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【6110】Re(2):機動新世紀ガンダムX・パイロット改...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年06月04日(土) 09時43分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

ジャミル中心という事で他キャラに言及するのは避けた方がいいとは思ったんですが、
これだけは放置しとくと後後面倒だと思いまして。

>ウイッツ
>ロアビィ

ジャミルがsp55か60かは見解の相違があるとしても、
おそらくこの2人がsp55ではない事については特に異論がないと思います。
むしろカリス、エニル、パーラの方が出番的にもありますし。

ジャミルをsp55とした場合並ぶのも見栄え的にも良くないので、この2人は
sp50に低下希望です。

以上です。では。
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【6109】Re(1):機動新世紀ガンダムX・パイロット改...

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2016年06月03日(金) 19時46分 -
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おにこんぼうです。
ジャミル中心と言う事なのでジャミルだけで。
SP量は55を支持します。

覚醒のSP差し替えは賛成ですが変更先をレベル24突撃にするのは反対です。
ディバイダーと相性が良すぎて中盤においては逆に強化になってる感が。ロアビィのお株も奪ってますし。
ちゃあしゅうさんの提案の再動差し替えが自分もいいと思います。
習得レベルは終盤想定かつ15歳時の覚醒合わせの40で。

射撃値はガロードより下にして欲しいです。技量はトップクラスですしこの辺もガロードが割を食っている要因かと。
ランスローの値からマイナス4の152でいいんじゃないでしょうか。第7次宇宙戦争時代からの数値差と同じ感じで。

後、努力の差し替え希望です。
レベルブーストが容易で他と差をつけがちな点と素質持ちのガロードとの差別化が理由ですね。
コクピット恐怖症を克服してパイロットに復帰するというキャラエピソード的に合ってはいるんですが。
差し替え先は「何も考えずに走れ!」的な助言で。
強力な再動とは別に序盤から持たせられるサポートSPもあってもいいかと思ったので。

以上です、それでは。
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【6108】Re(4):補足

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2016年06月03日(金) 00時33分 -
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>きょうしろうさんには以前も議長として注意しましたが
>理由となる論理をちゃんと述べてください

多分それUC改定の時の話だと思うので議長はぶれーかさんじゃなくて僕ですね。


>・比較例が全て適切な比較対象ではない。

シャア、マイヨ、ゼクス、比瑪、ジャミルですね。

ガルドと違いマイヨ、ゼクスについては優秀な乗り換え先がなく、
比瑪、ジャミルは3倍SPがそもそもないので同列には語れません。

シャアはキャラとしての重要性、知名度、比類すべきキャラがいない、
という事からUCガンダムの中では唯一、準主役・ライバル・ラスボスポジションで魂を所持しています。

ガルドがマクロスシリーズの中でシャアほど特殊な立ち位置と扱いを受けるべきキャラだとは思えません。
そもそも準主役にしてもう一人の主役ポジションはガムリンのほうがよほど相応しいのではないかなと思います。

少なくともそういう異論が挟まる余地がある時点でシャアとガルドを同列に語るのは難しいと判断できます。

また、現在のガルドはあえてバランスを悪く作っているとのことですが、
熱血ひらめきなしは実際に運用するととても使い辛く、さらに捨て身を覚えると急に強くなるため、
シナリオ側、プレイヤー側両方で扱い辛いバランスの悪いデータとなっています。

しかし、上記のキャラたちは主役or主役級で組んでいるだけであり、
バランスを悪くして組んではいないため比較対象として持ち出すのも違うのでは。
『主役級だけど主役に一歩劣り敢えてバランスを悪くしているデータ』が比較対象になるべきですよね。

以上の事から比較例は適切ではないと思います。


>・一つのエピソードの要素に拘り過ぎていてキャライメージを損なっている。

まずぶれーかーさんは捨て身を持たせることを強く拘っていますよね。
そう思った理由は『捨て身を闘志に差し替えませんか』というレスに対し、
『限定的なイメージ主体でキャラメイクするのは、なんか違う』とレスしているからです。

イサムに対する対抗心やゼントラーディの血からくる暴力衝動を抑えられないというのは、
ガルドのキャラクターと物語を構成する重要な要素であり、限定的なイメージではありません。

なお、キャラクター性や劇中描写からSPを構成するのはありふれた手法であり、
その中で捨て身が選ばれるのもなんら間違ったことではありません。

しかし、データのバランスを崩してまで一つの要素に拘る必要はないはずです。

データバランスを崩した方がキャラクター性に合致するというのなら問題はないと思うのですが、
ガルドの代表的な戦闘シーンは全て一騎打ちであり、現在のデータでは一騎打ちに向いているとは言えません。
むしろ味方に介護をしてもらい、大ダメージを叩き出すキャラクターになっています。

これではガルドらしいとは思えないのです。

以上の事から一つのエピソードに拘り過ぎていてキャライメージを損なっているのではないでしょうか。


>なぜ捨て身を外すことがSP55枠に収まることになるのでしょうか?
>論理的に説明してください。

上述の通り、捨て身を所持したままSP55枠(準主役)に収めようとしても歪になるため、
捨て身を外して調整をしたほうがいいからですね。

補足ではありますが、捨て身を所持したままバランスを取る方法もあります。
乗り換えなしで武器の火力を低くするとか、パイロットステータスを低くするなどですね。

ただそういったやり方は残念ながらガルドに向いていません。

また、上述以外の理由だと、バランスを悪くすれば捨て身を所持しても良い、
という前例をマクロスのような有名作品でやると、今後のデータに影響が出てしまうのではという懸念があるためです。


それでは。
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【6107】Re(1):機動新世紀ガンダムX・パイロット改...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年06月01日(水) 21時31分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
ジャミルがSP60か55かどうかは他の人に判断をゆだねるとして、

覚醒持ちだとガロードもそうですが、パーラの座が危ないなーとは思っていたので
その差し替えには賛成です。

で、若いころの覚醒と差し替えるのであるなら、再動あたり如何でしょう?
ガロードに未来をゆだねる立場になった事の表現と、
ガロードとの相性抜群でありながら、同フォルダ内に再動持ちが居なかったというのがありまして
その辺フォルダ内で自給できた方がよいのではと思った次第です。

後はまーSP55という事ならもうちょいだけ反応下げた方がいいかもです。

以上、ご考慮お願いします。
では。
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【6106】機動新世紀ガンダムX・パイロット改訂

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年06月01日(水) 15時52分 -
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まぁパイロットといってもジャミル中心なのですが。・
この人の立ち位置は、前日譚主人公兼師匠、あたりでしょうか。
ガロードと同じSP60なのは、まさしくその前日譚の主人公時代から継続するからですが、これを3種とも55に低下させたいと思います。
その他、(15歳)以外の覚醒⇒突撃24に差し替え
行動回数が増えるということはサテライトキャノンで有利な配置を取りやすく、ガロードが乗るよりも有利に働くと考えたからです。
もう一人の覚醒持ち、アベルは敵方なので据え置き。

ジャミル=ニート
ジャミル, 男性, MS(GX), AABA, 180
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 46, Lv7, 54
切り払いLv3, 1, Lv4, 19, Lv5, 30, Lv6, 43, Lv7, 52
140, 159, 159, 152, 186, 164, 強気
SP, 55, 集中, 1, てかげん, 5, 努力, 13, ひらめき, 15, 熱血, 22, 突撃, 24
GX_JamilNeate.bmp, Gundam X.mid

ジャミル=ニート(艦長)
ジャミル, 男性, 戦艦, AABA, 180
特殊能力なし
115, 144, 144, 127, 176, 159, 強気
SP, 55, 集中, 1, てかげん, 5, 努力, 13, ひらめき, 15, 熱血, 22, 突撃, 24
GX_JamilNeate.bmp, Gundam X.mid

ジャミル=ニート(15歳)
ジャミル, 男性, MS(GX), AABA, 200
特殊能力
超感覚Lv3=NT, 1, Lv4, 12, Lv5, 20, Lv6, 33, Lv7, 42
S防御Lv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 13, Lv5, 23, Lv6, 34, Lv7, 40
切り払いLv3, 1, Lv4, 4, Lv5, 19, Lv6, 30, Lv7, 39
135, 150, 142, 154, 174, 169, 超強気
SP, 55, 集中, 1, 熱血, 7, ひらめき, 16, 必中, 25, 気迫, 29, 覚醒, 40
GX_JamilNeate(15).bmp, Gundam X.mid
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【6105】Re(2):補足

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年05月30日(月) 14時11分 -
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お疲れ様です。
ジャミルに関しては、以前に自分もGX改訂に一枚噛んでるんで、「やめてくれ俺に効く」と思わないでもなく。
(ティファも同乗できるしガロードよりサテライトの範囲確保向きだったり)


ガルドに関しては、瞬間攻撃力で主役を上回るので捨て身差し替えに一票。
ぶっちゃけ安全を確保すれば捨て身のデメリットはなくなるので、魂のイサムよりも、よそ様の硬いボスのトドメを任せられる率は高まると思います。
ゴーストX9というリアル系の極致を仕留める係のガルドなら、必要なのは攻撃力よりも命中率あたりではないでしょうか。
その身を犠牲に、の再現なら捨て身以外にも自爆など道はあるはずです。
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【6104】Re(1):SP値等について

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年05月30日(月) 11時12分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
では主役、脇役の区分について私見を。

・なぜ脇役が主役に並ぶのがいけないのか。

超える、ならともかく、並ぶぐらいでバランスを壊す事はないのではないか。

はい。その通りです。

実際並ぶだけならゲーム的には全く問題ありません。
むしろメンバー選択の幅が増えてゲーム的な楽しみは増します。

ところが、これが複数人での合議でデータを作る、という話になると全く違ってきまして。
大好きな○○が良く知りもしない××に負けるのは気に入らない。という人が少なからず出るんですね。
少なくとも主役が脇役に負けるのは絶対に嫌だ、と…… この感覚は分からないでもないです。

ぼくらのスーパーロボットが何で兵器ごときに負けなればならないんだ、
主役に並ばれるのはゲーム的な都合で我慢するとしても、
そこいらの有象無象に負けるのは納得がいかん、ぐらいの極論を言い出す人も
過去には居ました。

この先に待っているのは無限のインフレ合戦……ならまだマシで
好きな作品の為に知らない作品を下げようという罵り合いの応酬です。
ですんで、せめて脇役は主役を超えないようにしよう、という不文律が
なんとなく出来たんですね。

や、単純にFコピーっていうのもあるんですが。

で、その中でも主役に並ばれても描写上、もしくは知名度上
他者を納得させられるだけのものがある場合は
そのまま通ったような感じです。
後は敵のSPはみんなあんま見てなかったってのもありますわ。

更に知名度の低い奴は一瞥すらされずに通されたなんてのも……
これはまあ置いといて。

圧倒的な描写と知名度故に主役超えても他討議に影響を与えないと判断され
実際に主役を超えた数値を与えられてる奴も居る訳です。


・脇役の魂、捨て身が嫌われるのは何故か。

 1.討議の都合。

身もふたもないですがこれが一番大きな理由かと思います。
各主役間の戦力差ってロボデータだと下手すると2ランク分ぐらい離れている事もあり、
厳密に脇役が主役を超えてないかどうかって判断がつけにくい、というか揉める。
その辺、3倍の有無は超えてない事が明確にわかるので、ラインつけとして丁度良かったってのがあります。

 2.序盤、中盤はそこそこの性能を発揮してくれる。

序、中盤だと脇役の強制出撃も可能性があり、そういう状態で魂にかけて他全部切った、とかの脇役出されても使いにくいというゲーム的都合ですね。
他の主役を尊重しつつ、ゲーム的な影響を終盤に限定できるというメリットも。

 3.魂のプレミア感の維持。

みんなが習得するものを習得してもうれしさが減る。強いものは相対的に弱いものが居るから強くあれる。
そういう意味で強SPの演出として、数を絞る必要があると。

 4.主役のシンボルとしての魂

過去にはこういう事を言って魂を却下する人が結構居ました。
この感覚は正直自分は良くわかんないっす。

 5.討議参加者が終盤しか見ない

………まあありがちです。
引き合いに出す際に終盤しか考慮しなくて、そこから更なるインフレを起こす。


・熱血無し魂、捨て身を避けた方がよい理由。

 1.シナリオ側から実際苦情が来た。

曰く、「急に強さが変わるので出しにくい」との事。

 2.流行る。真似される。

ハイリスク、ハイリターンってデータ作る人みんな好きなんでやりたくなるんですよね。
で、中盤弱い事を理由に終盤強くできるとなると流行りだしてしまうと。
実際等身で一時期流行り、その結果が上記の苦情です。


まあぐだぐだ言いましたが
短くまとめますと「脇役の魂は今後のもめごとの原因になるからやめて」ですね。

ガルドに魂or捨て身を付ける場合、主役って言い張ってれるならSP55でも別に構わないんです。
ただSP60にしといた方が、後からデータを参照した際に「主役扱いで組んでるんだな」と
わかりやすいんではないか、というだけの話で。
特にここに厳密なルールがある訳ではない。

以上です。では。
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【6103】SP値等について

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月30日(月) 04時41分 -
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本来は初代がわのフォルダにレスすべきなのでしょうが
ちゃあしゅうさんやきょうしろうさんのレスをうけ
一度確認しておかなければ今後の議論が立ち行かない、と思いましたので。


まず大前提として
私はpilotデータ周りの調整がヘタクソであり特にSPでやらかしてしまうことが多いわけですが
以下の内容はその正当化を図る目的ではありません。


そもそもの話として、SP60は主役限定。ライバルや師匠キャラなどは55まで。
SP55のキャラはステータス、SP(3倍SP等)ともに主役に劣るようにするべき。
…という基準はどこから出てきたんでしょう?

私中高生ぐらいからSRCを弄っていて、主にデータ関係で遊んでました。
俺ならこの作品はこうデータ化する!みたいな「僕の考えた完璧なデータ」作ってニヨニヨしたり
参加するでもないのに討議覗いたりデータパック覗いたりして、GSCデータの方向性とかルールとか
ルールと言わないまでもお約束的なものとか
そういうもんを踏まえて自作データに反映させたりして「よし完璧!」とか言ってまたニヨニヨしたりとか。
まあそんなキショイ一人遊びが我慢できなくなって一線超えたのがザブングルだったと。


まあそんなわけで表に出てくるようになる前からデータやら討議やらは見てたんですが
もともとそんなに明確なSPのルールはなかったはずなんですよね。
だからジャミルがSP60だったりロランがSP65でソシエがSP60だったりするはずなんですよね。
参考に持ってる2.0時データ(今でもデータのDLコーナーから落とせます)では
∀のハリーがSP(と言うか精神)60で魂持ってたりするわけです。
そもそもの話クワトロさんがSP55で主役NTと同等のスペックで魂もってるわけですよ。
いくら宇宙世紀ガンダムが特殊な事情抱えてるとは言え。


別に「SPに基準なんてない!」とか極論言うつもりはないですよ。
昔から大まかに「ガンダムみたいなリアル系主人公は60」「一枚落ちる立場なら55」ぐらいな約束事めいたものはありましたよね。
まあFコピーの大本のデータを参考に、その方法論から逸脱しないように作ったら勝手にそうなる、ぐらいの話でしょうが。

ただそれって
「リアル系には必殺技つけない」という「お約束」はありつつも
最大火力不足とかの事情があれば付けるときもある。

マジンカイザーのシンクロ装置のような、作中での扱いが空気な設定とかまで引っ張ってこない
という指針が(これは明確に文章化されてますが)あっても
性能的にもう一声ほしい、とか言う時にはマイナー設定から特殊能力化することもある。

大まかにリアル系の後期メカでビームライフル相当の武器は威力1500で弾数10に
合わせられてるけど、べつに威力1600にしたり弾数15にしたりしても
別にいけないわけじゃない。


程度の話だったわけです。
少なくとも私はそう認識してます。

だからモノによっては主人公のSPが60オーバーだとか
同格の扱いでデータ化されてるからライバルキャラがSP60で魂やら覚醒やら持ってて主人公並みのステータスとか
そういうのが「多数派ではないけど否定されない程度」には存在してた…
というか今現在してるんですよね。
実際現行データのガルドはSP60で覚醒魂持ちでイサムにステータスが負けてるわけでもないという形になってます。


別に昔が良かったから今も言いでしょ、というわけではないんですが
ではいつ「大まかなお約束事」であったものが厳格化されたんでしょうか?


…すごく言いにくいんですが、一部の方の方法論、というもの以上のものではないと思います。
そういった人たちの方法論で作成、改定されるデータが多くなってきているというだけであって
別にそういう「ルール」は今も存在していない、と私は認識してます。

そういう方の方法論の論理は、理解できるものであり一定の効果があるのは同意できますから
否定しようというつもりは毛頭ありませんし
むしろ参考にさせてもらっているぐらいではあります。
しかし近年(と言ってもこの界隈の近年は数年前とかうことがザラですが)の
こういった方法論が当然視される向きには以前から強く違和感を抱いているものであり
討議外の話で恐縮ですが、チャットなんかでも「〜キャラは主人公じゃないから○○のSP外そう」とかいう話題になると
何とも言いかねる微妙な座りごこちだったといいますか…


いや、別にいいとは思うんですよ? SP60や三倍SPが過剰と思われるキャラから
そういった外したりという改定したりするのは。
それぞれ個々の議論は別に問題があるわけでもないですし
それでバランス的にぶっ壊れるなんてことはまずないですし。
ただ、そういった方法論はあくまで「手段」であって達成されるべき「目標」として
当然に存在するわけでもないはずです。


ですから、原則論という形で、SPは○○が妥当、SPがこれだけならスペックはこれだけであるべき
というような
「大まかにはそういう「約束事」だけど、そこまで厳格に適用される種類のものではない」はずのものを
「そうするべきである」と主張されるのであれば
それは「個々人データ観」「個々人のルール」であるわけですから、
個別に説明、議論をするべきことであって
「ルールとして」適用を求められるのは本来おかしい。
「原則」が存在しない「原則論」では、私としても反論すべき「理由」の部分がないわけで
非常に回答に悩みます。肯定しろ否定にしろです。


個別に理由を説明され、議論されるご意見であれば大いに歓迎しますが
そういったルールを定める議論、討議を経ていない現状で
―――乱暴な言い方をすれば―――単に市民権を得るようになったというだけの方法論を
前提的に議論に持ち来れても困る、ということです。


ことマクロスシリーズは、以前にも述べたキャラクター配置といった作品構造上
そういった議論が起きやすいシリーズであると考えられ
今回提起させてもらった点がそのままだと、非常に議論を進めにくい、という事情から
私の考えを述べさせていただきました。
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【6102】Re(3):補足

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月30日(月) 03時18分 -
設定
引用なし
パスワード
きょうしろうさんには以前も議長として注意しましたが
理由となる論理をちゃんと述べてください


>・比較例が全て適切な比較対象ではない。
どういった理由から適切でないのでしょうか。
またそもそも比較例とは具体的に議論のどの部分を指しているのでしょうか?

>・一つのエピソードの要素に拘り過ぎていてキャライメージを損なっている。
最後の突撃シーンだとは思いますが
それはどのエピソードのことで
データ上でどのようにこだわりすぎていて
どのようにキャラのエピソードを損なっているのでしょうか。
すくなくとも一つのエピソードで自爆がついてるガンダムWのような例は普通にありますが
それが=キャラのイメージを損なってるとはならないので
捨て身がついてるからというだけのこととは思えませんが。


お願いですから、理由があって結論がある一貫性をもった論理的な文章で書いてください。長くなっても全然かまいませんから。
議論と言うのは相手の結論に対して、その理由となる論理の矛盾点や疑問点を指摘したり
同意や補強によって肯定を行うような過程をいうのであり
結論は必ず理由となる論理の終着点としてあるはずであって
そこがすっ飛ばされてしまっては、そもそも議論が「発生しません」

それでも議論を成立させようとしたら「言われた側が」相手がどんな論理で
その結論に達したのかを推測し、考えられる可能性を一つ一つを述べ、確認し、反論するという手間が必要です。
正直そんな手間をかけるぐらいなら、長文でもいいから中身のある文章を一つ読ませてもらったほうがよほど楽です。


>以上の理由からガルドを主役として組むのを反対します。

上述したように、なぜそのような理由となるのか、という結論に達したの理由が
論理的に説明されていないため議論不能です。

議長として、もう一度注意しますが
理由を論述してください。
でなければ、議論を行うことができません。

>捨て身を外しSP55の枠に収まるように調整して欲しいです。

なぜ捨て身を外すことがSP55枠に収まることになるのでしょうか?
論理的に説明してください。
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【6101】Re(2):補足

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2016年05月29日(日) 21時03分 -
設定
引用なし
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ガルドを主役として組むのは反対です。

>・作品カラー的に規格外キャラを作りやすい。
>・主役機に匹敵する脇役機体が登場する可能性が高い。
>・勿論乗り換えが出来る。

ちゃあしゅうさんの仰る上記の理由に加えて、
ふたつ理由を付け足させてもらいます。

・比較例が全て適切な比較対象ではない。
・一つのエピソードの要素に拘り過ぎていてキャライメージを損なっている。

以上の理由からガルドを主役として組むのを反対します。
捨て身を外しSP55の枠に収まるように調整して欲しいです。

以上。
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【6100】追加2

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年05月27日(金) 10時52分 -
設定
引用なし
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どうも、ちゃあしゅうです。
すいませんまとめて書けって話ですよね。

取りあえず、現時点では「主役組みする事」に関しては積極的反対、は自分だけで
あとは賛成か消極的反対、ぐらいなんで今度特に意見がなければ
SP60で組んでいいのではないかと。
別の人から主役組みする事への反対が来るのであればまた考慮してもらうとして。


・作品カラー的に規格外キャラを作りやすい。
・主役機に匹敵する脇役機体が登場する可能性が高い。
・勿論乗り換えが出来る。

という点があり、他作品に比べ全体のインフレを誘発する要素が凄く多い。
なんで、インフレ抑制の為にも脇役と主役の線引きは曖昧でなく、きっちりやってほしい所。
その為にも主役級の能力を乗せるのであるなら「ガルドは主役なんだ。」ときっちり言って欲しく、
その指標としてSP60化というのはして欲しい。

作品描写的にガルドが主役かどうか、に関しては自分なんかは割と違和感があるんですが
これは主観の問題ですからねー。
今の所この件については反対意見が無いし、ガルドは主役級でも構わないというのが
一般的な認識なんでしょう。多分。

以上です。では。
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【6099】追加

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年05月27日(金) 03時28分 -
設定
引用なし
パスワード
すいません何度も。補足。

まず謝罪。
特殊例が多すぎるからガルドは下げてくれ、というのは乱暴な理論でした。
本来キャラ毎に個別に調整すべき案件というのは確かですね。

優遇するキャラを厳選してくれ、という件とはまた別の話でした。


ガルドの「歪み」と表現した部分について。
こちらも説明が抜けていました。
現状熱血の習得がなく、ひらめきも無い為中盤は相当厳しくなります。
で、後半。捨て身は3倍の代わりに防御が0になりますがみがわりで補えます。
SP効率的には50と魂より良く、
つまり+みがわりが付加されれば、かなり主役級に近いキャラになります。

なんで、主役級というにはあまりに使い辛い期間が長く、覚えたら覚えたで
みがわりの有無で大きく性能差が出、更には条件次第で他の主役の出番を奪う可能性も残る……と。

そういう事を全部ひっくるめて、歪み、と書きました。
言葉足らずで申し訳ない。

自分としては主役組みであるなら、きちんと序盤……はまあ捨ててもいいとしても
中盤から後半までは普通に使えるべきであると思うし、
主役組みでないなら、後半、終盤の他キャラの主役の出番を食う
可能性を下げておいた方がよい、という立場です。
ゲーム的にはとりあえず主役機を改造しておけば安定、としておきたい。
原作を知らない人の為にもですね。
また他の作品のファン心理を考えると……脇役に抜かされるというのは
特にその作品を良く知らない場合、多分許容し難い事態かと思います。

そういう意味では私的には序盤、中盤主役を食う、のは許容だったりします。
最終的には他作品の主役が勝つ、となれば多少なりとも納得してもらえるんじゃないかなあと。
まあそれは置いといて。

ともかく脇役組で、終盤のみ主役に追いつく、という組み方だけは避けて欲しいです。
まあ火力だけ追いつく、とかならありかもしれませんが、ガルドはそれなりに回避もありますしね。

ですんで、主役組みで作るか、後半、終盤は明確に主役より一段落とすかどちらかを希望。

ガルドを主役組みで作っていいか、はまた別の話としても。

以上です。では。
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【6098】Re(2):フォッカー、柿崎についてご意見募集

名前
 ナナイよりハマーン様派
投稿日時
 - 2016年05月26日(木) 21時44分 -
設定
引用なし
パスワード
クァドラン・ロー(マックス)の速射インパクトキャノンが、他のクァドランではBなのにPになってますよー

……と前の自分のコメント見て、これを書き忘れてた……というのが数回(汗
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【6097】Re(2):補足

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年05月25日(水) 09時53分 -
設定
引用なし
パスワード
この件に関してはおっしゃる通り本当に前科が多いので過剰に警戒した次第です。
ここで原則論言っとかないとマクロスフォルダに続き他でもやるな。と。
言いたかないですけど何度目ですかと。
結局チェックしきれなくて通しちゃったのも何人か居るし。

以上、愚痴終了。

どうも、ちゃあしゅうです。


>ガルド

SP55にも関わらず出来る限りSP60級に近づけたい、という現状は
非常に不健全で歪みを生んでる。この辺はまあ共感して頂けるかと。


ですんで、きちんとSP55級かSP60級かどっちかはっきりさせた上で調整して頂く。
ガルドは主役級で調整すべき、もしくは主役級で調整してもいいんではないかという
意見が多数派ならばSP60で調整して欲しいです。
逆にSP55で調整すべきという意見が多ければきっちりSP55で調整して下さい。

自分はSP60調整反対派な訳ですが、この辺は印象とか主観とかファン心理とかの問題ですから、多数派に従います。
作中描写的にも明確にイサムより1段下に見えるんですけどねー自分には。


ガムリンは……まあ別途7の時の議論になるとして。
この作品、どっかで歯止め入れとかないと際限なく増えるんだよなあ……
なんで原則論割と重要。本当にアレもコレもとなる。
脇役の機体が他フォルダに比べ強い事もあって、その辺の境界の重要性も増してますからね。

以上です。では。
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【6096】Re(1):補足

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月25日(水) 03時57分 -
設定
引用なし
パスワード
>どうも、ちゃあしゅうです。補足。
>
>味方使用が十分ありうるライバルキャラがSP60扱いというのは
>前例もそれなりにありますが、基本「特殊例」な訳です。
>で、マクロスフォルダ、既に現状でマックス、ミリア、事によってはフォッカーと
>3人も別方向ではありますが特殊例でOKになっているキャラが居る。
>
>これ以上特殊例が増えると、あれもこれもとなりかねない。
>なんでまあ特殊例はもっと厳選してほしい所。
>ガルドだけならありかなーとも思うのですが、4人目、となると無し。というのが個人的意見です。
>おそらくこのままだと5人目、6人目も出るでしょうし。
>
>その上で、現状のSP55キャラに終盤限定で無理に主役級の能力を持たせる歪みは
>もっと他作品に悪影響が出る、それぐらいならばSP60に、という消極的提案です。
>出来れば避けて欲しい。
>
>
>以上です。では。
>というか、5人目、6人目、居ませんよね?

正直ちょっとちゃあしゅうさんのよくわからん、てのはありますね
先にハッキリ言ってしまえば、ガルドをW主人公の1翼として勘定してSP60枠に突っ込むというなら
ガムリンだってその位置にもってこなきゃウソでしょ、てのはあります。
そうなったら5人目ですよね。
ただ私の個人的な感覚で言えば、ガルドやガムリンが二人目のSP60枠で主人公並みのスペックで三倍SP持ってても別に問題ないと思うし
SP55だけど主人公並の性能でも同様
という感じです。

もう一度いいますが、主人公に限りなく近しいキャラは主人公に準じた扱いでいいと思うんですよ
むしろそういう風にデータは作る「べき」だと思います。

主人公を脇役が食ったらヤバいというのは分かりますし
主人公並みの性能を持ったパイロットが「無造作に」増えたらインフレするにもわかりますし
SP感の怪しい私が無造作に危険なSP構成突っ込んじゃう前科あるのも重々承知はしております


主人公を食っちゃう、というのを、主人公級のキャラと同等に活躍できる、という事と解釈しますが
主人公キャラは脇役よりも活躍できるべきで、それがキャラクターゲームというものであるとして
その「主人公が脇役より活躍できなきゃいけない理由」というのは
「限りなくもう一人主人公」とか「同格のライバル」とか、
そういう扱いのキャラクターにも、等しくあるものなのでは?
等しくあるからこそ「主人公に準じた扱いのキャラクター」なわけですから。

例えばクワトロがカミーユと同等に活躍できてまずいでしょうか?
トールギスIIIのゼクスがW0のヒイロ並に使えて何か問題があるんでしょうか?


ゲームバランス的にこのクラスのキャラが増えたら困る、ということであれば
それこそZガンダムベースで宇宙世紀ガンダム再現したら
自動的にアムロ、カミーユ、シャアがそろったり

エンドレスワルツ基準でガンダムWだしたらヒイロとゼクスは加入確定ですし

ブレンパワードもユウと比瑪がどっちもSP60枠ですよね
まあ比瑪はサポート型で三倍SP相当のSP持ってるわけでもないですけど

ガンダムXのジャミルもそうですよね
主役並の性能でSP60で、三倍SPじゃないけど覚醒を実用圏内で覚える

現状のバンプレストオリジナル系で、OGよろしくスパロボ何作か分
バンプレオリジナルを絡ませたらもうそれだけで主役級何人分だ、という。


揚げ足取りみたいなところもありますが、SPが60か55かで劇的に変化したり
主人公クラスのキャラが1作品当たり一人二人増えるかどうかでインフレしたり
そんな緻密なもんでしょうか、ロボット基準って。
そりゃ「大量に」となったら問題かもしれませんけどね。


ただ、そういう「インフレを誘発する可能性があるから」という理由で
「特定の条件に合致するから」て理由で反対されても
それは手段と目的が逆じゃない?て思うわけです

例えば「捨て身はSP55のキャラにつけるようなもんじゃない」とおっしゃられましたが
それは「ガルドの物語上の扱い」とか「データの実際上の性能」ではなく
「SP55+三倍SP」という条件に合致したから否定された、ということですよね?

そして今度は「捨て身を持たせるならいっそSP60で」ということですが
つまり「主役としてSP60枠」という条件がそろえば「三倍SP」を許容しうる
ということですよね?

重要なのはそこなんでしょうか?
イサムと同格の扱いを受けているという「物語上の扱い」や
「実動を腐らせて総合的なレベルでSP55枠に収まるように試みている」という
「データ上の実性能」ではなく
SP5違うかどうか、てことなんですか?
上でも言いましたが、SP55で主役並で三倍SP持ってるキャラがいたりする中
それでOKになったりならなかったりというのは、えー、ていうのは少なからずあります。


また特殊例が4人も5人も、とは言いますが
じゃあ例えばこれがプラス単体の改定だったり、もしくは「初代」という作品がなかったらセーフになるけど
今回は「初代があって数が水増しされてるから全体としてナシ」ということなんでしょうか?
シリーズ通してやってる中で、超人率がやたら高い初代が数増やしてる中でそういわれても…
というのも正直あります。


ガルドについては正直な話として
建前的にステータスをイサムと並びたてるようにそろえ、
主役のイサムと引けを取らない「格」と、原作再現的にこれ以上ないほどの
キャラクター性を表現できるSPの「捨て身」を持たせることができれば
実性能は可哀想なことになっても仕方がない
アスランと違ってW主人公と公式に言われてるわけでもないのだし
SP55枠にしたのは事実なのだから
ぐらいに諦めてました。

しかし、ちゃあしゅうさんはSPがいくらだとか、
主役か脇役かということが論点になっていて
そういうことに配慮して終盤までのボス火力と生存を殺して
実際味方運用してそこまで育てるのは厳しいって下方修正してるんですけど…
ということに関して、今一つどう思われてるのかよく分からない。
つまり全体性能云々ではなく、部分部分が特定条件に引っかかるかどうかだけが重要なのでしょうか?


主人公枠でSP60で、それなりの強さにしてOKだよ、ていう話なら
正直私もそうしたいですし、ちゃあしゅうさんに限らずそういう意見も散見されるので
そうしちゃおうかな、と迷っていますが

W主人公でSP60は特殊だからできるだけやめて、ということであれば
捨て身持ってるとかステータスが主人公並だとかではなくて
全体で見てSP55枠に妥当してるかどうかをまず評価してください。

そして…なんというか、SP55とかで主人公に準じたレベルのキャラもいる中
主人公並に引き上げるために、まずSPを60に引き上げるという段階を踏むのが先に来る
ていうのが今一つピンと来ないんですが。
SP値が60かどうかってのがそこまで前提条件として必要でしょうか?

SPを60に引き上げて、主人公並の運用性に持ってくることに抵抗があるわけではありませんが
SP55だったらイサムに部分的、限定的に勝っているのもダメだけど
SPが5上がったら大丈夫なんでしょうか?


何が原因となって何がダメになっているのか
正直ちょっとちゃあしゅうさんのパイロットデータ感が見えないです。


私の理想像を言えばですね
激闘か根性の代わりに熱血を突っ込んで
捨て身を実用圏内であろう30台後半ぐらいに習得させて
別にステータスを特別下げるということもしない。
SPはW主人公扱いでガムリンともども60にしたいけど
公式で言質がとれてないから55でもどっちでもいい、ゼクスみたいなもんと思えば
という所です。


とりあえず今回改定していた分かったことは
そもそも作品のキャラクター配置がガンダムとまるで違うんだな、てことですね。
例えば三角関係という要素がある以上
ヒロイン2男1か
ヒロイン1男2になるわけです
ヒロインで2であれば「同格のヒロインが2人」なるだけであり
しかも大抵はノンパイロットだから、SRC的には関係ありませんが
プラスや7のように男2であった場合「同格のヒーローが2人いる」てことになるわけですね。
IIとかΔみたいにヒロインがパイロットってパターンもありますが。
それでいながら「主人公ではないけど同じかそれ以上にすごいキャラ」が
割と味方側に配置されがちです。
主に「主人公が所属する部隊の隊長」とか「ジーナスさん家」とか。
SRC的にはガンダム的な「突出した一人の主人公」の一般的作品とは
シリーズそのもののキャラクター配置の仕方がちがうというか。

それがイコール特例を許す免罪符になるという訳ではないでしょうが


追伸
マックスやミリアはかなり「強い脇役」ではありますが
すでに「主人公相当」と同等レベルで「特別」な例かと言われれば
火力面ですでにその位置にはないと思います。
強めの脇役、というレベルで見れば特例レベルであるかもしれませんが。

またフォッカーに関しては初代側のレスが遅れており大変心苦しいですが
フォッカーのキャラクターの格を見誤っていたのは事実であり
最終SPを号令あたりに差し替える予定です。
師匠系、先輩系としてまだ強いということでしたら
輝との比較で不自然にならない範囲で考慮します。
ともあれ初代側のレスをお待ちください。
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【6095】補足

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年05月25日(水) 01時45分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。補足。

味方使用が十分ありうるライバルキャラがSP60扱いというのは
前例もそれなりにありますが、基本「特殊例」な訳です。
で、マクロスフォルダ、既に現状でマックス、ミリア、事によってはフォッカーと
3人も別方向ではありますが特殊例でOKになっているキャラが居る。

これ以上特殊例が増えると、あれもこれもとなりかねない。
なんでまあ特殊例はもっと厳選してほしい所。
ガルドだけならありかなーとも思うのですが、4人目、となると無し。というのが個人的意見です。
おそらくこのままだと5人目、6人目も出るでしょうし。

その上で、現状のSP55キャラに終盤限定で無理に主役級の能力を持たせる歪みは
もっと他作品に悪影響が出る、それぐらいならばSP60に、という消極的提案です。
出来れば避けて欲しい。


以上です。では。
というか、5人目、6人目、居ませんよね?
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【6094】Re(2):マクロスプラス第2稿

名前
 スリーS
投稿日時
 - 2016年05月24日(火) 17時30分 -
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> 私はスピリチア吸収系攻撃に「精」属性を付けてピンポイントバリアは精属性以外を防ぐ、というのがスマートだと思います。
『「魔」「精」属性を付けて』の間違いでした。そうしないとサウンドバリアで防ぎ、ピンポイントバリアは素通りしないんでした。
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【6093】Re(1):マクロスプラス第2稿

名前
 マクバル
投稿日時
 - 2016年05月24日(火) 09時19分 -
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お疲れさまです。
ガルドについての方向性は承知しました。
その上でいくつか。

現在の「捨て身を持たせるために色々捨てる」方向性は、
一見優等生に見えても色々と拗らせてるガルドらしい気はします。
ただ、ダブル主役とする片割れが捨て身のために中盤から終盤まで長い期間厳しくなり、
脱落候補になるのは違うんではないかと思います。
機体性能や役割的に一番辛くなる中盤以降の加入が一般的でしょうし。

なので、意見としては

・SP60にして普通に強いけどイサムより一枚劣る形で調整にする。

・能力を全体的に下げて捨て身習得を早め一点特化キャラとして成立が早くなるように調整にする。

・捨て身を諦めて普通に強いけど全体的に一歩劣るキャラとして調整にする。

・スパロボのダブルPPBパンチを採用しイサム側の火力で中盤をカバーする。

などで、中盤から捨て身習得までの辛さを緩和するのを希望します。

あと、ガルドとフォッカーはSPの習得レベルも被ってるので、
そちらも理由がなければ適当に散らすのを希望します。

以上です。討議頑張って下さい。
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【6092】Re(1):マクロスプラス第2稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年05月24日(火) 01時01分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

>ガルド

捨て身維持という事であるなら、もうちょっと射撃値を遠慮して欲しいです。
イサムより5以上低く。
捨て身は状況次第では魂を効率で上回るSPな訳で、その上で更に最大火力で主役超えは無しではないかなと。

格闘値も140代まで伸びましたし、射撃が150以下に下がっても額面上問題ないと思います。

1.額面でイサムに勝る所と劣る所を付ける。
2.3倍SP維持。
3.SP55

全部兼ね備えるなんてのは無理な訳で。その為に中盤が異様にキツイという無理も出てきている。

どうしても1、2を兼ね備えたいのであるなら、
3番の変更、即ちSPを60にしてガルドを主役級として扱う。が、一番無理が無いのでは。アスランとかと同枠扱いですね。
その場合はひらめき、熱血などさらなる補強が要るとして。

ガルドが主役級かと言われると……なっかなかに即答しづらいというか微妙というかボーダーライン上というか
まあ、迷う所なんですが。

取りあえず、後のデータの参考としても1.2.3.全部兼ね備えはならべく避けて欲しいです。

以上です。では。
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【6091】Re(1):マクロスプラス第2稿

名前
 スリーS
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 19時35分 -
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 お疲れ様です。
 前回から引き続きピンポイントバリアと精神攻撃と攻撃力ゼロ攻撃についての話です。
 プロトデビルンの「魔」属性はサウンドバリアに防がせる為の便宜上着けた属性なのですね、了解しました。
 ただ、ぶれーかーさんの言う通りにエルガーゾルンやパンツァーゾルンのスピリチア吸収システム「だけ」に無属性を付けるとなると、今度はファイヤーバルキリーに対して有効になってしまい(ピンポイントバリアで防げていたのが素通りになってしまう)、プロトデビルン達ネームドの攻撃力ゼロのスピリチア吸収は防いでしまうという逆転現象が起きてしまいます。しかし両方の攻撃に無属性を付けてしまいますと、プロトデビルンに対抗する手段の筈のサウンドバリアも無効化されて、その意味が薄れてしまいます。これは変ではないかなと。
 私はスピリチア吸収系攻撃に「精」属性を付けてピンポイントバリアは精属性以外を防ぐ、というのがスマートだと思います。

 話を変えまして、マクロスプラスの話です。
 シャロン=アップルをマクロスに乗せられないのでしょうか? ユニットタイプに戦艦付けて乗せないと、イサムよる単騎マクロス撃破が出来ないんですが。初代のマクロスに乗せると移動時に要塞型に変形してしまったり、武装に難があったりするので、プラス用にマクロスのデータを作ったほうが良いかもしれません。洗脳精神攻撃も出来れば追加して。
 という話もありますが、最後の戦闘をSRC的(スパロボ的)に再現しようとするとシャロンを乗せたマクロス一体とゴースト二・三体、洗脳された統合軍兵を乗せたバルキリー複数という形での運用が想定されるでしょう。超人工知能なシャロンは複数運用も考えられるので(汎用)もつけて下さい。
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