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【576】Re(1):修正データ&テスト

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年02月03日(土) 14時42分 -
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今更ですがちょいと思うところあって意見を出させていただきます。
よっぱらった時に気軽な約束するクセは何とかしようと思います。

さて、わたしはこの作品、知りません。
なので見当違いな部分ありましたらご指摘ください。

なお議論の中では、長編シナリオを4つの段階にわけて考えています。
ガンダムで見るとだいたいこんな感じですか。
序盤(ファースト)、中盤(Z)、後半(ν)、終盤(Hi-ν)

さて、現行データですと特長は回避であり、攻撃力ショボショボ、
ただし全弾回避って感じのようですが……。

正直、こういうコンセプトはあんまり実際のシナリオ向きではないと考えます。

序盤で無敵の壁というとマジンガーZがまず思いつきますが、
アレもアレで深く考えずシナリオに出すとバランスもクソもなくなるユニットですよね。
マジンガーはまだそれでも状態異常系に弱い、貫武器に弱いと弱点あるんですが、
回避系にはそういった弱点がほとんどありません。
(連にしたところで、回避率100%なら意味ないです)

なので。どうしても極端な回避系にするなら序盤〜中盤は捨てて
後半向け、νガンダム+アムロあわせ〜Hi-νあわせにした方がいいかと思います。
このへんですとゲストとか無体な敵はほんとに無体なので。

で、その場合ですが……。
現状ですと、ハードポイントついてて反応が以前のバージョンのまま
(アムロと同じ169)でも基準となるあたりと比べて数段弱いので、
大幅なパワーアップが必要と考えます。

アムロ+νガンダムをテストデータから抜き出します。

アムロ=レイ
アムロ, 男性, MS, AABA, 200
特殊能力
NTLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44, Lv9, 70
S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
146, 165, 159, 165, 188, 169, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 魂, 34
G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid

νガンダム
νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
フィンファンネルバリア
シールド
4000, 180, 1200, 120
-ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル,         1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
グレネードランチャー,   1200, 1, 2, -10,  1,  -,  -, AAAA, -10, P実
ビームキャノン,      1400, 1, 2,  +0,  4,  -,  -, AA-A,  +0, PB
ビームライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニューハイパーバズーカ,  1600, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
フィンファンネル,     2500, 1, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)


回避はLv40時点で471、Lv50時点で473です。
これを参考にランディムのデータをつくるということでしたら……。
原作知らない身でなんですが、ざっとこんな感じですかねえ。


森口和人
和人, かずと, R.B., AABA, 200
特殊能力
A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
131, 163, 155, 154, 170, 166, 普通
SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, ひらめき, 30
RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 5500, 150
特殊能力
ホバー移動
4500, 160, 1200, 130
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アサルトライフル,         1500, 1, 4, +5,  15,  -,  -, AABA, +10, 連L4
レールガン,            2000, 1, 4, +5,  6,  -,  -, AAAA, +5, -
大型ビームランチャー,       2700, 2, 5, +15,  -, 40,  -, AA-A, +0, B

回避はLv40時点で467、Lv50時点で469です。計算間違えてたらごめんなさい。
変更した点を羅列します。
パイロットは、覚醒Lv36→ひらめきLv30。
ユニットは、運動性120→130。EN140→160、HP3500→4500、あとxp120→150
武装は、大型ビームランチャー 攻撃力2200→2700 消費30→40
アサルトライフルの弾数を10→15。これは追加武装がない時点で雑魚掃討という役目を務められるように。

必中あるリアル系主役って割と少な目なので、そこはアドバンテージになります。
火力はもっと高くしてもいいですが、火力より回避ってことなら運動性
をもっと上げる手もありますね。

雑魚専用ということなら大型ビームランチャーを2400くらいに下げ、
レールガンを弾数12とかにしてしまうのは面白いかもしれません。

他、中盤に対応したい場合ですが。
A.I.をNT互換にするのではなく、1レベルごとの命中回避上昇幅を大きくして
しまう手があります。A.I.1レベルで回避+10とか。
Lv30時点で回避合計440、Lv40時点で470とかですと扱いやすい、かな?
バランス調整が面倒かもしれません。

ちなみにアムロ+νガンダムを見る場合、ファンネルが射程6であること、
フィンファンネルバリアがあること、シールド防御が高いことを
計算に入れると、こいつは何げに防御性能も優秀なのです。
よくいわれることですが、切り払いが高いためファンネルの実という弱点も相殺されやすいですし。
まさしくνガンダムは伊達じゃない。

で、ガンダムは終盤用としてHi-νがあるので、火力面では遠慮なく
組むくらいでちょうどいいかもしれません。
どうせ他のリアル系列強はこれに匹敵するか、これ以上です。
なに。所詮、一人乗りリアル系が終盤でいくらキバったところで、
5人乗りスーパー系には勝てません。

まーMAP屋とか2人乗り以上とか幸運持ちだとわたしの態度も180度変わるんですが、
このデータなら何の問題もないでしょう。

なおテストを見ていて気になったことですが、エルガイムは妖精つきで計算しなきゃダメです。
レイズナ−は終盤用ならMkIIのがいいと思いますが……まあどっちにしろ無体だからいいか。
サイズS回避系ってほんとロクでもないですよね。(私怨120%)

こんな感じで、ざっとですが。
ではでは。
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【575】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 ガロン
投稿日時
 - 2007年02月03日(土) 02時52分 -
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どうも、データに関しては自分は素人なので何ともいえませんが、ミスの指摘を一つ。

>タリヤ=グラディス
艦長の名前はタリヤではなく、タリアです。

あとミスというわけでもありませんが、
>光電球
原作者である千葉智宏氏のブログでは光雷球と表記されていますが、どうしましょうか。
PS2で最初に出たSEEDのゲームでは光雷球で、その後のGジェネSEEDでは光電球と、中々ややこしいことになってるみたいですが…。
まあ、一応参考までに。
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【574】修正データ&テスト

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月03日(土) 01時28分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
RUN=DIM.lzh ファイルサイズ: 17.2KB
[添付]〜添付ファイル〜
テスト.lzh ファイルサイズ: 142.7KB
とりあえず最新版のデータとテストをば

上が最新データの圧縮データ
下がデータテストとなっております
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【573】Re(2):マルチレス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月02日(金) 23時48分 -
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すんません。あのハードポイントはあくまで、各種アイテムを装備したときの性能を確認しやすくするために付けたもので、本来はマジンパワーだとかフィールドランサー見たいな、固定アイテムとして作ってるんです。
一応現行アイテムはそうなっており、そのようにレスにも書いておいたのですが…
分かりにくかったですね。すみません。

バターさんへのレスにも書きました理由もあり、アイテムの装備がユニット性能に影響を与える形にするのは避けたいな、と思うのと、完全にシナリオ側での調整用ということもからも、運動性の低下は止めておいた方がいいだろう、というのが私の考えです
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【572】Re(1):マルチレス2

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年02月02日(金) 23時36分 -
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どうも、咲岡です。

テストシナリオプレイさせていただきましたー。
ドラグナーの微妙さに涙が出ました。くそう。

>アイテム

武装アイテムですが解説つけていただけると嬉しく。
テストシナリオプレイ時に装備するまで性能が分からずちょいと手間だったので。

>提案

今までのレスを拝見する限りアイテム装備はあまり好ましくないようなのでえっと……説明し辛いので実例で

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 5500, 120
特殊能力
ホバー移動
3500, 140, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アサルトライフル,         1500, 1, 4,  +5, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L4

# ハードポイント外してアイテム3に

DEAN−SWIFT
DEAN−SWIFT, 汎用(R.B.専用), アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ハンドガン,     1000, 1, 2, +10,  15,  -,  -, AABA, +5, P

# R.B.専用の汎用アイテムに

DOMINION
DOMINION, 汎用(R.B.専用), アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, -10, 0
大型ビームランチャー, 2200, 2, 5, +15,  -, 30,  -, AA-A, +0, B


といった感じにし、更にランディム+αの運動性なりパイロットの回避を大きく上げて

・高い回避力+アイテム3フル装備で連属性ファンネルすら潜り抜けて削りにいける通常状態
・高回避は失われるけどそこらのリアル系にも負けない程度の火力を持つR.B.装備

で選択出来るようにすると面白いかもしれないし、面白くないかもしれません。
毎度毎度珍妙な案ばかり持ち出して申し訳ないですが、一つの案としてご一考いただけると嬉しく思います。

それでは失礼します。
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【571】Re(2):マルチレス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月02日(金) 21時17分 -
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レスがある程度来るのを待ってから返事をするより、個別に答えていった方が速いなという事に気が付いた今日この頃


>>##また大火力の武器ほど大型で重量のある武器になる傾向があり、ゲームにおいてはランディム等の中量級R.B.では装備が難しい武器となっております。
>
>他のデータに倣い大型で重量のあるアイテム=(火力の高い武器)には、運動性−などのデメリットを付与するべきです。
>どのような装備をしても強さの総合力がある程度一定に保たれたほうがいいでしょう。

強化の幅を持たせようという意図で、アイテム全てデータ化しているわけですが……
というか、強さをある程度自由に弄れるためのアイテムデータで、総合力が一定になっては意味がないと思います。

>さらにこのようなアイテムが数多く用意されているデータは取捨選択の必要性を出したほうが面白いと思われます。

そもそもこの取捨選択の必要性、てのが薄まりませんか?この場合。

また

>>また35mさんもおっしゃっている通り、あくまでどのアイテムを装備させるかはシナリオ作者にゆだねられるものであり、決して大型ビームランチャーの装備を前提として考えるものではないと考えます。
>
>イベント武装などを除きますが
>用意されている以上は使われる可能性がある、さらに火力が足りない時は使うことを推奨してるわけですよね?
>ので、使われる事を前提に、さらに最大の火力で使われる事を考えるべきだと思います。

繰り返しになりますが、アイテムデータの性能に幅があるのだから、必要に応じた装備を付け替えていけばいいだけで、なんで最大火力で使われると考えねばならんのでしょう?
確かに今のランディム+αはアイテムデータ使用前提みたいなかなり低い火力になってますが、だからと言って、アイテムは常に最大火力である事を前提に考える、というのも飛躍しすぎです。


>アイテム注釈にボスには通用しないバランスで調整してくださいと書けばいいのかもしれませんけど…

それこそシナリオ作者が調整するべきでしょう。ボスに通用するほどの火力があるとまずいならそれだけ低火力の装備を、通用する必要があればそれだけ高い火力を持たせればいいわけです。
……そもそもなんでボスに通用しちゃまずいんですか?


>>激闘はかなりSP消費量が大きく、「集中+激闘」ないし「激闘」のみでも、一回使ってしまえば、終盤であっても殆どSPは残りません。
>
>ランディムのような圧倒的に高い回避力をもつユニットはわざわざ激闘を使い短期決戦に持ち込む必要は余り無いと思われます
>もともと命中が高いのでザコ戦で必中を使う機会も少ないでしょう
>いろいろテストもしてみましたが、データの狙い通りザコ相手なら集中無しでもヒョイヒョイ回避してくれます。
>よって普通に戦っていてもステージ後半、ボスとの決戦時SPは残り気味になるはずです。

えーと、それはマジンガーZは鉄壁を使わなくても十分硬いとか、そういう話になるんじゃないでしょうか。
高い雑魚掃討能力というのは、他のユニットよりも素早く、他のユニットよりも効率的に行えるということではないでしょうか。だからこそ、機動力だけで雑魚掃討能力が高いとはいえないと思い、激闘を持たせた次第です。
まあ必ずしもザコ相手だからと激闘を使う必要がないのも事実ですが…

ドラグナーの
ツインソード,         2400, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, +0, 武
に決意と同じ消費量の魂かけたり

エルガイムMk2の、大型ビームランチャーに大体似たような性能の
大口径レーザー,       2200, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A, +10, B
に魂かけれたりもするわけで。

仮に大口径ビームランチャーに決意をつけて使うとしても、同等かそれ以上の威力の武器を持つリアル系後期ユニットなどは沢山いるわけで、そこまで警戒する理由がわかりません。

雑魚戦で激闘という魂や決意に匹敵する消費のSPを使うことも考えなくてよく、二人乗りでSPに余裕があるユニットというのも沢山いるわけですし。

さらに言えば、決意という精神コマンドは貫属性+熱血という特徴ゆえに、物凄い装甲値を有する終盤ボスクラスとかでもないかぎり、魂をかけた方が強いことが多い、というSPである事も忘れてはならないでしょう。

>対ボスにおいて決意を使う余裕を無くしたいのであれば回避力を下げ集中に頼らなければいけない回数を増やすようにするべきだと思いますが、どうでしょうか。

上記の理由で決意を特別危険視する必要を感じませんし、また集中に頼らなければいけない回数が増してしまうというのも、命中回避を生かした雑魚掃討能力の高さ、という点からは企画倒れもいいところだと考えますがいかがでしょう?

ついでに言えば、前回私が述べた
>次に、実際にテストで動かして見てもらえば分かりますが、激闘はかなりSP消費量が大きく、「集中+激闘」ないし「激闘」のみでも、一回使ってしまえば、終盤であっても殆どSPは残りません。
>故に得意な雑魚戦に「激闘」や「集中」、侵攻力が必要なら「覚醒」を使うか、逆に苦手なボス戦のために「決意」を温存するかという事になり、雑魚戦でもボス戦でも高い戦闘力を発揮する、ということはあんまりないのではないか、ということ

という文章は、あくまで雑魚戦とボス戦の双方で、強力な戦闘力を維持し続ける事は出来ないということです。
集中かけて敵陣に突っ込んで2ターンくらいかけて雑魚を殲滅する、というのは、弾やエネルギーさえ持ちさえすれば、後半用リアルロボットなら決して不可能ではありません。(敵ユニットや数はによりますが。とりあえず今回のテストシナリオを想定して下さい)
しかしそれを上回る高い雑魚掃討能力を有する、というのが目玉であるわけですが、この一般的な後半用リアルユニットを上回る高い雑魚掃討能力、を発揮した後に、同様に高いボス戦能力、は発揮し得ないという事です。
集中だけ、もしくは何もかけなくても十分という状況は確かに多多ありますが、それは決して「一般的な後半用リアルユニットを上回る高い雑魚掃討能力」を発揮した状況とはいえないでしょう。


また、ひらめきや鉄壁と言った、中堅〜ボスクラスの敵を攻撃する際に必須とも言える、敵の攻撃を無効化しうる防御用SPが一つもないことはどうお考えでしょうか?
これだけでも、十分ボスにおいては「役立たずなユニット」になりかねないと私は考えています。
むしろ決意は、「役立たず」を「ちょっとは使える」程度に引き上げるためのSPとして組み込みました。

>対ボスにおいて決意を使う余裕を無くしたいのであれば回避力を下げ集中に頼らなけれ>ばいけない回数を増やすようにするべきだと思いますが、どうでしょうか。

>射撃値をいくらか下げ対ザコにおける火力を落とし、対ザコ能力を落とす(激闘を使う必要性も出てくる)
>or
>回避力を落とし、ザコ相手に集中を使う機会を増やす

>高い回避力で雑魚を圧倒するが、ボスには相性が悪い
>というデータのコンセプトとずれることになりますね。

というわけで、十分ボスとは相性が悪く、下手すると雑魚だけ刈ってる方がずっと効率がいいユニット、という形になってると考えますので、この提案は却下させていただきたいと思います。


>これは個人的な意見ですが
>今のランディムデータはパイロットユニット共に余りにもUCガンダムのデータに酷似しています。

どの辺が似てるんでしょうか?
高い反応とNT能力の二重取りというのはUC系NT主人公にではかなり特徴的なデータでは有りますが、反応も引き下げた今、NTのような能力を持っている、というだけしか共通項が見当たらないように思われます。
切り払いやシールド防御持ってるほうが少数派というも大分異なるかと。
パイロットデータの各スペックにしても、そもそもUCガンダム主人公のそれは、決してリアル系パイロットのデータとしては特徴的な数値が付けらられてるとも思えませんが。


>列強NTと肩を並べる事を目指したのなら似通うのは必然ですが、もう少しランディムとしての個性を出す必要があるのではないでしょうか。
まあ確かにNTパイロットの命中・回避に目をつけて参考にしたのは事実ですが、そこまで差別化する必要性を感じません。
というか、パイロット全員が大なり小なりA.I.を持っていて、防御は迎撃が基本、回避率は高くなるけど、ユニット込みでは火力が今一、てのは十分個性的だと思います。

>そこでですが、A.I.能力を超感覚と超反応のハイブリッドにしてしまうのはどうでしょうか、例にあらわすと
>
>
>超感覚=非表示 Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46
>超反応=非表示 Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46
>A.I Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46
>
>こんな感じです

別にそこまでしなければ再現できないような能力でもないので、この提案は却下させていただきたいと思います。
NTとの差別化のために何か捻ったデータにする必要があるなら、今後超感覚で再現されるような特殊能力を持ったデータが製作されるときにも、データの差別化を行う必要があるのか?という事になりませんか?
私はワザワザそんな事をする必要を感じませんし、実際SEEDの空間把握能力もそうなってますよね?

>A.Iレベルが1上がるごとに回避命中+5 CT率+2と戦闘力が大きく高まってしまい、バランス調整が難しくなってしまうという欠点がありますが、1クールという短い放送時間で大きく成長した和人の再現にもなるかなと(笑)

劇場版など、明らかに短い時間の中の物語であれば、その僅か数時間、数日での成長というのは加味されるべき描写かも知れませんが、実際どれだけ1話1話の間にあるか分からないTVアニメで、一々何クールとか言うのを考慮するのは、基本的に意味のない行為かな、と思いますし、それにバランスの調整を難しくしてまで、個性付けを強烈にする必要性もないと思います。


以上です。有難うございました
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【570】Re(1):マルチレス2

名前
 バター
投稿日時
 - 2007年02月02日(金) 19時16分 -
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>##また大火力の武器ほど大型で重量のある武器になる傾向があり、ゲームにおいてはランディム等の中量級R.B.では装備が難しい武器となっております。

他のデータに倣い大型で重量のあるアイテム=(火力の高い武器)には、運動性−などのデメリットを付与するべきです。
どのような装備をしても強さの総合力がある程度一定に保たれたほうがいいでしょう。

さらにこのようなアイテムが数多く用意されているデータは取捨選択の必要性を出したほうが面白いと思われます。


>また35mさんもおっしゃっている通り、あくまでどのアイテムを装備させるかはシナリオ作者にゆだねられるものであり、決して大型ビームランチャーの装備を前提として考えるものではないと考えます。

イベント武装などを除きますが
用意されている以上は使われる可能性がある、さらに火力が足りない時は使うことを推奨してるわけですよね?
ので、使われる事を前提に、さらに最大の火力で使われる事を考えるべきだと思います。

アイテム注釈にボスには通用しないバランスで調整してくださいと書けばいいのかもしれませんけど…


>激闘はかなりSP消費量が大きく、「集中+激闘」ないし「激闘」のみでも、一回使ってしまえば、終盤であっても殆どSPは残りません。

ランディムのような圧倒的に高い回避力をもつユニットはわざわざ激闘を使い短期決戦に持ち込む必要は余り無いと思われます
もともと命中が高いのでザコ戦で必中を使う機会も少ないでしょう
いろいろテストもしてみましたが、データの狙い通りザコ相手なら集中無しでもヒョイヒョイ回避してくれます。
よって普通に戦っていてもステージ後半、ボスとの決戦時SPは残り気味になるはずです。

対ボスにおいて決意を使う余裕を無くしたいのであれば回避力を下げ集中に頼らなければいけない回数を増やすようにするべきだと思いますが、どうでしょうか。

射撃値をいくらか下げ対ザコにおける火力を落とし、対ザコ能力を落とす(激闘を使う必要性も出てくる)
or
回避力を落とし、ザコ相手に集中を使う機会を増やす

のどちらかをしてもらわねば雑魚にもボスにも(トドメですが)通用する単なる万能データです。
高い回避力で雑魚を圧倒するが、ボスには相性が悪い
というデータのコンセプトとずれることになりますね。


ただしこれは前述した火力の高いアイテムにデメリットを付けるという事をしてもらえれば
特に必要は無いかもしれません。


----------------

これは個人的な意見ですが
今のランディムデータはパイロットユニット共に余りにもUCガンダムのデータに酷似しています。
列強NTと肩を並べる事を目指したのなら似通うのは必然ですが、もう少しランディムとしての個性を出す必要があるのではないでしょうか。
そこでですが、A.I.能力を超感覚と超反応のハイブリッドにしてしまうのはどうでしょうか、例にあらわすと


超感覚=非表示 Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46
超反応=非表示 Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46
A.I Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46

こんな感じです


こうすることによってA.IとNTに差ができ個性が生まれます
超反応によってクリティカル率が上がりランディムの売りであるザコ掃討能力も飛躍的に上がるはずです。

A.Iレベルが1上がるごとに回避命中+5 CT率+2と戦闘力が大きく高まってしまい、バランス調整が難しくなってしまうという欠点がありますが、1クールという短い放送時間で大きく成長した和人の再現にもなるかなと(笑)
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【569】マルチレス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月02日(金) 03時10分 -
設定
引用なし
パスワード
>疲れ目に黄色い一滴。さん

>>確かにNT主役並のスペックに、終盤用リアルロボットの運動性持たせてるので、回避&反応は高いんですが、このNT主役並の回避&反応があってこそのランディムというか、対雑魚のプロフェッショナルにはなりえないかなと思っております。

>回避合計はともかく、反応はここまで高い必要は無いと思います
>射程1メインの機体でもありませんし(射撃160超、反撃型で激闘持ち)

では反応をネームドパイロット全体から2〜3引き下げ、回避率は維持しておきたいので、回避の方をその分上昇させてみようと思います。


>>武装アイテムつけてない時だと厳しくなるのではとおも思うのですが…

>用意して注釈にも強化用とある以上、アイテム装備時を最終形態として
>考えるべきではないでしょうか。

一応、マクロスフォルダの反応弾や、バイファムフォルダのニュートロンバズーカ等のように、基本は使用しない事が前提で、火力不足などが発生した「もしも」の際に、シナリオ作者の裁量で運用するという形を想定しております。
……まあその「もしも」がかなり高確率で発生するだろうとは思われますし、だからこそアイテムデータを用意したわけですが。

繰り返しになりますが、ゲームのアイテムデータはあくまでゲームのものであり、アニメ本編中には登場しないものです。(アサルトライフルや大型バズーカのように例外はありますが)
そのため原作再現を行うという前提で考えますと、アイテムデータの使用はむしろ好ましくないといえるわけです。
なんでかビームライフルを持ってるガンダム試作2号機といいますか、まあそういう感じになるわけで。
またゲーム基準で考えた場合でも、大型ビームランチャーやモールなどの大型兵器は、重量が大きすぎてランディムのような中量級R.B.では持てなかったりするので、この辺の武器になってくると、「もしも」火力が足りなくなり、「どうしても」火力のある武装が必要という風になってきたとき用と言いますか……

で、ゲーム中で実際に持っていた武器ならまだ違和感も少ないだろうと、これを持たせるの推奨、という意味でゲーム内で持ってた武器を記載していたりします。

…こういったことに関しては少々説明不足はいなめない感じなので、少々アイテムデータの方に補足説明をいれてみようかなと。


>ちゃ碗さん

>機動性がより上位の機体がデータ化される可能性がすでにあるのに
>各フォルダの最終形態合わせにしちゃうんですか?
>原作をよく知らないので純粋な上位機種であるかどうかはわかりませんが
>その高機動型を見越して、運動性を下げたほうがいいのではないでしょうか

ちょっと説明の仕方が不味かったですね。
まずその高機動型ランディムに関してですが、ぶっちゃけ+αの後継機にあたるのかどうかさっぱり分かりません。ていうか味方7人全員が平然とランディムタイプに乗ってきたり、敵も後半当たり前のようにランディムタイプを投入してきたりします。高機動型に関しても、あくまで高機動型、遠距離型、白兵型と数タイプある、非主人公のチームメイトが乗ってるだけの機体、というもので、プロトタイプや+αのようにレアリティがあるわけでもなく…
イメージ的には、1年戦争最強のガンダムと、そんなに数がいるはずないのに妙に沢山いて、確かに強いには強いんだけど、そこまで化け物というほどもでない陸戦型ガンダムとかの一年戦争時のガンダムタイプ…みたいなもんだと思っていただければ、多分大体あってと思います。


話を戻しますが、運動性と移動力が高いという事が(設定や描写などでも)特徴となっているユニット、
例えばガンダムダブルエックスに対するGXディバイダーだとかエアマスター、ガンダムに対する高機動型ゲルググみたいなユニットに関しては、運動性は兎も角として移動力でまで、別段機動性に特化してるとかいう設定があるわけでもない主役機に負かされてしまうのは、没個性的でどうかなぁ、と思いまして。

それに移動力高くなっても、通常兵装での雑魚掃討という個性では、命中回避が下がったら弱体化する可能性もないかな、と


>バターさん

>と、ありますがアイテムの追加によって火力が飛躍的に上がってますよね
>ひらめきを持たない和人でも必中+決意を使った大型ビームランチャー2200の火力をぶち込めるようになってしまってるですよ、トドメをさす時には十分な感じです。
>これによって対ボス能力も格段に上がっていると思うので
>ザコ掃討力をいくらか落としたほうが良いのではないでしょうかー

これもまた繰り返しになりますが、対雑魚戦能力に特化させ、その能力だけで最後まで使用できるようにしたかった、というのがコンセプトではありますが、後半用ユニットであるということを考えれば、おそらく威力1500のアサルトライフルだけではかなり高い確率で火力不足を起こすだろうと想定し、それを補うための「上げ底」として用意したものです。これで和人+ランディム+αの骨子である対雑魚戦闘能力を落とすのはいかがなものでしょうか。

また35mさんもおっしゃっている通り、あくまでどのアイテムを装備させるかはシナリオ作者にゆだねられるものであり、決して大型ビームランチャーの装備を前提として考えるものではないと考えます。
必中+決意+2200が強すぎるという状況であれば、ビームライフルを持たせればいいだけの話ではないでしょうか?
威力2200は、ランディムで当然の事として想定されるべき数値ではなく、火力強化の上昇幅の天上である、と考えるべきではないでしょうか?

またこれは私個人の考えであり、他のプレイヤーの運用次第では当てはまらないことかも知れませんが…
まず2200という火力は、決意持ちであると考えても、後半用リアル系の中では決して高すぎるという数値ではないということ。
次に、実際にテストで動かして見てもらえば分かりますが、激闘はかなりSP消費量が大きく、「集中+激闘」ないし「激闘」のみでも、一回使ってしまえば、終盤であっても殆どSPは残りません。
故に得意な雑魚戦に「激闘」や「集中」、侵攻力が必要なら「覚醒」を使うか、逆に苦手なボス戦のために「決意」を温存するかという事になり、雑魚戦でもボス戦でも高い戦闘力を発揮する、ということはあんまりないのではないか、ということ。

等ということを思っており、こういった点からもあまり弱体化の必要を感じません。
……というか、アイテムを持たせることを前提に考えても、そんな強くないというか、どっちかと言うと弱い部類のユニットだと思うのは私だけでしょうか?


アイテムについて

アイテムテキストに関し、以下のような文章を書き加えてみようと思います。

###THE MECHCMITH RUN=DIM 武装データ
##ゲーム、メックスミスに登場する各種武装。
##機体の貧弱さを補いたいとき等に装備させてやるなど、柔軟に使用してください
##ただし、あくまでこれらの武装はゲーム版で使用されたものであり、基本的にはアニメで登場したものではありません。
##また大火力の武器ほど大型で重量のある武器になる傾向があり、ゲームにおいてはランディム等の中量級R.B.では装備が難しい武器となっております。
##原作再現の際には注意してください。
##また装備させる際には、ゲーム版で所持してしていた装備を各R.B.の説明文に付しておりますので、その装備を持たせることを推奨します。


……どれが重くて大きなな武器なのかも注釈入れておいたほうがいいかなぁ、等とも思ったり…
特にどっからが大型と言う明確な区切りがあるわけではないんですが…

以上です。レスをくださった皆さん、有難うございました
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【568】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2007年02月01日(木) 00時56分 -
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gseed(3).lzh ファイルサイズ: 242.6KB
 幻魔の公子です。


 一ヶ月たったので、とりあえず書けた分だけレスします。


>イメージの話

 私のイメージに合う意見だけ採用してる印象があるとのことですが……

 錯覚です。


 ええとですね、意見を採用するときには深い説明はいりませんが、却下するときは説明が必須になります。
 私のイメージに合わないけど採用します、なんてことを長々書く必要はないし、むしろなるべく書くべきではないわけです。
 また、意見を却下するに当たって、どうしても譲りたくない部分の説明はやはり文章が長めになります。

『イメージに合わない、譲りたくない』と主張している部分が目立つのは必然なんです。
 それとも私は、どなたかの意見に対して譲る場合に、不満と愚痴を並べ立てながら譲らなければならないわけでしょうか?
 もしくは一切のこだわりを捨てて意見者のこだわりを完璧に受け入れなければいけないとおっしゃるわけでしょうか?
 どちらにせよデータ討議の場にふさわしいやり方ではありませんね。


 だいたい、私は『レッドに換装はイメージに合わない』とか『ビームライフルはEN式のがイメージに合う』とかそういうことを言ってるわけですがー。


>イメージと設定の話

 ここで作ってるものは、なんでしょう?
 機動戦士ガンダムSEEDやASTRAY、DESTINYなどの『物語』のSRCデータですよね。

 で、物語ってのはシーンの描写の連続で成り立っています。
 そして、描写によって視聴者・読者に形作られるのがイメージなわけです。


 設定というのは、描写を補足するものでしかありません。
 描写に含まれているのでなければ、おおむね知らなくても困らない代物です。
 たとえばストライクガンダムの全高が何mだとか、ミーティアの全長が何mだとか、そんなこと知らなくてもSEEDを見るのに問題はありません。

 ゆえに、設定はイメージより重要度として下に置かれるべきものと考えます。
 並べるならゲーム性>=イメージ>設定ってところですか。


 たとえば、設定に従うならルナマリア・ホークはザフトの中でもエリートに位置づけられるキャラクターです。
 無印当時のディアッカ、シホ=ハーネンフースらに明らかに劣るべき理由はありません。
 しかしルナマリアはエリートなのだからパラメータをもっと高くすべきとおっしゃる方はいないでしょう。
 強いルナマリアなんて、ルナマリアではないのです。

 重要なのは作中どのように描写されたかであって、設定はそれを阻害しない範囲で反映されるべきだと考えます。


>MSVのこと

 好き嫌いを反映するなら、そもそも作るのを蹴ってます。
 興味ないし読みたくもないような本をわざわざ買って読んでデータを作ったりはしないですよ。

 意見をいただけるのはありがたいですが、設定にこだわりすぎかと。こちらとしては、ぶれーかーさんたちのほうが『自分の好きなユニットだから強化しろ』っておっしゃってるように見えてるわけでして。
 特にライトニングは補給装置に1700+5射程の時点で、かなり論外に近い数字なんですよ。他の補給装置を持つサポートユニットを完全に食いかねません。
 そんなユニットを、設定どおりにさらに強化しろとおっしゃっておられるわけで、どうしてもと言うなら後は『バランス取る気がない場合だけ出してください』と注釈を入れるしかなくなりますね。


>キャラ分離のこと

 普通に見ていてわからなかった相手に、『普通に見ていればわかる』と言われても困るわけですがー。


 ただ、超合金雪人さんのご意見のように、単体フォルダで動作するほうが便利というのは道理ですね。
 DESTINYに登場し、戦闘したパイロットとユニットはDESTINYフォルダにも収録することにしましょう。


 またASTRAYフォルダを無印SEEDに統合します。
 ジンやダガーをはじめとする量産機はおおむねASTRAYでも登場しているので、ASTRAYを単体で動作するようにすると重複データ数がちょっと多くなりすぎてしまいますから。

 なおDESTINY ASTRAYもDESTINYフォルダに統合するのが望ましいと思われます。DESTINYASTRAYは当面作成予定がありませんが、両方に登場しているキャラはDESTINYにも収録しておきます。
 それから現在無印SEEDに入っているうちDESTINY ASTRAYにのみ登場しているキャラクターはDESTNYフォルダに移動させます。


 ちなみに、SEEDからDESTINYに移動させるキャラのうちMSパイロットは技量を1か2上げておきます。無印時点で新兵だったキャラは2、ベテランだったキャラは1です。
 Z→逆シャアの4年で、アムロが5、シャアが2の上昇です。2年なら1か2上がる程度でしょう。


>専用機のこと

 よく考えれば、パイロットを必要技能にした画像変更能力をつければ済む話でした。
 ので、つけておきます。

 ストライカーパックなどの画像も、必要技能で制御できますので問題ないでしょう。
 データの分量増加もユニット丸ごと増やすよりははるかに少なく済みますし、手間もかかりません。
 特殊能力が長くなりますが、どうせステータスに表示される特殊能力は増えませんし。


 とりあえずはこの辺で。
 続きはまた一ヵ月後……もとい、数日後に。
 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
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【567】投稿報告

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年01月31日(水) 06時29分 -
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こっちにもあるの忘れてました。

で、よく分からなかったのですが特に識者の方からの意見もなかったため、GPMのダイアログをちょいちょいと弄って投稿しておきました。
ではではー。
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【566】Re(1):UCガンダム統合改訂前半(〜逆シャ...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月30日(火) 23時58分 -
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最近気が付いたのですが、プロトタイプリックディアスのデータがありませんよね?
今回の改訂データに入ってないとかではなく、今までの間ずーーーーと。

……というわけで完全に存在忘れられてる可愛そうなプロトタイプリック・ディアスさんを追加してもらえないでしょうか(汗


あとこれは予断ですが、ZZの頃のファンネル持ち機体のファンネルが、2200とか2300だという事を考えると、もうちっと逆襲のシャアの頃のファンネルの威力を下げる余裕もあり、多少なりとも後期MSの火力インフレを抑えることもできるのではなかなぁ、とかちょっと思いました。参考程度の意見だと思っていただければ
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【565】マグネロボガ★キーンアニメ修正

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年01月30日(火) 17時59分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
マグネロボガ★キーン(3).lzh ファイルサイズ: 24.4KB
超合金雪人です。
マグネロボガキーンのアニメを小修正したいと思います。

内容は

一部特殊光線を虹色光線に差し替え
合成獣ガメガマのノーズボムのアニメを原作描写に2連光弾に

となります、詳しくはファイルを参照してください

本来なら日用品系の投擲武器を全て画像指定に差し替えるべきなのかもしれませんが
汎用アニメ製作サイドのご好意でラベルそのものは生きているのでそのままで行きます

特にバランスに関係する内容でもないので、次回更新に間に合うよう
土曜日をめどに投稿させていただきます

以上です
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【564】添付ミス修正

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月29日(月) 17時27分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
RUNDIM.lzh ファイルサイズ: 142.5KB
すみません。肝心のシナリオを修正し忘れてました…
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【563】Re(2):マルチレス

名前
 35m
投稿日時
 - 2007年01月29日(月) 08時04分 -
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>と、ありますがアイテムの追加によって火力が飛躍的に上がってますよね
>ひらめきを持たない和人でも必中+決意を使った大型ビームランチャー2200の火力をぶち込めるようになってしまってるですよ、トドメをさす時には十分な感じです。

逆に言えば、それを取り除いてしまってはザコの掃除くらいしかできない
地味極まりないデータになってしまうのではないでしょうか?
アイテム装備によって強化の幅を持たせる部分までスポイルしてしまっては
数々の他の作品と競演しにくい&プレイヤーに使う気を喚起しにくいデータとなります。

それに、仮に調整するにしても、EN消費を上げる方向で調整した方が合理的ではないでしょうか。

あと、あくまでアイテム装備の有無はシナリオ側に委ねられる部分である事も忘れてはならないのではないでしょうか。
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【562】Re(1):マルチレス

名前
 バター
投稿日時
 - 2007年01月29日(月) 06時33分 -
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始めましてー。

>ですからパイロット能力は、反応や超感覚含めてまんまカミーユあたりのNT主役パイロットとドッコイの性能です。
で、ザコ戦だけでも使ってもらえれるぐらいの雑魚掃討能力を持たせるためにSPの方も雑魚戦に特化してみた形にした、


と、ありますがアイテムの追加によって火力が飛躍的に上がってますよね
ひらめきを持たない和人でも必中+決意を使った大型ビームランチャー2200の火力をぶち込めるようになってしまってるですよ、トドメをさす時には十分な感じです。
これによって対ボス能力も格段に上がっていると思うので
ザコ掃討力をいくらか落としたほうが良いのではないでしょうかー


具体的には
和人のA.I.能力の最大レベルを9から8に落とす
射撃を5程度下げる
反応を3程度下げる

くらいが良いと思います。
和人以外のデータの調整もしなければいけなくなってしまうとは思いますが検討してみてください。
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【561】テストシナリオ

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月29日(月) 02時32分 -
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結構特殊なデータだと思うので、簡単にテスト用のシナリオを作ってみました。
と言っても本当に戦わせるだけのかなり簡素なものですが。
参考までにどうぞ

ちなみに各種アイテムは付け替えが簡単に出来るようにハードポイント式に改造しています。
ただ単純にハードポイントにしたため、アイテムの換装画面からは分かりづらくなっていますので、アイテムデータテキストを参照しながら使用していただくと、どれが目的のアイテムかわかりやすいかなと思います
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【560】ウルトラシリーズデータについて

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2007年01月28日(日) 17時29分 -
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どうも、こんにちわ。
こういうことは表明しなくてもよいのですが、
念のため、ということで。

現在私が担当している昭和ウルトラシリーズは

・リアルの都合により作り辛くなった。
・映像資料などを集めるのが大変。

よって、まことに申し訳ありませんが、製作しないことにしました。
メビウスで多いに盛り上がっている所にすいません。

できれば、良質な資料とデータが作れる有志の方にお任せしようと思います。

以上です、失礼いたしました。
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【559】Re(1):マルチレス

名前
 ちゃ碗
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 11時12分 -
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>……ということではですね。ランディム+α、後半用なんですよ。
>D-1カスタムとかクロスボーンX3とか強化型レイズナーとかビルバインとかエルガイムMk2とかFAZZとかνガンダムとかダブルXとか…

>移動力に関しては、そこまで移動力が高い機体であるわけというまでもなく、またメックスミスのデータにいる軽量型R.B.の特性が死んでしまうような気がすること、そして今回はデータ化はしていないのですが、ドリームキャストのゲーム、RUN=DIM
> AS BLACK SOULが将来的にデータ化されるようになった時、移動力と運動性が高い高機動型のランディムというのがいるというのを考えると、4のままにしておきたいと思います。

機動性がより上位の機体がデータ化される可能性がすでにあるのに
各フォルダの最終形態合わせにしちゃうんですか?
原作をよく知らないので純粋な上位機種であるかどうかはわかりませんが
その高機動型を見越して、運動性を下げたほうがいいのではないでしょうか
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【558】Re(1):マルチレス

名前
 疲れ目に黄色い一滴。
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 09時55分 -
設定
引用なし
パスワード
>確かにNT主役並のスペックに、終盤用リアルロボットの運動性持たせてるので、回避&反応は高いんですが、このNT主役並の回避&反応があってこそのランディムというか、対雑魚のプロフェッショナルにはなりえないかなと思っております。

回避合計はともかく、反応はここまで高い必要は無いと思います
射程1メインの機体でもありませんし(射撃160超、反撃型で激闘持ち)

>武装アイテムつけてない時だと厳しくなるのではとおも思うのですが…

用意して注釈にも強化用とある以上、アイテム装備時を最終形態として
考えるべきではないでしょうか。
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【557】修正データ

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 03時44分 -
設定
引用なし
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#ゲーム版データの追加に対応してアニメも追加&修正

R.B.
バルカン,           機関砲
ライフル,           マシンガン
ハンドガン,          ニューナンブ
3点バーストハンドガン(準備), ニューナンブ
3点バーストハンドガン(攻撃), ニューナンブ
3点バーストハンドガン(命中), 銃弾;銃弾;銃弾
ライフル(SKYLARK),      ライフル Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp
アサルトライフル,      マシンガン
バルカン(EAGLE-OWL),     ガトリング
ナパーム(準備),       グレネードランチャー
ナパーム(攻撃),       グレネードランチャー
ナパーム(命中),       炎
大型バズーカ,        バズーカ
ミサイルポッド,       ミサイルランチャー
ミサイルランチャー,     小型ミサイルランチャー
戦艦の主砲,         バズーカ
レールガン,         対物ライフル
ビームライフル,       光弾銃 黄 Weapon\EFFECT_ShockBeamLauncher01.bmp
大型ビームランチャー,    竜弾銃 黄 Weapon\EFFECT_SFLauncher01.bmp 40
レーザー発振機,       レーザーガン(2) 青
グレートソード,       大剣
ヒートソード,        サーベル
ハチェット,         片刃斧
バトルアックス,       鋼の斧
超振動ナイフ,        ナイフ突撃
チェーンソード,       チェンソー
アームガード,        打突
パイルバンカー,       刺突突撃
スタンスティック,      スタンロッド
ショートランス,       ランス
スタンコレダー(攻撃),    突撃
スタンコレダー(命中),    突撃;放電
ビームサーベル,       ビームサーベル 青
レーザートーチ,       エナジーカッター 緑


スケルティア(格闘型)
パンチ,              打撃突撃

スケルティア(砲撃型)
キャノン砲,            キャノン砲

グプッジョン
打撃武器(準備),          ロケットランチャー  
打撃武器(攻撃),          球電
打撃武器(命中),          球電

POD−TYPE
6連射ランチャー,         キャノン砲 6

e4シャトル
砲塔,               機関砲
e4(準備),            粒子集中 青   
e4(攻撃),            光球 青;MAPオーラ 青       

プロトタイプアイラ
ライフル,             マシンガン Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
シールド防御,           SFシールド3

量産型アイラ
ライフル,             マシンガン Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
シールド防御,           SFシールド3
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