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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
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【1432】【マルチレス】

名前
 はばたき E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年11月01日(木) 22時20分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
TTGL(2)(3).lzh ファイルサイズ: 21.6KB
気力が回復したので返信だけでも。

※変更点1:ひっしーさんから頂いたザコガンメン’sのデータを反映。
※変更点2:ほぼ全てのパイロットの螺旋力をLv5まで上がるよう調整。


○くろるりさん
どんな小さなことでも参考になりますので気にせずに。

>18話の映像を見る限り
>ラガンが分離した時もグレンウイングはついたままのようでした
意見どうもです。
というか、もう着いてることにしてもいいと思うんですよ。
そういう細かいことを気にする作品でもないですし。


○HOLICさん
>・ミスに関して
修正しておきます。

>・グレンラガンに関して
とりあえず参考にします。
飛行不可なグレンラガンのメインをグレン(カミナ)という形で。
空中移動は動作確認をしてから何とかします。


○虚空さん
>最近出た小説とかだと螺旋力は漢字表記ですね……。
では、そのまま漢字でいきます。
>ユニットクラス
あ、そうなんですか。勘違い。修正ですね。
>キングキタンDXについて
パワーアップということで上げてみましたが……。
このユニット、射程1なので弱体化すると要らない子になる恐れがあるんですよね。
どうしたものやら。
盾投げで射程を延ばせば何とかなりそうですが。
>ギガドリルクラッシャー
ゲームにでてれば根拠になりますので、そちらにします。
>グラパール
了解。そのように。
>グランゼボーマ
完全にミステイクでした。
>ヴィラル
それもそうですね、修正します。
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【1431】怪獣の名前について

名前
 へのへのもへじ
投稿日時
 - 2007年11月01日(木) 20時25分 -
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>岩石怪獣サドラー
>サドラー, 怪獣, 1, 2
これは「サドラ」のようですね。
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【1430】Re(1):【マルチレス】

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年11月01日(木) 01時44分 -
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どもこんにちわ。
ランタオ島でのコンビが同じ瀕死技能を持つようになって噴きました。アルゴの覚悟=爆弾ですか?

<のんぱい>
表情集・非戦闘員もアイウエオ順から変えませんか?


<だいあろぐ>
>アルゴ=ガルスキー
>ボルトストライク(命中)(効果音)
>システム, Punch.wav
>グラビトンハンマー(命中)(効果音)
>システム, Crash.wav

この(効果音)て必要なんでしょうか?

>東方不敗
>十二王方牌大車輪
>東方不敗(攻撃), 秘技! 十二王方牌大車へぇぇぇぇぇい!!!
>十二王方牌大車輪
>東方不敗(攻撃), 流派! 東方不敗!!;十二王方牌!! 大車へぇぇぇぇぇい!!!
>十二王方牌大車併(命中)
>東方不敗, 帰山! 笑紅廬ぃぃぃっ!!

車輪?車併?


>レイン=ミカムラ
>連携攻撃(レイン=ミカムラ)
>レイン=ミカムラ, ドモンおねがい!
>ドモン=カッシュ(攻撃), まかせろ!! .てりゃぁぁぁぁぁっ!!

連携攻撃のパートナーが自分です。


以上です。でわ。
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【1429】知っているのかテッペイ!

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年11月01日(木) 01時36分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
UM2.zip ファイルサイズ: 13.9KB
>x-pointさん

レスありがとうございます。
メビウスで例の彼はじめ人間は誰もがジャックと言わなかったんですよねえ。
だから呼称的にはジャックの名は浸透してないのではないかと。
実は新マン見たことがないんでよく知らんのですが。
それはともかく修正。

ウルトラの力
ウルトラの力, 固定, 変身アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
ウルトラの力,      変身=ウルトラマンジャック, 0, 1, -, -, (郷秀樹)

#郷秀樹がウルトラマンに変身する力。

Z弾(新マン)
Z弾, 固定, 魚雷
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
Z弾,        2300, 1, 4, -10, 2, -, -, --A-, +0, 実

#マットサブ専用。

ついでに忘れていた圧縮ファイルもアップ。
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【1428】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月31日(水) 21時34分 -
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ミス修正した分を投稿しました
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【1427】投稿報告

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月31日(水) 20時17分 -
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スピード結審でしたが、投稿させていただきました


以上です
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【1426】SP秘策について

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月31日(水) 19時02分 -
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 雪人です。僭越ではありますがSP秘策に関してアナウンスをさせていただきました
 詳しくは以下のデータ総合掲示板の記事を参照してください


http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=467;id=data_general
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【1425】反応について

名前
 疲れ目に黄色い一滴
投稿日時
 - 2007年10月31日(水) 18時03分 -
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現状メビウスだけ168と抜けてますが、他と離れすぎではないでしょうか
機体がショボイとは言っても、6も差を付ける程劣っているようには
見えないです、別にファルケンやらモルガンに乗ってもいいわけで(年代的に)
メビウスを-3〜4するか、他の連中を+4してやってもいいんじゃないでしょうか
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【1424】Re(2):robot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月31日(水) 12時04分 -
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また自己レスになるわけですが…
メカザウルスモバのビーム触手は現状突属性ついてますが、そもそも空が飛べないモバの場合、突属性だと空中の敵に攻撃にできないわけですね
原作だと戦闘機に使ってる武器なのに

ですので、突属性ではなく実属性に変更させていただきたいと思います
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【1423】明文化はされてないと思いますが

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年10月31日(水) 11時02分 -
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おはようございます。
本題の方はバディゴールさんと皆さん(一応私も入りますが)が話すべきことなのでひとまず置いておくとして。

>例えば本家スパロボでフルメタが登場し、爆熱ゴッドカレーパンがでましたよね。
>ああいう愉快なアイテムが出てくるのはゲームをやってて面白いです。
>また、UCガンダムがいないためにミノフスキークラフトが出せない、というJやWではSEEDからフライトユニット、というアイテムを出してきました。
>
>でまあ、データ作者的な視点から行くと、こういうアイテムがあったら面白い、とかこの設定はあの作品が出せない時の大体強化パーツとして使えるな、というのがあるわけです。
>作中印象的に登場した飲食物を使い捨て系アイテムにしたいなぁ、とか。この飛行させるための装置はミノフスキークラフトと互換で作れるなぁ… とか
>
>しかしながら、それらはスパロボに出てないから、作ったら面白そうだなぁ、とは思ってもアイテムとしては追加されることがないわけですね。
>現状でも強化パーツ的に装備できる汎用アイテムというのは作られてますが、それらは作中のイベントなどを再現するために作られたという意味合いが強いものが大半ですし。


拡張のように「汎用アイテム各フォルダに置けることにしようぜ」「うん、そうしよう」という話し合いはなされていませんが、一応その類のアイテムは特に異論もなく通ってたりします。

マブラヴALTERNATIVEのマンガ肉とか謎の栄養ドリンク、あとガンパレードマーチにも改良アビオニクスなどの汎用強化パーツがそれぞれのフォルダに用意されています。

このように、各作品フォルダに汎用アイテムを用意することに対して、特に異論が出た覚えはありませんので、少なくとも次の文章、


>ですから、スパロボに出た作品(のアイテム)はデータ化されるけど、新規に強化パーツを作ろうとするとそうはいかない。新規の強化パーツを創出するという部分が阻害される。そういう意味での不公平はあると思うんですよ。

実際には阻害されていませんから、これは当たらないと思います。


>それにこの場合、新規強化パーツをスパロボ依存以外で、核作品フォルダ毎に追加するのはありなのか? というところが特に気にとめられずに置いておかれた、というのが問題なのかもしれませんが。

現実に通ってますから「あり」だとは思いますが、その辺きちんと明文化するなりして共通認識を作っておくのは歓迎されるべきことと考えます。


ただ、これはぶれーかーさんではなくバディゴールさんが討議の参加者、またGSCデータを使われている大勢の皆さんに対して説明しなければならないことだと考えますが、

「ロボデータでも汎用アイテムおおっぴらに通せるようにしようぜ」
という話と、
「Systemフォルダから版権名称アイテム一掃しようぜ」
という話は全然繋がらないと思います。

下の方に対しては、私はみちひろさんの意見、

>今のItemデータが必要である方々がいらっしゃる以上、
>「嫌だ」と感じる方々には、申し訳ないですが我慢していただくのが
>集約サイトとしてのあり方ではないでしょうか。

この意見に賛同しますから、特に個別に答えていただかなくても結構です。
「消さなければいけない理由」に関しては、純粋な好奇心からもうちょっと聞いてみたい気もするのですが、このツリーにある記事番号【1394】と、前ツリーの記事番号【1299】とで内容が違ってしまっていることですし、無理に訊ねる気はありません。


また、

>「とりあえずSRWにさえ出ちゃえばGSCデータは無くともアイテムはSystemに放り込めるから良いよね」

バディゴールさんはこのようにおっしゃっていますが、データの議長を務めるのはそれは大変なものだと思います。
「アイテムはSystemに放り込めば良いよね」といったおよそ気軽にみえる動機と内容であろうと、提示者には議長としての責任が生じるわけです。

その責任の重大さを考えると、問題になってしまうほどころころ提示者が現れるとも思えませんし、年に五本も六本もSRWがリリースされるわけでもありませんし、また提示者が議長の責務を果たし仮に問題が発生したとしてもきちんと解決して投稿にこぎつけられるようであれば、それはきちんと受け入れられるべきものであると考えます。


以上です。
それでは。
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【1422】レス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月31日(水) 00時56分 -
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こんばんは。瓜実です。

>エグザクソンに触れられてるみたいなんで惨状。

 新刊、中古、ともに近くになくてがっかりです。最初は直接手にとって買いたい性質なので。


>>メビウス1のパイロットパラ
>〜
>特殊能力の底上げがないんだから1000超えてもいいんじゃないかなぁと思います。

 確かに、アムロは初期からNTLv3の合計1010で、合計1003のログナーも圧倒してますね。
 では、初期の合計1001にステータスを戻し、もう一度「止めたほうがいい」といわれたら現状から命中-1を取りやめた合計999にします。


>>ストーンヘンジ(AC4)
>>ストーンヘンジ(個別)(AC4)
>正式名称『120cm対地対空両用磁気火薬複合加速方式半自動固定砲』というらしいですが
>名称から判断するにこれは対地攻撃も可能なんでは?

 名称では確かにそうなんですが、ゲーム中では600メートル以下に潜らないと絶対撃墜されるという性質のものでした。この高さだと大抵のロボットは楽々潜り抜けてしまう高さですので、現状対地には使えなくなっています。


>で、ちょっと調べてみたところストーンヘンジの射程は1200kmとの記述を見つけました。
>これが事実なら射程はせいぜい6〜7ってところですね。
>〜
>成層圏(上空50km程度)からの攻撃が印象的なザンネックキャノンが射程6になってますから
>それより長射程であることを強調するのであれば射程7くらいは許容範囲でしょうか。

 分かりました。範囲については後述しますが、一応現状と同じM投レベルを維持する方針ですので、ストーンヘンジが5-6、個別が3-7としたいと思います。


>たかが大口径レールガンがマップ兵器になってるのも変ですし、個別を射程6〜7の非マップ兵器、
>通常版を射程5〜6の投Lv1にするあたりが落とし所ではないかと。
>まあ通常版も非マップ兵器化して連L7つけるだけでいいんじゃないかなーと思いますが。

 範囲については、弾頭についてAPE弾と榴弾の他に、
>有効範囲が広い特殊砲弾についても存在する
>複数の破片をまとめて処理する上で欠かせないもの
 との記述が公式サイトにありました。
「(この特殊砲弾は)特別立法下で期限付きの使用に留める」との記述もありましたが、一発で複数の機体を落とした描写や、戦時下であることから、作中で使われているのはこの特殊砲弾だと考えられます。
 ですので、マップ兵器とするのが妥当と考えますが、いかがでしょうか。


 ついでに二つ、

 一つは、
>施設の地下にはスーパーコンピュータ群がある。 これは8台のスーパーコンピュータを1024セット用意し、高速ネットワークによって並列した計8192台から構成されるものである。 1台のコンピュータは秒間90億回の浮動少数演算を行い、システム全体では1秒間に100兆回に達する。
 との記述も発見しましたので、少し命中修正を向上させたいと思います。

 もう一つは、本来ジャミング施設で守られていることを思い出したので、ストーンヘンジに能力の追加、(個別)のほうにその旨の記述を行います。
 ジャミング施設自体は、エースコンバット共通のものを追加データとして一番下に書いておきます。


 全部あわせて、以下のように変更します。

ストーンヘンジ(AC4)
ストーンヘンジ, 汎用, 1, 1
陸, 0, XL, 14000, 150
特殊能力
ECMLv15=ジャミング施設 <HPLv9>
ジャミング施設=解説 3マス以内の敵の命中率を元の25%に減少させる。<B>サ誘有武突接</B>属性には無効。HP90%以下で使用不能。
10000, 50, 1500, 50
-ACA, AC4_Stonehenge(T).bmp
防衛施設,         1600, 1, 4, +20, 20,  -,  -, AABA,  +0, 空連L5
地対空レールガン,     2500, 5, 6, +50, 20,  -,  -, A--A, +20, M投L3

## ジャミング施設は最優先で破壊されると思うので、すぐに使用不能になるようにしています。


ストーンヘンジ(個別)(AC4)
ストーンヘンジ, 汎用, 1, 1
陸, 0, LL, 4000, 100
特殊能力なし
4000, 50, 1200, 50
-ACA, AC4_Stonehenge.bmp
防衛施設,         1400, 1, 4, +20, 20,  -,  -, AABA,  +0, 空連L5
地対空レールガン,     2000, 3, 7, +30, 10,  -,  -, A--A, +20, M投L1

# ストーンヘンジを個別に分けたものです。
# 中央にジャミング施設、周囲に7つのストーンヘンジ(個別)を配置してください。


>>オメガ11(AC4)
>何度撃墜されてもひょっこり出てくる程度ならSP復活がある時点で十分なのでは?
>SP消費減少自体を外すべきだと思います。

 では、コメントアウトにして能力を一般兵と同じにします。
 何度落ちても次のマップには平然と出てくるエースコンバット史上唯一の存在ですので、まあコメントに残すぐらいは許されてもいいかな、と思います。


 コウさん、ありがとうございました。また何かありましたらよろしくお願いします。

 引き続き、ご意見お待ちしています。


 以下、追加データ

ジャミング施設(AC)
ジャミング施設, じゃみんぐしせつ, 汎用, 1, 1
陸, 0, M, 2000, 50
特殊能力
ECMLv15
3000, 100, 800, 50
-A--, AceCombat_Jamming.bmp
防衛施設,         1400, 1, 4, +20, 20,  -,  -, AABA,  +0, 空連L5

# 必中か何かで早期に破壊しないと不利になる施設としています。
# 重要施設の周辺に配置してください。
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【1421】Re(1):変更データ

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 22時12分 -
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引用なし
パスワード
すみません、セラフィムのバインダーについては、ゼロカスタムのバインダーになんでシールド機能もたされてるんだろう? という程度の話でして、別にセラフィムにシールドつけてくれとかそういう意味ではなかったのです。
分りにくい書き方でもうしわけありませんでした
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【1420】Re(3):Item

名前
 サボテンの花
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 21時47分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、サボテンの花と申します。

>装甲パーツ関連

古典ギリシア語をかじったことのある人間の
独り言ではありますが……

既に同意見もあるようですけど、
Ζならまだしも、ζを見てゼータと読める人は
そうそういないと思われます。

まして、ηやεなどとの強弱関係となると、
現在の討議中はまだしも、半年後・一年後・数年後等になると
データ管理者、シナリオ作者、プレーヤーと
誰もが見たときに混乱必至な気がします。
新規の方は特にですね。

汎用性を追求するなら、数字・漢数字・英字アルファベット等が
いいと思いますがどうでしょう?

>現行item.txt

現実問題として、そのままシナリオに放り込んで使ってる人、
これから使おうと思っている人も多いと思います。

消去・分散ではなく、保存・他フォルダ移送を希望します。
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【1419】それでは

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 21時39分 -
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パスワード
ども、みちひろです。

それでは、
現在のアイテムを残し、
汎用名称のアイテムを用意し、
各フォルダで同性能の版権名称アイテム作成を認めれば、
全てOKだと考えますがいかがでしょうか。

どうも今回の議論の傾向として、問題を難しく捉えすぎているような気がします。
単にそれぞれが相手の立場も尊重すれば済む話ではないかと。

考え方の違いでしかない意見・主義のどちらを通すか、
などという議論をしても一生終わりませんよ。

ではでは。
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【1418】Re(1):帰ってきたウルトラマン小改訂

名前
 x-point
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 20時51分 -
設定
引用なし
パスワード
>3は小生が物心ついたころにはジャックと呼ばれていたので、そういう需要もありだと思ってのことです。メビウスでの客演では違ったらしいですが。
リアルタイム世代への一定の配慮はされていますが、メビウスでも基本的にはジャックで通されていますですよ。
私もジャック浸透後の世代なので、愛称変更アイテムは有難い所です。
まあそれはともかく、一点だけ。

>Z弾
>Z弾, 固定, 魚雷
>特殊能力
>非表示
>0, 0, 0, 0, 0
>Z弾,        2300, 1, 4, -10, 2, -, -, --A-, +0, 実
アイテム用能力の非表示はすでに本体のサポート外なので、外した方がよいかと。
掲示されていませんが、ウルトラの力も同様に。
ついでに、名前が短いので、名称に識別子をつけることを提案します。
ざっと調べた限りでは、現行データに名称の重複はないようですが、念のためということで。

以上になります。
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【1417】Re(1):問題は何なのか

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 20時49分 -
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こんばんは。みちひろさんへのレス…というとちょっと違うのですが、問題点の確認をされているようですので、ここでレスすることが、話をまとめるにせよ私の意見を述べるにせよ良いタイミングであるように思われたので、ちょっと横やり気味に

話が前後しますが

>>「シナリオにマジンガーやガンダムを出さないと使えない」
>>「SRWに出場歴の無い作品だけでシナリオを作った場合
>> Systemフォルダのアイテムはほとんど使えない」
>
>どうも話が分散しててまとまる気配がないのですが、
>結局のところ話の始めであるここが核なのではないですか?
>シナリオに登場しない版権作品由来のアイテムが登場することに違和感を持つか否か、という。
>


話を大元にさかのぼると、ここが話の核であるのは事実でしょう。
仮に疑似SRWというものを仮定した場合、登場しない作品の強化パーツは当然登場しない。というのも当たり前のことだと思うのです。

もっとも、実情としてはそこまで気にしてるシナリオ作者は少数派でしょう。
マジンガーZがいないから超合金Zが出せない… というのを意識してやってる人はあまりいないのがSRCの現状でしょう。

しかし、そのまま用いれば問題なく使える、というデータを作るのが集約サイトであるGSCの本分であるとはずです。…まあデータはローカルで弄るのが当たり前になってますから、この点も実情とはずれてますが。とすると強化パーツに関しても、そのまま持ちいれば問題なく使用できるものを用意する、というのが体裁としては重要であるとおもうのですね。

そう考えると、登場作品によっていちいちリネームしたり削除したりということが必要になる現行のアイテムは、そのような体裁的にはよろしくないと思いますし、そういう観点から考えれば、SRCのシステム的な面をフォローするためのSystemフォルダに版権作品に依存するスパロボをコピーしたアイテムが用意されているのは不健全だろう、と考えます。

これらのことから私の結論としては、汎用的に使えるアイテムをスパロボ基準ではなくGSCの素材として用意することが必要だと思います。


以上が私の考えであり概ねバティゴールさんの言わんとすることと同じであろうと認識しています。
そして体裁面、建前上の話だけで言えば、GSCのデータ、としては版権依存のアイテムは各作品フォルダに移動するべきなのでしょう。あくまで体裁面では。
しかしながら、現行のスパロボ基準アイテムに大きな需要があるのは今までのレスからも
あきらかであり、現行のアイテムを分散させてしまうのはその辺のプレイアビリティを損ねる、というのは避けがたいでしょう。改訂して使いにくくなった、という話ではいけないので、今現在の私としてはこの案に関しては色々思うところはあるのですが…
これという結論は出てないので保留させてください。

ここでの問題としては、究極的には
登場作品にないアイテムは登場させない、ということを手間をかけずに行えるということと
今まで通りの感覚でスパロボ基準のアイテムを使いたい

ということのすり合わせが重要なのではないでしょうか。


次の問題ですが

>ども、みちひろです。
>結局、「問題は何なのか」というところを。
>
>>ですがやはり私個人としては不健全な感じに思えてしまいます。
>>このまま単純に「原作のデータは無いのにアイテムだけはSystemフォルダにある」というアイテムが増え続けていくと
>>「とりあえずSRWにさえ出ちゃえばGSCデータは無くともアイテムはSystemに放り込めるから良いよね」
>>となっていき、
>>SRWに出ない作品のデータを作ろうとする人からみたら
>>「なんだそりゃ、ちょっと不公平が過ぎないか」
>>と思われかねない状況になりえると思うので
>
>ここがよくわからないのですが『Systemフォルダのアイテムに版権由来のアイテムがある』
>ということは何かの満足や優越感を得られるものなのでしょうか?
>そうでなければ、公平も不公平もないわけで。
>
>もしそうであるならば、それは一体誰が感じる不公平なのでしょうか?
>上記の言葉を直すと、『Systemフォルダのアイテムに(自分の)版権由来のアイテムがあるorない』
>と言える人が満足や不公平を感じるのでしょうから。

これに関しては、どちらの言い分もわかるのでつらいところなのですが…
バティゴールさんの言わんとすることとはズレがあるかもしれませんが、私の考えを言うと…

例えば本家スパロボでフルメタが登場し、爆熱ゴッドカレーパンがでましたよね。
ああいう愉快なアイテムが出てくるのはゲームをやってて面白いです。
また、UCガンダムがいないためにミノフスキークラフトが出せない、というJやWではSEEDからフライトユニット、というアイテムを出してきました。

でまあ、データ作者的な視点から行くと、こういうアイテムがあったら面白い、とかこの設定はあの作品が出せない時の大体強化パーツとして使えるな、というのがあるわけです。
作中印象的に登場した飲食物を使い捨て系アイテムにしたいなぁ、とか。この飛行させるための装置はミノフスキークラフトと互換で作れるなぁ… とか

しかしながら、それらはスパロボに出てないから、作ったら面白そうだなぁ、とは思ってもアイテムとしては追加されることがないわけですね。
現状でも強化パーツ的に装備できる汎用アイテムというのは作られてますが、それらは作中のイベントなどを再現するために作られたという意味合いが強いものが大半ですし。

ですから、スパロボに出た作品(のアイテム)はデータ化されるけど、新規に強化パーツを作ろうとするとそうはいかない。新規の強化パーツを創出するという部分が阻害される。そういう意味での不公平はあると思うんですよ。
まあ、そんなものを作ろうとする機運はデータ作者間にあるかどうかは分りませんけどね。あくまで私個人がそう思う事が前からあった、というだけにすぎません。

それにこの場合、新規強化パーツをスパロボ依存以外で、核作品フォルダ毎に追加するのはありなのか? というところが特に気にとめられずに置いておかれた、というのが問題なのかもしれませんが。


またシナリオ作者的な視点で考えると、もし作品関係上、スパロボ依存で使える強化パーツが少ない、と言う時に、各作品毎に強化パーツが作られていたりすると助かることもあるんじゃないかなぁ、と思ったりもします。


以上のことから、不平等、という表現が適当かどうかはともかく、ちょっと現状不備があるのではないか、と言うことはできるだろう、と考えます。


以上です。どういう問題点があるのかを個人的にまとめ直しただけなのですが(私自身どう落とし込むのが適当なのかはっきり思いついてないもので)議論の一助になればと思います。


PS
現行強化パーツと新規強化パーツをどう同居させるかですが、方法論としては汎用フォルダと分割するのもありだと思います。
Systemフォルダに版権データを残したくないのであれば、現行の強化パーツの方を汎用フォルダに移すのも、手段の一つではないか、とも愚考します。
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【1416】Re(1):robot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 14時11分 -
設定
引用なし
パスワード
未だに真ゲッター2、3に他形態=神ゲッターがついてました。削除しておきます
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【1415】Re(1):Item

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 14時02分 -
設定
引用なし
パスワード
>装甲パーツの読み仮名
>>どうしても必要ならばコメントアウトで書いておきますけど欲しいでしょうか。

 横槍入れるような形ですが、欲しいです、と主張します。
 α、β、γまでならまだしも、それ以上となると名前で強さの序列を判断することが困難です。
 特にマップ上で入手した時など、

 Talk システム
 装甲材ζを手に入れた!
 End

 とか言われても、これは強いのか弱いのか、強いとしても装甲材εより上なのかどうか、がわからないため、微妙に不親切です。
 これが一般化すればそのうち皆覚えるよ、という主張もあるかと思いますが、名前が読めるのと読めないのとでは、記憶しやすさにも大きな影響があるかと。

 以上、御一考ください。それでは。
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【1414】問題は何なのか

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 13時14分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、みちひろです。
結局、「問題は何なのか」というところを。

>ですがやはり私個人としては不健全な感じに思えてしまいます。
>このまま単純に「原作のデータは無いのにアイテムだけはSystemフォルダにある」というアイテムが増え続けていくと
>「とりあえずSRWにさえ出ちゃえばGSCデータは無くともアイテムはSystemに放り込めるから良いよね」
>となっていき、
>SRWに出ない作品のデータを作ろうとする人からみたら
>「なんだそりゃ、ちょっと不公平が過ぎないか」
>と思われかねない状況になりえると思うので

ここがよくわからないのですが『Systemフォルダのアイテムに版権由来のアイテムがある』
ということは何かの満足や優越感を得られるものなのでしょうか?
そうでなければ、公平も不公平もないわけで。

もしそうであるならば、それは一体誰が感じる不公平なのでしょうか?
上記の言葉を直すと、『Systemフォルダのアイテムに(自分の)版権由来のアイテムがあるorない』
と言える人が満足や不公平を感じるのでしょうから。

版権作品に関して主体的であるのは、版権元しかありえないわけです。
データ作者はあくまで作者ですし、GSCの制度的にも何かの所有権を持つわけではありません。

更に『思われかねない状況になりえる』ということは、
「まだ誰も不公平を感じていないけれど、不公平だと騒ぐ人が出てきたら問題なので変えましょう」
あるいは
「不公平を感じているけど、言い出せない人がいるかもしれないから変えましょう」
という理解で合っているでしょうか?

先にあげた『不公平を感じる主体者は誰なのか?』という点も含めて、
被差別者がいないのに盛り上がる差別論みたいな不毛さを感じるのですが。


>「シナリオにマジンガーやガンダムを出さないと使えない」
>「SRWに出場歴の無い作品だけでシナリオを作った場合
> Systemフォルダのアイテムはほとんど使えない」

どうも話が分散しててまとまる気配がないのですが、
結局のところ話の始めであるここが核なのではないですか?
シナリオに登場しない版権作品由来のアイテムが登場することに違和感を持つか否か、という。

で、違和感を持つ方が正しい、持たない方が正しいなどという議論ほど不毛なものはないわけでして。
現状のアイテムをそのままにするのを大前提で、「版権の絡まないアイテムの雛形を用意」という話なら、
なにも拗れる部分がないと考えますが、いかがでしょうか。

現状のアイテムデータがSystemフォルダにあることについて、
何らかの理由で「気持ち悪い」「嫌だ」「許せない」という方がいらっしゃったとしても、
GSCにおいて「今ある素材を消滅させる」という大きなデメリットを許容する大義名分は存在し得ないはずです。

今のItemデータが必要である方々がいらっしゃる以上、
「嫌だ」と感じる方々には、申し訳ないですが我慢していただくのが
集約サイトとしてのあり方ではないでしょうか。

ではでは。
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【1413】Re(2):Item

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 01時23分 -
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引用なし
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バティゴールです。

ナマモノさん

>>>読み仮名全般
>>読み仮名関連でなにやらあるところに横槍を刺すようでアレなのですが、
>>例えば移動力を題材にしたパーツなら「01-01」のままよりも、
>>「01-いどう-01」のように、最初の数字と最後の数字との間に
>>ジャンルみたいなものを挿んだほうがわからやりすいと思うのですがどうでしょうか?

やるとしたら間じゃなくてむしろ後ろですかね。
「01-01-いどう」みたいな感じで。

ただジャンル分けに関しては

>### ○○○ ###------------------------------------------------------------------

上記の部分で十分にできていると思うので特に必要無い気がするのですがどうでしょう。

>>>装甲パーツ関連
>>現状では装甲材αから装甲材ηまで存在しているパートがあるのですが、これについては
>>コメントアウトでもいいからδからηまでは読み仮名を用意したほうがいいと思います。
>>いや、この程度がわからない自分が愚かという可能性も否定はできないのもかもしませんが。
>>あれだと味気はないかもしれませんが、装甲材レベル〜とか、装甲材300とかのほうが
>>個人的にはまだ見てて疲れない気もするんです。

どうしても必要ならばコメントアウトで書いておきますけど欲しいでしょうか。
正直なことを言えば読めなくても構わないんじゃないかな
と思うのですけどどうでしょう。


それでは。
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