当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>>メビウス1のパイロットパラ
>>ストーンヘンジ(AC4)
>>ストーンヘンジ(個別)(AC4)
>オメガ11(AC4)何度撃墜されてもひょっこり出てくる程度ならSP復活がある時点で十分なのでは?
>ティエルの話がデータ化されるとは思っておりませんでした。
>個人的には決意と熱血が作中のここぞと言う時の「邪魔なものはバスターライフルでMi☆Na☆Go☆Ro☆Si」的な感じがビンビンしてグッドかと(笑)
>データ面では、カスタム×2相手に相打ちに持ち込んだDアームズ辺りはもう一回り強くしてもいいんじゃないかと思いつつも、データのバランスはあんまり詳しくないので何とも言えないのですが。
>どうも、隙間産業と言うかよく知ってましたねというべきか(笑
>まあ私も持ってるので人のこと言えませんが
>ウイングガンダムセラフィム
>そもそもゼロカスのウィングバインダーは防御用なのか?
>て気もしますが
>ティエンロンガンダム
>太陽光を受けて移動できる能力のためだったと思うのですが、光熱反射材装甲がビーム用のフィールド、というのはどうなんでしょう?
>つけるならつけるで、もっと効果は低くてもいいような
>ガンダムルシフェル
>ゲーム的デフォルメでバスター持たせるのも手だとは思いますが…
>とりあえずマシンキャノンとかサーベルみたいな固定武装ぐらいはあってもいいのでは
>>アージュさん
>どうも、はじめまして?アージュです。
>現状メビウス1のパイロットパラですが
>パラ合計1001で1000の大台を超えています。
>〜
>射撃+命中の328や命中+回避の330、命中+反応331も味方前提キャラでは頂点なわけで、
>この辺も考えるとこの辺の各合計値がそれぞれ5前後下がる程度の調整を希望します。
>>オケサスケさん
>こんばんは、オケサスケと申します。
>>ストーンヘンジ(AC4)
>>地対空レールガン, 2500, 3, 9, +20, 20, -, -, A--A, +20, M投L3
>>ストーンヘンジ(個別)(AC4)
>>地対空レールガン, 2000, 3, 9, +10, 10, -, -, A--A, +20, M投L1
>こちらの武装、もう少しマイルドに出来ませんか?
>特に前者はある意味アトミックバズーカより凶悪です。
>ストーンヘンジ(AC4)
>地対空レールガン, 2500, 5, 8, +20, 20, -, -, A--A, +20, M投L3
>ストーンヘンジ(個別)(AC4)
>地対空レールガン, 2000, 3, 8, +10, 10, -, -, A--A, +20, M投L1
>ストーンヘンジ(AC4)
>地対空レールガン, 2500, 3, 9, +20, 20, -, -, A--A, +20, M投L3
>ストーンヘンジ(個別)(AC4)
>地対空レールガン, 2000, 3, 9, +10, 10, -, -, A--A, +20, M投L1
>あと読み仮名がしんげったー止まりですね。修正しておきます。
>ところでファイナルクラッシュは突でいいんでしょうか。まあ大抵は必中併用でしょうけど・・・シャイニングフィンガーとかとやってることは変わりませんし、必中使うから実用的にも突で問題ないかと。全く弱点がない武器でも面白みないですし
>ウイングガンダムセラフィム
>ウイングガンダムセラフィム, MS(GW), 1, 2
>空陸, 5, M, 3000, 95
>特殊能力
>ゼロシステムVer.2.5
>4200, 150, 1300, 75
>AABA, GW_WingGundamSeraphim.bmp
>マシンキャノン, 1200, 1, 2, +5, 6, -, -, AABA, -10, 連L5P
>ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
>バスターライフル, 2000, 1, 4, -10, -, 40, -, AA-A, +10, B
>バスターライフル<MAP>, 2100, 1, 5, -10, -, 90, 100, AA-A, +0, BM直
>
>##大気圏突入用のウイングと解説されているのでウイングバインダーとしての効果はないと判断
>##全般的に燃費は悪い
>ティエンロンガンダム
>ティエンロンガンダム, MS(GW), 1, 2
>陸, 4, M, 3600, 80
>特殊能力
>シールド=ドラゴンハング
>ゼロシステムVer.2.5
>フィールドLv2=光熱反射材装甲 B
>対キャプリコーン強化
>4000, 180, 1200, 80
>-ABA, GWT_TienrongGundam.bmp
>バルカン, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
>ツインビームトライデント, 1600, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, -10, 武
>ドラゴンハング, 1900, 1, 2, +0, -, 20, -, AACA, +10, P格実有
>
>ガンダムルシフェル
>ガンダムルシフェル, MS(GW), 1, 2
>空陸, 5, M, 5000, 100
>特殊能力
>ゼロシステムVer.2.0
>大型シールド=ウイングバインダー
>4500, 150, 1400, 90
>AABA, GWT_GundamRucifer.bmp
>ゼロシステムVer.2.5<MAP>, 1000, 1, 4, +0, -, 60, -, AAAA, +10, M全精不脱
>ゼロシステムVer.2.5, 1200, 1, 4, +0, -, 10, -, AAAA, +20, 反精不脱
>格闘, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
>
>#武装は何も無いそうなんですがはてさて
>#典型的な「俺ガン」チックな名前なのはいかんともしがたく
>>ただ、正直なところアイテムを分散させるという方法には意義を見出せません。
>>シナリオライターの観点から、メリットがないためです。
>>
>>仮にハロを機動戦士ガンダムフォルダに入れた場合、
>>逆シャアしかパイロットとメカを出さないのにアイテムのためだけに機動戦士ガンダムを読み込むのか?
>>という話になります。
>>
>>Systemフォルダにアイテムがあると、シリーズ物のアイテムを扱うときにこのような混乱がなくて済みます。
>>
>>方法としては、現状のItem.txtに版権色のないアイテム名のアイテムを追加する、で十分じゃないでしょうか。
>>現状のアイテムは、あまりにも定着していて動かせないです。
>>動かしたほうが混乱を生むと思います。
>>そうなると、アイテムが際限なく追加されていく可能性がありますが、
>>その対策として以下のようなリネームヒント用のテキストを用意するのはどうでしょうか。
>>ご一考いただければ幸いです。
>>
>>#名前集です。リネームの一助にして下さい。
>>
>>### 移動力 ###------------------------------------------------------------------
>>
>>移動力+1
>>ブースター
>>
>>移動力+2
>>メガブースター
>>
>>### 運動性・移動力 ###----------------------------------------------------------
>>
>>移動力+1&運動性+5
>>アポジモーター
>>高性能ガソリンエンジン (出典:戦闘メカザブングル)
>>
>>〜中略〜
>>
>>運動性+10
>>バイオセンサー (出典:機動戦士Zガンダム)
>>改良型ミッションディスク (出典:装甲騎兵ボトムズ) ←こんなふうに追加
>>
>>〜以下略〜
>>結論だけ申し上げますが、Systemフォルダの改定は新作データの討議ではないので、
>>規約に反することはありません。よって、これは根拠にはなりません。
>>並び順に関しては、自分もその順が好きなのでまぁそれはそれでいいのですが、
>>既存のデータの中間くらいの数字のアイテムを作ったときに、
>>数字を増やしただけだと、「弱いのに後に来る」事態が生じやすいかなと思われますが。
>>なので、数字+数字の組み合わせでも、後ろの数字は基準となる変動幅を記載する方がいいかと思います。
>>また、回復アイテム等消耗品は一番最後に来て、効果別に並んで欲しいので、
>>90…HP回復、91…EN回復、92…SP回復、93以降…その他、99…敵前提アイテム
>>という具合に細分化しませんか?
>>
>>あと、全角じゃなくて半角にしたら、ちょっとの事ですが容量削減になると思います。
>>後ろの数字は基準となる変動幅を記載する方がいいかと思います。
>高性能ジェネレーター
>高性能ジェネレーター, 19-03(03〜06), 汎用, 強化パーツ
>特殊能力
>EN回復Lv3
>0, 0, 0, 0, 0
>*毎ターン最大ENの30%分のENを回復