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【6290】色違いスーパーガンダムについて

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年11月13日(日) 12時44分 -
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引用なし
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まずは先の問題から。
あくまで私見としては、白も含めて全部外してもいいとは思うわけで。
原作で言う主役機でなくなった後の補強なのにその辺の主役機にはない特色は強すぎじゃないか、2枠消費でも使うプレイヤーは使うだろうとかが理由です。
ただまぁ、反対意見を受けてまで強行する気もなく。
現実的にはお二人のおっしゃる通り、白だけ主形態を残してその他色違いは注釈つきで削除が妥当ですね。
内容分はこんな感じでしょうか。

スーパーガンダム(ティターンズ仕様)
スーパーガンダム, MS, (2), 2
陸, 4, M, 3400, 90
特殊能力
1人乗り可能
変形=変形 Gフライヤー(ティターンズ仕様)
分離=ドッキングアウト ガンダムMkII(ティターンズ仕様) Gディフェンサー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 120, 1000, 90
-ACA, G0087_SuperGundam(T).bmp
バルカンポッド,      800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
14連装ミサイルポッド,  1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
拡散バズーカ,       1200, 2, 3, +20,  2,  -,  -, AABA, -10, S散
ビームライフル,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハイパーバズーカ,     1500, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
ロングライフル,      1700, 2, 5, -10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B

Gフライヤー(ティターンズ仕様)
Gフライヤー, MS, (2), 2
空, 5, M, 3400, 90
特殊能力
1人乗り可能
変形=変形 スーパーガンダム(ティターンズ仕様)
分離=ドッキングアウト Gディフェンサー ガンダムMkII(ティターンズ仕様)
4000, 120, 1000, 80
A--A, G0087_G-Flier.bmp
バルカン,         800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
ミニレーザー砲,      800, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AACA, -20, 射B連L10
14連装ミサイルポッド,  1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ロングライフル,      1700, 2, 5, -10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B

# 物理的には可能だろう、という事で。
# 主形態はエゥーゴ仕様の無印と同時に味方入りした際にランクが連動しないように削除します。
# シナリオの必要に応じて変更してください。

スーパーガンダム(アムロ専用)
アムロ専用スーパーガンダム, あむろせんようすーぱーがんだむ, MS, (2), 2
陸, 4, M, 3600, 90
特殊能力
1人乗り可能
変形=変形 Gフライヤー(アムロ専用)
分離=ドッキングアウト ガンダムMkII(アムロ専用) Gディフェンサー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 120, 1000, 90
-ACA, G0087_SuperGundam(Amuro).bmp
バルカンポッド,      800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
14連装ミサイルポッド,  1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
拡散バズーカ,       1200, 2, 3, +20,  2,  -,  -, AABA, -10, S散
ビームライフル,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハイパーバズーカ,     1500, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
ロングライフル,      1700, 2, 5, -10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B

Gフライヤー(アムロ専用)
アムロ専用Gフライヤー, あむろせんようGふらいやー, MS, (2), 2
空, 5, M, 3600, 90
特殊能力
1人乗り可能
変形=変形 スーパーガンダム(アムロ専用)
分離=ドッキングアウト Gディフェンサー ガンダムMkII(アムロ専用)
4000, 120, 1000, 80
A--A, G0087_G-Flier(Amuro).bmp
バルカン,         700, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
ミニレーザー砲,      800, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AACA, -20, 射B連L10
14連装ミサイルポッド,  1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ロングライフル,      1700, 2, 5, -10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B
# 主形態はエゥーゴ仕様の無印と同時に味方入りした際にランクが連動しないように削除します。
# シナリオの必要に応じて変更してください。

スーパーガンダム(シャア専用)
シャア専用スーパーガンダム, しゃあせんようすーぱーがんだむ, MS, (2), 2
陸, 4, M, 3600, 90
特殊能力
1人乗り可能
変形=変形 Gフライヤー(シャア専用)
分離=ドッキングアウト ガンダムMkII(シャア専用) Gディフェンサー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 120, 1000, 90
-ACA, G0087_SuperGundam(Char).bmp
バルカンポッド,      800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
14連装ミサイルポッド,  1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
拡散バズーカ,       1200, 2, 3, +20,  2,  -,  -, AABA, -10, S散
ビームライフル,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハイパーバズーカ,     1500, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
ロングライフル,      1700, 2, 5, -10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B

Gフライヤー(シャア専用)
シャア専用Gフライヤー, しゃあせんようGふらいやー, MS, (2), 2
空, 5, M, 3600, 90
特殊能力
1人乗り可能
変形=変形 スーパーガンダム(シャア専用)
分離=ドッキングアウト Gディフェンサー ガンダムMkII(シャア専用)
4000, 120, 1000, 80
A--A, G0087_G-Flier(Char).bmp
バルカン,         700, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
ミニレーザー砲,      800, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AACA, -20, 射B連L10
14連装ミサイルポッド,  1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ロングライフル,      1700, 2, 5, -10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B
# 主形態についてはアムロ専用と同じく。


ちなみに、この件でテストして改めて知ったのですが、合体・分離能力を持つユニットを陣営問わず複数同時に出すこと自体は現在の本体で可能みたいです。
(仮に出せなかったら黒を原作初期みたいに複数出せないので、合体自体の削除か1人乗りバージョン独立案を推してます)
ただし、インターミッションで合体できるのは種類に付き一つの機体だけなので、後から登録した方で指示してもそいつは合体できないという。
そーゆー時こそ色違い機体の出番かもしれませんが。
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【6289】Re(1):データ追加希望(パイロット&ロボッ...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年11月11日(金) 20時52分 -
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引用なし
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最終的にはHOLICさんの判断なので
あまり突っ込んだことを言うのもアレなんですが・・・

今回このデータのこの部分を直します
というような議論で
ここも直しましょうあれも追加しましょう
と、ドンドン話の領域を広げるのは、あまり好ましいことではないと思います。
誰かが音頭を取った時に、ついでに自分の気になったところも直してもらおう
というのは、GSCで改定議論が、たとえ簡単なものでも「面倒なもの」として
忌避される空気が醸成されきた原因であるのは間違いないと思いますので。

ここを直した方がいい、と思い立ったのであれば
それは、自分で議長となって、その部分を直すためのスレッドを立てて
自分で音頭をとるべきではないでしょうか。

少なくとも私は・・・そういう議論には疲れました
・ツリー全体表示

【6288】データ追加希望(パイロット&ロボット&ノ...

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2016年11月11日(金) 19時16分 -
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どうも、おにこんぼうです。
データ追加に関する要望になります。

まず、エゥーゴ兵がノンパイロット扱いだと例えばティターンズ側メインのシナリオで
ローカルでザコ用パイロットを作らないといけなくなるので、予め用意した方がいいと思いました。
出来たらパイロットデータでの収録を希望します。

エゥーゴ兵(ザコ)
エゥーゴ兵, えぅーごへい, 男性, MS, AAAA, 70
特殊能力なし
110, 128, 135, 135, 152, 148, 普通
SP, 35, 根性, 1, ド根性, 1
G0087_AEUG-Soldier.bmp, Z Gundam.mid

エゥーゴ兵(ザコ)
回避, 甘い!
回避, そこか!
回避, かわせる!
ビーム無効化, ビームなら効かないぞ!
ダメージ小, くっ! かすり傷か
ダメージ中, うわっ! この程度で!
ダメージ中, このっ! やったな!
ダメージ中, なんの、まだまだ!
ダメージ中, クソッ! こんなものでやられるか!
ダメージ中, さすがにやるじゃないか!
ダメージ中, うおっ! やってくれる!
ダメージ中, くうっ! やってくれたな!
ダメージ中, ちっ! この程度ならまだ戦える!
ダメージ大, なんだこいつのパワーは!?
ダメージ大, ぐあっ! パワーが違いすぎる!
破壊, ぐあっ! やられた!!
破壊, うわあああっ!
破壊, しまった!
射程外, くっ! とどかない!!
射程外, あんな遠くから攻撃できるのか?
攻撃, 当たれっ!!
攻撃, 行くぜっ!
攻撃, こいつっ!
攻撃, 死ね!
攻撃, 落ちろってんだよ!
攻撃, これでどうだ!

次に、非登録式画像パックに投稿されているユニットアイコンでデータ未定義だったものを作ってみました。

ガザC(MS)(ハマーン専用)
ガザC, MS, 1, 3
陸, 4, M, 1200, 55
特殊能力
変形=変形 ガザC(MA)(ハマーン専用)
シールド
2800, 80, 800, 70
-ACA, G0087V_GazaC(Haman)(MS).bmp
ビームガン,        900, 1, 2,  +5,  4,  -,  -, AA-A,  +0, BP
ビームサーベル,      1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ナックルバスター,     1400, 1, 3,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +10, B

ガザC(MA)(ハマーン専用)
ガザC, MS, 1, 3
空, 5, M, 1200, 55
特殊能力
変形=変形 ガザC(MS)(ハマーン専用)
2800, 80, 800, 65
A--A, G0087V_GazaC(Haman)(MA).bmp
ビームガン,        900, 1, 2,  +5,  4,  -,  -, AA-A,  +0, BP
クロー,          1000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ナックルバスター,     1400, 1, 3,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +10, B

ガザC(MS)(ハマーン専用)
ビームガン, 2連小ビーム 緑
ビームサーベル, ビームサーベル 黄
ナックルバスター, ビームランチャー 緑

ガザC(MA)(ハマーン専用)
ビームガン, 2連小ビーム 緑
クロー, 爪撃
ナックルバスター, 中ビーム 緑

ガザストームは無しで。
劇場版出典ですが一応本編搭乗機体なので機動戦士ガンダムZZ収録が望ましいのかもしれませんが。

下記二体はwikipediaの記載ベースでの作成になります。

メタスマリナー(MS)
メタスマリナー, MS, 1, 3
陸水, 4, M, 2400, 80
特殊能力
変形=変形 メタスマリナー(MA)
修理装置
3000, 100, 900, 90
-AA-, G0087V_MethussMA(MS).bmp
アームビームガン,     1200, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AA-A, +10, B
クロー,          1300, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

メタスマリナー(MA)
メタスマリナー, MS, 1, 3
水, 5, M, 2400, 80
特殊能力
変形=変形 メタスマリナー(MS)
修理装置
3000, 100, 900, 85
--A-, G0087V_MethussMA(MA).bmp
アームビームガン,     1200, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AA-A, +10, B

機能的に空は飛べ無さそうなので空移動は無しで。
ビームサーベル6基とサブロックも装備とありますがソース不明との事なので見送り。

メタスマリナー(MS)
アームビームガン, 2連小ビーム 緑
クロー, 爪撃

メタスマリナー(MA)
アームビームガン, 2連小ビーム 緑

バーザムコマンダーカスタム
バーザムコマンダーカスタム, MS, 1, 3
陸, 5, M, 1900, 65
特殊能力
シールド
3300, 100, 900, 85
-ACA, G0087V_BarzamCommanderCustom.bmp
頭部バルカン砲,      800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
レールガン,        1300, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
腰部メガ粒子砲,      1400, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B

バーザムコマンダーカスタム
頭部バルカン砲, バルカン
レールガン, レールガン
腰部メガ粒子砲, 小ビーム 黄

量産機の高機動型フォーマットに乗っ取った感じで数値設定。

また、非登録式画像パックと丸投げ画像パックに投稿されているパイロットアイコンで
未定義だったのをノンパイロットにまとめてみました。
問題無ければ収録を希望します。

#パイロット表情集-----------------------------------------------------------------------

#カミーユ#
カミーユ=ビダン(バイザーオフ)
カミーユ, G0087_CamilleVidan(VisorOff).bmp
カミーユ(バイザーオフ)
カミーユ, G0087_CamilleVidan(VisorOff).bmp

カミーユ=ビダン(驚き)
カミーユ, G0087_CamilleVidan(Suprise).bmp
カミーユ(驚き)
カミーユ, G0087_CamilleVidan(Suprise).bmp

カミーユ=ビダン(バイザーオフ)(驚き)
カミーユ, G0087_CamilleVidan(Suprise)(VisorOff).bmp
カミーユ(バイザーオフ)(驚き)
カミーユ, G0087_CamilleVidan(Suprise)(VisorOff).bmp

カミーユ=ビダン(笑顔)
カミーユ, G0087_CamilleVidan(Smile).bmp
カミーユ(笑顔)
カミーユ, G0087_CamilleVidan(Smile).bmp

カミーユ=ビダン(バイザーオフ)(笑顔)
カミーユ, G0087_CamilleVidan(Smile)(VisorOff).bmp
カミーユ(バイザーオフ)(笑顔)
カミーユ, G0087_CamilleVidan(Smile)(VisorOff).bmp

カミーユ=ビダン(蹴られ)
カミーユ, G0087_CamilleVidan(Kicked).bmp
カミーユ(蹴られ)
カミーユ, G0087_CamilleVidan(Kicked).bmp

カミーユ=ビダン(蹴られ)(赤)
カミーユ, G0087_CamilleVidan(Kicked)(Red).bmp
カミーユ(蹴られ)(赤)
カミーユ, G0087_CamilleVidan(Kicked)(Red).bmp

カミーユ&フォウ(キス)
カミーユ&フォウ, G0087_Camille&Four(Kiss).bmp

#アムロ#
アムロ=レイ(Z)(NS)
アムロ, G0087_AmuroRay(NS).bmp
アムロ(Z)(NS)
アムロ, G0087_AmuroRay(NS).bmp

アムロ=レイ(Z)(NS)(攻撃)
アムロ, G0087_AmuroRay(NS)(A).bmp
アムロ(Z)(NS)(攻撃)
アムロ, G0087_AmuroRay(NS)(A).bmp

アムロ=レイ(Z)(NS)(ダメージ)
アムロ, G0087_AmuroRay(NS)(D).bmp
アムロ(Z)(NS)(ダメージ)
アムロ, G0087_AmuroRay(NS)(D).bmp

#フォウ#
フォウ=ムラサメ(攻撃)
フォウ, G0087_FourMurasame(A).bmp
フォウ(攻撃)
フォウ, G0087_FourMurasame(A).bmp

フォウ=ムラサメ(攻撃)(バイザーオフ)
フォウ, G0087_FourMurasame(A)(2).bmp
フォウ(攻撃)(バイザーオフ)
フォウ, G0087_FourMurasame(A)(2).bmp

フォウ=ムラサメ(通常)
フォウ, G0087_FourMurasame.bmp
フォウ(通常)
フォウ, G0087_FourMurasame.bmp

フォウ=ムラサメ(涙)
フォウ, G0087_FourMurasame_p.bmp
フォウ(涙)
フォウ, G0087_FourMurasame_p.bmp


アストナージ=メドッソ(通常)
アストナージ, G0087_AstonageMedosso(N).bmp

トリッパー(Z)
トリッパー, G0087_Tripper.bmp
#リックディアス隊の一員。

エゥーゴ・ロゴマーク
エゥーゴロゴ, G0087_AEUG-Logo.bmp

アジス=アジバ
アジス, G0087_AjizAziba(2).bmp
#ダカール守備のMSパイロット。

チャン=ヤー
チャン, G0087_ChanYa.bmp
#サラミス改級巡洋艦ボスニアの艦長。

テッド=アヤチ
テッド, G0087_TedAyachi.bmp
#アレキサンドリア級重巡洋艦ハリオの艦長。

ハイファン(Z)
ハイファン, G0087_Haifan.bmp
#ジュピトリスの艦長。

ティターンズ軍章
ティターンズ軍章, G0087_TitansEmblem.bmp

ハマーン=カーン(Z)(攻撃)
ハマーン, G0087_HamaanKhan(A).bmp

ハマーン=カーン(Z)(ダメージ)
ハマーン, G0087_HamaanKhan(D).bmp

最後に、非登録式画像パックにZMSVの識別子で投稿されている外伝作品関連のアイコンも一応定義しておきます。
一応ネット検索などで調べましたが原作識者ではないので愛称が間違っていたらすみません。

#機動戦士ガンダム C.D.A. 若き彗星の肖像
シャア=アズナブル(アクシズ)
シャア, G0087V_CharAznable(axis).bmp

ナタリー=ビアンキ
ナタリー, G0087V_NathalieBianch.bmp

マハラジャ=カーン
マハラジャ, G0087V_MaharajaKarn.bmp

アンディ(ZMSV)
アンディ, G0087V_Andy.bmp

リカルド=ヴェガ
リカルド, G0087V_Ricardo.bmp

エンツォ=ベルニーニ
エンツォ, G0087V_EnzoBernini.bmp

#ガンダム新体験 ‐0087‐ グリーンダイバーズ
アサギ=ブリッグス
アサギ, G0087V_AsagiBriggs.bmp

タクヤ=ブリッグス
タクヤ, G0087V_TakuyaBriggs.bmp

#機動戦士Zガンダム1/2
エドガー=エドモンド=スミス
エドガー, G0087V_EdgarEdmondSmith.bmp

#機動戦士ガンダム アドバンスド・オペレーション
アデル=アリーシュン
アデル, G0087V_AdelAllyshun.bmp

ライサ=クレッセント
ライサ, G0087V_LaysaCrescent.bmp

ケリー=シュナイダー
ケリー, G0087V_KellySchneider.bmp

セラーナ=カーン
セラーナ, G0087V_SerranaKhan.bmp

セラーナ=カーン(ジェシカ)
ジェシカ, G0087V_SerranaKhan(Jessica).bmp

ダグ=ニールセン
ダグ, G0087V_DagNielsen.bmp

センリ=スズキ
センリ, G0087V_SenriSuzuki.bmp

バーナー=サイモン
バーナー, G0087V_BurnerSimon.bmp

オービス=ボア
オービス, G0087V_OrbisBoa.bmp

クレア=ブラウニー
クレア, G0087V_CreaBrowny.bmp

クォーカー(ZMSV)
クォーカー, G0087V_Quaker.bmp

ゲーリー(ZMSV)
ゲーリー, G0087V_Gary.bmp

レパード(ZMSV)
レパード, G0087V_Leopard.bmp

ワイズマン(ZMSV)
ワイズマン, G0087V_Wiseman.bmp

ニップ=マンナン
ニップ, G0087V_NipMannan.bmp

マノフ陸将補
マノフ, G0087V_Manoff.bmp

ドルチェ(ZMSV)
ドルチェ, G0087V_Dolce.bmp

シンクレア(ZMSV)
シンクレア, G0087V_Sinclair.bmp

ノイマン(ZMSV)
ノイマン, G0087V_Neumann.bmp

ド=トール将軍
ド=トール, G0087V_Doutor.bmp

#機動戦士ガンダム シャアの帰還
ダンジダン=ポジドン
ダンジダン, G0087V_DanzidanPozidon.bmp

#機動戦士ガンダム リターン・オブ・ジオン
グレイ=シャイアン
グレイ, G0087V_GrayCheyenne.bmp

カーズ=エドワード
カーズ, G0087V_CarsEdward.bmp

ミネルバ=フォルゲン
ミネルバ, G0087V_MinervaFolgen.bmp

ソニア=シェスター
ソニア, G0087V_SoniaShester.bmp

エイミ=ロマノフ
エイミ, G0087V_EimiRomanov.bmp

アレン=シャイアン
アレン, G0087V_AllenCheyenne.bmp

リュウ=U=サウス
リュウ, G0087V_RyuUSouth.bmp

オーキス=レザリー
オーキス, G0087V_OrchisLeathery.bmp

リッチー=クランプトン
リッチー, G0087V_RitchieCrampton.bmp

カール=ヨハンソン
カール, G0087V_CarlJohansson.bmp

ロバート=ウェルナー
ロバート, G0087V_RobertWernher.bmp

レオン=シューマッハ
レオン, G0087V_LeonSchumacher.bmp

オズマ=チャンドラー
オズマ, G0087V_OzmaChandler.bmp

ヨシュア=マクニコル
ヨシュア, G0087V_JoshuaMcnichol.bmp

ゲイリー=シェンカー
ゲイリー, G0087V_GarySchenker.bmp

キース=マーベリック
キース, G0087V_KeithMarvelick.bmp

コンドラチェフ(ZMSV)
コンドラチェフ, G0087V_Kondratieff.bmp

ジェフ(ZMSV)
ジェフ, G0087V_Jeff.bmp

グラハム(ZMSV)
グラハム, G0087V_Graham.bmp

ロニー(ZMSV)
ロニー, G0087V_Rony.bmp

マーク(ZMSV)
マーク, G0087V_Mark.bmp

マキ(ZMSV)
マキ, G0087V_Maki.bmp

アンダース(ZMSV)
アンダース, G0087V_Anders.bmp

#機動戦士ガンダムZZ外伝 ジオンの幻陽
フェアトン=ラーフ=アルギス
フェアトン, G0087V_FairtonRahuAlgis.bmp

バーン=フィクゼス
バーン, G0087V_VearnJuiczes.bmp

リア=ウィンディ
リア, G0087V_LeahWindy.bmp

以上です。それでは。
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【6287】Re(1):機動戦士Zガンダム&ZMSV改訂

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2016年11月11日(金) 18時46分 -
設定
引用なし
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どうも、おにこんぼうです。

私もぶれーかーさんの提案と同様に、無印のスーパーガンダムにのみ主形態を残す事を希望します。
ティターンズ仕様やZMSVのスーパーガンダムを主形態にしたいシナリオ作者向けには、
処理の仕方の注釈を付けておいてシナリオ作者側に任せればいいと思います。

短いですが以上です、それでは。
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【6286】Re(1):機動戦士Zガンダム&ZMSV改訂

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 ぶれーかー
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 - 2016年11月06日(日) 21時39分 -
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スーパーガンダムの仕様が実はやばいのは事実なのですが
どちらの方式も反対に一票

特に強く反対したいのは換装式ですね
スパロボで前例はありますが
これはGディフェンサーというユニットそのものを換装パーツとして
オミットすることによって初めて成り立つ方式です。
こういったユニット等の省略は、近年のスパロボでは散見される方式ではありますが
GSCのデータ的には不適であるかと。
これをするならGディフェンサーというユニットを、
事実上シナリオ内で運用想定のユニットから抹消することの是非の議論が先ということになります。


主形態削除案に関しては、乗り換えを駆使して強力なメインパイロットと育てたいサブパイロット
というお馴染みのテクニックがかなりスポイルされてしまう点が気がかりです。
まあ原点のスパロボでもそうだったし・・・とか
MAP上で合体しなきゃいけないとしても、以前ほどではないにしても強力な運用ではあるし・・・
等とも考えられるので
「絶対ナシ」てまででは、ないです。

でもまあやっぱり、今まで二人乗りで出撃できてたのができなくなる、てのは大きな変動ですよね。
その場合、その変動を許容するのかなんかテコ入れが必要なのか・・・
という議論が、やはり別途発生すると考えられるわけです。
それを乗り越えるということであれば、個人的にはむしろ賛成よりではあるんですが…
これは反対というより心配ですね。
MK−2バリエーションとGディフェンサーの関係というのは
ファーストガンダムバリエーションとGファイターと同じですから
それに合わせる、というのも無難に思われますし。
乗り換え可能二人乗りでしょっぱなから出撃可能、は結構強力にすぎる感はなくはない…

私としてはそういった感じです。


一応、無難そうな対案を一つ

・無印Mk−2にだけ主形態を付ける

そもそもSRCの仕様的にも原作的にも
Gディフェンサーと各種Mk−2は(合体機能を削らない限り)
味方入りできるのは一機づつでしかありえず、
またMk−2皆に主形態ついていても、結局スーパーガンダムとして出撃できるのは
一機だけなわけです。
仮にMK−2バリエーションが全機参入した場合、一番デフォルトでスーパーガンダム化してるのが妥当なのはドイツか
といったら本家のエゥーゴ仕様機でしょう。
だったら無印Mk−2バージョンのスーパーガンダムにだけ主形態つけておけば
大多数の場合においては今まで通りの運用を維持でき
かつ、おまけユニット的にバリエーション機が加入するようなシナリオでも問題は起きないのではないかと。

ただまあ、これはあくまで「一般的なスパロボシナリオ」を念頭に置いた一般論ベースでの話。
どんなストーリーが出てもおかしくないのがSRCですよね。
例えば、Mk−2が本当にアムロの機体になってカラーリングも塗り替えられたとか、
そもそもティターンズ視点のシナリオで、入ってくるのがティターンズ仕様のMk−2だけとか。

そういった場合も念頭において、Gディフェンサーのコメントアウトあたりに
なんで無印Mk−2にだけ主形態ついてるのか、と注釈をつけておくとより良いかと。


・・・ただまあ、ここまでやるんだったら
Gファイターに合わせて主形態外しちゃうのが綺麗よなー、と思わんでもなく…

以上です
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【6285】機動戦士Zガンダム&ZMSV改訂

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年11月06日(日) 10時19分 -
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VMSVがひと段落ついたので、次行きます。
お題はスーパーガンダム。
MSVまでいくと、ガンダムMk2のカラーバリエーションが無印含めて4種類。
その合体形態すべてに主形態が付随しているため、インターミッションでMk2それぞれから改造するとその都度Gディフェンサーも強化されます。
充分な資金さえあれば40ランクも実現可能です。
設定上、ZとそのMSVが参戦してもMk2カラバリが揃って自軍入りする可能性はそんなに高くはないと思うのですが、仕様の外のケースはなるべく潰しておきたいわけで。
自分が想定する解決策は以下の通りですね。無印を除外して現状維持するかどうかも検討したく。

その一
全部のスーパーガンダム(Gフライヤー)から主形態を削除。

スーパーガンダム(ティターンズ仕様)
スーパーガンダム, MS, (2), 2
陸, 4, M, 3400, 90
特殊能力
変形=変形 Gフライヤー(ティターンズ仕様)
分離=ドッキングアウト ガンダムMkII(ティターンズ仕様) Gディフェンサー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 120, 1000, 90
-ACA, G0087_SuperGundam(T).bmp
バルカンポッド,      800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
14連装ミサイルポッド,  1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
拡散バズーカ,       1200, 2, 3, +20,  2,  -,  -, AABA, -10, S散
ビームライフル,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハイパーバズーカ,     1500, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
ロングライフル,      1700, 2, 5, -10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B

Gフライヤー(ティターンズ仕様)
Gフライヤー, MS, (2), 2
空, 5, M, 3400, 90
特殊能力
変形=変形 スーパーガンダム(ティターンズ仕様)
分離=ドッキングアウト Gディフェンサー ガンダムMkII(ティターンズ仕様)
4000, 120, 1000, 80
A--A, G0087_G-Flier.bmp
バルカン,         800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
ミニレーザー砲,      800, 1, 1, +30,  -,  5,  -, AACA, -20, 射B連L10
14連装ミサイルポッド,  1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ロングライフル,      1700, 2, 5, -10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B


その二。
Mk2から1人乗りスーパーガンダムを成立させる換装形式に差し替え。

ガンダムMkII(ティターンズ仕様)
ガンダムMkII, がんだむまーく2, MS, 1, 2
陸, 4, M, 2000, 60
特殊能力
シールド
(仮)ランクアップ=スーパーガンダム(ティターンズ仕様)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3300, 120, 800, 85
-ACA, G0087_GundamMkII(T).bmp
バルカンポッド,      800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
拡散バズーカ,       1200, 2, 3, +20,  2,  -,  -, AABA, -10, S散
ビームライフル,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハイパーバズーカ,     1500, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実

スーパーガンダム(ティターンズ仕様)
スーパーガンダム, MS, 1, 2
陸, 4, M, 3400, 90
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 120, 1000, 90
-ACA, G0087_SuperGundam(T).bmp
バルカンポッド,      800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
14連装ミサイルポッド,  1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
拡散バズーカ,       1200, 2, 3, +20,  2,  -,  -, AABA, -10, S散
ビームライフル,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハイパーバズーカ,     1500, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
ロングライフル,      1700, 2, 5, -10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B
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【6284】投稿報告TO

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年11月06日(日) 05時36分 -
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【6283】投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年10月30日(日) 10時52分 -
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【6282】修正案

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年10月23日(日) 13時46分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
VGMSV(2).zip ファイルサイズ: 8.6KB
>こんばんは
>まだ何か追加するものあったかな?と思ったらまたドマイナー所を…
>データそのものについて特に意見があるわけではないのですが一点だけ
>アイコン指定がVガンダムまんまになってますが
>顔アイコンを想定したとしても、色がグレーでVガンダムのものを
>そのまんまは使えないと思いますので、変更をお願いします。
>
>
>あとまあ・・・意見というかスペック的な確認というか
>形状がそっくり・・・というかそのまんまジムキャノンIIのパーツを流用してる
>ということから、攻撃力以外はジムキャノンIIに合わせてるのだと思うのですが
>Vダッシュに比べるのは酷としても、目玉のビームキャノンが射程4弾数6威力1600では
>
>ビームスマートガン,    1800, 2, 5, -15,  5,  -,  -, AA-A, +10, B
>なんてものを無印Vガンダム時点で持ってるわけで
>
>まあビームスマートガンが最初から使える武器なのか、という話もありますし
>実質Vダッシュの武器だから削ってもよくねー?とか個人的に思ったりはしますけども
>
>純粋にデータとしてだけ見たら、主役メカの砲撃型バリエーション、という事で射程5与えていいぐらいではあるかと。
>
>
>ただまあ「ジムキャノンIIのパーツ流用で作られた詳細不明の玩具バリエーション」のデータという意味では
>ジムキャノンII合わせの方が「ネタ」的においしいのかなー
>とも思うので、ここは議長の判断にお任せします。
>
>単純にスペックだけみたら悲しいことになってますね
>ていう確認ぐらいの話として
>
>
>以上です
ありがとうございます。
カラーとアイコン指定は失念してましたので修正します。
マイナーなキットが出典ということで、序盤のサポート役になれれば充分かと思います。
そのためには最低一つはアクセントが必要ということで、射程を1―5に変更します。
同時代のジャベリンキャノンと比べても砲身が小さく、威力はふさわしくないでしょうし。
最短射程も1に変更したのは、ライフルが無い分、対空が厳しいので。
また、EN制から弾数10発に変更します。
キットに付属しないビームライフルを意図的に持たせていないので、当然そのグリップであるピストルも持っているわけがない。それも失念していたので削除します。
本家V1より弱いので(装甲だけは高いですが)、修理費3500、経験値80に変更します。

ヴィクトリーガンダムキャノンタイプ
Vガンダムキャノンタイプ, ヴぃくとりーがんだむきゃのんたいぷ, MS, 1, 2
空陸, 4, M, 3500, 80
特殊能力
ビームシールドLv2
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3200, 160, 1200, 90
BACA, G0153_V-GundamCannonType.bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
2連ビームキャノン,    1600, 1, 5, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
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【6281】Re(1):機動戦士VガンダムMSV・データ...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年10月11日(火) 18時17分 -
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こんばんは
まだ何か追加するものあったかな?と思ったらまたドマイナー所を…
データそのものについて特に意見があるわけではないのですが一点だけ
アイコン指定がVガンダムまんまになってますが
顔アイコンを想定したとしても、色がグレーでVガンダムのものを
そのまんまは使えないと思いますので、変更をお願いします。


あとまあ・・・意見というかスペック的な確認というか
形状がそっくり・・・というかそのまんまジムキャノンIIのパーツを流用してる
ということから、攻撃力以外はジムキャノンIIに合わせてるのだと思うのですが
Vダッシュに比べるのは酷としても、目玉のビームキャノンが射程4弾数6威力1600では

ビームスマートガン,    1800, 2, 5, -15,  5,  -,  -, AA-A, +10, B
なんてものを無印Vガンダム時点で持ってるわけで

まあビームスマートガンが最初から使える武器なのか、という話もありますし
実質Vダッシュの武器だから削ってもよくねー?とか個人的に思ったりはしますけども

純粋にデータとしてだけ見たら、主役メカの砲撃型バリエーション、という事で射程5与えていいぐらいではあるかと。


ただまあ「ジムキャノンIIのパーツ流用で作られた詳細不明の玩具バリエーション」のデータという意味では
ジムキャノンII合わせの方が「ネタ」的においしいのかなー
とも思うので、ここは議長の判断にお任せします。

単純にスペックだけみたら悲しいことになってますね
ていう確認ぐらいの話として


以上です
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【6280】機動戦士VガンダムMSV・データ追加

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年10月07日(金) 09時53分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
VGMSV.zip ファイルサイズ: 8.6KB
以下のデータを追加します。

<ロボット>
################################################################################
# マイクロガンダム
#本放送当時のマイナーな玩具。初代ガンダムと合わせて独自のバリエーションを展開していた。

ヴィクトリーガンダムキャノンタイプ
Vガンダムキャノンタイプ, ヴぃくとりーがんだむきゃのんたいぷ, MS, 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 90
特殊能力
ビームシールドLv2
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3200, 160, 1200, 90
BACA, G0153_V-Gundam.bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームピストル,      1100, 1, 2,  -5,  4,  -,  -, AA-A,  +0, BP
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
2連ビームキャノン,    1600, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B

#細かい設定は不明だが、ボディの一部はジムキャノンIIに似ている。
#パーツアタックはないが、手足はV1なのでサーベルとシールドは装備するものとする。

<アニメーション>
2連ビームキャノン, 2連小ビーム
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【6279】Re(2):ミサイルの連属性について

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年10月05日(水) 01時21分 -
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そうですね
おおむねそのようなご理解で結構です。
ご返答ありがとうございました
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【6278】Re(1):ミサイルの連属性について

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2016年10月03日(月) 22時35分 -
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どうも、アルパカです。お疲れ気味のところ、素早い返答をしていただきありがとうございます。
今回の回答を受けて、自分の中で現在のデータの方針についてある程度納得できるようになったので
これ以上は反対の立場からの主張や反論は行わないつもりです。

しかしあと数点、議論の記録を残すという意味で確認しておきたいことや
説明しておきたいことがあるので、すみませんがもう少しだけお付き合いください。


マイクロミサイルに連属性を適用する理由について、議長の返答を自分なりに要約してみたのですが

・大量のミサイルが殺到する描写をSRCデータに落とし込むのに「当たりやすい」「避けにくい」という性質を持つ連属性が適当
・マイクロミサイルの「一発あたりの威力を犠牲にする代わりに大量にばら撒くことで面的に制圧する」設定と、それ以外のミサイル系武器との差異の表現
・他の連属性が適用されている武器も作中の描写のトレースより、ゲーム的なデフォルメの都合で付けられている面が大きく、今回が特異な例ではない
・マクロスシリーズの敵ザコの特徴として「リアル系でも完全には避けづらい、チクチク削ってくる武装持ち」という性質を持たせる
・上記の性質をもたせることで、逆説的にそれを避けきるエースの技量をSRC上で表現したい

という認識でよろしいでしょうか。特に異論があるわけではないのですが、
マイクロミサイルの扱いに対する共通認識を形成する作業の一環として、一応確認をば。


>要するに「連射系ミサイルに連属性」自体は割と以前から当たり前にあったことで
>今さら殊更に特別視するほどのものではない、ぐらいの認識でした。
>正直今回のアルパカさんの提言も、それはもっと以前の段階の話ではないかなと感じた程でして。

「連属性を付与されたミサイル系の武器」自体については別段問題視しているというわけでもないのですが、
今回ほど主役機から敵ザコまで万遍なくメインウェポンとして所持している事例は始めてみたもので、
それが私の目には一種、異様な光景に見えていたのだと思います。
過去のログを確認してみてもそれに関して触れている部分が殆ど無く、どこかで議論しておく事案では
ないかという懸念から今回の提言に至ったわけですが、よくよく考えてみれば、問題視される案件なら
既に誰か別の方からの指摘があるはずでした。そこに思い至っていれば、特に追加資料を用意したりするなど
大仰な事案にせずに済んだかもしれません。お騒がせして申し訳ありませんでした。

以上です。それでは失礼します。
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【6277】追加で

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年10月02日(日) 20時03分 -
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>つまりマクロス世界のミサイルは、バルキリーにとっては一発でも直撃すると致命傷になりうる
>火力を持つ武装であり、弾をばら撒くように連射し、全弾命中してやっと額面通りのダメージが出るという
>特性の武器にしてしまうのは、作中のイメージからからズレているのではないでしょうか。

複数のミサイルを発射しても一発当たれば致命傷になる=連属性は適切でない
とするなら
複数のミサイルを発射してある程度の数が当たらなければ致命傷にならない
ものは連属性は適切ということになります

しかし同時に
複数のミサイルを撃って一発が当たって撃墜できる=数を撃ったからこそその一発が当たった
という論理も成り立つのであり、当然攻撃回数の多さを命中率に反映するための
連属性の運用意図としては「連属性は適切である」という論理も当然に成り立ちます。


「数を撃ったからこそ当たった」というのは逆に言うと「大多数の攻撃を無駄にしてである程度当てる」武器だと言えます。

とすると「連属性が付くような武器」というのは

「連続攻撃した大半が外れても幾らかは命中してくれることを期待する武器」

ということで
さらにアルパカさんの論理をプラスすると、同時に

「連続発射した内の幾らかだけでは致命傷にはならない武器」

という事になりますよね?
矛盾をはらんではいないでしょうか。


>板野サーカスでばら撒かれる、一発でも当たったら死ぬミサイルの雨を凌ぎきるのが
>バルキリーの戦闘シーンの華で、エースの証なんだよ!
>というめんどくさいファン視点による偏見も多少はあるかもしれませんが(笑)

私も同じような偏見ありますよ
だからこそ「どうやってよけきるんだよレベルの殺到する数多のミサイル」を「かわしきる」エースの凄さというものを
連属性で完全回避の難しいミサイルを、(集中など併用で)かわしきれるエースユニット
という形で表現したいわけです
よけ難くないミサイル、をかわせてもカタルシスないなというか。
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【6276】Re(1):ミサイルの連属性について 一部発...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年10月02日(日) 19時42分 -
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正直今心身共に大分きついので討議を再開しづらいというのが現況なのですが
下手すると根本的にデータ方針をひっくり返されかねない事案なので

結論から言うと
特に問題であるとは思えません。


とりあえずGSCの巨大データマニュアルにおいて連属性の方針は以下の通りに明記されています。


###########################

【7】連属性
 連属性はその特性上非常に命中させやすい属性です。
 そのため、武装の位置付け次第ではこれから「付ける」と記すタイプの武装であっても付けないことがあります。
 データ制作者の方は武装のそのユニットにおける位置付けを考慮した上で対応して下さい。

 ○付く
 ・機関銃や拡散ビーム砲のように連射攻撃を広範囲にばらまくことのできる射撃武装

 ・「一撃避けられても二撃目がさらに発動する」といった感じの武装
  例:二刀流による攻撃、ファンネルによるオールレンジ攻撃など

 ×付かない
 ・格闘ゲームにおけるコンボ技のように、全段入ることが前提となっている連続技武装

 なお、連属性はレベルが高ければ高いほど当たりやすくなる属性なので、レベル設定には注意して下さい。
 ライフル系など、よく使われる武装はレベル5前後で抑え、ガンダムの頭部バルカンや戦闘機の機銃など
 攻撃力が弱い代わりに当てやすい武装がレベル10以上になる例がよく見受けられます。

###########################

で、これに対してマクロスのマイクロミサイルは当然対象内であるだろうと認識しています。

・描写的な理由
大量のミサイルが納豆のような軌道で殺到する。かつその発射量から面積的にも広域な攻撃である。
これは

「連射攻撃を広範囲にばらまくことのできる射撃武装」

「「一撃避けられても二撃目がさらに発動する」といった感じの武装」

という点に十分該当すると考えられます。
まあある程度ケースバイケースということですから、必ずしも該当する武器だから
「つけなくちゃいけない」というものではありませんが。


・そもそも描写を詳しくトレースすることの無意味さ
そもそもの話として、原作での描写を一つ一つ正確に把握してトレースすることは
SRCというゲームのコマに落とし込むという作業においては
「極論」、「無意味である」と私は考えます。
ぶっちゃけアニメや漫画、SRC以外のゲームというものとSRC本体では
表現の仕方が違いすぎるんですよ。

具体例でいうと、バルカン系に先属性がつけられた系として「先制攻撃に使えそうなイメージである」
というものがあったはずですが、原作内においてバルカンだったから先制攻撃に成功した
なんてシーンがどれほどあるでしょうか。
なんとなく「バルカンという武器のビジュアル的にそういうイメージ」てことですよね。

SRC・・・少なくともGSCのデータというのは、武器属性に関わらず
そういう「ゲーム的にデフォルメされたイメージ」で作られている、と私は思っています。
SRCというゲームに合わせたデフォルメイメージで構成することで、厳密には原作内で
の描写等に反するとしても、実際にSRC上で動かすと「それっぽい」と思える
動きや運用性になるように作っていく、のがデータ討議というものです。


連属性にしてもそうです。
マシンガン系が「連射攻撃を広域にばら撒」く武器として演出されてるシーンが
数多くの連属性を持つマシンガン系に、果たして本当に原作で描写されてるでしょうか。
ないとは言いませんが、
「敵に向かって真っすぐ撃つ」「当たるときは全弾フルヒット」てなことがしょっちゅうではないでしょうか。

ファンネルもそうですね。
CCAのヤクトドーガなんかは多くても一度に3発ぐらいずつを小出しに使って行くものです。
場合によっては射出してるの1発だけなんてシーンもちらほら
そもそも装備数が6発しかないし、このころはファンネルはミサイルみたいな使い捨て
武器という感じでしたしね(余談ですがファンネルポッドを持たない機体が
ファンネル再回収してるシーンはユニコーンガンダムのヤクトが初です)
じゃあその2〜3発のファンネルから集中砲火しなきゃ落ちないかと言ったら
ファンネルのビームが一発当たったら普通にジェガン爆発四散してます。

それがSRC上でどういう武器になってるでしょうか?
連属性は付いていないでしょうか?

以上を持って

>つまりマクロス世界のミサイルは、バルキリーにとっては一発でも直撃すると致命傷になりうる
>火力を持つ武装であり、弾をばら撒くように連射し、全弾命中してやっと額面通りのダメージが出るという
>特性の武器にしてしまうのは、作中のイメージからからズレているのではないでしょうか。

という疑問への回答となるかと存じます。


ただ別に原作描写のフィードバックを否定する意図があるわけではないですよ、と一応フォローを。
描写を無視しすぎても「適度なデフォルメ」はできませんし
かといって「原作の描写に拘りすぎてもデフォルメできない」ということです。


・設定
一応補足情報として現在のマクロスの設定におけるマイクロミサイルがどういうものであるかを。

マクロスの世界にはTVのVF−1が使っているAMM−1ミサイルのように
「比較的大型で射程距離と単発の威力に優れたミサイル」とマイクロミサイルがあります。
マイクロミサイルは「比較的射程が短く近距離向けのミサイルで、一発あたりの威力を犠牲にする代わりに
大量にばら撒くことで面的に制圧するミサイル」となっています。
少なくとも設定上は妥当ではあるでしょう。

にもかかわらず一発で敵機を撃墜できるシーンがあるとかないとかはそもそも
「アニメの描写と言うモノが演出優先で結構テキトー」なものなわけで
あんまり真面目に考えすぎてもな、というか。


>>マクロスのマイクロミサイルの特異性
所謂板野サーカスのフォロワー的な描写・武装は後年の作品にもまま見られますが
基本的にマクロスという作品の特徴的な描写、武装と言えるでしょう。
繰り返しになりますが、いくら入ってるんだよという数の小型ミサイルが面的に殺到し
どこまでも追いかけてくる
こういうミサイル描写はさほど一般的とは思えず
そのような描写から、ローカルマニュアルに明記されているような連属性の方針に沿うような「イメージ」の
ミサイル描写を持つ作品が多いとは思えません。

仮にマクロスのミサイルを根拠に、ミサイルに連属性を持たせよう
という趣旨の討議が現れたとしたら
それはその討議の中で討論されるべきことであり
先回りしてマクロス討議内で気にすることではなく、また対策することもできるものではないと考えます。


>>データ特性として
マクロスフォルダのマイクロミサイルがガンダムのビームライフルかサーベルか
てな武装ではありますが
これがどういう風に機能するか、てのは議論する機会がなかったですね。

まずマクロス系味方ユニットからスーパー系(低回避避)
に攻撃する場合
味方ユニットとして出撃してるのは多くの場合ある程度一線級のキャラであろうと考えると
この場合大抵フルヒットするのであんまり関係ないですね。


次にマクロス系味方ユニットからリアル系(高回避)
に攻撃する場合
命中率が低くてもある程度命中することが期待できます。
その分威力は安定しません、というより期待値は低くなります。
つまり「速くて柔らかい敵」に「ある程度削れる確実性が高くなる」
「けどダメージ効率は悪くなる」わけですね。
この場合必中がなくても攻撃が当たりやすということであり
また集中の意味合いが大きくなります。(だからこそイサムなんかは意図して必中なしの集中だけだったりしますが)


次にマクロス系敵がスーパー系味方に攻撃したとき
まあこれも基本フルヒットですからあまり関係ないですね。

マクロス系敵がリアル系味方に攻撃したとき
この場合、普通なら高確率で回避できる(命中率20〜30%とか)確率でも
当たってしまうことがある。ただしその場合被ダメージも低くなる。
つまり一発一発は怖くないけどチクチク削られ数が多いと怖い、といういやらしい系でしょうか。


で、私としてはそういう「100%の確実性はない」けど「しかしかわしきる(かわされきる)」
のは難しいユニット、というのを持ち味にしたい、と思っています。
「板野サーカスで殺到するマイクロミサイル群」の「イメージ」にも合致していると思いますし
データバランス上も問題となるような「大きすぎるメリット・デメリット」でもないと認識しております。

なおエルガーゾルンなどザコ用VFに関しては以前の議論を受け、連属性を下方修正し
実質命中率を低くして「いやらしさ」は低下させていることも追記させていただきます。


・ぶっちゃけた話として
アーマードコアに関して連属性たくさんミサイルに付けているのは
ゲーム的に発射数の多いミサイルは回避何度が高い=発射数は命中率を稼ぐための
というゲームとしての原作の「立場」からして
連属性を持たせるのに適正な「原作イメージ」はあるという認識があり
同時に数種類あるミサイルの性格付けを行う必要性もあって、連属性を採用しているわけです。
で結果的にかなり連属性もちミサイル持ったユニットが増えたわけですが
まあ討議的には通ったわけですね。

それ以前にもアルパカさんの上げた事例でも
主流ではなくとも、意外とたくさん連属性持ちミサイルが見受けられるように思われます。

古い話だとSEEDフォルダのミーティアにエリナケウスというミサイルがありますが
これも私が手を出す前から連属性ついてたり


要するに「連射系ミサイルに連属性」自体は割と以前から当たり前にあったことで
今さら殊更に特別視するほどのものではない、ぐらいの認識でした。
正直今回のアルパカさんの提言も、それはもっと以前の段階の話ではないかなと感じた程でして。

主要ユニットが敵味方共標準装備として持ってるフォルダは希少なのかもしれませんが
その妥当性については上述参照ということで
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【6275】ミサイルの連属性について 一部発言の撤...

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2016年10月01日(土) 23時49分 -
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すみません、書いた後で色々思うところがあったので、ミサイルの連属性には反対という立場は変わりませんが
その根拠についての一部発言を撤回、補足させていただきます。

>まずは巨大基準における連属性の採用基準及び前例と比べてみて。
>
>つまり、ミサイルへの連属性の適用はマクロスシリーズ内に留まらず、巨大データ全体に影響を及ぼすまでに
>発展しうる可能性を持つ議題だと私は感じています。議長にはその可能性を考慮した上で、
>ミサイルに連属性を適用するかどうかについて思案し、意見を募る必要があるのではないでしょうか。
>私個人としては、上に述べた知名度や後のデータへの影響力を考慮して、
>前例とのすり合わせは可能な限り行い、連属性の多用は避けるべきと考えます。

すみません、前例に倣うかどうか、また以降の討議への影響を考慮するべきと理由は、
マクロスシリーズの特色・独自性の表現方法として妥当なのかについて議論を重ねるという
行為を否定するものであり、適切ではありませんでした。
これについては発言を撤回させていただきます。失礼しました。

ただ、ミサイルに連属性を残す場合、マクロスシリーズの特色をデータに落とし込むための措置
という共通認識の元で討議が進められた結果であるという記録を残しておく必要はあるかと思います。
改定討議の開始から大分時間が経過していることからあり、改めてミサイルに連属性を適用する
理由について説明していただくことを望みます。


>次にマクロスシリーズの作中描写におけるミサイル系の演出を確認してみて。
>
>つまりマクロス世界のミサイルは、バルキリーにとっては一発でも直撃すると致命傷になりうる
>火力を持つ武装であり、弾をばら撒くように連射し、全弾命中してやっと額面通りのダメージが出るという
>特性の武器にしてしまうのは、作中のイメージからからズレているのではないでしょうか。

連属性に反対する理由について、現在私の中で大きなウェイトを占めているのはこちらです。
確かに無数のミサイルがドバーッと飛来する画面には連属性を想起させるものはありますが、
基本的に対象をひたすら追い続ける武器なので、その性質をH属性で表現すれば十分なのではと。

以上です。それでは失礼します。
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【6274】ミサイルの連属性について

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2016年09月29日(木) 16時51分 -
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どうも、アルパカです。
今回の改定でミサイル系の武装に連属性を適用しようとしていることについて、結論から言うと
巨大基準での連属性武器の分類と照らし合わせてみて、また原作イメージとの差異という2つの視点から
反対の立場なのですが、以下その根拠を述べます。

修正箇所が膨大になる前提の提案をするにあたって、納得を得るためには
こちらも相応の検証作業や論理展開を行う必要があると思い、それをまとめた結果
資料を含めてかなりの文章量になってしまった事を予めお詫びします。


まずは巨大基準における連属性の採用基準及び前例と比べてみて。

このレスを書くにあたって資料を調べる前の、自分の中の連属性を適用する武器に対しての認識ですが、

ある程度数を当てないと大したダメージにならない、いわゆる「カス当たり」があり得る武器、
もしくは全弾回避することが困難なほどの物量、あるいは密度を伴った攻撃の類の武装
に対して用いるのが適当ではないかいうものでした。
現状のバルキリーには前者に該当するガンポッドと後者に該当する一斉射撃の両方が備わっており、
この上更にミサイルにまで連属性を付与する必要性について疑問を感じていました。

その裏付けを取るため、実際にどんな武器に連属性が採用されているかの確認のため、
巨大基準で連属性が採用されている武器をリストアップしてみました。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_scenario/src/file234.txt

このリストを確認した限りでは以下のような、大まかに4種類ほどのケースに大別できると思われます。

1:頭部バルカン、マシンガン(ビーム含む)系の、一発一発は軽いが複数回当ててダメージになる特性・イメージの表現
2:戦艦の機銃のような多数の銃座からの、もしくは複数の武器の一斉発射による弾幕のゲーム的表現
3:ファンネルのような、多方向からの同時攻撃のゲーム的表現
4;単純に砲門の数、発射数をそのまま当てはめていると思われるケース

1、2、3が先に述べた、私の中での連属性の適用基準に該当するケースになりますが、
それに当てはまらない4も、採用事例は少ないですが、近年討議されたガオガイガーや
ブレンパワードでも採用されている実績がありました。

アーマード・コア系は、あれはうん…元が膨大な武器種類や組み合わせ数を誇るアクションゲームであり、
ミサイル系だけで見ても各々の武器の用途も性能差も幅がありすぎるため、
各機体の個性の表現や差別化の手段として採用しているのだろうという推測と、
それに対しての理解・納得はできています。というわけでアーマード・コア系は他のフォルダの採用基準に
合わせて作成することが困難な理由のあるデータ、またアニメ作品とゲーム作品の差もあるので、
今回はあまり引き合いに出さないほうが話がこじれないんじゃないかと…。

また、格闘系の武器で二刀流の表現として採用されているケースもありますが、
これは今回の主題からズレるので触れずにおきます。

話を戻して、バルキリーに上記のケースを当てはめると、ガンポッドは1に、一斉射撃は2に該当すると思われます。
なのでその2つに対して連属性を適用するのは問題はないと思いますが、更にミサイルにも連属性を適用するかどうかは
ちょっと考える必要があるかと。

ここで追加資料として、ミサイル系の武器で連属性が採用されているケースを調べるために
ミサイル系の武器一覧をリストアップしたものを掲示します。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_scenario/src/file235.txt

こちらは単純にrobot.txt内の「ミサイル」の文字列を含む行という条件で検索したので
ノイズや取りこぼしがある可能性もありますので、あらかじめご容赦願います。

それでこのリストを確認してみると…現状ではやはり、ミサイルに連属性を適用するのは
大分レアなケースになりますね。ミサイルポッド、ランチャーといった一度に複数発発射される
イメージのある武装でも、連属性を採用していない事例が多数派なのはわかっていただけるかと。

これは過去の事例を持ち出した数の論理であり、マクロスも無条件でそれに倣うべき理由はないという
反論もあるかと思います。しかし、マクロスシリーズは現在もシリーズ展開が続いており、
SRW等の外部作品への露出も多く、今回の改定でも他のツリーと比較して多数の意見が
寄せられていることからSRCのコミュニティ内でも知名度、注目度共に高いことが伺えます。
2.0対応がなされた場合、UCガンダム系と並んで巨大基準におけるリアル系の指針、目標として
設定されるレベルの影響力を持つシリーズになる事も十分ありえる話です。そんな作品でミサイルに
連属性を多用した前例が通ると、それが後々のデータ議論において強力な参考資料や主張の裏付けになったり、
前例の枠を超えて新たな基準になる可能性は否定出来ないかと。
そしてこの仮定が現実になった場合、それは現在の多数派の基準と真っ向からぶつかるものになります。

つまり、ミサイルへの連属性の適用はマクロスシリーズ内に留まらず、巨大データ全体に影響を及ぼすまでに
発展しうる可能性を持つ議題だと私は感じています。議長にはその可能性を考慮した上で、
ミサイルに連属性を適用するかどうかについて思案し、意見を募る必要があるのではないでしょうか。
私個人としては、上に述べた知名度や後のデータへの影響力を考慮して、
前例とのすり合わせは可能な限り行い、連属性の多用は避けるべきと考えます。


次にマクロスシリーズの作中描写におけるミサイル系の演出を確認してみて。

と言っても今手元で確認できたのはプラスのYF-19とYF-21、
サヨナラノツバサのYF-29とVF-27γの戦闘シーンぐらいですが、
どちらもほぼ同性能の機体で、その機体特性を引き出しているエースパイロット同士の
1対1の対決ということで、SRCデータに落とし込む際の参考にする材料としての価値はあると思っています。

それらの資料の中で私が着目したのは、ガンポッドとミサイルで攻撃された側の、
それぞれへのリアクションの違いについてです。
ガンポッドは多少の被弾は覚悟してピンポイントバリアや盾を駆使して被害を抑えようとする印象でしたが、
ミサイルを感知すると即座にファイター形態で距離をとったり、変形による急減速で誘導を振り切ろうとするといった、
基本的に全弾回避する前提の動き、またそのような意図を感じさせる演出がされているという印象を受けます。

つまりマクロス世界のミサイルは、バルキリーにとっては一発でも直撃すると致命傷になりうる
火力を持つ武装であり、弾をばら撒くように連射し、全弾命中してやっと額面通りのダメージが出るという
特性の武器にしてしまうのは、作中のイメージからからズレているのではないでしょうか。

板野サーカスでばら撒かれる、一発でも当たったら死ぬミサイルの雨を凌ぎきるのが
バルキリーの戦闘シーンの華で、エースの証なんだよ!
というめんどくさいファン視点による偏見も多少はあるかもしれませんが(笑)


以上が、バルキリーのミサイルに連属性はふさわしくないのではないかという私の主張の根拠です。
具体的には最低限、標準搭載のマイクロミサイルからは連属性を削除。またその他のミサイル系の
武装に関しても、連属性の多様は避け、可能な限り威力、命中、CT補正や射程で差別化し、
連属性を採用する必要に迫られた場合は、その事情を述べた上で採用に関しての是非を問うことを希望します。
ここから先は消極的な希望になるのですが、当てにいく事を優先したい局面ではガンポッド、
確実に当てられたり火力が欲しい場合はミサイル系といった使い分けが出来るように調整することは出来ないでしょうか。

以上です。それでは失礼します。

P.S.議長が今回の改定のために多数の資料の収集や確認作業、新規データの追加作成にあたり
どれだけの労力と時間を費やしたのか察するに余りありますが、その熱意が結実する日が来る事を願い、
微力ながら応援し続けていきたいという思いで、改定再開を気長にお待ちしております。
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【6273】クロスボーンガンダム討議中止のお知らせ

名前
 レクス
投稿日時
 - 2016年09月19日(月) 14時06分 -
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どうもお久しぶりとなりました、レクスです。
題名にある通り、クロスボーンガンダムの討議を取りやめたいと思います。

理由としてはこちらのモチベーションが思うように上がらず、正直続けれるイメージが湧かないため、討議そのものを取りやめる形となりました。

レスをしてくれた皆様、申し訳ありませんでした。
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【6272】投稿報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年08月30日(火) 11時53分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
GX(22).zip ファイルサイズ: 51.9KB
本日投稿とさせていただきました。
変更点は全部を書くと大変なので、簡潔に「全面改訂」で済ませました。
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【6271】微修正+投稿予告(8/30日予定)

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年08月23日(火) 17時55分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
GX(21).zip ファイルサイズ: 51.9KB
※一度投稿した記事を改稿してます。
来週30日をめどに投稿します。

自己修正
・ノーズビーム砲をニードルレーザー連射 黄 に変更。バリア系のアニメで色が反応したほうがいいだろうと思いまして。
・MS(GX)のアニメーションでドーシートの消し忘れエラーを修正。
・戦闘アニメテスト用にガンダムXに付けていたGビットをコメントアウトに差し戻し。
・レオパルド(S−1装備)、アシュタロン(MA)、ハーミットクラブ(MA)の戦闘アニメを無印と統合。アニメーションの読み込みでは()内を無視するのでロボットには修正なし。

ガンダムX
ガンダムX, MS(GX), 1, 2
空陸, 4, M, 9000, 170
特殊能力
シールド=シールドバスターライフル
合体=合体 ガンダムX+Gファルコン Gファルコン
メッセージクラス=サテライトキャノン
ガンダムタイプ=非表示
条=解説 条件付き武装 使用するには条件と同じレベルのNTかそれに類する力が必要。
武器BGM=サテライトキャノン GX_SatelliteCannon.mid
4000, 200, 1200, 95
BABA, GX_GundamX(2).bmp
ブレストバルカン,     800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ショルダーバルカン,    1100, 1, 2,  +5,  5,  -,  -, AABA, -10, P連L5
シールドバスターライフル, 1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
大型ビームソード,     1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
サテライトキャノン,    3000, 1, 8,  +0,  -,  -, 120, AACA, +20, BM拡AL5気L2

#Gビット,         2700, 1, 5, +20,  -, 60, 110, AABA, +10, 誘条L1(NTLv1 or 知覚強化Lv1)

ガンダムレオパルド
ヘッドバルカン, バルカン
ヘッドキャノン, キャノン砲
グレネードランチャー, 小型ミサイル 3
ショルダーミサイル, MAPミサイル
ビームナイフ, ビームナイフ 緑
ブレストガトリング, 内蔵ガトリング
セパレートミサイル, ミサイル 3
ホーネットミサイル, ミサイル 速
インナーアームガトリング(攻撃), ニードルレーザー連射
インナーアームガトリング(命中), 拡散ビーム
フルバーストアタック, 重機関砲;ミサイル 4;ニードルレーザー連射
インナーアームミサイル, ミサイル 6 速
背部ミサイル, ミサイル 8

ガンダムアシュタロン
マシンキャノン, バルカン
ビームサーベル, ビームサーベル 緑
シザースビーム砲, ビームライフル 黄 BodyParts\EFFECT_Pincers(Purple)01.bmp;ビームライフル 黄 BodyParts\EFFECT_Pincers(Purple)01.bmp
ビームスピアガン(準備), ビームライフル Weapon\EFFECT_CrossBow01.bmp Blade.wav
ビームスピアガン(攻撃), ビームライフル 黄 Weapon\EFFECT_CrossBow01.bmp
ビームスピアガン(命中), ビームライフル 黄
ビームスピア, 投げ槍
アトミックシザース, 甲殻鋏 紫
ノーズビーム砲, ニードルレーザー連射 黄

ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ
マシンキャノン, バルカン
ビームサーベル, ビームサーベル 緑
シザースキャノン, ビームライフル 黄 BodyParts\EFFECT_Pincers(Purple)01.bmp;ビームライフル 黄 BodyParts\EFFECT_Pincers(Purple)01.bmp
ギガンティックシザース, 甲殻鋏 紫

MS(GX)
マイクロウェーブ(準備), 衛星通信 Map\moon0.bmp;発光
マイクロウェーブ(攻撃), MAP超爆発 白
マイクロウェーブ(命中), ダメージ
Gビット(準備), しもべ GX_G-BitX(2).bmp
Gビット(攻撃), 4WAY射出
Gビット(命中), 包囲ビーム 黄
GWビット(準備), しもべ GX_G-BitAirMaster.bmp.bmp
GWビット(攻撃), 4WAY射出
GWビット(命中), 2連小ビーム 黄 ランダム方向;2連小ビーム 黄 ランダム方向
GTビット(準備), しもべ GX_G-BitLeopard.bmp
GTビット(攻撃), 4WAY射出
GTビット(命中), 拡散ビーム;拡散ビーム
シザースキャノン, ビームライフル 黄 BodyParts\EFFECT_Pincers(Purple)01.bmp;ビームライフル 黄 BodyParts\EFFECT_Pincers(Purple)01.bmp
ギガンティックシザース, 甲殻鋏 紫
サテライトランチャー(準備), 衛星通信 Map\moon0.bmp;発光
サテライトランチャー(攻撃), MAPビーム ピンク
サテライトランチャー(命中), ダメージ
バルカン砲, バルカン
赤外線ホーミングミサイル, 小型ミサイル 10
拡散ビーム砲, ビームショットキャノン 黄
90mmマシンガン, マシンガン
ビームサーベル, ビームサーベル 黄
マシンキャノン, バルカン
ダブルビームキャノン, 2連小ビーム 黄
ブレストバルカン, バルカン
100mmマシンガン, マシンガン
ビームライフル, ビームライフル 黄
バズーカ, バズーカ
内蔵ビームライフル, 小ビーム 黄
ビット(攻撃), 8WAY射出
ビット(命中), 包囲ビーム 緑
攻撃無効化(フィールド・ジェネレーター), ビームコート - フィールド・ジェネレーター
有線ビーム砲, 8WAY射出
有線ビーム砲(命中), 包囲ビーム 緑
荷粒子砲, 大ビーム 黄
200mm対空ビーム砲, 中ビーム
荷粒子光弾砲(準備), -
荷粒子光弾砲(攻撃), 超ビーム 緑
荷粒子光弾砲(命中), 大爆発
荷粒子光弾砲<M(準備), -
荷粒子光弾砲<M(攻撃), 超ビーム 緑;MAP大爆発
荷粒子光弾砲<M(命中), -
70mmマシンガン, マシンガン
手榴弾, ポテトマッシャー
重機関銃, ガトリング
500mmキャノン, キャノン砲
ジャイアント・バズーカ, バズーカ
魚雷発射機, 小型ミサイルランチャー
火炎放射器, 火炎放射器
70mmガトリングガン, ガトリング
クロー, 爪撃
80mmキャノン, キャノン砲長距離
4連装魚雷, 小型ミサイル 4
伸縮クロー(攻撃), 刺突
伸縮クロー(攻撃), 触手 黒
伸縮クロー(命中), 強打
ビーム砲, 小ビーム 黄
対空魚雷, 小型ミサイル
魚雷, ミサイル
大型クロー(攻撃), 刺突
大型クロー(攻撃), 触手 黒
大型クロー(命中), 強打
ヒートサーベル, ビームサーベル レッド
ヒートホーク(準備), 片刃斧
ヒートホーク(攻撃), 斬撃
ヒートホーク(命中), ビームサーベル 赤
ビームマシンガン, ビームマシンガン, レーザーマシンガン(2) 黄
50mmガトリングキャノン, ガトリング
格闘(攻撃), キック
格闘(攻撃), 飛びかかり
格闘(攻撃), スピンキック 3
格闘(攻撃), スーパーキック
格闘(命中), 強打
格闘(命中), 連打
格闘(命中), スーパーキック
ビームナイフ(準備), ビームナイフ 黄
ビームナイフ(攻撃), ビームナイフ突撃 黄
ビームナイフ(攻撃), 斬撃乱舞 黄
ビームナイフ(命中), ビームナイフ突撃 黄
ビームナイフ(命中), 回転ビームナイフ 黄
ワイヤーカッター, 実弾発射 -.bmp 有線
ワイヤーカッター(命中), 斬撃乱舞
ワイヤーカッター(とどめ), 縦分割
ワイヤーカッター(とどめ), 横分割
ナックルパート, タックル
ナックルパート, アッパー
ナックルパート, 立ち固め
ナックルパート, 投げ飛ばし
ビームカッター, エナジーブレード 緑 二刀流
ワイヤードビームライフル, 2連小ビーム 緑
腕部5連装ビーム砲, 拡散ビーム 黄
ペス・ボラドォール(攻撃), 8WAY射出
ペス・ボラドォール(命中), 包囲ビーム 緑
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