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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【107】滑り込み

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2006年06月15日(木) 02時22分 -
設定
引用なし
パスワード
すいません。んーと、ヒイロとゼクスの決闘ありますよね、南極だかでヘビーアームズ借りての。あの時だけの左腕フレームに仕込んだビームサーベルを再現していただけないでしょうか。アイテムとかで。
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【106】投稿予告

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2006年06月12日(月) 20時53分 -
設定
引用なし
パスワード
と言うわけで、特にレスもつかないようなので投稿予告です
一週間後をめどに投稿します
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【105】Re(1):投稿報告

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2006年06月12日(月) 19時46分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿予定日を越えましたので、投稿しました。
ありがとうございました。
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【104】Re(1):追加修正点

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2006年06月10日(土) 11時13分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
蒼き流星SPTレイズナー(2).lzh ファイルサイズ: 34.7KB
追加で修正したい点があるため、2つほど告知しときたいと思います。


機雷散布バックパック→浮遊機雷
名称が長いため変更。


グレスコ格闘+6。
副官を絞殺した描写から、純粋な戦艦乗りの中では
トップクラスの格闘を持たせてみる。


投稿日には変更ありません、それでは。
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【103】Re(1):マルチレス2+方針

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2006年06月07日(水) 04時05分 -
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引用なし
パスワード
どもこんにちわ

>●リック・ドムかリックドムか(リックディアスも同様)
これに関してなんですが、最近ではガンダムの表記に関しては
ハイパー・バズーカだとか、ビーム・ライフルのように、単語と単語の間に「・」
を入れて区切るの正確な表記となっているようです。
ソースはMS大全集2006。オフィシャルズとかでもそう断ってたかな?
手元の最近の資料で調べた限りではドムの場合も「リック・ドム」であるようです。

・・・ただこの表記、・が一文字二文字増えるだけで結構文字数がヤバイ感じになって
しまう名称や武器名なんかが結構ありまして(汗
そこまでこだわる必要もないのかもしれないなぁとか

>●ガンダムハンマーの属性は実か武か
実か武か、というよりは現在提案されている「有」属性についてなのですが、「有」
というの有線ミサイルやインコムのように、有線によって武器本体を操作できるため、
距離による命中率の低下がそれほどない武器、と捕らえていたのですが(あくまで
個人的に)ガンダムハンマーなどのような「ただ繋がっているだけ」の武器も相当
するでしょうか?
まだデータ化されていませんが、例えばXアストレイの「有線だけど実際はデータの
やり取りなんかには全然使われていないコード」のようなものは「有」属性じゃないよなー

などと考えたことがあるもので

>●GPシリーズの性能底上げ
むしろこれは今までの評価が低すぎたのではないかという気がします。ですので賛成に一票。

・・・・・・ついでにGPシリーズがZの第二世代MSの性能に近づければ、ゲーム的な誤魔化しで
1年戦争MSの性能も底上げできて、Zとファーストが共闘してもバランス的にはなんとか
いける、とかならないかなぁと言ってみたり。

>●サイコミュオーバーロードをどうするか
主にZの性能の底上げの措置としてのオーバーロードをどうするか、という話題で
あると思うのですが、オーバーロードはバイオセンサーの搭載によるものなんですよね。
ということはその時点でバイオセンサーが搭載されているわけで・・・
後期型・・・というかバイオセンサー搭載型のデータを作るなり、オーバーロードのアイテム
データ(どっちかというとバイオセンサー(Z)とかいう名称のほうがしっくりくるんでは
ないかというのは余計な話)を弄くるなりして、「バイオセンサーがついてるから運動
性能が上がったんだー」という言い訳の元、素の運動性を強化。なんならさらにオーバー
ロード時に運動性が上がり〜
つーのはどうでしょう? やろうと思えば(あくまでやろうと思えばですが)序列を崩さず
νガンダムにも匹敵する運動性をもたせる事も可能ではないかなと


>●Ez8改シリーズはMSVフォルダより08小隊フォルダの方がいいのではないか

08小隊フォルダが一番無難かと思います。
実を言いますと、GジェネMSが関連性が深い作品フォルダに入ったことで、逆にGジェネ
MSを探す手間が増えてしまったのではないか?という疑問が最近ありまして・・・
その上一番関連深いはずの08小隊内にデータがないと、下手すると見つからないとか
言うことにもなりかねないのではないかと思いますので。
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【102】ULTRAMAN引継ぎ

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2006年06月06日(火) 21時10分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ULTRAMAN.lzh ファイルサイズ: 6.3KB
はじめまして。レスありがとうございます。本当に……本当にありがとう!(某執事漫画の遊園地の森の妖精風)


>>真木舜一
>>SP, 55, 加速, 2, 集中, 13, 激闘, 26, 熱血, 34, 忍耐, 38, 絆, 39
>レベル26まで習得SPが2つだけというのは少々厳しいかなーと
>せめて激闘はもっと早く習得できないでしょうか? 使い勝手の良いSPではないですし

う、狙撃→絆にしただけでフォローし損なってました。集中も下げた方がいいかな? 激闘熱血を10下げ、忍耐集中は5下げにします。

>>等身大基準について
>武装の性能が巨大基準と同じというのは流石に無理があるかと
>調整を希望します

わかりました。他ウルトラマンと違って伸び縮みしているわけでないので、ザ・ワンも含め装甲200火力200をプラスします。有働の修理費と経験値も底上げ。


ザ・ワンを生身にしたせいでボスランクで一気に跳ね上がるので、ネクストの総合力はこのままでもいいかと思います。あるいはザ・ワンとネクスト両方の総合力を下げるかですが。

以下変更点

・有働貴文巨大基準をユニットに追加。並びに真木巨大基準のユニット名称に(ユニット)を再添付。(等身大基準)については、基準を削除(真木と有働には代わりに「ユニット」を追加)。そうするのが伝統っぽいので。
・アニメを少しいじり。
・誰かさんのスペルを修正。いや、最初鳳凰座と同じ読みだと思っていた名残です。つまり消し忘れ。

<パイロット>
真木舜一
真木, まき, 男性, ウルトラマン 防衛チーム, AAAA, 200
特殊能力
SP高成長, 1
迎撃Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 30, Lv5, 39, Lv6, 43, Lv7, 55
143, 144, 143, 157, 173, 160, 普通
SP, 55, 加速, 2, 集中, 8, 激闘, 16, 熱血, 24, 忍耐, 33, 絆, 39
UMNEXT_MakiShunichi.bmp, UltramanTheNext.mid

<ユニット>
真木舜一(ユニット)
真木舜一, まきしゅんいち, (防衛チーム(真木舜一専用)), 1, 2
陸, 2, SS, 1000, 100
特殊能力なし
200, 50, 200, 70
BABB, UMNEXT_MakiShunichiU.bmp

真木舜一(等身大ユニット)
真木舜一, まきしゅんいち, (防衛チーム(真木舜一専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力なし
3500, 80, 500, 70
BABB, UMNEXT_MakiShunichiU.bmp
格闘,          800, 1, 1, +25, -, -,  -, AAAA, +0, 突

ウルトラマン・ザ・ネクスト(アンファンス)(等身大)
ザ・ネクスト(アンファンス), (ウルトラマン(ウルトラマン・ザ・ネクスト専用)), 1, 2
陸, 4, LL, 6500, 150
特殊能力
格闘武器=ウルトラチョップ
追加パイロット=ウルトラマン・ザ・ネクスト
パイロット画像=UMNEXT_UltramanTheNext(Anfans).bmp
6400, 200, 1200, 75
BABA, UMNEXT_UltramanTheNext(Anfans)U.bmp
ウルトラファイト,    1400, 1, 1, +25, -, -,  -, AAAA, +0, 突
ラムダスラッシャー,   1800, 1, 3, +20, -, 20,  -, AACA, +0, PB
エルボーブレード,    2000, 1, 1, -10, -, 15, 105, AAAA, +20, 突

ザ・ワン(イドロビア)(等身大)
ザ・ワン(イドロビア), (怪獣), 1, 2
陸, 4, L, 5200, 110
特殊能力
耐性=毒
追加パイロット=ザ・ワン(ULTRAMAN)
HP回復Lv2
パイロット画像=UMNEXT_TheOne(Idlovia).bmp
6000, 150, 1200, 45
BABB, UMNEXT_TheOne(Idlovia)U.bmp
爪,           1500, 1, 1, +30, -, -,  -, AAAA, +10, 突
尻尾,          1700, 1, 2, +10, -, -,  -, AAAA, +20, 突

ザ・ワン(レプティリア)(等身大)
ザ・ワン(レプティリア), (怪獣), 1, 2
陸, 4, LL, 7000, 120
特殊能力
追加パイロット=ザ・ワン(ULTRAMAN)
格闘武器=爪
HP回復Lv3
パイロット画像=UMNEXT_TheOne(Reptilia).bmp
8300, 200, 1600, 50
BABB, UMNEXT_TheOne(Reptilia)U.bmp
爪,           1500, 1, 1, +5, -, -,  -, AAAA, +10, 突
尻尾,          1900, 1, 2, +20, -, -,  -, AAAA, +20, 格P突
噛み付き,        2000, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +25, 突

有働貴文(ユニット)
有働貴文, うどうたかふみ, (怪獣), 1, 2
陸, 2, SS, 2000, 150
特殊能力なし
400, 80, 300, 80
BABB, UMNEXT_UdouTakafumiU.bmp
伸腕,          500, 1, 2, +25, -, -,  -, AAAA, +0, 格P実

有働貴文(等身大ユニット)
有働貴文, うどうたかふみ, (怪獣), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力なし
3500, 80, 600, 80
BABB, UMNEXT_UdouTakafumiU.bmp
伸腕,          800, 1, 2, +25, -, -,  -, AAAA, +0, 格P実

<アニメ>
ウルトラマン
(中略)
ウルトラファイト(攻撃), 打突;打突

<ノンパイ>
孤門一輝
孤門一輝, UMNX_KomonKazuki.bmp
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【101】ついでというわけではありませんが

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2006年06月05日(月) 21時54分 -
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引用なし
パスワード
超合金雪人です
この際、もう一つやっておきたいと思います。
エリアステキストのゼロシステム、エピオンシステムについた、不安定を非表示にすると言うことです。

ダミー能力の説明の中に不安定要素の解説が書いてあるにもかかわらず不安定の行が特殊能力に出てしまうのは
冗長かなと思いますので。

以上です
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【100】Re(1):ULTRAMAN引継ぎについて

名前
 デクレ
投稿日時
 - 2006年06月05日(月) 16時51分 -
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引用なし
パスワード
はじめまして。

>真木舜一
>SP, 55, 加速, 2, 集中, 13, 激闘, 26, 熱血, 34, 忍耐, 38, 絆, 39
レベル26まで習得SPが2つだけというのは少々厳しいかなーと
せめて激闘はもっと早く習得できないでしょうか? 使い勝手の良いSPではないですし

>等身大基準について
武装の性能が巨大基準と同じというのは流石に無理があるかと
調整を希望します


以上です、データ作成がんばってください。
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【99】Re(2):マルチレス2+方針

名前
 どん
投稿日時
 - 2006年06月05日(月) 01時28分 -
設定
引用なし
パスワード
>「アニメデータ、またはエフェクトデータで切り払われた時のメッセージも指定できる」

あーこれ私の勘違いだったようです、申し訳ありません。
根本的に解決するにはこの部分もデータ側で指定できるようにリクエストするしかなさそうですね……。

>>リックドム、リックディアス名称
>α攻略本を読むと、SRWでは「・」付ですね。他のディアスが付く機体はどうしますか?

第三次(CB版)の攻略本ではリックディアスとなっていますね。
そうでなくてもαシリーズは「ビーム・ライフル」などと中点を付けたがるので、どっちかというとスタッフの気分次第な気がします。
旧シリーズからプレイしている身としては現状維持を希望したいですが、まあ制作者の気分次第でいいのではないかと。

……って、攻略本だとバウンドドッグは旧シリーズでも中点付きになってるし。本当に気分次第っぽいです。
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【98】Re(1):マルチレス2+方針

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2006年06月04日(日) 23時35分 -
設定
引用なし
パスワード
いくつかに意見を。

>ハンマー類の有/実/武
現状では、ドップにはガンダムハンマーで攻撃できませんが、(システムメッセージに表示されない部分でジャンプしているにせよ)ヒートロッドならできてしまい、ガンダムハンマーは迎撃をものともしませんが、ヒートロッドは撃ち落とされるわけです。それともう一つ、武属性のガンダムハンマーは特殊能力「射程延長」「ECM」の影響外です。これは有属性も同じであり、長さに制限があることに加え、手に持って軌道をある程度操作している以上、実にするなら有も必要ではないでしょうか。さらに注目すべきは、ガンダムハンマー及びヒートロッドが「地上から空中の敵に使うに制限無く使えるか」「迎撃の対象になるか」ということだと思われます。小生としてはハンマー類は実+有に一票投じます。理由としては迎撃対象になりうる上、前述の通りジャンプすれば空中にも届くと判断したからです。といってもハンマー類が使われているのを見たのはゲームだけですのでイメージが間違っているかもしれませんが。SRWでは地上限定ですし。あ、バティゴールさんも投げればと仰ってますが、それは鎖ごとという意味でしょうか……? なんか書いてて自信なくなってきた……


>リックドム、リックディアス名称
α攻略本を読むと、SRWでは「・」付ですね。他のディアスが付く機体はどうしますか?


>ポッドとかランチャー

SRWシリーズじゃ起きない問題ですね。今まで傍観していましたが、汎用SFツリーにてどんさんが「アニメデータ、またはエフェクトデータで切り払われた時のメッセージも指定できる」と仰られたのを見て、戦闘アニメにシステムメッセージを設定して「ミサイルを切り払った」みたくできないかと思い立ちました。試した結果、ちょっと無理があるようです。

汎用
切り払い(対皆殺し爆弾発射装置)(解説), 皆殺し爆弾を切り払った!
皆殺し爆弾発射装置(切り払い)(解説), 皆殺し爆弾を切り払った!

以上のようにしてもうまく出てきません。設定を変えると反応はするので、汎用指定が間違っているわけではないようです。ヘルプを見ると、下の方は根本的に間違っているみたいですが。逆に上の方は、ヘルプ>戦闘アニメのシステムメッセージ設定可能なところには切り払いも迎撃も書いてないので、仕様として無理なようです。それとも何か間違ってるんでしょうか。


あとは、イベントユニットとして0083のコアファイターIII(マスターグレードで登場したGP03の奴ね)をリクエストしたく。
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【97】機甲戦記ドラグナー 武装名称変更

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2006年06月04日(日) 23時05分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
機甲戦記ドラグナー.zip ファイルサイズ: 43.0KB
どうも、咲岡です

流れに乗ってドラグナーもミサイルポッド系列の武装名称を戻す事にします
ただ爆弾投射機だけは爆弾のままで問題ないと思いますのでそのままで


また名称が長すぎて省略してあった一部武装を「機甲戦記ドラグナー コンプリートアートワークス」で記載されている名称に改めようと思います

変更武装は
・D−1
105mmハンドレールキャノン→バズーカ
・D−3
105mmハンドレールキャノン→3連装ランチャー
・ゲバイSP隊機
105mmハンドレールキャノン→4連ミサイルランチャー
更にH属性付加


特にご意見が無ければ1週間後を目安に投稿しておきます

それでは失礼します
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【96】Re(3):ガンダムW微修正

名前
 イーペルト
投稿日時
 - 2006年06月04日(日) 22時19分 -
設定
引用なし
パスワード
>超合金雪人です レスありがとうございます
>
>>ブラスターマリの討議中にアニメ自動判別の言及があったはずなのですが、
>>シナリオ側で戦闘アニメ非自動選択が選択されていた際にアニメが表示されなくなる、
>>という理由でアニメ記述は省略しないほうがいい、といった結論になった経緯があったように記憶しています。
>
>
>ヘルプのoptionコマンド、戦闘アニメ非表示の部分を見てみますと
>
>>汎用戦闘アニメの代わりに戦闘アニメ用サブルーチンを独自で用意している場合等、
>>戦闘アニメの自動選択を行いたくない場合に指定して下さい。以下のようにアニメ表示が行われます。
>
>となっております。
>
>これを鑑みるに、シナリオ独自でサブルーチンを作成しているケースを前提としていると思われます。
>そもそもあまり使われているのを見ないオプションですし、サブルーチンを自作していないシナリオで使用する状況が
>あまり想像できないのが正直なところ。
>あるとするならば「全武装animation.txt記載推奨計画」とかいって
>いろいろな配布データをそのオプションをつけて公開し、自動判別に頼ってるデータを見つけ出すとか
>言う冗談ぐらいしか思い浮かびませんでした
>現状、自動判別があって困ったという意見はあまり聞きません。
>むしろGSCの配布データでも恩恵を受けているものはかなりの数に上がる事を考えると
>まずは自動判別を見てからイメージと違う場合、修正を加えることのほうが一般的なのでしょう
>ブラマリの討議に私は参加していませんでしたし、どのような意図でこの意見が出たのかよく分かりませんが
>そのような意見が後にも先にもこの一回である事を考えると、そのような流れにまではなっていないと
>思う次第です
>
>
>以上です

一応ブラマリでは「ドリルのanimation.txt記載を削るか否か」の文脈で出たようです。
了解いたしました。
現在タイムリーに血眼で(嘘)UCのアニメ指定を洗い直している途中なのですが、なにしろUC統合改訂となるとデータの量が多いのでアニメの設定やらテストやら時間がかかることかかること。泣きそうです。
量が多いと自動判別機能がどう判別してくれるかのテストを見るよりもいっそ設定してかかった方が早いかもしれないというジレンマに悩んでおります。
余談はさておきこのへんで。改訂頑張ってください。
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【95】レイズナー ミサイル名称修正

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2006年06月04日(日) 22時16分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
蒼き流星SPTレイズナー.lzh ファイルサイズ: 34.8KB
どうも、こんばんわ。

以前変更したミサイルの名称を元に戻そうという流れが出ているため、
それにのってレイズナーのミサイル名称を修正します。

実際は修正点自体は少ないし、effectでも対応してますが、
ここは他作品との統合性を優先しようかなと思います。

以下変更点です。

effect削除。
グレネード→グレネードランチャー
7連ミサイル→7連ミサイルポッド
ハンドミサイル→ハンドミサイルランチャー
ミサイル→ミサイルポッド
機雷→機雷散布バックパック


特に意見が無ければ、週末にでも投稿します。
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【94】Re(2):ガンダムW微修正

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2006年06月04日(日) 21時39分 -
設定
引用なし
パスワード
超合金雪人です レスありがとうございます

>ブラスターマリの討議中にアニメ自動判別の言及があったはずなのですが、
>シナリオ側で戦闘アニメ非自動選択が選択されていた際にアニメが表示されなくなる、
>という理由でアニメ記述は省略しないほうがいい、といった結論になった経緯があったように記憶しています。


ヘルプのoptionコマンド、戦闘アニメ非表示の部分を見てみますと

>汎用戦闘アニメの代わりに戦闘アニメ用サブルーチンを独自で用意している場合等、
>戦闘アニメの自動選択を行いたくない場合に指定して下さい。以下のようにアニメ表示が行われます。

となっております。

これを鑑みるに、シナリオ独自でサブルーチンを作成しているケースを前提としていると思われます。
そもそもあまり使われているのを見ないオプションですし、サブルーチンを自作していないシナリオで使用する状況が
あまり想像できないのが正直なところ。
あるとするならば「全武装animation.txt記載推奨計画」とかいって
いろいろな配布データをそのオプションをつけて公開し、自動判別に頼ってるデータを見つけ出すとか
言う冗談ぐらいしか思い浮かびませんでした
現状、自動判別があって困ったという意見はあまり聞きません。
むしろGSCの配布データでも恩恵を受けているものはかなりの数に上がる事を考えると
まずは自動判別を見てからイメージと違う場合、修正を加えることのほうが一般的なのでしょう
ブラマリの討議に私は参加していませんでしたし、どのような意図でこの意見が出たのかよく分かりませんが
そのような意見が後にも先にもこの一回である事を考えると、そのような流れにまではなっていないと
思う次第です


以上です
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【93】Re(3):機動新世紀ガンダムX修正:マルチな...

名前
 白銀の騎士
投稿日時
 - 2006年06月04日(日) 21時22分 -
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引用なし
パスワード
前回の改訂時に提案し損ねていたのですが、
エアマスターとレオパルドにもGビットを付けてませんか?
設定上はこれらのビットMSは第7次宇宙戦争で全て失われており、
劇中には登場せずにOPのアバンでしか確認出来ませんが、
あらゆるIfが可能なのがSRCの醍醐味とも言えます。
参考データ扱いでも一向に構いませんので、ぜひ御一考願います。
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【92】Re(2):機動新世紀ガンダムX修正:マルチな...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年06月04日(日) 20時51分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


 残念ながら、Rやってないので私もアニメは作れません。
 まあアニメのことはともかくとして、サイコミュオーバーロードとか
マイクロウェーブなどは、一度きりのイベントのみとしてもいちおう『技』として
使われていたわけですよね。
 対して、フロスト兄弟のコンビネーション攻撃って、原作で技として成立していた
わけではないわけで。二人がかりで襲い掛かってはいたものの、別に決まった
フォーメーションなどがあったわけではなかったと記憶しています。
 捏造度合いが強すぎて、参考用としても正直組みづらいですし、意味があるのかも
疑問です。
 イベント武装の類は、イベント再現のために利用されることもありますし、
また武装としての特徴付けを行うこともできますが、この手のコンビネーション攻撃は
無難かつどうでもいいような数値設定しかできません。
 それだったら、各シナリオ作者が必要に応じて追加したほうがいいんじゃないかなと。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
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【91】マルチレス2+方針

名前
 イーペルト
投稿日時
 - 2006年06月04日(日) 20時23分 -
設定
引用なし
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いい加減修正データ提示しないといけないのですがもうしばしお許しください。

>コロ落ち陸ゲルググ
個別レスに書きましたが「ビームナギナタ」の方面で。

>戦闘アニメ
修正しておきます(^^;

>0083、Z強化
個人的にはGジェネ派なのであまり乗り気はしないのですが、とりあえず0083とZを分けて話をさせていただきたく。
0083についてはwikipediaからの引用をしますと
-----
これらGPシリーズのモビルスーツ群は、宇宙世紀0083年という開発時期を考慮すると格段に高性能で、4年後のグリプス戦役に登場する第2世代モビルスーツと比較しても遜色無い高い性能値を示している。量産を前提としていないワンオフの機体であることを考慮してもいささか性能が高く設定され過ぎており(例えば、フルバーニアンのジェネレータ出力2,045kWとスラスター総推力234,000kgは、ガンダムMk-IIの1,930kW、81,200kgはおろかΖガンダムの2,020kW、112600kgをも凌駕している)、とりわけ試作3号機デンドロビウムに関しては、デザインを担当したカトキハジメをして「オーパーツ」と言わしめるほどのあり得ないとも言える高性能ぶりである。しかし、ガンダム開発計画は公式記録では抹消されたこととなっており、後にアナハイム・エレクトロニクスから第2世代モビルスーツの開発に技術が投入されていたという追加設定が起こされ、それら矛盾を緩和している。
-----
(引用元:http://ja.wikipedia.org/wiki/GP03
wikipediaの見解自体は今回重要ではないのですが、とりあえず数字設定的にはGPシリーズ(とノエ?)の性能は底上げして問題なさそうに思います。ですので若干の性能底上げの方面で。
Zについてはあまり弄ると話がややこしくなりますし、他との「序列」もありますから、サイコミュオーバーロードに色を付けるのが比較的無難かもしれません。運動性アップあたりでしょうかね?

>武装名ミス
対応しておきます。

現在継続審議事項とさせていただきたいのは
●リック・ドムかリックドムか(リックディアスも同様)
●ガンダムハンマーの属性は実か武か
●GPシリーズの性能底上げ
●サイコミュオーバーロードをどうするか
●Ez8改シリーズはMSVフォルダより08小隊フォルダの方がいいのではないか
このあたりが主なところでしょうか(リックドム名称はあまり主でない気もしますが)
それ以外については特に意見がなければ現状維持の形で流します。

それでは、引き続き宜しくお願いします。
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【90】Re(2):戦闘アニメについて

名前
 どん
投稿日時
 - 2006年06月04日(日) 17時53分 -
設定
引用なし
パスワード
一点だけですが、同じく戦闘アニメについてです。

>ジャムル・フィン(MS)
>ハイメガキャノン, 中ビーム

>ジャムル・フィン(MA)
>ハイメガキャノン, 中ビーム

>MS
>ハイメガキャノン(攻撃), 粒子集中 対象ユニットID;大ビーム
>ハイメガキャノン(命中), 大ビーム

ZZのこの部分なんですが、どうもMS側でシチュ事に個別設定されているせいか、
ジャムル・フィン側のアニメが再生されないようです。

>ジャムル・フィン(MS)
>ハイメガキャノン(攻撃), 中ビーム
>ハイメガキャノン(命中), 中ビーム

の様に設定してみたら解決しましたので、修正お願い致します。
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【89】Re(1):機動新世紀ガンダムX修正:マルチな...

名前
 どん
投稿日時
 - 2006年06月04日(日) 17時34分 -
設定
引用なし
パスワード
>フロストコンビネーション
了解……と言いたいところですが、宇宙世紀ガンダムの方でも、以前なら技扱いとされるだろうサイコミュオーバーロードが用意されていたりしますし、
マイクロウェーブだって考えようによれば正規の使い方でない、技なわけで。

あって困ることはないでしょうから、コメント扱いの参考データで構いませんので、用意できませんでしょうか?


いや決して自分じゃ満足のいくアニメが作れないから誰か代わりに作って欲しいとかそんな本音はアリマセンヨ?
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【88】機動新世紀ガンダムX修正:マルチなレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年06月04日(日) 11時25分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


>>超合金雪人さん

 了解しました、追加しておきます。


>>バティゴールさん、およびバティゴールさんにレスをされている方々

>ミサイルの名称のこと

 正直な話、個人的にはどっちでもいいんですが、反対が多いようなのでひとまずは
現状維持にしようと思います。
 ミサイルの門数については、特に反対されている方もいないようなので対応しておきます。


>アシュタロンとヴァサーゴ

 名称の変更は了解です。
 ユニット名称をガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ&ガンダムヴァサーゴ・
チェストブレイクに変更し、愛称をアシュタロンHC&ヴァサーゴCBにしておきます。


 形態に関しては、画像を利用するという観点を考慮するなら必要かと。
 戦闘アニメでユニットを変形させることは可能ですが、合体させることはできません。
ガンダムXの変形はオミットしても戦闘アニメで対応できますが、こちらは無理です。


 フロストコンビネーションは却下しておきます。
 リアル系に技の類はなるべくつけないというのがロボットデータの基本則です。
 フロスト兄弟がコンビネーション攻撃を行うことは多かったですが、特定の
フォーメーションとして設定されているものではありませんし、アシュタロンと
ヴァサーゴに連携用の特殊機能がついているわけでもありません。
 技をつけるには説得力に欠けるかと。パイロット特殊能力もありますし。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
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