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【1352】投稿予告

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月25日(木) 21時43分 -
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意見も煮詰まってきたようですので 投稿予告します。
何もなければ、しめきりぎりぎりの31日に投稿します。
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【1351】Re(1):投稿しました

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年10月25日(木) 05時34分 -
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えー、かなり前に投稿されて今更ですが、メッセージに関していくつか発見したことがあるので報告させていただきます。

>ケン=ミューラー
>出撃, ケン=ミューラー、出るぞ
>ケイ=オオヤギ
>出撃, それじゃ、ケイ・オオスギ。いっきまーす!
>クリフ=リードマン
>出撃, クリフ機、出るぞ!!
>出撃, クリフ機、出る!!

出撃ではなく発進かと。

>麻生かんな
>出撃, $(機体名)、出ます!

上記に加えて、$(機体名)では参照しません。
さらに、彼女の破壊メッセージがないようです。

>野島優
>紺野伊杏
>本田仁
>黛礼子

以上4名は射程外メッセージがないようです。

とりあえず以上です。善処していただけると助かるのですが・・・
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【1350】Re(1):俺を誰だと思ってやがるッ!『天元...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年10月25日(木) 04時59分 -
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どもこんばんわ。

<ろぼっと>
>ラガン
>ラガン, ガンメン(シモン専用), 1, 3
>空陸, 3, S, 5500, 190
>特殊能力
>攻撃属性=オ
>バリアシールドLv2=螺旋力シールド 全 5 110 近接無効
>合体技Lv0=キャノンボールアタック グレン
>合体=合体 兄弟合体グレンラガン(初期) グレン
>合体=合体 兄弟合体グレンラガン グレン

兄弟合体がグレンラガンの名称から外れてますのでこのままではエラーを起こします。
無印グレンと合体名称違うのもちょっと。
それ以前に初期の方の合体が上に書いてあるといざ合体する時に困るというか。パートナーが初期グレンじゃないから困るというか。
ところで合体技は初期グレンとでは無理ですね。ちなみに合体技は能力と武装がワンセットです。

>グレンラガン
>グレンラガン, グレンラガン, 2, 2
>空陸, 4, M, 8000, 240
>特殊能力
>攻撃属性=オ
>バリアシールドLv2=螺旋力シールド 全 5 110 近接無効
>分離=分離 ラガン グレン
>5000, 160, 1300, 75
>AABA, TTGL_GurrenLagann(1).bmp
>中略
>#水中適応がAなのは、海中戦闘においてもスクリュードリルを使用して海中を掘り進んでいたから。

もう水中適応Aじゃなくなってるのでこの文は不適当かと。

1部のアニキがメインなグレンラガンですが、初期をこちらにして無印をシモンメインにしませんか?
両方の特殊能力に空中移動をつければ飛行能力も封印・解除が可能です(たぶん)。2部でもロシウ操縦してましたし。

<のんぱい>
>ナキム(グレンラガン)
>ナキム,TTGL_Nakimu.bmp
>
>#ヨマコ先生(ヨーコ(グレンラガン))の生徒。泣き虫。
>
>マオシャ(グレンラガン)
>マオシャ,TTGL_Maosya.bmp
>
>#ヨマコ先生(ヨーコ(グレンラガン))の生徒。木登りが得意。

いやこの文でまでヨーコの識別子付けんでも。
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【1349】Re(1):神ゲッターについての今後の見通し...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年10月25日(木) 04時08分 -
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どもこんばんわ。
小説版南風渓をノンパイに追加してほしいと言おうと思ってましたがどうでもよくなりました。

神ゲッターについてですが、パイロット画像のために諦められるのはちょっともったいないと思うのです。思うだけですが。
必殺技限定にするにせよ、形態としての神ゲッターは残してほしいです。
あと読み仮名がしんげったー止まりですね。

ところでファイナルクラッシュは突でいいんでしょうか。まあ大抵は必中併用でしょうけど・・・
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【1348】Re(1):【ダブルレスフィンガー】

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年10月25日(木) 01時14分 -
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絶望した!「ドイツ語がわからないなら中点を取ればいいじゃないby大宇宙三大美少女」と書こうと思ってたのに先を越されてて絶望した!

<ろぼっと>
>パイロット能力付加="悟り=明鏡止水" (ドモン=カッシュ)

こういうユニット依存だと若干よろしくないと思います。実際ゴッド&風雲再起や生身のSSユニットでは抜けているようですし。

>高機動ノーベルガンダム
>スーパーノーベルガンダム, モビルファイター, 1, 2

これはボンボン版のスーパー美少女戦士ですよね? 今なら愛称高機動〜、読み仮名すーぱー〜でもよいのではないでしょうか。

>ゼウスガンダム(ハーキュリー)
>ゼウスガンダムチャリオット, モビルファイター, 1, 2
>陸, 5, M, 5000, 160
>特殊能力
>パーツ分離=ゼウスガンダム
>2300, 130, 1500, 75
>AACA, GG_ZeusGundam.bmp
>ハーキュリーアタック,   1400, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>ゼウスカリバー,      1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>裁きのイカヅチ,      2200, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +20, 武S
>コブラガンダム
>コブラガンダム, モビルファイター, 1, 2
>空陸, 3, M, 4500, 150
>特殊能力
>パーツ分離=コブラガンダム(MF)
>3100, 140, 1300, 80
>BABA, GG_CobraGundam.bmp
>バルカン,         800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>コブラストライク,     1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>テイルストライク,     1600, 1, 2, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 格突
>火炎放射,         1600, 1, 4,  +0,  5,  -,  -, AA-A,  +5, -
>締め付け,         1800, 1, 1, +30,  -,  -, 120, AAAA, +30, 突自縛

なんだか色々すいません。パーツ分離の書式は「パーツ分離=別名 変形先」です。別名抜きなのはパーツ合体だけです。


<めっせーじ>
>ジョン=ブローニング
>回避, $(機体名)の機動力をなめるなよ!

他は$(機体)なのにここだけ$(機体名)になってます。ユニット愛称を参照せず「機体名の機動力をなめるなよ!」と出るらしいです。


<ぱいろっと>
ゾンビ兵やガンダムファイター、他ネームドがいくつか行方不明になってます。
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【1346】Re(1):主人公とイルドークト

名前
 ヴァーミリオン
投稿日時
 - 2007年10月23日(火) 23時24分 -
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>霞薙さん
レスありがとうございます。
叩き台等はテストモデルレベルであれば、どうにか土日中に出せますので
どうぞご随意にお使い頂ければ幸いです。

>ソルバルウの機体が何で出来ているかの記述は小説中にあるでしょうか?
こちらはズバリ、イル・ドークト製です。
ドークト(小説内でも明示的にESP的な超能力によって得られるエネルギー)
に情報を与えて実体化させています。

ドークト関連の話題と絡みますが…

>バリアLv3=イル・ドークト装甲Lv3 !魔精超
>
>    という形が良いのではないでしょうか。
>    「あくまで物理防御が主眼。超属性が突破できるのはオマケ」とすれば、
>    システム属性を防御対象にする点を多少ごまかせると思います。
>    以上が私の現時点での考えです。
というのには賛成です。

ドークト能力者(超能力者)の能力の大小がザッパー,ブラスター(ドークトで
作られた弾)の生成にも影響を及ぼす設定もありますので、武器側も超属性を付けて
パイロットにも超能力のレベルが適度に上昇する余地を与えられればと。

他、設定がらみで先行してレスを。

>敵
ガンプは元々生体コンピューターということもあり、体言止めの口調で
会話をするシーンがあります。
また、敵メカの中には数体のガンプレプリカに支配されている星の住人が
ガンプに精神支配された状態で取り込まれていますので、こちらもガンプと
同じ口調で喋らせる形を取ればよさそうです。
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【1345】神ゲッターについての今後の見通しとご意...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月23日(火) 22時19分 -
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神ゲッターロボに関してなんですが

まずストナーサンシャインは外そうと思います
次にハイパーモードに関してですが…

咲岡さんが

>別ユニットデータ化を希望します。ハイパーモードにするほど意識して使えそうじゃないですし。
>ただ一応注釈で「ハイパーモードLv4=神ゲッター 神ゲッター 気力発動」を推奨しておくとローカルでハイパーモードにする時に便利だと思います。


とおっしゃってますが、これではファイナルクラッシュという最強武器が使用できなくなるのでやめさせていただきたいと思います。

で、あまり現行のハイパーモード案にかんしてそれ以外に否定的な意見はないようなのでZauberruteさんの意見を取り込む形で、ファイナルクラッシュ一発撃ったら戻るよう変形技を導入し


神ゲッターロボ
神ゲッターロボ, しんげったー, ゲッターロボ, (3), 1
空陸, 5, L, 24000, 240
特殊能力
ノーマルモード=真ゲッター1(ネオ) 3 回数制限 気力低下
融合Lv2
HP回復Lv1
EN回復Lv1
他形態=真ゲッター2(ネオ) 真ゲッター3(ネオ)
8000, 400, 1300, 90
AAAA, GETSVSN_ShinGetter.bmp
格闘,           2000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ゲッターFクラッシュ,   4400, 1, 1,  +10,  -, 230, 140, AAAA, +10, 突変

てな感じにしようと思いました…
が、ちょっと問題が起きたというか気付きまして。はっきり言ってポカミスというレベルなんですが…

神ゲッターになるとパイロット三人のアイコンが神ゲッター登場時版になってしかるべきですし、そういうアイコンも投稿されているので存在しているのですが、「ハイパーモード時に三人のアイコンを変更する」方法がないんですね。追加パイロットもパイロット画像変更もメインパイロット限定ですから。
…ハイパーモードでデータ作ったときに気づけよ、て話なんですがね、ええ

で、ぶっちゃけそういう事になるんならもう

真ゲッター1(ネオ)
真ゲッター1, しんげったー1, ゲッターロボ, (3), 1
空陸, 5, L, 20000, 210
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真ゲッター2(ネオ) 真ゲッター3(ネオ)
分離=オープンゲット 真イーグル号(ネオ) 真ジャガー号(ネオ) 真ベアー号(ネオ)
EN回復Lv1
7200, 300, 1200, 80
ABDA, GETSVSN_ShinGetter1.bmp
ゲッターレザー,      1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
トマホークブーメラン,   1700, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AACA,  +0, 格P実
ダブルトマホークランサー, 1800, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ゲッタービーム,      2700, 1, 1,  +0,  -, 60,  -, AA-A,  +0, -
ゲッターFクラッシュ,   4400, 1, 1,  +10,  -, 230, 140, AAAA, +10, 突

にして神ゲッターは戦闘アニメ内だけの存在にしたほうがスッキリするんじゃないかな、と思っています

で、「神ゲッターはやっぱり神ゲッターとして使いたい」という人がいなければ、真ゲッターの武装にファイナルクラッシュ組み込む案で行ってしまおうかなぁ、と思うですがどうでしょう。

ちなみに、神ゲッターをハイパーモード化した場合、上記の理由でアイコンが変えられないので、スパロボにおけるGガンダムのハイパーモードチックに、ファイナルクラッシュぶっ放す時だけアイコン変えようかと思います。

また今回の提案通りにファイナルクラッシュを真ゲッターの武器にしたときは、イベントなどでの使用を考慮して、特にハイパーモード等でつながないイベント用ユニットとしての神ゲッターロボのデータは残そうと思います。


以上です。データとしてここんとこが一番の問題… というか後はここさえ解決しちゃえば大体難しい議論は終わるので、みなさん、ぜひぜひご意見を


PS
ガリレイ長官がガレリイ長官になってました
修正しておきました
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【1344】ちょっと修正

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月23日(火) 20時45分 -
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超合金雪人です 
ちょっと修正です。ちなみに投稿予告は明後日する予定です

悪党ガンダムの水適応がBになっていたのでシャッフル同盟に合わせてCにさせていただきます。

また、バルカンのフォーマットが旧フォーマットのままだったのでヤマトガンダム他の機体のバルカンに合わせます。

以上です
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【1343】ブラスターについて

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2007年10月23日(火) 19時45分 -
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こんばんは。ジム公です。
懐かしいですね。ケイブンシャの攻略本置いとけば良かった……


ソルバルウの対地兵器ブラスターですが、
射程を1-2Pでなく2-2Pにしてはどうでしょうか。
ほとんどのプレイヤーはグロブダーなどにカーソルの内側に潜り込まれて
悔しい思いをした経験があるはずです。

対地射程1が空いてしまうと厳しいでしょうか?
巨大基準だとジャンプして殴ってくる格闘系の敵は少ないので
それほど苦しくはならないかもとも思うのですが……


それから、小説版ゼビウスですが、もう図書館は探されましたでしょうか。
私の地元では蔵書検索すると市外の図書館に見つけられたので
近所の図書館に取り寄せてもらいました。
お手伝いできればと思います。


それでは、討議頑張ってください。
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【1342】主人公とイルドークト

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2007年10月23日(火) 11時30分 -
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皆様、多くのご提案および情報提供ありがとうございます。
正直ここまでの情報提供をいただけると思っていなかったので、
感謝すると共に、GSCコミュニティの凄さに改めて感じ入っているところです。

だいぶ案も出揃ってきましたので、
主人公とイルドークトに関しては早めのレスをさせていただきます。
他の点に関してのレスはもう少々お待ちください。

もしもレスの抜けがありましたらご指摘いただけると助かります。


●主人公に関して


・panuさん

ご提案ありがとうございます。
幸い情報提供をいただけたので、ご提供の案は使わずに済みそうです。
またキャラ不明のデータを作るときに、参考にさせていただきます。

・さとをさん

いただいた情報を元に、小説版のあらすじを探し当てることが出来ました。
ざっと見た感じ、「基本的にはイヴがゲーム中のパイロット」「他に何人かパイロットがいる」というところでしょうか。
どうやらパイロット名不明という事態は避けられそうです。
どうもありがとうございました。

小説は……むう、確かにアマゾンやセブンアンドワイでも買えますね。
でも2,625円はさすがにちょっと手が出せません。
データ議長が全ての資料を持っていればラクではありますが、
持っていなければならないという事もないと思うので、購入は見送らせていただこうかなーと。


・ヴァーミリオンさん

はじめまして。私は霞薙(かすみなぎ)と申します。よろしくお願いします。
そして有力な情報ありがとうございました。
私の探し当てたあらすじには、セリフや性格描写まではありませんでしたので、
今のところヴァーミリオンさんだけが頼りです。

叩き台を作っていただけるのでしたら、大変助かります。
パイロットデータのほうでしたら、パイロットの特徴(射撃が得意、ESP強度が高い等)や、
想定されるSPのいくつかを挙げていただければ、こちらで叩き台を仕上げてもかまいません。

一度叩き台が出来れば、キャラをご存知の方々と一緒に、データ的な調整をしていくのも容易かと思います。

なお、ソルバルウのデータはすでに存在していますが、
これはパイロットを想定して作ったものではありません。
ですからパイロットデータに関しては、
このソルバルウの数値に捕らわれないでいただけるとありがたいです。
回避系だったり、魂もちだったりした場合は、それに合わせてソルバルウを調整します。
(もちろん、パイロットデータのほうを調整することもあるでしょうが)

なおご好意への甘えついでに一点伺いたいのですが、
ソルバルウの機体が何で出来ているかの記述は小説中にあるでしょうか?
イルドークトだったりすると、その、色々調整しないといけないので。

色々お願いしてしまってこちらこそ恐縮ですが、
お答えいただけると大変助かります。
よろしくお願いします。


●イル・ドークトに関して

・架方さん

    私としては「魔」での再現に違和感は無いのですが、これは等身大的な考えかもしれませんね。
    盾と破による再現は確かに面白いのですが、以下の点で不適合な面もあります。
    1:「バリバリ引っ剥がす」のは、ゲームのゼビウスのイメージとだいぶ異なる。
            アンドアジェネシスに限ってはアリかもしれませんが、他の敵は主人公機と同サイズで一撃で落とせるんです。
    2:盾にたいしては「浸」属性のほうがはるかに有利。
            破は半減効果こそあるものの、浸の「盾無視」ほどには有効ではありません。
            対ゼビウス軍で浸持ちに後れを取るソルバルウは、やっぱりちょっと悲しいです。
            ただしこれは、ソルバルウの武器を「破」では無く「浸」にすれば解決できるので、絶対の不適合とはいえません。
            スパリオの設定をネット見るに「狙った相手を直接倒す」という文も散見されるので、浸の適用も可能でしょう。
    3:盾技能が使いにくい。
            巨大データの破壊力で敵が盾技能を有効に使うには、S防御が最低16レベルくらい必要だと感じます。
            現状ではS防御が9を超えるデータもごくごく稀ですし、盾の本格導入にはためらいがあります。
            また盾技能には属性指定が出来ないため、物理限定とかが出来ないのが惜しいところです。
            ていうか盾技能もうちょっとカスタムできるようにならないかなー。
            計算式と属性指定が出来れば、かなりステキな能力なんですが。

    以上の事に加え、破や浸属性の使用度合いが少ないためにイマイチ共闘で面白くならないのではないか……
    ということもありまして、盾での再現は避けさせていただきたいと思います。
    そんな事いってるからいつまでも盾や破の運用例が増えないって話もありますが、
    その辺はきっと続くSTGデータが何とかしてくれると信じましょう。

・さとをさん

    たしかになかなか難しいところです。
    魔法系ユニットとの共闘も面白いですが、盾技能って言うのは本当に面白いんですよねー。

・ネオ・ぐらっちぇさん

    確かに超属性が一番しっくり来るのですが……。
    超属性は「超能力攻撃」を表す属性というよりも、
    「超能力技能によるダメージ増加を行う属性」という使われ方をしてるように思えまして。
    属性コラム的に言うならば、システム属性であって、イメージ属性ではない、と。
    そして私は「物魔精」以外のシステム属性を防御対象にすることに、強い抵抗を覚えます。
    
    が、ガチSFに魔属性を用いることに違和感が出るのもまた道理。
    皆さんの反応が戸惑い気味な点からも、それは良くわかります。

・雪人さん

    上でも述べましたが確かに超はシステム属性なんですよねー。
    ただ「霊的エネルギー一般」をあらわすイメージ属性が無いこともまた事実。
    一番近いのは魔でしょうが、他のフォルダのその手の攻撃に「魔」をつけてくださいと頼むのもナンです。
    
    いずれにせよ、現状の流れで行くと、パイロット間に超能力技能のレベル差が生じ、
    これを生かすためにソルバルウの武装に超属性が与えられることは大いにありえそうです。
    ならいっそ、超属性を一種の「イメージ属性」とみなしてしまうのもアリでしょう。
    これならサイキックウェーブやエネルギー衝撃波が突き抜けますし。
    オーラ斬りやウェイブライダー突撃はまあ、あきらめてもらうということで。
    
    アンドロイドのイヴさんには、超能力者のマトリクスが組み込まれてるそうなんで、多分超能力技能つくでしょう。
    その高低はどうあれ。


・結論

    イルドークトの防御効果が確認されているのは、現状あくまで「物理攻撃に対して」ですから、
    いままでどおり魔法攻撃や精神攻撃は突破できていいでしょう。なので……。
    
バリアLv3=イル・ドークト装甲Lv3 !魔精超

    という形が良いのではないでしょうか。
    「あくまで物理防御が主眼。超属性が突破できるのはオマケ」とすれば、
    システム属性を防御対象にする点を多少ごまかせると思います。
    以上が私の現時点での考えです。
    
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【1341】Re(2):【ダブルレスフィンガー】

名前
 どこかのだれかさん
投稿日時
 - 2007年10月23日(火) 09時12分 -
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パスワード
どうも、どこかのだれかさんです。

>サイ=サイシーについて
超合金雪人さんが仰られているように底力が発動した場合
集中もあわせると回避能力がシャッフルの中でもかなり高いのが気になります。
それから瀕死系技能がアルゴの不屈以外、全員底力なのも少し気になっていたりします。
そこでサイシーには同じ瀕死系の技能でも底力ではなく覚悟にしてみるというのはどうでしょう?
もちろんこの場合は最大火力が上がってしまうのでドラゴンガンダムの攻撃力を下げる必要も出てくるかとは思いますが。

>シュバルツのSPについて
さすがに攻撃力上昇SPが無いのは寂しいかな、と。
応援か激励を熱血に差し替え希望です。

>ゴッドフィールドダッシュについて
燃費が良いとは言え、さすがに1Q武器で命中-30は厳しいかなと思います。
Qを外すか、命中+0から-10程度への上昇を希望します。

>キャラクターの経験値について
ちょっと気がついたのですが、200が多すぎではないでしょうか?
ドモン、東方不敗、シュバルツだけならともかくシャッフルから果てはアレンビーやキラルまで…。
シャッフル190、アレンビー、キラル180ぐらいまで下げても良いのではないかと。

以上です。
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【1340】横やりになりますが

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月23日(火) 06時44分 -
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パスワード
超合金雪人です。
これはロボット基準に限った話になりますが。


>・ただでさえ強力な超属性(というか超能力技能)が更に強力に

この点ですが、超属性そのものは超能力技能がパイロットにないと全く意味のない技能です
逆にいえば、超能力技能と組み合わせて運用することが前提とされているわけですね。

ですので、パイロットに超能力さえ持たせなければ超属性そのものが強力なわけではないと思うのですがいかがでしょう。
(アンドロイドに超能力属性がつくとは思えないですし)

等身大の一部で超属性が防御判定に引っかかる属性として扱われているケースもありますが
あれはあくまで等身大のケースかと思います。


まああれって、弱点=オとか弱点=シとかやっているようなものなのではと最近思うようになりましたが、
これも超能力という言葉の多義性なのかもしれませんね

以上です
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【1339】Re(1):「ゼビウス」物理バリアザコ軍団

名前
 ネオ・ぐらっちぇ
投稿日時
 - 2007年10月22日(月) 23時43分 -
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パスワード
こんばんは、ネオ・ぐらっちぇです。

>●2:スパリオとイルドークトの再現が適切かどうか。
>
>ゼビウス軍の兵器の装甲に用いられているイルドークトは、核もへっちゃらな無敵物質です。
>これを唯一破壊できるのが、精神エネルギーを具現化した「スパリオ」です。
>現状、イルドークトは物理バリア、スパリオを魔属性とすることでこれを再現しています。
>(これにより、魔法系ロボの立場が少し向上します)
>が、これは適当でしょうか。
>ちなみにスパリオは精神攻撃ではないので、「精」属性は不適当だと考えられます。
>
>また、イルドークトに関しては現状エリアスを避けています。
>これは「エリアスを使うと、敵思考時にいちいち読みに行くので動作が遅くなる」
>と聞いたためです。
>大して速度低下が無いならばエリアスにまとめたほうがラクなのですが、
>そのあたりどうなのでしょうか。

個人的には超属性が一番しっくり来るんですけどね。
ドークトとはつまり超能力の事ですし、それを兵器にしたのがスパリオというのが原作における設定だったと記憶しています(ヴァーミリオンさんのおっしゃってた小説を私も半年ほど前に読みました)。
魔属性はどうしてもファンタジー的なイメージがありますので、ガチSFなゼビウスで用いられるとどうしても違和感が拭えないと思います。
やはり、ダンガイオーのサイキックウェーブを普通に防いで、レイアースの炎の矢が通ってしまうというのは何か間違ってる気がしないでもないんですよね。
しかし、もちろん問題点も。

・ただでさえ強力な超属性(というか超能力技能)が更に強力に
・共闘を考えると、超属性より魔属性の方が広く扱われている

個人的には魔ではなく超属性にしておいて、魔属性も通るようにするか否かはコメントに残しておいてシナリオ作者に選択を委ねるという形がいいかと思います。
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【1338】Re(2):主人公

名前
 ヴァーミリオン
投稿日時
 - 2007年10月22日(月) 23時29分 -
設定
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初めまして、ヴァーミリオンと申します。以後お見知りおきを。

手持ちの「小説ゼビウス・ファードラウドサーガ」で台詞及び人物描写のある
ネームドパイロットはムー・クラトー、イブ、ミオ・ヴィータ、アレン・スクワイア
ジョン・ポール・ファーガソンの計5名が存在します。

これらについて、こちらでデータ作成用に資料を作るか、メッセ・パイロット各
データの叩き台を作成してツリーに提示する事も出来ますが、どちらが良いでしょう?

割り込みの様で恐縮ですが、ご返信頂ければ幸いです。
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【1337】Re(1):pilot

名前
 りお
投稿日時
 - 2007年10月22日(月) 22時02分 -
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師匠なんですが病気な人ですしSP低成長をつけたらどうでしょうか?
長時間戦闘できないってことで。
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【1336】Re(1):【ダブルレスフィンガー】

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月22日(月) 20時44分 -
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超合金雪人です
タッチの差でした

合体技についてですが、原作未使用の技は参考送りにもしない、ということだったのでしょうか?

もう一点

サイサイシーについてですが

シャッフル同盟内で最も運動性の高いユニットにのってなおかつ、底力もち
素の回避値も高いわけですが、
原作描写を見た場合少し抜けていないでしょうか?

その他のパラメーターも並以上ですし囮に徹するなら燃費の悪さも気にならないと思います。

回避能力がイメージの上では下げがたいのなら、格闘射撃と技量あたりは
もう少し低下する余地はあるのではと思います。

命中も下げて欲しいかなとは思いますが、それは上の二つほどは強くは希望しません

以上です
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【1335】【ダブルレスフィンガー】

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2007年10月22日(月) 19時45分 -
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どうも、咲岡です。

新しいガンダムってもう始まってたんですね。


○ぶれーかーさん

GSCロボ基準は「合体技パートナー行動数無消費」前提のはずなので行動は消費しません。
データパックtxt内のGSCロボット基準データローカルルールマニュアルlに記載されてますね。

それはともかく合体技は付けることにしましょう。ただし本編で使用されたものに限るという事で。
つまりダブルダークネスとか石破究極とかダブルシャイニングは入れないという事になりますね。師匠……。


なお合体技追加に関してはGガンダムにのみ保証されるものであって、ドラグナー等に関しては無関係であることをお断りしておきます。

○モライオンさん

>シュトゥルム・ウント・ドランク

「・」を抜けば13文字で収まりますね。そうしましょう。
威力上昇も了解です。気力制限・消費+10で3000まで上げてしまいますか。

>シュバルツ

パイロットステータスでは少々劣っていますが、機体が分身・ステルス高運動性と強力なので総合力では負けていない、下手するとマスター超えてそうなのでこれ以上の強化は必要ないと思います。


>マスターガンダム

腕が飛び出すババンバンがウリの機体でもないですしニアとディスタント両方持たせる必要は無いと思います。差別化も難しいですし。

ダークネスショットへの変更は了解です。


それでは失礼します。
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【1334】マルチレス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月22日(月) 03時00分 -
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ではサクサクとレスをば

>Zauberruteさん

>>神ゲッター
>
> 終盤強化要素としての形態、と言う想定でしたら、現状でも問題ないかと。
> ただ、「必殺技を撃つためだけ」にしては、モードの持続時間が3ターンと長いのが気になります。
> 無改造でストナー2発しか撃てないような状態で、この持続は必要ないかと思うのですが。攻撃・反撃各一回でほぼ力つき、残り2ターンの敵フェイズはずっと防御専念、なんてことになりかねません。
> いっそ、Fクラッシュを変形技指定して、ある程度自由に戻れるようにしてはどうでしょうか。描写としては…「大技撃ったら消耗して、形態を維持できなくなった」と言う感じで。
> …まあ、現状のハイパーモードで行くなら、の意見なので、参考程度に。

なるほど、ハイパーモード案のままでいくのであれば、ファイナルクラッシュ一発頼みな感じにするのがいいかもしれませんね。


>>トマホークはどうでしょうね。個人的には作中使用してないし、設定的にも存在しないものをつけるには抵抗がありますね。
>
> ストナーの方は、まさに作中使用していなかったような。

これは、スパロボという一つのメディアで曲がりなりにも登場しているストナーが、(本来は加えるべきではないが)、データ的に必要だから追加する、という中では限界だろう、という意味なのです。

必殺技使用形態である現行のデータに本当に必要かはわかりませんがね。

>
>>巨大ゴールのクロー
>>武をつけると格がいらないのでこっちは削除。
>
> これだと射撃判定になってしまいますが。
> 試してみたら、確かにダメージが異なります。

すみません、勘違いしてました。格属性をつけなおしておきます

>>真ゲッター3、真イーグル号
>
> それぞれ他の2形態とEN値が異なります。

真3はミスですね。他形態に合わせておきます。
真イーグルはわざとやってます。これは他フォルダのイーグル号シリーズがなぜか他二機よりENが10低いのに合わせているためです。
おそらくゲッター炉心積んでるジャガーやパワータイプのベアーよりも、普通機体のイーグルはそうでもない…
ということなのかはわかりませんが、まあそういう理由です。


> 以上です。それでは。
ありがとうございました


>虚空さん

>>ネオゲッター
>
>真ゲッターとの能力差はもう少し詰めても良いと思います。
>具体的にはHP+300の運動性+10位で。
>
>ネオゲッター2は回避力がもう少しあっても良いかなというのが本音ですが。

正直これ以上ネオゲッターの性能を上げるのは勘弁していただきたく。


ゲッター1
ゲッター1, げったー1, ゲッターロボ, (3), 2
空陸, 4, L, 5500, 120
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ゲッター2 ゲッター3
分離=オープンゲット イーグル号 ジャガー号 ベアー号
5200, 100, 1000, 50
ABDA, GET_Getter-1.bmp
ゲッターレザー,      900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
トマホークブーメラン,   1500, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AACA,  +0, 格P実
ゲッタートマホーク,    1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ゲッタービーム,      2200, 1, 1,  +0,  -, 35,  -, AA-A,  +0, -

ネオゲッター1
ネオゲッター1, ゲッターロボ, (3), 2
陸, 4, L, 8000, 130
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ネオゲッター2 ネオゲッター3
分離=オープンゲット ネオイーグル号 ネオジャガー号 ネオベアー号
5200, 150, 1100, 55
-ACA, GETSVSN_NeoGetter-1.bmp
ショルダーミサイル,    1500, 2, 3,  -5,  6,  -,  -, AAAA, -10, 実H
チェーンナックル,     1600, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 格P実
プラズマサンダー,     2400, 1, 2, +10,  -, 30,  -, AABA, +10, 格P

ゲッタードラゴン
ゲッタードラゴン, げったーどらごん, ゲッターロボ, (3), 2
空陸, 4, L, 10000, 160
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ゲッターライガー ゲッターポセイドン
分離=オープンゲット ドラゴン号 ライガー号 ポセイドン号
6200, 260, 1200, 60
ABDA, GET_GetterDragon.bmp
スピンカッター,      1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ダブルトマホークブーメラン,1600, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AACA,  +0, 格P実
ダブルトマホーク,     1700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ゲッタービーム,      2500, 1, 1,  +0,  -, 60,  -, AA-A,  +0, -
シャインスパーク,     3600, 1, 1,  +5,  -, 150, 130, AA-A, +10, -


見比べて見てもらうと分かると思うんですが、現行のネオゲッターは旧ゲッターとゲッターGのちょうど間あたりの性能を持っているわけです。
直接関係ないアニメ版や漫画版の他ゲッターと比べるのもどうかとは思うんですが、設定的には大体この旧ゲッター以上G未満の能力がしっくりくるだろう、というのが理由の一つです。
もう一つの理由として、そもそも旧ゲッターより強いということは、つまり序盤〜中盤用のユニットとしては必要十分な戦闘力を持っているということであり、むしろこれ以上だと強すぎになる可能性があるということ。
最後に、そもそも作中の扱いが
「所詮旧ゲッターのマイナーチェンジにすぎない」
「ゲッター線を使ってないゲッターロボ等物の数ではない」
「ゲッター線は無限だがプラズマには限界がある」
などさんざんな言われ方をしているため、弱いとは言いませんが、真ゲッターとこれ以上差を詰めるほど性能が良いとは思えないんですね。

以上の理由から上昇案はご勘弁を


>>真ゲッターとプロトゲッター
>
>EN回復はRから来てるんでしょうが、既存のゲッターにEN回復がないので付いてる根拠が弱いかと。
>
>プラズマ動力との差別化はEN値で図れると思います。

まず真ゲッターについてる理由ですが、HP回復がないネオゲッター版真ゲッターにも、代わりのスペシャリティ性が欲しいということ。プロトゲッターは、原作再現すると、たとえ飾りでも(EN消費する武器ありませんから)付いてないと格好がつかないシーンがあるということ、がまず念頭にありまして、かつ、他のゲッターロボとは異なり「ゲッター線は空から降り注いでいるからゲッターのENは無限」という設定を結構はっきり出しているわけです。ですから、ネオゲッター版ゲッターロボの特徴の一つとしてEN回復があってもいいだろう、と思ってつけてます。それにつけても真ゲッターとENが意味を持たないプロとだけですし。Rは確かに参考にしてますが、それだけが理由というわけでもないんですよ。

むしろ神ゲッターのHP回復と融合がうそくさいと思ったり

>>真ゲッター2
>
>切り払いは格闘武器=ゲッターアームでいいんじゃないでしょうか。
>せっかく刃物みたいなのが付いてるのに武装としては使いませんし。

どうでしょうねぇ… 使ってるシーンがないというかそもそもあれで切りはらえるのか、て気もしますし、実はネオゲッターの時ですが、ショウはドリルで切りはらってたりするんですよねぇ。
漫画版のショウもドリルで切りはらう仕様になってますし…

切り払いをつけるべきか、つけるならアームとドリルのどちらで切りはらうべきなのか、ちょっと考えさせていただきたく

>後、この作品にはゲッターGが存在しないので真マッハスペシャルじゃなくて真ゲッタービジョンの方があってる気がします。

一応、スパロボダイナミック系ロボ出す時は、技名にかんしてダイナミックに伺いを立てているそうなので、スパロボに従っておくのが妥当だろうと思っております。
ですので分身の別名は現行維持ということで。

>>ゲッタービーム
>
>威力向上希望。真ゲッターは+3〜400、キャリアは+200位で。
>プラズマサンダーよりも強力と言うのを分かり易く。
>
>真ゲッター1は神になれるまでこれを最強武器にしなければならないわけですし。

漫画版真ゲッターと比して普通のスーパーロボットにする…
というコンセプトからすると、ゲッタービームが漫画版の上行っちゃうのはデータ作成的に違和感ありますが…
直接関係ない作品どうしを比べてもしょうがないわけですね。

しかし逆に考えると、神ゲッター…というかファイナルクラッシュが追加された頃
それは間違いなく終盤用としてなのですが、そのばあい神ゲッター、という「最終必殺技」が追加された終盤用としてみた場合、ゲッタービームの火力が+3〜400もされてると、強すぎると言われてるスパロボ版真ゲッターよりも、火力という一点においては強くなってしまうのではないかなぁ、とか

また神ゲッター追加前の真ゲッターというのは、原作の運びから考えれば、中盤のちょっとあとぐらいから登場し、結構長い間戦うことになるのを想定しておくべきかと思うんですね。ですから、終盤用の追加必殺技のある中盤用〜後半加入ユニット、である以上、そこまで火力がある必要もないのではと思います。

とは言え中盤以降用スーパーロボットにこれ以上の火力を持つ必殺技をもつロボットは多数存在しており、EN量と比した場合、(他の真ゲッターのゲッタービームをコピーして使ったためですが)コストパフォーマンスが悪いという感じになっております。

そこで、火力を100だけ上げ、EN消費を10だけ落そうと思います。漫画版真ゲッターと同性能になりますね。
で、それに合わせてビームキャリアの威力も+100程度


……まあなんだかんだと理由をつけて反対してますが、一発目の極太ゲッタービームの描写から、他の真ゲッターよりビームの火力が高くてもありかなぁ、等とも思っていたり


>>テキサスマック・PK
>
>等身大でままあるパターンですが、変形なら馬の分の修理費・経験値・HP・ENは考えに入れずに通常版と共通にした方が良いと思います。
>
>例にしているスペイザーもそんな感じですし。

おっと、それもそうですね。ではノーマル状態のほうに合わせましょう

以上です
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【1333】Re(1):マルチレス

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年10月22日(月) 01時04分 -
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こんばんは。PANUです。
以下の一点に関してはとても同意します。

>現在のSystemフォルダに存在する強化パーツはSRWに合わせられて
>名称が「サイコフレーム」や「超合金Z」などとなっており、
>
>「シナリオにマジンガーやガンダムを出さないと使えない」
>
>「SRWに出場歴の無い作品だけでシナリオを作った場合
> Systemフォルダのアイテムはほとんど使えない」
>
>つまり
>
>「シナリオ作成時等に登場作品を強制的に決めさせかねない」
>
>という非常に使いづらいものとなっています。

ただ、正直なところアイテムを分散させるという方法には意義を見出せません。
シナリオライターの観点から、メリットがないためです。

仮にハロを機動戦士ガンダムフォルダに入れた場合、
逆シャアしかパイロットとメカを出さないのにアイテムのためだけに機動戦士ガンダムを読み込むのか?
という話になります。

Systemフォルダにアイテムがあると、シリーズ物のアイテムを扱うときにこのような混乱がなくて済みます。

方法としては、現状のItem.txtに版権色のないアイテム名のアイテムを追加する、で十分じゃないでしょうか。
現状のアイテムは、あまりにも定着していて動かせないです。
動かしたほうが混乱を生むと思います。

そうなると、アイテムが際限なく追加されていく可能性がありますが、
その対策として以下のようなリネームヒント用のテキストを用意するのはどうでしょうか。
ご一考いただければ幸いです。

#名前集です。リネームの一助にして下さい。

### 移動力 ###------------------------------------------------------------------

移動力+1
ブースター

移動力+2
メガブースター

### 運動性・移動力 ###----------------------------------------------------------

移動力+1&運動性+5
アポジモーター
高性能ガソリンエンジン (出典:戦闘メカザブングル)

〜中略〜

運動性+10
バイオセンサー (出典:機動戦士Zガンダム)
改良型ミッションディスク (出典:装甲騎兵ボトムズ) ←こんなふうに追加

〜以下略〜
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【1332】規約の点に関してのみ

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年10月22日(月) 00時19分 -
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どうも、三笠です。

規約の話題が出たので、管理側としてレスをば。

>何故不健全で間違っているかと思うのかと言えば、
>原作データが無いのにアイテムだけを先にSystemフォルダに追加するということが、
>データ討議に関する以下の規約に反すると考えるからです。
>
>>4.新作データ討議に必要なデータ †
>> シナリオで運用する上で必要と思われるだけのpilot.txtとrobot又はunit.txtがあれば討議開始が可能です。
>> ただし、討議終了段階までにpilot_message.txtも用意してください。

結論だけ申し上げますが、Systemフォルダの改定は新作データの討議ではないので、
規約に反することはありません。よって、これは根拠にはなりません。

それでは失礼します。
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