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【515】roboto;最終稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月09日(火) 01時18分 -
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引用なし
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初稿からの各サイコーアーマーの主な変更点

・サイコアーマー各機の運動性を上昇
・格闘、突撃、噛み付き系の武器も、超能力で機体性能が上がってるので威力が上がっい
てると解釈して超属性付加(敵も)
・ゴーバリアンの武装の威力を微調整。主に必殺技クラスの性能の微上昇と、サイコバズーカ、サイコサーベルの性能を低下
・サイコアーマー各機のEN+50


###グランドー

##サイコアーマー
##サイコアーマーは当初宇宙戦闘が苦手でしたが、後に改修されました。
##特にデータには反映していませんが、原作再現時にはご注意下さい
##また他の人間が勝手に乗り込んでしまうというイベントが何度かあったため専用指定はつけていませんが
##基本的に作中乗り換えたりということはしていません。注意してください

サイコアーマー・ゴーバリアン
ゴーバリアン, サイコアーマー, 1, 2
空陸, 4, M, 4500, 170
特殊能力
サイキックドライブ
変形=変形 バリアンダガー
ハイパーモードLv2=バリホーク合体 バリホーク・フルポテンシャル 気力発動
4000, 170, 1300, 60
AACA, PAG_Govarian.bmp
サイコビーム,       1100, 1, 3, +20,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 超
格闘,           1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突超
サイコバズーカ,      1400, 2, 3, -15,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 超連L5
サイコサーベル,      1600, 1, 1, +15,  -, 10, 120, AAAA, +20, 武超
サイコエレクト,      1700, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AABA,  +0, 超
サイコクラッシュ,     2100, 1, 4,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +20, 格超
サイコクロス,       2400, 1, 2, +10,  -, 45, 120, AAAA,  +0, 格超P

##サイコビーム:目から発射する光線。あまり使われない
##サイコバズーカ:玩具やイラストで携帯する武装だが、作中未使用
##サイコサーベル:サイコクロス時の十字型光線を投げずに握り、実剣に変化させたもの。使用例は一回
##サイコエレクト:胸のプレートから発射する光線で、実際は稲妻のようなギザギザ光線
##サイコクラッシュ:突き出した腕から光線を発射する、もっともポピュラーな必殺技
##サイコクロス:頭部の十字から生み出した十字型の光を投げつける必殺技。クラッシュ同様よく
##キメ技になる。クラッシュで倒せなかった相手を倒したりと、威力はこちらの方が高そう 
  

バリアンダガー
バリアンダガー, サイコアーマー, 1, 2
空, 6, M, 4500, 170
特殊能力
サイキックドライブ
変形=変形 サイコアーマー・ゴーバリアン
戦闘アニメ=サイコアーマー・ゴーバリアン
他形態=バリホーク・フルポテンシャル
ゴーバリアン=非表示
4000, 170, 1300, 50
A--A, PAG_VarianDagger.bmp
サイコバズーカ,         1500, 2, 3, -15,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 超連L5

##見た目武器がないので、イラストでのみ装備してるサイコバズーカを装備。
##画面外からビームらしきものを連射してたりしたこともありましたが、どっから何を撃っていたかは不明


バリホーク・フルポテンシャル
バリホーク・フルポテンシャル, サイコアーマー, 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 200
特殊能力
サイキックドライブ
戦闘アニメ=サイコアーマー・ゴーバリアン
ノーマルモード=サイコアーマー・ゴーバリアン
他形態=バリアンダガー
ゴーバリアン=非表示
4500, 190, 1400, 70
AACA, PAG_Gobarian.bmp
ビーム砲,         1200, 1, 2, +20,  -,  5,  -, AA-A,  +0, BP
サイコビーム,       1200, 1, 3, +20,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 超
格闘,           1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突超
サイコバズーカ,      1500, 2, 3, -15,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 超連L5
サイコサーベル,      1700, 1, 1, +15,  -, 10, 120, AAAA, +20, 武超
サイコエレクト,      1800, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AABA,  +0, 超
APサイコクラッシュ,   1800, 1, 4, -15,  -, 90, 130, AAAA,  +0, 超M扇L2
サイコクラッシュ,     2200, 1, 4,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +20, 格超
サイコクロス,       2500, 1, 2, +10,  -, 45, 120, AAAA,  +0, 格超P

##ビーム砲:脇に装備した、合体しているバリホークのビーム砲
##APサイコクラッシュ:オールパワーサイコクラッシュ。両腕のサイコクラッシュ、頭部の十字、バリホークの
##ビーム砲の一斉射撃。出ている光線はサイコクロスやビーム砲のものまでサイコクラッシュに近いものに
##なっている。平たく言えば断空砲フォーメーションとかハイマットフルバースト

##ゴーバリアンのパワーアップ形態。終盤まで封印推奨
##本来はゴーバリアンにバリホークという戦闘機が合体した形態ですが、この形態が生まれてからも普段はゴーバリアン状態でした。
##しかもゴーバリアン状態からフルポテンシャルになったのは3回だけで、最初はゴーバリアンを作り直してる時に、
##パワーアップした超能力でいきなりフルポテンシャル状態で完成したとき。
##二回目は戦闘中に、サイコジェネスでバリホークを合体状態で生み出しパワーアップしたとき
##最後は勝手にゴーバリアンを持ち出したロスを助けるため、イサムが乗ったバリホークが後から合体した時。
##そのため固定したパターンがなくデータ化しにくかったのですが、一応サイコジェネスでパワーアップか
##何らかの方法で合体していると考えてハイパーモードに。

・APサイコクラッシュに超属性付加、威力を1800に変更。EN消費を90に変更。気力制限を130に変更


バリホーク
バリホーク, サイコアーマー, 1, 1
空, 6, M, 1500, 70
特殊能力
サイキックドライブ
ゴーバリアン=非表示
戦闘アニメ=サイコアーマー・ゴーバリアン
3000, 80, 1000, 30
AACA, PAG_Varifolk.bmp
ビーム砲,         1200, 1, 2, +20,  -,  5,  -, AA-A,  +0, BP

##資料によってはバリフォークになってたりもします
##普通に原作再現をしてるとパイロットがいないのでイベント用
##隠し要素で、実はバスターが生きていて後半味方に!とか、ピケとプケをゲーム的措置でサブパイに!
##とか、一度ゴーバリアンを勝手に持ち出した関係で唯一フルポンテシェルに二人乗りしたロスがパイロットに!
##てな感じにするのも面白いかもしれませんが、そのへんはローカルでお願いします
##一応ピケとプケ、ロスの戦闘メッセは用意してあるので、参考程度にどうぞ

サイコアーマー・レイド
レイド, サイコアーマー, 1, 2
空陸, 4, M, 3500, 160
特殊能力
サイキックドライブ
3500, 160, 1200, 70
AACA, PAG_Raid.bmp
格闘,           1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突超
ビーム砲,         1300, 1, 4, +20,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B
長距離射撃用ライフル,   1600, 2, 5, +10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B連L5
レーザーリング,      1800, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AACA,  +5, B超

##ビーム砲:肩の砲門らしきものから出す。作中一回だけ使用
##長距離射撃用ライフル:手持ちのライフル。大抵格闘かレーザーリングで敵を倒すので、実は使用回数は少ない
##マシンガンみたいに連射しれるシーンがるので、そっちのイメージでデータ化
##レーザーリング:はらの砲門から円状の光線を数発発射する 

レーザーリングの性能調整


サイコアーマー・ガロム
ガロム, サイコアーマー, 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
サイキックドライブ
4400, 190, 1400, 50
AACA, PAG_Galom.bmp
ブリザードカノン,     1100, 1, 3, +30,  -, 20,  -, AA-A, +20, 縛
格闘,          1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突超
サイコカノン,       2300, 2, 5,  +0,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 超

##ブリザードカノン:腹の砲口から出す冷凍光線。相手を凍らせるが、大抵そのまま敵を破壊する
##サイコカノン:腹の砲口から出す破壊光線

MAP版サイコカノン削除

グランドー
グランドー, 戦艦, 1, 1
空, 3, LL, 18000, 170
特殊能力
母艦
テレポートLv1
バリアLv1.5
18000, 160, 1200, 30
A--A, PAG_Grando.bmp
機銃,           900, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, +10, 射連L10
大型ビーム砲,      1800, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +10, B


###ガラダイン軍

##無人マシン
##兵士が乗り込む描写もありますが、自動操縦らしき描写もあります。
##パイロットはケースバイケースで

フラインジャー
フラインジャー, ジェノサイダー, 1, 2
空, 3, S, 800, 50
特殊能力なし
2900, 95, 500, 60
A--A, PAG_Flynger.bmp
4連ビーム砲,       900, 1, 4, +10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ミサイル,         1000, 2, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
エネルギー弾,       1100, 1, 2,  -5,  -,  15,  -, AA-A, +10, BP

バランジャー
バランジャー, ジェノサイダー, 1, 2
陸, 3, S, 800, 50
特殊能力なし
3000, 95, 500, 50
-AC-, PAG_Balanger.bmp
2連ビーム砲,       700, 1, 4, +10, 20,  -,  -, AA-A, +10, B
ミサイル,         1000, 2, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
エネルギー弾,       1100, 1, 2,  -5,  -,  5,  -, AA-A, +10, BP
ビーム砲,         1200, 2, 4,  -5,  -,  10,  -, AA-A, +10, B


##ジェノサイダー・デスガンダー
##一般的にはジェノサイダーですが、デスガンダーと呼ばれる機種もあります。差は明確ではなく、あまり違いは無いようです
##基本的にはメリアやクリストと言った有力パイロットが乗ってきますが、ザコが乗ってきたり、
##作中明らかに量産されているものもあるのでザコとしてばら撒くのもありでしょう。
##ジェノサイダー、デスガンダーは、人工知能等を乗せると力が出せないので注意。


ジェノサイダー・グリンガ
グリンガ, ジェノサイダー, 1, 2
空陸, 4, M, 3500, 100
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
5000, 100, 1000, 40
AACA, PAG_Glinga.bmp
有線クロー,       1100, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 実格SP
ガトリング妖力砲,    1200, 1, 3,  +5, 10,  -,  -, AA-A, -10, 超連L10<妖能力Lv1>
側面妖力砲,        1300, 2, 3, -10,  -, 15,  -, AA-A, +0, 超<妖能力Lv1>
背部妖力砲,        1400, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +0, 超<妖能力Lv1>
幻夢砲,         1500, 1, 3, +20,  -, 30,  -, AA-A, +40, 脱撹超<妖能力Lv1>

##物語の序盤でメリアが乗り、地球を攻撃した機体
##メリア専用だったのか、作中メリア機以外が登場したことはなかった

グリンガII
グリンガII, ジェノサイダー, 1, 2
空陸, 4, M, 5200, 150
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
6300, 150, 1200, 55
AACA, PAG_Glinga2.bmp
クロー,         1700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
妖力砲,            1900, 2, 4, -10,  -, 25,  -, AA-A, +0, 超<妖能力Lv1>

##終盤オルドンと協力してメリアが作り出した、メリア最後の機体。
##ジェノサイダーですが、味方用の機体である事に注意


デスガンダー・ドグロス
ドグロス, ジェノサイダー, 1, 2
空陸, 4, M, 3700, 100
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
5300, 110, 1100, 35
AACA, PAG_Dogoros.bmp
幻覚,          1100, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, +40, 脱撹超<妖能力Lv1>
妖力砲,         1100, 1, 2,  -5,  -,  5,  -, AA-A, +10, 超P<妖能力Lv1>
有線クロー,       1200, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 実格SP
ミサイル,        1200, 2, 3, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H爆
脚部ミサイル,      1300, 2, 4, +15,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H爆
クロー,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
リニアガン,       1500, 1, 4, +20,  6,  -,  -, AA-A, +10, -

##物語序盤〜中盤で搭乗し、クリストの最初の乗機として登場した。
##後々複数機がザコと搭乗したり、ドムソンが乗って出てきたりもした。
##最初はボスクラスだが後々ザコとして大量にばら撒くとかいう時にぴったりの役回り
#ある資料で腰のはリニアガンとするものがあるので、妖力砲ではなくリニアガンで

デスガンダー・ドグロスVer.2
ドグロス, ジェノサイダー, 1, 2
空陸, 4, M, 4200, 110
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
5800, 120, 1200, 45
AACA, PAG_Dogoros2.bmp
口部機関砲,       900, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
有線クロー,       1300, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 実格P
ミサイル,        1300, 2, 3, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H爆
クロー,         1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
リニアガン,       1600, 1, 4, +20,  -, 15,  -, AA-A, +10, -
ハンドソルト,      1700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突

##中盤クリストが搭乗したドグロスの強化型
##こちらは上記のものと違い、作中複数出てきたりはしなかった

ドグロス最終型
ドグロス最終型, どぐろすさいしゅうがた, ジェノサイダー, 1, 2
空陸, 4, M, 5400, 150
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
6600, 160, 1300, 50
AACA, PAG_DogorosFinal.bmp
腕部妖力砲,        1300, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AA-A, +0, 超P<妖能力Lv1>
口部妖力砲,       1400, 1, 3,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +10, 超<妖能力Lv1>
クロー,         1900, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
肩部妖力砲,        1900, 2, 3, -10,  -, 30,  -, AA-A, +0, 超<妖能力Lv1>

##最終決戦時、クリストが搭乗したドグロス


ジェノサイダー・ザリウス
ザリウス, ジェノサイダー, 1, 2
空陸, 4, M, 3900, 110
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
5400, 110, 1100, 45
AACA, PAG_Zarius.bmp
ミサイル,        1200, 2, 3, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H爆
妖力砲,            1400, 2, 4, -10,  -, 15,  -, AA-A, +0, 超<妖能力Lv1>
噛み付き,        1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
幻夢砲,         1600, 1, 3, +20,  -, 30,  -, AA-A, +40, 脱撹超<妖能力Lv1>

##整備兵に格下げされたメリアが、打倒ゴーバリアンのために脱走するさい、格納庫にあったものを強奪した機体
##偶然近くにあった機体をメリアが持っていっただけだが、作中他の機体が登場することはなかった


ジェノサイダー・ボーバル
ボーバル, ジェノサイダー, 1, 2
空陸, 4, M, 3500, 90
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
5200, 100, 1000, 40
AACA, PAG_Borbal.bmp
クロー,         1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
キャノン砲,        1400, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AA-A, +0, -
幻惑光線,        1500, 1, 3, +20,  -, 30,  -, AA-A, +40, 脱撹超<妖能力Lv1>

##初登場は第3話の格納庫。戦闘は9話のみのゲストメカ


コンテナ・ジェノサイダー
コンテナ・ジェノサイダー, ジェノサイダー, 1, 2
空陸, 5, L, 6500, 120
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
補給装置
7500, 150, 1200, 30
A--A, PAG_ContainerGenocider.bmp
有線クロー,       1300, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 実格P
ミサイル,        1300, 2, 3, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H爆
クロー,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
妖力砲,            1500, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +0, 超<妖能力Lv1>

##13話のゲストメカ
##次元移動可能で、移動速度の速いジェノサイダー。腹にコンテナを抱え、でかい。
##複数のパイロットが搭乗していた


ジェノサイダー・バタム
バタム, ジェノサイダー, 1, 2
空, 4, M, 2000, 80
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
4500, 80, 700, 35
A--A, PAG_Batam.bmp
クロー,         1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
妖力砲,            1200, 2, 4, -10,  -, 15,  -, AA-A, +0, 超<妖能力Lv1>
自爆,          2300, 1, 1, +15,  1,  -,  -, AAAA, -10, 突自

##14話のゲストメカ。
##量産型デスガンダー同様、ワラワラと数が出てきた雑魚推奨ユニット。
##しかしその目的とする所は自爆攻撃だったりする
##自爆兵器という特性上人工知能を乗せる事が多くなり、妖力砲を使う機会は減ると思いますが、
##結果としては原作通りとなるでしょう。……射程外から狙い撃ち状態ですが
##妖力砲に関しては、それらしい砲門がありますが、作中未使用です


ジェノサイダー(三つ首型)
ジェノサイダー, ジェノサイダー, 1, 2
空, 4, M, 4700, 120
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
6200, 130, 1300, 40
A--A, PAG_ThreeHeadGenocider.bmp
クロー,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
口部妖力砲,        1600, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +0, 超<妖能力Lv1>
スピンアタック,     1800, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA, +10, 突超

##17話のゲストメカ
##ダムーラが乗る新型三つ首ジェノサイダー。正式名称不明


ジェノサイダー(クモ型)
ジェノサイダー, ジェノサイダー, 1, 2
空陸, 5, L, 7500, 120
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
7500, 150, 1400, 35
A--A, PAG_SpiderGenocider.bmp
クロー,         1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
妖力波,         1600, 1, 3, -10,  -, 40, 110, AA-A, +20, M全超S
噛み付き,        1700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突滅L1

##18話ゲストメカ
##正式名称不明の大型ジェノサイダー
##妖力波は名称でっち上げ


デスガンダー(テレポーテーション)
デスガンダー, ジェノサイダー, 1, 2
空陸, 4, M, 4500, 120
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
テレポートLv1
緊急テレポートLv3=テレポート回避 3 10 110
反射Lv3=反撃テレポーション 全 20
5900, 120, 1200, 45
AACA, PAG_TeleportDeathgander.bmp
クロー,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
妖力砲,            1600, 2, 4, -10,  -, 15,  -, AA-A, +0, 超<妖能力Lv1>

##20話初登場
##正式名称不明。テレポーテーションが可能で、カタツムリメカが生み出したブラックホール内でゴーバリアンを苦しめた。
##反撃テレポーション:良い名称が思いつかなかったのですが、テレポーション用のワープゲート(?)に
##敵の攻撃を飲み込み、相手に向かって打ち返すものです。
##トリッキーな特殊防御がやっかいなタイプ
##20話ではクリストが乗る一機のみ登場したが、後にダムラー率いる隊が使い、かなりの数で出撃したこともあった
##そんなわけで後半辺りでザコでばら撒く時推奨


量産型デスガンダー
デスガンダー, ジェノサイダー, 1, 3
空陸, 4, M, 3000, 80
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
4200, 70, 800, 35
AACA, PAG_Deathgander.bmp
有線クロー,       1000, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 実格P
ミサイル,        1100, 2, 3, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H爆
クロー,         1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
妖力砲,            1200, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AA-A, +0, 超<妖能力Lv1>


##終盤結構な数が登場する量産型デスガンダー
##といってもドクロスとかも複数出てきたりしてるので、こいつだけが量産型というわけではないですが。
##ザコとしてばら撒く時推奨
##ザコ前提なので、バタム同様スペックは結構低めにしています


ゴロキー専用デスガンダー
ゴロキー専用デスガンダー, ごろきーせんようですがんだー, ジェノサイダー, 1, 3
空陸, 4, M, 3500, 90
特殊能力
サイキックドライブ
サイコシールド
ステルス
戦闘アニメ=量産型デスガンダー
4500, 80, 1000, 40
AACA, PAG_Deathgander(Goroky).bmp
有線クロー,       1100, 1, 2, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 実格P
ミサイル,        1200, 2, 3, +15, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実H爆
クロー,         1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
妖力砲,            1300, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AA-A, +0, 超撹<妖能力Lv1>

##上の量産機のゴロキー専用カラーバージョン
##上記の量産機ともどもバリアシールドによって気付かれずに接近したり、複数の量産機の妖力砲を
##同時発射して幻惑砲として用いたりもしてましたが、その辺はオミットしてゴロキー機にだけ能力を付加してみました

##戦艦

デモンドス
デモンドス, 戦艦, 1, 1
宇宙, 3, LL, 20000, 180
特殊能力
母艦
バリアLv1.5=電磁バリア
20000, 250, 1400, 35
A--A, PAG_Demondos.bmp
電磁バリア,      1200, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 射S
妖力砲,        1500, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AA-A, +10, 超<妖能力Lv1>

##全体から発射されたビームが寄り集まって龍のような形になり敵を攻撃する、という特殊な光線だったため、
##ジェノサイダーではありませんが妖力砲に

ドランゲス
ドランゲス, 戦艦, 1, 1
空, 3, LL, 16000, 170
特殊能力
母艦
17000, 150, 1200, 40
A--A, PAG_Doranges.bmp
ビーム砲,          1200, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP
大型ビーム砲,        1600, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A, +10, B

##物語後半クリストが指揮した移動戦艦
##クリスト本人がビーム砲と言ってるので、妖力砲ではなくビーム砲に

ダインガラーム
ダインガラーム, 戦艦, 1, 1
空, 2, XL, 23000, 180
特殊能力
母艦
24000, 230, 1300, 35
A--A, PAG_Dynegaram.bmp
電磁バリア,      1500, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 射S
ビーム砲,       1700, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AA-A, +10, B

##地球侵攻総司令部の巨大要塞。後半クリストの指揮の元月面に降下


グロンデスローム
グロンデスローム, 戦艦, 1, 1
空, 2, XL, 30000, 190
特殊能力
母艦
バリアLv2=超電磁バリア
30000, 410, 1400, 25
A--A, PAG_Growndethrome.bmp
ビーム砲,       1800, 1, 4,  +0,  -, 20,  -, AA-A, +10, B
触手ビーム砲,     1900, 2, 4,  +0,  -, 30,  -, AA-A, +10, B

##月面ダインガラームの地下で建造されていた、ダインガラームよりもさらにでかい機動要塞
##サイズはゆうにグランドーの10倍以上。北極に根を下ろした
##触手は北極に着地した後の最終決戦で、地底より生やしてきた龍の頭のようなものがある防衛装置
##分かりやすくいえばガンダムヘッド

デグリゾーン
デグリゾーン, 戦艦, 1, 1
宇宙, 1, XL, 65000, 240
特殊能力
母艦
80000, 700, 1500, 20
---A, PAG_DegryZone.bmp
電撃,         2000, 1, 4,  +0,  -, 40,  -, AAAA,  +0, -

##ガラダイン皇帝が自ら乗り込む超巨大戦艦
##戦艦というよりも丸い一個の小惑星。体積はグランドーの1000倍
##一応ラスボスだが、原作ではサイコアーマーとの決戦ではなく、グランドーで飛び立ったゼクーの特攻により倒された
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【514】投稿予告

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月09日(火) 01時11分 -
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特にレスが付かなくなったようなので、投稿予告とさせていただきます。
特に大きな変更がないようでしたら、一週間後に投稿させてもらいます
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【513】さすがゴッ(ry

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年01月08日(月) 20時15分 -
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>>盾の大きさ

むー。確かにあんまり明確な違いがあるわけじゃないですね。
……まあ小生の場合、本編より某ガンプラ漫画でRX−78が歴代主役ガンダムに勝る唯一無二のパーツとして扱われてた印象の方が強いんですが。

>>武と突
ハンマーを突にしたのは
>・切り払いに使えそうな武器には、すべて武属性を付ける。
に由来でしょうか?
多分ですがハンマーは切り払いに使えます。ええ。というわけで武にして下さい。手持ち武装でもありますし。
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【512】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年01月08日(月) 20時11分 -
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>>グゥルについて
遅まきながら。
現在アイテム・ミノフスキークラフトがあるのはsystemフォルダだけです。そしてそこでのアイテムは強化パーツ=解説とユニット能力に出るようになっている、と。
(実際に付けてドンパチやらせるとしたら)この解説邪魔ですよね? これを削除する手間は新たにアイテム・グゥルを作るのとそう変わらないと思うのですよ。
だとすれば、SEED版ミノフスキークラフトとしてグゥルを配布データに置いといても支障ないのではないでしょうか。そう思いませんか?思いませんか?ぐ〜るぐる(洗脳光線効果音)
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【511】SP我慢の効果変更について討議中のお知ら...

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年01月07日(日) 17時53分 -
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どうも、咲岡です。

現在データ総合掲示板の以下の場所でSP我慢の効果変更の提案を行っております。
ご意見の程よろしくお願いします。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=261;id=data_general
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【510】Re(1):Re(1):【緊急修正】海底軍艦

名前
 超合金ZZ
投稿日時
 - 2007年01月04日(木) 11時45分 -
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>小生のところのフォルダはなんだかファイルが全て文字化けしてるのですが……。

データ作者です。どうやら投稿するときにMac形式のまま送ってしまったようです。
こちらでWin形式にして改めて投稿し直します。

申し訳ありませんでした。
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【509】【緊急修正】海底軍艦

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年01月04日(木) 09時26分 -
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小生のところのフォルダはなんだかファイルが全て文字化けしてるのですが……。
もしかしてうちだけでしょうか?
他でも同じ状況で、必要ならこちらで修正分を再アップしますけども。
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【508】投稿報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年01月04日(木) 08時36分 -
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投稿しました。
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【507】投稿予告

名前
 紫苑 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月03日(水) 01時57分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
トランスフォーマーマイクロン伝説(4).zip ファイルサイズ: 41.6KB
レスなしから10日ほどが経過したので投稿予告を出しておきます
意見は随時募集しているのでいつでもください

投稿予定日は一週間後とさせていただきます
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【506】ご意見伺いに遅ればせながら

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年01月01日(月) 20時49分 -
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同時にレスしなかったのは手落ちだなと思いつつ 超合金雪人です

まず最初に圧縮データの書庫が壊れている模様です。ご確認を

ビームランスに関してですが、本来の設定ならビームサーベル系と実体の刃物系はつばぜり合いできないんじゃ?
というのもありますし、切り払いしにくいしやすいを考えるのはナンセンスな気もしますので 
そのまま武でいいと思います。
個人的なこだわりでシステムメッセ側で発動時「受け止めて」もらいたいというのもありますしね。

もっとも、UC系のパイロットは切り払い依存率が低いのであまり差異はないのかもというのが
正直な実感ですが、

耐久については反対しておきます。硬い奴らはAC組に任せておいた方がいいかなと思いますので
たとえリーオーでもヒイロが乗ると硬かったようですしね

以上です 小出し失礼いたします
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【505】とりあえず修正ファイル提示

名前
 イーペルト
投稿日時
 - 2007年01月01日(月) 18時47分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
g1st_0101.zip ファイルサイズ: 350.1KB
あけましておめでとうございます。

お伺いを立てたばかりで見苦しいのですが、ちょっと明日から数日再びネット不能に陥るため先にデータを提示しておこうと思います。
下記でもコメントしてありますが、MSVフォルダのサイズが大きくなってきているので試験的に「ギレンの野望」出典のユニットを別フォルダに分離してみました。非分離バージョンは「機動戦士ガンダムMSVBackup」として残してあります。こちらも下記の変更点には対応させている…筈です。ちなみにまだanimation.txtは分離に対応させていません。

●変更点
* ハンマー系武装を武→突に変更
*おそらく前回変更し忘れていたドムグロウスバイルの地上水中適正を1ランクずつ下げる
*とりあえずギャンバリエーションのランスは武→突に変更
*下記キャラクターのSP「魂」を「決意」に差し替え
一年戦争、グリプス戦役のアムロ、シャア
外伝フォルダのマット、ケン
カミーユ
ルー
※以下のキャラクターは魂のままとしています。
コウ
ジュドー、リィナ
逆シャアのアムロ、シャア
*「MSV」フォルダのうちギレンの野望出典のユニットを「ギレンの野望」フォルダに移動
*整理しやすさの観点からセンチネルのフォルダ名を変更
*アムロ(0079)(私服)に「メッセージ=アムロ=レイ(0079), 1」を付与し私服版のメッセを削除
*シロー、コウも同様にしてメッセを統一
*センチネルのキャラクター解説のトゲを若干減らす
*MSV(ギレン)フォルダにガルマ専用ゲルググとジオン仕様ガンダムを追加(データは下に掲示)

以上ですが、今回私が独断で行った改変もありますので忌憚なきご意見をおねがいします。
また、時間がなかったので行っていませんが、ヒートロッドの属性を実有→突に変更しようかと思っています。これについてもご意見があればお寄せください。

さて、レスです。
>超合金雪人さん
ガルマゲルググとジオンガンダムについては以下の能力で追加しておきます。

ゲルググ(ガルマ=ザビ専用)
ガルマ=ザビ専用ゲルググ, がるま=ざびせんようげるぐぐ, MS, 1, 4
陸, 4, M, 1600, 55
特殊能力
シールド
2900, 70, 700, 70
-ACA, G0079V_Gelgoog(Garma).bmp
30mm連装バルカン砲,    700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームナギナタ,      1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ビームライフル,      1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B

ガンダム(ジオン仕様)
ガンダム, MS, 1, 4
陸, 4, M, 1600, 50
特殊能力
シールド
格闘武器=ビームサーベル
3000, 80, 900, 70
-ABA, G0079V_Gundam(Zeon).bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ガンダムハンマー,     1200, 1, 2, -30,  -,  -,  -, AABA, +20, 突格P
ビームサーベル,      1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,      1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームジャベリン,     1400, 1, 2,  -5,  1,  -,  -, AACA, +10, 格P実
ハイパーバズーカ,     1400, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
ハイパーハンマー,     1400, 1, 2, -30,  -,  -,  -, AABA, +20, 突格P

プロトゼロですが正直その方面は若干疎めでして…また調べておきます。性格面での大きな変化があるということでしたら追加したらいいかなー、とは思います。
#その際はメッセのみ存在する強化人間002〜005も追加でしょうかね?


それでは。
活発な議論になることを祈っております。
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【504】自己レス

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年01月01日(月) 12時15分 -
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パスワード
自己レスです MSVには戦艦データありませんでしたね。完全フォローは無理の様でした
お詫びします。
ですが、フォルダ一つでシナリオ描ける様にした方がベターという大筋の意見は変わりません」
以上です
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【503】過疎化対策(笑)

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年01月01日(月) 11時38分 -
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超合金雪人です。
過疎化に歯止めをかける意味を込めてレスです。
MSVですが、データの追加を希望してみたりします。
ギレンの野望シリーズに「特別編・蒼き星の覇者」というのがワンダースワンで発売されています。
ガルマとマクベのどちらかを選択して、一年戦争の地球のみを舞台にして、新生ジオン、もしくは正統ジオンの
地球統一までを描いた異端作です。
その中で、おそらくこの作品にしか出ていないMSが2種類あります。
ガルマ専用ゲルググとジオン仕様ガンダムですね。
前者はギャンという有名なトレードマークを持つマクベに対してザク止まりのガルマへの
救済のようですし、後者は攻略本の表紙になるほどなので作品の顔とも言えます。
似た様なデータが増えるのかもしれませんが ご一考お願いします。

もう一点はゼロ=ムラサメ。プロトゼロとレイラ=レイモンドとNT-001のデータ分離です。
ジオンの系譜の寝返りイベントでその一端は見られるのですが、ゼロ、一人称が僕から俺になっているのと
性格もかなり「熱いヒイロ」気味になってるんですよね。SPも絆とか愛とかそういうのが肌に合っています
ワンダースワンでは「再強化するかしないか」でこの二人の2種類使い分けられるようですし
戦闘メッセージもある程度こちらでお手伝いできるかもしれませんのでご一考お願いします。

以上です
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【502】無印メインキャラのDESTINYでの扱いについて

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年01月01日(月) 11時36分 -
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超合金雪人です。
確認ですが、幻魔の公子さんとしては「SEED DESTINYのキラとアスラン等は無印フォルダから
引っ張ってきてくれ」という考えだと言うことでよろしいでしょうか?

ならば、非常に使い勝手が悪いです。以前ワルキューレの時も似た様な話になったと思いますが
おおざっぱな話、フォルダ一つだけでもシナリオが運用できる様になるのが一番いい形かと思います。
(この際、敵データが不足していて、味方ユニットしかない様なデータはおいておいてください。
古いデータが多いこともありますし、そう言うデータは今は望まれていないでしょう。
拙作ロボットデータの話で申し訳ありませんが、サスライガーはそう言う意味では実用には耐えない
データになっているかと思います)

たとえば宇宙世紀で言えばMSVフォルダだけでシナリオ書こうと思えば可能かと思います。
本編キャラはいた方がシナリオに広がりが出ると言うだけで、必須ではありません。

ですが、キラとアスランに関してはそうじゃないわけですね、キャラ設計はそのままとはいえ
普通に物語に関わっているわけですのでその二人だけのために引っ張ってくるのは不親切かなと
感じた次第です。これは、ラクス、イザーク等についても同じです

キャラが変わった変わっていないは個人の感覚かと思うので私には何とも言えませんが
パイロットとして話に絡むキャラは、たとえデータが変わっていないベタコピーでもフォルダに
含んでおくべきかと思います。
(無印フリーダムとアークエンジェルに関してはそこまでフォローすべきかは難しいところですが、
私としてはそのフォローはやっても損はないかなとは思います。もっともいきなりストライクフリーダムとかでも
代用効きますし、何とか出来る部類でしょう)

以上です
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【501】Re(3):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 虚空
投稿日時
 - 2007年01月01日(月) 01時37分 -
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あけましておめでとうございます。

家族や親戚等との祝いはもう済ませて決して一人でさびしい新年迎えてるわけじゃない虚空です。

……こう書くと本当に一人でさびしい新年迎えたと勘違いされそうだ。

>デファイアント改

デファイアントの名前をサーベルにするのではなく、サーベルの名前をデファイアントにした上で攻撃力上げて欲しいという発言だったのですが……(削除するのは命中0で消費EN5の方)。

ぶっちゃけると、本編では∞ジャスティスやアカツキのサーベルと性能的に何が違うのか分からないからです(出力の違いはあるかもしれない)。

>シンのSP

現状維持希望。
というか、一つ一つ考えると外し辛い。

熱血…まぁ、イメージ的に外れないでしょう。主要戦闘要員なら必須に近いですし。

集中…闘志より雑魚殲滅に重要なSPかと。
フォースやデスティニーより運動性が高いムラサメの群にたかられた日には死ねる気がするので(反撃で一撃でも、カウンター無しでは……)。

ひらめき…キラから外してシンより使いにくい部分出したのに、シンまで無くなってしまっては本末転倒。

報復…シンの看板SPのようなので、外れないでしょうね。
個人的にはシンより似合う人がいると思うのですが、まだ掲示されてないので割愛。

気迫…シンとデスティニーの相性を極端に高めるコマンド。
レイの激励で130にできるので二人の相性もアップ。
ちなみに、同様の理由でデスティニーの光の翼も現状維持を希望。

魂…リアル系主人公の基本。これがないとキラと張り合えないだろう。
ダメージ2倍+クリティカルじゃ、オプションや同時援護攻撃を持ち込んだ祭に3倍にどう考えても勝てない。

こんな感じで。

>アイテムによる専用機とデスティニー版パイロット

画像指定技能がいくつか重複されることになると思われますが、動作は大丈夫でしょうか?

例えば、パイロットなら普通のキラの上にSEED発動キラ、デスティニー版キラ、D版SEED発動キラの3つの画像が指定さるわけです。

MSならウィンダムの上にネオ用ウィンダム、ジェットウィンダム、ネオ用ジェットウィンダムとか。


ちょっと他の方に意見を

>>ぶれーかーさん
>ゲイツ

言いだしっぺの私ですが、実は名称の問題での発言でした。
ワイヤーで操る遠隔兵器なので、ビームガン撃とうが相手に突き刺そうが1〜2P射は変わらないかな、と。


以上です。
今年もよろしくお願いします。
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【500】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 ギル
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 23時57分 -
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お疲れ様です。
何点か気になった所を。


>デュエルガンダム
>デュエルAS
えーと、自分が言い出した事なのですが撤回させてください。申し訳ありません。
素のデュエルがHP4000という方が高すぎでした。ブルデュエルという強化型もあることですし。
デュエルが3800ぐらい、アサルトシュラウドが4000でいいと思います。
もともと最初に開発されて特徴がないのが特徴の機体ですし、見た目そんな重装甲でもないですし。


>キメラ・リーアム機
ゴールドフレームの右腕でビームライフルを撃っていました。
一回きりなので面白そうであれば再現お願いします。

>アストレイゴールドフレーム天
天(未完成)はデータ化されないのでしょうか?
あの状態でビクトリア攻防戦に参加したり
ロウとも戦っていますので有った方が良いと思うのですが。

あと、細かい話ですが最終的に天に装備されたのはトリケロス改です。
天(未完成)がブリッツのトリケロスをそのまま使っていました。

>マガシラノホコ,            1700, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AABA, +10, 格実有
マガノシラホコ です。修正お願いします。
あとこれ射程3もありますが有線の槍がランサーダートの矢より遠くに飛ぶもんですかね?


>ザクウォーリア
トマホークブーメランは再現されないんで?
作中ではガイアの羽根を切り飛ばしたりそれなりに活躍してた記憶があるのですが。

>グフイグナイテッド
地形適応が空陸なのに-ACAになっています。

>ガイアガンダム(MA)
種ワールドでは四足歩行は(地上では)サイキョーって扱いですし
運動性はむしろ上昇するぐらいでいいのでは?
逆に移動力が6というのは破格にも程があるかと。5でいいのでは?

>M1アストレイ(シュライク装備)
シュライクはプロペラを装備したホバーパックだったと思うのですが
何故ホバー移動が無いのでしょう?
この機体の出番を考えると水上移動能力があるだけで随分変わってくると思うのですが。

>ムラサメ(SEED)(MA)
MA形態でも機体横に装備されたビームライフルを使っています。
追加お願いします。

>ドムトルーパー
空陸、AACAとなっていますが……
これ、飛ぶんですか?
ホバーがつくというのならわかりますが……

>スクリーミングニンバス,            1800, 1, 1, +20,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 接
強すぎます。
作中でこれを使って直接攻撃した描写もないのにこの性能はどうかと。


以上です。
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【499】マルチレス&お伺い

名前
 イーペルト
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 20時48分 -
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引用なし
パスワード
種は元気ありますねー、とまあ僻み節はおいといて。
下記にて再述しますがちょっと皆さんにご意見を伺いたいことがありますのでデータ提示はしばらくお待ちください。

>ちゃあしゅうさん
現在作業中ですが決意は部分的に導入しようと思います。
とりあえず1stとZ、1年戦争外伝の魂持ちは決意に差し替えるのを前提にしようと思っています。
提案して頂いた肝心のコウですが、最高攻撃の威力が2500と境目付近であることと、どちらかというとコウとガトーの対決を形容するのには「決意」というより「魂」のほうが似合っているのではないかなぁ、ということで魂のままにしてみようかな、と。
また、ZZに関してですが、Zへの搭乗が予想されるルーは決意に差し替え、ジュドーとリィナ(!)は魂のままにしようと思います。センチネルは魂のままで。
とりあえず前期に関しては以下の通りで行きます。
*魂→決意
一年戦争、グリプス戦役のアムロ、シャア
外伝フォルダのマット、ケン
カミーユ
ルー
*魂のまま
コウ
ジュドー、リィナ
逆シャアのアムロ、シャア
耐久ですが、これは一旦保留ということで。導入に当たってはやはり巨大データ全体に大きく影響しますから、全体にツリーを建てて意見を募る方がよいかと思われます。少なくともこの寂れ気味のスレッドで議論しても仕方ない様に思いますから…(苦笑)

>HOLICさん
うーん、そうでしょうか?たとえばMkIIのシールドと比較してもそれほど大きいとは思いませんが…。
他の機体と比べて明らかに大きいという線引きができない以上、現状維持で構わないと私は思います。


●ご意見伺い
武と突の使い分け方針に伴い現在作業を行っていますが、以下の武装について迷っています。下記の武装は果たして武にするべきなのか突にするべきなのか、皆様のご意見をお聞かせください。
なお、念のために記述しておきますと「切り払いに使える武器攻撃は武属性(切り払いに使えるかどうかは、十分切り払いの高いパイロットが使った場合を想定)」となっております。
*ランス系の武器
ギャンバリエーションなどが装備しているビームランスやらヒートランスやらです。刺す武器ですから切り払いには向いてない様に思いますが、「十分切り払いの高いパイロット」ならばどうでしょうかねぇ…

#あと、ハンマーをどうするかも気にはしてます。特になければ突格の2Pでいきます。
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【498】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 イーペルト
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 19時37分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様ですー。サクっと。

○アストレイのこと
> わかりやすさを優先するならば、レッドフレームの換装を切るべきだと思います。
># というか、個人的には削りたいんですよね、レッドの換装。
>
> イメージの話になるんですが……。
> (中略)
> すなわち、ブルーフレーム=いろんな装備を使いこなす機体、レッドフレーム=ガーベラでぶった切る機体というわけです。
> ですので、装備をちまちま付け替えていくような運用はレッドのイメージじゃない気がするわけです。
>
>
> あと、ただでさえストライク、インパルス、ストライクルージュにザクにブルーフレームに……と複雑な機体が多いので、なるべく複雑さは減らす方向に持っていくべきではないかな、と。
> しかも、前半機が複雑で後半機がシンプルというゲーム的にははなはだありがたくない傾向がありますし……。
>
> そういう点からも、わかりにくいのであれば換装を切るべきだと考えますがいかがでしょうか。
どうやら見解の相違が結構大きいようですが…
とりあえず、改めて示しますと私は(1)レッドの換装切りには反対、(2)レッドとブルーの換装方法は統一すべき、といった感じです。
(1)レッドの換装切り
確かに水中装備みたいになくてもいいような装備もありますが(水中もなんらかの付加をつければ面白くなると思いますがそれはおいといて)、たとえばパワードレッド←→普通レッド←→パワーローダーの3種類に関しては原作でも換装的な使われ方をしていたと思われます。話の組み立ての都合もありますが、Xアストレイでは普通レッド、アストレイRではパワードやらパワーローダーで戦っていましたからなにがしろの換装は必要でしょう。また、通常とフライトユニットに関してですが、これも付けたり外したりしていますから、(エステバリスの陸戦と空戦ぐらいの)換装としての取り扱いはされてしかるべきだと思います。
なお、その上で現状の換装方法はややこしすぎるように思います。普通→フライトはアップグレード、パワードレッドは換装、パワーローダーはハイパーモードというのはこんがらかりかねないかと。
(2)レッドとブルーの換装方法
これはレッドの換装を残すという前提でですが、レッドとブルーで換装の方法が異なるとプレイヤーの混乱を招くと思われます。同型機なのに1号機と2号機で換装の仕方が異なる、というのはわかりにくいと思います。
「前半機が複雑で」という話ですが、私が前スレ終盤で提案した様な換装にするならば少なくとも機体のアップデートに伴いバリエーションが減ると言うことはないと思いますが…

○ライトニング
> そんな裏設定までわざわざ調べるような設定マニアはしょせん一部だけでしょう。
> そういう人たちのために隠しとして用意しておくというのは別に悪いことじゃないと思いますが、それはあくまで趣味の装備の範囲にとどめるべきで、基本的にはなるべく原作通りの運用が一番効率よくなるようにすべきかと思います。
> SRCはキャラゲー的な側面もありますので、原作どおりの運用をしたいと感じる人が多いんじゃないでしょうか。スパロボ系シナリオをプレイしてるとき、シャアはアムロで落としたいとか東方不敗はドモンで落としたいとか、そういうこと考えませんか?
>
># ま、私がMSVをあんまり好きじゃない……というか、なんのためにあんなものを作ってるのか理解できないというのもあるのですが。
この意見には賛同しかねます。
キャラゲー的側面を否定するつもりは毛頭ありませんが、だからといってフルアーマーガンダムはガンダム(MC)より使い勝手が悪くないといけないのでしょうか。私は違うと思います。ライトニングが結果として弱くなる分には仕方がないですが、弱くなる理由が「原作に登場しなかったから」というのならば反対です。
あと、個人のMSVへの好き嫌いをあまりデータ製作に持ち込まないようにしていただけるとありがたいです。

○ミーティア
上記アストレイに付随してなんですが、ハイパーモード対応って今更ながらどうなんでしょうか?たとえばDアストレイにでてきたNo7と8やら、MSVのヴェルヌやらは当然アイテム対応になるでしょうから、そのことを勘案に入れるとアイテム対応のほうがいいのではないかなー、と思います。まぁ、これは半分余談です。
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【497】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 19時20分 -
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こんにちわ。ブレーカーです。


失礼なようですが、少々自分のイメージに子守り過ぎではありませんか?
キラの分離にしろ、アストレイの換装にしろ、結局自分のイメージと異なるから、感じからと違うからという理由ですよね?

不特定多数の人間に使われ、皆が使って使いやすく、皆が使って違和感がないものが理想なわけです。
データのイメージも可能な限り平均化された一般的なイメージに近づけるよう努力するべきではないでしょうか。
無論自分一人でそんな作業を行うことは不可能ですが、だからこそ掲示板に掲示し、皆の意見を集めているわけです。
そうしてデータのバランスをとりつつデータのイメージも平均化していくもの…
自分はそう理解しています。

幻魔の公子さんがイメージ的な問題のおいて、相手の意見を受け入れるかどうかは、結局自分のイメージの中で許容できるかどうかで判断しているように、今までの議論を見る限り思うのですが、どうでしょう?

無論全ての意見を取り入れることは不可能であり、切り捨てる事も必要です。
また私もあなたの意見に同意するべきだろうと感じる部分も多々あります。
しかし、少々度が過ぎてるのはでないか、と今回は感じました


>
>
>>データ分離のこと
>
> 分離するほどの変化をしているとはどうしても思えないんですよねえ。
> もちろんある程度の変化はしているでしょう。が、14年にわたって技量しか変わってないネオジオン総帥以上の変化が見られるようには思えません。
> 最低でもシーブックとキンケドゥとか、機動戦艦ナデシコのTV版と劇場版のアキトとか、軽く眺めただけでもわかるくらいの別人度でないなら分ける必要はないかと。
>
> 私見としては、キラたちに比べればWのヒイロのほうがよっぽど続編で性格変わってると思います。
> というより、見ていて変わったと思ったシーンがほとんどないんですよねえ。40話のカガリくらいですか。


早い話がしゃべってる内容や感じられる自信の程が全然違います。
視聴していればこれはすぐわかる事です。イメージ的な問題ではありますが、そのイメージの違和感の正体は、実際にしゃべり方や性格に変化が生じているという事実でしょう。
前回も書きましたが、メッセで違和感が出ないよう、どちらのキラとしても通じるように調整していればまだ有りかもしれませんが、そのメッセも両者がごっちゃになっており、違和感はどちらかと言うと増しているようにも感じます。

幻魔の公子さんが違和感を感じない、イメージ的に差がないと感じていても、そうではない人も相応にいるからこそ分離の意見が出ているのではないでしょうか。


> 前回の書き込みでも書きましたが、キラ程度の変化でいちいち変えていたら、成長がメインテーマとなる話では主人公のパイロットを4つも5つも用意しなければならなくなります。
> そもそもスパロボですら状況的に変なメッセはいくらでもあるわけで、似ても似つかぬくらいの大幅な変化がなければ共用でかまわないかと。

少々強引かつ大げさな例えです。そもそも今回のキラは多くても3人までですよ?
通して使っても性格、及びその影響を受けるメッセージに違和感を感じるようなことが少ないからこそ、またはそう作られているからこそ、一人のデータで問題はないわけですが、キラの場合はその手法でいくと、無視できないほどの違和感が出ると感じます。
少なくとも現行のデータ、特にメッセージでは。


>>アストレイのこと
>
> わかりやすさを優先するならば、レッドフレームの換装を切るべきだと思います。
># というか、個人的には削りたいんですよね、レッドの換装。
>
> イメージの話になるんですが……。
> 公式サイトの紹介を参照してみると、ブルーには『オプションの実験機だったと思われる』という文章があります。
> 実際、アストレイBでは各種の装備に重きを置かれてストーリーが作られています。
> それじゃあレッドにはロウ製装備各種についてどれくらい言及しているかというと、ガーベラに絡む部分しかしていないんですよね。

> この辺りが公式側が想定しているイメージであり、大方の読者が受けているイメージに通じているのではないでしょうか。
> すなわち、ブルーフレーム=いろんな装備を使いこなす機体、レッドフレーム=ガーベラでぶった切る機体というわけです。
> ですので、装備をちまちま付け替えていくような運用はレッドのイメージじゃない気がするわけです。

かなり暴論だと思いますが。また上にも書いた、自分流のイメージ、解釈ではこうだから、という以上のことを言ってないように感じます。
もう少しほかの人間のイメージを理解しようとするなり、イメージだけではない明確な理屈がほしいです。

確かにブルーは模型誌でさまざまな形態を立体化していくことを前提としていたため装備の換装に重きを置かれていたのでは事実ですが、それがレッドが換装型機体であることを否定する材料にはなりません。ブルーより個性としては薄いかもしれませんが、それでも個性が消滅するわけではありません。
確かに日本刀という強烈な個性はありますが、それが装備換装という個性を失わせるものであるとは思いません。
二つ三つ個性があっても別に問題はないでしょう?
大半スーパーロボットは固くて高火力なんて立派な個性に+して、2つ3つ強烈な個性をもってたりするもんです。
リアル系だって大なり小なり回避の鬼で、+αですよね。

それにイメージの問題というならば、私のイメージを語りましょう。
レッドとブルーは別々の試験用として用意はされてましたが、結局中身はまったく同じです(パイロットによる細かいカスタムは別として)。
中身は変わらないのに、換装関係のシステムで差をつけるほどこの想定上の運用が重要だとは思えません。
さらにいえば、ガイはブルーの頭部の残されていた武装データと個人的なアイデアを業者に発注して装備していっているわけですが、結局仕事のための道具として淡々と使い分けているわけです。
大してロウは、自分の技術や、さまざまな所で出会った人々と協力して自分のイメージを、自分のやりたいことを形にし、実際にレッドフレームにつけて運用する。
そうして次々と魂のこもったパーツを作っては、試したくなって次々に取り替えていく人間。
ただ作るだけではなく、しっかりその本分をまっとうさせてやる人間。
そう感じます。
確かに換装メカとしてはブルーのイメージの方が強いですが、愛情を持ってメカと接し、自分のこだわりや仲間の協力で新しい装備を手に入れていく、という点では、ロウの方がメカを自在に取り扱い、的確に運用できる人間というイメージが、私にはあります


> あと、ただでさえストライク、インパルス、ストライクルージュにザクにブルーフレームに……と複雑な機体が多いので、なるべく複雑さは減らす方向に持っていくべきではないかな、と。
> しかも、前半機が複雑で後半機がシンプルというゲーム的にははなはだありがたくない傾向がありますし……。
>
> そういう点からも、わかりにくいのであれば換装を切るべきだと考えますがいかがでしょうか。

はっきり言いますが、アニメ本編も含めてSEEDシリーズは換装に重きがあります。
SEED時の本編ではそうではないかもしれませんが、制限されたMS保有数でやりくり
するため装備を換装する機体が主流になっているDESTINYにおいては、もはや「作品の個性」と言ってもいいでしょう。これを省略するの無理というか、無粋な行為だとおもいます。
SEED本編のみではなく、アストレイも旧作やDESTINY ASTRAYでもさまざまな装備の変更が大々的にとりあげられてきました。

むしろ、どう省略するか、ではなく、どう簡略化し、使いやすくするか、で考えるべきではないでしょうか。

SEED系全体の換装のわかり難さを考えているのであれば、ここでアストレイの換装を総アイテム化するという案を推し進め、全換装用装備のアイテム化を提案します。

つまり、ストライカーパック、シルエット、ウィザード、各アストレイの換装用装備等を全てアイテム化し、ハードポイントへの装着方式に変更してしまうのです。
実はインパルスの換装などを見ていて思ったのですが、作品全体としてみた場合でも、換装方式が多数あるのはどうか、と思っていました。
同じ作品系列のストライクがアイテム交換方式なのに、インパルスが換装ではまぎらわしいのではないか、等と。

またどの換装用装備も、今後のSEED系列作品の展開しだいではいくらでも増えていく可能性の高いものです。
シルエット等デスティニーシルエットやカオス、ガイア、アビスインパルスを除いても、ほかに3種存在する可能性が示唆されているほどですから。

ですから、今後の装備の増加にも、ロボットデータの修正ではなくアイテムデータの追加
で対応でき、かつ全SEED系メカの換装システムを統一化することで使いやすさを増すことができるアイテム化を希望します。
特定の機体につけれる、つけれないは必要技能で対応できますし、武装の変更も同様です。

データ上は多少見づらくはなるかもしれませんが、プレイアビリティの上昇は確実でしょう。
各形態の追加や封印も簡単です。


>>色違いユニット
>
> オフィシャルファイルによると、ネオ専用ウィンダムはカラーリング違いだけで性能に差はないそうです。
> ゲームも必要なら参考にすべきとは思いますが、SRCではランクやボスランクで性能に色をつけられるので、この場合はあんまり考慮に入れる必要はないかと。

それ言ったら数値上何にも変わらないはずの、ガンダムの専用機シリーズはどうなるんですか?
そもそもネオがただの白いウィンダムに乗ってきても、なんで紫じゃないんだろうという感想しか出てこないんですが。
個人的には「イメージに違和感」がありますね。


> アイコンは見落としていました。
>
>ウィンダム・ネオ専用機
>ウィンダム・ネオ専用機, 画像変更, 非表示
>特殊能力
>ユニット画像=GSEEDD_Windam(Neo).bmp
>0, 0, 0, 0, 0

ぶっちゃけていえば、一々こんなアイテムを装着させるより、ネオ専用ウィンダムという機体データがひとつあったほうが楽なんですが。
敵で出てくるたびに毎回毎回装備させるのは手間です。


あとここで言っておきますが、ザクのカラーバリエーションは多数に存在しているのは確かですが、シナリオでの使用頻度や作中での重要度から考えて、有象無象のモブキャラのカラーバリエーションを削るのと、敵のライバル機を削るのとでは意味が違うと思いますよ

>>レジェンド
>
> アイコンは修正しておきます。
> 突撃ビーム機関砲の名称は、そのようにしておきましょう。
>
> ビームライフルにすると、弾数制にしなきゃいけないんですよねー。
> まあ、仕方ないのでビームライフルに変えて、他のビームライフルとスペックをあわせておきます。

むしろSEED世界のビームライフルは本体からの供給式で、ハイペリオンやザク、等のカートリッジ式の方が少数派の世界なんですけどね…


>>ルージュ
>
> うーん、無印SEEDのエールだって、見るからに空飛んでたような。
> 設定を見るにエールストライカーパックはいちおう改造はされているようですが、やっぱり飛行ではないらしいですので、無印エールが飛ばないなら飛ばせなくてもかまわないのではないかなと。

設定上、昔のエールの飛行は推力とウィングにものをいわせた長時間の、UCで言うところのジャンプフライト以上のものではないそうでね。
だからグーンに襲われた時、ストライクは空も飛べない云々という台詞があるわけですが。
しかし各種資料によれば、DESTINY時のルージュ用エールは、飛行というレベルまで改造されているそうですから、飛ばしてしまっていいのでは?
イメージ云々以前に、原作再現してると海上での空中戦なんてシチュエーションが増えますし、そこに飛んできて空中でホバリングしつつオーブ軍に説得をするカガリ、というここ一番のシーンが台無しですし。
一々ミノクラ付けさせるのも面倒ですから


>>>ぶれーかーさん
>
>>ゲイツ
>
> うーん……名称の問題なのですよね?
> どっちがふさわしいかに結論を出すのは難しそうですし、無難にE・アレスター(エクステンショナル・アレスターだと当然オーバーします)にしておこうかと思います。

てっきりビームサーベル的格闘武器なのか、インコム的射撃兵装なのか、という問題だと思ってレスしておりました


>>ライトニング
>
> んー。まあ、その辺は考え方の違いですね。
>
> そんな裏設定までわざわざ調べるような設定マニアはしょせん一部だけでしょう。
> そういう人たちのために隠しとして用意しておくというのは別に悪いことじゃないと思いますが、それはあくまで趣味の装備の範囲にとどめるべきで、基本的にはなるべく原作通りの運用が一番効率よくなるようにすべきかと思います。
> SRCはキャラゲー的な側面もありますので、原作どおりの運用をしたいと感じる人が多いんじゃないでしょうか。スパロボ系シナリオをプレイしてるとき、シャアはアムロで落としたいとか東方不敗はドモンで落としたいとか、そういうこと考えませんか?
>
># ま、私がMSVをあんまり好きじゃない……というか、なんのためにあんなものを作ってるのか理解できないというのもあるのですが。

今回、はっきり言って怒ってます。特にこのレスに関して。
あなたがMSVが嫌いだろうがなんでなんな事してるのかなんて知りません。でもファンは好きなんです。そうです。私もファンの一人です。
ファンの一人として言わせてもらいましょう。最後の文章、自分が嫌いだから、理解できないからデータを弱くしてる部分もある、てことですよね…

ふざけてるとは思いませんか?
あなたがどう思おうと勝手ですが、そんな馬鹿げた理由で、いうなれば自分の趣味や理解で捉えられるかどうか、をデータの強弱に影響させたということですよね?
そんな心構えでデータを作るのであれば、しないほうがよくありませんか?
好きでもないデータを作るのは別に普通ですが、好きでもないからデータを弱くしていると?理解できないから弱くしていると?

ついでに言わせてもらいましょう。外伝だろうがなんだろうが、立派な一つの作品なんです。
それをあまり知られていないからとか趣味のデータだからとかで弱くするんですか?
私にはなんでそれが理由になるのかさっぱり分けがわかりません。

シナリオでの運用という面から見ても、どの作品がどのような形で登場するかわかりません。
外伝であるアストレイやMSVに的を絞った話なんてのもありうるでしょう。
なのにデータに格差があっては他の作品と対等の扱いとして出すのも難しいじゃないですか。

そもそもマニアックだの趣味の域だのと言っていますが、マニアックに趣味に走ったようなシナリオを作ったりプレイの仕方ができるのもSRCですよ?
アムロやドモンではなくあえて、ジョニー=ライデンでシャアと赤対決で決着をつけてみたり、ロム=ストールとマスターアジアで異種格闘技で倒したいとか、そういう端から見たらバカみたいなことを自由にやって、自己満足に浸れるのもキャラゲーってもんじゃないんですか?

原作どおり以外の組み合わせでいろいろやってみたりできるのがSRCってものじゃないんですか?


こういう事を考えを持つのが私だけであるならば、私の考え方は一般的ではないかもしれませんが…


>>デスティニー
>
> あくまで同じようなシステムであって同じではないですから、データを共通させる必要はないですし。
> それに、気力130なのを考えれば十分たいしたことのない扱いかと。
>
> ストライクフリーダムの光の翼はドラグーンを射出しないと使えないようですから(これもWikiの情報なんでなんとも言えませんが)、ほぼ使えないと思ってかまわないでしょう。
>
>
> それに、シンの感情の高ぶりに反応するように発生する光の翼、というのはデスティニーのイメージとしてだいぶ強く視聴者に残ってるのではないでしょうか。
> デスティニーの光の翼はフリーダムの一斉発射並みに機体の看板的な存在のようにも思いますが、いかがでしょう。
>
>


一応レスしておきますが、イメージ的に特徴的だからといって、それを一々データに入れ込む必要はありません。データの調整に必要だったりすれば、削ってしまった方がいい時もありますね。
そもそもウィンダムが数値上の変化がないからと言って、使用頻度の高い、特徴的なカラーの専用機を削っておきながら、同じような装備でも特徴であるかどうかでつけたり削ったりするけですか


以上です。感情的になっているのは自分でも理解していますが、これが率直な感想です
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【496】Re(2):機動戦士ガンダムSEEDシリーズ第...

名前
 月神
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 16時20分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは、月神です
>
>気になったところがありましたので、それを
>
>>メッセージ=キラ=ヤマト(後期)
>これのデータを見たのですが、コメントアウトされているメッセージ
>正式に入れませんか? これでは、なんの為にメッセージだけ
>分けたのか分かりません。最低でもDESTINY時の台詞だけでも
>入れてくれませんでしょうか?
>
>後、それと同じなんですがDESTINY版使用でアイコンが変わったり
>メッセが変わるであろうキャラにも、メッセージ=××(後期) みたいに
>する事を提案します
>
>>アカツキ(シラヌイ装備)
>結局、ファンネルバリアもどきのあれはオミットでいくのでしょうか?
>それと、誘導機動ビーム砲塔システムが空間把握能力もってなくても使えるよう
>になっています
>
>>シュナイドシュッツ
>ザムザザーだけ反射になっています
>
>
>以上です。

更に、見つけたのでご報告します

>エグザス
地形適応が陸になっていますが。陸地機体ではなく
むしろメビウスゼロに似た機体なので、空もしくは宇宙かと?
それと、同じで地形適正も「-ACA」ではなく「---A」が正しいと思います
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