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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【6090】自己修正

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時38分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿した直後に気が付く
イサムのダイアログがシチュエーションが長距離HMミサイルから高速機動ミサイルに代わってなかったことに。
その修正にあわせ、F以降の時代のゴーストに対しても専用セリフをしゃべってくれるよう
対ゴーストX9用のセリフを一部対無人戦闘機に変更。
…でもこれ他の作品のユニットに引っかかったりしないかな。
まあ別に無人戦闘機をゴースト呼ばわりしたところでそこまで違和感あるわけではないと思いますが。


イサム=ダイソン
回避
イサム=ダイソン, 来ったなぁ!
回避
イサム=ダイソン, 軽いぜっ!!
回避
イサム=ダイソン, 出やがったな!
回避
イサム=ダイソン, よおっしゃあ!!
回避
イサム=ダイソン(攻撃), なめんなあっ!!
回避
イサム=ダイソン, かかってきなさいッ!
回避
イサム=ダイソン, 暴走の達人をなめるなよ!
回避
イサム=ダイソン, おいおい、もう終わりかよ!?
回避
イサム=ダイソン, もっとマシな奴、いないのかよ!
回避
イサム=ダイソン, これで終わりかい? お人形さんはよ!
回避
イサム=ダイソン, 俺の可愛い子ちゃんに傷をつけられてたまるかよ!
回避
イサム=ダイソン(攻撃), この俺に当てようなんざ、10年はええ!
回避
イサム=ダイソン, 遅い遅い! その程度じゃだめだぜ!
回避
イサム=ダイソン, ギリギリまで引きつけて…おりゃあ!
回避(YF−19ファイター)
イサム=ダイソン, 名づけて、必殺・竜鳥飛びだぜ!
回避(YF−19ファイター)
イサム=ダイソン, エンジンカット! 必殺、竜鳥飛び!!
回避(YF−19ファイター(ファストパック装備))
イサム=ダイソン, 名づけて、必殺・竜鳥飛びだぜ!
回避(YF−19ファイター(ファストパック装備))
イサム=ダイソン, エンジンカット! 必殺、竜鳥飛び!!
回避(対無人戦闘機)
イサム=ダイソン, ヘッ、ゴーストめ! てめえの攻撃なんざに当たるかっ!
ダメージ小
イサム=ダイソン, ちっ…!
ダメージ小
イサム=ダイソン, その程度か?
ダメージ小
イサム=ダイソン, この俺に当てた!?
ダメージ小
イサム=ダイソン, 大したことねえなっ!
ダメージ小
イサム=ダイソン, ふぅん…ちったあマシかな?
ダメージ小(アーマード)
イサム=ダイソン, こんぐらい、わざわざ避けねえぜっ!
ダメージ小(YF−19ファイター)
イサム=ダイソン, カナードの調整、固くしてもらわにゃな…
ダメージ小(YF−19ファイター(ファストパック装備))
イサム=ダイソン, カナードの調整、固くしてもらわにゃな…
ダメージ小(対無人戦闘機)
イサム=ダイソン, 何だ、ゴーストの性能ってのはそんなもんかよ?
ダメージ中
イサム=ダイソン, な…何だ今のは!?
ダメージ中
イサム=ダイソン, まだまだいけるぜっ!!
ダメージ中
イサム=ダイソン, なかなかやるじゃねえか!
ダメージ中
イサム=ダイソン(攻撃), くそっ! どこ行きやがった!?
ダメージ中
イサム=ダイソン, ちっ、まぐれ当たりって事にしといてやる!
ダメージ中
イサム=ダイソン, ヘッ、面白れえ! そうこなくっちゃな!!
ダメージ中
イサム=ダイソン, ぐうっ! これぐらいの無茶は承知! だがな!!
ダメージ中(対ガルド=ゴア=ボーマン)
イサム=ダイソン, くっ、お前とバカやってる暇なんて…ねぇんだよ!
ダメージ中(VF−11Bファイター)
イサム=ダイソン(攻撃), くそっ、ポンコツがっ!;もっと早く動きやがれっ!
ダメージ中(VF−11Cファイター)
イサム=ダイソン(攻撃), くそっ、ポンコツがっ!;もっと早く動きやがれっ!
ダメージ中(アーマード)
イサム=ダイソン, くそっ、機体が重てえっ!
ダメージ中(対ゴーストX−9)
イサム=ダイソン, ゴーストめ! なんて機動力なんだ!?
ダメージ中(対ゴーストX−9(スーパーパック装備))
イサム=ダイソン, ゴーストめ! なんて機動力なんだ!?
ダメージ大
イサム=ダイソン, てっめえ!!
ダメージ大
イサム=ダイソン, ぬわあああっ!
ダメージ大
イサム=ダイソン, マジか!? ヤバイぜ…
ダメージ大
イサム=ダイソン, やれやれ、冗談じゃないぜ…
ダメージ大
イサム=ダイソン, くそっ! 機体のコントロールが!!
ダメージ大
イサム=ダイソン, し、しまった! 機体のダメージがでかすぎる!!
ダメージ大
イサム=ダイソン(攻撃), てめえっ! よくもやってくれたな!!
ダメージ大(アーマード)
イサム=ダイソン, こいつの装甲もこれまでかよっ…
破壊
イサム=ダイソン, くそっ!コントロールが…
破壊
イサム=ダイソン, ちっくしょう! 次は負けねえぞ!
破壊
イサム=ダイソン, いやはは…オレ、やられちゃったみたい…
破壊
イサム=ダイソン, ちっ…俺もヤキが回ったぜ!
破壊
イサム=ダイソン, やべえ、また壊しちまった!
破壊
イサム=ダイソン, くそっ! なんてこった!
脱出
イサム=ダイソン, すまねえ、あと頼むわ…
脱出
イサム=ダイソン, すまねえ、脱出する!
射程外
イサム=ダイソン, くそっ! 届かねえ…
射程外
イサム=ダイソン, 射程外だと! クソッ!!
射程外
イサム=ダイソン(攻撃), 何で届かねぇんだよ!?
射程外
イサム=ダイソン(攻撃), ちっきしょう! 汚ねえぞ!
射程外
イサム=ダイソン, なんてこった! 届かねえ!
ビーム無効化
イサム=ダイソン(攻撃), そんなもんが効くかよ!
ビーム無効化
イサム=ダイソン, どうしたどうした、ほ〜れほれ!
攻撃無効化
イサム=ダイソン(攻撃), そんなもんが効くかよ!
攻撃無効化
イサム=ダイソン, どうしたどうした、ほ〜れほれ!
攻撃無効化
イサム=ダイソン, くっ! ピンポイントバリア!
攻撃無効化
イサム=ダイソン, ムダムダ、出直して来な!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), てめえ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), いけっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), でやああっ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), この野郎っ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), そこだっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), ド素人が!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), でぇいっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), 当たれよっ!!
攻撃
イサム=ダイソン, イヤッホーウ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), おりゃぁぁぁっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), これでもくらえっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), このヤロ! このヤロ! このヤロ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), 翻せるもんなら翻してみやがれっ!!
攻撃
イサム=ダイソン, もたもたしてると、落としちゃうぜ!
攻撃
イサム=ダイソン, やっとお出ましかい、可愛い子ちゃん!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), 俺の狙いから逃げられると思うなっ!!
攻撃
イサム=ダイソン, カモン、カモン、カモーン…よし!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), そこを動くなよ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), こいつをくらいやがれっ!
射撃(高速機動ミサイル)
イサム=ダイソン(攻撃), ロングレンジミサイル、発射!
攻撃(YF−19)
イサム=ダイソン, YF−19の実力、たっぷりと見せてやろうじゃないの!
攻撃(YF−19)
イサム=ダイソン, YF−19、突撃っ!!
攻撃(対ガルド=ゴア=ボーマン)
イサム=ダイソン(攻撃), 俺の邪魔ばっかり…しやがってえぇぇぇっ!!!
攻撃(対ガルド=ゴア=ボーマン)
イサム=ダイソン(攻撃), ガキの頃から俺の後ろばっかチョロチョロついてきやがって! 女の尻でも追っかけてろってんだ!!
攻撃(対無人戦闘機)
イサム=ダイソン(攻撃), ゴーストは俺が叩き落としてやる!!
攻撃(対ゴーストX−9)
イサム=ダイソン, ようやく巡り会えたデートのお相手だ! そう簡単にゃ逃がさないぜ!
攻撃(対ゴーストX−9(スーパーパック装備))
イサム=ダイソン, ようやく巡り会えたデートのお相手だ! そう簡単にゃ逃がさないぜ!
マイクロミサイル<M>
イサム=ダイソン(攻撃), ミサイル、一斉発射っ!
一斉射撃
イサム=ダイソン(攻撃), 出血大サービスだ!.てめぇに全弾くれてやるよ!!
一斉射撃
イサム=ダイソン(攻撃), 遠慮すんな!.全部持ってけ!
一斉射撃
イサム=ダイソン(攻撃), 出し惜しみは無しだ!.派手に行くぜ!!
全弾発射
イサム=ダイソン(攻撃), 出血大サービスだ!.てめぇに全弾くれてやるよ!!
全弾発射
イサム=ダイソン(攻撃), 遠慮すんな!.全部持ってけ!
全弾発射
イサム=ダイソン(攻撃), 出し惜しみは無しだ!.派手に行くぜ!!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), 俺の鉄拳をくらえっ!!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), おらおらおらっ!!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), こいつでオネンネしなっ!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン, 待ってろよ! じきにスクラップにしてやる!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), ピンポイントバリアパンチを…くらいやがれぇぇっ!!
ガンポッドビーム
イサム=ダイソン(攻撃), おりゃぁぁぁっ!;これでもくらえっ!!
スクアイアー
イサム=ダイソン, よろしく頼むぜ、スクアイアーちゃん!
反応弾(7)
イサム=ダイソン, よっしゃ、ターゲット固定!;反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
反応弾(F)
イサム=ダイソン, よっしゃ、ターゲット固定!;反応弾、発射!!
反応弾(F)
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
反応弾(F)
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
大型対艦反応弾
イサム=ダイソン, よっしゃ、ターゲット固定!;反応弾、発射!!
大型対艦反応弾
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
大型対艦反応弾
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
発進
イサム=ダイソン, $(機体)出るぞ!
・ツリー全体表示

【6089】alias

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時32分 -
設定
引用なし
パスワード
ピンポイントバリア
バリアLv1=ピンポイントバリア 全 5
・ツリー全体表示

【6088】animation

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時31分 -
設定
引用なし
パスワード
バルキリー
反応弾(7)(準備),         Reload(5).wav
反応弾(7)(攻撃),         スーパーミサイル
反応弾(7)(命中),         連続大爆発;超爆発
攻撃無効化(ピンポイントバリア),  防御連続描画 ピンポイントバリア Barrier\EFFECT_Barrier(Green)[01-07].bmp 20 32 3 BeamCoat.wav

バルキリー(BDI)
反応弾(7)(準備),         Reload(5).wav
反応弾(7)(攻撃),         スーパーミサイル
反応弾(7)(命中),         連続大爆発;超爆発
攻撃無効化(ピンポイントバリア),  防御連続描画 ピンポイントバリア Barrier\EFFECT_Barrier(Green)[01-07].bmp 20 32 3 BeamCoat.wav


戦艦
攻撃無効化(ピンポイントバリア),  防御連続描画 ピンポイントバリア Barrier\EFFECT_Barrier(Green)[01-07].bmp 20 32 3 BeamCoat.wav


VF−11Bファイター
多目的ガンポッド,     機関砲

VF−11B
後方対空パルスレーザー砲, ニードルレーザー連射 黄
銃剣,           銃剣
多目的ガンポッド,     マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32
マイクロミサイル,     ホーミングミサイル
一斉射撃(準備),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32
一斉射撃(攻撃),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32;ホーミングミサイル
一斉射撃(命中),      マシンガン;ホーミングミサイル


YF−19ファイター
ガトリングガンポッド,   機関砲

YF−19ファイター(ファストパック装備)
ガトリングガンポッド,   機関砲

YF−19バトロイド(ファストパック装備)
一斉射撃(準備),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32
一斉射撃(攻撃),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32;ホーミングミサイル;同時ホーミング弾 Bullet\EFFECT_ICBM02.bmp 32 個数=2 角度範囲=90 速 Missile.wav
一斉射撃(命中),      マシンガン;ホーミングミサイル;連続大爆発 2

YF−19
対空レーザー砲塔,     ニードルレーザー連射 黄
半固定レーザー機銃(準備), -
半固定レーザー機銃(攻撃), 銃撃武器連射 -.bmp 4 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Yellow)01.bmp 56 二丁拳銃 MachineGun.wav
半固定レーザー機銃(命中), 発射連続描画 ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit(Yellow)[01-07].bmp 56 3 2 前面 MachineGun.wav 対象ユニットID 連射
マイクロミサイル,     ホーミングミサイル
ガトリングガンポッド,   マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32
全領域高機動Mミサイル,  ホーミングミサイル
高速機動ミサイル(準備),  Reload(5).wav
高速機動ミサイル(攻撃),  同時ホーミング弾 Bullet\EFFECT_ICBM02.bmp 32 個数=2 角度範囲=90 速 Missile.wav
高速機動ミサイル(命中),  連続大爆発 2
ピンポイントバリアパンチ(準備), 突く武器 Hand\EFFECT_RocketPunch(Yellow)01.bmp 32;突く武器連続描画 Barrier\EFFECT_Barrier(Green)[01-07].bmp 20 3 BeamCoat.wav
ピンポイントバリアパンチ, スーパーパンチ 緑
一斉射撃(準備),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32
一斉射撃(攻撃),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32;ホーミングミサイル
一斉射撃(命中),      マシンガン;ホーミングミサイル


YF−21ファイター
半固定ビーム砲(準備),   -
半固定ビーム砲(攻撃),   銃撃武器連射 -.bmp 4 Beam\EFFECT_Beam(Yellow)05.bmp 64 二丁拳銃 BeamGun.wav
半固定ビーム砲(命中),   小ビーム 黄;小ビーム 黄;小ビーム 黄;小ビーム 黄
カートレスGガンポッド(準備), -
カートレスGガンポッド(攻撃), 銃撃武器連射 -.bmp 4 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Green)01.bmp 56 二丁拳銃 MachineGun.wav
カートレスGガンポッド(命中), 発射連続描画 ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit(Green)[01-07].bmp 32 3 2 前面 MachineGun.wav 対象ユニットID

YF−21ファイター(ファストパック装備)
半固定ビーム砲(準備),   -
半固定ビーム砲(攻撃),   銃撃武器連射 -.bmp 4 Beam\EFFECT_Beam(Yellow)05.bmp 64 二丁拳銃 BeamGun.wav
半固定ビーム砲(命中),   小ビーム 黄;小ビーム 黄;小ビーム 黄;小ビーム 黄
カートレスGガンポッド(準備), -
カートレスGガンポッド(攻撃), 銃撃武器連射 -.bmp 4 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Green)01.bmp 56 二丁拳銃 MachineGun.wav
カートレスGガンポッド(命中), 発射連続描画 ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit(Green)[01-07].bmp 32 3 2 前面 MachineGun.wav 対象ユニットID

YF−21バトロイド(ファストパック装備)
一斉射撃(準備),      銃撃武器 Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32 二丁拳銃
一斉射撃(攻撃),      銃撃武器連射 Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Green)01.bmp 56 二丁拳銃 MachineGun.wav;小型ミサイル 13;ホーミングミサイル
一斉射撃(命中),      発射連続描画 ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit(Green)[01-07].bmp 32 3 2 前面 Explode(Small).wav 対象ユニットID;連続大爆発 13;ホーミングミサイル

YF−21
超小型対空レーザー砲塔,  ニードルレーザー連射 緑
半固定ビーム砲(準備),   射撃武器 Hand\EFFECT_RocketPunch(Purple)01.bmp 32 二丁拳銃
半固定ビーム砲(攻撃),   銃撃武器連射 Hand\EFFECT_RocketPunch(Purple)01.bmp 32 Beam\EFFECT_Beam(Yellow)05.bmp 64 二丁拳銃 BeamGun.wav
半固定ビーム砲(命中),   小ビーム 黄;小ビーム 黄;小ビーム 黄;小ビーム 黄
マイクロミサイル,     小型ミサイル 13
カートレスGガンポッド(準備),  銃撃武器 Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32
カートレスGガンポッド(攻撃),  手持ち発射連続描画 Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Green)[01-04].bmp 56 2 1 MachineGun.wav 連射
カートレスGガンポッド(命中),  発射連続描画 ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit(Green)[01-07].bmp 32 3 1 前面 MachineGun.wav
ピンポイントバリアパンチ(準備), 突く武器 Hand\EFFECT_RocketPunch(Purple)01.bmp 32;突く武器連続描画 Barrier\EFFECT_Barrier(Green)[01-07].bmp 20 3 BeamCoat.wav
ピンポイントバリアパンチ, スーパーパンチ 緑
全領域マイクロミサイル,  ホーミングミサイル
一斉射撃(準備),      銃撃武器 Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32 二丁拳銃
一斉射撃(攻撃),      銃撃武器連射 Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Green)01.bmp 56 二丁拳銃 MachineGun.wav;ホーミングミサイル
一斉射撃(命中),      発射連続描画 ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit(Green)[01-07].bmp 32 3 2 前面 Explode(Small).wav 対象ユニットID;ホーミングミサイル


ゴーストX−9
マイクロミサイル,     小型ミサイル 10
レーザー砲,        中ビーム 赤;中ビーム 赤;中ビーム 赤;中ビーム 赤;中ビーム 赤
ハイマニューバミサイル,  ホーミングミサイル

ターゲット・ドローン
レーザー砲,        ニードルレーザー連射 黄
ハイマニューバミサイル,  ホーミングミサイル


バトルスーツ(プラス)
近距離狙撃ミサイル,    小型ミサイル
アームガン,        ニードルレーザー連射 ライトブルー
ミサイルポッド,      ホーミングミサイル
メインガン,        中ビーム ライトブルー


VF−5000ファイター
多目的ガンポッド,     機関砲

VF−5000
対空パルスレーザー機銃,  ニードルレーザー連射 黄
多目的ガンポッド,     マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32
マイクロミサイル,     ホーミングミサイル
一斉射撃(準備),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32
一斉射撃(攻撃),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32;ホーミングミサイル
一斉射撃(命中),      マシンガン;ホーミングミサイル


ネオ・グラージ
空対空レーザーパルスガン, ニードルレーザー連射 ライトブルー
インパクトキャノン,    2連小ビーム ライトブルー
マイクロミサイル,     ホーミングミサイル
対艦用重量子ビーム砲,   超ビーム ライトブルー
・ツリー全体表示

【6087】non_pilot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時30分 -
設定
引用なし
パスワード
# パイロット省略形式 -----------------------------------------------------------------------

シャロン(超人工知能)
シャロン, SDFMP_SharonAppleAI.bmp

# パイロット表情集 -----------------------------------------------------------------------

イサム=ダイソン(通常)
イサム, SDFMP_IsamuDaison(N).bmp
イサム(通常)
イサム, SDFMP_IsamuDaison(N).bmp

イサム=ダイソン(攻撃)
イサム, SDFMP_IsamuDaison(A).bmp
イサム(攻撃)
イサム, SDFMP_IsamuDaison(A).bmp

ガルド=ゴア=ボーマン(通常)
ガルド, SDFMP_GuldGoaBowman(N).bmp
ガルド(通常)
ガルド, SDFMP_GuldGoaBowman(N).bmp

シャロン=アップル
シャロン, SDFMP_SharonApple.bmp

シャロン=アップル(女神)
シャロン, SDFMP_SharonApple(Goddes).bmp
シャロン(女神)
シャロン, SDFMP_SharonApple(Goddes).bmp

シャロン=アップル(アイドル)
シャロン, SDFMP_SharonApple(Idol).bmp
シャロン(アイドル)
シャロン, SDFMP_SharonApple(Idol).bmp

シャロン=アップル(消滅)
シャロン, SDFMP_SharonApple(Elaze).bmp
シャロン(消滅)
シャロン, SDFMP_SharonApple(Elaze).bmp

# ノンパイロット -------------------------------------------------------------------------

巨大翼竜
巨大翼竜, SDFMP_BigDragonbird.bmp

# 惑星エデンに生息する。

ケイト=マッソー
ケイト, SDFMP_KateMasseau.bmp

# イサム達のハイスクール時代からの友人。
# モーガンとは夫婦で、子供が2人いる。

ゴメス将軍
ゴメス将軍, SDFMP_Gommes(MacrossPlus).bmp

# ミラード大佐の上官にあたる将軍。

マージ=グルドア
マージ, SDFMP_MargeGueldoa.bmp

# シャロン=アップルのスタッフ。しかし、その実はゴースト&
# シャロンプロジェクトを推し進めた科学者だった。
# シャロンに洗脳され、恍惚とした表情のままでマクロスから飛び降りていく。

ミュン=ファン=ローン
ミュン, SDFMP_MyungFanLone.bmp

# シャロン=アップルのマネージャー。マクロスプラスのヒロイン。
# 彼女とシャロンの歌が、この作品のキーとなっている。

ミュン=ファン=ローン(少女)
ミュン, SDFMP_MyungFanLone(Girl).bmp

# ハイスクール時代のミュン。

ミュン=ファン=ローン(子供)
ミュン, SDFMP_MyungFanLone(Child).bmp

# この頃からすでに、イサム・ガルドとは友人だった。
# 子供時代のイサムとガルドの「誓い(=ミュンを必ず守る)」を
# ガルドは身を挺して守ってみせた。

ミラード大佐
ミラード, SDFMP_MillardJohnson.bmp

#ミラード・ジョンソン
# 旧式化したVF−11に変わって、次期主力VFシリーズを開発
# すべく発足した「スーパーノヴァ」プロジェクトの責任者。
# 元は腕利きのパイロットだが、事故で片脚を失っている。

モーガン=マッソー
モーガン, SDFMP_MorganMasseau.bmp

# イサム達のハイスクール時代からの友人。
# 現在もエデンに住んでおり、ケイトとは夫婦である。

ヤン=ノイマン
ヤン, SDFMP_YangNeumann.bmp

# YF−19・コードネーム/アルファ1の主任開発者。
# 非常に若いのにも関わらず、YF−19の機体設計を
# 全面的に任されている天才。その技術は、コンサート
# 会場のシャロン=アップルをもハッキングしてみせた。

ルーシー=マクミラン
ルーシー, SDFMP_LucyMacmillan.bmp

レイモンド=マーリィ
レイモンド, SDFMP_ReymondMarley.bmp

# シャロン=アップルの総合プロディーサー。
# マクロス艦内でマージに射殺される。


# ノンパイロット(小説版に登場するキャラ) -------------------------------------------------

ケンゾー=ダイソン
ケンゾー, SDFMP_GenzohDyson.bmp

# イサムの父親。やはり凄腕のパイロットだった。
# 宇宙船のフォールド事故により、ミュンの父親・ラヴェルと
# ともに行方不明となっている。

J・B=ゴア=ボーマン
J・B, SDFMP_J.B.GoaBowman.bmp

# ガルドの父親。純粋のゼントラーディ人で、土壌研究科学者
# だった。すでに他界している。
# ゼントラーディと地球人のハーフであるガルドは、非常に
# まれな超優性遺伝と言えることになる。

スレッサ=ゴア=ボーマン
スレッサ, SDFMP_SuressaGoaBowman.bmp

# ガルドの母親。J.Bと同じ土壌探査グループの科学者だった。
# すでに他界している。イサムの母・ミリエラとは親友だった。

タムラ
タムラ, SDFMP_Teacher-Tamura.bmp

# イサム達のハイスクール時代の担任。

Dr.ブラウン
Dr.ブラウン, SDFMP_DrBrown(MacrossPlus).bmp

# ミュンの父親・ラヴェルの友人で、心理学者。

ドリル少佐
ドリル少佐, SDFMP_Drill(MacrossPlus).bmp

# イサムの辺境宇宙軍時代の上官。

ノーラ=ファン=ローン
ノーラ, SDFMP_NoraFangLone.bmp

# ミュンの母親。

ヒギンズ統合軍司令官
ヒギンズ司令, SDFMP_Higgins(MacrossPlus).bmp

# 「スーパーノヴァ」計画の裏で、バイオニューロチップを使用して
# 人格を持つにいたるAI・シャロンを使い、新型戦闘機「ゴーストX−9」
# の開発を推進していた。シャロン=アップル事件の発端とも言える。
# この事件後、無人機ではなく有人機であるVFシリーズが使われているのは
# 人格を持ったAIがあまりに危険だと判断されたからである。

マリアラ=ダイソン
マリアラ, SDFMP_MariaraDyson.bmp

# イサムの母親。看護婦をしている。
# 夫・ケンゾーを事故で失ってはいるものの、暗さを見せることは
# ない。空にばかり関心が向くイサムの事を心配している。

ラヴェル=ファン=ローン
ラヴェル, SDFMP_RavelFangLone.bmp

# ミュンの父親。優秀な植物学者だったが、イサムの父・ケンゾー
# と共に、宇宙船のフォールド事故により、現在行方不明。
・ツリー全体表示

【6086】dialog

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時29分 -
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引用なし
パスワード
イサム=ダイソン
回避
イサム=ダイソン, 来ったなぁ!
回避
イサム=ダイソン, 軽いぜっ!!
回避
イサム=ダイソン, 出やがったな!
回避
イサム=ダイソン, よおっしゃあ!!
回避
イサム=ダイソン(攻撃), なめんなあっ!!
回避
イサム=ダイソン, かかってきなさいッ!
回避
イサム=ダイソン, 暴走の達人をなめるなよ!
回避
イサム=ダイソン, おいおい、もう終わりかよ!?
回避
イサム=ダイソン, もっとマシな奴、いないのかよ!
回避
イサム=ダイソン, これで終わりかい? お人形さんはよ!
回避
イサム=ダイソン, 俺の可愛い子ちゃんに傷をつけられてたまるかよ!
回避
イサム=ダイソン(攻撃), この俺に当てようなんざ、10年はええ!
回避
イサム=ダイソン, 遅い遅い! その程度じゃだめだぜ!
回避
イサム=ダイソン, ギリギリまで引きつけて…おりゃあ!
回避(YF−19ファイター)
イサム=ダイソン, 名づけて、必殺・竜鳥飛びだぜ!
回避(YF−19ファイター)
イサム=ダイソン, エンジンカット! 必殺、竜鳥飛び!!
回避(YF−19ファイター(ファストパック装備))
イサム=ダイソン, 名づけて、必殺・竜鳥飛びだぜ!
回避(YF−19ファイター(ファストパック装備))
イサム=ダイソン, エンジンカット! 必殺、竜鳥飛び!!
回避(対ゴーストX−9)
イサム=ダイソン, ヘッ、ゴーストめ! てめえの攻撃なんざに当たるかっ!
回避(対ゴーストX−9(スーパーパック装備))
イサム=ダイソン, ヘッ、ゴーストめ! てめえの攻撃なんざに当たるかっ!
ダメージ小
イサム=ダイソン, ちっ…!
ダメージ小
イサム=ダイソン, その程度か?
ダメージ小
イサム=ダイソン, この俺に当てた!?
ダメージ小
イサム=ダイソン, 大したことねえなっ!
ダメージ小
イサム=ダイソン, ふぅん…ちったあマシかな?
ダメージ小(アーマード)
イサム=ダイソン, こんぐらい、わざわざ避けねえぜっ!
ダメージ小(YF−19ファイター)
イサム=ダイソン, カナードの調整、固くしてもらわにゃな…
ダメージ小(YF−19ファイター(ファストパック装備))
イサム=ダイソン, カナードの調整、固くしてもらわにゃな…
ダメージ小(対ゴーストX−9)
イサム=ダイソン, 何だ、ゴーストの性能ってのはそんなもんかよ?
ダメージ小(対ゴーストX−9(スーパーパック装備))
イサム=ダイソン, 何だ、ゴーストの性能ってのはそんなもんかよ?
ダメージ中
イサム=ダイソン, な…何だ今のは!?
ダメージ中
イサム=ダイソン, まだまだいけるぜっ!!
ダメージ中
イサム=ダイソン, なかなかやるじゃねえか!
ダメージ中
イサム=ダイソン(攻撃), くそっ! どこ行きやがった!?
ダメージ中
イサム=ダイソン, ちっ、まぐれ当たりって事にしといてやる!
ダメージ中
イサム=ダイソン, ヘッ、面白れえ! そうこなくっちゃな!!
ダメージ中
イサム=ダイソン, ぐうっ! これぐらいの無茶は承知! だがな!!
ダメージ中(対ガルド=ゴア=ボーマン)
イサム=ダイソン, くっ、お前とバカやってる暇なんて…ねぇんだよ!
ダメージ中(VF−11Bファイター)
イサム=ダイソン(攻撃), くそっ、ポンコツがっ!;もっと早く動きやがれっ!
ダメージ中(VF−11Cファイター)
イサム=ダイソン(攻撃), くそっ、ポンコツがっ!;もっと早く動きやがれっ!
ダメージ中(アーマード)
イサム=ダイソン, くそっ、機体が重てえっ!
ダメージ中(対ゴーストX−9)
イサム=ダイソン, ゴーストめ! なんて機動力なんだ!?
ダメージ中(対ゴーストX−9(スーパーパック装備))
イサム=ダイソン, ゴーストめ! なんて機動力なんだ!?
ダメージ大
イサム=ダイソン, てっめえ!!
ダメージ大
イサム=ダイソン, ぬわあああっ!
ダメージ大
イサム=ダイソン, マジか!? ヤバイぜ…
ダメージ大
イサム=ダイソン, やれやれ、冗談じゃないぜ…
ダメージ大
イサム=ダイソン, くそっ! 機体のコントロールが!!
ダメージ大
イサム=ダイソン, し、しまった! 機体のダメージがでかすぎる!!
ダメージ大
イサム=ダイソン(攻撃), てめえっ! よくもやってくれたな!!
ダメージ大(アーマード)
イサム=ダイソン, こいつの装甲もこれまでかよっ…
破壊
イサム=ダイソン, くそっ!コントロールが…
破壊
イサム=ダイソン, ちっくしょう! 次は負けねえぞ!
破壊
イサム=ダイソン, いやはは…オレ、やられちゃったみたい…
破壊
イサム=ダイソン, ちっ…俺もヤキが回ったぜ!
破壊
イサム=ダイソン, やべえ、また壊しちまった!
破壊
イサム=ダイソン, くそっ! なんてこった!
脱出
イサム=ダイソン, すまねえ、あと頼むわ…
脱出
イサム=ダイソン, すまねえ、脱出する!
射程外
イサム=ダイソン, くそっ! 届かねえ…
射程外
イサム=ダイソン, 射程外だと! クソッ!!
射程外
イサム=ダイソン(攻撃), 何で届かねぇんだよ!?
射程外
イサム=ダイソン(攻撃), ちっきしょう! 汚ねえぞ!
射程外
イサム=ダイソン, なんてこった! 届かねえ!
ビーム無効化
イサム=ダイソン(攻撃), そんなもんが効くかよ!
ビーム無効化
イサム=ダイソン, どうしたどうした、ほ〜れほれ!
攻撃無効化
イサム=ダイソン(攻撃), そんなもんが効くかよ!
攻撃無効化
イサム=ダイソン, どうしたどうした、ほ〜れほれ!
攻撃無効化
イサム=ダイソン, くっ! ピンポイントバリア!
攻撃無効化
イサム=ダイソン, ムダムダ、出直して来な!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), てめえ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), いけっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), でやああっ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), この野郎っ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), そこだっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), ド素人が!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), でぇいっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), 当たれよっ!!
攻撃
イサム=ダイソン, イヤッホーウ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), おりゃぁぁぁっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), これでもくらえっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), このヤロ! このヤロ! このヤロ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), 翻せるもんなら翻してみやがれっ!!
攻撃
イサム=ダイソン, もたもたしてると、落としちゃうぜ!
攻撃
イサム=ダイソン, やっとお出ましかい、可愛い子ちゃん!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), 俺の狙いから逃げられると思うなっ!!
攻撃
イサム=ダイソン, カモン、カモン、カモーン…よし!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), そこを動くなよ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), こいつをくらいやがれっ!
射撃(長射程HMミサイル)
イサム=ダイソン(攻撃), ロングレンジミサイル、発射!
攻撃(YF−19)
イサム=ダイソン, YF−19の実力、たっぷりと見せてやろうじゃないの!
攻撃(YF−19)
イサム=ダイソン, YF−19、突撃っ!!
攻撃(対ガルド=ゴア=ボーマン)
イサム=ダイソン(攻撃), 俺の邪魔ばっかり…しやがってえぇぇぇっ!!!
攻撃(対ガルド=ゴア=ボーマン)
イサム=ダイソン(攻撃), ガキの頃から俺の後ろばっかチョロチョロついてきやがって! 女の尻でも追っかけてろってんだ!!
攻撃(対ゴーストX−9)
イサム=ダイソン(攻撃), ゴーストは俺が叩き落としてやる!!
攻撃(対ゴーストX−9(スーパーパック装備))
イサム=ダイソン(攻撃), ゴーストは俺が叩き落としてやる!!
攻撃(対ゴーストX−9)
イサム=ダイソン, ようやく巡り会えたデートのお相手だ! そう簡単にゃ逃がさないぜ!
攻撃(対ゴーストX−9(スーパーパック装備))
イサム=ダイソン, ようやく巡り会えたデートのお相手だ! そう簡単にゃ逃がさないぜ!
マイクロミサイル<M>
イサム=ダイソン(攻撃), ミサイル、一斉発射っ!
一斉射撃
イサム=ダイソン(攻撃), 出血大サービスだ!.てめぇに全弾くれてやるよ!!
一斉射撃
イサム=ダイソン(攻撃), 遠慮すんな!.全部持ってけ!
一斉射撃
イサム=ダイソン(攻撃), 出し惜しみは無しだ!.派手に行くぜ!!
全弾発射
イサム=ダイソン(攻撃), 出血大サービスだ!.てめぇに全弾くれてやるよ!!
全弾発射
イサム=ダイソン(攻撃), 遠慮すんな!.全部持ってけ!
全弾発射
イサム=ダイソン(攻撃), 出し惜しみは無しだ!.派手に行くぜ!!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), 俺の鉄拳をくらえっ!!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), おらおらおらっ!!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), こいつでオネンネしなっ!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン, 待ってろよ! じきにスクラップにしてやる!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), ピンポイントバリアパンチを…くらいやがれぇぇっ!!
ガンポッドビーム
イサム=ダイソン(攻撃), おりゃぁぁぁっ!;これでもくらえっ!!
スクアイアー
イサム=ダイソン, よろしく頼むぜ、スクアイアーちゃん!
反応弾(7)
イサム=ダイソン, よっしゃ、ターゲット固定!;反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
反応弾(F)
イサム=ダイソン, よっしゃ、ターゲット固定!;反応弾、発射!!
反応弾(F)
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
反応弾(F)
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
大型対艦反応弾
イサム=ダイソン, よっしゃ、ターゲット固定!;反応弾、発射!!
大型対艦反応弾
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
大型対艦反応弾
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
発進
イサム=ダイソン, $(機体)出るぞ!
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【6085】message

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時28分 -
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引用なし
パスワード
ガルド=ゴア=ボーマン
回避, 甘いな!
回避, 見切った!!
回避, その程度か!
回避, …なめるなっ!
回避, 当たりはせん!!
回避, 間合いが甘い!!
回避, 貴様はその程度か!
回避, 甘く見ない方がいい…
回避, 貴様の動きは見切っている
回避, その程度では、戦闘データも取れやしない…
回避(YF−21ファイター), 攻撃予想範囲…;ふっ…
回避(YF−21ファイター(ファストパック装備)), 攻撃予想範囲…;ふっ…
回避(YF−21ファイター), …ステルス…
回避(YF−21ファイター(ファストパック装備)), …ステルス…
回避(YF−21), このYF−21を甘く見ないほうがいい…
回避(YF−21), このYF−21を見くびってもらっては困る
回避(YF−21), 攻撃予想範囲…そこか
回避(YF−21), 攻撃パターン予測…回避に移る
ダメージ小, くっ…
ダメージ小, …貴様!
ダメージ小, 当たっただと!?
ダメージ小, 大したことは無いな…
ダメージ小(アーマード), 回避の必要なし…!
ダメージ中, な…何だ今のは!?
ダメージ中, これしきのことで!!
ダメージ中, 自力で回復するっ!!
ダメージ中, ぬっ!! まだまだあっ!!
ダメージ中, まだだっ!! まだやられはしない!!
ダメージ中, くっ!! だがこの程度ならまだいける!
ダメージ中, フン、少しはやるようだな
ダメージ中, ちっ…機体は自力で持ち直してみせる!
ダメージ中(アーマード), くっ、機体の反応が重いな!
ダメージ中(YF−21), くっ! BDIシステムの調子がよくないようだ…
ダメージ大, 何っ…!?
ダメージ大, 化け物め!
ダメージ大, ぐううぅぅッ!
ダメージ大, ちっ…まずいか!?
ダメージ大, くっ!! しかし、まだ落ちはしない!!
ダメージ大, むうっ!! ダメージを受けすぎたか!?
ダメージ大, ちいっ!! このままでは機体がもたん!
ダメージ大, ここで…落ちるわけには…いかないっ!!
ダメージ大, 機体にダメージ…うう…サブシステムに切り替える!
ダメージ大(YF−21), ぬあっ! BDIシステムに異常…
ダメージ大(YF−21), くっ! 機体とのシンクロが…
ダメージ大(YF−21), くうっ…リミッターを解除するしかないか!?
ダメージ大(アーマード), この装甲をもってしても…
破壊, なんだと!
破壊, ここまでか…
破壊, くっ、俺としたことが…
脱出, すまん! 脱出する!
脱出, …脱出する
射程外, 何だと!?
射程外, ちっ…届かんか…
射程外, 射程距離外からの攻撃とはな…
射程外, 射程距離外…攻撃不可能
攻撃無効化, 通じんよ!
攻撃無効化, 受けきる!
攻撃無効化, 無意味なことを…
攻撃無効化(ピンポイントバリア), ピンポイントバリア!!
攻撃無効化(ピンポイントバリア), ピンポイントバリアを展開する…
攻撃, 貴様ぁ!
攻撃, 沈めっ!!
攻撃, むうッ…!
攻撃, …もうよせ…
攻撃, やらせんっ!!
攻撃, そこをどけっ!!
攻撃, …当ててみせる!
攻撃, オレが片づける!
攻撃, …試してみるか…
攻撃, 邪魔をするなっ!!
攻撃, 貴様には…渡さない…!
攻撃, うおおおおおぉぉぉッ!!
攻撃, コイツはオレがしとめる!
攻撃, 貴様には指一本触れさせん!
攻撃, 実力の差を思い知らせてやる!
攻撃, …100%の成果を出してやる…
攻撃, このあたりが貴様の引き際だぞ!
攻撃, ふっ、甘いな
攻撃, 無駄なあがきを…
攻撃, これより、攻撃を開始する…
攻撃, 敵機行動を予測…そこだ!
攻撃, 貴様の動きは見切っている
攻撃, 実力の差を思い知るがいい…
攻撃, これで終わりにしよう…
攻撃(対イサム=ダイソン), 貴様さえ…貴様さえいなければ!!
攻撃(YF−21), YF−21の性能を見せてやる
射撃(ミサイル), 目標到達まで10秒か…….ミサイル、発射する!
射撃(ミサイル), ミサイル、発射!
射撃(マイクロミサイル), 目標到達まで10秒か…….ミサイル、発射する!
射撃(マイクロミサイル), ミサイル、発射!
射撃(全領域マイクロミサイル), 目標到達まで10秒か…….ミサイル、発射する!
射撃(全領域マイクロミサイル), ミサイル、発射!
一斉射撃, ターゲット、ロック・オン
一斉射撃, 一斉発射!
全弾発射, ターゲット、ロック・オン
全弾発射, 一斉発射!
ピンポイントバリアパンチ, くらえっ!!
ピンポイントバリアパンチ, こいつで終わりだ!
ピンポイントバリアパンチ, フン、格闘戦かっ!!
ピンポイントバリアパンチ, 挌闘戦モードに入る
ピンポイントバリアパンチ, 目標を補足…近接攻撃に入る
ガンポッドビーム, 消えろっ!!
スクアイアー, いけ! スクアイアー!!
反応弾(7), セーフティ、カット…;反応弾発射!
反応弾(7), センターターゲット固定…;反応弾、発射!!
反応弾(7), 反応弾、発射!
反応弾(F), セーフティ、カット…;反応弾発射!
反応弾(F), センターターゲット固定…;反応弾、発射!!
反応弾(F), 反応弾、発射!
大型対艦反応弾, セーフティ、カット…;反応弾発射!
大型対艦反応弾, センターターゲット固定…;反応弾、発射!!
大型対艦反応弾, 反応弾、発射!
発進, $(機体)、出撃する!

グレンシア=マルス=エリヤ=郭=エッケナー
回避, …甘い!
回避, 僕をなめるなよ!
回避, 単純明快だね、君は…
回避, …助かりますよ?全く…
回避, …それなりの重圧だなあ…
回避, そうそう見つかるもんじゃない!
回避, …そんな攻撃じゃ、全く無理だと思うよ…
ダメージ小, あ……
ダメージ小, わっ、なんだ?
ダメージ小, …くっ、見えにくい!
ダメージ小, 星に、見惚れただけさ…
ダメージ小(アーマード), あれ、当たったのか! ちっ…
ダメージ中, …またやった…
ダメージ中, あの光!?;うわああっ!!
ダメージ中, これ以上無茶しないでくれよ…
ダメージ中, うわっ.…敵の反応が良すぎる!
ダメージ中(アーマード), くっ、回避コントロールがっ!
ダメージ大, 何か違う光が…
ダメージ大, 僕も、終わりかな…
ダメージ大, こんな所まで来るなんて!!
ダメージ大, うっ!目の前が、黄色くなる…!
ダメージ大, くっ、ブラックアウトでもない;…イエローアウト!?
ダメージ大, !?レッドアウトでもない;…イエローアウトだって!?
ダメージ大(アーマード), フルアーマーがここまで…
破壊, すまん…もう、飛べないな……
破壊, エデン、行ってみたかったな…
破壊, もっと、君と一緒に、飛びたかったよ…
脱出, ドジったなあ…
脱出, すみません、後は頼みます!!
脱出, …イサム、ちゃんと帰ってこいよ…
脱出, …イサム、おふくろさんに手紙出せよ…
脱出, …イサム、君ならプロテクティブ・フレームを超越できる…
射程外, …目測を誤ったか…
射程外, くっ、ここからじゃ無理だな…
攻撃, …行くぞ!
攻撃, …邪魔するな!
攻撃, 木っ端微塵になれっ!
攻撃, タリホー、3時方向に敵機!
攻撃, 無茶するなっ!降伏しろ!!
攻撃, やり過ぎるつもりも無いけど!
攻撃, …僕の邪魔をするな!どけっ!
発進, $(機体)、出撃します…

シャロン=アップル(超人工知能)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ………
脱出, ……
射程外, ……
攻撃, ……


統合軍兵(プラス)(ザコ)
回避, 甘いな!
回避, そこか!
回避, かわせる!
ダメージ小, くっ! かすり傷か
ダメージ中, なんの、まだまだ!
ダメージ中, このっ! やったな!
ダメージ中, うわっ! この程度で!
ダメージ中, うおっ! やってくれる!
ダメージ中, さすがにやるじゃないか!
ダメージ中, くうっ! やってくれたな!
ダメージ中, ちっ! この程度ならまだ戦える!
ダメージ中, クソッ! こんなものでやられるか!
ダメージ大, なんだこいつのパワーは!?
ダメージ大, ぐあっ! パワーが違いすぎる!
破壊, しまった!
破壊, うわあああっ!
破壊, ぐあっ! やられた!!
射程外, くっ! とどかない!!
射程外, あんな遠くから攻撃できるのか?
ビーム無効化, ビームなら効かないぞ!
攻撃, 行くぞっ!
攻撃, 落ちろっ!
攻撃, こ、このっ!
攻撃, 当たれよっ!!
攻撃, これでどうだ!

統合軍エリート兵(プラス)(ザコ)
回避, 甘いな!
回避, そこか!
回避, かわせる!
ダメージ小, くっ! かすり傷か
ダメージ中, なんの、まだまだ!
ダメージ中, このっ! やったな!
ダメージ中, うわっ! この程度で!
ダメージ中, うおっ! やってくれる!
ダメージ中, さすがにやるじゃないか!
ダメージ中, くうっ! やってくれたな!
ダメージ中, ちっ! この程度ならまだ戦える!
ダメージ中, クソッ! こんなものでやられるか!
ダメージ大, なんだこいつのパワーは!?
ダメージ大, ぐあっ! パワーが違いすぎる!
破壊, しまった!
破壊, うわあああっ!
破壊, ぐあっ! やられた!!
射程外, くっ! とどかない!!
射程外, あんな遠くから攻撃できるのか?
ビーム無効化, ビームなら効かないぞ!
攻撃, 行くぞっ!
攻撃, 落ちろっ!
攻撃, こ、このっ!
攻撃, 当たれよっ!!
攻撃, これでどうだ!

統合宇宙軍艦長(プラス)(ザコ)
回避, この程度か!
回避, この程度なら余裕だ!
回避, 回避運動、いいぞ!進路このまま!
ダメージ小, まだまだだな!!
ダメージ小, その程度では落ちん!!
ダメージ中, むっ! やるな!
ダメージ中, ちっ!! まだだっ!
ダメージ中, くっ! 被弾したか!?
ダメージ中, まだだ! この程度のダメージで!
ダメージ大, い、いかん!!
ダメージ大, なんて攻撃力だ!?
ダメージ大, まさかここまでとはな…!
破壊, くっ! 駄目か!
破壊, し、しまった!!
脱出, 総員、直ちに退艦せよ!!
脱出, 総員、直ちに退艦せよ!!くりかえす…
射程外, くっ、逃げ切られた…
射程外, …敵も考えているようだな
射程外, ここからの攻撃は届かんか…
射程外, 射程外だと?距離測定しっかりやれ!
ビーム無効化, ビームは無駄だ!
攻撃無効化, その程度の攻撃は通用しない!
攻撃無効化(ピンポイントバリア), ピンポイントバリア!
攻撃無効化(ピンポイントバリア), ピンポイントバリア展開!
攻撃, 沈めっ!
攻撃, そこだっ!
攻撃, そこかっ!!
攻撃, 逃すものかっ!
攻撃, これ以上はやらせん!
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【6084】pilot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時27分 -
設定
引用なし
パスワード
イサム=ダイソン
イサム, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 50
迎撃Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 19, Lv5, 29, Lv6, 38, Lv7, 45, Lv8, 52
148, 154, 149, 167, 180, 168, 超強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 9, 突撃, 15, ド根性, 22, 魂, 35
SDFMP_IsamuDaison.bmp, Macrossplus.mid


ガルド=ゴア=ボーマン
ガルド, 男性, バルキリー バルキリー(BDI), AABA, 200
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20, Lv5, 28, Lv6, 37, Lv7, 47
迎撃Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46
143, 155, 158, 156, 181, 165, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 根性, 8, 激闘, 13, 友情, 31, 捨て身, 41
SDFMP_GuldGoaBowman.bmp, Macrossplus.mid


グレンシア=マルス=エリヤ=郭=エッケナー
グレン, 男性, バルキリー, AABA, 150
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 26
117, 142, 143, 146, 167, 154, 普通
SP, 50, てかげん, 1, ひらめき, 4, 集中, 11, みがわり, 20, 友情, 27, 激励, 35
SDFMP_GrensiaEtkener.bmp, Macrossplus.mid

## 小説版に登場するキャラです。

## カウボーイビバップに完全に同名のキャラがいるようのだが
## これはスターシステム的なものであるらしい


統合宇宙軍艦長(プラス)(ザコ)
統合宇宙軍艦長, とうごううちゅうぐんかんちょう, 男性, 戦艦, AAAA, 60
特殊能力なし
110, 130, 130, 130, 135, 145, 普通
SP, 30, 根性, 1, ド根性, 1, 自爆, 1
SDFMP_UN-Captain.bmp, Macrossplus.mid


統合軍兵(プラス)(ザコ)
統合軍兵, とうごうぐんへい, 男性, バルキリー, AAAA, 50
特殊能力なし
90, 130, 130, 135, 140, 146, 弱気
SP, 40, 根性, 1, ド根性, 5
SDFMP_UN-Soldier.bmp, Macrossplus.mid


統合軍エリート兵(プラス)(ザコ)
統合軍エリート兵, とうごうぐんえりーとへい, 男性, バルキリー, AAAA, 70
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 20
115, 140, 140, 145, 145, 150, 普通
SP, 40, 根性, 1, ド根性, 5
SDFMP_UN-Soldier.bmp, Macrossplus.mid


シャロン=アップル(超人工知能)
シャロン, 女性, 無人戦闘機, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv1, 5, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 25, Lv5, 35, Lv6, 40, Lv7, 49, Lv8, 57
125, 150, 155, 165, 165, 160, 普通
SP, 50, 集中, 1, 魅惑, 1, かく乱, 1
SDFMP_SharonApple(AI).bmp, MacrossPlus_InformationHigh.mid
===
BGM=MacrossPlus_InformationHigh.mid

#シャロンとの戦闘時には強制的にBGMがInformation Highになるようにして見る
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【6083】robot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時26分 -
設定
引用なし
パスワード
# 統合軍
# ●バルキリー系
# ●無人戦闘機系
# ●戦艦系
# ゼントラーディ
# ●バトルスーツ


# 統合軍 #################################################################################
# ●バルキリー系 -------------------------------------------------------------------------


##### VF−11

## 「プラス」時代の一般機。
## 導入部やYF−21のチェイサーをやっていた時に「チョコっと」イサムも搭乗している。
## そのためYF−19では性能が過剰な際の、イサムの序盤機として、一応想定。
## データ上はスーパーパック装備状態をデフォルトとしている。

VF−11Bファイター
VF−11B(F), バルキリー, 1, 3
空, 5, M, 2100, 70
特殊能力
変形=変形 VF−11Bガウォーク VF−11Bバトロイド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3300, 130, 800, 90
A--A, SDFMP_VF-11B(F).bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
多目的ガンポッド,     1300, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,     1400, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

VF−11Bガウォーク
VF−11B(G), バルキリー, 1, 3
陸, 4, M, 2100, 70
特殊能力
ホバー移動
変形=変形 VF−11Bファイター VF−11Bバトロイド
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3300, 130, 850, 85
-A-A, SDFMP_VF-11B(G).bmp.bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
銃剣,           1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
多目的ガンポッド,     1300, 1, 2,  +5, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,     1400, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

VF−11Bバトロイド
VF−11B(B), バルキリー, 1, 3
陸, 3, M, 2100, 70
特殊能力
変形=変形 VF−11Bファイター VF−11Bガウォーク
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3300, 130, 900, 90
-ACA, SDFMP_VF-11B(B).bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
銃剣,           1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
多目的ガンポッド,     1300, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,     1400, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
一斉射撃,         1900, 1, 2, -10,  3,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


##### プロジェクトスーパーノヴァ

##○追加想定アイテム

## 反応弾(7)
## 反応弾, はんのうだん, 固定, 非表示
## 特殊能力なし
## 0, 0, 0, 0, 0
## 反応弾(7),         2600, 2, 5, -10,  2,  -, 120, AAAA, +10, 実H

## 近年のスパロボでは当たり前のように19や21に反応弾が追加されますが、原作で反応弾を撃ったことはありません。
## AVFは反応弾運用能力が要求性能の一つなので使えないことは無いと思われますが。
## そのため原作的には反応弾を付けないのが「正解」ですが、シナリオの展開やバランスの都合で搭載させなければならない場合もあると思います。
## 原作に反した運用であるためあくまでシナリオ作者の裁量次第という形になりますが
## その場合は同型機のVF−19FやVF−22Sで使用された、マクロス7フォルダの反応弾(7)を使用することを
## データ上は想定しています。


### YF−19

YF−19ファイター
YF−19(F), バルキリー, 1, 2
空, 6, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ガウォーク YF−19バトロイド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3600, 150, 1000, 110
A--A, SDFMP_YF-19(F).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6

YF−19ガウォーク
YF−19(G), バルキリー, 1, 2
陸, 5, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
ホバー移動
変形=変形 YF−19ファイター YF−19バトロイド
シールド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3600, 150, 1050, 105
-A-A, SDFMP_YF-19(G).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 2,  +5, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6

YF−19バトロイド
YF−19(B), バルキリー, 1, 2
陸, 4, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ファイター YF−19ガウォーク
ピンポイントバリア
シールド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3600, 150, 1100, 110
-ACA, SDFMP_YF-19(B).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
ピンポイントバリアパンチ,  1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
一斉射撃,          2300, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


YF−19ファイター(ファストパック装備)
YF−19(F)・FP, バルキリー, 1, 2
空, 6, M, 5300, 120
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ガウォーク(ファストパック装備) YF−19バトロイド(ファストパック装備)
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3700, 170, 1000, 120
A--A, SDFMP_YF-19(F).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,      1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
高速機動ミサイル,      1900, 2, 5, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L2

YF−19ガウォーク(ファストパック装備)
YF−19(G)・FP, バルキリー, 1, 2
陸, 5, M, 5300, 120
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
ホバー移動
変形=変形 YF−19ファイター(ファストパック装備) YF−19バトロイド(ファストパック装備)
シールド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3700, 170, 1050, 115
-A-A, SDFMP_YF-19(G).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 2, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,      1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
高速機動ミサイル,      1900, 2, 5, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L2

YF−19バトロイド(ファストパック装備)
YF−19(B)・FP, バルキリー, 1, 2
陸, 4, M, 5300, 120
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ファイター(ファストパック装備) YF−19ガウォーク(ファストパック装備)
ピンポイントバリア
シールド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3700, 170, 1100, 120
-ACA, SDFMP_YF-19(B).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,      1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
ピンポイントバリアパンチ,  1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
高速機動ミサイル,      1900, 2, 5, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L2
一斉射撃,          2500, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P

#高速機動ミサイル
#所謂「ランチ2回奢ったぞミサイル」
#名称は「マスターファイル」のVF−19編より


### YF−21
## YF−21はガンポッドが二丁なことを勘案して弾数増加。


YF−21ファイター
YF−21(F), バルキリー(BDI), 1, 2
空, 6, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ガウォーク YF−21バトロイド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3700, 160, 1000, 110
A--A, SDFMP_YF-21(F).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 1,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21ガウォーク
YF−21(G), バルキリー(BDI), 1, 2
陸, 5, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
ホバー移動
変形=変形 YF−21ファイター YF−21バトロイド
小型シールド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3700, 160, 1050, 105
-A-A, SDFMP_YF-21(G).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 2,  +5, 15,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21バトロイド
YF−21(B), バルキリー(BDI), 1, 2
陸, 4, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ファイター YF−21ガウォーク
ピンポイントバリア
小型シールド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3700, 160, 1100, 110
-ACA, SDFMP_YF-21(B).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 3,  +5, 15,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
ピンポイントバリアパンチ, 1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
一斉射撃,         2300, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


YF−21ファイター(ファストパック装備)
YF−21(F)・FP, バルキリー(BDI), 1, 2
空, 6, M, 5300, 120
特殊能力
必要技能=BDI使用可能
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ガウォーク(ファストパック装備) YF−21バトロイド(ファストパック装備)
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3800, 180, 1000, 120
A--A, SDFMP_YF-21(F).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 1,  +5, 15,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,     1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L13
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21ガウォーク(ファストパック装備)
YF−21(G)・FP, バルキリー(BDI), 1, 2
陸, 5, M, 5300, 120
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
ホバー移動
変形=変形 YF−21ファイター(ファストパック装備) YF−21バトロイド(ファストパック装備)
小型シールド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3800, 180, 1050, 115
-A-A, SDFMP_YF-21(G).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 2,  +5, 15,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,     1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L13
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21バトロイド(ファストパック装備)
YF−21(B)・FP, バルキリー(BDI), 1, 2
陸, 4, M, 5300, 120
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ファイター(ファストパック装備) YF−21ガウォーク(ファストパック装備)
ピンポイントバリア
小型シールド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3800, 180, 1100, 120
-ACA, SDFMP_YF-21(B).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 3,  +5, 15,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,     1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L13
ピンポイントバリアパンチ, 1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
一斉射撃,         2500, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P

#連L13と中途半端なのは「俺は13回奢らされた!」の再現
#なお近年のスパロボでは普通に反応弾を撃ってたりするが
#マクロス7で22Sが反応弾を発射していたウェポンベイは21には存在しないので
#どこから撃ってるのか謎だったりする。
#AVFの要求性能の一つが反応弾の運用能力なので、装備、発射すること自体は出来ると思われる。


# ●無人戦闘機系 -------------------------------------------------------------------------

ゴーストX−9
ゴーストX−9, 無人戦闘機, 1, 2
空, 6, M, 4000, 130
特殊能力
迎撃武器=レーザー砲
3700, 160, 1100, 115
A--A, SDFMP_GhostX-9.bmp
レーザー砲,        1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA,  +0, BP
ハイマニューバミサイル,  1900, 2, 4, +10,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L5


ゴーストX−9(スーパーパック装備)
ゴーストX−9・SP, 無人戦闘機, 1, 2
空, 6, M, 4200, 140
特殊能力
戦闘アニメ=ゴーストX−9
迎撃武器=レーザー砲
3700, 180, 1100, 125
A--A, SDFMP_GhostX-9(SP).bmp
レーザー砲,        1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA,  +0, BP
マイクロミサイル,     1600, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
ハイマニューバミサイル,  1900, 2, 4, +10,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L5

## データ的にはスーパーパック装備版をアッパーバージョン扱いしているが
## 原作的にはマイクロミサイルをさっさと撃ち尽くした後パージしている
## データ的な都合の話で言えば、ザコとしてある程度ばら撒く用としては無印版の運動性が限度かなと。
## しかしボスとして19や21の前に立ちふさがる用としてはスーパーパック版ぐらいの性能は欲しいかな、と。


ターゲット・ドローン(評価試験標的機)
ターゲット・ドローン, 無人戦闘機, 1, 4
空, 5, S, 100, 10
特殊能力なし
1000, 30, 250, 100
A--A, SDFMP_Drone.bmp
ビーム砲,          0, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 射B
ハイマニューバミサイル,   0, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +10, 実H

ターゲット・ドローン
ターゲット・ドローン, 無人戦闘機, 1, 4
空, 5, S, 200, 20
特殊能力なし
1000, 30, 250, 100
A--A, SDFMP_Drone.bmp
ビーム砲,         1000, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 射B
ハイマニューバミサイル,  1600, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +10, 実H


# はぐれゼントラーディ #################################################################################
# ●バトルスーツ系 -------------------------------------------------------------------------

## 冒頭に出てきたはぐれゼントランのパワードスーツをデータ化
## 「プラス」時代のゼントラン用とかにでも

バトルスーツ(プラス)
バトルスーツ, ゼントラン, 1, 2
空陸, 4, M, 2200, 70
特殊能力なし
3500, 120, 900, 90
AACA, SDFMP_BatleSuit.bmp
近距離狙撃ミサイル,    900, 1, 3, +15,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
アームガン,        1100, 1, 2,  +5,  6,  -,  -, AA-A,  +0, P
格闘,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ミサイルポッド,      1400, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
メインガン,        1600, 2, 3,  -5,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B


# ●ゲームエディション -------------------------------------------------------------------------

### VF−5000
## 初出はマクロスプラスのムックで、ゲームエディションに登場
## その後ゲーム「マクロスM3」にマックス機とミリア機のVF−5000Bが、「ダイナマイト7」にG型が登場した。
## ムックとゲームエディションに登場したものは末尾にアルファベットがなかったので、とりあえずアルファベットはなしに。
## M3はマックスとミリアの専用カラー、D7にはパトロール部隊用のものしか登場しないので
## 一応一般機相当のデータと想定。

## VF−3000の後継機として開発され、次期主力機として採用されたものの
## 宇宙ではVF−4が現役であったため、大気圏内用として運用されることとなり
## 汎用量産機としてのVF−1の後継機の登場はVF−11の登場を待つことになった。
## …と最新の設定ではなっているが、プラスのムックの時点と若干設定が変わっている模様。
## 何にせよVF−11が一般化している時代においては既に旧式。
## と言ってもデータでは序列的な都合で、11とそこまで差があるわけではないのだが


VF−5000ファイター
VF−5000(F), バルキリー, 1, 3
空, 5, M, 1900, 65
特殊能力
変形=変形 VF−5000ガウォーク VF−5000バトロイド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3100, 100, 800, 85
A--A, SDFMP_VF-5000(F).bmp
対空パルスレーザー機銃,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
多目的ガンポッド,     1300, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

VF−5000ガウォーク
VF−5000(G), バルキリー, 1, 3
陸, 4, M, 1900, 65
特殊能力
ホバー移動
変形=変形 VF−5000ファイター VF−5000バトロイド
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3100, 100, 850, 80
-A-A, SDFMP_VF-5000(G).bmp.bmp
対空パルスレーザー機銃,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
多目的ガンポッド,     1300, 1, 2,  +5, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

VF−5000バトロイド
VF−5000(B), バルキリー, 1, 3
陸, 3, M, 1900, 65
特殊能力
変形=変形 VF−5000ファイター VF−5000ガウォーク
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3100, 100, 900, 85
-ACA, SDFMP_VF-5000(B).bmp
対空パルスレーザー機銃,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
多目的ガンポッド,     1300, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
一斉射撃,         1900, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


### ネオ・グラージ
## ゲーム、「マクロスプラスゲームエディション」のイサム編のラスボス
## AVF計画の一環として作られた機体なのだそうで、無人機仕様だったものがシャロンに操らて暴走した模様。
## 詳細な設定が不明であるものの、「ライド」で強化型が登場し、その設定が明らかになったこともあり
## ついでにデータ化。ただし、「ライド」の「ネオ・グラージbis」の設定をベースにしているため
## たぶんに推測で作らている部分があります。
## マクロスクロニクルよると、bisでは荷電粒子ガンランチャーである腕部は、インパクトキャノンであることが確認できたので
## そこだけ変更


ネオ・グラージ(ガウォーク)
ネオ・グラージ(G), ゼントラン, 1, 2
陸, 5, M, 3300, 110
特殊能力
ホバー移動
ピンポイントバリア
変形=変形 ネオ・グラージ(ファイター)
3900, 180, 1100, 105
-ABA, SDFMP_NeoGlaug(G).bmp
空対空レーザーパルスガン, 700, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AA-A, -10, B射連L10
インパクトキャノン,    1500, 1, 2,  -5,  -, 10,  -, AA-A,  +0, BP
マイクロミサイル,     1600, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L3
対艦用重量子ビーム砲,   2300, 2, 5, -10,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B

ネオ・グラージ(ファイター)
ネオ・グラージ(F), ゼントラン, 1, 2
空, 6, M, 3300, 110
特殊能力
変形=変形 ネオ・グラージ(ガウォーク)
3900, 180, 1000, 105
A--A, SDFMP_NeoGlaug(G).bmp
空対空レーザーパルスガン, 700, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AA-A, -10, B射連L10
インパクトキャノン,    1500, 1, 3,  -5,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B
マイクロミサイル,     1600, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L3
対艦用重量子ビーム砲,   2300, 2, 5, -10,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
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【6082】マクロスプラス第2稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時21分 -
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・ふと思ったこと

イサムの最終SPは最大火力の低下に目をつぶって
魂より奇襲の方が原作的にラシイかしらんと思う今日この頃

最終的にイサムは確実な命中と熱血含む対ボス用SPセットを好コストパフォーマンスで撃てるようになる。
ガルドは生存性に課題は残るけど最大火力問題が解消される。
お互い課題になってた部分でライバルに劣ってた部分が最終SPで逆転できる的な!

…いやまあ、最終SPがどっちも攻撃力3倍SPだから話がややこしくなるのかなーと。
しかしリアル系主人公クラスなら、最終的に三倍SPないし
同格の火力出せるSPないとつらいですよね。
それこそ痛撃も持たせるなりして疑似でも3倍出せるようにしないと。


>大菊さん
>
>今話題のガルドについて思うことをば。
>
>・イサムが(このクラスとしては)命中が低め
>・ガルドが必中持ち
>・機体側に連属性の武装が多い。最大火力である一斉射撃すらも連属性
>
>といった事情から、こと「トップクラスに速い相手に対して確実にダメージを与える」
>という点では、現状のガルドはイサムに対してある程度アドバンテージを持っていると考えます。

意図的に別方向に特性を振っているので、個々の能力で見れば
一方がもう一方にたいして大きなアドバンテージを持っている
というのはある意味当然っちゃ当然ですね。

あくまで個人的な想定として
YF−19(以降のイサムが運用しうるユニット)の運動性があれば
集中併用でそこまで問題になる命中率の低さではないんじゃないか、ということと

ダメージを確実に与えることに関してはガルドが上とは言っても
防御にそもそも難があるリアル系で「かわす能力」(含む絶対防御SP)に欠けることのほうが
より重大な欠点である

と考えております。


それを踏まえたうえで

>対するイサムはひらめきによる絶対回避と、魂(CT乗れば4.5倍ダメージ)での爆発力で
>ひっくり返す…といいたいところが、ガルドも捨て身を持っているので
>爆発力すらお株を奪いかねないのでは、というのが個人的には気になるところです。
>※捨て身もCTと重複可能なので…

単純に攻撃の「理論値」だけで言えばそうなるわけですが
果たしてそんなに単純に考えていいんでしょうか。
捨て身は一定条件で魂よりも上、とは言われますが
ぶっちゃけ極めて限定的な条件下での話であり、実際の運用上は
魂の下位互換であることがほとんどだと思います。

限定的な条件と言うのは色々あると思いますが、基本的に
「後のことを考えないで良い状況ならSPがちょっと魂より安い」てことですよね
でも魂より安いといっても、基本的には高コストなSPなわけで
そんなものを使うとしたらボスへの一撃であり
かつ後のことを考えないで済むとなったらトドメの一撃の時、てことですよね。

いわばガルドはその時までボスハントに参加「できない」わけで、
自由なタイミングで「削り」も「トドメ」もできる
イサム他、対ボス火力SP&安全策持ってる連中に比べた場合
果たして「お株を奪う」と言うほどの運用性は得られるのだろうか、と。

まあイサムはイサムで必中ないんで
高回避型ユニットに対して、連続性持ち必殺技の火力が安定しないだろ、て欠点がないではないんですが
ただ感応とか命中補正系強化パーツなんかと、フォローする手段は比較的ある方ではないかと。


>激闘→闘志、かつ捨て身→熱血で、最終的に熱血+CTの3倍ダメージを狙える、
>といったラインであれば、イサムを立てつつもガルド自体もある程度決定力を出せる
>のではないかなーとか思ったりします。

疑似三倍SP案についてはちょっとどうかなと…
というのも、ガルドに捨て身を持たせているのは


1.物語のクライマックスでこれでもかと言うほど見事な特攻を仕掛けている

2.主役、ないしはそれに匹敵するキャラクターである(主役格のSPに妥当するキャラである)

という理由からなわけですよね。
主役格相当の最終SPを持たせてやりたいのであり
作中再現として捨て身を持ってきたい、というのが目的であって、
なんでも良いから攻撃力を3倍にする手段を持たせたい、というのが目的なわけではないんです
だから捨て身を削って、しかし疑似的な三倍SPを設定するということにそもそも意味が見いだせないというか。

疑似3倍SP化によってSP負担を大きくし、
そのデメリットをもって3倍SPのメリットを相殺しようというのであれば
そもそも捨て身自体が、使いどころの難しさという点で結構な「攻撃力3倍に対する大きなデメリット」
を孕んだSPなんではないか、とも


なんというか、これは大菊さんに対しての意見というわけではないんですが
魂と同じ3倍の火力が出せる。トドメに限定すればSP消費で10低い分魂より上とも言える。
という捨て身への評価が、妙に高すぎるような気がしないでもなく。


>闘志自体、個人的にはガルドのイメージからもそう離れていないと思うのですがいかがでしょ?
>※イサムに対する対抗心とか、前途らーでぃの血を引いているが故の暴走時など
>
付けられないほどイメージから外れてるとは思いませんが
イサムへの対抗心剥きだしにした時の限定的なイメージ主体で、キャラメイクするのはなんか違うんじゃないかな、てのと。
(繰り返しになりますが、それが理由で闘志は絶対持たせたくない、て意味じゃないです)
ゼントランの血を理由に言い出したら、ビヒーダやクランといった純血ゼントラーディの皆さんはどうなるんだろう、という疑問が


>おにこんぼうです。

>>ガルド

>>迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46
>迎撃Lv1とLv2の間隔が4しかないなら迎撃もLv2スタートでいいかと思います。

んー、どうでしょう
迎撃がLv2習得のイサム、S防御がLv2習得のガルド、てなすみ分け(と言うほどのものではないでしょうが)
を狙ってみたんですが
両方最初から高いガルド、というのも優等生らしい気がしないでも…

ただまあ、個人的な感覚では、ですが
やっぱりイサムとガルドでアベコベな方がらしいのではないか、と思うので
逆に迎撃Lv1〜Lv3の習得間隔を広げる形で対処する、てのはどうでしょうか?

こんな感じで
迎撃Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46


ただまあ正直どっちでも良いと言えばどっちでも良い所かな、という感じですので
やっぱりLv2習得のほうが… ということであればお返事ください。


>捨て身習得に関しては自分は特に反対しません。
>ただ、ダメージ3倍SPをレベル40手前位で習得する他作品の主役も割といるので、レベル41習得はまだ早い気がします。
>レベル45〜46辺りまで後倒ししてもいいのではないでしょうか。
>

そもそも最終SPの適正習得レベルってどれぐらいなんでしょうね?
何となくフィーリングでやってますが、統一的な見解とか共通認識ってないですよね。
私の認識としては、30台習得SPがシナリオ後半で実用的に運用できる範囲。
40台はかなりの大器晩成型で、短めのシナリオだと使えるとこまで行かないか
使えたとしても使用可能な期間が限られる、ぐらいのイメージなんです。

習得するのはちょっとキツめにしたいけど、しかし主役・準主役格の最終SPとして3倍SP持たせてることを考えると
ある程度実用圏内で覚えてくれないと困る、という認識から
40台突入すぐの41ということにしてるわけですが…

習得遅らせるとしても40台後半は厳しいんじゃないかな、と思うんですがどうでしょう?


>マクバルさん

>討議お疲れさまです。
>
>非主役の捨て身は反対しませんが、ガルドは習得までの辛さが気になります。
>ガルドらしさが標準のリアル系らしい優等生さにあるなら、
>今のガルドはその反対にいるようになっているように感じます。

ガルドの「優等生」というのは
リアル系の仕事である「ザコ掃討」に向いたSP構成である(ように見える)ことと
バランスのいい配分のステータスをして
「イサムとの比較で」データの方向性を表現しているだけで
実際の使い心地が優等生、て意味ではないんですよね。

W主人公の一翼としてイサムと並びたてるだけの主人公相当スペックだけど
実際には正主人公のイサムと比べて、実用性で一枚劣る、ぐらいを想定してるので
標準のリアル系主人公クラスと比べて使いづらいぐらいであるのが
ある意味当然というか。
でなきゃワザワザ熱血抜いて激闘いれるなんてことはしないわけで。


>最後の突撃シーンはまさに熱血しているとも言えますし、
>文字から捨て身にこだわる必要もないのではないでしょうか。

ともあれ、
意図的にザコ戦向けに振ることで実際の運用性を低下させている、
という方法論の為にわざと熱血抜いて使いにくくしている。
最終SPで最大火力に目覚める。

という現データ案に対して

使いにくいから熱血を持たせて使いやい(文字通りの優等生化)形にして
代わりに捨て身を抜いて最終的な単純火力を落とす。
代わりに覚醒など単純な火力以外にアドバンタージを持たせる最終SPを模索する

というご提案の形になっているわけですが…
以上を踏まえたうえでどのようにお考えかなと。

ただ、「リアル系として優等生」なデータというのは
要するにリアル系主人公として普通に強いデータ、という意味で。
そうなってくるとイサムとの差がなくなってくるか、場合によってはより強くなってしまい
差別化が難しくなってくるからこそ、バッティングしないように
「実際には優等生じゃない路線」に舵を切ってるという事情があったりします。


>また、現在の能力の多くがフォッカーと被ってしまっています。
>向こうのスレでフォッカーは火力重視の設計にしているとのことで、
>優等生設計のガルドと多く被るのに違和感があります。

あー言われて気がつききました。
確かに数値の傾向がそっくりになってますね。
フォッカーの火力路線というのは、ガルドの優等生路線がイサムとの対比であるように
回避特化型のマックス夫婦との対比で言ってることなので
ガルドとフォッカーとの比較で比べられても…
てのは正直あるんですが…

イサムとマックス夫婦がどっちも高回避路線なので、そこから変えようとしたら
似通ってきてしまったんでしょうかね。


フォッカー
126, 157, 156, 156, 180, 165, 強気
SP, 55, 集中, 1, ド根性, 5, 熱血, 8, 気合, 13, 鼓舞, 20, 魂, 42

ガルド
133, 155, 158, 156, 181, 165, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 根性, 8, 激闘, 13, 友情, 31, 捨て身, 41


フォッカーの魂は変更するつもりなので
SP構成自体はそれなりに別物になるとして

とりあえずフォッカーはもうちょい回避・反応あたり落とすか何かしましょう。
ガルドの方は… PBパンチ持ちとしてはちょっと格闘低い感じだったので
イサムにはかなわない、格闘射撃合計300には乗らない程度、てことで
格闘を143まで上昇でどうでしょう。
フォッカーと違って割とガンガン殴りにいける感じにして

それで差別化ができるんじゃないかと思うんですがどうでしょうか?


>と、別に非主役が三倍SPを持つのには反対ではないといいつつ、
>ガルドからは抜いてもいいのではないかなーということで。
>捨て身を熱血にするかわり、覚醒保有でゴーストを何発も殴ったり、
>堅牢保有で避けきれないけど威力は普通な相手(ゴースト)と戦いやすくする、
>などを提案します。

覚醒はリミッター解除や記憶の復活と言う意味ではイメージがない事はないですが
ガルドのイメージで最終SPは?と言った時に
そう言った要素から覚醒持ってくるのと、特攻のイメージから捨て身持ってくるのだったら
やっぱり特攻のイメージではないかなー、という。

堅牢は流石に防御の人、てイメージは皆無ですし、そういうユニット特性でもないので
でさすがにどうでしょう。

どちらにしろ熱血を持たせるかどうか、て話が先に来ると思いますが。


>ナナイよりハマーン様派さん

>>捨て身の方は可能な限り維持したい、という所ですが
>>今のところリミッター解除のデータ化は想定してないですね。
>
>>そもそもガルドって弱体化させなきゃいけないほど強いでしょうか。
>>ぶっちゃけ熱血の代わりに激闘が入ってるというだけで、むしろ可哀想な部類ではないかと思ってるんですが。
>
>とりあえず、誤解をされているようなので本音をそのまま言ってみますと
>ガルドの弱体化の方は賛成してもいいですけども、捨て身を外すのは反対だ
>と言ってるだけですね
>
>リミッター解除などのデータ化を特に望んでいるという事はありません
>あっても反対はしませんが、現状提案されているものでもなく、かつリアル系であるという事から、そういう物が認められるのは難しいでしょうしね
>そもそも、捨て身は魂と同じダメージを与えられて、消費SPが低いですが、メリットよりもデメリットが大きいSPで、気軽に使えるものではありません
>せめて、ガルドに隠れ身等とデメリットを緩和できるSPが存在していたりするのならばあれなのですが、そういう事もなく、原作の行動に相応しいものでもあると思います
>個人的にはガルドは思い入れのあるキャラクターであり、実はデータが弱体化しなきゃいけない程強いデータなのかとは思えなかったのですが、もしそうであならば弱体化の方は許容しても、捨て身の方は原作再現的に相応しいといえるSPでもあるので残しておいて欲しいなという事です


なるほど、意図を読み違えておりました。
もうしわけない。
私と同じ方向性のご意見のようで、大変心強い限りです。


>
>
>>バルキリー(BDI)
>
>ついでにこちらに関しては、マクロスザライドの方をチェックしてなかったので理解しました。
>ここで語る事でもないですが、そうなるとVF−27の方はバルキリー(BDI)で必要技能にサイバーグラントなりインプラントをという方がスマートかもですね

詳しい事はフロンティアの時にするとして、
もともとユニットクラスより必要技能で制御を… という意見を受けて必要技能で乗り換え制御してたのを
あえてまたユニットクラス方式に差し替えているので
両者の併用はちょっと避けたいなと。
というのも、ユニットクラスに差し替えた理由が
「必要技能で制御してるとVF−27にサイバーグラント以外のパイロットを乗せたら変形できない」
という問題に思いいたったからなんですね。

例えばスパロボでよくあるように、VF−27に人工知能を乗せてばらまいたとしましょう。
イベント制御で乗せるだけなら、ユニットクラスも必要技能も関係ないので問題ないです。
しかし、仮にファイター形態に「必要技能=サイボーグ」と付いてたとしたら
人工知能の操るVF−27は、バトロイドからファイターに戻れないようになるわけです。

これに気が付いた理由は、マクロスザライドでチェルシーが緊急処置的にYF−27に乗り込んで無理やり操縦するシーンや
ボスキャラのナレスワンが同じくYF−27乗り回してるシーンを
試しにデータテスト上で試してみたら、なんかおかしいぞ…
てなことになったかだったりします。
しかも「ライド」では複製されたYF−27が大量に登場してしかも無人操縦なんていう
「VF−27に人工知能」なシチュエーションがばっちり原作にあったりして。

要するに通常の運用とは異なるパイロットが操縦する、的なイベントがあった場合
変形能力をもつユニットは必要技能ついてると、うまく変形できなくなっちゃうよ、てことなんですよね。


>>ピンポイントバリアとスピリチア吸収ビーム
>
>無属性にしちゃうと今度はまたPS装甲などで……と、元々そういうのを想定して付けたのなら、同じくつけた方がいいのではないかなと

いや、今回の討議始めた当初はピンポイントバリアが確率変動だったので想定してなかったことなんですよ。
艦艇とかも含めてシールド防御で発動するのはどうなのか、と思って変えたわけですけど
正直この可能性は完全にすっぽ抜けてたというか
原作でもピンポイントバリアで防いでる描写はなかったのでこれはまずいなと。
PS装甲はEN消費型のアーマー系特殊能力がないのを、既存の能力の組み合わせで再現してることから細かい所にしわ寄せが来てるもので
あんまり追求してもしょうがない部分かなと。
一応前回の修正で能力の説明でフォローを入れてるので、それでなんとか理解を得られると思いたい。

まあ、無属性つければEN消費制御用のプロテクションも働きませんし、攻撃力0の武器には装甲値は関係ないですから
PS装甲が被る実害はあんまりないんじゃないかなと
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【6081】Re(1):フォッカー、柿崎についてご意見募集

名前
 ナナイよりハマーン様派
投稿日時
 - 2016年05月19日(木) 23時41分 -
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>・フォッカーについて

提案された物ですと、2>1ですかね
3は、正直な所、手加減というイメージは全くないので……

>号令

号令については、人によって価値が分かれるSというのもありますが
その前の習得SPが鼓舞と、SP消費が大きいものというものもあり、別の物にして欲しい所ですかね
同じ系列の物ですと、役に立ったかどうか微妙だった(輝への)助言とか
さすがに助言が最後というのはあれなので、鼓舞と入れ替えてを最後に……みたいな?
後は、突撃などもキャラに合っているような気はしますかね


>・柿崎について

7に置き換えたとすると、ドッカーというかフィジカ辺りになるような……とか思わなくもなかったり

ただ、スカル小隊はエース部隊ではありますが、ゼロでは隊長のフォッカーはエース扱いだけども、隊員は全員不慣れなパイロットという扱いであり
TV版は、スカル大隊の中の1小隊であるバーミリオン小隊の1隊員であり、劇場版は、所属してた空母が落とされて、マクロスに配備される事になった小隊……でしたっけかね
その点から見ると、柿崎はエース部隊に所属していた凡庸なパイロットと見れるかなと
それに加え、TV版では退避に遅れたというので自分だけの責任でもないですが、劇場版ですと、出撃中に雑談に夢中になって撃墜されるという軍人にあるまじき死亡理由なのです
ですが、そういう点も含めてファンにとっては愛されているキャラクターでもあり、ある程度弱くしても柿崎だから……と許される所はあるかと思います
そして、同フォルダに柿崎以下の味方ネームドパイロットが居ない事もあり、後々のシリーズの事も考えて支障がない弱さであればそれでいいかなと
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【6080】Re(1):マルチレス

名前
 ナナイよりハマーン様派
投稿日時
 - 2016年05月19日(木) 22時54分 -
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>捨て身の方は可能な限り維持したい、という所ですが
>今のところリミッター解除のデータ化は想定してないですね。

>そもそもガルドって弱体化させなきゃいけないほど強いでしょうか。
>ぶっちゃけ熱血の代わりに激闘が入ってるというだけで、むしろ可哀想な部類ではないかと思ってるんですが。

とりあえず、誤解をされているようなので本音をそのまま言ってみますと
ガルドの弱体化の方は賛成してもいいですけども、捨て身を外すのは反対だ
と言ってるだけですね

リミッター解除などのデータ化を特に望んでいるという事はありません
あっても反対はしませんが、現状提案されているものでもなく、かつリアル系であるという事から、そういう物が認められるのは難しいでしょうしね
そもそも、捨て身は魂と同じダメージを与えられて、消費SPが低いですが、メリットよりもデメリットが大きいSPで、気軽に使えるものではありません
せめて、ガルドに隠れ身等とデメリットを緩和できるSPが存在していたりするのならばあれなのですが、そういう事もなく、原作の行動に相応しいものでもあると思います
個人的にはガルドは思い入れのあるキャラクターであり、実はデータが弱体化しなきゃいけない程強いデータなのかとは思えなかったのですが、もしそうであならば弱体化の方は許容しても、捨て身の方は原作再現的に相応しいといえるSPでもあるので残しておいて欲しいなという事です


>バルキリー(BDI)

ついでにこちらに関しては、マクロスザライドの方をチェックしてなかったので理解しました。
ここで語る事でもないですが、そうなるとVF−27の方はバルキリー(BDI)で必要技能にサイバーグラントなりインプラントをという方がスマートかもですね


>ピンポイントバリアとスピリチア吸収ビーム

無属性にしちゃうと今度はまたPS装甲などで……と、元々そういうのを想定して付けたのなら、同じくつけた方がいいのではないかなと
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【6079】Re(1):フォッカー、柿崎についてご意見募集

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2016年05月18日(水) 20時41分 -
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引用なし
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おにこんぼうです。

>フォッカー
ちゃあしゅうさんの案の一つの号令差し替えに賛成です。

>柿崎
習得SPの揃いが良いとは言えませんし、現状で問題は無いと思います。
それでも問題ならスレッド番号6065でもレスしましたが所持SPの習得Lvを後倒ししたり、
他の弱いとされるSPに差し替えれば弱体化になるのではないでしょうか。
……何気に性格強気なんですねぇ。敵対時に強くなっていくのが柿崎のくせに(笑)って感じがするので、
今更ですが性格は普通以下希望で。

以上です。それでは。
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【6078】Re(1):フォッカー、柿崎についてご意見募集

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年05月16日(月) 14時45分 -
設定
引用なし
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どうも、ちゃあしゅうです。
一度12:00頃投稿したのを修正してます。

>フォッカー

反応弾との相性考えるなら気迫、隊長としてのキャラクター性を推すなら号令あたり如何でしょう?
疑似3倍はガルド側で上がってる案でもあり、さらにかぶらせなくてもよいのでは、と。
両方とも最終SPとしてよく使われるSPですし。
ボーナスSPは強い、の他にそのキャラしか(同フォルダ内では)出来ないという方向もある訳で
そういう意味ではレアリティの高いSPであればいいんではないかなと。


>柿崎

心配していたのは柿崎が強過ぎないか、という事ではなく、それを基準に底が上がる方のインフレが起きないか、という方でして。

きちんとドッカーが現状の柿崎の数値の互角ないし下を行く、というのであるなら現状の数値で問題ないと思います。
もし、ドッカーが柿崎を上回る数値をつける、というのであるなら、インフレ抑制の為にも
柿崎は下げるべきかと。
このままだとマクロスFはルカとカナリア以外は全能力値150超えかねないなと思いまして。

以上です。では。
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【6077】フォッカー、柿崎についてご意見募集

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月16日(月) 04時31分 -
設定
引用なし
パスワード
そろそろ稿を移すべきだとは思いつつ
ちょっと先に皆さんにご意見伺いたいところがあるので
先にパイロット2名について私の考えを述べたうえでご質問をば

とりあえず
フォッカーは自分の中でハードル上げすぎてた
柿崎は最初性能上げすぎてたので、反省して下げた… のだけどまだ下に扱いにする必要が?
て感じです


・フォッカーについて


どうもフォッカーはキャラの格を測りかねてるところがありまして
初代マクロスの主人公機であるVF−1Sといえばフォッカー!てぐらいのところがあるので
マックス並に主人公、準主人公格を求められるかな
という危惧がありました
絶対防御SPを削って素スペックで対抗できなくなってくるとあっさり落ちちゃう人
という運用を想定しつつ
「生存イベント」を生きぬいた場合、(準主人公的レベルでの)一定の運用性は求められるかな
ということで
生存率に課題はあるけど非主人公枠としては火力だせるSP構成で立場を確保、てな感じでどうか
と思って魂を最終SPにもってきていたわけですが
少々過大評価であったようです。
まあαシリーズ通して魂持ってた、というインパクトが結構あったのは事実ですが。
変に身構えすぎてたというか。ガルドと違ってそこまで魂持たせることに必然性があると感じてるわけでもなく
ここはサクッと最終SP変えてしまおうかと

しかし原作の死亡した見直した感じ「身代わり」て感じでもないわけです。

んじゃどうしようかな、てことなんですが
…実はフォッカーの最終SPにちょうどいいSPが思い浮かばなくて…というところがあるんですよね


1案
・痛撃
単純に第三次αの士気のイメージで思いついた案
熱血併用でSP効率悪いけど疑似三倍が可能になる、という
マックス夫妻とバッティングを避けた火力型という傾向を維持しつつ
単に魂持たせたときより「重く」して運用性を落とす形


2案
・闘志
ツカバーグさん案の一つ
一撃のみの痛撃ではなく1ターン継続の闘志にする案
集中闘志でのザコ刈ができる
闘志熱血で疑似三倍もだせる(代わりにもっと消費がでかい)
と、疑似三倍を保持したまま、対ボス型の1案より対ザコ型よりにした形


3案
・てかげん
これもツカバーグさん案
ベテラパイロットとしてみれば手加減してあげる余裕がある、というのはイメージ的に合致はしますし
適度に役にたちます
しかフォッカーって敵に対して手加減するキャラかというとなんか違和感が
そういうのはどっちかというとマックスあたりがしそうなことで
実際現在マックスは手加減持ってるぞ、と
そうなると被ってくるからどうかなー、と


とりあえず今のところ私の中では1案か2案かな、という所です
ただ個人的にこれだ!て決定力がないので
皆さんのご意見としては果たしてどうかな、という所をお聞きしたいなと。
1,2,3のうちどれが良いと思うか、ぐらいでもいいので。


・柿崎について

ちょっと慌ててるところがあるのが彼です
えーと、そこまで言うほど強いですかね?
「強い」てのは語弊があるかもしれませんが。


127, 143, 144, 146, 162, 157, 強気

これが現在の柿崎のスペック

非常に大雑把な指標ではありますがステータス合計でいうと879

今回強さの目安としたのがZガンダムのエマさんなんですが
彼女のスペックが以下の通り

130, 143, 141, 141, 174, 162, 強気

ステータス合計で891


彼女よりもう少し下ぐらいの扱いであろうアポリーでも

132, 140, 144, 140, 176, 157, 普通
で889


ロベルトでは
130, 141, 142, 141, 173, 157, 普通
の884

レギュラーキャラでそれなりに腕は立つはずだけど
主人公たちの中では埋もれちゃう、系としてはそこまで強いほうではないんじゃないかと。
αのデータ方針を参考にしたこともあって
命中回避は割かし高めに見えるんだけど、実は技量と反応が低い、て形にしてるわけです。
上述のZガンダムの脇役レギュラーキャラ三名と比較したばあい
技量で10程度低く
反応では差がないか、エマさん比では-5.
反応が5低いということは命中回避がそれぞれ5低いのと同義ですから
実際のスペックではエマさんと大差ないか、技量で完全に負けてる分さらにしたですよね。
あくまで単純にステータス比較した場合の話として。


で、柿崎は「エース部隊」であるスカル小隊(TV版ならバーミリオン小隊)に所属してるわけで
「作中全体のパイロット比較」で言えば、そんなに下の方にいるわけではないはずなんですよね。
まあそういった考察的視点を抜きにしても
番組的に彼以下の立場キャラクターといったら
それこそ「7」のDフォースやEフォースの補充キャラ連中とかがいるわけで
「ネームド」最底辺とするなら、それは彼らのようなキャラではないでしょうか。

「7」で言えばドッカーが柿崎ポジションに近いのかなと思うんですが
ドッカーがEフォース隊長になることも鑑みて、そのドッカーよりも性能落としてるんですよね、柿崎


マクロスは全体にネームドキャラが少なめな傾向にあるので
宇宙世紀のガンダムと同じ感覚で、底辺キャラにあたるキャラは1作品フォルダ毎にいる
てことにはなり辛い、てのも注意点かなと。


というわけで改めて「現状の柿崎ってさらに弱体化が必要なほど強いですか?」ということをお聞きしたいなと。
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【6076】Re(1):マクロスプラス復活初稿

名前
 マクバル
投稿日時
 - 2016年05月11日(水) 20時35分 -
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引用なし
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討議お疲れさまです。

非主役の捨て身は反対しませんが、ガルドは習得までの辛さが気になります。
ガルドらしさが標準のリアル系らしい優等生さにあるなら、
今のガルドはその反対にいるようになっているように感じます。
最後の突撃シーンはまさに熱血しているとも言えますし、
文字から捨て身にこだわる必要もないのではないでしょうか。

また、現在の能力の多くがフォッカーと被ってしまっています。
向こうのスレでフォッカーは火力重視の設計にしているとのことで、
優等生設計のガルドと多く被るのに違和感があります。

と、別に非主役が三倍SPを持つのには反対ではないといいつつ、
ガルドからは抜いてもいいのではないかなーということで。
捨て身を熱血にするかわり、覚醒保有でゴーストを何発も殴ったり、
堅牢保有で避けきれないけど威力は普通な相手(ゴースト)と戦いやすくする、
などを提案します。

それでは討議頑張って下さい。
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【6075】Re(1):マルチレス

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2016年05月11日(水) 19時21分 -
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おにこんぼうです。
レス返しの無い所は了解で。

>ガルド
能力のコンセプト面に関しては了解です。
劇中のマイナス部分ばかり重視した意見をしてしまい申し訳ない。

>迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46
迎撃Lv1とLv2の間隔が4しかないなら迎撃もLv2スタートでいいかと思います。

捨て身習得に関しては自分は特に反対しません。
ただ、ダメージ3倍SPをレベル40手前位で習得する他作品の主役も割といるので、レベル41習得はまだ早い気がします。
レベル45〜46辺りまで後倒ししてもいいのではないでしょうか。

以上です、それでは。
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【6074】Re(1):マクロスプラス復活初稿

名前
 大菊
投稿日時
 - 2016年05月10日(火) 22時57分 -
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こんばんは、大菊です。

今話題のガルドについて思うことをば。

・イサムが(このクラスとしては)命中が低め
・ガルドが必中持ち
・機体側に連属性の武装が多い。最大火力である一斉射撃すらも連属性

といった事情から、こと「トップクラスに速い相手に対して確実にダメージを与える」
という点では、現状のガルドはイサムに対してある程度アドバンテージを持っていると考えます。

対するイサムはひらめきによる絶対回避と、魂(CT乗れば4.5倍ダメージ)での爆発力で
ひっくり返す…といいたいところが、ガルドも捨て身を持っているので
爆発力すらお株を奪いかねないのでは、というのが個人的には気になるところです。
※捨て身もCTと重複可能なので…

激闘→闘志、かつ捨て身→熱血で、最終的に熱血+CTの3倍ダメージを狙える、
といったラインであれば、イサムを立てつつもガルド自体もある程度決定力を出せる
のではないかなーとか思ったりします。

闘志自体、個人的にはガルドのイメージからもそう離れていないと思うのですがいかがでしょ?
※イサムに対する対抗心とか、前途らーでぃの血を引いているが故の暴走時など

とりあえず以上です。
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【6073】変更後pilot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月09日(月) 04時26分 -
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パスワード
イサム=ダイソン
イサム, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 50
迎撃Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 19, Lv5, 29, Lv6, 38, Lv7, 45, Lv8, 52
148, 154, 149, 167, 180, 168, 超強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 9, 突撃, 15, ド根性, 22, 魂, 35
SDFMP_IsamuDaison.bmp, Macrossplus.mid


ガルド=ゴア=ボーマン
ガルド, 男性, バルキリー バルキリー(BDI), AABA, 200
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20, Lv5, 28, Lv6, 37, Lv7, 47
迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46
133, 155, 158, 156, 181, 165, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 根性, 8, 激闘, 13, 友情, 31, 捨て身, 41
SDFMP_GuldGoaBowman.bmp, Macrossplus.mid

#テスト時通常のバルキリーをユニットクラスにを設定するのを忘れていた


グレンシア=マルス=エリヤ=郭=エッケナー
グレン, 男性, バルキリー, AABA, 150
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 26
117, 142, 143, 146, 167, 154, 普通
SP, 50, てかげん, 1, ひらめき, 4, 集中, 11, みがわり, 20, 友情, 27, 激励, 35
SDFMP_GrensiaEtkener.bmp, Macrossplus.mid
# 小説版に登場するキャラです。

#カウボーイビバップに完全に同名のキャラがいるようのだが
#これはスターシステム的なものであるらしい


#以下の雑魚パイロットのうち、シャロンアップル以外って必要だろうかという疑問

統合宇宙軍艦長(プラス)(ザコ)
統合宇宙軍艦長, とうごううちゅうぐんかんちょう, 男性, 戦艦, AAAA, 60
特殊能力なし
110, 130, 130, 130, 135, 145, 普通
SP, 30, 根性, 1, ド根性, 1, 自爆, 1
SDFMP_UN-Captain.bmp, Macrossplus.mid


統合軍兵(プラス)(ザコ)
統合軍兵, とうごうぐんへい, 男性, バルキリー, AAAA, 50
特殊能力なし
90, 130, 130, 135, 140, 146, 弱気
SP, 40, 根性, 1, ド根性, 5
SDFMP_UN-Soldier.bmp, Macrossplus.mid


統合軍エリート兵(プラス)(ザコ)
統合軍エリート兵, とうごうぐんえりーとへい, 男性, バルキリー, AAAA, 70
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 20
115, 140, 140, 145, 145, 150, 普通
SP, 40, 根性, 1, ド根性, 5
SDFMP_UN-Soldier.bmp, Macrossplus.mid


シャロン=アップル(超人工知能)
シャロン, 女性, 無人戦闘機, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv1, 5, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 25, Lv5, 35, Lv6, 40, Lv7, 49, Lv8, 57
125, 150, 155, 165, 165, 160, 普通
SP, 50, 集中, 1, 魅惑, 1, かく乱, 1
SDFMP_SharonApple(AI).bmp, MacrossPlus_InformationHigh.mid
===
BGM=MacrossPlus_InformationHigh.mid

#シャロンとの戦闘時には強制的にBGMがInformation Highになるようにして見る
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【6072】変更後robot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月09日(月) 04時25分 -
設定
引用なし
パスワード
# 統合軍
# ●バルキリー系
# ●無人戦闘機系
# ●戦艦系
# ゼントラーディ
# ●バトルスーツ


# 統合軍 #################################################################################
# ●バルキリー系 -------------------------------------------------------------------------


##### VF−11

## 「プラス」時代の一般機。
## 導入部やYF−21のチェイサーをやっていた時に「チョコっと」イサムも搭乗している。
## そのためYF−19では性能が過剰な際の、イサムの序盤機として、一応想定。
## データ上はスーパーパック装備状態をデフォルトとしている。

VF−11Bファイター
VF−11B(F), バルキリー, 1, 3
空, 5, M, 2100, 70
特殊能力
変形=変形 VF−11Bガウォーク VF−11Bバトロイド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3300, 130, 800, 90
A--A, SDFMP_VF-11B(F).bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
多目的ガンポッド,     1300, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,     1400, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

VF−11Bガウォーク
VF−11B(G), バルキリー, 1, 3
陸, 4, M, 2100, 70
特殊能力
ホバー移動
変形=変形 VF−11Bファイター VF−11Bバトロイド
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3300, 130, 850, 85
-A-A, SDFMP_VF-11B(G).bmp.bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
銃剣,           1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
多目的ガンポッド,     1300, 1, 2,  +5, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,     1400, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

VF−11Bバトロイド
VF−11B(B), バルキリー, 1, 3
陸, 3, M, 2100, 70
特殊能力
変形=変形 VF−11Bファイター VF−11Bガウォーク
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3300, 130, 900, 90
-ACA, SDFMP_VF-11B(B).bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
銃剣,           1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
多目的ガンポッド,     1300, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,     1400, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
一斉射撃,         1900, 1, 2, -10,  3,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


##### プロジェクトスーパーノヴァ

##○追加想定アイテム

## 反応弾(7)
## 反応弾, はんのうだん, 固定, 非表示
## 特殊能力なし
## 0, 0, 0, 0, 0
## 反応弾(7),         2600, 2, 5, -10,  2,  -, 120, AAAA, +10, 実H

## 近年のスパロボでは当たり前のように19や21に反応弾が追加されますが、原作で反応弾を撃ったことはありません。
## AVFは反応弾運用能力が要求性能の一つなので使えないことは無いと思われますが。
## そのため原作的には反応弾を付けないのが「正解」ですが、シナリオの展開やバランスの都合で搭載させなければならない場合もあると思います。
## 原作に反した運用であるためあくまでシナリオ作者の裁量次第という形になりますが
## その場合は同型機のVF−19FやVF−22Sで使用された、マクロス7フォルダの反応弾(7)を使用することを
## データ上は想定しています。


### YF−19

YF−19ファイター
YF−19(F), バルキリー, 1, 2
空, 6, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ガウォーク YF−19バトロイド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3600, 150, 1000, 110
A--A, SDFMP_YF-19(F).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6

YF−19ガウォーク
YF−19(G), バルキリー, 1, 2
陸, 5, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
ホバー移動
変形=変形 YF−19ファイター YF−19バトロイド
シールド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3600, 150, 1050, 105
-A-A, SDFMP_YF-19(G).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 2,  +5, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6

YF−19バトロイド
YF−19(B), バルキリー, 1, 2
陸, 4, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ファイター YF−19ガウォーク
ピンポイントバリア
シールド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3600, 150, 1100, 110
-ACA, SDFMP_YF-19(B).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
ピンポイントバリアパンチ,  1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
一斉射撃,          2300, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


YF−19ファイター(ファストパック装備)
YF−19(F)・FP, バルキリー, 1, 2
空, 6, M, 5300, 120
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ガウォーク(ファストパック装備) YF−19バトロイド(ファストパック装備)
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3700, 170, 1000, 120
A--A, SDFMP_YF-19(F).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,      1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
高速機動ミサイル,      1900, 2, 5, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L2

YF−19ガウォーク(ファストパック装備)
YF−19(G)・FP, バルキリー, 1, 2
陸, 5, M, 5300, 120
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
ホバー移動
変形=変形 YF−19ファイター(ファストパック装備) YF−19バトロイド(ファストパック装備)
シールド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3700, 170, 1050, 115
-A-A, SDFMP_YF-19(G).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 2, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,      1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
高速機動ミサイル,      1900, 2, 5, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L2

YF−19バトロイド(ファストパック装備)
YF−19(B)・FP, バルキリー, 1, 2
陸, 4, M, 5300, 120
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ファイター(ファストパック装備) YF−19ガウォーク(ファストパック装備)
ピンポイントバリア
シールド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3700, 170, 1100, 120
-ACA, SDFMP_YF-19(B).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,      1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
ピンポイントバリアパンチ,  1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
高速機動ミサイル,      1900, 2, 5, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L2
一斉射撃,          2500, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P

#高速機動ミサイル
#所謂「ランチ2回奢ったぞミサイル」
#名称は「マスターファイル」のVF−19編より


### YF−21
#YF−21はガンポッドが二丁なことを勘案して弾数増加。


YF−21ファイター
YF−21(F), バルキリー(BDI), 1, 2
空, 6, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ガウォーク YF−21バトロイド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3700, 160, 1000, 110
A--A, SDFMP_YF-21(F).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 1,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21ガウォーク
YF−21(G), バルキリー(BDI), 1, 2
陸, 5, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
ホバー移動
変形=変形 YF−21ファイター YF−21バトロイド
小型シールド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3700, 160, 1050, 105
-A-A, SDFMP_YF-21(G).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 2,  +5, 15,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21バトロイド
YF−21(B), バルキリー(BDI), 1, 2
陸, 4, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ファイター YF−21ガウォーク
ピンポイントバリア
小型シールド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3700, 160, 1100, 110
-ACA, SDFMP_YF-21(B).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 3,  +5, 15,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
ピンポイントバリアパンチ, 1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
一斉射撃,         2300, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


YF−21ファイター(ファストパック装備)
YF−21(F)・FP, バルキリー(BDI), 1, 2
空, 6, M, 5300, 120
特殊能力
必要技能=BDI使用可能
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ガウォーク(ファストパック装備) YF−21バトロイド(ファストパック装備)
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3800, 180, 1000, 120
A--A, SDFMP_YF-21(F).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 1,  +5, 15,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,     1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L13
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21ガウォーク(ファストパック装備)
YF−21(G)・FP, バルキリー(BDI), 1, 2
陸, 5, M, 5300, 120
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
ホバー移動
変形=変形 YF−21ファイター(ファストパック装備) YF−21バトロイド(ファストパック装備)
小型シールド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3800, 180, 1050, 115
-A-A, SDFMP_YF-21(G).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 2,  +5, 15,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,     1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L13
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21バトロイド(ファストパック装備)
YF−21(B)・FP, バルキリー(BDI), 1, 2
陸, 4, M, 5300, 120
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ファイター(ファストパック装備) YF−21ガウォーク(ファストパック装備)
ピンポイントバリア
小型シールド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3800, 180, 1100, 120
-ACA, SDFMP_YF-21(B).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 3,  +5, 15,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,     1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L13
ピンポイントバリアパンチ, 1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
一斉射撃,         2500, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P

#連L13と中途半端なのは「俺は13回奢らされた!」の再現
#なお近年のスパロボでは普通に反応弾を撃ってたりするが
#マクロス7で22Sが反応弾を発射していたウェポンベイは21には存在しないので
#どこから撃ってるのか謎だったりする。
#AVFの要求性能の一つが反応弾の運用能力なので、装備、発射すること自体は出来ると思われる。


# ●無人戦闘機系 -------------------------------------------------------------------------

ゴーストX−9
ゴーストX−9, 無人戦闘機, 1, 2
空, 6, M, 4000, 130
特殊能力
迎撃武器=レーザー砲
3700, 160, 1100, 115
A--A, SDFMP_GhostX-9.bmp
レーザー砲,        1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA,  +0, BP
ハイマニューバミサイル,  1900, 2, 4, +10,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L5


ゴーストX−9(スーパーパック装備)
ゴーストX−9・SP, 無人戦闘機, 1, 2
空, 6, M, 4200, 140
特殊能力
戦闘アニメ=ゴーストX−9
迎撃武器=レーザー砲
3700, 180, 1100, 125
A--A, SDFMP_GhostX-9(SP).bmp
レーザー砲,        1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA,  +0, BP
マイクロミサイル,     1600, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
ハイマニューバミサイル,  1900, 2, 4, +10,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L5

#データ的にはスーパーパック装備版をアッパーバージョン扱いしているが
#原作的にはマイクロミサイルをさっさと撃ち尽くした後パージしている

#データ的な都合の話で言えば、ザコとしてある程度ばら撒く用としては無印版の運動性が限度かなと。
#しかしボスとして19や21の前に立ちふさがる用としてはスーパーパック版ぐらいの性能は欲しいかな、と。


ターゲット・ドローン(評価試験標的機)
ターゲット・ドローン, 無人戦闘機, 1, 4
空, 5, S, 100, 10
特殊能力なし
1000, 30, 250, 100
A--A, SDFMP_Drone.bmp
ビーム砲,          0, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 射B
ハイマニューバミサイル,   0, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +10, 実H

ターゲット・ドローン
ターゲット・ドローン, 無人戦闘機, 1, 4
空, 5, S, 200, 20
特殊能力なし
1000, 30, 250, 100
A--A, SDFMP_Drone.bmp
ビーム砲,         1000, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 射B
ハイマニューバミサイル,  1600, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +10, 実H


# はぐれゼントラーディ #################################################################################
# ●バトルスーツ系 -------------------------------------------------------------------------

# 冒頭に出てきたはぐれゼントランのパワードスーツをデータ化
# 「プラス」時代のゼントラン用とかにでも

バトルスーツ(プラス)
バトルスーツ, ゼントラン, 1, 2
空陸, 4, M, 2200, 70
特殊能力なし
3500, 120, 900, 90
AACA, SDFMP_BatleSuit.bmp
近距離狙撃ミサイル,    900, 1, 3, +15,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
アームガン,        1100, 1, 2,  +5,  6,  -,  -, AA-A,  +0, P
格闘,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ミサイルポッド,      1400, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
メインガン,        1600, 2, 3,  -5,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B


# ●ゲームエディション -------------------------------------------------------------------------

### VF−5000
## 初出はマクロスプラスのムックで、ゲームエディションに登場
## その後ゲーム「マクロスM3」にマックス機とミリア機のVF−5000Bが、「ダイナマイト7」にG型が登場した。
## ムックとゲームエディションに登場したものは末尾にアルファベットがなかったので、とりあえずアルファベットはなしに。
## M3はマックスとミリアの専用カラー、D7にはパトロール部隊用のものしか登場しないので
## 一応一般機相当のデータと想定。といっても今の所M3もD7もデータ化されていないが。

## VF−3000の後継機として開発され、次期主力機として採用されたものの
## 宇宙ではVF−4が現役であったため、大気圏内用として運用されることとなり
## 汎用量産機としてのVF−1の後継機の登場はVF−11の登場を待つことになった。
## …と最新の設定ではなっているが、プラスのムックの時点と若干設定が変わっている模様。
## 何にせよVF−11が一般化している時代においては既に旧式。
## と言ってもデータでは序列的な都合で、11とそこまで差があるわけではないのだが


VF−5000ファイター
VF−5000(F), バルキリー, 1, 3
空, 5, M, 1900, 65
特殊能力
変形=変形 VF−5000ガウォーク VF−5000バトロイド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3100, 100, 800, 85
A--A, SDFMP_VF-5000(F).bmp
対空パルスレーザー機銃,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
多目的ガンポッド,     1300, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

VF−5000ガウォーク
VF−5000(G), バルキリー, 1, 3
陸, 4, M, 1900, 65
特殊能力
ホバー移動
変形=変形 VF−5000ファイター VF−5000バトロイド
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3100, 100, 850, 80
-A-A, SDFMP_VF-5000(G).bmp.bmp
対空パルスレーザー機銃,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
多目的ガンポッド,     1300, 1, 2,  +5, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

VF−5000バトロイド
VF−5000(B), バルキリー, 1, 3
陸, 3, M, 1900, 65
特殊能力
変形=変形 VF−5000ファイター VF−5000ガウォーク
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3100, 100, 900, 85
-ACA, SDFMP_VF-5000(B).bmp
対空パルスレーザー機銃,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
多目的ガンポッド,     1300, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
一斉射撃,         1900, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


### ネオ・グラージ
## ゲーム、「マクロスプラスゲームエディション」のイサム編のラスボス
## AVF計画の一環として作られた機体なのだそうで、無人機仕様だったものがシャロンに操らて暴走した模様。
## 詳細な設定が不明であるものの、「ライド」で強化型が登場し、その設定が明らかになったこともあり
## ついでにデータ化。ただし、「ライド」の「ネオ・グラージbis」の設定をベースにしているため
## たぶんに推測で作らている部分があります。
## マクロスクロニクルよると、bisでは荷電粒子ガンランチャーである腕部は、インパクトキャノンであることが確認できたので
## そこだけ変更


ネオ・グラージ(ガウォーク)
ネオ・グラージ(G), ゼントラン, 1, 2
陸, 5, M, 3300, 110
特殊能力
ホバー移動
ピンポイントバリア
変形=変形 ネオ・グラージ(ファイター)
3900, 180, 1100, 105
-ABA, SDFMP_NeoGlaug(G).bmp
空対空レーザーパルスガン, 700, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AA-A, -10, B射連L10
インパクトキャノン,    1500, 1, 2,  -5,  -, 10,  -, AA-A,  +0, BP
マイクロミサイル,     1600, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L3
対艦用重量子ビーム砲,   2300, 2, 5, -10,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B

ネオ・グラージ(ファイター)
ネオ・グラージ(F), ゼントラン, 1, 2
空, 6, M, 3300, 110
特殊能力
変形=変形 ネオ・グラージ(ガウォーク)
3900, 180, 1000, 105
A--A, SDFMP_NeoGlaug(G).bmp
空対空レーザーパルスガン, 700, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AA-A, -10, B射連L10
インパクトキャノン,    1500, 1, 3,  -5,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B
マイクロミサイル,     1600, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L3
対艦用重量子ビーム砲,   2300, 2, 5, -10,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
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【6071】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月09日(月) 04時25分 -
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>おにこんぼうさん


>イサム

>映像作品での主役戦闘キャラでも頂点級だと思いますし。能力値はもう少し上でもいいのでは。
>イサムデュランダルの存在を考えても抑え気味かなと思います。イサムを抑えると他の主役も強くし辛くなる感じもありますし。
>射撃・命中・技量+5、反応+1した上でド根性→加速を提案します。マクロス単機タッチダウンのイメージで。


現行のデータはこんな感じなわけですが
抑え目ですかね? 別にデュランダルの性能を想定して抑えてるとかではないんですが。


イサム=ダイソン
イサム, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 50, Lv7, 58
迎撃Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 45, Lv7, 52, Lv8, 60
148, 152, 147, 167, 180, 167, 強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 9, 突撃, 15, ド根性, 22, 魂, 35
SDFMP_IsamuDaison.bmp, Macrossplus.mid


射撃値152は若干低い所はあるんですが、その分格闘値が高く、ピンポイントバリアパンチが強めなYF−19との相性が良い。
そして格闘射撃の合計値は一応300。
性能を抑えてるから数値が低いのではなくて、格闘・射撃がバランス型に近いから、単体で見ると低めになってる、ぐらいのイメージですね。

命中に関しては回避値167という、回避特化の代償という側面がありますね。
というかまあ実は、命中回避に関しては現行データそのままだったりします。
避けて避けて避けて避けまくって全然攻撃当たらない! マクロスの対空砲火がかすりもしない!
てのはイサムらしいなー、と思いましたので。
ただ回避が167もあるんだったら、その分命中下げるとかでバランス取らないと、というのも理解できたので
回避特化型として命中の(比較的の話として)低さもそのまま受け継いだ、と。

技量180も、師匠系キャラクターをはじめ高技量系キャラにはもっと上がいるのは確かですし、
実際ガルドの方が上だったりしますが、それでも結構な数値だと思うんですが。
反応もそうですね。もっと上はいるけど十分、というレベルかと。

そうじて、一発ドカンといくよりは、高回避で避けまくりながらミサイルやパンチを撃ち込んで行く系という感じですか。

まあただ、射撃や命中に何かものたりないものを感じる、というのは分かるところです。
微調整レベルですが
射撃を+2
命中を+2
反応を+1
ということでどうでしょう。


ちゃあしゅうさんからも強化するにしても控えめに、という依頼もでていることですし。
特に命中に関しては、これ以上ガッツリあげるなら回避を下げてやらんと過剰気味ではないかな、と


イサム=ダイソン
イサム, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 50, Lv7, 58
迎撃Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 45, Lv7, 52, Lv8, 60
148, 154, 149, 167, 180, 168, 強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 9, 突撃, 15, ド根性, 22, 魂, 35
SDFMP_IsamuDaison.bmp, Macrossplus.mid


あとSPの加速に関してなんですが、現状すでに突撃持ってるんですよね。
効果的には重複するってほどではないんですが、それでも攻撃範囲を増大させるSPを2個持たせるのはどうかな、というのはあります。
例えばファストパックが付いて、射程5Qの高速機動ミサイルが使えるようになっていた場合
突撃使用のファイターの移動力6 + 加速1 + 射程5 = 実質射程12
なんてことになるわけですよね。

特にイサムの場合、ガルドのように乗せ換えを躊躇するような要素はなく
VF−19EF/AとかYF−29という、射程5武器持ちの上位機種が普通に選択肢に入ります。
これはちょっとどうかなと。

突撃でも「突っ込んでく感」は表現できていると思いますし、
射程5の狙撃役の武器を移動後使用可能になる、というだけでも地味に強力だと思うんですがどうですかね。
というか、そういう強みを持たせる意図で突撃持たせてるんですが。


>また以前提案して却下されたんですが、キャラクター的に性格はやっぱり超強気であって欲しいです。
>シリーズの主要味方パイロットで超強気なのはバサラだけというのも寂しく。


うーん
個人的に超強気というのは例外枠だと思ってるのであれですが
今見たらカムジンとかも超強気なんですよね
…まあ味方が持ってる分にはそこまで意味があるものでもないですし、超強気にさしもどしましょうか。
むしろバサラのほうが超強気というほどのテンションではない気がしてきています。


>S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 50, Lv7, 58
>迎撃Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 45, Lv7, 52, Lv8, 60


>アルトみたいな成長型主人公と違って物語登場時点でスゴ腕パイロットですし、S防御Lv2、迎撃Lv3スタートでの習得を希望します。

確かに言われてみるとベテラン系はそういうデータ表現も結構ありますね。
とは言え、そういう風に作るモノという慣例があるわけでもないかと

とりあえずあまり大きく性能が変動するのもどうかな、というのと
あんまり初期から防御技能が充実してるのもどうかな、てのがあるので
回避能力に重きを置くという感じで迎撃の初期レベルを2から開始に変更、ぐらいの微強化でどうでしょうか。
シールドで防ぐんじゃなくて着弾自体させないように動くほうがイサムっぽいかと
(作中では思いっきりシールド使いまくってますが、データ的なデフォルメの方向性の話として)


>また改定全体で技能習得はパイロットレベル50前後で打ち切っているように見受けられるのでその辺りで最大レベルに達するようにしてもいいかと。

意識してやってるわけではないんですよね
超長編シナリオでレギュラー運用されてるようなら場合ならともかく
レベル50台以降での技能の成長ってどこまで意味あるのかな、と個人的に思うところがあるので
気が付くと50前後で止めるように作ってるというか。

とりあえず迎撃は開始レベルが一つ前倒しになったので最大レベル7が52になるのでいいとして
S防御は… レベル50でマックス6でもいいような気もしますね。

最終的にこんなんでどうでしょう?

イサム=ダイソン
イサム, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 50
迎撃Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 19, Lv5, 29, Lv6, 38, Lv7, 45, Lv8, 52
148, 154, 149, 167, 180, 168, 超強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 9, 突撃, 15, ド根性, 22, 魂, 35
SDFMP_IsamuDaison.bmp, Macrossplus.mid


>ガルド


>さすがに主役ではない以上イサムと同格は難しいのでは。SP構成で差別化は出来てるのでそこまで張り合う必要も無いかと。


そもそもの話なんですが、主人公「格」でないキャラを主人公と張り合わせようとするのはイカンと私も思ってます。
しかし「主人公格の主人公でないキャラクター」は張り合わせていくべきだと思うんですよ。
お話的に同格と扱われてる、互角の戦いを演じてる存在が、「厳密な意味において主人公ではないから」という理由で
性能を下げられるのはキャラゲーとしてはむしろマズいと。
ガルドなんかはむしろ「ダブル主人公」の一翼ぐらいの立場で、作中でも互角に描かれてますよね。
マクロス30の小説版なんかでも、VF−27ガンガン落としまくるイサムをYF−21で抑えるガルドスゲー、てブレラに思わせるぐらいですし。

だから私はガルドはそういう位置にいるべきキャラクターだと判断してるわけです。
まあもちろん。主人公クラスキャラの濫用は控えるべきであろう、という認識は私も持ってはいますが
控えるというのは、常に認めない、という意味ではないと思いますし、ガルド級のキャラは認められる側であろうと。

実際すでに、クワトロとかキンケドゥみたいな、「主人公ではないけど主人公格扱いされてるキャラ」ていますよね。

ただ、「本当の意味で互角」なのではなく、数値上は同格だけど、実動では主人公=イサムに劣っている。
て感じがベストかなと。
もっと言うと、総合的には正主人公のほうが上だけど、特性が違っていて運用方法の差で差別化されてる、となるとよりベターであろうと思います。


>技量トップ級に違和感があります。本能を抑えてはいるけど暴発するわけですし180にギリギリ届かない179くらいが適値かと。


技量と本能の相互関係がよくわかりません。
むしろ強靭な精神力で意図的に冷静たらんとしている分、より沈着冷静で技巧派なイメージが私はありますが。
本能の暴走と言ってもよっぽどのことが無いと、そうそう起こらないことでしょうし(でなければBDI搭載機のテストパイロットなんて任されないでしょう)
直感的なイサムと論理派のガルド、という対照性を表現するという意味でも、技量ではガルドが上、でも反応ではイサムが上、という感じにしてるんですが。

ガルドをイサムと同等クラスにする、というのは上述した理由以外にも、互角の戦いを繰り広げる親友二人だけど、傾向は結構違うよね
というのを表現しやすい、というのもあるわけです。

ただまあ185は師匠系キャラ級ないとお目にかかれないレベルなのは確か。
-4して181でどうでしょうか。


>射撃値もできればイサムより下で。BDIの優位性はイサムより命中値上+必中持ち、特殊能力同レベルくらいで十分でしょう。


別にBDIの優秀性を表現しようという意図はないんですが…
私としては、数値上同格、でも方向性が違っていて、VFと言うユニット側の特性やSPとのマッチングで見た場合、
総合的にはイサムの方が上になる、ていうのを目指したいわけです。


現状のガルドはこんな感じですが


ガルド=ゴア=ボーマン
ガルド, 男性, バルキリー バルキリー(BDI), AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 37, Lv6, 47, Lv7, 56
迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46, Lv8, 53
133, 155, 158, 156, 181, 165, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 根性, 8, 激闘, 13, 友情, 31, 捨て身, 41
SDFMP_GuldGoaBowman.bmp, Macrossplus.mid


例えばスーパーノヴァのAVFはピンポイントバリアパンチを意図的に強目にしているので
バトロイドでの殴り合いがVFの中でも強い方です。
イサムは格闘148と、この手のリアル系にしては比較的格闘値が高く、PBパンチの威力を生かしやすいですが
ガルドは133とそんなでもありません。典型的射撃主体データの宇宙世紀ガンダムの、カミーユの140やシーブックの143より低い。
変わりに射撃ではちょっと勝ってる。VFのパイロットとしては本来そっちの方が優秀なんだけど
YF−19、21の特性で考えたら必ずしもそうとは言えない。
それにイサムは格闘射撃の合計で300いってますが、ガルドは288しかないと。

SP使わない場合の火力は射撃で勝るガルドの方がちょい上ですが
火力SPを、レベル9で熱血おぼえるイサムと、コストパフォーマンスが見合わないことで有名な激闘をレベル13で覚えるガルドを比べると…
運用方法が違うので単純比較はできないんですが、SRC的に重要な「火力SPでブーストしてボスを殴る」性能ではイサムの方が上ですよね。

ガルドは必中で高回避ユニットにも確実にあてられるのは長所ですが、ひらめきのような絶対防御SPを持たないため
そもそもボスを殴るという選択肢自体を持ちえないことがあり得ます。
集中・激闘でザコ刈り特化という運用も、正直そこまで必要とされる場面はないですよね。
宇宙世紀の主人公級ガンダムとパイロットや、それこそイサム&AVFのような
ザコ相手に無双できるクラスの回避率持ったキャラがいれば、事足りてしまうわけで…(RUN=DIMの苦い思い出…)


命中率はイサムをうわまわってますが、その分回避はイサムより低い…
というか回避が飛びぬけてるイサムに比べ、ガルドは命中回避のバランスがいい。
よく言えばガルドの方が優等生型ですが、VFのような回避型の場合は恐らく回避特化型の方が活躍できるでしょう。
素の生存性が上がりますから。
イサムもYF−19クラスの運動性の機体ならそこまで命中率で難渋することはないだろう、と思うんですが…


上で言った技量と反応もそうですね。技量が高い方がいい事は多いですが、
反応が高い方が命中、回避への上乗せがあり、二回行動が速くなる、という点が
リアル系にとってはより重要ではないかと。


>性格は強気希望で。上記の抑えては〜のイメージが強いですし。


上述した内容にも関連しますが、ゴクゴク稀に発生しうる発作的なものや
悪友であるイサムとの「ケンカ」時のテンションを勘案する、というのはどうなんでしょう。
キャラクター造形の平均で考えるべきではないでしょうか。

強気の成分が全くないとは思いませんが、限定的シチュエーションを切り取ってきて
そのイメージで強気とする… にはちょっとキャラクター性が違うような。

まあ敵で出てくる可能性も考えれば強気のほうが都合がいい所はなくはないですが。


>技能もLv2スタート、パイロットLv50前後で習得終了でいいのでは。

ではイサムと対照的にS防御をLv2スタートとしてこんな感じでどうでしょう。

ガルド=ゴア=ボーマン
ガルド, 男性, バルキリー バルキリー(BDI), AABA, 200
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20, Lv5, 28, Lv6, 37, Lv7, 47
迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46
133, 155, 158, 156, 181, 165, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 根性, 8, 激闘, 13, 友情, 31, 捨て身, 41
SDFMP_GuldGoaBowman.bmp, Macrossplus.mid


>捨て身外しに関してですが、激闘→闘志、捨て身→激闘Lv30台でどうでしょうか。
>反撃火力特化もありなんじゃないかと。


うーん、私のこだわりと言われれば反論し辛いところもあるのですが
やはりあの最後の特攻は鑑みてあげたいんですよね。
なんだかんがだでゴーストX−9という「ラスボス」を倒したのはイサムではなくガルドでしたし。

捨て身がデメリット込でも大変強力なSPというのは理解していますし、
正主人公のイサムを立てる意味でも、シナリオの長さ次第では実用圏外となりうる40台を設定してるわけです。
特攻という禁断の奥の手というイメージを鑑みて習得の厳しいレベルに、というのもありますが。


それに、激闘と闘志のコンボはちょっとどうかなと…
というのも、基本的にどっちも効果とイメージがかぶってて面白くない、というのと
(主に激闘の)SP使用量が高すぎて、現実的な運用をするにはピーキー過ぎるということ。
そしてなにより激闘×闘志コンボはさすがにやばくないか、と。

激闘はダメージが1ターンの間1.5倍になるSPです。
闘志は1ターンの間必ずクリティカル(1.5倍)になるSPです。
で、単純に攻撃力が1.5倍になる効果と、クリティカルで1.5倍になる効果は重複しますから
この両者が合わさると1.5×1.5=2.25倍。
消費SPが合計で100という莫大な数字になりますが、1ターンの間熱血並みにブーストされた攻撃を打ち放題というのは…
よっぽどのザコ処理特化型でもちょっと「待った」がかかるレベルじゃないかなと。
ガルドが原作的にそこまで尖っ攻撃力ブーストコンボ持たせるようなキャラか、ていうとそんなでもないですし。

YF−21は24ファミリーに比べて旧式化したとは言え、ファストパック付くとこまで行けばそこそこの性能なので
ガルドにしか動かせないYF−21からガルドを乗せ換えさせる、という事態はまれだろう、と現状では想定しています。
(だからこそユニット込みでの長所短所を想定しやすいという所もあり)
が、このコンボが可能となったら、そこそこの威力と射程があって、ある程度の連発が効く武器を持ってるユニット…
それこそYF−29なんかのシートも乗っ取りかねないのではないかと。

私は、「ユニット特性と専属パイロットのSPががっつり噛み合ってて乗せ換えないのがベスト」みたいな考え方には懐疑的なのですが
それでもちょっとこれはどうかな、と。
いや、仮にYF−21固定でも結構なもんにはなると思いますが。
レベル30ぐらいなら、1ターンで使いつぶすつもりでいけば激闘・闘志・集中をまとめ掛けできますからね。
雑魚の群れに放り込めば壊滅させられるレベルかと…
まあガルドの回避率だと後半雑魚の集中砲火さばき切れるかは多少微妙なところですが。


>ユニット


>修理費が前提示時に他に比べて低いと指摘したのにさらに下がってるのはちょっと。
>AVFの高級感が無くなってる気が。


>YF−19(ファストパック装備)=Zガンダム位の基準でいいのではないでしょうか。


VFは量産機と特殊な機体との差異が曖昧なこともあって
この辺の数値には地味に悩まされるところで…
もう一回練り直してみました。
修正後データで確認していただいてよろしいでしょうか。


>ゴーストに関してはイベントでの強化やランク・ボスランクで十分では。
>シャロンの反応を170にしてしまうとかもありかもしれませんが。


ボスとして登場して時の性能はおっしゃる通りボスランクで十分なので問題ではないと思います。
ゴーストのSサイズ化を提言したのは、まああまり無茶な数字にするわけにはいかないと事情がある反面
VFに対するアドバンテージがあまり感じられないとまずいのかな、と思ったので。


>メッセージ


>削除した超AI(ザコ)のメッセージが残ってます。

削除しておきます


>ちゃあしゅうさん


>ガルド


>捨て身は状況により魂の上位になるSPです。
>よっぽどの事がない限り乗り換えのあるリアル系のSP55キャラにつけるSPじゃない。
>他が弱い訳でも無いですし、別のSPへの差し替えを希望します。


私はSP55かどうかとか、厳密な意味において主人公かどうかはそこまで厳守すべき対象ではないと思っています。
おにこんぼうさんのレスでも書きましたが、主人公クラスの格のキャラであれば、主人公に準じるクラスの数値やSPを設定しても良いと思っています。
なぜならば、キャラクターゲームという特性において重要なのは、定義論ではなくイメージ論であると思うからです。
主人公と同等のイメージのキャラクターならば、キャラクターゲーム内での扱いも同等に近い方がベストである、と。
正直ガルドってSP60枠でもいいんじゃないか、と思う位なんですが。

まあイメージ論で議論になったらドツボにハマりますし、
当然主人公クラスの性能やSP構成のキャラがが乱立するのは不味いだろう、とは思います。
しかし、「リアル系の必殺技」程度には、例外的なのもアリだろう、というのが私の認識ですね。

ガルドの場合はイサムのライバルとして十分に「格」はあると思いますし
最後の特攻シーンをして「捨て身」を与えないのは、キャラゲーとして嘘だろ、というのが率直な思いです。
そしてキラとアスランぐらいには、イサムとガルドでダブル主人公ではないか、ぐらいには思ってます。


また、数値や捨て身というSPにおいては確かに主人公クラスの扱いはしておりますが
レベル41までの火力SPが激闘だけであるだとか、ひらめき等の絶対防御SPが存在しない等、
実際には「主人公クラス」よりも1段劣る運用性に設定しているつもりです。
少なくとも(絶対防御SPで固めて攻撃力2倍以上SPを使用できるという意味での)ボスハント能力はない。イサム程の回避力もない。
実際のところガルドの能力は、このクラスのパイロットとしては悪くはないですが、突出した部分はありません。
SPの構成も、悪くはないけど主人公クラスと比べたら割と使いにくいはずです。

ユニット側の乗り換えを躊躇する要素があるのもポイントですね。
乗機のYF−21の性能はトップクラスではないものの、VFの中では割と悪くない性能です。
ファストパック付けば後半でも割と使えるでしょう。
でも29やら30やらが最強機となろうかというご時世においては、ワンランク下がる程度の「悪くない」です。
ただガルドを他のVFに乗せてしまうと、「悪くない21」が使用できなくなってしまうわけです。
実質ガルドしか乗れないから。
そんでもって何だかんだ上位VFには、それぞれ主人公連中がパイロットとして存在しているわけで
所謂原作重視プレイでなくても、戦力の効率化を考えたらわざわざ21からガルドを下すメリットは低い。

とすると、乗り換えの相性で突出した戦力になりえる可能性も低いほうだと思うんですよ。
乗り換え可能リアル型パイロットの中では。


要するに、実際の運用性には問題がないだろう(主役級、準主役級として強すぎるというほどではないだろう)、と。
「キャラクターゲーム」として見れば、作中のある使いとして主役、ないし準主人公クラスと見るのが妥当ではないか?
同じくキャラクターゲームとして、あれだけ作中で立派な「捨て身の特攻」してるのに「捨て身」を持たせないのはいかがなものか?
捨て身をもった主人公クラスパイロットとして見た場合でも、総合的な使い勝手や性能は抑えられていると思うがどうだろうか?
ということですね。

マックスに対するミリアと同じですが、一応同格同等、しかし実質でやや劣る、を目指しています。


>ナナイよりハマーン様派 さん


>ガルドの捨て身


>弱体化自体には賛成なのですが、
>捨て身に関しては原作再現部類でもあると思いますので、ちょっと反対です
>YF−21にハイマニューバモードか、武器としてリミッター解除が付けれたりするならばあれですがね……


捨て身の方は可能な限り維持したい、という所ですが
今のところリミッター解除のデータ化は想定してないですね。
まあ原作で死んでしまったのは、ゴーストに勝つためにそこまでしなくちゃいけなかっただけであって
別にリミッター解除やハイマニューバモードがイコールパイロット死亡、という訳ではないはず…
だと思うので武装化なりハイパーモード化なり、データに落としこむのも選択肢としてはありますが
ただそれするとどういう方式にするのかとか、YF-19に大して大きすぎるにアドバンテージにならないか、とか
バランス調整的にも面倒なことになるので、できれば選択はしたくないかなと。

そもそもガルドって弱体化させなきゃいけないほど強いでしょうか。
ぶっちゃけ熱血の代わりに激闘が入ってるというだけで、むしろ可哀想な部類ではないかと思ってるんですが。


>YF−21


>バルキリー(BDI)は多分、後々のFの事を想定しているのかもしれませんが
>あちらはBDIシステムの改良型なので、バルキリー(BDI)で正しいのかも判断しかねますので
>バルキリー(ガルド専用)でいいのではないかなと


VF−27系は単にBDI使ってるだけじゃなくて、インプラントしてないとダメっぽいので
「バルキリー(インプラント)」みたいな感じで、別の指定を使おうと思っています。

ガルド専用にしてない理由っていうのは、単にガルド以外にBDI使えるパイロットが今後出てきたときの為に
ということですね。
出てきたときの為にというか、マクロスザライドで出てきてるんですよね。敵側のパイロット&機体なので
あまり現状で気にすることはないんですが。

しかしBDIって本来は量産機にも搭載して一般兵でも使う予定だったんだよなー
それだとガルドだけしか使えないのはおかしいよなー、とか
いやでも正式採用されてない現状、一般のパイロットは使いかた分からないからこれでいいのかなー
とか地味に迷う要素ではあるんですよね。


>スリーSさん


>ターゲット・ドローン二体のビーム砲に射撃属性を忘れていると思います。


修正しておきます。
…正直攻撃0バージョンとかいるのかなーとか思わなくないユニットですね

ターゲット・ドローン(評価試験標的機)
ターゲット・ドローン, 無人戦闘機, 1, 4
空, 5, S, 100, 10
特殊能力なし
1000, 30, 250, 100
A--A, SDFMP_Drone.bmp
ビーム砲,          0, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 射B
ハイマニューバミサイル,   0, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +10, 実H

ターゲット・ドローン
ターゲット・ドローン, 無人戦闘機, 1, 4
空, 5, S, 200, 20
特殊能力なし
1000, 30, 250, 100
A--A, SDFMP_Drone.bmp
ビーム砲,         1000, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 射B
ハイマニューバミサイル,  1600, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +10, 実H


>それとピンポイントバリアは精神攻撃を防ぐようなものなのでしょうか? 物理的なバリアで防げないと思われますので、除外お願いします。
>精神攻撃してくる巨大データはあまり見かけないのですが、シールドからバリアに変わった事で若干精神攻撃に強くなっているんですよね。
>ガンダムOOのGNフィールドやガンダムSEEDのPS装甲、革命機ヴァルヴレイヴの硬質残光、アーマード・コア系のプライマルアーマー等、
>他作品において全ての攻撃を防げるように思えるバリアでも精神攻撃はスルーというのが最近多くなってきていますし(∀ガンダムのIフィールドやデモンベインの防禦陣は精神攻撃も防いでいますが)。
>また、特筆すべきなのはPS装甲やプライマルアーマーが魔属性の攻撃もスルーしている事にあります。マクロス系には魔属性で攻撃してくるプロトデビルンが居ますので、
>魔属性攻撃がピンポイントバリアをスルーするような描写があれば魔属性もバリアの対象外にして下さい。
>プラスとFは見たんですが、7は見ていなくて。


うーん…困った(汗
まあぶっちゃけ…私が原因ですよね。
PS装甲とかプライマルアーマーでやり始めちゃった。
別にスタンダードにするつもりはなかったというか、ここまで広がるとは思ってなかったというか。
どっちも有効な属性範囲が広いので、多少なりとも弱点となりうる攻撃の種類を増やしたほうがいいんじゃないか
特に、普段有効性という意味で日の目をみない魔属性や精属性が有効にはたいたら面白いんじゃないか。
ぐらいの発想だったんですよね。
とくにどちらも攻撃の種類によって防御力が変化する系の能力だったので
「じゃあ物理攻撃以外にはどうなるの?」ていう疑問が沸いちゃったのが運の尽きというか。


しょうじき拘りすぎというか、特殊すぎる仕様なキライはあったので
強く反対されて取り下げになるかなー、と思ってたらズルズルきちゃったというか。


べつにスタンダードにフォーマットにするつもりがないというのは
例えばある作品に「単なるバリア」を持ってるロボットがいたとして、その再現として「バリアLvX」をポンとつけてやったら
それは原作で魔法をはじいてる描写があろうがなかろうが「何でもはじけるバリア」として機能するわけですよね。
で、本来GSCロボットデータの「標準的な仕様」としてはこっちが正解だろうと思うんですよ。
正解というか、そもそも「バリアに関する標準的なフォーマットの方針」みたいなのが存在しない以上
一番単純な運用が、一番自然で当然な使いかただと考えるのが妥当だろう、と。


で、ピンポイントバリアはPS装甲やプライマルアーマーと違って攻撃種別によって防御力変わるようなものでもなく
有効範囲が広いと言ってもあっさり割れる程度のモノとして調整を試みているので
「特殊な仕様」を試みる必要はない・・・というか「標準的な仕様」で運用するのが無難ではないかな…
と思うんですがどうでしょうか。

マクロス7のピンポイントバリアの防御描写はハッキリいってよくわかりません
着弾エフェクトをそこまでかき分けとかされてないので(汗
プロトデビルンの「魔」属性攻撃もピンポイントバリアを抜ける、というより
「サウンドバリアに防がせる」ための属性ですよね。
正直彼らの攻撃に「魔属性」を持たせるのは、原作的には結構ギリギリなところだと思います。
彼らは正確には魔族ではないですし、光線技も魔法を使ってるわけではないですから。
そして普段は単純に「物理攻撃としてのビーム」として作用してます。
ですからピンポイントバリアとの関連性を意識する必要は、特別にはないかと。

ただ・・・

>ピンポイントバリア持っていれば攻撃力0のスピリチア吸収系の攻撃を完封出来てしまいますので、この辺りの調整をお願いします。

この問題がありましたか…
うっかりしてました。
ただこれは「ピンポイントバリアが精神攻撃であるスピリチア吸収攻撃を防げない」のではなく
「機体の外からとかでも普通に聞いちゃうスピリチア吸収光線にバリアは無意味」ととらえて
エルガーゾルンやパンツァーゾルンのスピリチア吸収システムに、無属性とかつけるほうがスマートではないかと思うのですがどうでしょう。
バリアでスピリチア防げない問題は、実際にはマクロスシリーズに限らず
バリア持ちのユニットを相手にしたとき全般に起きる問題ですから。


以上が現在の私の見解ですが
これを踏まえて、改めてどう思われるかお聞かせ願いたいな、と


--------------------------------------------------------------------------------


>ツカバークさん


>ガルド


>便乗になりますが、自分も捨て身を別SP差し替えに賛成で。
>反撃力特化なら闘志、ボスハントなら熱血が候補になるのでしょうが、
>他の人の意見も聞きたい所ではありますね。


ガルドのザコ殲滅型というコンセプトは
単に主人公クラスに一定レベル必須なボスハント能力を奪ってやりつつ
一見ザコ戦で大活躍しそう、と見せかけてSP効率が合わない
という「可哀想ポイント」を作って
数値上正主人公のイサムと同格だけど、実際の実動では劣ってるよ
という調整の為にやってるという側面がでかいので、そこまでこだわってるわけではないんです。
というかSEEDのキラみたいに作中ザコ殲滅特化な戦い方してるとか
RUN=DIMみたいにそれ以外にデータ作成の方向性が見いだせなかった
とかいうレベルのキャラでは全くないので、あまりにザコ特化しすぎるのも「やりすぎ」ではないかと。

また皆さん「捨て身を持ってる」という点を論点にされがちですが
レベル40代という極めて遅いレベル(シナリオによってはメインで使ってても到達しないんじゃないでしょうか)まで
3倍SPどころか2倍SPも持ってないガルドって
そこまで警戒するほど「強い」ですか?
正直、捨て身覚えるまで使って貰えるのかな?ていう疑問すら沸くんですが。
まあ原作の扱い的にいつ頃味方入りするのか、てのがハッキリしない
という話もないではないですが。
(逆にいうとに変えると、3倍SPが一般化してくる後半・終盤に入るまでは運用が安定して「強く」なるのではないかと)

主人公じゃないからということであれば、「主人公クラスのキャラでしょ?」というのが率直な感想であり
その上で上述したような「正主人公よりは一歩引かせる」調整を試みてるわけですが


>>統合軍エリート兵


>初代のツリーでちゃあしゅうさんが指摘されたように、こちらも回避を140に低下希望です。


特にザコパイロットの性能を意識してネームドパイロットの性能を決めてたわけではないので
どうしようかなーと思ってたところだったり
こいつの回避140に落とすと一般兵と回避値が同じになるという地味な問題もあるので。
とりあえず初代の方でレス書いた時に決めようと思いますので、一旦保留とさせていただいてもよろしいでしょうか?


>バティゴールさん


>ガルド


>個人的には主役級の能力にして良いかどうかはどちらでもいい気がするのでそれは置いておいて
>そもそもコンセプトがイサムと比較してザコ殲滅型というのはちょっと違うのではないかなと思います。


>劇中に於いてボスであるゴーストを倒したのはイサムではなくガルドなので
>むしろガルドの方がイサムと比較してよりボスハントに適した性能にした方が良いのではないかと思います。


>むしろお互いの比較で対ザコ殲滅に適した性能にするならばそれはイサムの方じゃないかなと。
>まぁ、劇中に於いて対ザコ戦なんざほぼ存在しないからその辺面倒なところではあるんですが・・・


別の方へのレスでも書きましたが
あくまでイサムとの対比、および(レベル41までの長期間)ボスハント能力を奪うことでの実動性能の低下が主眼なので
そこまで強い信念でもってそういうコンセプトにしてるわけではありません。
ただ、そもそもの話として「原作に忠実であることを追及する」のは、極論スパロボやSRCでは無意味です。
原作を完全に反映したデータがあったとしても、確実にSRCというシステムの都合から
大して原作らしくない、もしくは下手すると全く原作らしくない物になるのがオチでしょう。
原作らしいフレーバーを感じられる運用性をもったゲーム上のコマと、原作通りであることは別物であると。

リアル系のお仕事である、回避を主軸にしたザコ戦をそつなくこなす優等生さはある意味ガルドっぽくはないでしょうか。
イサムのように凸凹のある尖った性能(が結果的には強い)に対し、バランス型の性能配分も
作中のYF-19とYF-21の試験結果の対比図みたいでいいのではないかな、とも思います。

それにまあ、19にくらべれば作中ザコ… 
というか多数の試験目標相手に大暴れしてるシーンも1つ2つはありましたしね、21のほうは。
そういう意味では一応原作らしさというのは、ある程度反映できているのではないかと思うのですがどうでしょうか。

対ゴーストX-9に関してはそれこそ、対ザコ戦型の爆発力はない系だったSP構成だったのが
最後の最後で捨て身を覚えて、必中・捨て身の背水の陣での一撃必殺が可能となる
という形で、原作風味を意識しているのですがどうでしょうか。
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