当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
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>大菊さん
>
>今話題のガルドについて思うことをば。
>
>・イサムが(このクラスとしては)命中が低め
>・ガルドが必中持ち
>・機体側に連属性の武装が多い。最大火力である一斉射撃すらも連属性
>
>といった事情から、こと「トップクラスに速い相手に対して確実にダメージを与える」
>という点では、現状のガルドはイサムに対してある程度アドバンテージを持っていると考えます。
>対するイサムはひらめきによる絶対回避と、魂(CT乗れば4.5倍ダメージ)での爆発力で
>ひっくり返す…といいたいところが、ガルドも捨て身を持っているので
>爆発力すらお株を奪いかねないのでは、というのが個人的には気になるところです。
>※捨て身もCTと重複可能なので…
>激闘→闘志、かつ捨て身→熱血で、最終的に熱血+CTの3倍ダメージを狙える、
>といったラインであれば、イサムを立てつつもガルド自体もある程度決定力を出せる
>のではないかなーとか思ったりします。
>闘志自体、個人的にはガルドのイメージからもそう離れていないと思うのですがいかがでしょ?付けられないほどイメージから外れてるとは思いませんが
>※イサムに対する対抗心とか、前途らーでぃの血を引いているが故の暴走時など
>
>おにこんぼうです。
>>ガルド
>>迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46
>迎撃Lv1とLv2の間隔が4しかないなら迎撃もLv2スタートでいいかと思います。
>捨て身習得に関しては自分は特に反対しません。
>ただ、ダメージ3倍SPをレベル40手前位で習得する他作品の主役も割といるので、レベル41習得はまだ早い気がします。
>レベル45〜46辺りまで後倒ししてもいいのではないでしょうか。
>
>マクバルさん
>討議お疲れさまです。
>
>非主役の捨て身は反対しませんが、ガルドは習得までの辛さが気になります。
>ガルドらしさが標準のリアル系らしい優等生さにあるなら、
>今のガルドはその反対にいるようになっているように感じます。
>最後の突撃シーンはまさに熱血しているとも言えますし、
>文字から捨て身にこだわる必要もないのではないでしょうか。
>また、現在の能力の多くがフォッカーと被ってしまっています。
>向こうのスレでフォッカーは火力重視の設計にしているとのことで、
>優等生設計のガルドと多く被るのに違和感があります。
>と、別に非主役が三倍SPを持つのには反対ではないといいつつ、
>ガルドからは抜いてもいいのではないかなーということで。
>捨て身を熱血にするかわり、覚醒保有でゴーストを何発も殴ったり、
>堅牢保有で避けきれないけど威力は普通な相手(ゴースト)と戦いやすくする、
>などを提案します。
>ナナイよりハマーン様派さん
>>捨て身の方は可能な限り維持したい、という所ですが
>>今のところリミッター解除のデータ化は想定してないですね。
>
>>そもそもガルドって弱体化させなきゃいけないほど強いでしょうか。
>>ぶっちゃけ熱血の代わりに激闘が入ってるというだけで、むしろ可哀想な部類ではないかと思ってるんですが。
>
>とりあえず、誤解をされているようなので本音をそのまま言ってみますと
>ガルドの弱体化の方は賛成してもいいですけども、捨て身を外すのは反対だ
>と言ってるだけですね
>
>リミッター解除などのデータ化を特に望んでいるという事はありません
>あっても反対はしませんが、現状提案されているものでもなく、かつリアル系であるという事から、そういう物が認められるのは難しいでしょうしね
>そもそも、捨て身は魂と同じダメージを与えられて、消費SPが低いですが、メリットよりもデメリットが大きいSPで、気軽に使えるものではありません
>せめて、ガルドに隠れ身等とデメリットを緩和できるSPが存在していたりするのならばあれなのですが、そういう事もなく、原作の行動に相応しいものでもあると思います
>個人的にはガルドは思い入れのあるキャラクターであり、実はデータが弱体化しなきゃいけない程強いデータなのかとは思えなかったのですが、もしそうであならば弱体化の方は許容しても、捨て身の方は原作再現的に相応しいといえるSPでもあるので残しておいて欲しいなという事です
>
>
>>バルキリー(BDI)
>
>ついでにこちらに関しては、マクロスザライドの方をチェックしてなかったので理解しました。
>ここで語る事でもないですが、そうなるとVF−27の方はバルキリー(BDI)で必要技能にサイバーグラントなりインプラントをという方がスマートかもですね
>>ピンポイントバリアとスピリチア吸収ビーム
>
>無属性にしちゃうと今度はまたPS装甲などで……と、元々そういうのを想定して付けたのなら、同じくつけた方がいいのではないかなと
>・フォッカーについて
>号令
>・柿崎について
>捨て身の方は可能な限り維持したい、という所ですが
>今のところリミッター解除のデータ化は想定してないですね。
>そもそもガルドって弱体化させなきゃいけないほど強いでしょうか。
>ぶっちゃけ熱血の代わりに激闘が入ってるというだけで、むしろ可哀想な部類ではないかと思ってるんですが。
>バルキリー(BDI)
>ピンポイントバリアとスピリチア吸収ビーム
>フォッカーちゃあしゅうさんの案の一つの号令差し替えに賛成です。
>柿崎習得SPの揃いが良いとは言えませんし、現状で問題は無いと思います。
>フォッカー
>柿崎
>ガルド能力のコンセプト面に関しては了解です。
>迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46迎撃Lv1とLv2の間隔が4しかないなら迎撃もLv2スタートでいいかと思います。
>おにこんぼうさん
>イサム
>映像作品での主役戦闘キャラでも頂点級だと思いますし。能力値はもう少し上でもいいのでは。
>イサムデュランダルの存在を考えても抑え気味かなと思います。イサムを抑えると他の主役も強くし辛くなる感じもありますし。
>射撃・命中・技量+5、反応+1した上でド根性→加速を提案します。マクロス単機タッチダウンのイメージで。
>また以前提案して却下されたんですが、キャラクター的に性格はやっぱり超強気であって欲しいです。
>シリーズの主要味方パイロットで超強気なのはバサラだけというのも寂しく。
>S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 50, Lv7, 58>迎撃Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 45, Lv7, 52, Lv8, 60
>アルトみたいな成長型主人公と違って物語登場時点でスゴ腕パイロットですし、S防御Lv2、迎撃Lv3スタートでの習得を希望します。
>また改定全体で技能習得はパイロットレベル50前後で打ち切っているように見受けられるのでその辺りで最大レベルに達するようにしてもいいかと。
>ガルド
>さすがに主役ではない以上イサムと同格は難しいのでは。SP構成で差別化は出来てるのでそこまで張り合う必要も無いかと。
>技量トップ級に違和感があります。本能を抑えてはいるけど暴発するわけですし180にギリギリ届かない179くらいが適値かと。
>射撃値もできればイサムより下で。BDIの優位性はイサムより命中値上+必中持ち、特殊能力同レベルくらいで十分でしょう。
>性格は強気希望で。上記の抑えては〜のイメージが強いですし。
>技能もLv2スタート、パイロットLv50前後で習得終了でいいのでは。
>捨て身外しに関してですが、激闘→闘志、捨て身→激闘Lv30台でどうでしょうか。
>反撃火力特化もありなんじゃないかと。
>ユニット
>修理費が前提示時に他に比べて低いと指摘したのにさらに下がってるのはちょっと。
>AVFの高級感が無くなってる気が。
>YF−19(ファストパック装備)=Zガンダム位の基準でいいのではないでしょうか。
>ゴーストに関してはイベントでの強化やランク・ボスランクで十分では。
>シャロンの反応を170にしてしまうとかもありかもしれませんが。
>メッセージ
>削除した超AI(ザコ)のメッセージが残ってます。
>ちゃあしゅうさん
>ガルド
>捨て身は状況により魂の上位になるSPです。
>よっぽどの事がない限り乗り換えのあるリアル系のSP55キャラにつけるSPじゃない。
>他が弱い訳でも無いですし、別のSPへの差し替えを希望します。
>ナナイよりハマーン様派 さん
>ガルドの捨て身
>弱体化自体には賛成なのですが、
>捨て身に関しては原作再現部類でもあると思いますので、ちょっと反対です
>YF−21にハイマニューバモードか、武器としてリミッター解除が付けれたりするならばあれですがね……
>YF−21
>バルキリー(BDI)は多分、後々のFの事を想定しているのかもしれませんが
>あちらはBDIシステムの改良型なので、バルキリー(BDI)で正しいのかも判断しかねますので
>バルキリー(ガルド専用)でいいのではないかなと
>スリーSさん
>ターゲット・ドローン二体のビーム砲に射撃属性を忘れていると思います。
>それとピンポイントバリアは精神攻撃を防ぐようなものなのでしょうか? 物理的なバリアで防げないと思われますので、除外お願いします。
>精神攻撃してくる巨大データはあまり見かけないのですが、シールドからバリアに変わった事で若干精神攻撃に強くなっているんですよね。
>ガンダムOOのGNフィールドやガンダムSEEDのPS装甲、革命機ヴァルヴレイヴの硬質残光、アーマード・コア系のプライマルアーマー等、
>他作品において全ての攻撃を防げるように思えるバリアでも精神攻撃はスルーというのが最近多くなってきていますし(∀ガンダムのIフィールドやデモンベインの防禦陣は精神攻撃も防いでいますが)。
>また、特筆すべきなのはPS装甲やプライマルアーマーが魔属性の攻撃もスルーしている事にあります。マクロス系には魔属性で攻撃してくるプロトデビルンが居ますので、
>魔属性攻撃がピンポイントバリアをスルーするような描写があれば魔属性もバリアの対象外にして下さい。
>プラスとFは見たんですが、7は見ていなくて。
>ピンポイントバリア持っていれば攻撃力0のスピリチア吸収系の攻撃を完封出来てしまいますので、この辺りの調整をお願いします。
>ツカバークさん
>便乗になりますが、自分も捨て身を別SP差し替えに賛成で。
>反撃力特化なら闘志、ボスハントなら熱血が候補になるのでしょうが、
>他の人の意見も聞きたい所ではありますね。
>>統合軍エリート兵
>初代のツリーでちゃあしゅうさんが指摘されたように、こちらも回避を140に低下希望です。
>バティゴールさん
>ガルド
>個人的には主役級の能力にして良いかどうかはどちらでもいい気がするのでそれは置いておいて
>そもそもコンセプトがイサムと比較してザコ殲滅型というのはちょっと違うのではないかなと思います。
>劇中に於いてボスであるゴーストを倒したのはイサムではなくガルドなので
>むしろガルドの方がイサムと比較してよりボスハントに適した性能にした方が良いのではないかと思います。
>むしろお互いの比較で対ザコ殲滅に適した性能にするならばそれはイサムの方じゃないかなと。
>まぁ、劇中に於いて対ザコ戦なんざほぼ存在しないからその辺面倒なところではあるんですが・・・