当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>ぱいろっと
>格闘+射撃合計300以上は一つのボーダーライン。
>技量
>ザコの技量ザコは120〜140が一般で、150がほぼ上限です。
> 珠瀬壬姫
>ロボデータ全体において、射撃170はアムロ、健一を追い抜き無限力イデと同率タイ、
>命中171+10はベスト2の位置です。
>>> 珠瀬壬姫
> 命中に重きが置かれているようなので、射撃を165まで低下させて、命中を据え置く、ということでよろしいでしょうか。アムロと同等なのはちょっと気が引けますが、武装の威力分で差は出るかと。
>凄乃皇四型
>>自分を回復できないようにするのであれば援属性が必要です。
>>あと脱属性は補給装置と同じL2でいいのでは。
>補給コンテナ, 解説=ENと弾薬を全回復させる。気力-10 補給Lv100 装填, 1, 10, -, -, 援脱L2寧ろ、普通の「補給装置」自体、自分に使えませんよ。
>にしました。
>補給コンテナ, 解説=ENと弾薬を全回復させる。気力-2 補給Lv100 装填, 1, 2, -, -, 援脱Q弱体化はこんなもんかな?
>当て身技=重力偏差 重力偏差 武突接 100 <ENLv2>ダメージ上限無し? 100%発動?
>## ラザフォード場によってどんどん削られるようにしてみました。武の機先や美琴のみがわりで上手く位置取りしないと、あっという間に辛くなります。
>広域フィールドLv3=広域ラザフォード場 1 全 30 110 <ENLv2>これなんか、この消費でもこの能力一つで出撃させたいと思わせるほど優秀なサポート能力です。
>XG-70d〜
>凄乃皇四型, すさのおよんがた, 戦略航空機動要塞, 1, 1
>>珠瀬壬姫
> 作中の狙撃描写は、ULでは『燃え尽きない程度に加速しながら電離層を突入してくる駆逐艦を、およそ33秒のタイムラグがある場所から狙撃を行い、二度の様子見の後三度目で撃ち落とす』。オルタでは『離れた場所(500mくらい?)からの狙撃で、機体が上半身しか動かない状況からほとんど連射に近い速度で何発も誤差無しで命中させる』です。
> 命中に重きが置かれているようなので、射撃を165まで低下させて、命中を据え置く、ということでよろしいでしょうか。アムロと同等なのはちょっと気が引けますが、武装の威力分で差は出るかと。
>>ゲイン=ビジョウ
>>ゲイン, 男性, オーバーマン シルエット・マシン, AAAA, 190
>>特殊能力
>>不屈, 1
>>S防御Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 17, Lv5, 28, Lv6, 43, Lv7, 55
>>切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 27, Lv4, 40
>>迎撃Lv3, 1, Lv4, 19, Lv5, 31, Lv6, 45, Lv7, 62
>>146, 157, 159, 145, 181, 160, 超強気
>>精神, 60, 狙撃, 1, 熱血, 1, 必中, 9, ド根性, 13, 鉄壁, 18, 奇襲, 32
>新案
>>シン=アスカ今更ですが魂を闘志に戻すことを希望したいです。
>>ブラストインパルスガンダム
>デファイアント
>>ディスティニー
>パルマ・フィオキーナ
>>アカツキ(シラヌイ装備)
>>ムラサメ
>ハヤテ確かに設定では空対空ミサイルですけど、
>>ドムトルーパー
>ギガランチャーGD1【実体弾】武装の地形適応AA-Aですが、普通にAAAAで良いかと思います。
>>タケミカヅチ
>対空ミサイルムラサメのハヤテと同じ理由で武装の地形適応はAAAAで良いのではないかと思います。
>>セイバーやガイア等色々
>スーパーフォルティスやビーム突撃砲等色々
>どうもデュカキスです。はじめまして。瓜実です。
>> 御剣冥夜
>切り払いLv6が二重指定になっています。ごめんなさい、ミスです。切り払いLv6, 39で統一しました。
>気迫がほぼ死にSPのため、激励を習得した中盤以降は1回激励して安全域でちまちまそれでは、武とコンビを組んで前衛をしていたので、気迫→加速にします。
>という微妙な位置になりそうな。まー武御雷・紫のスペックが一段抜けてるので
>終盤まで食っていくこと自体は可能そうですが。
>加速か鉄壁差し替えなら強すぎない程度に前衛向けになりますが、いかがでしょう。
>> 珠瀬壬姫
>ロボデータ全体において、射撃170はアムロ、健一を追い抜き無限力イデと同率タイ、作中の狙撃描写は、ULでは『燃え尽きない程度に加速しながら電離層を突入してくる駆逐艦を、およそ33秒のタイムラグがある場所から狙撃を行い、二度の様子見の後三度目で撃ち落とす』。オルタでは『離れた場所(500mくらい?)からの狙撃で、機体が上半身しか動かない状況からほとんど連射に近い速度で何発も誤差無しで命中させる』です。
>命中171+10はベスト2の位置です。
>S-11を除けば射撃火力は1500〜1700止まりという面はありますけれども…
>うーん、作中貢献度によりますがどちらかだけでも落とせませんかね。
>> 彩峰慧
>> 敵前逃亡在
>敵前逃亡「罪」では。すいません。その通りです。
>> 速瀬水月
>> 宗像美冴
>> 風間梼子
>> 神宮寺まりも
>技量180台7名はさすがに多いので、この辺の技量はもうちょい絞れないでしょうか。では、
>水月181、下3名170台くらいに。
>あとまりもですが、教官ポジでSP55含めここまで色々持ってるなら
>ひらめきくらいは外してもいいんじゃないかなーと。
>> 月詠真那
>31でもまだ早いくらいなのでその辺まで後倒し希望です。では、全体的に調整してボスに有効な能力を即座に覚え、それ以降はゆっくりに。
>> 戎美凪
>忍耐→我慢希望です。忍耐→我慢にしました。このへん、自分の経験不足がモロに出ています。
>> ロボット
>正直見づらいですね。ID一括指定前提なら、いっそのこと最初から装備している状態も切ってエステバリス方式に統一します。(換装用)もなくなって名称がスッキリするでしょうし。
>アイテム装備メインでも味方であればユニットステータスから一発でアイテム変更可能、
>ザコキャラでばらまくにもいちいち技能違いのパイロット乗せるよりID一括指定でアイテム装備の方が簡便。
>労多くして益無しという感はあります。
>あと各種ユニットのOS装備型ですが。意見をそのまま採用させていただきました。確かにこうすると、207が訓練兵時代のA-01の話なんかも作りやすくなりますし。
>これを削除した上で、現在のアイテムとは別に固定装備、修理費修正&経験値修正の
>別アイテムを作れば、エリアスともども簡略化できませんかね。
>> バンカーバスター
>ロボ基準の貫通は調べ不足でした。すいません。確かにこう見ると、バスターコレダーだけ浮いているように見えますね。
>・事前動作で相手の装甲を劣化させる(超電磁ボールVの字切り等多数)
>・装甲に干渉せず対象を内部から破砕する(跳躍砲、アポロンデストロイ)
>・対象物に直接干渉せず消滅させる(N・E・P)
># バスターコレダーが貫通なので誤解されやすいのですが。
>> 凄乃皇四型
>自分を回復できないようにするのであれば援属性が必要です。補給コンテナ, 解説=ENと弾薬を全回復させる。気力-10 補給Lv100 装填, 1, 10, -, -, 援脱L2
>あと脱属性は補給装置と同じL2でいいのでは。
>ENが減るとポンコツになっていくとはいえ、主役機でここまで戦闘可能な補給持ちはさすがに冒険しすぎかもしれませんが、補給コンテナを落として補給しているのが頼れる兄貴っぽくてやけにカッコ良く見えたもので。
>確実に類を見ません。
>> アイテム
>アイテムクラスの部分は汎用(戦術機専用)が適切であるかと思われます。そのように修正しました。
>とりあえず以上で。データ作成がんばってください、それでは。ありがとうございました。とても勉強になりました。
>> 戎美凪
> 強力な組み合わせ
> 御剣冥夜
> 珠瀬壬姫
> 彩峰慧
> 敵前逃亡在
> 速瀬水月
> 宗像美冴
> 風間梼子
> 神宮寺まりも
> 月詠真那
> 戎美凪
> ロボット
> バンカーバスター
> 凄乃皇四型
> アイテム
>>ぶれーかーさん
>どうもこんばんは。ぶれーかーです。こんばんは。よろしくお願いします。
>>匍匐飛行について
>トータルイクリプスの描写を見る限り普通に飛ぼうと思ったら飛べるっぽいのでたしかに、他にも甲21号作戦では5分以上の匍匐飛行をしたり、飛べる描写は結構多いです。
>>武装について確かに、ザコでばら撒く時に様々な武装を簡単に制御できる、というのは魅力ですが、本編で作戦内容などに応じて装備を付け替えていた臨機応変さも残したく。トータル・イクリプスで出てくる新武装を既存のキャラが装備できるようにしたい、と言う人もいるでしょうし。
>>凄乃皇について
>これをデフォで用意しておいて、適時封印とかでもいいかな、と。36mmの威力や属性が違ったり、基本性能が違ったりするので難しいところ。機体性能はいいとして36mmを二つ用意して封印が基本になるとそれはそれで面倒かも、と思います。もっとも、趣味の範疇ですので別に差がなくても気にならない人は気にならないでしょうけど。
>荷電粒子砲確かにこれに関しては悩みどころだったんです。作中二度も説明された事柄なので出来れば反映させたくても、他との兼ね合いからつけないのは不親切かも、と。
>バンカーバスターって貫属性じゃないですかね。強力でもいいんですが、最大火力は常に荷電粒子砲にしたいんですよ。作中でもそうでなければ何のために荷電粒子砲を取り付けたのかわからなくなりますし。
>そんな強力な属性つけるほど特徴的な武器じゃないと言えばそれまでですが
>バンカーバスター, 2500, 3, 4, -10, 3, -, 120, AABA, -20, 実貫H<ENLv1>
>>BETAについて
>光線級について確かに自分もどうかとは思いますが……作中の絶対的対空能力を再現するため苦肉の策で現状の形態になっています。対地では自動回避で十分避けてるみたいですし。
>対空レーザーの方は空属性つけても良いのではないかなぁすいません。自分に理解力がないのかちょっとわかりかねます。
>>要塞級について
>貫属性のレベルを落として劣属性つけて見てもよいかも、と思いつきましたが…確かに劣属性は当初つけていましたが、柏木のシーンの印象が強く、出来ればこのまま残しておきたいところ。貫L1にするなら威力上げたほうがよさそうですし。個人的にはかなり印象深いので劣貫L3の二重取りでも納得なのですが……。
>武器名称的には衝角よりも触手のほうがらしいのでは。名称は……どうでしょう。あくまで攻撃の主体は触手先端の衝角ですし、劣貫属性をつける理由となる強酸性の分泌液はここから出てますので『衝角』でもあながち間違いではないと思いますが……。
>>パイロットについて
>パイロットのバリエーション、もうちょっと減らせないかなぁ、と。確かにそうしたほうがいいかもしれませんが、シナリオ制作の自由度を考えて今のようになっています。ULのシナリオメインならずっと衛士強化装備は訓練兵のものですし、何らかの理由で国連軍の衛士強化装備で吹雪にのったりするかもしれません。
>衛士強化装備2を基本として、練習機である吹雪に乗ってる時はメッセとアイコンが衛士強化装備1に>、武御雷に乗ってる時は衛士強化装備3に変化するとか…
>実際できるかどうか試してないので無責任ですが、数値などの変化がないようなら、統合できるような>ら統合してしまった方が分かりやすいかなぁ、と。
>以上です。失礼しましたありがとうございました。RUN=DIMの製作頑張ってください。
>>Dagaさん
>はじめまして、Dagaです。はじめまして、瓜実です。
>メッセが掛け声ばかりで寂しい気がしたので、以下のメッセを全キャラに()指定すると、半分の確率でそれをしゃべるようになるので、()指定が一つだけだとゲーム中ほとんどそれしかしゃべらなくなってしまいます。自分も確かに最初はそれを入れていたのですが、どうもメッセージが集まらず断念しました。「(反撃)エンゲージディフェンシヴ!」なんてのもあったのですが。ちなみに、オフェンシヴのほうは本来反撃で使われるとまずいのですが「攻撃される→距離を離す→再び接敵」という脳内補完で入れてあります。
>追加してはどうでしょうか?
>以上です。頑張ってください。ありがとうございました。今後ともよろしくお願いします。
>>その他自己修正・non_pilotのいくつか必要のない記述を削除。
>R.B.プレイヤー(ジーザス)(ザコ)「もらねぇ」になってますー。
>ダメージ大, やべぇ… もうもらねぇ! うわぁぁ!
>タケシ=サイジョウ「悪即斬」の間違いではないでしょうか。
>攻撃, 悪即残!! 俺が正義だ!
>テスト中盤のエルガイムにリリスが乗っていないようです。