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【1009】Re(1):ガンダムW エンドレスワルツにな...

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年09月19日(水) 20時14分 -
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バティゴールです。

>>ウイングガンダムゼロカスタム
>マシンキャノン

>>スコーピオ
>マイクロミサイル

前回のレスに対しての回答が無いのでわからないのですが、
添付ファイルを見る限り変更が無いようなので、
この2つの武装が他の機体の同名の武装と属性面で違いがあるのは
仕様ということでよろしいのでしょうか。

>>ウイングガンダムゼロカスタム
>マシンキャノン

他機の同名武装の属性の順番の表記が「P連LX」なのに対し
これだけ属性の順番の表記が「連LXP」になっているので、
できれば統一性や視認性を高めるためにも
属性の順番の表記を「P連LX」に合わせるのを希望です。


それでは。
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【1008】オーガスのみ

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年09月19日(水) 19時29分 -
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引用なし
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>自分もデータパックを眺めているうちにいろいろ気がついたので報告させていただきます。
>特殊能力の1人乗り可能ですが、一人乗り可能と記述されると機能しなくなります。主に不都合があるのは二人乗りユニットにパイロット一人が乗っている場合です。
超合金雪人です
以下の点は私が改定したこともありますので、次の投稿に合わせて修正しておきます
きちんとしたチェックをしなかったことを謝罪すると共にHOLICさんに感謝いたします


<超時空世紀オーガス>
>グローマ
>グローマ, 大型デバイス, 2, 2
>空陸, 3, L, 9000, 120
>特殊能力
>母艦
>一人乗り可能
>6000, 200, 1000, 60
>AA-B, SDCO_Gloma.bmp
>対空機銃,         800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>大尉,           1500, 1, 3, +10, 12,  -, 110, AABA, +20, 実PH(大尉)
>ロータリーキャノン,    1700, 1, 5, -10, 10,  -,  -, AABA, -10, -
>
>グローマ(破砕砲装備)
>グローマ, 大型デバイス, 2, 2
>空陸, 3, L, 9000, 120
>特殊能力
>母艦
>一人乗り可能
>6000, 200, 1000, 60
>AA-B, SDCO_Gloma(H).bmp
>対空機銃,         800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>大尉,           1500, 1, 3, +10, 12,  -, 110, AABA, +20, 実PH(大尉)
>ロータリーキャノン,    1700, 1, 5, -10, 10,  -,  -, AABA, -10, -
>破砕砲,          2400, 1, 6, -10,  -, 70,  -, AA-A, -10, BM直
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【1007】外山さんへのレス

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年09月19日(水) 19時26分 -
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超合金雪人です

さくさくといきます

>1つは前から言おうと思ってて忘れてたんですが、デュオの友情消して隠れ身戻しませんか?
>ステルスがあってもほぼ射程1ということと、敵を倒しきれない場合の事を考えると、やはり隠れ身はあったほうがデスサイズとの相性はいいと思うので。

友情と言う事が必ずしも彼をあらわすものでもないことですし、
さっくりと差し替えておきます。

デュオ=マックスウェル
デュオ, 男性, MS(GW), AAAA, 190
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 35, Lv5, 58
切り払いLv3, 1, Lv4, 17, Lv5, 31, Lv6, 41, Lv7, 50, Lv8, 61, Lv9, 69
耐久Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 38, Lv4, 53
155, 134, 156, 163, 174, 160, 強気
SP, 55, 自爆, 1, 集中, 5, ひらめき, 11, 隠れ身, 17, 熱血, 21, 奇襲, 33
GW_DuoMaxwell(5).bmp, Gundam W.mid

こんなかんじでしょうか


>もう1つはトレーズの耐久レベルですが、こちらも上げてしまっていいと思います。
>不屈がない分敵に回ったときの堅さはヒイロやゼクスにだいぶ劣っていますし、
>この2人と同格かそれ以上の扱いをするなら、最大レベルはヒイロより上の7〜8くらいまであったほうがいいと思います。

まずトレーズのパラメーターがリアル系全体を見ても超級なことがあります。
またヒイロは主人公ですし、最終的にトレーズを上回るのは(作中描写を見ると本当に上回れたか微妙ですが)主役補正ともいえますし
ゼクスの場合、敵で出た場合はおそらくエピオンに乗っていることが多そうなので、
不屈も加えた超絶な硬さが脅威の形となれば、という考えもあります。
逆にいえばそれ以外のパラメーターは全てトレーズには劣っていますし、
彼の場合相性のいい機体が格闘系なのでおのずと戦術も狭められるでしょう

ですので、耐久の最高値だけを見てヒイロと同値のLv6は格が劣る、とはならないと思います。
特に、彼はシナリオ運用上を見た場合、何のイベントを経ずに、味方になる可能性が
ほかのラスボス系キャラに比べて高いキャラ設計なんで(SRW本編でもその傾向は高いですよね)
あまりこれ以上の強化をする余地はないのではと思います。
ただ、Lv6になるスピードを早めることはしてもよさそうなので


トレーズ=クシュリナーダ
トレーズ, 男性, MS(GW), AABA, 230
特殊能力
S防御Lv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 24, Lv6, 29, Lv7, 34
切り払いLv4, 1, Lv5, 18, Lv6, 25, Lv7, 33
耐久Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 22, Lv5, 35, Lv6, 45
148, 148, 163, 164, 191, 158, 強気
SP, 55, 信頼, 1, 必中, 3, 魅惑, 5, ひらめき, 10, 覚醒, 26, 魂, 37
GW_TreizeKhushrenada.bmp, Gundam W.mid

このような感じでいかがでしょうか


変更がありましたのひとまず投稿予定日は今週を基点に1週間後程度とします。
以上です
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【1006】Re(1):現行ロボデータのエラー報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年09月19日(水) 17時46分 -
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こっちは短いので一つずつ。

ノーマルモードのオプション消耗なしを「消耗無し」と書かれているデータがあります。これでは機能せず消耗状態になってしまいます。

<ヴァンドレッド>
>ヴァンドレッド・ディータ(キャノン無し)
>ヴァンドレッド・ディータ, ヴァンドレッド, 2, 2
>空陸, 4, L, 8000, 150
>特殊能力
>EN回復Lv1=ペークシス・プラグマ
>分離=分離 SP蛮型 ディータ・SPドレッド
>ノーマルモード=ヴァンドレッド・ディータ -1 消耗無し
>5200, 200, 1300, 60
>AACA, VAN_VanDreadDita.bmp
>アームクロー,       1400, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突


また、メッセージ・ダイアログ共に、本来ならかけ声(シチュエーション)となるところをシチュエーション(かけ声)と記述されているデータがあります。
<バーコードファイター>
>御沙吾真
>ネメシス(かけ声), 見せてやろう、フィッシャーキング最大最強の必殺奥義を!
>ネメシス(かけ声), フィッシャーキング最強最終の必殺技!!
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【1005】Re(1):現行ロボデータのエラー報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年09月19日(水) 17時43分 -
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メッセージ・ダイアログ共に、本来なら攻撃(反撃)となるところを反撃と記述されているデータがあります。
以下に抜き出してみます。

<ゲッP−X>
>アトランジャー(GPX)
>反撃, まだまだ! 本当の戦いはこれからだ!

<ボルテスV>
>ド=ベルガン
>反撃, あいにくだったな、今度はお前が死ぬ番だ

ちなみにド=ベルガンは謎のシチュエーションでの攻撃も指定されてます
>攻撃(ダメージ中), さあ、これよりこの私の本領を見せてしんぜよう

>ボアザン兵士(ザコ)
>反撃, なめるなぁっ!
>反撃, まだだっ!
>反撃, やったなぁ!
>反撃, させるかぁっ!

<SRWインパクト>
>エクセレン=ブロウニング
>反撃(対男性), いい女に手を出すっていうのにはリスクがつきものよん?


<超銀河伝説バイソン>
>リョウ=シサム
>反撃(対ベルグラノ), そうはいくか!来い!!


<CYBERBOTS>
>拳を極めし者(人間)
>反撃, ぬしの力、見切った!
>反撃, 己の力も見切れぬか? 哀れな!
>反撃, まだ気づかぬか? ぬしでは役不足だ!

<SDガンダムGシリーズ>
>アイン=レヴィ
>反撃, コイツ……やったなっ!
>反撃(対シグ=ウェドナー), へぇ……ボクを許さないって?まさか、このボクを倒そうなんていうの?

<SRWC3>
>修羅王アルカイド
>反撃, 残念だったな!
>反撃, 次はもうないと思え!
>反撃, 覚悟は良いな?


>修羅兵(ザコ)
>反撃, まだ、終わらせない!!
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【1004】Re(1):現行ロボデータのエラー報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年09月19日(水) 17時41分 -
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メッセージ・ダイアログ共に、本来なら発進となるところを出撃と記述されているデータがあります。
以下に抜き出してみます。

ロボ
<DETONATORオーガン>
>デトネイター・オーガン
>出撃, 俺は死にに行くんじゃない…みんなが安心して暮らせる世界を作りに行くんだ

>美剣陽子
>出撃, レッド中隊美剣、出ます

<ガサラキ>
>豪和ユウシロウ
>出撃
>豪和ユウシロウ, ゴー!

>安宅燐
>出撃
>安宅燐, ゴー!

>高山臨巳
>出撃
>高山臨巳, ゴー!

>北沢淳
>出撃
>北沢淳, ゴー!

<クロノアイズ>
>グラナバス=アトランティカ
>出撃, 出撃する! $(機体)を出すぞっ!

<サイコアーマーゴーバリアン>
>イサム=ナポト
>出撃, ゴーバリアン、発進!
>出撃, 出撃します!

<ファイブスター物語>
>ヌーソード=グラファイト パシテア
>出撃
>パシテア, イレーザーエンジン出力正常、モニターオールグリーン、いつでも出れます!!
>ヌーソード=グラファイト, 良し、出るぞ!

>ポエシェ=ノーミン シェラスタ
>出撃
>ポエシェ=ノーミン, 良し、$(機体)出る!

>ランドアンド=スパコーン ティスホーン
>出撃
>ランドアンド=スパコーン, $(機体)マイル!!

>リィ=エックス イカロス
>出撃
>リィ=エックス, 参る!!

<ラーゼフォン>
>紫東遙
>出撃
>紫東遙, この遙さんに任せなさい!

<ヴァンドレッド>
>ヴァロア=シュタルカ
>出撃, ヴァロア=シュタルカ、出るよ!

<時空冒険記ゼントリックス>
>ゼウス(コンプリートモード)
>出撃, Let’s Go!

>ゼウス(ウルトラモード)
>出撃, Let’s Go!

>コーイ博士
>出撃, それじゃあ出撃といくか!

>ゼウス(コンプリートモード) プリンセス・ミーガン
>出撃
>プリンセス・ミーガン, 出動よ、ゼウス!
>ゼウス(コンプリートモード), OK!

>ニック(ゼントリックス) プリンセス・ミーガン
>出撃
>ニック(ゼントリックス), セーフティチェック完了、全システム異常無し、準備OK!
>プリンセス・ミーガン, 発進!

>ゼントロイド・キング
>出撃
>コーイ博士, 戦えキング!
>ゼントロイド・キング, 了解!

>ゼントロイド・ファイター
>出撃
>アキナ(ゼントリックス), ファイター出番よ!
>ゼントロイド・ファイター, わかったっチャ!

<SRWR>
>フィオナ=グレーデン
>出撃
>フィオナ=グレーデン, $(機体)、スタンバイOK…
>フィオナ=グレーデン(攻撃), $(機体)、スタンバイOK…いくわよ!
>出撃
>フィオナ=グレーデン(攻撃), $(機体)、スタンバイOK!
>フィオナ=グレーデン(攻撃), $(機体)、GO!
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【1003】Re(1):現行ロボデータのエラー報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年09月19日(水) 17時39分 -
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自分もデータパックを眺めているうちにいろいろ気がついたので報告させていただきます。
特殊能力の1人乗り可能ですが、一人乗り可能と記述されると機能しなくなります。主に不都合があるのは二人乗りユニットにパイロット一人が乗っている場合です。

<戦闘メカザブングル>
>ホバギー
>ホバギ−, WM, (2), 3
>陸, 4, SS, 400, 40
>特殊能力
>ホバー移動
>一人乗り可能
>1000, 50, 200, 85
>-A--, GFD_HoverBuggy.bmp
>ロケットランチャー,    900, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実

<汎用>
>エレカ(汎用)
>エレカ, 汎用, 4, 1
>陸, 2, S, 100, 10
>特殊能力
>一人乗り可能
>200, 20, 150, 45
>-A--, M_ElectricCar.bmp

>小型乗用車(汎用)
>小型乗用車, こがたじょうようしゃ, 汎用, 4, 1
>陸, 2, S, 100, 10
>特殊能力
>一人乗り可能
>200, 20, 100, 45
>-A--, M_SmallCar.bmp

>スポーツカー(汎用)
>スポーツカー, 汎用, 2, 1
>陸, 2, S, 150, 10
>特殊能力
>一人乗り可能
>200, 20, 150, 50
>-A--, M_SportsCar.bmp

>リムジン(汎用)
>リムジン, 汎用, 4, 1
>陸, 2, S, 150, 10
>特殊能力
>一人乗り可能
>200, 20, 150, 45
>-A--, M_limo.bmp

<超時空世紀オーガス>
>グローマ
>グローマ, 大型デバイス, 2, 2
>空陸, 3, L, 9000, 120
>特殊能力
>母艦
>一人乗り可能
>6000, 200, 1000, 60
>AA-B, SDCO_Gloma.bmp
>対空機銃,         800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>大尉,           1500, 1, 3, +10, 12,  -, 110, AABA, +20, 実PH(大尉)
>ロータリーキャノン,    1700, 1, 5, -10, 10,  -,  -, AABA, -10, -

>グローマ(破砕砲装備)
>グローマ, 大型デバイス, 2, 2
>空陸, 3, L, 9000, 120
>特殊能力
>母艦
>一人乗り可能
>6000, 200, 1000, 60
>AA-B, SDCO_Gloma(H).bmp
>対空機銃,         800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>大尉,           1500, 1, 3, +10, 12,  -, 110, AABA, +20, 実PH(大尉)
>ロータリーキャノン,    1700, 1, 5, -10, 10,  -,  -, AABA, -10, -
>破砕砲,          2400, 1, 6, -10,  -, 70,  -, AA-A, -10, BM直

あとはSRWDの解説文と、超星艦隊セイザーXのロボットデータなんですが、うーんと、後者はこのままここに上げていいんでしょうか?
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【1002】ゾンダー

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年09月19日(水) 17時34分 -
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や、どうもすいません。数ヶ月の充電を経て、勇者王討議復活であります。まだまだ時間はかかりそうですが、どうか生温い目で見守ってやってください。
今回提示はザコ(ノンネームド)ゾンダーです。

既存の分の修正点は以下の通りです。
・EI−12の戦闘アニメを修正。
・ノンパイのボルフォッグ(通常)をボルフォッグ・ロボットモードに差し替え。()付きのノンパイはパイロット愛称変更の影響を受けるため、超分身殺法の時齟齬を起こしていたので。
・メッセージのおかしな部分を修正。いくらか追加。

###パイロット

ゾンダー(ザコ)
ゾンダー, -, ゾンダーロボ, AAAA, 150
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 30, Lv4, 40
素体Lv3, 1
140, 140, 130, 130, 160, 150, 普通
SPなし
BKG_Zonder.bmp, GaoGaiGar.mid

###ユニット

ゾンダー
ゾンダー, ゾンダーロボ, 1, 1
陸, 2, SS, 1000, 10
特殊能力
HP回復Lv1
弱点=浄
透過移動=同化
1000, 100, 500, 50
-AAA, BKG_ZonderCore.bmp

ゾンダー核
ゾンダー核, ぞんだーかく, ゾンダーロボ, 1, 1
陸, 0, SS, 1000, 10
特殊能力
HP回復Lv1
弱点=浄
1000, 100, 500, 50
-AAA, BKG_Zonder.bmp

# イベント用

EI−02(列車形態)
EI−02, ゾンダーロボ, 1, 1
陸, 5, L, 2000, 60
特殊能力
ゾンダー能力
変形=変形 EI−02
3800, 200, 800, 50
-ABC, BKG_EI-02(T).bmp

EI−02
EI−02, ゾンダーロボ, 1, 1
陸, 3, L, 2000, 60
特殊能力
ゾンダー能力
変形=変形 EI−02(列車形態)
3800, 200, 800, 50
-ABC, BKG_EI-02.bmp
格闘,         1100, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ペットボトルロケット, 1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実H
電磁ムチ,       1400, 1, 1, +10, -, 25,  -, AABA, +10, 実縛
冷線砲,        1500, 1, 3, -5, -, 50,  -, AABA, +0, 凍
荷電粒子砲,      1700, 2, 3, -15, -, 70,  -, AA-A, +0, B

# 第1話「勇者王誕生!」に登場。小宝山金蔵がゾンダー化した廃品集合ロボ。

EI−03
EI−03, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, L, 2000, 50
特殊能力
ゾンダー能力
3500, 250, 1100, 50
-ACC, BKG_EI-03.bmp
チェーンソー,  1400, 1, 2, +20, -,  -,  -, AABA, +20, P格実
ハンマーパンチ, 1600, 1, 3, +15, -,  -,  -, AABA, +15, 格実

# 第2話「緑の髪の少年」に登場。ボンバー死神がゾンダー化した鉄球マシンロボ。

EI−04(機関車形態)
EI−04, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 5, L, 2000, 40
特殊能力
ゾンダー能力
変形=変形 EI−04
3000, 100, 1100, 50
-ACC, BKG_EI-04(T).bmp

EI−04
EI−04, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, L, 2000, 40
特殊能力
ゾンダー能力
変形=変形 EI−04(機関車形態)
3000, 100, 1100, 50
-ACC, BKG_EI-04.bmp
石炭爆弾, 1400, 1, 3, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 実
格闘,   1600, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

# 第3話「聖なる左腕」に登場。山野口洋一がゾンダー化した三重連機関車ロボ。

EI−05
EI−05, ゾンダーロボ, 1, 2
空陸水, 4, L, 3000, 60
特殊能力
ゾンダー能力
3000, 100, 1000, 80
AAAA, BKG_EI-05.bmp
ビーム(05), 1500, 1, 3, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, B

# 第4話「逃亡者ゾンダー」に登場。3話に続き山野口洋一がゾンダー化したスペースシャトルロボ。

EI−06
EI−06, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, L, 3000, 60
特殊能力
ゾンダー能力
3000, 130, 1200, 60
-ACC, BKG_EI-06.bmp
振動波,    1000, 1, 2, +10, -, 30,  -, AAAA, +0, M扇L4S
ビーム(06), 1100, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, B
ショベル,   1200, 1, 2, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 縛実格
ローラー,   1500, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

# 第5話「青と赤」に登場。高山功がゾンダー化したトレーラーロボ。
# プリマーダ曰く「プリティーホイラーちゃん」

EI−07
EI−07, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 2, LL, 3000, 60
特殊能力
ゾンダー能力
7000, 210, 1100, 50
-ABC, BKG_EI-07.bmp
触手(07),  1300, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 実
プラズマ火炎, 1300, 1, 3, +20, -, 20,  -, AADA, +0, B
ガソリン爆破, 1500, 1, 3, +10, -, 30,  -, AADA, +0, -

# 第6話「その名は超竜神」に登場。元船長がゾンダー化したタンカーロボ。
##プラズマ火炎:炎竜に反射された火炎
##ガソリン爆破:複数の触手から一点に向けてガソリン?を発射、その接触点を爆発させる。ガイガーに回避される

EI−08(列車形態)
EI−08, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 5, L, 3000, 60
特殊能力
ゾンダー能力
変形=変形 EI−08
3000, 100, 1100, 50
-ACC, BKG_EI-08(T).bmp
電磁波, 1000, 1, 3, +0, -,  -,  -, AAAA, +30, S先

EI−08
EI−08, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, L, 3000, 60
特殊能力
ゾンダー能力
変形=変形 EI−08(列車形態)
3000, 100, 1100, 50
-ACC, BKG_EI-08.bmp
電磁波,    1000, 1, 3, +0, -,  -,  -, AAAA, +30, S先
ビーム(08), 1100, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, B

# 第7話「黒の300を追え!」に登場。御手盛金之輔がゾンダー化した300系新幹線ロボ。

EI−09
EI−09, ゾンダーロボ, 1, 2
空, 1, LL, 3000, 60
特殊能力
ゾンダー能力
8000, 200, 1000, 50
A--C, BKG_EI-09.bmp
ニードル, 1100, 1, 2, +0, -,  -,  -, AAAA, +30, 先実

# 第8話「太陽が消える日」に登場。巨大気球型のゾンダー。プラズマバリアを有する。東京上空を覆い、太陽光を遮断した。
# 会社員がゾンダー化した飛行船ロボ。内部本体は大量のゾンダー胞子を準備し、自衛にニードルを放つ。

EI−10(バイク形態)
EI−10, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 4, SS, 2000, 70
特殊能力
HP回復Lv1
1500, 120, 700, 90
-AAC, BKG_EI-10(B).bmp
突撃(10), 1100, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
バイク攻撃, 1700, 1, 2, +0, -,  -,  -, AAAA, +30, 格縛実

EI−10
EI−10, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, L, 2000, 70
特殊能力
ゾンダー能力
3500, 120, 900, 70
-AAC, BKG_EI-10.bmp
触手(10), 1300, 1, 3, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 格縛実
バイク攻撃, 1700, 1, 2, +0, -,  -,  -, AAAA, +30, 格縛実

# 第9話「素粒子Z0」に登場。山葉いすずがゾンダー化したバイクロボ。
# バイク攻撃とは多数のバイクに分離してワイヤーで捕縛した後に自爆攻撃したものである(本体は死んだふり

EI−11
EI−11, ゾンダーロボ, 1, 1
水, 4, L, 3000, 80
特殊能力
ゾンダー能力
変形=変形 EI−11(最終形態)
4800, 200, 1100, 65
--AC, BKG_EI-11(S).bmp
魚雷,   1300, 1, 3, +20, 18,  -,  -, CCAC, +0, 実H
長舌爪,  1300, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +10, 突
巨大魚雷, 1700, 1, 3, +5, 8,  -,  -, CCAC, +10, 実H

EI−11(最終形態)
EI−11, ゾンダーロボ, 1, 1
水, 3, L, 3000, 80
特殊能力
ゾンダー能力
変形=変形 EI−11
4800, 200, 1200, 70
--AC, BKG_EI-11.bmp
魚雷,   1300, 1, 3, +20, 18,  -,  -, CCAC, +0, 実H
長舌爪,  1300, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +10, 突
鉤爪,   1500, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +15, 突連L2
体当たり, 1600, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +20, 突
巨大魚雷, 1700, 1, 1, +5, 8,  -,  -, CCAC, +10, 射突実H

# 第10話「光届かぬ世界」に登場。兵藤一歩がゾンダー化した深海艇ロボ。

EI−12
EI−12, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 0, LL, 3000, 60
特殊能力
ゾンダー能力
大型シールド=陽子反陽子ビーム端子
8000, 180, 1000, 50
-ACC, BKG_EI-12.bmp
超電磁バリア,        1000, 1, 4, +0, -,  -,  -, AAAA, +30, M全S
陽子反陽子ビーム端子,    1500, 1, 3, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 格突
陽子反陽子ビーム,      1500, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, B
陽子反陽子ビーム<最大>,   1700, 1, 3, +0, -, 30, 110, AAAA, +0, B
陽子反陽子ビーム端子<放射>, 1700, 1, 3, +0, -, 30, 115, AAAA, +0, 格突B

# 第11話「イゾルデの門」に登場。野崎通がゾンダー化した粒子加速器ロボ。
##攻撃パターンは、端子から赤と青の平行ビームと、白の大きなビーム、
##粒子加速電磁場(27話では超電磁バリアと呼称)、端子突撃、端子で氷竜炎竜を飲み込み白ビームを浴びせる

EI−13
EI−13, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 4, L, 3000, 70
特殊能力
ゾンダー能力
3000, 100, 900, 70
-ABC, BKG_EI-13(S).bmp
ニードル, 1100, 1, 3, +0, -,  5,  -, AAAA, +0, -
巻きつき, 1200, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +20, 縛突

EI−13(最終形態)
EI−13, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, L, 3000, 70
特殊能力
ゾンダー能力
3000, 100, 1100, 50
-ACC, BKG_EI-13.bmp
ホールドビーム, 1200, 1, 2, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 縛B
パンチ,     1500, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

# 第13話「カインの遺産」に登場。ウッポくん(のバイト)がゾンダー化した絶叫マシンロボ。

EI−14
EI−14, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 4, L, 3000, 90
特殊能力
ゾンダー能力
3000, 120, 1000, 70
-ACC, BKG_EI-14.bmp
20mmバルカン,   1000, 1, 3, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, -
アーミーナイフ,  1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +15, 武
手榴弾,      1300, 1, 2, +5, 5,  -,  -, AABA, +10, P実連L6
ローターブレード, 1300, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +10, 突
120mm滑腔砲,   1400, 1, 3, -5, 10,  -,  -, AABA, +0, -

# トラップやハープーンみたいなものはオミット。
# 第14話「霧が呼ぶ渓谷」に登場。デイブがゾンダー化した軍事輸送機ロボ。

M−7マッコーリフ
M−7マッコーリフ, 汎用, 1, 2
陸, 3, S, 1000, 60
特殊能力
パイロット愛称=遠隔操作
地形適応=万能戦車 低木 林 山 荒れ地 岩 丘 斜面
進入不可=重量 橋
1200, 100, 700, 50
-AC-, BKG_M-7.bmp
機銃, 1000, 1, 1, +10, 10,  -,  -, AAAA, +0, 射
主砲, 1500, 2, 4, -10, 5,  -,  -, AAAA, +0, 実

##デイブが遠隔操作した戦車。人工知能ばらまき推奨

AH−69アナコンダ
AH−69アナコンダ, 汎用, 1, 2
空, 4, S, 1000, 60
特殊能力
パイロット愛称=遠隔操作
1000, 100, 500, 80
A---, BKG_AH-69.bmp
機銃,   1000, 1, 1, +10, 10,  -,  -, AAAA, +0, 射
ミサイル, 1300, 1, 3, -5, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実H

##デイブが遠隔操作したヘリ。人工知能ばらまき推奨

EI−15(登録抹消)
EI−15, ゾンダーロボ, 1, 2
空水, 4, L, 3000, 100
特殊能力
ゾンダー能力
3000, 100, 1000, 70
A-AC, BKG_EI-15(LN).bmp
突撃,     1100, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
噛み付き,   1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
エネルギー弾, 1400, 1, 3, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, -

# ゲーム「勇者王ガオガイガー BLOCKADED NUMBERS」に登場。シャチのヴァルナーがゾンダー化した。

EI−15
EI−15, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, L, 3000, 100
特殊能力
ゾンダー能力
4200, 200, 1100, 60
-ABC, BKG_EI-15.bmp
伸腕,           1100, 1, 2, +30, -,  -,  -, AABA, +10, P格実
ゾンダーマグナム,     1600, 1, 3, +10, -,  -, 100, AABA, +15, 格実
ゾンダーヘルアンドヘブン, 2800, 1, 1, +25, -, 70, 120, AAAA, +20, 突

# 第15話「狙われたGGG」に登場。犬吠埼実がゾンダー化したGGG勇者ロボパーツロボ。胸にドリルを装備した素敵なゾンダー

EI−16
EI−16, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 0, L, 3000, 100
特殊能力
ゾンダー能力
3500, 250, 1000, 45
-A--, BKG_EI-16.bmp
レール,        1500, 1, 2, -10, -,  -,  -, AAAA, +0, 縛格実
80センチグスタフ砲, 2500, 3, 8, +20, 5,  -,  -, AABA, +10, -

# 第16話「正午の悪魔」に登場。堀口五郎がゾンダー化した長距離砲ロボ。

EI−17(タイヤ形態)
EI−17, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 5, L, 2500, 90
特殊能力
フィールドLv2=衝撃吸収 実 バリア無効化無効
当=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
当て身技=衝撃反射 反動 突 100
ゾンダー能力
変形=変形 EI−17
3000, 100, 700, 50
-ACC, BKG_EI-17(T).bmp
反動,    1000, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +20, 浸S(当て身技)
反動(表示), 1000, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +20, 浸S当|攻反
体当たり,  1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

EI−17
EI−17, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, L, 2500, 90
特殊能力
フィールドLv2=衝撃吸収 実 バリア無効化無効
当=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
当て身技=衝撃反射 反動 突 100
ゾンダー能力
変形=変形 EI−17(タイヤ形態)
3000, 100, 800, 50
-ACC, BKG_EI-17.bmp
反動,    1000, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +20, 浸S(当て身技)
反動(表示), 1000, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +20, 浸S当|攻反
格闘,    1100, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

# 第17話「空間を制する者」に登場。巨漢がゾンダー化したタイヤロボ。
# ちなみに17話は、あっさりEI−17を倒すも超次元ポッドにガオガイガーが閉じ込められるという話。

EI−18
EI−18, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, L, 3000, 100
特殊能力
超回避Lv2=マイクロマシン分離
ゾンダー能力
水上移動
大型シールド=マント
阻止Lv1=マジック 物 S防御 5 100 近接無効
2500, 110, 900, 70
-ACC, BKG_EI-18.bmp
マイクロマシン分離, 1200, 1, 3, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, S
ハト型光弾,     1200, 1, 3, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, -

# 第18話「約束は光の彼方」に登場。安藤弘二がゾンダー化したマイクロマシンの集合体で、攻撃が当たらない。
# さらにダミーコアにヘルアンドヘブンを放ってしまったガオガイガーは爆発(グランドノヴァ)に巻き込まれてしまう。

EI−19
EI−19, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, L, 3000, 90
特殊能力
ゾンダー能力
3000, 100, 1000, 50
-ACC, BKG_EI-19.bmp
濃硫酸,     1000, 1, 2, +0, -,  -,  -, AAAA, +20, 劣
ビーム(19),  1300, 1, 3, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, B
試験管ミサイル, 1400, 1, 2, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 実H
エナメル線電流, 1500, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, S
踏み潰し,    1700, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

# 第20話「ゾンダー先生」に登場。カモメ第一小学校の教頭先生がゾンダー化した理科実験室ロボ。

EI−20
EI−20, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, L, 5000, 100
特殊能力
ゾンダー能力
5000, 170, 1000, 50
-ACC, BKG_EI-20.bmp
異常重力攻撃, 700, 1, 5, +0, -, 20,  -, AAAC, +10, 重M全縛
斥力,     1200, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 重吹L1
重力場,    1400, 1, 3, +0, -, 20,  -, AAAC, +30, 重縛
触手,     1500, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 実
反重力,    1700, 1, 3, +0, -, 30,  -, AAAC, +20, 重S

# 第21話「金色の破壊神」に登場。平田昭子がゾンダー化した重力制御装置ロボ。ハンマーヘルアンドヘブン初披露の話。

EI−21(飛行形態)
EI−21, イーアイ21, ゾンダーロボ, 1, 2
空, 4, L, 4000, 90
特殊能力
変形=変形 EI−21
ゾンダー能力
3000, 110, 1000, 70
A--C, BKG_EI-21.bmp
爆雷,       1300, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 射実
ビームバルカン,  1400, 1, 3, +0, -,  -,  -, AA-A, +0, B
ミサイル,     1600, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実H

EI−21
EI−21, イーアイ21, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, L, 4000, 90
特殊能力
変形=変形 EI−21(飛行形態)
ゾンダー能力
3000, 110, 1000, 70
-A-C, BKG_EI-21.bmp
アーム,     1300, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ビームバルカン, 1400, 1, 3, +15, -,  -,  -, AA-A, +0, B
ミサイル,    1600, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実H

# 第22話「汚されし空へ」に登場。空爆男がゾンダー化した爆撃機B−21ロボ。ブロウクンマグナムが破壊される話

EI−22
EI−22, ゾンダーロボ, 1, 2
空陸, 3, L, 2000, 80
特殊能力
ゾンダー能力
ホバー移動=浮遊
3500, 160, 900, 50
AACC, BKG_EI-22.bmp
旋風,   1200, 1, 3, +0, -, 10,  -, AA-A, +0, 吹L1
竜巻,   1400, 1, 1, +0, -, 20,  -, AA-A, +0, 射縛
融合旋風, 1800, 1, 3, +0, -, 50,  -, AA-A, +0, 吹L2

# 第23話「マイク13」に登場。お天気お姉さんがゾンダー化した気象衛星ロボ。
##竜巻でガオガイガーを封じている間は空に、対決では地上に降りた稀有なスタイル。身体の真正面にしか攻撃できないらしい
##旋風は折り曲げた足1本から放つ竜巻。名称は戦闘アニメから。融合旋風は5本全てから放つ竜巻を融合させる攻撃。

EI−23
EI−23, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 2, LL, 2500, 100
特殊能力
ゾンダー能力
合体技Lv0=合体超音波 EI−24
5000, 150, 1200, 50
-ACC, BKG_EI-23.bmp
超音波,   1500, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, S音
合体超音波, 1700, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, S音合M拡

EI−23(展開)
EI−23, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 2, LL, 2500, 100
特殊能力
ゾンダー能力
他形態=EI−23
合体技Lv0=合体超音波 EI−24(展開)
5000, 150, 1000, 50
-ACC, BKG_EI-23(Ver2).bmp
超音波,   1700, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, S音
合体超音波, 1700, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, S音合M拡

# 第25話「滅びの声」に登場。アイスクリーム屋がゾンダー化した。

EI−24
EI−24, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 2, LL, 2500, 100
特殊能力
ゾンダー能力
合体技Lv0=合体超音波 EI−23
5000, 150, 1200, 50
-ACC, BKG_EI-24.bmp
ミサイル,  1200, 1, 3, +0, 2,  -,  -, AAAA, +0, 実H
超音波,   1500, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, S音
合体超音波, 1700, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, S音合M拡

EI−24(展開)
EI−24, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 2, LL, 2500, 100
特殊能力
ゾンダー能力
合体技Lv0=合体超音波 EI−23(展開)
5000, 150, 1000, 50
-ACC, BKG_EI-24(Ver2).bmp
ミサイル,  1200, 1, 3, +0, 2,  -,  -, AAAA, +0, 実H
超音波,   1700, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, S音
合体超音波, 1700, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, S音合M拡

# 第25話「滅びの声」に登場。駅員がゾンダー化した。
##合体技は本当は挟み撃ちで超音波を放つんですが、システム上無理。

EI−23+24
EI−23+24, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 2, LL, 5000, 100
特殊能力
ゾンダー能力
7000, 150, 1400, 50
-ACC, BKG_EI-23+24.bmp
超音波, 1900, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, S音

# 第25話「滅びの声」に登場。

EI−25
EI−25, ゾンダーロボ, 1, 2
空陸地中, 4, L, 2500, 100
特殊能力
ゾンダー能力
ホバー移動
テレポートLv1=空間跳躍 10
3000, 140, 900, 100
AACA, BKG_EI-25.bmp
次元ミサイル, 1400, 1, 3, +0, 20,  -,  -, AAAA, +30, 転L5実H

# 第26話「次元を越えて」に登場。トオルがゾンダー化した。空間跳躍能力を持つ。

ゾンダーロボ(▽)
ゾンダーロボ, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, M, 1000, 40
特殊能力
ゾンダー能力
2000, 100, 1000, 60
-AC-, BKG_ZonderRobot(T).bmp
ビーム(▽□○), 1300, 1, 3, +0, -, 10,  -, AA-A, +0, B
ダブルビーム,   1500, 1, 3, +0, -, 10,  -, AA-A, +0, B連L2

# 第35話「風と雷」で登場。EI−30〜71にあたる。

ゾンダーロボ(□)
ゾンダーロボ, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, M, 1000, 40
特殊能力
ゾンダー能力
2000, 100, 1000, 60
-AC-, BKG_ZonderRobot(S).bmp
ビーム(▽□○), 1300, 1, 3, +0, -, 10,  -, AA-A, +0, B
ダブルビーム,  1500, 1, 3, +0, -, 10,  -, AA-A, +0, B連L2

# 第35話「風と雷」で登場。EI−30〜71にあたる。

ゾンダーロボ(○)
ゾンダーロボ, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, M, 1000, 40
特殊能力
ゾンダー能力
2000, 100, 1000, 60
-AC-, BKG_ZonderRobot(C).bmp
ビーム(▽□○), 1300, 1, 3, +0, -, 10,  -, AA-A, +0, B
ダブルビーム,  1500, 1, 3, +0, -, 10,  -, AA-A, +0, B連L2

# 第35話「風と雷」で登場。EI−30〜71にあたる。

合体ゾンダーロボ(巨砲)
合体ゾンダーロボ, がったいゾンダーロボ, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 0, L, 3000, 120
特殊能力
ゾンダー能力
6000, 200, 1100, 60
-AC-, BKG_ZonderCannon.bmp
ビーム(巨砲), 1700, 1, 3, +0, -, 10,  -, AA-A, +0, B

# 第35話「風と雷」で登場。ゾンダーロボ(▽)(□)(○)が合体したもの。

EI−72
EI−72, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 4, L, 4000, 130
特殊能力
ゾンダー化パイロット画像変更
ゾンダー能力
合体技Lv0=ソリタリーウェーブ EI−73
6000, 120, 1000, 60
-ACC, BKG_EI-72.bmp
ビーム,       1300, 1, 3, +0, -, 10,  -, AA-A, +0, B
ソリタリーウェーブ, 1800, 1, 4, +15, 1, 50, 110, AAAA, +10, 貫合

# ゲーム「勇者王ガオガイガー BLOCKADED NUMBERS」に登場。大河幸太郎がゾンダー化した。
# ゴルディオンモーターによりゴルディオンハンマーを無効化できる。

EI−73
EI−73, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 4, L, 4000, 130
特殊能力
ゾンダー化パイロット画像変更
ゾンダー能力
合体技Lv0=ソリタリーウェーブ EI−72
6000, 120, 1000, 60
-ACC, BKG_EI-73.bmp
ビーム,       1300, 1, 3, +0, -, 10,  -, AA-A, +0, B
ソリタリーウェーブ, 1800, 1, 4, +15, 1, 50, 110, AAAA, +10, 貫合

# ゲーム「勇者王ガオガイガー BLOCKADED NUMBERS」に登場。火麻激がゾンダー化した。

EI−72+73
EI−72+73, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 4, L, 8000, 140
特殊能力
ゾンダー化パイロット画像変更
HP回復Lv1
バリアLv5=ゴルディオンモーター
格闘武器=尻尾
8000, 150, 1200, 65
-ACC, BKG_EI-72+73.bmp
格闘,    1200, 1, 1, +10, -,  5,  -, AAAA, +0, 突
ビーム,   1300, 1, 3, +0, -, 10,  -, AA-A, +0, B
有線パンチ, 1300, 1, 2, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 格P実
重力剪断破, 1600, 1, 3, +0, -, 15,  -, AAAA, +0, 重

# ゲーム「勇者王ガオガイガー BLOCKADED NUMBERS」に登場。

EI−74
EI−74, ゾンダーロボ, 1, 2
陸, 3, L, 3000, 100
特殊能力
ゾンダー能力
ECMLv3=電波ジャミング
4000, 160, 1100, 60
-AC-, BKG_EI-74.bmp
電波,      0, 1, 3, +0, -,  -,  -, AAAA, +30, S
砲撃,     1500, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AAAA, +30, 実
アーム(74), 1600, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +30, 突

# 第44話「終焉序曲」に登場。テレビ局ディレクターがゾンダー化した。
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【1001】Re(1):「機動新世紀ガンダムX」ガブル専...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年09月19日(水) 17時19分 -
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小生としてはガンダムXが普通に飛行できる(ジャンプ機能の設定まであるのに)のと、DXとかに読み仮名がないのが疑問っす。
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【1000】Re(1):ガンダムW エンドレスワルツにな...

名前
 外山
投稿日時
 - 2007年09月19日(水) 00時42分 -
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外山です。
いよいよ投稿という時に申し訳ないですが2つほど。


1つは前から言おうと思ってて忘れてたんですが、デュオの友情消して隠れ身戻しませんか?
ステルスがあってもほぼ射程1ということと、敵を倒しきれない場合の事を考えると、やはり隠れ身はあったほうがデスサイズとの相性はいいと思うので。

もう1つはトレーズの耐久レベルですが、こちらも上げてしまっていいと思います。
不屈がない分敵に回ったときの堅さはヒイロやゼクスにだいぶ劣っていますし、
この2人と同格かそれ以上の扱いをするなら、最大レベルはヒイロより上の7〜8くらいまであったほうがいいと思います。


それでは失礼します。
ラストスパート頑張ってください。
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【999】Re(1):マルチレスでバナナはどこだー!

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2007年09月18日(火) 21時43分 -
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 ちょっと確認したことがあったので、それだけを。

>タイガーファルコンのエレメンタルパワー

 メタルス最終話の対ネメシス戦において、雷を呼んだりしていたのは違うのでしょうか?
 その後、雷と思われるエネルギー波を腕から発してフュージョンカノンを一瞬だけ押し留めてもいました。
 …まあ、使用したと思しき描写はありますよ、と言うことだけなんですが。
 と言うか、メッセージデータにこの場面の台詞が存在するので、余計な指摘なのかも…

 以上です。それでは。
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【998】ガンダムW エンドレスワルツにならないと...

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年09月18日(火) 20時19分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
GW(4).lzh ファイルサイズ: 35.3KB
超合金雪人です。題名に今の気持ちを込めています。
ともあれ、意見もほぼ出尽くしたようですし、まとめに入りたいと思います

前稿からの変更はバティゴールさんのドラゴンハングの意見を反映させた形になります。
これで、シェンロンシリーズの使用感は変えずにアルトロンカスタムの優位性はある程度立ったのでは、と思います。

特に意見がないようでしたら、来週の連休明けにでも投稿させていただきます

最後にもう一点、以前、どこかのだれかさんさんにご指摘いただいた、プラネイトディフェンサーの書式ミスはG-unitの方にも関連しています。
今回の改定内容を投稿する際にG-unitのエリアスの方もあわせて修正して投稿しておきます。

以上です。変更データは以下のとおりです。

シェンロンガンダム
シェンロンガンダム, MS(GW), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 130
特殊能力
シールド=シェンロンシールド
五機のガンダム=非表示
4400, 180, 1300, 90
-ABC, GW_ShenlongGundam.bmp
バルカン,         800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ドラゴンファイアー,    1400, 1, 2,  +0,  3,  -,  -, AA-A,  +0, -
ビームグレイブ,      1900, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, -10, 武
ドラゴンハング,      2100, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AACA, +10, P格実有

アルトロンガンダム
アルトロンガンダム, MS(GW), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 150
特殊能力
シールド=シェンロンシールド
五機のガンダム=非表示
4700, 180, 1400, 95
-ABA, GW_AltronGundam.bmp
バルカン,         800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームキャノン,      1400, 1, 4,  +5,  5,  -,  -, AA-A, +10, B
ドラゴンファイアー,    1500, 1, 2,  +0,  3,  -,  -, AA-A,  +0, -
ツインビームトライデント, 2000, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, -10, 武
ドラゴンハング,      2300, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AACA, +10, P格実有
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【997】Re(1):マルチレスでエビチャーハンどこだ

名前
 x-point
投稿日時
 - 2007年09月18日(火) 03時29分 -
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どうも。ザブングル以来でしょうか。
観たことがあるだけで設定も大して把握していませんが、素人でも判断つく部分で気になった所を。

>>dialog.txt
変形メッセージだけダイアログに記述してあるのと同じ理屈で、シチュエーション単位で
喋り手や表情の変更がある場合だけダイアログに、それ以外はメッセージに分けて記述することができます。
現状、デプスチャージとクイックストライクのメッセージが丸ごとダイアログですが、
ぎっちょんについては、攻撃以外でコブラが喋っていないので、その分をメッセージに記述した方がスマートかと。

>>pilot.txt
>破壊大帝メガトロン(BW)
>SP, 60, 挑発, 1, 威圧, 10, 激怒, 18, 必中, 28, 再動, 45, 魂, 39
再動の位置がずれてます。あるいは35の間違いか。
というか、メガ様に再動というイメージがあまりないのですが…。
この人に限らず、SPはほとんど変えていないようですが、せっかくの改訂機会ですし
新規SPに対応してみてもいいんではと思います。リターンズの方では対応してるようですし。
もちろんバランスとキャライメージに問題ない範囲で、ですが。

>>robot.txt
>破壊大帝メガトロン(B)
>砂漠戦指揮官スコルポス(B)
>忍者兵タランス(B)
>地上攻撃指揮官インフェルノ(B)
以上のビーストモードが能力的に完全に死んでいるので、移動力は一律4を希望します。
砂漠適応や地中移動はまだしも、タランスの林適応は利点と呼ぶにはあまりにも…ですし、
ダイノボット(B)が4なのに、ほぼ同型の恐竜のメガトロンが3なのもよくわかりませんし。
まあ、設定上は、ビーストモードで完全弱体化するのは理にかなっているので、
必ずしも実用的であるべきとも思いませんが、こいつらだけ可哀想なので。

>>non_pilot.txt
原始人兄妹とかトランスミューテイトとか、その辺のキャラ追加もお願いしたいです。
この作品はサブキャラ少ないですし、いっそ全キャラ網羅しちゃっても、
容量的にも労力的にも大した負担にはならないと思うので。

以上になります。
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【996】マルチレスでバナナはどこだー!

名前
 ブレーカー
投稿日時
 - 2007年09月18日(火) 01時44分 -
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とりあえずマルチレスの一回目ということで

まず等身大データに関するレスは別レスを読んでもらうとして
サクっとレスをば


>へのへのもへじさん

>確かに弱い気がしないですが、まあ人間と大きさがそれほどかわらない
>からしょうがないと思います。その分サイズの小ささと運動性の高さで
>回避率を。弾数の多さとかで継続力を。
>ってのがらしいかと思います。(リターンズと違って結構被弾するけどね・・・)
>一斉射撃とか合体技いれて最大火力を補うとかするのも手かもしれませんね。

サイズ的には妥当な強さなんでしょうが、やっぱり共闘を視野に入れるともう少し…
という感じがしますね。
もうほんの少し強さが欲しいというか。
この件にについては後述しますのでそちらを参照してください。


>>チータス
>>特殊能力
>>サイバトロン=非表示, 1
>>137, 143, 136, 157, 154, 160, 超強気

>リターンズのことを考えて格闘値を上昇させ、切り払いをつけてほしいです。
>まあロボットデータのほうで能力付加とかで調整すればいいかもしれませんが。

こちらも別レス&リターンズデータを参照してください。
まあ、なんていうか… あんだけ特性が違うと一体化は無理というか


>>メタルスブラックウィドー(B)
>>ビーストパワー,      1800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突

>これは攻撃値が高いかと思います。スパイダーダンスより低くていいと思います。

そうですね、では威力を-200ほどしてメタルシュレッダーと同値の1600にしておきます


>>調停特使タイガーファルコン
>>火とか水とかのエレメンタルパワーっていつ使ってましたっけ?

>なかったはずです。地水火風のエレメンタルパワーを使えるという設定
>らしいですが、これは削除してもいいかと思います。

あ、やっぱり使用したことないですか
しかしまあ設定上使えるというものですし、削っちゃうとこまではやらなくてもいいかなと思いますので、現状維持にしたいと思います。


>>nonpilot

>ナビ子ちゃんやサイバトロンの戦艦のコンピューターも加えてほしいです

ではこんな感じで


アクサロンコンピュータ
コンピュータ, BW1_Computer.bmp


ナビ子
ナビ子, BW1_Naviko.bmp


>ひっしーさん

>>抵抗力Lv3=エネルゴンマトリクス

>コンボイ全部に付いているこれですが、ビーストウォーズのいわゆるゴリラコンボイは単なる調査隊のリーダーで司令官クラスではなく、もちろんマトリクスともなんの関わりもないので思い切って外してしまいませんか。付けるのは実際に持っていると明確に描写されたライオとビッグだけでいいと思います。

これについてなんですが、確か日本版の設定ではマトリクスを持たない、と明言はされてなかたっと思います。
またWikipediaでは日本版設定ではビーストコンボイもエネルゴンマトリクスを持つとされていること(必ずしも信用できる情報ソースではありませんが)。
日本版ビーストウォーズ設定と地続きであるビーストウォーズIIにおいて、コンボイタイプのTFに装着されている謎の部品だとされていること。
同ビーストウォーズII劇場版で、ビーストコンボイとライオコンボイがダブルマトリクスブラスターという合体技を使用していること。

などから、日本版設定においてはビーストコンボイもエネルゴンマトリクスを持っていると考える方が妥当ではないでしょうか?

これらの理由から、エネルゴンマトリクスは現状維持にしたいと思います。


>>パワードコンボイ

>劇中では大きくなってパワーは上がったけど、その分隙が大きくなりよくやられていた印象があるので運動性上昇にはやはり違和感があります。メタルスより下げてもいいんじゃないでしょうか。

運動性が高すぎやしないか、と自分で言っておいて矛盾するようなのですが、若干難しい問題なんですよね。
パワードさん、現状でコンボイガンを参考データ化されたことで最大火力が低下している上、サイズがMであるため、あんまり下げすぎると、リアルよりなデータバランスが災いして後期ユニット型ユニットとして微妙になる可能性があるんですよね。
とりあえずゲーム的デフォルメでメタルスよりは運動性を上げるとして、現状メタルス+20の運動性になってるのを、メタルスメガトロン〜ドラゴンメガトロン合わせで+10の110に変更ということでどうでしょう。
大体戦闘力もドラゴンメガトロンをと同じぐらいになると思うのですが


>>メタルスラットル
>>ラット・ビームガン・ネオ, 1400, 1, 4, +10, 20,  -,  -, AA-A, +15, B

>見た目が拳銃くらいで、あまり射撃戦で活躍した印象もないラット・ビームガン・ネオが射程4は違和感があります。威力上昇だけで、射程は据え置きの方がらしいかと。

では射程は-1で1-3に変更しておきます。


>シルバーボルト
>サーベル手裏剣,      1200, 1, 2, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実P格
>フェザー・ミサイル,    1400, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

>サーベル手裏剣は羽を手で投げる攻撃で、フェザー・ミサイルはそのまま翼から発射する攻撃でいいのでしょうか。それなら、弾数を共有化したほうがいいと思います。使ってる弾は全く同じ物ですし。

実は私もよくこの二つの差が分かっておりませんで(汗
おそらく手裏剣は手で持った状態から投げる奴。ミサイルは直接発射してたやつだと思うのですが。
とりあえずこの解釈に則って、サーベル手裏剣とミサイルの弾数を14発に変更(共属性化による実質的弾数低下に対する処置として弾数増加)
共属性を付加しておきます。
だれかこの辺のことに詳しい人がいればだれか教えてください。


>>デプスチャージ
>>エネルゴンナイフ,     1200, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武浄

>削除に一票を。元々その場にあったエネルゴンの結晶を拾って使ったという極めてイベント色の強い武器ですし、入れるにしてもアイテム化が順当かと。その場合も浄属性はいらないと思います、特に再生を妨げるという設定もありませんし。

ではサクッと削っちゃいましょう

>>メタルスブラックウィドー

>印象的だった、「ハンドパワーです……きてます……!」を武装に追加して欲しいのですが……どうでしょうね(笑)

最初は武装に追加しようと思ったんですが、その辺のガラクタ動かす技をどうデータ化しよう、と迷って結局追加しなかったという経緯があります(笑
とりあえずメタルスブラックウィドーになるとユニット側からの追加で超能力Lv1がつくんで、作中の使用頻度と合わせてこのぐらい丁度いい落とし所なのだろう、と判断しました。
特に強い意向でなければ、こまま現状位置にとどめさせていただきたいと思います。


>>ワスピーター
>>ビービーショット,     1100, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実
>>ワスピレーザー,      1300, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AACA,  +0, BP

>ほとんど使わなかった目からビームの方が手持ち銃より強いのは少し違和感が。特に目からビームの方が強いという設定もなかったと思いますし、2Pで立ち位置は確保できると思うので威力を入れ替えませんか。

私としては、目からビームの方が弾(?)が大きくて(というべきか?)強そうだなぁ、というイメージがありまして… 完全にイメージの話ですね。

ただ使用頻度からくるイメージであれば、より強くて消費が重く、反撃時に射程の関係上使用頻度が減るレーザーよりも、普段の攻撃では連射が利くビービーショットをメインで使用する事になると思うので、あまり問題はないと思うのですがどうでしょう。


…むしろ、今考えてみるとビービーショットに実属性つけた事の方が作中描写的に間違ってたような気がしてきました。
というわけでサクッと実属性を外してみたり。


>虚空さん

パワードコンボイ&ドラゴンメガちゃんの大きさについてなんですが、へのへのもへじさんが言われているように、設定上では10m級なんです。「設定上では」
初代コンボイの頭程度だった奴が倍ぐらいのでかさになった程度で10mになるわけがない?大きさの概念を捨てるんだ!(スーパーリンクのプライマス風に)

まあ、設定上では18mと30mの差があり、それに従ってMサイズとLサイズにされてるけど、画面上ではでかさの変わらないダイナミック企画のロボと似たようなもんと思っていただければ。

…そういえばG1コンボイのでかさってどれぐらいなんでしょうね


>Zauberruteさん

>>調停特使タイガーファルコン/ダブルサンダー・トルピード
>>メタルスダイノボット/ダイノビーム・バージョン2
>>砂漠戦指揮官クイックストライク/ベノム・エクスプロージョン

> 試してみたところ、上記武装が現状の文字数では表示ズレが起きます。
> できれば12文字以内になるように省略した表記をお願いしたいのですが。

ああ、何となく資料の表記に合わせてみたかったというだけの特に意味のない行動のせいで齟齬が…
上げられたものを、サクッと「・」をぬいて元に戻しておきます


>>ブラックウィドー系
>>スパイダー・ストリング,   1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 縛

> 武装の字面で違和感を感じたのですが、これには「実有」辺りが付いた方がいいのではないかと。
> …もしかして、無限に伸びる設定とか、切り払えそうにない描写とかあったのでしょうか?

これは大そうな名前こそついてますが、ようは蜘蛛の糸をピューっと噴き出してるだけでして。別に有線コントロールしてるわけでもなければ先っちょにアンカーみたいな塊がついてるわけでもないんですね。ほんとに見た目ただの糸
ですので有属性だったりとか、ただの蜘蛛の糸を剣で切りはらえちゃったり、てのもなんか変な感じので(切りはらいというか振りはらったりというのはありかもしれませんが)、この提案は却下させてください。

みなさん、ご意見ありがとうございました。


で、ある意味ここからが本番
ちょっとだけビースト戦士をパワーアップさせうようのコーナー!(ドンドンパフパフ

全長平均およそ3m前後という、テッカマンブレードとかデトネイターオーガンクラスの小ささと作中描写を考慮すれば、これぐらいのクラスのユニットとしては一応十分な能力を持ってはいる者の、他のTFとの共闘を考えるとちょっとつらいビーストフォルダ。
そこでもうちょっとだけ能力を強化してやろう、というコーナー
といってもあんまり強くしすぎても能力的に違和感全開なので、本当にちょっとですけどね。

具体的には、いくら小さくでリアルよりとは言えいくらなんでも防御力なさすぎやしないか?
というこで装甲を一律+100
リアルよりのSサイズ、といっても気持ち回避率が厳しいような…
ということで運動性を一律+5

…まあ全体としてやるのはこんだけなんですけどね。どんだけ変わるんだろう、て微妙にラインですが、その微妙な能力アップが肝というか…

まずこの一律能力強化にはパワードコンボイとドラゴンメガトロンも含んで強化することを考えています。
理由としては、他のユニットが底上げされた分相対的にパワード・ドラゴンがパワーダウンするため、ありがたみが薄れること。
また、後期用主役メカであるということを考えると、スターコンボイとかダイアトラスとかゴッドファイヤーコンボイとか、あの辺と並んで戦うことが想定されるので、そのへんと比べるとパワードもちょーっと底上げしたいかなぁ、と考えるためです。

また主役であるコンボイさんは、主役補正でもうちょっと強化しようかなと。

具体的には、メイン火力となるメガブラスターとビームガトリングガンが、弾数的にホイホイ使っていくにはちょっと厳しいので弾数を強化。共に10発程度に変更。
パイロットデータ的には、底力を追加してやって、ピンチになった状態からの踏ん張りを強化。


そんなかんじで考えてます。
ちなみに、上記でのレスで行った改編にプラスして行うことを前提としております。例えばパワードコンボイなら、今回のレスで運動性が120から110に変更。さらにパワーアップコーナーの運動性+5で最終的には115。


以上がこのコーナーの趣旨となります。
特に反対が内容ならば次回のマルチレスの時にデータに反映させたいと思います。


以上です。引き続き皆さんのご意見をまってます
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【995】Re(1):ビーストウォーズ改訂

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2007年09月17日(月) 15時41分 -
設定
引用なし
パスワード
 ビーストウォーズは途切れ途切れにしか見ていなかったので、データ的な部分のみとなりますが。

>調停特使タイガーファルコン/ダブルサンダー・トルピード
>メタルスダイノボット/ダイノビーム・バージョン2
>砂漠戦指揮官クイックストライク/ベノム・エクスプロージョン
 試してみたところ、上記武装が現状の文字数では表示ズレが起きます。
 できれば12文字以内になるように省略した表記をお願いしたいのですが。

>ブラックウィドー系
>スパイダー・ストリング,   1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 縛
 武装の字面で違和感を感じたのですが、これには「実有」辺りが付いた方がいいのではないかと。
 …もしかして、無限に伸びる設定とか、切り払えそうにない描写とかあったのでしょうか?

 簡単ですが、以上です。それでは。
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【994】Re(1):主人公3名

名前
 気になったので。
投稿日時
 - 2007年09月17日(月) 15時28分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿予告寸前までいってたのに横やりすいません。
自分が弱いと感じたのは耐えるわけでもよけるわけでもない生存性と
SP量はリアル系なのにスーパー系並の気力制限の武装をみて感じました。
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【993】Re(2):ビーストウォーズ改訂

名前
 へのへのもへじ
投稿日時
 - 2007年09月17日(月) 15時20分 -
設定
引用なし
パスワード
>でかくなってはいますが、他より2倍くらいじゃMサイズには届かないんじゃないでしょうか。
>同時期に改定されてる初代のコンボイとメガトロンがSサイズですので、でかくなったと言っても向こうより小さいんだからSサイズでいいと思います。

パワードコンボイは12m、ドラゴンメガトロンは11.5mですので
Mサイズでいいかと思います。
確かに場面によって大きさがあいまいではありますが(笑)
ちなみに3m以上はメタルスコンボイ(3.2m)、デプスチャージ(3.4m)、
タイガーファルコン(3.5m)、メタルスメガトロン(3.2m)、ランページ(3.4m)
メタルスダイノボット(3.1m)で、
ほかはエアラザーとラットル以外は2m台です。
メタルスブラックウィドーは2.6mでした。すいません。
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【992】Re(1):ビーストウォーズ改訂

名前
 虚空
投稿日時
 - 2007年09月17日(月) 13時24分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、虚空です。
時間が合わなくて近年のTFで見れたのはメタルスとカーロボ位です。

ちょっと気になった点が一つだけあるのでその点を。

>パワードコンボイとドラゴンメガトロン

でかくなってはいますが、他より2倍くらいじゃMサイズには届かないんじゃないでしょうか。
同時期に改定されてる初代のコンボイとメガトロンがSサイズですので、でかくなったと言っても向こうより小さいんだからSサイズでいいと思います。

以上です。それでは。
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【991】頭身大データとかリターンズとかについて

名前
 ブレーカー
投稿日時
 - 2007年09月16日(日) 22時58分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ビーストウォーズリターンズ.lzh ファイルサイズ: 24.7KB
とりあえずマルチレスでの本格的な返信に関してはまた後日ということで
今回はデータ作成の方針に関係することなので、上記二つについて簡単にレスをば

・頭身大データ作成について
まず等身大データに関してなんですが、私も等身大にデータはあるべきなんだろうと思います。
ロボと等身大の両方の基準があったほうが使いやすいんだろうとも思います。

しかし残念ながら却下させてください。
理由は…… 私がさっぱり等身大データのことが分らないからです。
討議ができるどころかロボ基準と等身大基準の数値の差とかが分らないとかいうレベルではなく、そもそも年何回等身大基準のデータファイルを開いたことがあるだろう、ていう感じでして…

残念ながら等身大の方には手が出せません。すみません
だれか頭身大に明るい人が作ってくれることに期待してください…

…そうなんですよねぇ、平均3mもないんですよねぇ、ビースト戦士


・リターンズについて

>>チータス
>>特殊能力
>>サイバトロン=非表示, 1
>>137, 143, 136, 157, 154, 160, 超強気

>リターンズのことを考えて格闘値を上昇させ、切り払いをつけてほしいです。
>まあロボットデータのほうで能力付加とかで調整すればいいかもしれませんが。

このようにリターンズを視野に入れてのご意見がありましたので、今後掲載予定のリターンズのデータについて少々。
実はリターンズのデータ、もう出来てます。というか、当初はビーストフォルダの追加データにしようと思ってたので、作業は並行してやってたんですけどね。
データ量が多くなったのと、実質的に一作品である無印ビースト・メタルスと異なり、独立したストーリーであるリターンズは分けてしまってもいいかな、と思ったため分離した次第です。

それでですね。今回のパイロットデータ統合とは矛盾するようなのですが、実はパイロットデータはビーストフォルダの物とは分離させた挙句いろいろ数値とかSPとか変えちゃってます。
理由としては、別フォルダにする以上別個にパイロットデータを設けなければならない、というのが一つ。
そして一番大きな問題なのが、ユニット特性とか性格とかが変わりすぎな人がたくさんいることです。

メタルスまでは銃器もって撃ち合いしてたのに、リターンズになると射撃武器と言えるものを持ってる人が少数派になってしまい、射撃型の前作と格闘型のリターンズでバランスとることが難しい人が多いので、そういう人らはサクッと数値を変えて格闘型にしちゃったりしてます。
ガンダムに例えれば、シーブックとキンケドゥみたいなもんだと思ってください。

性格という点については、コンボイさんが精神論語りだしたりパタパタ犬が暗めのおっさん風になってたりで、なんかSPに違和感あるなぁ、という感じになるので、こっちもサクっと変えて見ちゃったりとか…
あと名前も所属も変わっちゃった人とかもいますね


以上の理由から、リターンズのデータに関してはそんな感じでパイロットデータは実質上別物になっています。かなり流用してはいるんですが。
またユニットの性能も、パワードコンボイやトランスメタルス2の強化型ではなく、方向性の異なるトランスメタルス2と同程度の能力、として作成しています。
これはサイズや作中描写の兼ね合い上強くしすぎるのもどうか、とか。そもそもメタルス2からの再パワーアップ形態じゃない、等といった事を考慮した結果なのですが…


今現在このように書いても、リターンズのデータそのものの討議が行われていないので分りにくいかもしれません。
リターンズのデータ討議を開始していないのは、このビーストウォーズ改訂作業の展開しだいでは、同時討議していると全体がグダグダになってしまいかねないためで、現在は様子見という状況です。
こちらの討議の様子を見て、リターンズを同時討議し始めるのか、終わってから改めて討議するのかを見極めたいと思っています。


ただ参考になるものが何もないと話がしにくいのも事実なので、現段階でのリターンズのデータを参考として添付しておきたいと思います。
あくまでこのデータは参考用の仮のものであり、今後予告なしに変更される可能性があることと、このスレではリターンズの討議は行わない、ということに注意してください。
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【990】Re(1):「魔動王グランゾート」改訂X

名前
 架方
投稿日時
 - 2007年09月16日(日) 22時22分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんは、架方です。

 アクアビート系と太陽王ですが、ENちょっと下げてEN回復を持たせませんか。や、あまり機能してたと思えない唐突な設定とは言え、「力の回復」がどこにも反映されてないのは寂しいと思うので。
 HPの回復ほどは画期的な効力を発揮しませんし、アクアビートは戦場を選ぶ機体でもあるのでEN回復なら許容範囲ではないかなと。データ上、太陽王のどこにもアクアビートの面影がないのはかわいそうです(^^;
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