当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>なお議論の中では、長編シナリオを4つの段階にわけて考えています。
>ガンダムで見るとだいたいこんな感じですか。
>序盤(ファースト)、中盤(Z)、後半(ν)、終盤(Hi-ν)
>さて、現行データですと特長は回避であり、攻撃力ショボショボ、
>ただし全弾回避って感じのようですが……。
>正直、こういうコンセプトはあんまり実際のシナリオ向きではないと考えます。
>序盤で無敵の壁というとマジンガーZがまず思いつきますが、
>アレもアレで深く考えずシナリオに出すとバランスもクソもなくなるユニットですよね。
>マジンガーはまだそれでも状態異常系に弱い、貫武器に弱いと弱点あるんですが、
>回避系にはそういった弱点がほとんどありません。
>(連にしたところで、回避率100%なら意味ないです)
>なので。どうしても極端な回避系にするなら序盤〜中盤は捨てて
>後半向け、νガンダム+アムロあわせ〜Hi-νあわせにした方がいいかと思います。
>このへんですとゲストとか無体な敵はほんとに無体なので。
>現状ですと、ハードポイントついてて反応が以前のバージョンのまますいません。あのハードポイントはあくまでアイテムの性能チェック用であり、本来はエステバリスのフィールドランサーのように
>回避はLv40時点で467、Lv50時点で469です。計算間違えてたらごめんなさい。
>変更した点を羅列します。
>パイロットは、覚醒Lv36→ひらめきLv30。
>>光の翼の発動条件を120に下げる単機で完結しているユニットが多数いるんで、激励をかけてもらわなければ
>>パルマ&アロンダイトのCT率を+20か以上に近接型が射撃型に地味に負けてる原因を何とか、お願いします。
>>パルマの威力を+100、ビーム-100より近接型の特性を強く
>>アロンダイトのEN消費を-5
>>長射程ビームのEN消費を+5
>>発動時に運動性を+10〜15気迫を使うと集中が殆ど使えず、近接型は射程1の命中+15とか20の武器で
>>光学残像を攻撃回避(Lv2〜3)に↑の理由+デスティニーやF91の分身は、こっちかな〜と
>>シン
>>シン=アスカ
>>154, 146, 157, 151, 174, 163, 超強気
>>SP, 60, 熱血, 1, ひらめき, 8, 報復, 12, 集中, 22, 気迫, 31, 魂, 40
>>よくいわれることですが、切り払いが高いためファンネルの実という弱点も相殺されやすいですし。
>>まさしくνガンダムは伊達じゃない。
>
>実属性には切り払いの相殺は起こらないはずですよー。
>切り払いの相殺が起こるのは突武属性の武装のみです。
>
>よくいわれることですが、切り払いが高いためファンネルの実という弱点も相殺されやすいですし。
>まさしくνガンダムは伊達じゃない。