽に受けられるわ…
シールド防御
プロフェッサー(アストレイ), 楽に受けられるわ…… そうでしょ?
キャプテン=ジョージ=グレン, 任せておけ!
シールド防御
プロフェッサー(アストレイ), 防御……!
破壊
キャプテン=ジョージ=グレン, すまない、後退させてもらう!
破壊
プロフェッサー(アストレイ), ごめんなさい、こちらはもう動けそうにないわ
破壊
プロフェッサー(アストレイ), しまった!
射程外
キャプテン=ジョージ=グレン, これは! ……どんな武器かさっぱりわからんな
射程外
キャプテン=ジョージ=グレン, 狙い撃ちにされているのか?
プロフェッサー(アストレイ), どこにいるか、こちらからではわからないわ
射程外
プロフェッサー(アストレイ), どうやら…… ハメられたのかもね……
射程外
プロフェッサー(アストレイ), マズいことになりそうね……
攻撃
キャプテン=ジョージ=グレン, 暗殺されたが脳だけ生き残り、ホログラムで復活した私が新たに獲得したポリシーとは……:<BIG>『笑い』だ!
プロフェッサー(アストレイ), 敵を笑わせるつもり……?
攻撃
キャプテン=ジョージ=グレン, 全速前進! 味方を援護する!
攻撃
キャプテン=ジョージ=グレン, ふっ、そこだ!
攻撃
プロフェッサー(アストレイ), ダメ押し!
攻撃
プロフェッサー(アストレイ), 余計なチョッカイを出さないで欲しいわけ! わかる?
攻撃
プロフェッサー(アストレイ), 任せてっ!
攻撃
プロフェッサー(アストレイ), そう…… なら、仕方ないわね
キャプテン=ジョージ=グレン, こちらもやることをやらせてもらうとしよう
攻撃
プロフェッサー(アストレイ), ジャンクにしてやるわよ!
攻撃
プロフェッサー(アストレイ), 一発お見舞いしてやるわ!
攻撃
プロフェッサー(アストレイ), 攻撃よ!
攻撃
プロフェッサー(アストレイ), やってみなきゃわからないじゃない

プロフェッサー(アストレイ)
回避, どこを狙っているのかしら?
回避, いくらでもやりようはあるわ……
ダメージ小, ええと…… 大したダメージじゃないわね
ダメージ小, ジャンク屋の船だからって、甘く見られたものね……
ダメージ小, 無駄なことよ!
ダメージ中, …これは… ちょっと… ヤバイ… かも
ダメージ中, あらら…… やられたわね
ダメージ中, よくも私の船に!
ダメージ中, まいったわね… 修理にいくらかかるか
ダメージ中, このままやられっぱなしじゃ帰れないわよ!
ダメージ大, マズイわね…
ダメージ大, ああっ!
ダメージ大, だめだわ!! このままではやられるのを待つだけよ!!
ダメージ大, 出力が低下してる……? 振り切ることもできないわね
シールド防御, こっちにも「手」はあるわよ…
シールド防御, その程度なら自動操縦で楽に受けられるわ…
シールド防御, 楽に受けられるわ……
シールド防御, 防御……!
破壊, ごめんなさい、こちらはもう動けそうにないわ
破壊, しまった!
射程外, どこにいるか、こちらからではわからないわ
射程外, どうやら…… ハメられたのかもね……
射程外, マズいことになりそうね……
攻撃, ダメ押し!
攻撃, 余計なチョッカイを出さないで欲しいわけ! わかる?
攻撃, 任せてっ!
攻撃, そう…… なら、仕方ないわね
攻撃, ジャンクにしてやるわよ!
攻撃, 一発お見舞いしてやるわ!
攻撃, 攻撃よ!
攻撃, やってみなきゃわからないじゃない


その他各部に若干の修正などあり
詳しくは圧縮ファイル参照のこと
なお、今回の圧縮ファイルはまだMSVとアストレイを分離させていませんが、投稿予告頃までには分離したものをUPする予定です。
私がボヤボヤしていたせいで長引いてしまい、そろそろ投稿予告まで持っていきたいと思っています
もうしばらくお付き合いください
・ツリー全体表示

【2273】投稿しました

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年07月04日(金) 03時38分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿しました。
ご協力してくださった皆様、どうもありがとうございました。
・ツリー全体表示

【2272】自己修正

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年07月03日(木) 22時00分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ultramanS(2).zip ファイルサイズ: 61.8KB
まずはツリー違いだけど瓜実さんにレス。

> あと、自分の勘違いでULTRAMANのデータも引き受けさせてしまい、申し訳ありません。

ん・・・ちょうど要修正部分も後から見つかったのでのーぷろぶれむです。元々自分で投稿したから自浄的な意味で直したかったというのもありますし。

> 本当ならレスして謝るべきなのですが、無駄にツリーを圧迫するのも申し訳ないので、こんなところで失礼します。

ごめんね提示だけで30レスも付けてごめんね。

<こっから本題>
セブンとゾフィー兄さんのバリアが同じ別名だったのでゾフィー兄さんが一人分離記述されていました。
セブンの方のアニメ参照をウルトラセブンに変更、それに伴いマンの方もアニメを統一。

ウルトラ怪獣アイコン頑張ってやっつけようぜ @ ウィキさんhttp://www26.atwiki.jp/mokugyo/におけるパイロットアイコンを、確認できた分を専用パイロットの有無に関わらずパイロット画像能力に反映しました。残りの確認できなかった分は対応を見送らせていただきます。申し訳ありません。
また、著作権テキストを削除しました。

>>マン

<ゆにっと>
・ゼットン星人がほぼ無力だったので科特隊本部を壊した光線銃を追加。
変身怪人ゼットン星人
ゼットン星人, ぜっとんせいじん, 怪獣, 1, 2
陸, 3, SS, 3000, 30
特殊能力なし
1000, 100, 200, 55
CACC, UM_A_Z-tonU.bmp
光線銃,            1100, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA, +10, B

変身怪人ゼットン星人(等身大)
ゼットン星人, ぜっとんせいじん, 怪獣, 1, 2
陸, 4, M, 4000, 50
特殊能力なし
3500, 150, 700, 50
CACC, UM_A_Z-tonU.bmp
格闘,                1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
光線銃,            1400, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA, +10, B

ぶっちゃけスーパーガンの丸コピです。アニメも同様。

光線銃, スーパーガン

・サブビートルに読み仮名追加。

サブ・ビートル
小型ビートル, こがたびーとる, 防衛チーム, 1, 3
空, 4, S, 3000, 110
特殊能力なし
2900, 110, 900, 90
A---, UM_SubBETOL.bmp
対怪獣ナパーム弾,        1400, 1, 2, -10,  6,  -,  -, BA-B, +0, 実H
マルス133,             1500, 1, 2, +10,  -, 30,  -, AA-A, +10, BP

<ぱいろっと>
・メフィラス星人に迎撃がなかったので追加。いきなりレベル5。

悪質宇宙人メフィラス星人
メフィラス星人, めふぃらすせいじん, 怪獣, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv5, 1
150, 151, 151, 146, 177, 160, 超強気
SP, 60, 偵察, 1, 集中, 1, 威圧, 1, 挑発, 1, てかげん, 1, 奇襲, 40
UM_A_Mefilas.bmp, Ultraman.mid

・パイロットアイコン対応

どくろ怪獣レッドキング
レッドキング, 怪獣, 1, 2
陸, 3, L, 6500, 80
特殊能力
格闘武器=パンチ
パイロット能力付加=切り払いLv2
パイロット能力付加=闘争本能
パイロット画像=UM_RedKing.bmp
8500, 210, 1000, 50
CABC, UM_RedKingU.bmp
岩投げ,         1400, 2, 3,  +0,  6,  -,  -, AAC-, +20, P実格
頭突き,         1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ダイナマイトパンチ,   1700, 1, 1, +10,  -, 15, 105, AAAA, +20, 突

友好珍獣ピグモン
ピグモン, 怪獣, 1, 2
陸, 3, SS, 2000, 30
特殊能力
パイロット画像=UM_Pigmon.bmp
1000, 100, 300, 50
CABC, UM_PigmonU.bmp
===
応援,          SP回復Lv2,          1, -, -,  100, 気L1

凶悪宇宙人ザラブ星人
ザラブ星人, ざらぶせいじん, 怪獣, 1, 2
空陸, 4, L, 6000, 80
特殊能力
パイロット画像=UM_A_Zarab.bmp
7000, 250, 800, 75
BABA, UM_A_ZarabU.bmp
格闘,            1400, 1, 1,  +15,  -,  -, -, AAAA,  +10, 突
放射能ガス,         1400, 1, 2,  +10,  -, 10, -, AAAA,  +30, P浸
ミサイル,          1500, 1, 4,  +0, 10,  -, -, AAAA,  +10, 実

ニセウルトラマン
ウルトラマン, 怪獣, 1, 2
空陸, 4, L, 6000, 80
特殊能力
パイロット画像=UM_Imit-Ultraman.bmp
7000, 250, 800, 75
BABA, UM_Imit-UltramanU.bmp
格闘,            1400, 1, 1,  +15,  -, -,  -, AAAA,  +10, 突

どくろ怪獣レッドキング(2代目)
レッドキング, 怪獣, 1, 2
陸, 3, L, 6500, 80
特殊能力
格闘武器=パンチ
パイロット能力付加=切り払いLv2
パイロット能力付加=闘争本能
パイロット画像=UM_RedKing.bmp
8500, 240, 1000, 55
CABC, UM_RedKingU.bmp
岩投げ,         1400, 2, 3,  +0,  6,  -,  -, AAC-, +20, P実
頭突き,         1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ダイナマイトパンチ,   1700, 1, 1, +10,  -, 15, 105, AAAA, +20, 突

古代怪獣ゴモラ
ゴモラ, 怪獣, 1, 2
陸地中, 4, L, 6500, 80
特殊能力
格闘武器=パンチ
パイロット能力付加=切り払いLv3
パイロット能力付加=闘争本能
パイロット画像=UM_Gomora.bmp
8800, 240, 1000, 60
CAAC, UM_GomoraU.bmp
突進(MAP),      1400, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AACA,  +0, M移突
パンチ,         1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
尻尾,          1700, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA, +20, 突

悪質宇宙人メフィラス星人
メフィラス星人, めふぃらすせいじん, 怪獣, 1, 2
空陸, 4, L, 7500, 130
特殊能力
迎撃武器=ベアハンド光線
パイロット画像=UM_A_Mefilas.bmp
8000, 250, 1000, 75
BABA, UM_A_MefilasU.bmp
格闘,          1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ベアハンド光線,     1600, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, B

誘拐怪人ケムール人(2代目)
ケムール人, けむーるじん, 怪獣, 1, 2
陸, 5, L, 5500, 70
特殊能力
パイロット画像=UM_A_Kemool.bmp
6000, 220, 600, 80
BABA, UM_A_Kemool(2)U.bmp
パンチ,         1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

怪獣酋長ジェロニモン
ジェロニモン, 怪獣, 1, 2
陸, 3, L, 6800, 80
特殊能力
パイロット画像=UM_Gelonimon.bmp
7000, 250, 1100, 55
BABB, UM_GelonimonU.bmp
羽根ミサイル,      1000, 1, 3, +30, 20,  -,  -, AAAA, +20, 実誘連L5
パンチ,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
反重力光線,       1800, 2, 4, +10,  -, 25,  -, -AA-,  +0, B重

友好珍獣ピグモン(2代目)
ピグモン, 怪獣, 1, 2
陸, 3, SS, 2000, 50
特殊能力
パイロット画像=UM_Pigmon.bmp
1000, 100, 300, 50
CABC, UM_Pigmon2ndU.bmp
===
応援,          SP回復Lv2,          1, -, -,  100, 気L1

友好珍獣ピグモン(等身大)
ピグモン, 怪獣, 1, 2
陸, 3, S, 5000, 60
特殊能力
パイロット画像=UM_Pigmon.bmp
4000, 170, 700, 45
CABC, UM_PigmonU.bmp
===
応援,          SP回復Lv2,          1, -, -,  100, 気L1

友好珍獣ピグモン(2代目)(等身大)
ピグモン, 怪獣, 1, 2
陸, 3, S, 5000, 60
特殊能力
パイロット画像=UM_Pigmon.bmp
4000, 200, 700, 45
CABC, UM_Pigmon2ndU.bmp
===
応援,          SP回復Lv2,          1, -, -,  100, 気L1

<あにめーしょん>
ウルトラマン
キャッチリング(攻撃), @戦闘アニメ_スピン開始 白;文字ビーム ○ 黄 Tone.wav
キャッチリング(命中), 小爆発
スラッシュ光線(攻撃), ニードルレーザー連射 Beam.wav
スラッシュ光線(命中), ニードルレーザー連射
ウルトラ水流(攻撃), 放水銃 -.bmp Splash.wav
ウルトラ水流(命中), 放水銃 Splash.wav
ウルトラファイト(攻撃), 格闘
ウルトラファイト(命中), 煙 Bazooka.wav
ウルトラファイト(等身大), 格闘
ウルトラアタック光線(攻撃), 実弾発射 Common\EFFECT_Circle(Green)01.bmp Beam.wav
ウルトラアタック光線(命中), 爆発
ウルトラ霞斬り, 振る武器突撃 -.bmp
八つ裂き光輪(攻撃), 回転投擲武器 Common\EFFECT_Shine(White)03.bmp Charge(high).wav
八つ裂き光輪(命中), 振り下ろし
八つ裂き光輪(とどめ), 縦分割
スペシウム光線, 特殊光線 白 LaserGun.wav
ウルトラフロスト, 吹雪
Z光線, 怪光線 Beam.wav
ゾフィーキック, キック
M87光線, 中ビーム 白 LaserGun.wav
メディカルレイ, 回復魔法泡
阻止(リバウンド光線), バリア - リバウンド光線
阻止(ウルトラバリアー), @戦闘アニメ_スピン開始 白 相手ユニットID

>>セブン
<ゆにっと>
・ファイルではガンダーの地形適応が抜けていたので修正。

冷凍怪獣ガンダー
ガンダー, 怪獣, 1, 2
空陸, 3, L, 6400, 120
特殊能力
地形適応=冷凍怪獣 雪原
7500, 220, 800, 60
BACA, UM7_GanderU.bmp
爪,            1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
冷凍光線,         1600, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AABA, +30, 冷凍
突進,           1700, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突格

・パイロットアイコン対応

カプセル怪獣アギラ
アギラ, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 3000, 50
特殊能力
パイロット画像=UM7_UM7_Agira.bmp
5500, 200, 700, 70
BABA, UM7_AgiraU.bmp
爪,           1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
突進,          1600, 1, 1, -10,  -, 20,  -, -AAA, +0, 突

宇宙怪獣エレキング
エレキング, 怪獣, 1, 2
陸水, 3, L, 5800, 70
特殊能力
パイロット画像=UM7_Eleking.bmp
7500, 200, 1200, 60
BABB, UM7_ElekingU.bmp
パンチ,        1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
放電光線,       1600, 1, 3, +20,  -, 20,  -, AAAA, +10, B雷
尻尾,         1600, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突縛格有

幻覚宇宙人メトロン星人
メトロン星人, めとろんせいじん, 怪獣, 1, 2
空陸, 4, L, 6300, 80
特殊能力
パイロット能力付加=切り払いLv3
格闘武器=突き
パイロット画像=UM7_A_Metron.bmp
6200, 250, 1100, 80
BABA, UM7_A_MetronU.bmp
突き,         1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
メトロン光線,     1600, 1, 4, +10,  -, 25,  -, AACA, +10, B連L2

# 吸血宇宙人スペル星人
# スペル星人, すぺるせいじん, 怪獣, 1, 2
# 空陸, 4, L, 12000, 70
# 特殊能力
# パイロット画像=UM7_A_Spell.bmp
# 6300, 200, 700, 70
# BACA, UM7_A_SpellU.bmp
# 格闘,            1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
# スペル光線,         1500, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AACA,  +0, B

変身怪人ピット星人(黄色)
ピット星人, ぴっとせいじん, 怪獣, 1, 2
陸, 3, M, 3300, 100
特殊能力
弱点=火
パイロット画像=UM7_UM7_A_Pitt(A).bmp
3000, 100, 600, 50
CACC, UM7_A_Pitt(A)U.bmp
光線銃,        1300, 1, 3, +30, 15,  -,  -, AAAA, +20, B

変身怪人ピット星人(ピンク)
ピット星人, ぴっとせいじん, 怪獣, 1, 2
陸水, 3, M, 3300, 100
特殊能力
パイロット画像=UM7_UM7_A_Pitt(B).bmp
3000, 100, 600, 50
CAAC, UM7_A_Pitt(B)U.bmp
光線銃,        1300, 1, 3, +30, 15,  -,  -, AAAA, +20, B

放浪宇宙人ペガッサ星人
ペガッサ星人, ぺがっさせいじん, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 4300, 110
特殊能力
パイロット画像=UM7_A_Pegassa.bmp
4500, 130, 800, 70
CABC, UM7_A_PegassaU.bmp
パンチ,        1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
ペガッサガン,     1500, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AACA, +10, B

ダークゾーン版に付けるのはちょっと・・・


<あにめーしょん>
ウルトラセブン
ウルトラ念力(攻撃), 魔法放射 黄 BeamShot.wav
ハンディ光線, 小ビーム 黄
ウルトラファイト(攻撃), 格闘
ウルトラファイト(命中), 煙 Bazooka.wav
ウルトラファイト(等身大), 格闘
エメリウム光線, ニードルレーザー 緑 EvilEye.wav
アイスラッガー逆手斬り(攻撃), 斬撃
アイスラッガー逆手斬り(命中), 斬撃
アイスラッガー(攻撃), シュートカッター Tone.wav
アイスラッガー(命中), 振り下ろし
アイスラッガー(とどめ), 縦分割
ワイドショット, 必殺光線 黄 LaserGun.wav
ウルトラノック戦法(準備), 振る武器 Bullet\EFFECT_ShootingCutter(White)01.bmp Tone.wav
ウルトラノック戦法(攻撃), 投擲武器 Bullet\EFFECT_ShootingCutter(White)01.bmp Bazooka.wav 速
ウルトラノック戦法(命中), 唐竹割り
阻止(ウルトラバリアー), バリア - ウルトラバリアー

>>新マン

<ゆにっと>
・パイロットアイコン対応

古代怪獣ツインテール
ツインテール, 怪獣, 1, 2
陸, 3, L, 5500, 70
特殊能力
パイロット画像=UM2_Twintail.bmp
6000, 240, 800, 50
CABC, UM2_TwintailU.bmp
尻尾,         1000, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 実縛
噛み付き,       1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
暗殺宇宙人ナックル星人
ナックル星人, なっくるせいじん, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 8500, 120
特殊能力
合体技Lv0=連携攻撃 用心棒怪獣ブラックキング
パイロット画像=UM2_A_Nackle.bmp
7500, 250, 800, 80
BABA, UM2_A_NackleU.bmp
格闘,         1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
破壊光線,       1500, 1, 4, +10,  -, 20,  -, AABA,  +0, B
連携攻撃,       1800, 1, 3, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突格合

用心棒怪獣ブラックキング
ブラックキング, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 8500, 120
特殊能力
パイロット能力付加=闘争本能
パイロット能力付加=切り払いLv3
格闘武器=パンチ
合体技Lv0=連携攻撃 暗殺宇宙人ナックル星人
パイロット画像=UM2_BlackKing.bmp
8700, 250, 1300, 60
AABA, UM2_BlackKingU.bmp
角,          1300, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
熱線,         1500, 1, 3, +20,  -, 20,  -, AACA,  +0, 火
パンチ,        1700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
連携攻撃,       1800, 1, 3, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突格合

>>エース

<ゆにっと>
・パイロットアイコン対応

異次元超人エースキラー
エースキラー, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 9500, 130
特殊能力
アーマーLv5=金色の装甲 B
パイロット画像=UMACE_AceKiller.bmp
8800, 300, 1500, 80
AAAA, UMACE_AceKillerU.bmp
十字架,          1500, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 武
ウルトラブレスレット,   1800, 1, 5, +20, -, -, -, AAAA, +10, 実
エメリウム光線,      2000, 1, 1,  +0, -, 20, -, AACA,  +5, B射
スペシウム光線,      2300, 1, 2, +20, -, 20, -, AACA,  +0, BP
M87光線,        2500, 1, 4,  +0, -, 30, -, AACA,  +0, B

巨大ヤプール
巨大ヤプール, きょだいやぷーる, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 10000, 150
特殊能力
阻止Lv4=ヤプールバリアー 全 S防御 - - 近接無効
テレポートLv0=異次元移動 0
パイロット画像=UMACE_GiantYapool.bmp
9500, 350, 1200, 85
AAAA, UMACE_GiantYapoolU.bmp
格闘,           1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
破壊光線,         2000, 1, 5, +20, -, 20, -, AACA, +10, B

地獄星人ヒッポリト星人
ヒッポリト星人, ひっぽりとせいじん, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 8000, 120
特殊能力
パイロット能力付加=切り払いLv3
格闘武器=パンチ
パイロット画像=UMACE_Hipporit.bmp
8400, 280, 1200, 65
AABA, UMACE_HipporitU.bmp
タールカプセル,       0, 1, 4, +30, 5, -, -, AAAA, +40, 攻石間
風地獄,         1500, 1, 3, +20, -, 20, -, AACA,  +0, 風吹L1
格闘,          1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
ショック波,       1700, 1, 4, +10, -, 25, -, AACA, +10, B
火炎地獄,        1900, 1, 3, +20, -, 30, -, AACA,  +0, 火

>>ULTRAMAN
・ネクストのアニメを愛称に依存。ジュネッスのラムダスラッシャーから()を削除。
・怪獣のアニメを変更。昭和シリーズの同名武器に倣いました。
・なぜか消えていたレプティリア等身大の耐性=毒と注釈を追加。


<ゆにっと>
ウルトラマン・ザ・ネクスト(ジュネッス)
ザ・ネクスト(ジュネッス), (ウルトラマン), 1, 2
空陸, 4, L, 9000, 150
特殊能力
追加パイロット=ウルトラマン・ザ・ネクスト
パイロット画像=UMNEXT_UltramanTheNext(Junis).bmp
7000, 250, 1200, 110
AABA, UMNEXT_UltramanTheNext(Junis)U.bmp
ウルトラファイト,    1500, 1, 1, +25, -, -,  -, AAAA, +0, 突
ラムダスラッシャー,   1800, 1, 3, +20, -, 20,  -, AACA, +0, PB連L2
ストラトスエッジ,    2000, 1, 1, -10, -, 15, 105, AAAA, +20, 突
エボルレイシュトローム, 2500, 1, 4, +20, -, 70, 110, AACA, +0, B

#レプティリア以降の毒耐性は自衛隊に撃ち込まれた毒への免疫の表現です。
#シナリオ進行によってDisableして下さい。


ザ・ワン(レプティリア)(等身大)
ザ・ワン(レプティリア), (怪獣), 1, 2
陸, 4, LL, 7000, 120
特殊能力
耐性=毒
追加パイロット=ザ・ワン(ULTRAMAN)
格闘武器=爪
HP回復Lv3
パイロット画像=UMNEXT_TheOne(Reptilia).bmp
7800, 200, 1500, 50
BABB, UMNEXT_TheOne(Reptilia)U.bmp
爪,           1500, 1, 1, +5, -, -,  -, AAAA, +10, 突
尻尾,          1800, 1, 2, +20, -, -,  -, AAAA, +20, 格P突
噛み付き,        1900, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +25, 突


<あにめーしょん>
ザ・ネクスト(アンファンス)
ウルトラファイト(攻撃), 格闘
ウルトラファイト(攻撃), 打突;打突
ウルトラファイト(攻撃), キック
ウルトラファイト(命中), 煙 Bazooka.wav
ラムダスラッシャー(攻撃), シュートカッター オレンジ
ラムダスラッシャー(命中), ダメージ Slash.wav
エルボーブレード(攻撃), スーパーパンチ オレンジ
エルボーブレード(命中), 斬撃突撃

ザ・ネクスト(ジュネッス)
ウルトラファイト(攻撃), 格闘
ウルトラファイト(攻撃), 打突;打突
ウルトラファイト(攻撃), キック
ウルトラファイト(命中), 煙 Bazooka.wav
ラムダスラッシャー(攻撃), シュートカッター オレンジ;シュートカッター オレンジ
ラムダスラッシャー(命中), ダメージ Slash.wav;ダメージ Slash.wav
ストラトスエッジ(攻撃), スーパーパンチ オレンジ
ストラトスエッジ(命中), 斬撃突撃
エボルレイシュトローム(準備), 粒子集中 オレンジ Thunder.wav
エボルレイシュトローム(攻撃), 特殊光線 青 LaserGun.wav
エボルレイシュトローム(命中), 特殊光線 青 LaserGun.wav;飛沫 青 Shore.wav

怪獣
爪, 爪撃
尻尾(攻撃), なぎ払い
尻尾(命中), 強打
噛み付き, 噛み付き
超絶火炎光弾(準備), Charge.wav
超絶火炎光弾(攻撃), 火炎弾 青 Bazooka.wav
超絶火炎光弾(命中), 爆発
伸腕(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_Punch01.bmp Beam.wav 遅 有線


以上です。でわ。
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【2271】投稿報告(TO)

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年07月01日(火) 22時15分 -
設定
引用なし
パスワード
[本文なし]
・ツリー全体表示

【2270】投稿報告

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年07月01日(火) 00時18分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは。瓜実です。

 先ほど、データの投稿を行いました。
 思いつき出始めた移動作業ですが、どうにか投稿までこぎつけることができました。
 自分の拙いミスを指摘してくださった皆様に深く感謝します。

 また、昭和ウルトラマン系のデータを引き受けてくださったHOLICさんに再度お礼申し上げます。
 あと、自分の勘違いでULTRAMANのデータも引き受けさせてしまい、申し訳ありません。
 本当ならレスして謝るべきなのですが、無駄にツリーを圧迫するのも申し訳ないので、こんなところで失礼します。


 以上です。それでは、またお会いしましょう。
・ツリー全体表示

【2269】投稿報告T/O

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年06月30日(月) 23時11分 -
設定
引用なし
パスワード
只今投稿とさせていただきました。
・ツリー全体表示

【2268】ユニット名とかも全角マイナスにしておき...

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月30日(月) 07時14分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
BWING.lzh ファイルサイズ: 6.4KB
霞薙です。
調べたら全てのデータにおいてダッシュじゃなくて全角マイナス使ってるみたいなんで、
ユニット名とかのダッシュも、全部全角マイナスにしておきました。
アニメ指定等も直して動作確認もしてあります。
先の宣言どおり、二、三日したら投稿します。


※ちなみに調べたときに気になった全角マイナス
"勇者エクスカイザー\robot.txt" 
・(  276,21  ): ガトリングスマッシャ―,  1300, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AABA, +10, -
"ZOIDS\robot.txt"
・( 1748,23  ): 合体=解説 バトルクーガ―、オルディオスと合体することができる
・( 1768,23  ): 合体=解説 バトルクーガ―、オルディオスと合体することができる


以下robotデータだけ掲示します。
全データは圧縮ファイルのほうでー。

#色々特殊な運用をしているデータなので、
#マップ上でCreateした場合、プレイヤーが困惑する危険性があります。
#「アビリティで複数のパーツを交換しつつ戦うユニットだ」という説明をすると良いでしょう。

#また、マップ上ではウイングの各効果を参照できません。
#なので「とりあえずCかHを選んでおけ」といった指針を、
#プレイヤーに示したほうが良いでしょう。

#なお、パーツをつけかえてもENは回復しないのでEN管理は重要です。
#また通常の補給装置・SP補給では、ウイングの弾数は回復しません。


FX−1
FX−1, えふえっくすわん, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
すり抜け移動=緊急システム
変形技=C−WING FX−1−C
変形技=W−WING FX−1−W
変形技=M−WING FX−1−M
変形技=V−WING FX−1−V
変形技=S−WING FX−1−S
変形技=A−WING FX−1−A
変形技=H−WING FX−1−H
変形技=J−WING FX−1−J
変形技=D−WING FX−1−D
変形技=F−WING FX−1−F
変形技=SS−WING FX−1−SS
変形技=OB−WING FX−1−OB
変形技=OH−WING FX−1−OH
変形=ウイングテスト FX−1−C FX−1−W FX−1−M FX−1−V FX−1−S FX−1−A FX−1−H FX−1−J FX−1−D FX−1−F FX−1−SS FX−1−OB FX−1−OH (+インターミッション)
ウイングテスト=解説 各種ウイングを装着し、その性能を確認できる。;インターミッション時のみ。 (+インターミッション)
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_MainFighter.bmp
ファイターカノン,    1400, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, 実
接射,          1800, 1, 1, +20, -,  -, 105, AACA, -10, 無失L2
WING再装填,      0, 1, 1, +0, 1,  -,  -, AAAA, -10, 変共L1(使用不可)
===
C−WING,      再行動 解説=使い勝手の良い無消費弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
W−WING,      再行動 解説=低威力・高命中の遠距離弾を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
M−WING,      再行動 解説=全方向に拡散するM兵器弾を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
V−WING,      再行動 解説=防御に優れた短距離ビームを装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
S−WING,      再行動 解説=敵の盾をかわす側面ビームを装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
A−WING,      再行動 解説=カウンター可能な背面弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
H−WING,      再行動 解説=バリアにもなる鉄球弾を装着,      0, 1, -,  -, 変共L1
J−WING,      再行動 解説=敵バリアを抜く無属性砲を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
D−WING,      再行動 解説=2P・切り払い可能な弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
F−WING,      再行動 解説=最も威力が高い火炎放射砲を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
ボルテージ,  装填=WING再装填 再行動 解説="通常WINGを即座に再装填", 0, 3, -, 110, AL5
SS−WING,     再行動 解説=防御強化型特殊WINGを装着,     0, 1, -, 130, 変共L2(SS−WING使用)
OB−WING,     再行動 解説=M兵器強化型特殊WINGを装着,    0, 1, -, 130, 変共L2(OB−WING使用)
OH−WING,     再行動 解説=特殊攻撃型特殊WINGを装着,     0, 1, -, 130, 変共L2(OH−WING使用)

#スタート時はウイングを1つしかつかえません。
#気力110以上でウイングの再装填が行え、130以上で特殊ウイングの使用が可能です。
#最大5回までパーツ分離が行えます。

#特殊ウイングの使用可否は、技能で制御してください。
#    SetSkill テレオ=ラ=コース SS−WING使用 0
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OB−WING使用 0
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OH−WING使用 0
#とすれば、特殊ウイングを封印できます。

#    SetSkill テレオ=ラ=コース SS−WING使用 -1
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OB−WING使用 -1
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OH−WING使用 -1
#とすることで、封印を解除できます。
#また
#    SetSkill pilot名 SS−WING使用 -1 非表示
#    SetSkill pilot名 OB−WING使用 -1 非表示
#    SetSkill pilot名 OH−WING使用 -1 非表示
#とすることで、
#コース以外のパイロットでの特殊ウイング運用を可能に出来ます。
#(pilot名 には、処理を行いたいパイロットの名称を記述してください)

#機体をDisableするだけでは、インターミッション時の変形を防げませんので
#注意してください。

FX−1−C
FX−1−C, えふえっくすわんC, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
迎撃武器=CANNON
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Cannon.bmp
CANNON,      1500, 1, 4, +10, -,  -,  -, AACA, -10, B実

#無消費強攻撃が魅力。普段はこれで。

FX−1−W
FX−1−W, えふえっくすわんW, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
迎撃武器=WIDE
パイロット能力強化=迎撃Lv2
ダミー特殊能力名=迎撃強化+2 このWINGでは迎撃技能が+2される。
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Wide.bmp
WIDE,        1300, 1, 5, +20, -,  5,  -, AACA, -20, B実
WIDE弾幕,      1500, 1, 2, +30, -,  5, 110, AACA, -10, B実

#広い範囲に攻撃が可能。迎撃も上昇する。

FX−1−M
FX−1−M, えふえっくすわんM, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Multi.bmp
MULTI弾幕,     1300, 1, 4, -10, -, 30, 110, AACA, -10, B実RM全
MULTI,       1700, 1, 4, -20, -, 10,  -, AACA, -10, B実連L9

#ちょっと使い勝手は悪いが、広範囲なM兵器を有する。

FX−1−V
FX−1−V, えふえっくすわんV, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
フィールドLv4=VAN 物 10
迎撃武器=VAN
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Van.bmp
VAN,         1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AACA, -10, B

#フィールドによる高い防御性能は魅力。ただし殲滅にはまったく向かない。

FX−1−S
FX−1−S, えふえっくすわんS, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Side.bmp
カノン,         1200, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
SIDE,        1900, 1, 4, -10, -, 15,  -, AACA, -10, B浸

#消費が大きいので連射は効かないが、シールド持ちを確実にしとめる火力を有する。
#状況限定で有力なタイプ。

FX−1−A
FX−1−A, えふえっくすわんA, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Anti.bmp
連装カノン,       1300, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
ANTI,        1400, 1, 3, -10, -,  5,  -, AACA, -10, B実先

#火力は低いものの、状況によっては先制攻撃で無敵に。

FX−1−H
FX−1−H, えふえっくすわんH, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
バリアLv3=HUMMER 物 10
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Hummer.bmp
HUMMERアタック,  1300, 1, 1, -30, -,  5, 110, AACA, -10, 実先連L2
HUMMER,      1600, 1, 4, -10, -,  5,  -, AACA, -10, 実

#使い勝手のいい武装とバリアで鉄板なウイング。
#ただしEN管理は厳しく、バリアもしょっちゅう突破される。

FX−1−J
FX−1−J, えふえっくすわんJ, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Jump.bmp
連装カノン,       1400, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
JUMP,        2100, 2, 3, +20, -, 20,  -, AACA, -10, 無後P

#こちらもS同様、必要な相手を狙い定めて着実にしとめるタイプ。

FX−1−D
FX−1−D, えふえっくすわんD, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
格闘武器=DYNA
ダミー特殊能力名=切り払い可能 このWINGでは迎撃を行えないが、切り払いを行える。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Dyna.bmp
DYNA,        1400, 1, 2, +20, -,  5,  -, AACA, +10, 実P

#通常ウイングの中では唯一切り払いが可能。
#2Pで使い勝手は良い。

FX−1−F
FX−1−F, えふえっくすわんF, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Fire.bmp
FIRE,        1900, 1, 3, -20, -, 15,  -, AACA, -10, 火
FIRE接射,      2500, 1, 1, +20, -, 50, 110, AACA, -10, 火

#最大の攻撃力を持つウイング。
#何らかの特殊な火であろうと考え、「火」属性に。


//-----特殊ウイング-----//
//強力な戦闘力を持つウイング。

FX−1−SS
FX−1−SS, えふえっくすわんSS, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
必要技能=SS−WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
バリアLv3=HUMMER 物 10
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_SterlingSilver.bmp
SterlingSilver,        1600, 1, 5, -10, -,  10,  -, AACA, +20, B

#防御強化型。

FX−1−OB
FX−1−OB, えふえっくすわんOB, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
必要技能=OB−WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_OctBlaster.bmp
OctBlaster弾幕,        1300, 1, 3, -20, -,  30,  -, AACA, -10, 実PM全
OctBlaster,          1300, 1, 4, -10, -,  -,  -, AACA, -10, 実

#M兵器強化型。燃費も良好。

FX−1−OH
FX−1−OH, えふえっくすわんOH, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
必要技能=OH−WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
格闘武器=OroraHarrier
ダミー特殊能力名=切り払い可能 このWINGでは迎撃を行えないが、切り払いを行える。
迎撃武器=なし
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_OroraHarrier.bmp
OroraHarrier,         1900, 1, 4, +20, -,  10,  -, AACA, +10, B先浸

#先浸属性で様々な敵に対応する、特殊攻撃特化型。

#オーロラのスペルは本来「Aurora」ですが、攻略本中の略称OHを考慮し、
#「Orora」としてあります。
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【2267】Re(1):フォルダ名称について

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月30日(月) 06時54分 -
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霞薙です。
レスありがとうございます。

>名称は、ダッシュよりマイナス(−)で「B−WING」の方がいいんじゃないでしょうか。
>理由としては、
>他フォルダの似たような名称のほとんどはマイナスが使われてますし、
>この作品にダッシュを使う特殊な事情も見当たらなかった……という程度です。

あー、それもそうですね。ではマイナスにしておきます。
ユニットクラスのほうも合わせておきましょう。

一応2・3日置いてから投稿しますー。
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【2266】フォルダ名称について

名前
 G-7
投稿日時
 - 2008年06月27日(金) 22時08分 -
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引用なし
パスワード
名称は、ダッシュよりマイナス(−)で「B−WING」の方がいいんじゃないでしょうか。
理由としては、
他フォルダの似たような名称のほとんどはマイナスが使われてますし、
この作品にダッシュを使う特殊な事情も見当たらなかった……という程度です。
(記号の定義を厳密に気にするとマイナスも間違いなのかもしれませんが、
そのあたりにはあまり自信もなく、変更してもそれはそれで浮きそうなので考えないことにします)

他に言えるようなことはなさそうなので、これにて。
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【2265】投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年06月24日(火) 22時35分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
data.zip ファイルサイズ: 0.6MB
緊急修正ですが投稿予告です。
キョウスケ=ナンブ及びテンザン=ナカジマを他の行をサンプルとして「.」、ゼンガー=ゾンボルト((アンセスター)が付いていたりいなかったり)を「;」として修正します。
その他は,を正位置にしたり削除したりで対処します。詳しくは添付ファイルをご参照ください。
以上です。でわ。
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【2264】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年06月23日(月) 02時43分 -
設定
引用なし
パスワード
ちと遅くなってしまいましたがレスをば


●SEED MSエンサイクロペディアを買って初めて知ったこと
誤植や誤った解釈なども散見され、確実な情報源とも言い切れないところもありますが、データに影響を与えそうなところがいくつか見つかったりとか

・イージスのMA形態は大気圏内でもすぐれた加速を有していたらしい
…いっぱしの戦闘がこなせたという意味なのかは分かりませんが。MA形態の空適応をAにしても設定上問題ない?


・高初速防盾は実弾だとされているが、ビーム説もあるらしい
…設定側もよくわかってないということですね。まあ実弾のままで問題ないでしょう


・一応設定上はアサルトシュラウドつけてる状態でもデュエルのPS装甲は有効らしい
まあパーツ分離をする都合上、ゲーム的にはAS装備状態にはPS装甲つけるべきではないでしょうが


・なんかここに来てようやくエターナルのまともな文字資料がきた。しかもなんかGジェネ参考にした討議中のデータとえらく違う(特に名称)

MA−XMS42 主砲ビーム砲
MMI−Mk3431F 対空ビーム砲×4
左右翼大口径多目的ランチャー(ミサイル発射管?)
MA−XT519 主砲横3連装ビーム砲
多目的プラットフォーム×2(おそらくミーティアのドッキング部位)

武器の型式番号まで設定されているということは、正式な設定ということでしょう
SEED本編終了からこれだけたって正確な武装が分かるとは…
これに準じて変更するとすれば、武装の名称変更と、レールガンを二種のビーム砲に変えてやるということになりますね
特に反対がないようであれば、近いうちにデータを変更したいと思いますがどうでしょうか


●自己修正点
・グーンの水中用ライフルダーツ発射管が、「水中用」なのに水中以外にも撃てるのがおかしいことに気がついたので、水中オンリーに修正
ジン・フェムウスのライフルダーツも同様

・バクゥのミサイルだけなぜか水CだったのでAに修正


>オケサスケさん

>オケサスケです。
>
>>メビウス<ゼロ>
>>有線式ガンバレル,        1500, 2, 5, +20,  8,  -,  -, AAAA, +20, 実有連L4<空間把握能力Lv1>
>
>水中適応がAになっていますが、そこまで効果的な武器でしょうか?
>特に理由が無ければ引き下げを希望します。

実弾を発射するインコム、みたいな武器なんですよね
先っちょから実弾を撃つ有線ミサイルとでもいうか…
UCガンダムでいうと一番近いのはバギドーガのモビルビット… というのもちょっと違うかな
実弾系のファンネル武器… ということならファンネルミサイル… というのもなんか違うし…

有線・無線の違いはありますが、アストラナガンのガンファミリアなんかが近いでしょうか
この辺を参考にして海Aにしてるわけですが、Bぐらいのほうがいいですかねぇ

本来ガンバレル、ドラグーン系の武器は水中どころか大気圏内ですら使えないので、地形適応の落とし所はなやむところです。

>>バスターガンダム
>>対装甲散弾砲,              1700, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +20, 散
>
>こちらも散弾ですし、水中に効果的な武装ではないと思われるので
>水中適応の引き下げを希望します。
>
>
>>ジャスティスガンダム
>>火器運用試験型ゲイツ改
>>ケルフス,            1300, 1, 2, +15, 10,  -,  -, AAAA, +10, P連L6
>>フォルクリス,            1400, 1, 3, -10, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 連L8
>
>他の機関銃系統の武器と違い、この2つだけ水中適応がAですが仕様ですか?
>それとこの2つ、弾数が少し多すぎるかと。
>最低でもフォルクリスの20発というのはどうにかして欲しいです。


かなり別モノ風味になってはいますが、一応現行のGSCデータをいじって作っているデータなので、細かいところになると仕様ですかと聞かれても、私がそうしたわけではないので、さあ、としか言いようがない時が多々あるのに悩む今日この頃(笑

ざっと見渡した限りですが、どうやら機関砲系やショットガン系は水Bにすることが多いようですね。まとめてB適応に変えておきましょう。

弾数に関しては、確かにちと多いですね。サクッと二分の一にして
ケルフス5発のフォルクリス10発でどうでしょうか?


>>超高IP長程狙撃ライフル,    1900, 2, 5, -10,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B(!PSダウン)
>
>武装名が間違っています。
何度も何度もこの武器の名称で失敗する自分が恨めしい
修正しておきます


>>パワーローダー
>>150ガーベラストレート, 2600, 1, 2, +20,  -, 70, 110, AAAA, +10, 武P
>
>格属性が付いていません。

すいません。パワーシリンダーにつけただけで安心してました、追加しておきます

>
>>アストレイゴールドフレーム天
>>マガノイクタチ,      1900, 1, 1, -10,  -, 15, 110, AAAA, +10, 格突忍奪
>
>攻撃力1900+奪属性(ミナ機は更に攻撃力+200)でこの燃費は安すぎるかと。
>追加武装のオオツキノカガミ・剣がかなり悲しいことになってますし。
>燃費はオオツキノカガミより悪くした方がいいと思います。
>
>それと、余計な格属性が付いています。

格属性については了解です
EN消費については… 正直悩むところです。
この手の武器が少なくて参考にしずらいのがなんとも…

最大の問題は、ENを吸収する武器がEN大量に消耗するのってどうよ? というイメージ的なものが…
また、1900で消費15というのは、タクティカルアームズの1900消費10よりむしろ重いぐらいなんですね。
攻撃が外れた際の消費はタクティカルアームズよりむしろ重いぐらいですから問題ないと思うんですよ
攻撃が当たった場合は、多少ENを消耗しようがその分以上を吸収することが期待されますんで、多少EN消費を重くしたところで意味がないと…
もちろん、消費ENが大きければ、その分吸収したさいの実回復量が低下しますんでEN消費に意味がないわけではないですが、しかし逆にあんまりEN消費が大きすぎると「吸収してる感」が減ってしまうという…

とりあえず、ほんのちょっと消費をあげて20にするということでどうでしょうか?

>>ミゲル専用ジン
>>BGM=Zips.mid
>
>BGM=GSEEDV_Zips.mid
>が正しいと思います。

修正しておきます

>
>>>ユニットの修理費について
>
>一部ユニットが安すぎるような気がします。気になったのはこのあたりです。
>
>フリーダムガンダム 4300
>ジャスティスガンダム 4400
>プロヴィデンスガンダム 4600
>ドレッドノートガンダム 3100(Xアストレイ 4100)
>
>※資料
>Zガンダム 4400
>ZZガンダム 5000
>νガンダム 6000
>Vダッシュガンダム 5000
>YF−19 6200
>D−1カスタム 6000
>エルガイムMkII 7000
>シャイニングガンダム 6000
>ウイングガンダム 6000
>ガンダムX 9000
>ビルバイン 5000
>レイズナー 5000(強化型レイズナー 6000)
>キングゲイナー 6800
>
>原作でNJC装備のスペシャル機とされている割には安いかと。
>原作設定的にもユニット性能的にもZと同等とはちょっと思えません。
>ストライクフリーダムなど上位機体の存在を考慮してもまだ安いように思えます。
>
>XアストレイはZZと同等の5000前後、
>他の3機は最低でもZZやVダッシュ以上の5500くらいはあるべきかと。
>個人的にはフリーダム、ジャスティス、プロヴィデンスは
>6000の大台に乗せてもいいと思うのですが……

UC系を参考にいじってたんですが…
確かに改めてみてみるとすごく安いですね。謙虚にしすぎたようです
というか、核ガンダムに限らずガンダムタイプが全体に1000円ぐらい安いというか…
サクっとガンダム系全体を修理費+1000することで対応したいと思います

フリーダムは、6000の大台はストフリとかが控えているので(スーパー系なデータになってる他の平成ガンダムに比べりゃ安いっちゃ安いんですが)そちらに譲るとして…


ただ、作業していて妙にハイペリオンが修理費高いことに気がついてみたり
無印で5600.スーパーで6600… なんでこんなに高くしちゃったんだろう
こいつは逆に1500減らす方向で修正をば


>>リジェネレイトガンダム
>
>MS形態の修理費が8000、他の形態の修理費が9800と食い違っています。
>
>それでは以上です。

MS形態合わせで8000に修正しておきます

コアユニットはイベント用単体データなのに修理費・経験値が他と同じだったのもミスなので、そこらも含めて修正をば


バティゴールさんへのレスは分けあって後ほどまとめて


>虚空さん
>
>とりあえず修正点の他に新たに気づいた点もちょいちょいと。
>
>>フリーダム+ミーティア
>
>ジャスティスと違って本体とのEN差が10あります。
>ミーティアのエネルギーは本体から供給される設定なので同じ数値の方が正しい設定だと思うのですが。

みすですね。10減らしておきます

>>エターナル
>
>これだと武装にミーティアが二つ並ぶような。
>まあ、表示の上では同じ名前の武装が2つ以上あるのもいるし、戦闘アニメ等に違いがないなら問題ないのかもしれませんが。
>
>二つ装備した時に弱い方を封印したいなら (ミーティアLv1 !ミーティアLv2) で。

おっと、テストしたはずが想定外の動きをしているのを見過ごしていたとは・・・・
ご提案の通りの方法で、表示される武器名は一つになるように修正をば

>>ブルーフレーム
>
>アーマーシュナイダーが対ビームコーティングされるのはセカンドからのはずです。
>
>そこの違いのためにもアーマシュナイダーは標準装備の方がいいとは思うのですが。
>それにまだ旧ブルーフレームの装備をセカンドがすると隠しアーマーシュナイダーが使えないという問題が。
>
>隠しアーマーシュナイダー,  1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突(アストレイブルーフレームセカンドG)
>アーマーシュナイダー,    1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武無(アストレイブルーフレームセカンドG)
>アーマーシュナイダー,    1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突(アストレイブルーフレーム)
>
>アイテムにこんな感じでも行けるとは思いますけど。
>なお、旧ブルーのが突なのは切り払いはビームサーベルなイメージが私にあって変更希望だからです。
>
>>リジェネレイト
>
>本体はわかりませんが、予備パーツはPS装甲じゃない気がします。
>ガーベラで斬れるってのもあるのですが、そんなポイポイ使い捨てる物にPS装甲を使うかどうかが疑問なので。
>まあ、ポイポイ使い捨てる物が40メートル近くあるってのも不思議ですけど。

最近出たSEED MSエンサイクロペディアという本によれば一応装甲はPS装甲だとされています。コアユニット限定のデータとも思えないですし、核ガンダムな以上はPS装甲ぐらいは積んでてほしいなぁ、とか思うので、現状維持で行かせてほしいかなと。

>それとコアユニットの方なのですが、パーツ分離でコアに繋いで、コアからは変形で繋ぐ方がダミーよりも原作っぽくなると思います。
>コアまで一気に叩き潰される事になる確率が高いのが欠点ですけどね。

この方式も最初に考えたのですが、いくつか欠点があるんです
ご自身で述べられている、コアまで叩き潰される、というのが一つめ。

二つ目に、コアからMSに変形しなおした時、コア状態で受けたダメージはMS状態に戻ってもそのままになってしまうということ。あくまで変形ですから
パーツ取り替えてダメージゼロで復活! ということのはずなのに、はなっからダメージを受けた状態で復活しているというなんか微妙なことに。
その状態で再びパーツ分離が発動すると、今度はパーツ分離のHP全快がはたらいて、さっきダメージを受けたはずのコアユニットが無傷の状態で…
ということになってしまい、ゲームだということをさっぴいても違和感バリバリな事に…

最後の問題として、この方式だとコアユニットまで一気に破壊しない限り無限に再生し続けるため、予備パーツの有限性が薄れてしまうことがありますね。まあこれはゲーム的デフォルメとしればたいした問題ではないんですが。 


そういうわけで、この案は見送りということで。私自身いまの方式がベストだとは思えないんですが、いい案がないんですよねぇ…


で、最後にアーマーシュナイダーについて

この件についてまず謝るべきことが一点
現行のGSCデータではアーマーシュナイダーは突になっていますが、私自身は武器属性にすべきではないかなぁ、と思っていました。
アーマーシュナイダーしか切り払い武器ない機体もいますし。
そこでMSV側のアーマーシュナイダーは全部武属性で作ったのですが、本編側のデータをいじり忘れたため突のままになってしまい、しかもこのような修正をするつもりであることをどこにも書いていなかった…

というややこしい事態になっていたため、少々混乱しやすい事態であったことをお詫びします。


そこでまず、上記したようにアーマーシュナイダーは一律武属性化します。
それを踏まえた上でレスをば

>バティゴールさん

>
>○SEED&SEEDMSV&ASTRAY
>>ユニットの切り払いに関して
>
>まずお詫びを、自分の前のレスを見て、何かおかしいなと思って
>もう一度軽く動かしてみて気付きました。
>
>「アーマーシュナイダーは突属性だから切り払い武器に関係無い」
>
>と、すいません。
>
>というわけで現状素のストライクなどは武属性武装が無いので切り払いできなくなっています。
>なので格闘武器=アーマーシュナイダー等の指定が必要かと思われます。
>
>その場合「エールストライカーパック装備はビームサーベルで切り払えるようにする」等のようにするには
>不必要技能で制限する必要がありますが。

上記のような私のミスが招いた誤解ですので気にしないでください。というかこちらこそすみませんでした。
とりあえず自体としては、ASすべてを武属性化することで解決するので、それでよろしいでしょうか?

>虚空さん


ブルーフレームに関してはアーマーシュナイダーの属性問題が入ってくるのでこちらで
>>ブルーフレーム
>
>アーマーシュナイダーが対ビームコーティングされるのはセカンドからのはずです。

すみません、勘違いしてました。無印のものから無を抜いておきます。


>そこの違いのためにもアーマシュナイダーは標準装備の方がいいとは思うのですが。
>それにまだ旧ブルーフレームの装備をセカンドがすると隠しアーマーシュナイダーが使えないという問題が。
>
>隠しアーマーシュナイダー,  1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突(アストレイブルーフレームセカンドG)
>アーマーシュナイダー,    1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武無(アストレイブルーフレームセカンドG)
>アーマーシュナイダー,    1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突(アストレイブルーフレーム)
>
>アイテムにこんな感じでも行けるとは思いますけど。

旧ブルー装備のセカンド装着に関してなんですが、一応アイテムデータのコメントアウトで書いていますが、想定範囲外として取り扱っているんですよ
例えば、セカンドGがフルウェポン装備したりすることはない、という前提でデータを作っているといいますか
この辺に関しては前初期の頃に軽く問題提起してたんですが、特に反応がなかったのでそのままの流れできています。
この場合問題になってくるのはアーマーシュナイダーの扱いというよりは、セカンドにも無印用アイテムを装備されることを前提としたデータにしするかどうか、ということになりますね。
別にセカンドに無印のアイテムがつけないことにこだわっているわけではないのでそういう提案があれば対応しようと思っているのですが


>なお、旧ブルーのが突なのは切り払いはビームサーベルなイメージが私にあって変更希望だからです。

さて、ここで上記のアーマーシュナイダー属性問題がかかってくるわけですが・・・
事実上ほかに切り払い武器があれば突でも武でも変らなかったりしますが、できれば一応武で統一しておきたいとことろです。

そうなってくるとビームサーベルで防げるように特殊能力で制御するかどうかという話になってくるわけです
で、ブルーはどっちで切り払うのがらしいかというと…
正直どっちでもいいかなぁ、とか。DESTINY期と違ってこのころは普通にサーベルでチャンバラできるはずですし。またガイのブルーフレームならばアーマーシュナイダーで切り結んでもイメージ的には問題ないでしょう。しかしビームサーベルと切り結ぶために対ビームコーティングを、セカンドから施したという設定を鑑みるとまた微妙な所…

とりあえず特殊能力付加するのはアイテム交換のこともあっていろいろ面倒くさく、また切り払いに使える武器がアーマーシュナイダーしかないスケイルシステム装備状態などのことも鑑みると、アーマーシュナイダーに武を持たせておくのが無難かなと思うのですが、どうでしょうか?
ちょっと私のわがままが入ってる感じで申し訳ないですが


本日は以上です
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【2263】robot

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月22日(日) 16時52分 -
設定
引用なし
パスワード
#色々特殊な運用をしているデータなので、
#マップ上でCreateした場合、プレイヤーが困惑する危険性があります。
#「アビリティで複数のパーツを交換しつつ戦うユニットだ」という説明をすると良いでしょう。

#また、マップ上ではウイングの各効果を参照できません。
#なので「とりあえずCかHを選んでおけ」といった指針を、
#プレイヤーに示したほうが良いでしょう。

#なお、パーツをつけかえてもENは回復しないのでEN管理は重要です。
#また通常の補給装置・SP補給では、ウイングの弾数は回復しません。


FX―1
FX―1, えふえっくすわん, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
すり抜け移動=緊急システム
変形技=C―WING FX―1―C
変形技=W―WING FX―1―W
変形技=M―WING FX―1―M
変形技=V―WING FX―1―V
変形技=S―WING FX―1―S
変形技=A―WING FX―1―A
変形技=H―WING FX―1―H
変形技=J―WING FX―1―J
変形技=D―WING FX―1―D
変形技=F―WING FX―1―F
変形技=SS―WING FX―1―SS
変形技=OB―WING FX―1―OB
変形技=OH―WING FX―1―OH
変形=ウイングテスト FX―1―C FX―1―W FX―1―M FX―1―V FX―1―S FX―1―A FX―1―H FX―1―J FX―1―D FX―1―F FX―1―SS FX―1―OB FX―1―OH (+インターミッション)
ウイングテスト=解説 各種ウイングを装着し、その性能を確認できる。;インターミッション時のみ。 (+インターミッション)
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_MainFighter.bmp
ファイターカノン,    1400, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, 実
接射,          1800, 1, 1, +20, -,  -, 105, AACA, -10, 無失L2
WING再装填,      0, 1, 1, +0, 1,  -,  -, AAAA, -10, 変共L1(使用不可)
===
C―WING,      再行動 解説=使い勝手の良い無消費弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
W―WING,      再行動 解説=低威力・高命中の遠距離弾を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
M―WING,      再行動 解説=全方向に拡散するM兵器弾を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
V―WING,      再行動 解説=防御に優れた短距離ビームを装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
S―WING,      再行動 解説=敵の盾をかわす側面ビームを装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
A―WING,      再行動 解説=カウンター可能な背面弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
H―WING,      再行動 解説=バリアにもなる鉄球弾を装着,      0, 1, -,  -, 変共L1
J―WING,      再行動 解説=敵バリアを抜く無属性砲を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
D―WING,      再行動 解説=2P・切り払い可能な弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
F―WING,      再行動 解説=最も威力が高い火炎放射砲を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
ボルテージ,  装填=WING再装填 再行動 解説="通常WINGを即座に再装填", 0, 3, -, 110, AL5
SS―WING,     再行動 解説=防御強化型特殊WINGを装着,     0, 1, -, 130, 変共L2(SS―WING使用)
OB―WING,     再行動 解説=M兵器強化型特殊WINGを装着,    0, 1, -, 130, 変共L2(OB―WING使用)
OH―WING,     再行動 解説=特殊攻撃型特殊WINGを装着,     0, 1, -, 130, 変共L2(OH―WING使用)

#スタート時はウイングを1つしかつかえません。
#気力110以上でウイングの再装填が行え、130以上で特殊ウイングの使用が可能です。
#最大5回までパーツ分離が行えます。

#特殊ウイングの使用可否は、技能で制御してください。
#    SetSkill テレオ=ラ=コース SS―WING使用 0
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OB―WING使用 0
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OH―WING使用 0
#とすれば、特殊ウイングを封印できます。

#    SetSkill テレオ=ラ=コース SS―WING使用 -1
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OB―WING使用 -1
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OH―WING使用 -1
#とすることで、封印を解除できます。
#また
#    SetSkill pilot名 SS―WING使用 -1 非表示
#    SetSkill pilot名 OB―WING使用 -1 非表示
#    SetSkill pilot名 OH―WING使用 -1 非表示
#とすることで、
#コース以外のパイロットでの特殊ウイング運用を可能に出来ます。
#(pilot名 には、処理を行いたいパイロットの名称を記述してください)

#機体をDisableするだけでは、インターミッション時の変形を防げませんので
#注意してください。

FX―1―C
FX―1―C, えふえっくすわんC, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
迎撃武器=CANNON
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Cannon.bmp
CANNON,      1500, 1, 4, +10, -,  -,  -, AACA, -10, B実

#無消費強攻撃が魅力。普段はこれで。

FX―1―W
FX―1―W, えふえっくすわんW, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
迎撃武器=WIDE
パイロット能力強化=迎撃Lv2
ダミー特殊能力名=迎撃強化+2 このWINGでは迎撃技能が+2される。
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Wide.bmp
WIDE,        1300, 1, 5, +20, -,  5,  -, AACA, -20, B実
WIDE弾幕,      1500, 1, 2, +30, -,  5, 110, AACA, -10, B実

#広い範囲に攻撃が可能。迎撃も上昇する。

FX―1―M
FX―1―M, えふえっくすわんM, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Multi.bmp
MULTI弾幕,     1300, 1, 4, -10, -, 30, 110, AACA, -10, B実RM全
MULTI,       1700, 1, 4, -20, -, 10,  -, AACA, -10, B実連L9

#ちょっと使い勝手は悪いが、広範囲なM兵器を有する。

FX―1―V
FX―1―V, えふえっくすわんV, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
フィールドLv4=VAN 物 10
迎撃武器=VAN
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Van.bmp
VAN,         1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AACA, -10, B

#フィールドによる高い防御性能は魅力。ただし殲滅にはまったく向かない。

FX―1―S
FX―1―S, えふえっくすわんS, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Side.bmp
カノン,         1200, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
SIDE,        1900, 1, 4, -10, -, 15,  -, AACA, -10, B浸

#消費が大きいので連射は効かないが、シールド持ちを確実にしとめる火力を有する。
#状況限定で有力なタイプ。

FX―1―A
FX―1―A, えふえっくすわんA, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Anti.bmp
連装カノン,       1300, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
ANTI,        1400, 1, 3, -10, -,  5,  -, AACA, -10, B実先

#火力は低いものの、状況によっては先制攻撃で無敵に。

FX―1―H
FX―1―H, えふえっくすわんH, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
バリアLv3=HUMMER 物 10
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Hummer.bmp
HUMMERアタック,  1300, 1, 1, -30, -,  5, 110, AACA, -10, 実先連L2
HUMMER,      1600, 1, 4, -10, -,  5,  -, AACA, -10, 実

#使い勝手のいい武装とバリアで鉄板なウイング。
#ただしEN管理は厳しく、バリアもしょっちゅう突破される。

FX―1―J
FX―1―J, えふえっくすわんJ, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Jump.bmp
連装カノン,       1400, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
JUMP,        2100, 2, 3, +20, -, 20,  -, AACA, -10, 無後P

#こちらもS同様、必要な相手を狙い定めて着実にしとめるタイプ。

FX―1―D
FX―1―D, えふえっくすわんD, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
格闘武器=DYNA
ダミー特殊能力名=切り払い可能 このWINGでは迎撃を行えないが、切り払いを行える。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Dyna.bmp
DYNA,        1400, 1, 2, +20, -,  5,  -, AACA, +10, 実P

#通常ウイングの中では唯一切り払いが可能。
#2Pで使い勝手は良い。

FX―1―F
FX―1―F, えふえっくすわんF, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Fire.bmp
FIRE,        1900, 1, 3, -20, -, 15,  -, AACA, -10, 火
FIRE接射,      2500, 1, 1, +20, -, 50, 110, AACA, -10, 火

#最大の攻撃力を持つウイング。
#何らかの特殊な火であろうと考え、「火」属性に。


//-----特殊ウイング-----//
//強力な戦闘力を持つウイング。

FX―1―SS
FX―1―SS, えふえっくすわんSS, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
必要技能=SS―WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
バリアLv3=HUMMER 物 10
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_SterlingSilver.bmp
SterlingSilver,        1600, 1, 5, -10, -,  10,  -, AACA, +20, B

#防御強化型。

FX―1―OB
FX―1―OB, えふえっくすわんOB, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
必要技能=OB―WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_OctBlaster.bmp
OctBlaster弾幕,        1300, 1, 3, -20, -,  30,  -, AACA, -10, 実PM全
OctBlaster,          1300, 1, 4, -10, -,  -,  -, AACA, -10, 実

#M兵器強化型。燃費も良好。

FX―1―OH
FX―1―OH, えふえっくすわんOH, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
必要技能=OH―WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
格闘武器=OroraHarrier
ダミー特殊能力名=切り払い可能 このWINGでは迎撃を行えないが、切り払いを行える。
迎撃武器=なし
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_OroraHarrier.bmp
OroraHarrier,         1900, 1, 4, +20, -,  10,  -, AACA, +10, B先浸

#先浸属性で様々な敵に対応する、特殊攻撃特化型。

#オーロラのスペルは本来「Aurora」ですが、攻略本中の略称OHを考慮し、
#「Orora」としてあります。
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