SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板巨大データ掲示板


巨大データ掲示板

注意事項


当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【1271】pilot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月19日(金) 23時56分 -
設定
引用なし
パスワード
##ゲッターチーム

一文字號(ネオ)
號, ごう, 男性, ゲッターロボ ゲットマシン, AADA, 200
特殊能力
底力, 1
163, 121, 134, 125, 166, 151, 強気
SP, 50, ド根性, 1, 挑発, 3, 必中, 5, 熱血, 16, 気合, 20, 覚醒, 38
GETSVSN_IchimonjiGo.bmp, GETNEO_Storm.mid

橘翔(ネオ)
翔, しょう, 女性, ゲッターロボ ゲットマシン, ABDA, 200
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 30, Lv5, 50
151, 130, 141, 153, 168, 154, 普通
SP, 40, ひらめき, 1, 加速, 5, 集中, 9, かく乱, 10, 幸運, 21, 友情, 40
GETSVSN_TachibanaShou.bmp, GETNEO_Storm.mid

大道剴(ネオ)
剴, がい, 男性, ゲッターロボ ゲットマシン, BAAA, 200
特殊能力
底力, 1
146, 152, 129, 123, 164, 151, 普通
SP, 40, 信頼, 1, 気合, 3, 努力, 5, 必中, 11, 鉄壁, 22, 熱血, 36
GETSVSN_DaidoGai.bmp, GETNEO_Storm.mid


ジャック=キング(ネオ)
ジャック, 男性, テキサスマック, AABA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 29, Lv3, 35, Lv4, 37
138, 147, 136, 129, 167, 158, 強気
SP, 55, 加速, 1, 必中, 1, 狙撃, 10, 熱血, 18, 気合, 25, 友情, 28
GETSVSN_JackKing.bmp, GETNEO_Storm.mid

メリー=キング(ネオ)
メリー, 女性, テキサスマック, DDDD, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 35, 偵察, 1, ひらめき, 1, 鉄壁, 6, 信頼, 12, 激励, 20, 補給, 31
GETSVSN_MaryKing(2).bmp, GETNEO_Storm.mid


##恐竜帝国

帝王ゴール(ネオ)
帝王ゴール, ていおうごーる, 男性, メカザウルス , AAAB, 220
特殊能力
サイボーグ, 1
148, 150, 145, 127, 171, 156, 強気
SP, 65, ド根性, 1, 気合, 7, 復活, 16, 熱血, 24, 激闘, 28, 戦慄, 51
GETSVSN_Goal.bmp, GETNEO_Storm.mid

バット将軍(ネオ)
バット将軍, ばっとしょうぐん, 男性, メカザウルス , AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
146, 142, 134, 129, 167, 143, 超強気
SP, 60, 必中, 1, 気合, 5, ド根性, 7, 鼓舞, 21, 熱血, 23, 自爆, 31
GETSVSN_Bat.bmp, GETNEO_Storm.mid

ガレリイ長官(ネオ)
ガレリイ長官, がりれいちょうかん, 男性, メカザウルス , AAAA, 190
特殊能力なし
124, 137, 136, 126, 159, 138, 普通
SP, 55, 偵察, 1, 狙撃, 6, 必中, 10, 根性, 13, 補給, 22, 熱血, 38
GETSVSN_Galilei.bmp, GETNEO_Storm.mid

ニオン(ネオ)
ニオン, 男性, メカザウルス ゲッターロボ , AAAA, 180
特殊能力
覚悟, 1
137, 140, 143, 129, 153, 152, 強気
SP, 60, 鉄壁, 1, 必中, 6, 気合, 15, 熱血, 19, 激闘, 23, 捨て身, 27
GETSVSN_Nion.bmp, GETNEO_Storm.mid
===
バリアLv2


恐竜兵(ネオ)(ザコ)
恐竜兵, きょうりゅうへい, 男性, メカザウルス, AAAA, 60
特殊能力なし
130, 130, 130, 130, 130, 145, 普通
SP, 40, 根性, 1, 努力, 3, 偵察, 5, 集中, 10, 加速, 12, 信頼, 20
GETSVSN_Dinosaurs.bmp, GETNEO_Storm.mid
・ツリー全体表示

【1270】robot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月19日(金) 23時56分 -
設定
引用なし
パスワード
#ユニットデータそのものは私の自作ですが、SRWRの頃に作ったものを元にしてるんで今じっくり見ると不具合がありそうな予感が
#一応最近のデータとして改修してますが

ネオゲッター1
ネオゲッター1, ゲッターロボ, (3), 2
陸, 4, L, 8000, 130
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ネオゲッター2 ネオゲッター3
分離=オープンゲット ネオイーグル号 ネオジャガー号 ネオベアー号
5200, 150, 1100, 55
-ACA, GETSVSN_NeoGetter-1.bmp
ショルダーミサイル,    1500, 2, 3,  -5,  6,  -,  -, AAAA, -10, 実H
チェーンナックル,     1600, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 格P実
プラズマサンダー,     2400, 1, 2, +10,  -, 30,  -, AABA, +10, 格P

ネオゲッター2
ネオゲッター2, ゲッターロボ, (3), 2
空陸地中, 5, L, 8000, 130
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ネオゲッター3 ネオゲッター1
分離=オープンゲット ネオジャガー号 ネオベアー号 ネオイーグル号
分身=ネオゲッタービジョン
格闘武器=プラズマソード
5200, 150, 1000, 75
AACA, GETSVSN_NeoGetter-2.bmp
ドリルアームショット,   1400, 1, 3,  +5, 10,  -,  -, AA-A, +10, -
ドリルアーム,       1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突
プラズマソード,      1900, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA, +20, 武

ネオゲッター3
ネオゲッター3, ゲッターロボ, (3), 2
陸水, 3, L, 8000, 130
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ネオゲッター1 ネオゲッター2
分離=オープンゲット ネオベアー号 ネオイーグル号 ネオジャガー号
5200, 150, 1400, 45
-ACA, GETSVSN_NeoGetter-3.bmp
格闘,           1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ゲッタートルネード,    1900, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAA-, -10, -
プラズマブレイク,     2300, 1, 2, +10,  -, 25,  -, AAAA, +10, P

#真ゲッター3が遠距離型であることを考慮して、射撃型スーパーロボットに
#ただし、どっちかというと比較的近距離での撃ち合いが得意な感じに

ネオイーグル号
ネオイーグル号, ねおいーぐるごう, ゲットマシン, 1, 2
空, 5, M, 3300, 80
特殊能力
合体=チェンジゲッター1 ネオゲッター1 ネオジャガー号 ネオベアー号
2900, 70, 600, 95
A--A, GETSVSN_NeoGetterEagle.bmp
ゲッターミサイル,     1400, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

ネオジャガー号
ネオジャガー号, ねおじゃがーごう, ゲットマシン, 1, 2
空, 5, M, 3300, 80
特殊能力
合体=チェンジゲッター2 ネオゲッター2 ネオベアー号 ネオイーグル号
2800, 80, 600, 95
A--A, GETSVSN_NeoGetterJaguar.bmp
ゲッターミサイル,     1400, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

ネオベアー号
ネオベアー号, ねおべあーごう, ゲットマシン, 1, 2
空, 5, M, 3300, 80
特殊能力
合体=チェンジゲッター3 ネオゲッター3 ネオイーグル号 ネオジャガー号
3000, 80, 800, 85
A--A, GETSVSN_NeoGetterBear.bmp
ゲッターミサイル,     1400, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H


#真ゲッター。コンセプトは、「強いんだけどまだ普通のスーパーロボットの範疇」
#…それでも並の後半用機と比べると強いんですけどね

真ゲッター1(ネオ)
真ゲッター1, しんげったー1, ゲッターロボ, (3), 1
空陸, 5, L, 20000, 210
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真ゲッター2(ネオ) 真ゲッター3(ネオ)
ハイパーモードLv4=神ゲッター 神ゲッター 気力発動
分離=オープンゲット 真イーグル号(ネオ) 真ジャガー号(ネオ) 真ベアー号(ネオ)
EN回復Lv1
7200, 300, 1200, 80
ABDA, GETSVSN_ShinGetter1.bmp
ゲッターレザー,      1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
トマホークブーメラン,   1700, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AACA,  +0, 格P実
ダブルトマホークランサー, 1800, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ゲッタービーム,      2600, 1, 1,  +0,  -, 70,  -, AA-A,  +0, -

神ゲッター
神ゲッター, しんげったー, ゲッターロボ, (3), 1
空陸, 5, L, 24000, 240
特殊能力
ノーマルモード=真ゲッター1(ネオ) 3 回数制限 気力低下
融合Lv2
HP回復Lv1
EN回復Lv1
他形態=真ゲッター2(ネオ) 真ゲッター3(ネオ)
8000, 400, 1300, 90
AAAA, GETSVSN_ShinGetter.bmp
格闘,           2000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ストナーサンシャイン,   4200, 1, 2,  +5,  -, 200, 140, AA-A, +10, 格P
ゲッターFクラッシュ,   4400, 1, 1,  +10,  -, 230, 140, AAAA, +10, 突

#まああくまで一案ということで


真ゲッター2(ネオ)
真ゲッター2, しんげったー2, ゲッターロボ, (3), 1
陸地中, 6, L, 20000, 210
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真ゲッター3(ネオ) 真ゲッター1(ネオ)
分離=オープンゲット 真ジャガー号(ネオ) 真ベアー号(ネオ) 真イーグル号(ネオ)
分身=真マッハスペシャル
EN回復Lv1
他形態=神ゲッター
7200, 300, 1000, 105
BADA, GETSVSN_ShinGetter2.bmp
ゲッターミサイル,     1600, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ゲッタードリル,      1800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突
ミラージュドリル,     2200, 1, 2, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 格P

#実は真2に乗り換えると切りはらえなくなるという大きな罠が
#あらゆる面でパワーアップする必要もないと思うので、こういうのも面白いかなと思わなくもなく
#でもやっぱりドリルあたりで切りはらわせるべきか・・・

真ゲッター3(ネオ)
真ゲッター3, しんげったー3, ゲッターロボ, (3), 1
陸水, 3, L, 20000, 210
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真ゲッター1(ネオ) 真ゲッター2(ネオ)
分離=オープンゲット 真ベアー号(ネオ) 真イーグル号(ネオ) 真ジャガー号(ネオ)
EN回復Lv1
他形態=神ゲッター
7200, 320, 1400, 70
-AAA, GETSVSN_ShinGetter3.bmp
ハンマーパンチ,      1800, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
ゲッターホーミングミサイル, 1900, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ミサイルストーム,     2600, 1, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 射H

#まあ、早い話が最大攻撃力が低いんですよ、漫画版にくらべて。


真イーグル号(ネオ)
真イーグル号, しんいーぐるごう, ゲットマシン, 1, 1
空, 6, M, 6800, 100
特殊能力
合体=チェンジゲッター1 真ゲッター1(ネオ) 真ジャガー号(ネオ) 真ベアー号(ネオ)
4000, 80, 800, 105
A--A, GETSVSN_ShinGetterEagle.bmp
ゲッターミサイル,     1700, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

真ジャガー号(ネオ)
真ジャガー号, しんじゃがーごう, ゲットマシン, 1, 1
空, 6, M, 6600, 100
特殊能力
合体=チェンジゲッター2 真ゲッター2(ネオ) 真ベアー号(ネオ) 真イーグル号(ネオ)
4000, 90, 800, 105
A--A, GETSVSN_ShinGetterJaguar.bmp
ゲッターミサイル,     1700, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

真ベアー号(ネオ)
真ベアー号, しんべあーごう, ゲットマシン, 1, 1
空, 6, M, 6600, 100
特殊能力
合体=チェンジゲッター3 真ゲッター3(ネオ) 真イーグル号(ネオ) 真ジャガー号(ネオ)
4000, 90, 950, 95
A--A, GETSVSN_ShinGetterBear.bmp
ゲッターミサイル,     1700, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H


#テキサスマック
#とりあえずネオゲッターが、ゲッターGよりちょい下ぐらいの性能なんで、
#その相棒メカということでアニメ版よりちょこっと性能高め。
#ハイパワーライフルは強いんだけど、通常攻撃の威力は今ひとつ。
#パスチャーキングは、パーツ分離もなんか違うような気がしますし、
#かと言って換装対応とかにしても、ノーマルに戻る利点がないので、
#スぺイザーな扱いに

テキサスマック(ネオ)
テキサスマック, テキサスマック, 2, 2
空陸, 4, L, 5900, 105
特殊能力
変形=合体 テキサスマック・PK
シールド
5100, 130, 1100, 65
AABA, GETSVSN_TexasMac.bmp
格闘,          1600, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
リボルバー,       1700, 1, 2, +10, 12,  -,  -, AABA, +10, P
ハイパワーライフル,   2700, 3, 6, -20,  3,  -, 120, A--A, +10, -

テキサスマック・PK
テキサスマック・PK, てきさすまっく・ぱすちゃーきんぐ, テキサスマック, 2, 2
空陸, 5, L, 6400, 110
特殊能力
変形=分離 テキサスマック(ネオ)
戦闘アニメ=テキサスマック(ネオ)
シールド
5600, 150, 1200, 60
AABA, GETSVSN_TexasMac(PK).bmp
ロープ,           0, 1, 2,  -5,  2,  -,  -, AAAA, +20, 格縛引P
リボルバー,       1700, 1, 2, +10, 12,  -,  -, AABA, +10, P
ライフル,        2200, 1, 4, +30,  8,  -,  -, AABA, -10, -
ハイパワーライフル,   2700, 3, 6, -20,  3,  -, 120, A--A, +10, -

#とぅーまっちはいぱわーなんで空か宇宙の相手にしか使えません(笑)>ハイパワーライフル

#恐竜帝国

#漫画版、アニメ版とかぶるものも多数いますが、見た目や武装が違うので一応データ化
#モバとかゲラも、本来はもっとザコなメカにしとくべきなんでしょうが、ネオゲは
#メカザウルスの数が少ないんで、こいつらをただのザコにすると、
#中堅ザコ〜中ボスクラスの敵がいなくなっちゃうんですよね(汗


メカザウルス・ドバ(ネオ)
メカザウルス・ドバ, メカザウルス, 1, 1
陸, 3, L, 2500, 50
特殊能力なし
5300, 100, 600, 50
-AB-, GETSVSN_Doba.bmp
ムチ,           1200, 1, 1, +35,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
火炎放射,         1000, 1, 1, +25,  -,  5,  -, -A--, -10, -
ロケットパンチ,      1200, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AABA, +20, 格P実
ミサイル,         1300, 2, 3, +10,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ヘッドレーザー,      1400, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AACA,  +0, B

メカザウルス・ブル(ネオ)
メカザウルス・ブル, メカザウルス, 1, 1
陸, 4, L, 2700, 70
特殊能力なし
6200, 100, 800, 60
-AB-, GETSVSN_Bul.bmp
格闘,           1400, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ミサイル,         1500, 2, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

#武装と地形適応以外はアニメ版とそう変わらず。
#そろそろドバより強めのザコを出したいなぁとか言う時にどうぞ

メカザウルス・モバ(ネオ)
メカザウルス・モバ, メカザウルス, 1, 1
陸水, 3, L, 3800, 80
特殊能力なし
8000, 110, 1100, 60
-AA-, GETSVSN_Moba.bmp
格闘,          1300, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ビーム触手,       1400, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格P
火炎弾,         1700, 1, 3, +15, 10,  -,  -, AABA,  +0, -

#ブルよりもう一段階上のザコにしたいので、数値は漫画版に近いです。

メカザウルス・ボア(ネオ)
メカザウルス・ボア, メカザウルス, 1, 1
陸, 3, L, 5000, 80
特殊能力なし
9000, 120, 1200, 70
-AB-, GETSVSN_Boa.bmp
格闘,          1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ムチ,          1600, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突縛格P

#中ボス兼中堅ザコ。アニメ版のシグみたいな感じで。
#しかし何分武器が少ない上に遠距離武器がない…

メカザウルス・ゲラ(ネオ)
メカザウルス・ゲラ, メカザウルス, 1, 1
空水, 3, L, 5600, 90
特殊能力
パーツ分離=分離 メカザウルス・ゲラ(第2形態)
融合Lv2
8000, 120, 1100, 65
A-A-, GETSVSN_Gera.bmp
触手,          1200, 1, 2,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +20, 縛突P
放電,          1500, 1, 4, +20,  -, 10,  -, AABA,  +0, -
吸収,          1600, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +20, 奪突

メカザウルス・ゲラ(第2形態)
メカザウルス・ゲラ, メカザウルス, 1, 1
空水, 3, L, 5600, 90
特殊能力
戦闘アニメ=メカザウルス・ゲラ(ネオ)
パーツ合体=メカザウルス・ゲラ(ネオ)
融合Lv2
9500, 140, 1200, 70
A-A-, GETSVSN_Gera2.bmp
触手,          1300, 1, 2,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +20, 縛突P
放電,          1600, 1, 4, +20,  -, 10,  -, AABA,  +0, -
吸収,          1700, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +20, 奪突

#中ボス兼中堅ザコその


プロトタイプ・ゲッター(ネオ)
プロトタイプ・ゲッター, メカザウルス, 1, 2
陸, 4, L, 8500, 140
特殊能力
EN回復Lv0.5
6000, 240, 1100, 55
-ADA, GETSVSN_P-Getter.bmp
格闘,          1400, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
トマホークブーメラン,  1500, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AACA,  +0, 格P実
ゲッタートマホーク,   1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武

#これは一応ニオンが乗ってたドラゴン似の(笑)奴のイメージで。(早い話がRで出た奴)
#その他のザコゲッターは、アニメ版のプロトゲッターでもばら撒く方向で(笑)

巨大円盤(ネオ)
巨大円盤, きょだいえんばん, 戦艦, 1, 1
空, 3, LL, 70000, 250
特殊能力
母艦
バリアLv2
70000, 750, 1400, 30
A--A, GETSVSN_O-parts.bmp
ビーム,         2000, 1, 4,  +0,  -, 40,  -, AA-A,  +0, B
巨大ビーム,       2500, 2, 5,  +0,  -, 80,  -, AABA, +10, B

#おそらくアニメや漫画版ゲッターで言う所の百鬼要塞島なので、武装以外を参考に。
#ただ丸写しだと面白くないので、「島」よか「円盤」の方が小さいだろうと
#考えて、そのぶんスペックいじってます。

巨大ゴール
巨大ゴール, きょだいごーる, メカザウルス(帝王ゴール専用), 1, 2
陸, 4, L, 15000, 180
特殊能力
ビーム変換
28000, 200, 2300, 90
-AB-, GETSVSN_GiantGoal.bmp
尾,            1000, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AABA, +15, 格S
クロー,          1200, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AABA, +10, 格P
ハンマーアーム,      1800, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA, +15, 突S
腹部キャノン,       1800, 1, 3, +20,  -, 30,  -, AAAA,  +0, -
怪光線,          2300, 2, 4, +20,  -, 40,  -, AAAA,  +0, -

#真ゲッターをいたぶり尽した実績があるんで、似たような感じの暗黒大将軍よりも強め。
#特殊能力にビーム変換ついてますが、肝心のゲッタービームは吸収できないという(笑)
・ツリー全体表示

【1269】真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月19日(金) 23時54分 -
設定
引用なし
パスワード
ゲッターチェェェンジ!
ネオゲッターはチェンジゲッターじゃなくてゲッターチェンジなんですよね、かけ声

今晩は、ぶれーかーです
今回はそろそろ懐かしい作品の仲間入りをしかけている真ゲッターロボ対ネオゲッターロボのデータ討議をさせていただきたいと思います。
そもそもこのデータを作ろうとしたきっかけ、スパロボR発売後に一度真ゲッターロボ対ネオゲッターロボの討議がされながら結局決定までいかなかったことで、その時保存しておいたメッセージデータがもったいないなぁ、と思いまして。
…無精してるうちに偉く時間がたってしまいましたが

というわけで皆さんよろしくお願いします。
・ツリー全体表示

【1268】追加サポートの提案など

名前
 冬星
投稿日時
 - 2007年10月19日(金) 18時19分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿間際に、今さらな話でたいへん申し訳ないのですが。

サポートパイロットとしてのグランゾートを、いちいち入れ替えずに
ユニット側で追加サポートにしておけばいいんじゃないかという気がしてきました。
これなら、ユニットをUpgradeするだけでグランゾートも勝手にパワーアップしてくれます。

ダイアログも二人乗っていないと動かないわけではなく、
大地単独のものが複数存在しているだけなので、別に支障ないんじゃないかなぁ、と。
試したところ、まったく問題なく喋ってくれました。

ただ、追加サポートだとインターミッションのパイロットステータス表示では
能力の確認ができないようです。
実質、SPとサポートLvしか見る必要ないですが、それでは問題があるということなら
現状のままでいいと思います。

また、動かしてみてわかったことですが、普通のエネルギーボルトなのに
『ハイパーエネルギーボルトで攻撃をかけた』と表示されることがあります。
フレイムボマーでも同じ現象が起こりました。
effect.txt内の解説が間違っているようです。確認の上、修正をお願いします。

もう1点。
全員を太陽王に乗せたとき、おそらくパイロット画像がスーパー仕様にならないと
思うのですが、これはどうしましょう?
・ツリー全体表示

【1267】投稿報告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月19日(金) 02時12分 -
設定
引用なし
パスワード
先ほど投稿してきました
討議に参加していただいた皆様、ありがとうございました
・ツリー全体表示

【1266】Re(1):SystemフォルダItem改定案

名前
 有翼蛇
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 21時34分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、有翼蛇です。

原作依存が強すぎない名称変更という路線はわかるのですが、やはり味気なすぎはしないかと。
あと、自分も既存のSystemフォルダに残したまま、汎用フォルダに追加でも良いと思います。
SRWで慣れ親しんだ名称のアイテムを使いたいというシナリオ作者さんもいらっしゃるでしょうし。

それと、読み仮名でのソートは目ウロコでいいと思ったんですが
ナンバリングだけだとアイテム追加時に面倒ではないかなーと。
効果を簡略にして記載するのはいかがでしょうか?
例:

ブースター
ブースター, いどう+01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 1
*移動力+1

運動性能強化
運動性能強化, うんどう+05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
*運動性+5

重装甲板
重装甲板, そうこうHP+0500, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
2000, 0, 500, -20, -1
*HP+2000、装甲+500
*運動性-20、移動力-1

ホバーユニット
ホバーユニット, てきおう=ほばー, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ホバー移動
0, 0, 0, 0, 0
*水上移動が可能になり、砂漠と雪原の移動力消費量が1になる;移動時に5ENを消費

複合してステータスが変動する分とか特殊能力追加とかは…
ソートしたときに、近しい効果のアイテムと並ぶようにしつつ
上昇分だけ記載でいいんじゃないかなーと。

等身大では各個フォルダへのアイテム収録が進んでいますが、これを逆輸入すると
複数フォルダのアイテムを混在させても選択しやすくなるんじゃないかなーと期待してます。

長くなりましたがこんなところで。
・ツリー全体表示

【1265】Re(1):SystemフォルダItem改定案

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 21時07分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、ちゃあしゅうです。

>汎用アイテムの名称消し

いざ実行されたものを見てみると……
なんとも使いづらいですね。

シナリオ作者は今までなんとなくで出来ていた
アイテムの名称を考える手間、というモノが付加される。
名前考えるのってかなりの手間です。しかも20個以上に及ぶとなると。

実行するならば、仮にでも当たり障りのない汎用的な名前を付加しておく
必要があるんじゃないでしょうか。


>各フォルダでの汎用アイテムの互換増産の可否について

こういう形にするのであれば、増産許可しないと話にならないのでは?

名称がリネーム前提であるなら、
各フォルダにアイテム名の素材ないしヒントが無いと
シナリオ側の負担が大きすぎると思うのですが。

極論としては、アイテム名に使えそうな名前がアイテムフォルダに
列記されてるだけでもいいのですが。
そのレベルすら無いのはあまりにもしんどい。


以上です。では。
・ツリー全体表示

【1264】強化パーツ名案

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 21時00分 -
設定
引用なし
パスワード
ただ言ってみるだけなのもなんなので、パッと思いついた名称案をば
名称と愛称欄書き換えただけですけどね。あくまでこんなのでどうですか、ということで
受け狙いじゃないと言えないのが混じってないこともなく…

追加推進装置
追加推進装置, 01−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 1
*移動力+1

強化型推進装置
強化型推進装置, 01−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 2
*移動力+2

### 運動性・移動力 ###----------------------------------------------------------

高機動ユニット
高機動ユニット, 02−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 1
*移動力+1
*運動性+5

強化型高機動ユニット
強化型高機動ユニット, 02−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 10, 2
*移動力+2
*運動性+10

高性能高機動ユニット
高性能高機動ユニット, 02−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 20, 2
*移動力+2
*運動性+25


### 運動性 ###------------------------------------------------------------------

運動性能強化システム
運動性能強化システム, 03−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
*運動性+5

改良型運動性能強化システム
改良型運動性能強化システム, 03−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 10, 0
*運動性+10

高性能運動性能強化システム
高性能運動性能強化システム, 03−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 15, 0
*運動性+15

学習型運動性能強化システム
学習型運動性能強化システム, 03−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 20, 0
*運動性+20

思考型運動性能強化システム
思考型運動性能強化システム, 03−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 25, 0
*運動性+25

未来予測システム
未来予測システム, 03−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 30, 0
*運動性+30

強化型未来予測システム
強化型未来予測システム, 03−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 35, 0
*運動性+35

### HP・装甲 ###--------------------------------------------------------------

##今だと装甲50刻みは一般的ではなくなったのですが
##強化パーツもそれにあわせるべきでしょうか。

装甲材α
装甲材α, 04−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
300, 0, 100, 0, 0
*HP+300
*装甲+100

装甲材β
装甲材β, 04−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
500, 0, 150, 0, 0
*HP+500
*装甲+150

装甲材γ
装甲材γ, 04−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
800, 0, 200, 0, 0
*HP+800
*装甲+200

装甲材δ
装甲材δ, 04−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1000, 0, 300, 0, 0
*HP+1000
*装甲+300

装甲材ε
装甲材ε, 04−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1500, 0, 400, 0, 0
*HP+1500
*装甲+400

装甲材ζ
装甲材ζ, 04−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1800, 0, 300, 0, 0
*HP+1800
*装甲+300

装甲材η
装甲材η, 04−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1800, 0, 500, 0, 0
*HP+1800
*装甲+500

重装甲材
重装甲材, 04−08, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
2000, 0, 500, -20, -1
*HP+2000、装甲+500
*運動性-20、移動力-1

高耐久軽量装甲
高耐久軽量装甲, 04−09, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 400, 25, 0
*装甲+400
*運動性+25

改良型高耐久軽量装甲
改良型高耐久軽量装甲, 04−10, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 450, 30, 0
*装甲+450
*運動性+30

### HP・装甲その2 ###----------------------------------------------------------------

自己修復装甲
自己修復装甲, 05−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
HP回復Lv1
0, 0, 250, 0, 0
*装甲+250
*毎ターン最大HPの10%分のHPを回復

強化フレーム
強化フレーム, 05−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
2000, 0, 0, 0, 0
*HP+2000

特殊強化装甲
特殊強化装甲, 05−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 500, 0, 0
*装甲+500

#現行のデータまんまの名称でもいいかな、と
#そもそもどのスパロボにでた強化パーツだろう

### EN ###--------------------------------------------------------------------

コンデンサー
コンデンサー, 06−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 50, 0, 0, 0
*EN+50

強化型コンデンサー
強化型コンデンサー, 06−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 100, 0, 0, 0
*EN+100

高性能コンデンサー
高性能コンデンサー, 06−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 150, 0, 0, 0
*EN+150

大容量コンデンサー
大容量コンデンサー, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 200, 0, 0, 0
*EN+200


### 射程 ###--------------------------------------------------------------------

長距離用FCS
長距離用FCS, 07−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*射程距離が2以上の武器の射程を+1
*※マップ兵器を除く

狙撃用FCS
狙撃用FCS, 07−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*射程距離が2以上の武器の射程を+2
*※マップ兵器を除く

高性能FCS
高性能FCS, 07−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv1
命中強化Lv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*マップ兵器を除く射程距離が2以上の武器の射程を+1
*全ての武器の命中率が10%上昇する

### 命中率 ###------------------------------------------------------------------

追加センサー
追加センサー, 08−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が10%上昇する

強化型センサー
強化型センサー, 08−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv4=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が20%上昇する

高性能センサー
高性能センサー, 08−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv6=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が30%上昇する

複合センサー
複合センサー, 08−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv8=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が40%上昇する

強化型複合センサー
強化型複合センサー, 08−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv10=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が50%上昇する

### CT率 ###------------------------------------------------------------------

解析装置
解析装置, 09−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が10%上昇する

強化型解析装置
強化型解析装置, 09−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv4
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が20%上昇する

高性能解析装置
高性能解析装置, 09−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv6
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が30%上昇する

### 特殊能力 ###----------------------------------------------------------------

ECMシステム
ECMシステム, 10−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ECMLv2
0, 0, 0, 0, 0
*半径2マス以内にいる味方ユニットへの命中率を90%に減少させる。

ステルスシステム
ステルスシステム, 10−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ステルスLv3
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットがステルスLv3を得る

### V−up ###----------------------------------------------------------------

ウェポンアップグレード
ウェポンアップグレード, 11−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
V−UP=武器
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの全武装の攻撃力がアップ
*アイテム装備可能数によって上昇率が異なる

ユニットアップグレード
ユニットアップグレード, 11−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
V−UP=ユニット
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの各パラメーターがアップ
*アイテム装備可能数によって上昇率が異なる

ダブルアップグレード
ダブルアップグレード, 11−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
V−UP=全
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの全武装、各パラメーターがアップ
*アイテム装備可能数によって上昇率が異なる

### 弾数増加 ###----------------------------------------------------------------

追加弾装
追加弾装, 12−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
最大弾数増加Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*全武器の弾数が1.5倍になる

大型弾装
大型弾装, 12−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
最大弾数増加Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*全武器の弾数が2倍になる

### EN消費 ###----------------------------------------------------------------

省電力回路
省電力回路, 13−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を10%減少

改良型省電力回路
改良型省電力回路, 13−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を20%減少

高性能省電力回路
高性能省電力回路, 13−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を30%減少

### 地形適応 ###----------------------------------------------------------------

適応力強化システム
適応力強化システム, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
地形適応変更=4 4 4 4
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が全てAになる

飛行ユニット
飛行ユニット, 14−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
空中移動
0, 0, 0, 0, 0
*空を飛べるようになり、ユニットの地形適応を空Aにする

飛行用推進ユニット
飛行用推進ユニット, 14−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
空中移動
0, 0, 0, 0, 2
*移動力+2
*空を飛べるようになり、ユニットの地形適応を空Aにする

陸戦ユニット
陸戦ユニット, 14−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
陸上移動
0, 0, 0, 0, 0
*地上を移動できるようになり、ユニットの地形適応を陸Aにする

宇宙用ユニット
宇宙用ユニット, 14−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
宇宙移動
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が宇宙Aになる

水中用ユニット
水中用ユニット, 14−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
水中移動
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が水中Aになる

ホバーユニット
ホバーユニット, 14−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ホバー移動
0, 0, 0, 0, 0
*水上移動が可能になり、砂漠と雪原の移動力消費量が1になる;移動時に5ENを消費


### 特殊 ###--------------------------------------------------------------------

ジャンクパーツ
ジャンクパーツ, 15−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
修理費修正Lv-5
0, 0, 0, -15, -1
*移動力−1 運動性−15
*撃墜時の修理費を5000軽減する

パイロット育成装置
パイロット育成装置, 15−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力強化=素質Lv5
0, 0, -250, -10, -1
*入手する経験値が50%増加する
*装甲−250、運動性−10、移動力−1

リラクゼーションユニット
リラクゼーションユニット, 15−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力付加=SP回復
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターンパイロットレベル/8+5のSPを回復
*「SP回復」を持つパイロットには無効

### バリア ###------------------------------------------------------------------

対ビームフィールド
対ビームフィールド, 16−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv2=対B属性フィールドLv2 B 0
0, 0, 0, 0, 0
*ビーム兵器によるダメージを1000減少

強化型対ビームフィールド
強化型対ビームフィールド, 16−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv4=対B属性フィールドLv4 B 5
0, 0, 0, 0, 0
*ビーム兵器によるダメージを2000減少
*発動時にENを5消費

オーラ式バリア
オーラ式バリア, 16−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv2=オーラLv対応バリアLv2 全 0 50 オーラ*100 近接無効
0, 0, 0, 0, 0
*2000+100×オーラLvのダメージまでの攻撃を無効化
*「突」「武」「接」攻撃には無効

##説明が「オーラ力」となっていたので「オーラLv」に説明部分を変更。
##ただインターミッションの特殊能力欄での説明では
##「オーラ力」って表記されちゃうんですよねぇ・・・。

防御フィールド発生装置
防御フィールド発生装置, 16−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv5=フィールドLv5 全 5 130
0, 0, 0, 0, 0
*すべての攻撃によるダメージを2500軽減
*気力130以上で発動、発動時にENを5消費

バリア発生装置
バリア発生装置, 16−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv1.5=バリアLv1.5 全 5 110
0, 0, 0, 0, 0
*1500ダメージまでの攻撃を無効化
*気力110以上で発動、発動時にENを5消費

強化型バリア発生装置
強化型バリア発生装置, 16−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv2=バリアLv2 全 5 110
0, 0, 0, 0, 0
*2000ダメージまでの攻撃を無効化
*気力110以上で発動、発動時にENを5消費

### 気力 ###--------------------------------------------------------------------

お守り
お守り, 17−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力付加=闘争本能Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*出撃時の気力が105にアップ
*「闘争本能」を持つパイロットには無効

##「Lv」を付けなくても動作することは確かですが
##汎用アイテムということで一応Lvを付けました。
##元の強化パーツの闘争本能が非表示なことを考えると
##非表示に戻して名称を「出撃時気力+5」にするべきか?

### HP回復 ###----------------------------------------------------------------

自己修復システム
自己修復システム, 18−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
HP回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの10%分のHPを回復

強化型自己修復システム
強化型自己修復システム, 18−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
HP回復Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの20%分のHPを回復

### EN回復 ###----------------------------------------------------------------

補助ジェネレーター
補助ジェネレーター, 19−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの10%分のENを回復

強化型ジェネレーター
強化型ジェネレーター, 19−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv2
0, 100, 0, 0, 0
*EN+100
*毎ターン最大ENの20%分のENを回復

高性能ジェネレーター
高性能ジェネレーター, 19−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの30%分のENを回復

### 使い捨て ###----------------------------------------------------------------

応急修理キット
応急修理キット, 20−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
HP2000回復, 解説=HPを2000回復 回復Lv4 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP2000回復
*使い捨て

完全修理キット
完全修理キット, 20−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
HP全回復, 解説=HPを全回復 回復Lv2000 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP全回復
*使い捨て

エネルギーチャージャー
エネルギーチャージャー, 20−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
EN100回復, 解説=ENを100回復 補給Lv2 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*EN100回復
*使い捨て

フルエネルギーチャージャー
フルエネルギーチャージャー, 20−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
EN全回復, 解説=ENを全回復 補給Lv650 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*EN全回復
*使い捨て

武器コンテナ
武器コンテナ, 20−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
武器弾数全回復, 解説=武器の弾数を全回復 装填 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*武器の使用回数全回復
*使い捨て

##説明が「フル回復」となっていたので「全回復」に変更。

レーション
レーション, 20−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
SP全回復, 解説=SPを全回復 SP回復Lv200 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットのSP全回復
*使い捨て

##説明が「完全に回復」となっていたので「全回復」に変更。

栄養ドリンク
栄養ドリンク, 20−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
SP50回復, 解説=SPを50回復 SP回復Lv5 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットのSP50回復
*使い捨て

青汁
青汁, 20−08, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
SP全回復&気力−50, 解説=SPを全回復、気力-50 SP回復Lv2000 再行動, 0, 1,  -, -, 脱L5(アイテム)
*パイロットのSP全回復、気力を50減少
*使い捨て

完全整備コンテナ
完全整備コンテナ, 20−09, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
HP&EN&武器弾数全回復, 解説=HP・EN・武器の弾数を全回復 回復Lv2000 補給Lv650 装填 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP・EN・すべての武器の弾数を全回復
*使い捨て

アンプル
アンプル, 20−10, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
気力+10, 解説=気力を10増加 気力増加Lv1 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットの気力を10増加
*使い捨て
・ツリー全体表示

【1263】Re(1):現名称強化パーツの移籍予定先一覧

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 20時02分 -
設定
引用なし
パスワード
>アポジモーター     →機動戦士ガンダム
一応アポジモーターというのは現実の宇宙船とかの用語でして、それをガンダム作中で使われている、という形になるのでこれはどうでしょう。ちょっと言葉の意味が本来の意味からすると間違っているそうですが。だからこそOGなんかでも強化パーツとしてでているのでしょう。ガンダムという作品の用語として、と解釈することも可能ですが

>バイオセンサー     →機動戦士Ζガンダム
これも、OGに登場しているというとこまで含めてアポジモーターと全く同じ事が生じています。もっとも、本来の意味は「生体起源の分子認識機構を利用した化学センサーの総称である」とウィキペディアでは書かれているわけで、本来の意味とは全然異なっているわけですが。

>バイオコンピュータ   →機動戦士ガンダムF−91

これも、OGには出てなかったと思いますが同様です。ウィキペディア読む限りでは意味もそんなに違っているようではなく

>チョバムアーマー    →機動戦士ガンダム0080
これも現実のミリタリー用語で、意味がちょっと本来の用語からすると間違っていて、OGにも出てるものですね


とりあえず以上です。解釈問題なんでなんとも言えませんが、一応報告だけ
・ツリー全体表示

【1262】Re(1):SystemフォルダItem改定案

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 19時46分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ぶれーかです。とうとう実行に移されましたか

とりあえずいくつか思った事を
一つはすでに別の方もおしゃっていますが、今の強化パーツ内から完全に消してしまうのを作ってしまうのは、今まで通りのスパロボ的強化パーツ名で使いたい、という方にとっては不親切ではないかということ。

二つ目は、systemフォルダに残されることになる新規の名称についてなのですが、もうちょっと「それらしい」名前の方がいいかなぁ、と。
追加装甲、強化装甲とか、運動性能強化プログラムとか、追加ブースターとか。
これについてはまず一つ目の理由として、ロボットの強化パーツとして「運動性+5」というパーツをつけてると考えるとなんとなく違和感があるなということ。
二つ目の理由として、たとえば機動戦士ガンダムが参戦していれば「マグネットコーティング」といういかにも名前の強化パーツが出てくることになるわけですが、しかし「逆襲のシャア」が参戦していなかったりすると、サイコフレームが使えないため「運動性+〜」という強化パーツが出てくることになります。「マグネットコーティング」と「運動性+〜」が並ぶのも、これはこれで違和感があるかな、と。
ただこの場合、現行アイテムの中にも「それらしい名前の当たり障りのないもの」が結構あって、それは現在削除予定のアイテムに多かったりするわけですが…

で最後に三つ目なんですが、別の他の版権フォルダで追加で汎用強化パーツ作ってしまっても問題ないかな、と。別にリターンズフォルダで強化型ステルスな強化パーツ作っちゃったからではないんですが(汗
他の作品フォルダと比較して強く〜 というのは別の方がおっしゃっているように、強すぎれば討議段階で突っ込みが入るだろう、というのも理由の一つですが、それ以上に、別に強すぎても強化パーツなら大してに困らないだろう、と。
例えば私がビーストウォーズフォルダに「伝説のバナナ:効果SP100回復、使い捨て」なんて強化パーツを作ったとしましょう。これは現行のSPドリンクのアッパーバージョンになるわけですが、じゃあこれは作品フォルダ間の強さ争いみたいな事になってしまうかというとまったくそうではなく、単にシナリオ作者側が
「ああ、これはSPドリンクの強化型にあたるんだな。じゃあSPドリンクよりも手に入りにくくしよう」
と判断して終わりだろうと。
今までもサイコフレームはマグネットコーティングよりレアだったし、メガブースターはブースターよりレアだったわけで。
もちろん強すぎれば調整し、字ズラのイメージと効果が釣り合ってなければ修正する、というようなことはデータ討議に必要でしょうが。
さらに追加で理由を述べるとすると、作品ごとの独自の強化パーツが作れないのは面白くないなぁ、と。
スパロボに出た作品の強化パーツしかデータが存在しない、というのも不健全ですし。本家スパロボで、新作に新規参戦作品があって、その作品を反映したアイテムが出てきた時のような楽しさがないかな、と。
まあそういう楽しさの例としては私が上記した「伝説のバナナ」とかがまさにそれなんですが(笑


以上となります。改訂作業頑張ってください
・ツリー全体表示

【1261】バティゴールさんが元ネタなしと判断した...

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 19時37分 -
設定
引用なし
パスワード
超合金雪人です

シナリオへの添付データそのものはフルローカルなので、
参照先を探す一手間が増えるのを許容するかどうかの問題でしかないと考えますので
提案自体には賛成でも反対でもありませんが、バティゴールさんの提案通りに話が進む前提としてのレスです

ブースター
メガブースター
アポジモーター
バイオセンサー
超高性能スラスター
チョバムアーマー
ハイブリッドアーマー
勇者の印
鋼の魂
大型ジェネレーター
メガジェネレーター
ギガジェネレーター
高性能レーダー
デュアルセンサー
マルチセンサー
高性能照準器
一撃必殺の心得
ハイパージャマー
A−アダプター
防塵装置
スクリューモジュール
スラスターモジュール
対ビームコーティング(ビームコートとして存在)
ソーラーパネル
リペアキット(効果は収録アイテムのリペアキットSと同様でHP全回復)
プロペラントタンク(効果は収録アイテムのプロペラントタンクSと同様でEN全回復)
カートリッジ
スーパーリペアキット
SPドリンク(SPを全回復させるSSPドリンクも存在)


以上のアイテムはスーパーロボット大戦OGSで登場している強化パーツですので削除対象ではないと考えます。

特に、ハイパージャマーに関しては効果がガンダムWフォルダ内ではステルスの別名指定であり、
一方OGSでは収録されている強化パーツと効果が同様であったことを考慮して、
ガンダムWフォルダではなくオリジナルジェネレーションフォルダにのみ収録することを提案します。

またグラビティ・ウォール、グラビティテリトリーもオリジナルジェネレーションフォルダに
収録しておいた方がいいのではないでしょうか?

もう一点
ハイパージャマーと似たようなケースでオーラコンバーターもダンバインフォルダでの効果は全く違うのですが
その点はどうお考えなんでしょうか

以上です
・ツリー全体表示

【1260】Re(1):SystemフォルダItem改定案

名前
 x-point
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 18時06分 -
設定
引用なし
パスワード
x-pointで御座います。
強化パーツの出典作品くらいは書いておいてほしいなと常々思っていたので、大筋では賛成します。
幾つか気になる点があるので、口出しを。


>ちなみに今回の改定では各強化パーツの名称は
>実際の装備時の効果としました。
>例:運動性+5する強化パーツの名称は「運動性+5」とした。
SRWのスキルパーツのようなものだと思えば納得できなくもないですが、
やはり名前は既存の強化パーツに準じた、汎用的なものにすることに一票を。
汎用(等身大)のアイテムのような感じで。


>A.元ネタが存在しないアイテムの場合(例:ブースター)
>
>削除する。
>SystemフォルダのItem.txt内に参考として残さない。
削除はちょっとどうかと。
元ネタがないとは言いますが、全てスーパーロボット大戦シリーズという立派な出典があるわけで、
SRWフォルダに移動してはどうでしょうか。
少なくはないであろう、現状の名前のままアイテムを使いたいという人にとっては
リネームの手間が生じ、かえって使い勝手が悪くなってしまいますので。


>各フォルダでの汎用アイテム互換増産の可否について
これなんですが、SRWで採用されているけど未データ化のアイテム
(ミンメイのディスク、母さんのシチューなど)も追加不可なのでしょうか。
それとも、SRW登場済の物のコンバートのみ可…とかになるのでしょうか。

個人的には、データ作者の裁量でどんどん追加しちゃっても問題ない気がします。
アイテムがあるのがSRW参戦作品のみでは、今回の改定の目的を100%達成したとはいえませんし
危惧されている基準を逸脱したアイテムには、討議の段階で待ったをかければ済むことだと思うので。

なお、先頃討議・投稿されたビーストウォーズリターンズフォルダでは
汎用上位互換アイテムの追加が行われていたりします。


以上にて失礼致します。
・ツリー全体表示

【1259】Re(1):SystemフォルダItem改定案

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 14時32分 -
設定
引用なし
パスワード
 どうも、Zauberruteです。

>「シナリオにマジンガーやガンダムを出さないと使えない」
>「SRWに出場歴の無い作品だけでシナリオを作った場合
> Systemフォルダのアイテムはほとんど使えない」
>「シナリオ作成時等に登場作品を強制的に決めさせかねない」

 これはシナリオ作者の裁量次第かと。気になる人は適当にリネームして出すでしょうし。
 とは言え名称に汎用性が高くなるのは喜ばしいことですので、この討議自体は反対ではないのですが。

>「原作のデータは無いのにアイテムだけはSystemフォルダにある」
>という非常に不健全な状態も発生してしまいます。

 むしろこの事が、その原作データが討議される契機になることもあり得るのではないでしょうか。
 私としては、そのことを期待したいです。

>ちなみに今回の改定では各強化パーツの名称は
>実際の装備時の効果としました。
>例:運動性+5する強化パーツの名称は「運動性+5」とした。

 あまりに味気ないですし、愛称だけでも「追加ブースター」「強化装甲」とかにしませんか? それこそローカル改編の範囲かもしれませんが。
 …まあ、

>A.元ネタが存在しないアイテムの場合(例:ブースター)
>削除する。
>SystemフォルダのItem.txt内に参考として残さない。

 これに真っ向から反してる気もしますが、ひとつの意見として。

 以上、御一考ください。それでは。
・ツリー全体表示

【1258】Re(1):SystemフォルダItem改定案

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 13時31分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは。ジム公と申します。
版権アイテムの削除や分散には反対です。


>「シナリオにマジンガーやガンダムを出さないと使えない」

>「SRWに出場歴の無い作品だけでシナリオを作った場合
> Systemフォルダのアイテムはほとんど使えない」

これらについては私はシナリオ作者としてもプレイヤーとしても
気にしたことがありません。
小規模クロスオーバーのようなものだと思っています。
むしろ「マジンガーはここにいなくても、兜博士は世界のどこかに生きている(た)んだ」
と想像するとワクワクする性質ですね。

>「シナリオ作成時等に登場作品を強制的に決めさせかねない」

これはさすがに気になる人でもそのアイテムのほうを弄って済ませているかと思います。

そして版権アイテムをそれぞれのフォルダに少数ずつ分散するのは
単純に素材として使いにくくなるので反対です。


提案ですが、SystemフォルダのItem.txtを改訂するのではなく、
汎用フォルダにItem.txtを追加する形にしてはいかがでしょうか。

SystemフォルダにはSRWでおなじみのアイテム群、
汎用フォルダには普遍性のあるアイテム群、
とそれぞれから選択できればシナリオ作者には便利だと思います。

それでは。
・ツリー全体表示

【1257】各フォルダでの汎用アイテム互換増産の可...

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 07時13分 -
設定
引用なし
パスワード
おそらくこの改定による現名称強化パーツの移籍によって起こるであろう、
各フォルダでの汎用アイテムの互換増産の可否についての議論も
平行して行ってしまおうと思います。

とりあえず現時点では可か否と言われれば否としたいと思います。

これの大きな理由は

「他フォルダアイテムとの比較でこのアイテムを強くする」

というようなアイテム性能のインフレを防ぎたいためです。
・ツリー全体表示

【1256】現名称強化パーツの移籍予定先一覧

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 07時12分 -
設定
引用なし
パスワード
現名称の強化パーツ(「サイコフレーム」や「超合金Z」等)の
現在決まっている移籍予定先の一覧です。

この移籍予定先一覧に載っていない現名称の強化パーツは
削除する予定です。

「この強化パーツには元ネタがあるよ」または「この移籍先は間違ってるよ」的なものがあれば
その旨のレスをいただきたいです。

また

「元ネタは存在するけどその原作にはそのようなアイテムは無いので
 移籍させる必要は無い」

というような強化パーツも存在すると思うので、その旨のレスもいただきたいです。

#運動性&移動力

アポジモーター     →機動戦士ガンダム
高性能ガソリンエンジン →戦闘メカザブングル
オーラコンバーター   →聖戦士ダンバイン
ハロ(強化パーツ)    →機動戦士ガンダム
ファティマ       →重戦機エルガイム

#運動性

マグネットコーティング →機動戦士ガンダム
コンピューター・コア  →戦闘メカザブングル
バイオセンサー     →機動戦士Ζガンダム
サイコフレーム     →機動戦士ガンダム逆襲のシャア
ALICE(強化パーツ) →ガンダムセンチネル
バイオコンピュータ   →機動戦士ガンダムF−91

#HP・装甲

ガンダリウム合金    →機動戦士ガンダム
チョバムアーマー    →機動戦士ガンダム0080
超合金Z        →マジンガーZ
超合金ニューZ     →グレートマジンガー
宇宙合金グレン     →UFOロボグレンダイザー
超合金ニューZα    →マジンガーZ
ゾルマニウム合金    →大空魔竜ガイキング
マキシンガル合金    →超電磁マシーンボルテスV

#特殊装甲

ナノスキン装甲     →∀ガンダム

#EN

バイオニックコンデンサー→伝説巨神イデオン

#命中率

ハリーの眼鏡      →∀ガンダム

#CT率

学習型コンピュータ   →機動戦士ガンダム
忍術指南書       →忍者戦士飛影

#特殊能力

ハイパージャマー    →新機動戦記ガンダムW

#地形適応

ミノフスキークラフト  →機動戦士ガンダム
ミノフスキードライブ  →機動戦士Vガンダム

#特殊

テム=レイの回路    →機動戦士ガンダム
ひとみのペンダント   →天空のエスカフローネ

#バリア

Iフィールド発生装置  →機動戦士ガンダム
人工オーラバリア    →聖戦士ダンバイン
イナーシャルキャンセラー→トップをねらえ!
グラビティ・ウォール  →SRWα
グラビティ・テリトリー →SRWα

#気力

シャッフルの紋章    →機動武闘伝Gガンダム

#HP回復

ナノマシンユニット   →∀ガンダム
オーガニックビット   →ブレンパワード

#EN回復

補助GSライド     →勇者王ガオガイガー
HPHGCP      →∀ガンダム

#使い捨て

ドンキーのパン     →∀ガンダム
カットナライザー    →戦国魔神ゴーショーグン
火星丼         →機動戦艦ナデシコ

#敵用アイテム

DG細胞        →機動武闘伝Gガンダム
ゾンダーメタル     →勇者王ガオガイガー
・ツリー全体表示

【1255】Item

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 07時09分 -
設定
引用なし
パスワード
##名称が違うだけで効果が同じ強化パーツは結果的に統合という事になっています。
##実はアイテムの愛称の文字数制限に関する記述が見つからなかったので
##ヘルプの「書式や項目内容がユニットデータほぼ共通しています」の所から
##勝手に愛称は16文字までと判断しました。
##オーバーしてるのもあるんですが・・・。
##注:「##」の付いている文章は投稿時に削除する予定です。

### 移動力 ###------------------------------------------------------------------

移動力+1
移動力+1, 01−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 1
*移動力+1

移動力+2
移動力+2, 01−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 2
*移動力+2

### 運動性・移動力 ###----------------------------------------------------------

移動力+1&運動性+5
移動力+1&運動性+5, 02−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 1
*移動力+1
*運動性+5

移動力+2&運動性+10
移動力+2&運動性+10, 02−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 10, 2
*移動力+2
*運動性+10

移動力+2&運動性+25
移動力+2&運動性+25, 02−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 20, 2
*移動力+2
*運動性+25


### 運動性 ###------------------------------------------------------------------

運動性+5
運動性+5, 03−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
*運動性+5

運動性+10
運動性+10, 03−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 10, 0
*運動性+10

運動性+15
運動性+15, 03−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 15, 0
*運動性+15

運動性+20
運動性+20, 03−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 20, 0
*運動性+20

運動性+25
運動性+25, 03−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 25, 0
*運動性+25

運動性+30
運動性+30, 03−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 30, 0
*運動性+30

運動性+35
運動性+35, 03−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 35, 0
*運動性+35

### HP・装甲 ###--------------------------------------------------------------

##今だと装甲50刻みは一般的ではなくなったのですが
##強化パーツもそれにあわせるべきでしょうか。

HP+300&装甲+100
HP+300&装甲+100, 04−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
300, 0, 100, 0, 0
*HP+300
*装甲+100

HP+500&装甲+150
HP+500&装甲+150, 04−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
500, 0, 150, 0, 0
*HP+500
*装甲+150

HP+800&装甲+200
HP+800&装甲+200, 04−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
800, 0, 200, 0, 0
*HP+800
*装甲+200

HP+1000&装甲+300
HP+1000&装甲+300, 04−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1000, 0, 300, 0, 0
*HP+1000
*装甲+300

HP+1500&装甲+400
HP+1500&装甲+400, 04−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1500, 0, 400, 0, 0
*HP+1500
*装甲+400

HP+1800&装甲+300
HP+1800&装甲+300, 04−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1800, 0, 300, 0, 0
*HP+1800
*装甲+300

HP+1800&装甲+500
HP+1800&装甲+500, 04−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1800, 0, 500, 0, 0
*HP+1800
*装甲+500

HP+2000&装甲+500&運動性-20&移動力-1
HP+2000&装甲+500&運動性-20&移動力-1, 04−08, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
2000, 0, 500, -20, -1
*HP+2000、装甲+500
*運動性-20、移動力-1

##字数制限オーバーしているとは思うのですが
##装備の効果を全て書こうとするとこうするしかなく・・・
##名称はプラス効果のみにするべきか?

装甲+400&運動性+25
装甲+400&運動性+25, 04−09, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 400, 25, 0
*装甲+400
*運動性+25

装甲+450&運動性+25
装甲+450&運動性+25, 04−10, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 450, 30, 0
*装甲+450
*運動性+30

### HP・装甲その2 ###----------------------------------------------------------------

装甲+250&HP回復Lv1
装甲+250&HP回復Lv1, 05−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
HP回復Lv1
0, 0, 250, 0, 0
*装甲+250
*毎ターン最大HPの10%分のHPを回復

HP+2000
HP+2000, 05−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
2000, 0, 0, 0, 0
*HP+2000

装甲+500
装甲+500, 05−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 500, 0, 0
*装甲+500

### EN ###--------------------------------------------------------------------

EN+50
EN+50, 06−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 50, 0, 0, 0
*EN+50

EN+100
EN+100, 06−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 100, 0, 0, 0
*EN+100

EN+150
EN+150, 06−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 150, 0, 0, 0
*EN+150

EN+200
EN+200, 06−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 200, 0, 0, 0
*EN+200

### 射程 ###--------------------------------------------------------------------

射程延長Lv1
射程延長Lv1, 07−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*射程距離が2以上の武器の射程を+1
*※マップ兵器を除く

射程延長Lv2
射程延長Lv2, 07−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*射程距離が2以上の武器の射程を+2
*※マップ兵器を除く

射程延長Lv1&命中強化Lv2
射程延長Lv1&命中強化Lv2, 07−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv1
命中強化Lv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*マップ兵器を除く射程距離が2以上の武器の射程を+1
*全ての武器の命中率が10%上昇する

### 命中率 ###------------------------------------------------------------------

命中強化Lv2
命中強化Lv2, 08−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が10%上昇する

命中強化Lv4
命中強化Lv4, 08−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv4=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が20%上昇する

命中強化Lv6
命中強化Lv6, 08−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv6=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が30%上昇する

命中強化Lv8
命中強化Lv8, 08−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv8=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が40%上昇する

命中強化Lv10
命中強化Lv10, 08−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv10=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が50%上昇する

### CT率 ###------------------------------------------------------------------

CT率強化Lv2
CT率強化Lv2, 09−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が10%上昇する

CT率強化Lv4
CT率強化Lv4, 09−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv4
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が20%上昇する

CT率強化Lv6
CT率強化Lv6, 09−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv6
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が30%上昇する

### 特殊能力 ###----------------------------------------------------------------

ECMLv2
ECMLv2, 10−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ECMLv2
0, 0, 0, 0, 0
*半径2マス以内にいる味方ユニットへの命中率を90%に減少させる。

ステルスLv3
ステルスLv3, 10−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ステルスLv3
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットがステルスLv3を得る

##「Lv」を付けなくても動作することは確かですが
##汎用アイテムということで一応Lvを付けました。

### V−up ###----------------------------------------------------------------

攻撃力UP
攻撃力UP, 11−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
V−UP=武器
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの全武装の攻撃力がアップ
*アイテム装備可能数によって上昇率が異なる

ユニット能力UP
ユニット能力UP, 11−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
V−UP=ユニット
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの各パラメーターがアップ
*アイテム装備可能数によって上昇率が異なる

攻撃力&ユニット能力UP
攻撃力&ユニット能力UP, 11−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
V−UP=全
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの全武装、各パラメーターがアップ
*アイテム装備可能数によって上昇率が異なる

### 弾数増加 ###----------------------------------------------------------------

最大弾数増加Lv1
最大弾数増加Lv1, 12−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
最大弾数増加Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*全武器の弾数が1.5倍になる

最大弾数増加Lv2
最大弾数増加Lv2, 12−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
最大弾数増加Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*全武器の弾数が2倍になる

### EN消費 ###----------------------------------------------------------------

EN消費減少Lv1
EN消費減少Lv1, 13−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を10%減少

EN消費減少Lv2
EN消費減少Lv2, 13−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を20%減少

EN消費減少Lv3
EN消費減少Lv3, 13−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を30%減少

### 地形適応 ###----------------------------------------------------------------

地形適応オールA
地形適応オールA, 14−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
地形適応変更=4 4 4 4
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が全てAになる

空適応A&空中移動
空適応A&空中移動, 14−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
空中移動
0, 0, 0, 0, 0
*空を飛べるようになり、ユニットの地形適応を空Aにする

空適応A&空中移動&移動力+2
空適応A&空中移動&移動力+2, 14−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
空中移動
0, 0, 0, 0, 2
*移動力+2
*空を飛べるようになり、ユニットの地形適応を空Aにする

陸適応A&陸上移動
陸適応A&陸上移動, 14−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
陸上移動
0, 0, 0, 0, 0
*地上を移動できるようになり、ユニットの地形適応を陸Aにする

宇宙適応A
宇宙適応A, 14−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
宇宙移動
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が宇宙Aになる

水中適応A
水中適応A, 14−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
水中移動
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が水中Aになる

ホバー移動
ホバー移動, 14−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ホバー移動
0, 0, 0, 0, 0
*水上移動が可能になり、砂漠と雪原の移動力消費量が1になる;移動時に5ENを消費


### 特殊 ###--------------------------------------------------------------------

修理費修正Lv-5&移動力-1&運動性-15
修理費修正Lv-5&移動力-1&運動性-15, 15−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
修理費修正Lv-5
0, 0, 0, -15, -1
*移動力−1 運動性−15
*撃墜時の修理費を5000軽減する

##字数制限オーバーしているとは思うのですが
##装備の効果を全て書こうとするとこうするしかなく・・・
##名称は「修理費−5000」にするべきか?
##あと何故か(もしかしたら意図的?)宇宙移動が付いていたので削除。

素質Lv5&装甲-250&運動性-10&移動力-1
素質Lv5&装甲-250&運動性-10&移動力-1, 15−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力強化=素質Lv5
0, 0, -250, -10, -1
*入手する経験値が50%増加する
*装甲−250、運動性−10、移動力−1

##字数制限オーバーしているとは思うのですが
##装備の効果を全て書こうとするとこうするしかなく・・・
##そもそも元の強化パーツでは「素質Lv5」が非表示なのを考えると
##非表示に戻して名称を「獲得経験値+50%」とでもするべきか?
##または名称を「素質Lv5」だけにするべきか?
##「パイロット能力付加」じゃなくて「パイロット能力強化」になってるのは
##素質持ちのパイロットにも効果があるようにするためなのかな?

SP回復
SP回復, 15−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力付加=SP回復
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターンパイロットレベル/8+5のSPを回復
*「SP回復」を持つパイロットには無効

### バリア ###------------------------------------------------------------------

##何故か別名指定しないとエラーが出るのは何でだろう?

対B属性フィールドLv2
対B属性フィールドLv2, 16−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv2=対B属性フィールドLv2 B 0
0, 0, 0, 0, 0
*ビーム兵器によるダメージを1000減少

対B属性フィールドLv4
対B属性フィールドLv4, 16−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv4=対B属性フィールドLv4 B 5
0, 0, 0, 0, 0
*ビーム兵器によるダメージを2000減少
*発動時にENを5消費

オーラLv対応バリアLv2
オーラLv対応バリアLv2, 16−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv2=オーラLv対応バリアLv2 全 0 50 オーラ*100 近接無効
0, 0, 0, 0, 0
*2000+100×オーラLvのダメージまでの攻撃を無効化
*「突」「武」「接」攻撃には無効

##説明が「オーラ力」となっていたので「オーラLv」に説明部分を変更。
##ただインターミッションの特殊能力欄での説明では
##「オーラ力」って表記されちゃうんですよねぇ・・・。

フィールドLv5
フィールドLv5, 16−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv5=フィールドLv5 全 5 130
0, 0, 0, 0, 0
*すべての攻撃によるダメージを2500軽減
*気力130以上で発動、発動時にENを5消費

バリアLv1.5
バリアLv1.5, 16−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv1.5=バリアLv1.5 全 5 110
0, 0, 0, 0, 0
*1500ダメージまでの攻撃を無効化
*気力110以上で発動、発動時にENを5消費

バリアLv2
バリアLv2, 16−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv2=バリアLv2 全 5 110
0, 0, 0, 0, 0
*2000ダメージまでの攻撃を無効化
*気力110以上で発動、発動時にENを5消費

### 気力 ###--------------------------------------------------------------------

闘争本能Lv1
闘争本能Lv1, 17−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力付加=闘争本能Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*出撃時の気力が105にアップ
*「闘争本能」を持つパイロットには無効

##「Lv」を付けなくても動作することは確かですが
##汎用アイテムということで一応Lvを付けました。
##元の強化パーツの闘争本能が非表示なことを考えると
##非表示に戻して名称を「出撃時気力+5」にするべきか?

### HP回復 ###----------------------------------------------------------------

HP回復Lv1
HP回復Lv1, 18−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
HP回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの10%分のHPを回復

HP回復Lv2
HP回復Lv2, 18−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
HP回復Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの20%分のHPを回復

### EN回復 ###----------------------------------------------------------------

EN回復Lv1
EN回復Lv1, 19−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの10%分のENを回復

EN+100&EN回復Lv2
EN+100&EN回復Lv2, 19−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv2
0, 100, 0, 0, 0
*EN+100
*毎ターン最大ENの20%分のENを回復

EN回復Lv3
EN回復Lv3, 19−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの30%分のENを回復

### 使い捨て ###----------------------------------------------------------------

HP2000回復
HP2000回復, 20−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
HP2000回復, 解説=HPを2000回復 回復Lv4 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP2000回復
*使い捨て

HP全回復
HP全回復, 20−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
HP全回復, 解説=HPを全回復 回復Lv2000 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP全回復
*使い捨て

EN100回復
EN100回復, 20−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
EN100回復, 解説=ENを100回復 補給Lv2 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*EN100回復
*使い捨て

EN全回復
EN全回復, 20−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
EN全回復, 解説=ENを全回復 補給Lv650 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*EN全回復
*使い捨て

武器弾数全回復
武器弾数全回復, 20−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
武器弾数全回復, 解説=武器の弾数を全回復 装填 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*武器の使用回数全回復
*使い捨て

##説明が「フル回復」となっていたので「全回復」に変更。

SP全回復
SP全回復, 20−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
SP全回復, 解説=SPを全回復 SP回復Lv200 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットのSP全回復
*使い捨て

##説明が「完全に回復」となっていたので「全回復」に変更。

SP50回復
SP50回復, 20−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
SP50回復, 解説=SPを50回復 SP回復Lv5 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットのSP50回復
*使い捨て

SP全回復&気力−50
SP全回復&気力−50, 20−08, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
SP全回復&気力−50, 解説=SPを全回復、気力-50 SP回復Lv2000 再行動, 0, 1,  -, -, 脱L5(アイテム)
*パイロットのSP全回復、気力を50減少
*使い捨て

HP&EN&武器弾数全回復
HP&EN&武器弾数全回復, 20−09, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
HP&EN&武器弾数全回復, 解説=HP・EN・武器の弾数を全回復 回復Lv2000 補給Lv650 装填 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP・EN・すべての武器の弾数を全回復
*使い捨て

気力+10
気力+10, 20−10, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
気力+10, 解説=気力を10増加 気力増加Lv1 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットの気力を10増加
*使い捨て

# 敵用アイテム #################################################################
# 味方で使う事も、不可能ではありません

##ゾンダーメタルとDG細胞は名称変更せずにそのまま移籍とすることにしました。

HP5000
HP5000, 21−01, 固定, HP
特殊能力なし
5000, 0, 0, 0, 0

HP10000
HP10000, 21−02, 固定, HP
特殊能力なし
10000, 0, 0, 0, 0

HP20000
HP20000, 21−03, 固定, HP
特殊能力なし
20000, 0, 0, 0, 0

HP40000
HP40000, 21−04, 固定, HP
特殊能力なし
40000, 0, 0, 0, 0

# ボスランクを使用すると装甲まで上がってしまうので、HPだけ上げたい場合はこれを
# 使用してください。

ダミーLv2
ダミーLv2, 21−05, 固定, ダミー
特殊能力
ダミーLv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*ダミーを身代わりにして攻撃を2回まで回避

ダミーLv3
ダミーLv3, 21−06, 固定, ダミー
特殊能力
ダミーLv3=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*ダミーを身代わりにして攻撃を3回まで回避

ダミーLv5
ダミーLv5, 21−07, 固定, ダミー
特殊能力
ダミーLv5=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*ダミーを身代わりにして攻撃を5回まで回避

ダミーLv7
ダミーLv7, 21−08, 固定, ダミー
特殊能力
ダミーLv7=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*ダミーを身代わりにして攻撃を7回まで回避

##ダミーは一律表記をLv制に。
##かえってわかりにくいか?

追加ランクLv1
追加ランクLv1, 21−09, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv1
200, 10, 100, 5, 0

追加ランクLv2
追加ランクLv2, 21−10, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv2
400, 20, 200, 10, 0

追加ランクLv3
追加ランクLv3, 21−11, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv3
600, 30, 300, 15, 0

追加ランクLv4
追加ランクLv4, 21−12, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv4
800, 40, 400, 20, 0

追加ランクLv5
追加ランクLv5, 21−13, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv5
1000, 50, 500, 25, 0

追加ランクLv6
追加ランクLv6, 21−14, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv6
1200, 60, 600, 30, 0

追加ランクLv7
追加ランクLv7, 21−15, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv7
1400, 70, 700, 35, 0

追加ランクLv8
追加ランクLv8, 21−16, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv8
1600, 80, 800, 40, 0

追加ランクLv9
追加ランクLv9, 21−17, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv9
1800, 90, 900, 45, 0

追加ランクLv10
追加ランクLv10, 21−18, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv10
2000, 100, 1000, 50, 0

HP回復Lv1
HP回復Lv1, 21−19, 固定, HP回復アイテム
特殊能力
HP回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの10%分のHPを回復

HP回復Lv3
HP回復Lv3, 21−20, 固定, HP回復アイテム
特殊能力
HP回復Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの30%分のHPを回復

EN回復Lv1
EN回復Lv1, 21−21, 固定, EN回復アイテム
特殊能力
EN回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの10%分のENを回復

EN回復Lv3
EN回復Lv3, 21−22, 固定, EN回復アイテム
特殊能力
EN回復Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの30%分のENを回復

##「小中大」表記から「Lv」表記に変更。
・ツリー全体表示

【1254】SystemフォルダItem改定案

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 07時06分 -
設定
引用なし
パスワード
バティゴールです。

題名を見ての通り強化パーツの改定案です。

現在のSystemフォルダに存在する強化パーツはSRWに合わせられて
名称が「サイコフレーム」や「超合金Z」などとなっており、

「シナリオにマジンガーやガンダムを出さないと使えない」

「SRWに出場歴の無い作品だけでシナリオを作った場合
 Systemフォルダのアイテムはほとんど使えない」

つまり

「シナリオ作成時等に登場作品を強制的に決めさせかねない」

という非常に使いづらいものとなっています。

さらに、今後SRWの新作が出る度に
その強化パーツを追加していったとしたら

「原作のデータは無いのにアイテムだけはSystemフォルダにある」

という非常に不健全な状態も発生してしまいます。

これはSystemフォルダに置く汎用アイテムとしては
適していないのではないかと思い
名称の改定をしようというものであります。

ちなみに今回の改定では各強化パーツの名称は
実際の装備時の効果としました。

例:運動性+5する強化パーツの名称は「運動性+5」とした。

また強化パーツの読み仮名をナンバリング化することで
各種類毎に強化パーツを並べられるようにしました。


※現名称の強化パーツについて
現名称の強化パーツ(「サイコフレーム」や「超合金Z」等)については
以下のようにしたいと思います。

A.元ネタが存在しないアイテムの場合(例:ブースター)

削除する。
SystemフォルダのItem.txt内に参考として残さない。

B.元ネタの存在するアイテムの場合(例:サイコフレーム)

元ネタのフォルダへ移籍。
SystemフォルダのItem.txt内には参考として残しておかない。

C.元ネタは存在するがそのデータがGSC上に存在しない場合(例:リーンの翼)

削除する。
SystemフォルダのItem.txt内に参考として残さない。
・ツリー全体表示

【1253】Re(1):ツインレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 01時50分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。意見を容れてくださってありがとうございます。

イーオン粒子に関しては全て了解です。
私の出すぎた意見に対し、真摯な回答をくださってありがとうございました。

武器適応S化と火力増強によって対空火力がいい感じに鬼になったと思いますが、
多分これくらいあったほうが共闘的にはおもしろいでしょうね。
「特殊武装」と書かれたアイテム群がかなりすごいことになりましたが、
これは「大量にはばら撒かない」「終盤アイテム」と考えてよろしいのでしょうか?
それなら、多少強くても問題ないのでしょうし。
・ツリー全体表示

【1252】変更データ

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 00時20分 -
設定
引用なし
パスワード
>>変更パイロット

Nemo(AC3)
Nemo, -, エースコンバット3 人工神経制御式戦闘機, SAAA, 180
特殊能力
迎撃Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20, Lv5, 30, Lv6, 40
135, 150, 145, 150, 170, 160, 普通
SP, 60, 集中, 1, 加速, 5, ひらめき, 10, 熱血, 15, 必中, 20, 覚醒, 40
AceCombat3_Nemo.bmp, AceCombat3.mid

# 技能とSPの習得レベルを5の倍数にしました。


キース=ブライアン
キース, 男性, エースコンバット3, SABA, 160
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 26, Lv5, 34, Lv6, 42
141, 147, 149, 148, 170, 158, 強気
SP, 50, ド根性, 1, 熱血, 5, 鉄壁, 10, 突撃, 16, 信頼, 27, 闘志, 32
AceCombat3_KeithBryan.bmp, AceCombat3.mid

# 格闘+5 命中・回避・反応+2


シンシア=ブリジット=フィッツジェラルド
シンシア, 女性, エースコンバット3, SABA, 160
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 19, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 38, Lv7, 47
131, 145, 148, 150, 174, 157, 強気
SP, 50, 加速, 1, 集中, 8, 痛撃, 14, 威圧, 20, 熱血, 29, 覚醒, 38
AceCombat3_CynthiaBridgitteFitzgerald.bmp, AceCombat3.mid

# 激闘→熱血 命中+2 回避+1 技量+5


>>変更ユニット
>ユニットに関しては全体の装甲が200上昇しただけなので、大きく変わった三機のみです。

X-49_NightRaven
ナイトレーベン, 人工神経制御戦闘機, 1, 2
空, 7, S, 7000, 150
特殊能力
弱点=式
迎撃武器=レーザーキャノン(NR)
武器強化Lv2
ハードポイントLv1=追加搭載武装
運動性強化Lv6=イーオン・ジェット
イーオン・ジェット=解説 イーオン・ジェット=解説 イーオン粒子を用い、飛躍的に機動力を向上させる。イーオン・ジェネレーターの作動している空間で運動性+30
戦闘アニメ=エースコンバット3
3300, 150, 1300, 120
S---, AceCombat3_NightRaven.bmp
ミサイル,         1400, 1, 4,  +0, 10,  -, -, SABA,  +0, 実H
レーザーキャノン(NR),  2000, 1, 2, +10,  -, 15, -, SACA, +20, BP

# HP+1500 装甲+150(+350) 運動性+5


UI-4054_Aurora
オーロラ, エースコンバット3, 1, 2
空, 6, M, 6500, 140
特殊能力
武器強化Lv3
迎撃武器=キャノン
ハードポイントLv1=追加搭載武装
3900, 105, 1200, 110
S---, AceCombat3_Aurora.bmp
キャノン,         1200, 1, 1,  +0, 15,  -, -, SABA,  +0, 射
短距離ミサイル,      1300, 1, 2, +10, 10,  -, -, SABA,  +0, 実HP
ミサイル,         1400, 1, 4,  +0, 10,  -, -, SABA,  +0, 実H

# HP+1500 装甲+100(+300)


XR-900_Geopelia
ジオペリア, エースコンバット3, 1, 2
空, 7, S, 5000, 140
特殊能力
弱点=式
迎撃武器=レーザーキャノン
武器強化Lv2
ハードポイントLv1=追加搭載武装
2800, 110, 1200, 115
S---, AceCombat3_Geopelia.bmp
ミサイル,         1400, 1, 4,  +0, 10,  -, -, SABA,  +0, 実H
レーザーキャノン,     1800, 1, 2, +10,  -, 10, -, SACA, +20, BP

# HP+1000 EN+5 装甲+50(+250)


>>変更アイテム
>大半の武装の威力+200。適応変更。一部武装名変更。

ミサイル(AC)
ミサイル, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ミサイル,         1400, 1, 4,  +0, 10,  -, -, SABA,  +0, 実H
*標準的なミサイル。能力は平均的だが、対空対地どちらにも有効
*攻撃力1400 射程1-4 命中補正+0 弾数10 CT+0 実H


## AceCombat 3

# 通常武装

短距離ミサイル(AC)
短距離ミサイル, たんきょりみさいる, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
短距離ミサイル,      1300, 1, 2, +10, 10,  -, -, SABA,  +0, 実HP
*短距離用のミサイル。射程は短いが、速射が可能
*攻撃力1300 射程1-2 命中補正+10 弾数10 CT+0 実HP


グランドミサイル(AC)
グランドミサイル, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グランドミサイル,     1600, 1, 4, -10,  8,  -, -, BABB,  +0, 格実H
*対地用のミサイル。地形に沿って飛行する
*攻撃力1600 射程1-4 命中補正-10 弾数8 CT+0 実H


多弾頭ミサイル(AC)
多弾頭ミサイル, ただんとうみさいる, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
多弾頭ミサイル,      1800, 2, 3, -20,  6,  -, -, SACA, -10, 実H連L4
*着弾直前に弾頭が4つに分裂するミサイル
*攻撃力1800 射程2-3 命中補正-20 弾数6 CT-10 実H連L4


スプレッドボム(AC)
スプレッドボム, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
スプレッドボム,      1700, 1, 1, -10,  8,  -, -, -AB-, +10, 実
*誘導機能を持たない投下爆弾
*攻撃力1700 射程1 命中補正-10 弾数8 CT+10 実


# 特殊武装

O.S.L(AC)
O.S.L, おーえすえる, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
O.S.L,        2500, 1, 4, +50,  4,  -, -, SACA,  +0, BAL1
*衛星軌道上レーザー。高威力のレーザーを衛星軌道から放つ
*攻撃力2500 射程1-4 命中補正+50 弾数4 CT+0 BAL1

# AC3の最強兵器。取り扱い注意。


ジオペリア随伴(AC)
ジオペリア, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力
武器強化Lv2=実
戦闘アニメ=ジオペリア随伴
必要技能=エースコンバット3 or 人工神経制御戦闘機
500, 50, 0, 0, 0
レーザーキャノン,     1800, 1, 2, +10,  -, 10, -, SACA, +20, BP
*機体に追従して飛ぶ随伴機。神経接続する戦闘機のみに追従可能
*HP+500 EN+50 実属性攻撃力+200 『レーザーキャノン』装備


## AceCombat 04・5・ゼロ・X

# 対空武装

セミアクティブ空対空ミサイル(AC)
SAAM, せみあくてぃぶくうたいくうみさいる, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
SAAM,         1600, 1, 5, +20,  8,  -, -, S--A, +10, 実HAL1
*高い誘導性と超射程を誇るミサイル。発射後も機体から誘導する必要がある
*攻撃力1600 射程2-5 命中補正+20 弾数8 CT+10 実HAL1


高機動空対空ミサイル(AC)
高機動空対空ミサイル, こうきどうくうたいくうみさいる, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
高機動空対空ミサイル,   1900, 1, 3, +40,  4,  -, -, S--A, +30, 実HP
*目標に回り込まれても攻撃可能な空対空ミサイル
*攻撃力1900 射程1-3 命中補正+40 弾数4 CT+30 実HP


中距離高機能空対空ミサイル(AC)
中距離空対空ミサイル, ちゅうきょりくうたいくうみさいる, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
中距離空対空ミサイル,   1700, 2, 5, -10,  6,  -, -, S--A,  +0, 実H
*空中の4つの目標に対して同時に攻撃することが可能な中距離ミサイル
*攻撃力1700 射程2-5 命中補正-10 弾数6 CT+0 実H

# 中距離空対空ミサイル,   1700, 2, 3, -10,  2,  -, -, S--A,  +0, 実HM扇L3
# *空中の4つの目標に対して同時に攻撃することが可能な中距離ミサイル
# *攻撃力1700 射程2-3 命中補正-10 弾数2 CT+0 実HM扇L3


長距離高機能空対空ミサイル(AC)
長距離空対空ミサイル, ちょうきょりくうたいくうみさいる, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
長距離空対空ミサイル,   1700, 3, 6, -20,  6,  -, -, S--A,  +0, 実H
*空中の4つの目標に対して同時に攻撃することが可能な長距離ミサイル
*攻撃力1700 射程3-6 命中補正-20 弾数6 CT+0 実H

# 長距離空対空ミサイル,   1700, 4, 5, -20,  2,  -, -, S--A,  +0, 実HM扇L3
# *空中の4つの目標に対して同時に攻撃することが可能な長距離ミサイル
# *攻撃力1700 射程4-5 命中補正-20 弾数2 CT+0 実HM扇L3


# 対地武装

ロケットランチャー(AC)
ロケットランチャー, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ロケットランチャー,    1500, 1, 1, -10, 10,  -, -, -AB-,  +0, 連L8
*対地用のロケットランチャー
*攻撃力1500 射程1 命中補正-10 弾数10 CT+0 連L8


ナパーム爆弾(AC)
ナパーム爆弾, なぱーむばくだん, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ナパーム爆弾,       1500, 1, 2, -10,  4,  -, -, -AB-,  +0, 格爆M直P
*無誘導の投下爆弾。進行方向に沿って爆炎が広がる
*攻撃力1500 射程1-2 命中補正-10 弾数4 CT+0 爆M直P


小型無誘導爆弾(AC)
小型無誘導爆弾, こがたむゆうどうばくだん, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
小型無誘導爆弾,      1400, 1, 1, -10, 14,  -, -, -AB-, +10, 実
*誘導性能の無い投下式の小型爆弾
*攻撃力1400 射程1 命中補正-10 弾数14 CT+10 実


無誘導爆弾(AC)
無誘導爆弾, むゆうどうばくだん, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
無誘導爆弾,        1600, 1, 1, -10, 10,  -, -, -AB-, +10, 実
*誘導性能の無い投下式の爆弾
*攻撃力1600 射程1 命中補正-10 弾数10 CT+10 実


大型無誘導爆弾(AC)
大型無誘導爆弾, おおがたむゆうどうばくだん, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
大型無誘導爆弾,      1800, 1, 1, -10,  6,  -, -, -AB-, +10, 実
*誘導性能の無い投下式の大型爆弾
*攻撃力1800 射程1 命中補正-10 弾数4 CT+10 実


燃料気化爆弾(AC)
燃料気化爆弾, ねんりょうきかばくだん, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
燃料気化爆弾,       1800, 1, 2, +10,  2,  -, -, CAC-,  +0, 格爆M投L1P
*着弾地点を中心に広範囲に大爆発を起こさせる無誘導爆弾
*攻撃力1800 射程1-2 命中補正+10 弾数2 CT+0 爆M投L1P


小弾頭ディスペンサー(AC)
小弾頭ディスペンサー, しょうだんとうでぃすぺんさー, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
小弾頭ディスペンサー,   1500, 1, 4,  +0,  4,  -,  -, -AB-, -10, 格爆M移
*機体下部のディスペンサーから無数の小型爆弾をばら撒く
*攻撃力1500 射程1-4 命中補正+0 弾数4 CT-10 爆M移


自己鍛造小弾頭爆弾(AC)
自己鍛造小弾頭爆弾, じこたんぞうしょうだんとうばくだん, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
自己鍛造小弾頭爆弾,    1000, 1, 3, +30,  4,  -, -, CAC-, -30, 格M全
*落下中に分散し、地表に無数の破片を撒き散らす無誘導兵器
*攻撃力1000 射程1-3 命中補正+30 弾数4 CT-30 M全


精密誘導爆弾(AC)
精密誘導爆弾, せいみつゆうどうばくだん, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
精密誘導爆弾,       1600, 1, 2, +20,  8,  -, -, -AB-,  +0, 格実HP
*ロックオンした地上目標に対し誘導されながら落下する爆弾
*攻撃力1600 射程1-2 命中補正+20 弾数8 CT+0 実HP


誘導貫通爆弾(AC)
誘導貫通爆弾, ゆうどうかんつうばくだん, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
誘導貫通爆弾,       1600, 1, 2,  +0,  8,  -, -, -AB-, +20, 格実HP
*ロックオンした地上目標に対し誘導されながら落下する貫通爆弾
*攻撃力1600 射程1-2 命中補正+0 弾数8 CT+20 実HP


スタンドオフディスペンサー(AC)
SOD, すたんどおふでぃすぺんさー, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
SOD,          1500, 2, 4, +10,  4,  -, -, -AC-, -10, 格爆M投L1
*ロックオンした標的上空で小型爆弾を散布する大型爆弾
*攻撃力1500 射程2-4 命中補正+10 弾数4 CT-10 爆M投L1


クラスター爆弾(AC)
クラスター爆弾, くらすたーばくだん, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
クラスター爆弾,      1600, 1, 1,  +0,  8,  -, -, -AC-, -10, 実
*小型爆弾を大量に散布する爆弾
*攻撃力1600 射程1-1 命中補正+0 弾数8 CT-10 実


高機能対地ミサイル(AC)
高機能対地ミサイル, こうせいのうたいちみさいる, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
高機能対地ミサイル,    1700, 1, 4,  +0,  8, -,  -, -AB-, +10, 格実H
*地表の4つの目標に対して同時に攻撃することが可能なミサイル
*攻撃力1700 射程1-4 命中補正+0 弾数8 CT+10 実H

# 高機能対地ミサイル,    1700, 1, 2,  +0,  2,  -, -, -AB-, +10, 格実HM扇L3
# *地表の4つの目標に対して同時に攻撃することが可能なミサイル
# *攻撃力1700 射程1-4 命中補正+0 弾数2 CT+10 実HM扇L3


長距離空対地ミサイル(AC)
長距離空対地ミサイル, ちょうきょりくうたいちみさいる, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
長距離空対地ミサイル,   1800, 2, 5, -10,  8,  -, -, -AB-,  +0, 格実H
*長い射程を持った空対地ミサイル
*攻撃力1700 射程2-5 命中補正-10 弾数8 CT+0 実H


長距離空対艦ミサイル(AC)
長距離空対艦ミサイル, ちょうきょりくうたいかんみさいる, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
長距離空対艦ミサイル,   1900, 2, 5, -10,  6,  -, -, -AB-, +10, 格実H
*長い射程を持った空対艦ミサイル
*攻撃力1800 射程2-5 命中補正-10 弾数6 CT+0 実H


# 特殊武装

多用途炸裂弾頭ミサイル(AC)
多用途炸裂弾頭ミサイル, たようとさくれつだんとうみさいる, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
多用途炸裂弾頭ミサイル,  2200, 3, 5,  +0,  2,  -, -, SABA,  +0, 爆M投L2AL4
*標的に接近すると炸裂する散弾ミサイル
*攻撃力2200 射程3-5 命中補正+0 弾数2 CT+0 爆M投L2AL4


長距離衝撃波弾頭ミサイル(AC)
長距離衝撃波弾頭ミサイル, ちょうきょりしょうげきだんとうみさいる, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
長距離衝撃波弾頭ミサイル, 2000, 3, 5, +10,  2,  -, -, SABA, +0, M投L2AL2
*着弾時に衝撃波を発生させて広域を破壊するミサイル
*攻撃力2000 射程3-5 命中補正+20 弾数2 CT+0 M投L2AL2


戦略レーザー(AC)
戦略レーザー, せんりゃくれーざー, 汎用, 追加搭載武装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
TLS,          1900, 1, 5, +10,  -, 20, -, SACA, +20, B
*高出力のレーザーを発射する兵器
*攻撃力1900 射程1-5 命中補正+10 EN20 CT+20 B
・ツリー全体表示

273 / 335 ページ ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

540,003

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター