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【6050】艦艇系マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年03月17日(木) 00時30分 -
設定
引用なし
パスワード
>自己修正箇所

TV版と劇場版でマクロスの性能が違ってました。
申し訳ない。
劇場版をベースに性能いじってたらTV版の数値なおし忘れた…のだろうか。
TV版と劇場版行ったり来たりしてると段々こんがらがってきてしまうもので。

劇場版の性能にたいしてTV版が下位互換状態でしたので、
劇場版に合わせる形で修正します


>またおにこんぼうさんの
>マクロス

>今更ですけど対空砲の弾数99から下げませんか? 30〜40発くらいで。
>巨大基準全体でも99発の武装はほとんど無いですし、
>自己生産性高いであろうユニットでも控えめにされてるのが大半です。
>マジンガーZのミサイルパンチのように設定的に正しく、
>キャラクター性において重要というのでも無ければ下げてもいいのでは。
>劇場版のも同様で。

とのことなので、対空砲の弾数を20に低下。


マクロス要塞型
マクロス, 戦艦, 1, 1
空陸, 3, XL, 25000, 180
特殊能力
母艦
変形=トランスフォーメーション マクロス強攻型
ピンポイントバリア
BGM=Macross_OP.mid
17000, 300, 1200, 45
A--A, SDFM_SDF-1(F).bmp
対空砲,          1000, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
大型自己誘導対艦ミサイル, 1400, 2, 4,  +0, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実追
誘導収束ビーム砲システム, 1500, 2, 5,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
超高速電磁レールキャノン, 1800, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -


マクロス強攻型
マクロス, 戦艦, 1, 1
空陸, 2, XL, 25000, 180
特殊能力
母艦
変形=トランスフォーメーション マクロス要塞型
ピンポイントバリア
BGM=Macross_AllOutAttack.mid
17000, 300, 1200, 55
ABCA, SDFM_SDF-1(A).bmp
対空砲,          1000, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
大型自己誘導対艦ミサイル, 1400, 2, 4,  +0, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実追
誘導収束ビーム砲システム, 1500, 2, 5,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
超高速電磁レールキャノン, 1800, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
アームドアタック,     2000, 1, 1,  -5,  2, 80, 130, AAAA, +20, 突貫
主砲,           2600, 1, 5, -10,  -, 100, 120, AA-A, +0, BM拡
マクロスアタック,     3000, 1, 1, -20,  1, 170, 140, AAAA, +0, 消突貫


#・マクロスアタック
#敵艦内に突入し、反応弾等ミサイルを一斉発射しつつ自身は全方位バリアで艦体を防御する特攻攻撃
#終盤まで封印推奨


マクロス(主砲使用可能)
マクロス, 戦艦, 1, 1
空陸, 3, XL, 25000, 180
特殊能力
母艦
BGM=Macross_OP.mid
17000, 400, 1100, 40
A--A, SDFM_SDF-1(F).bmp
対空砲,          1000, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
大型自己誘導対艦ミサイル, 1400, 2, 4,  +0, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実追
誘導収束ビーム砲システム, 1500, 2, 5,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
超高速電磁レールキャノン, 1800, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
主砲,           2600, 1, 5, -10,  -, 100, 120, AA-A, +0, BM拡


マクロス要塞型(TV)
マクロス, 戦艦, 1, 1
空陸, 3, XL, 25000, 180
特殊能力
母艦
変形=トランスフォーメーション マクロス強攻型(TV)
ピンポイントバリア
BGM=Macross_OP.mid
17000, 300, 1200, 45
A--A, SDFM_SDF-1(F)(TV).bmp
対空砲,          1000, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
大型自己誘導対艦ミサイル, 1400, 2, 4,  +0, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 実追
誘導収束ビーム砲システム, 1500, 2, 5,  -5,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B
超高速電磁レールキャノン, 1800, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -

マクロス強攻型(TV)
マクロス, 戦艦, 1, 1
空陸, 3, XL, 25000, 180
特殊能力
母艦
変形=トランスフォーメーション マクロス要塞型(TV)
ピンポイントバリア
BGM=Macross_AllOutAttack.mid
17000, 300, 1200, 55
ABCA, SDFM_SDF-1(A)(TV).bmp
対空砲,          1000, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
大型自己誘導対艦ミサイル, 1400, 2, 4,  +0, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実追
誘導収束ビーム砲システム, 1500, 2, 5,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
超高速電磁レールキャノン, 1800, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
ダイダロスアタック,    2000, 1, 1,  -5,  2, 80, 130, AAAA, +20, 突貫
主砲,           2600, 1, 5, -10,  -, 100, 120, AA-A, +0, BM拡
マクロスアタック,     3000, 1, 1, -20,  1, 170, 140, AAAA, +0, 消突貫

#・マクロスアタック
#敵艦内に突入し、反応弾等ミサイルを一斉発射しつつ自身は全方位バリアで艦体を防御する特攻攻撃
#終盤まで封印推奨


マクロス(TV)(主砲使用可能)
マクロス, 戦艦, 1, 1
空陸, 3, XL, 25000, 180
特殊能力
母艦
BGM=Macross_OP.mid
17000, 400, 1100, 40
A--A, SDFM_SDF-1(F)(TV).bmp
対空砲,          1000, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
大型自己誘導対艦ミサイル, 1400, 2, 4,  +0, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実追
誘導収束ビーム砲システム, 1500, 2, 5,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
超高速電磁レールキャノン, 1800, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
主砲,           2600, 1, 5, -10,  -, 100, 120, AA-A, +0, BM拡


>ちゃあしゅうさん

>味方戦艦


>意見するにはどうしても初代、7、クウォーター3機の比較、検討が必要になるので
>意見が現時点ではしにくいっす。

討議を分散するとこういう問題が出てくるのが難しいんですよねー
かといって纏めてやると物量が。
とりあえず初代スレッドにユニット・パイロット共に掲載しましたのでご参照を。


>ちゃあしゅうさん

>敵戦艦


>味方戦艦と同様のフォーマットで作っている為、あまりに命中が低く、全く敵ユニットとして脅威になってないです。
>ランクなどでも補いきれないレベル。
>ガンダム系のそれと違い、マクロス系はネームドキャラが少ないなどの理由である程度の強さが求められるかなと。

>敵時のみ命中修正が+50〜+100規模で上がるような処置を施す
>もしくは敵用の命中補正アイテム用意、などなんらかの補正処置が必要かと思います。
>敵用なのでならべく簡便で済む処理が理想ではありますが。


>おにこんぼうさん

>ゼントラン戦艦の命中ですが、全武装一律+50してもいいと思います。
>これ位ならVF−1SP+エース級が集中かけても完全回避は難しく、
>マクロスでどつく重要性も増すんじゃないかと。


うーん… うすうすは感じてたんですが…
そうですよねぇ…
おっしゃることはよく分かります。がその前に…
そもそもマクロスみたいなkm単位の巨大戦艦や同等クラスの敵がボコボコ出てきて
ボスもその系統、てのはあんまりないんですが
しかし前例的なものがないわけではないと。
まあもともとが拡張基準だった連中は外して考えるとしても


銀河号(EUREKA7)
銀河号, ぎんがごう, 戦艦, 1, 1
空, 4, XL, 20000, 180
特殊能力
母艦
バリアLv5=アドラスバリア 全 10 近接無効
22000, 350, 1500, 60
A--A, EURK7_Gingagou.bmp
対地爆雷,         1200, 1, 1, +20, 10,  -,  -, -AA-,  +0, 射
アドラス,         1900, 1, 4,  +0, 20,  -,  -, AA-A,  +0, 実誘B連L4
トラパルザー砲,      2100, 2, 5, +10,  -, 40,  -, AACA,  +0, BH


デューイ=ノヴァク
デューイ, 男性, 戦艦, AACA, 200
特殊能力なし
132, 144, 145, 136, 180, 155, 強気
SP, 55, 魅惑, 1, 策謀, 1, 鉄壁, 15, 必中, 27, 号令, 33, 報復, 39
EURK7_Dewey.bmp, EurekaSeven.mid


コーウェン&スティンガー
コーウェン&スティンガー, インベーダー, (2), 1
空, 3, XL, 36000, 250
特殊能力
インベーダー
HP回復Lv1.5
42000, 420, 2000, 60
A--A, GETCH_Cowen&Stinger.bmp
インベーダー,       2000, 1, 3, +10, 20,  -,  -, AAAA, +10, -
サテライトビーム,     3000, 2, 5, +10,  -, 40,  -, AA-A, +10, B

コーウェン(チェンジ)
コーウェン, 男性, ゲットマシン ゲッターロボ インベーダー, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
132, 154, 134, 131, 167, 155, 強気
SP, 50, ド根性, 1, 必中, 2, 看破, 8, 気合, 16, 鉄壁, 28, 策謀, 36
GETCH_Cowen.bmp, Change!GetterRobo.mid


AFアンサラー
アンサラー, アームズフォート, 1, 1
空, 1, XL, 24000, 200
特殊能力
阻止=迎撃装置 実B 30
30000, 300, 1300, 50
A---, AMCFA_Answerer.bmp
垂直ミサイル,       2200, 1, 3, +10, 20,  -,  -, AABA, +0, 実H連L20
コジマ爆発杭,       2500, 1, 2, +15, 10,  -,  -, -AA-, +50, 実H中P
ハイレーザー,       2600, 2, 4, +5,  -,  20,  -, AACA, +0, B
アサルトアーマー,     2700, 1, 3, -20,  -,  40,  -, AAAA, +50, BPM全中AL2

※パイロットは一般のザコパイロット等を適当に乗せることを想定


小型巡洋艦クラス宇宙怪獣
小型巡洋艦怪獣, 宇宙怪獣, 1, 1
空, 5, XL, 14000, 140
特殊能力なし
18000, 240, 1600, 130
A--A, TOP_SpaceMonster(SC).bmp
生体ビーム砲,       1600, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AACA, +10, B
生体光子魚雷,       1900, 1, 3,  +0, 15,  -,  -, AAAA,  +0, 実


巡洋艦クラス宇宙怪獣
巡洋艦怪獣, 宇宙怪獣, 1, 1
空, 5, XL, 20000, 180
特殊能力なし
24000, 360, 2000, 120
A--A, TOP_SpaceMonster(C).bmp
生体ビーム砲,       1700, 1, 4, +10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B
生体光子魚雷,       2000, 1, 3,  +0, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 実
体当たり,         2500, 1, 1, +10,  -,  -, 105, AAAA, +10, 突


巡洋艦双胴タイプ宇宙怪獣
巡洋艦双胴型怪獣, 宇宙怪獣, 1, 1
空, 4, XL, 25000, 220
特殊能力なし
30000, 400, 2000, 80
A--A, TOP_SpaceMonster(TC).bmp
生体ビーム砲,       1700, 1, 4, +10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B
生体光子魚雷,       2000, 1, 3,  +0, 30,  -,  -, AAAA,  +0, 実


重巡洋艦クラス宇宙怪獣
重巡洋艦怪獣, 宇宙怪獣, 1, 1
空, 3, XL, 26000, 220
特殊能力なし
32000, 420, 2000, 60
A--A, TOP_SpaceMonster(HC).bmp
生体ビーム砲,       2000, 1, 4, +10,  -, 30,  -, AA-A, +10, B
生体光子魚雷,       2300, 1, 3,  +0, 30,  -,  -, AAAA,  +0, 実


砲台クラス宇宙怪獣
砲台怪獣, 宇宙怪獣, 1, 1
空, 3, XL, 28000, 220
特殊能力なし
28000, 450, 1800, 50
A--A, TOP_SpaceMonster(CA).bmp
生体ビーム砲,       1700, 1, 5, +10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B
生体光子魚雷,       2000, 1, 4,  +0, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 実
大型生体ビーム砲,     3000, 1, 6, -10,  -, 120,  -, AA-A,  +0, BM拡


プレス型宇宙怪獣
プレス怪獣, 宇宙怪獣, 1, 1
空, 5, XL, 35000, 250
特殊能力
反射Lv3=鏡面装甲 B 100
40000, 360, 2000, 90
A--A, TOP_SpaceMonster(P).bmp
生体ビーム砲,       1700, 1, 4, +15,  -, 25,  -, AA-A, +10, B
プレス,          3000, 1, 1,  +0,  -,  -, 110, AAAA, +10, 突


母艦クラス宇宙怪獣
母艦怪獣, 宇宙怪獣, 1, 1
空, 2, XL, 50000, 255
特殊能力なし
100000, 500, 2000, 30
A--A, TOP_SpaceMonster(MS).bmp
生体ビーム砲,       1700, 1, 4, +10,  -, 25,  -, AA-A, +10, B
生体光子魚雷,       2000, 1, 3,  +0, 99,  -,  -, AAAA,  +0, 実


艦艇クラス宇宙怪獣(ザコ)
艦艇クラス宇宙怪獣, -, 宇宙怪獣, BACA, 80
特殊能力なし
110, 135, 135, 130, 140, 145, 普通
精神, 30, 根性, 1
TOP_SpaceMonster.bmp, GunBuster.mid

艦艇クラス宇宙怪獣(強)(ザコ)
艦艇クラス宇宙怪獣, -, 宇宙怪獣, BACA, 100
特殊能力なし
115, 140, 140, 130, 145, 148, 普通
精神, 35, 根性, 1, ド根性, 1
TOP_SpaceMonster.bmp, GunBuster.mid

巡洋艦怪獣ギドドンガス
ギドドンガス, -, 宇宙怪獣, AAAA, 150
特殊能力なし
155, 135, 145, 145, 150, 148, 強気
精神, 35, 隠れ身, 1, 根性, 1, ド根性, 1
TOP_SpaceMonster.bmp, GunBuster.mid

巡洋艦怪獣ギドドンガス(二代目)
ギドドンガス, -, 宇宙怪獣, AAAA, 100
特殊能力なし
145, 125, 145, 145, 145, 148, 強気
精神, 35, 隠れ身, 1, 根性, 1
TOP_SpaceMonster.bmp, GunBuster.mid


…とまあこんな感じでして。
まあ私自身が作ったデータもあったりするんですが。
要するにGSCの標準的なデータと比較するとゼントラ系(後年のバロータ艦や母艦級バジュラも)が
特別低いかというと、全然そんなことはなくて
むしろ連続性ある分まだ優遇してるぐらいではあるんですよ。
だから、命中率が不足気味という意識はあっても他のデータよりすでに優遇してる現状から
さらに優遇してもいいもんかという躊躇いが…

特殊な例としてはこんなのもあるんですが…


ヘルモーズ
ヘルモーズ, バルマー帝国戦艦, 1, 1
空, 5, XL, 60000, 250
特殊能力
母艦
フィールドLv2.4=Eフィールド 全 10 120
HP回復Lv3
EN回復Lv3
65000, 450, 2700, 80
A--A, SRX_Hellmose.bmp
バルカン・ファランクス,  1800, 1, 1, +60, 99,  -,  -, AABA, +10, 射
メギロートミサイル,    2300, 1, 4, +50, 99,  -,  -, AABA,  +0, 実
レギオン・バスター(MAP), 3000, 1, 7,  +0,  -, 180, 110, AACA, +10, M拡
レギオン・バスター,    3500, 2, 7, +45,  -, 90,  -, AACA, +20, -


外宇宙航行母艦ソレスタルビーイング
ソレスタルビーイング, 戦艦, 1, 1
宇宙, 3, XL, 30000, 200
特殊能力
母艦
25000, 400, 1500, 40
---A, G00_Celestialbeing.bmp
GN対空迎撃用レーザー,     1500, 1, 2, +40,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B先連L20
ガガ部隊,         2000, 1, 5, +30, 20,  -,  -, AABA,  +0, 実間連L10
GNレーザー,          3000, 1, 6, +30,  -, 100,  -, AACA, +20, BM拡AL2


…ゼントラ旗艦級とかならともかく、ノプティパガニスとかは量産品の一つ。
戦艦級宇宙怪獣とそんなに変わらない立ち位置なことを考えるとあまり突飛な処理をするのも…


そこで一つの落としどころとしてなのですがリアル系に対しては、10〜20%前後、
ボスならボスランク込で20〜30%前後あれば良しとして
それだけあれ連属性で何発かは当たるだろう路線、てのはどうでしょうか?
リアル系の火力でこの手のユニットを相手にしてると、かなり時間を食いますので
その間連属性付の攻撃を低確率とは言え浴び続けていると、それなりに被害が拡大するんじゃないか。
ゲームにおける敵ユニットとしての存在価値は獲得できるんじゃないか、ということです。
集中を使えば0%と言えば確かにダメダメな感じがしますが
集中かけたリアル系が群れても1ターンや2ターンで落とすのは結構大変なはずなので
その分SPを含めたリソースが削られる、てのもこの手のユニットの「強さ」というか
敵ユニットとしての役割の一つと言えるのではないかなー、と。


ただすでにご指摘の通り現状の命中率は、連属性込みで不足ですから
XLクラス以上の敵艦艇に命中率+10.
言い訳としてはまあ、馬鹿みたいにでかい船体から、
(他の同種のユニットと比較しても)バカみたいな数の砲火を放っているから、ということで一つ。

同じくXLクラス以上の敵艦艇は、マクロスに遠慮して低く抑えすぎてた感の運動性を+10。
これでも一応ブリタイ艦よりマクロスが上ぐらいになりますし。


後半以降だと列強級リアル系相手だとザコ艦長だとまただ厳しいかもとは思いますが、
ボスランク乗った連中なら、連続性乗った攻撃が無視できない確率で飛んでくるだろう、と思うのですが…


…SEEDのPS装甲の時にサーベルにB属性をという意見が付いた時もそうでしたが
こういうGSC全体のフォーマットに関する部分の変更議論というのは
むしろ個別のフォルダごとにやるべきではない、と思っているので
あまり踏み込んだことはしたくない。言い訳の利く範囲での悪あがきに抑えたいというのが正直なところです。
個人的な感想としては、LL以上の艦艇系ユニットは
武器の命中率の基準を+10〜20上げたフォーマットにしていいんじゃないか、とは思うのですが。


>おにこんぼうさん

>>スヴァール・サラン

>設定全長約2000mと他に比べて小さいですし、HP-5000、EN-100、修理費-5000希望です。
>過去にレス番号5908でも提案したんですが何故かノーコメントでスルーされました……

あれすみません。言われてサイズを調べていたはずなんですが…
こつデータコレクションだと3000mって書かれてるんですけど
同じデータコレクションの巻末資料とマクロスクロニクルにはちゃんと2000mと書かれていて
ちょっと混乱したんですよね。

スヴァール・サラン
スヴァール・サラン, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 20000, 180
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
20000, 350, 1200, 45
A--A, SDFM_StandardBattleship(Zentradi).bmp
近接対艦ミサイル,      1200, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1500, 2, 4, +10,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B連L5


スヴァール・サラン(愛)
スヴァール・サラン, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 20000, 180
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
20000, 350, 1200, 45
A--A, SDFM_StandardBattleship(Zentradi).bmp
近接対艦ミサイル,      1200, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1500, 2, 4, +10,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B連L5
中央誘導収束ビーム砲,    2000, 2, 5,  +0,  -, 150,  -, AA-A,  -5, BM直


>>メルトランディ中型砲艦

>レス番号5908でマクロスに数値を合わせる提案をして了承されたんですが反映されてないです。

こちらもすっぽ抜けてたようです。

まずメルトランディ中型砲艦をマクロスの原型艦っぽい感じにしてこう。

メルトランディ中型砲艦
中型砲艦, ちゅうがたほうかん, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 18000, 170
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
17000, 300, 1100, 45
A--A, SDFM_MiddleGunboat(Meltrandy).bmp
対艦対空ミサイル,       1200, 2, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1500, 2, 4, +10,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B連L5
高出力誘導収束ビーム砲,   2200, 2, 5,  +0,  -, 120,  -, AA-A,  -5, BM直

※他のメルトラン艦との絡みがあるの装甲はマクロスより100低め


>ゼントラーディ中型砲艦

>マクロスと同型艦らしいので数値を合わせるの希望です。
>後よみがなが「ちゅがたほうかん」になってます。

TVのマクロスって監察軍の艦がベースじゃありませんでしたっけ。
ともあれメルトランディ中型砲艦と合わせる形で調整しつつ
若干設けてあるメルトラン系とゼントラン系の差異を設けてこんな感じでどうでしょう。
結果的にはマクロス合わせに近い形になると思いますが。
読み仮名も修正しておきます。

ゼントラーディ中型砲艦
中型砲艦, ちゅうがたほうかん, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 18000, 170
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
17000, 300, 1100, 45
A--A, SDFM_MiddleGunboat.bmp
近接対艦ミサイル,      1200, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1500, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B連L5
誘導収束ビーム砲<MAP>,  2200, 2, 5, -10,  -, 120,  -, AA-A,  -5, BM直


>>ゼントラーディピケット艦

>今度は「ゼントラーディデピケット艦」になってます。
修正しておきます。

ゼントラーディピケット艦
ピケット艦, ぴけっとかん, 戦艦, 1, 1
空, 3, LL, 8000, 120
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
8000, 240, 1000, 50
A--A, SDFM_Picket.bmp
近接対艦ミサイル,      1000, 2, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1300, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B連L5


以下ゼントラ艦艇系修正後データ


フルブス・バレンス
フルブス・バレンス, 戦艦, 1, 1
宇宙, 1, XL, 80000, 255
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
100000, 650, 1500, 30
---A, SDFM_FulbussBulence.bmp
Mミサイルファランクス,   1300, 1, 3, +25, 30,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L20
近接対艦ミサイル,      1600, 1, 4, +20, 20,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
大出力誘導収束ビーム砲,   2000, 2, 5, +10,  -, 40,  -, AA-A,  +0, B


ノプティ・バガニス
ノプティ・バガニス, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 40000, 200
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
30000, 500, 1500, 40
A--A, SDFM_Nupetiet.bmp
近接対艦ミサイル,      1300, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連10
誘導収束ビーム砲,      1700, 2, 5, +10,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B連L5


キルトラ・ケルエール
キルトラ・ケルエール, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 27000, 180
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
27000, 470, 1600, 40
A--A, SDFM_LST(Zentradi).bmp
近接対艦ミサイル,      1200, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1400, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A,  +0, B連L5


ケアドウル・マグドミラ
ケアドウル・マグドミラ, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 30000, 190
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
28000, 480, 1400, 35
A--A, SDFM_CommandBattleship(Zentradi).bmp
対空ビーム砲,       900, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AA-A,  +0, B射連L20
ミサイルランチャー,    1400, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実連L10
誘導収束ビーム砲,     1700, 2, 5,  +0,  -, 30,  -, AA-A,  +0, B連L5


スヴァール・サラン
スヴァール・サラン, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 20000, 180
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
20000, 350, 1200, 45
A--A, SDFM_StandardBattleship(Zentradi).bmp
近接対艦ミサイル,      1200, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1500, 2, 4, +10,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B連L5


ゼントラーディ中型砲艦
中型砲艦, ちゅうがたほうかん, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 18000, 170
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
17000, 300, 1100, 45
A--A, SDFM_MiddleGunboat.bmp
近接対艦ミサイル,      1200, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1500, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B連L5
誘導収束ビーム砲<MAP>,  2200, 2, 5, -10,  -, 120,  -, AA-A,  -5, BM直


ゼントラーディピケット艦
ピケット艦, ぴけっとかん, 戦艦, 1, 1
空, 3, LL, 8000, 120
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
8000, 240, 1000, 50
A--A, SDFM_Picket.bmp
近接対艦ミサイル,      1000, 2, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1300, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B連L5


機動要塞ゴル・ボドルザー
ゴル・ボドルザー, 戦艦, 1, 1
宇宙, 1, XL, 80000, 255
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
70000, 750, 1500, 30
---A, SDFM_GolgBodoruzer.bmp
対艦対空ミサイル,      1600, 1, 4, +20, 20,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L20
誘導収束ビーム砲,      2000, 2, 5, +10,  -, 40,  -, AA-A,  +0, B連L10
ゴルグ・ガンツ砲,      3000, 1, 6, +40,  -, 100, 130, AACA, +20, BM拡AL2


ノプティ・バガニス(愛)
ノプティ・バガニス, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 40000, 200
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
30000, 500, 1500, 40
A--A, SDFM_Nupetiet.bmp
近接対艦ミサイル,      1300, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連10
誘導収束ビーム砲,      1700, 2, 5, +10,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B連L5
中央誘導収束ビーム砲,    2500, 1, 5,  +0,  -, 100, 120, AA-A,  +0, BM直


スヴァール・サラン(愛)
スヴァール・サラン, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 20000, 180
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
20000, 350, 1200, 45
A--A, SDFM_StandardBattleship(Zentradi).bmp
近接対艦ミサイル,      1200, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1500, 2, 4, +10,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B連L5
中央誘導収束ビーム砲,    2000, 2, 5,  +0,  -, 150,  -, AA-A,  -5, BM直


機動要塞モルク・ラプラミズ
モルク・ラプラミズ, 戦艦, 1, 1
宇宙, 1, XL, 80000, 255
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
70000, 750, 1500, 30
---A, SDFM_MorgLapramiz.bmp
対艦対空ミサイル,      1600, 1, 4, +20, 20,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L20
誘導収束ビーム砲,      2000, 2, 5, +10,  -, 40,  -, AA-A,  +0, B連L10
超大型荷電粒子ビーム砲,   3000, 1, 6, +40,  -, 100, 120, AACA, +20, BM拡AL2


メルトランディ大型戦艦
大型戦艦, おおがたせんかん, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 40000, 200
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
30000, 500, 1500, 40
A--A, SDFM_LaplamizCommandBattleship(Meltrandy).bmp
対艦対空ミサイル,      1300, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1600, 2, 5, +10,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B連L5
超大型荷電粒子ビーム砲,   2500, 1, 5,  +0,  -, 100, 120, AA-A,  +0, BM直


メルトランディ強襲揚陸艦
強襲揚陸艦, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 27000, 180
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
27000, 470, 1600, 30
A--A, SDFM_AmphibiousAssaultship(Meltrandy).bmp
対艦対空ミサイル,      1200, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1400, 2, 5, +10,  -, 15,  -, AA-A,  +0, B連L5


メルトランディ標準戦艦
標準戦艦, ひょうじゅんせんかん, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 30000, 180
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
27000, 450, 1400, 35
A--A, SDFM_StandardBattleship(Meltrandy).bmp
対艦対空ミサイル,      1200, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1700, 2, 5, +10,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B連L5


メルトランディ大型フリゲート艦
大型フリゲート艦, おおがたふりげーとかん, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 27000, 180
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
25000, 470, 1200, 30
A--A, SDFM_LargefFrigate(Meltrandy).bmp
対艦対空ミサイル,      1200, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1600, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A,  +0, B連L5


メルトランディ高速巡航艦
高速巡航艦, こうそくじゅんこうかん, 戦艦, 1, 1
空, 4, XL, 23000, 170
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
23000, 450, 1100, 35
A--A, SDFM_HighSpeedCruiser(Meltrandy).bmp
対艦対空ミサイル,      1200, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1500, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A,  +0, B連L5


メルトランディ中型砲艦
中型砲艦, ちゅうがたほうかん, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 18000, 170
特殊能力
戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
母艦
17000, 300, 1100, 45
A--A, SDFM_MiddleGunboat(Meltrandy).bmp
対艦対空ミサイル,       1200, 2, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
誘導収束ビーム砲,      1500, 2, 4, +10,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B連L5
高出力誘導収束ビーム砲,   2200, 2, 5,  +0,  -, 120,  -, AA-A,  -5, BM直
・ツリー全体表示

【6049】マクロスシリーズ主要母艦パイロット

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年03月16日(水) 22時19分 -
設定
引用なし
パスワード
#### マクロス7艦長

##…よく考えてみたら艦長バージョンのマックスからはシールド防御外してしまっていいのか?
##クォーターに乗り換えるという可能性もそんなにないでしょうし

##ミリアはまあ一応ということで


マクシミリアン=ジーナス艦長
マックス, 男性, 戦艦, AACA, 160
特殊能力
S防御Lv1, 8, Lv2, 15, Lv3, 26, Lv4, 38, Lv5, 50
109, 140, 138, 140, 172, 150, 普通
SP, 50, 集中, 1, ひらめき, 1, 直撃, 12, てかげん, 18, 号令, 24, 愛, 36
SDFM7_MaximilianJenius.bmp, Macross7_7thMoon.mid


ミリア=ファリーナ市長
ミリア, 女性, 戦艦, AACA, 160
特殊能力なし
111, 138, 140, 138, 170, 151, 強気
SP, 55, 威圧, 1, ひらめき, 6, 集中, 9, 気合, 15, 熱血, 20, 愛, 30
SDFM7_MiliaFallyna.bmp, Macross7_7thMoon.mid

#主にシティ7艦長用パイロットデータ。つまりほとんどイベント用


エキセドル参謀
エキセドル, 男性, 戦艦, AACA, 160
特殊能力
S防御Lv1, 8, Lv2, 15, Lv3, 26, Lv4, 38, Lv5, 50
105, 136, 135, 136, 174, 156, 普通
SP, 50, 偵察, 1, 集中, 1, 鉄壁, 12, 必中, 18, 狙撃, 24, かく乱, 26
SDFM7_Exsedol.bmp, Macross7_7thMoon.mid


#### マクロス7艦長


#### マクロスクォーター艦長

ジェフリー=ワイルダー
ジェフリー, 男性, 戦艦, AABA, 180
特殊能力
S.M.S=非表示, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 14, Lv4, 23, Lv5, 37
132, 133, 138, 131, 166, 156, 強気
SP, 50, 信頼, 1, 必中, 4, 忍耐, 11, 根性, 25, 突撃, 27, 気迫, 37
SDFMF_JeffreyWilder.bmp, MacrossFrontier.mid
・ツリー全体表示

【6048】マクロスシリーズ主要母艦ユニット

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年03月16日(水) 22時16分 -
設定
引用なし
パスワード
ちゃあしゅうさんから要望がありましたので
主要母艦ユニットの検討用に「7」のバトル7と「F」のクォーターのデータを
掲示しておきます。
基本的にはそれぞれの踏み込んだ討議は、各作品討議時にお願いしたいのですが
比較することが必要な意見であれば遠慮なくお願いします。


#### マクロス7

バトル7空母モード
バトル7, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 26000, 180
特殊能力
母艦
変形=トランスフォーメーション バトル7強攻型
ピンポイントバリア
20000, 320, 1300, 50
A--A, SDFM7_Battle7(F).bmp
ビームファランクス,     1000, 1, 1, +30, 99,  -,  -, AA-A, -20, 射先B連L10
高機動迎撃ミサイル,     1400, 1, 4,  +5, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
隠顕式収束エネルギー砲塔,  1800, 2, 5,  -5,  -, 15,  -, AA-A,  +0, B
超長射程反応弾頭,      2400, 3, 5, -10,  2,  -, 120, AAAA, -20, 実H

バトル7強攻型
バトル7, 戦艦, 1, 1
空陸, 2, XL, 26000, 180
特殊能力
母艦
変形=トランスフォーメーション バトル7空母モード
ピンポイントバリア
20000, 320, 1300, 60
ABCA, SDFM7_Battle7(A).bmp
ビームファランクス,     1000, 1, 1, +30, 99,  -,  -, AA-A, -20, 射先B連L10
高機動迎撃ミサイル,     1400, 1, 4,  +5, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
隠顕式収束エネルギー砲塔,  1800, 2, 5,  -5,  -, 15,  -, AA-A,  +0, B
超長射程反応弾頭,      2400, 3, 5, -10,  2,  -, 120, AAAA, -20, 実H
マクロスキャノン,      2700, 1, 5, -10,  -, 100, 120, AA-A,  +0, BM拡

## 反応弾に関しては必要に応じて封印、解除を


マクロス7
マクロス7, 戦艦, 2, 1
空, 3, XL, 46000, 200
特殊能力
戦闘アニメ=バトル7
母艦
ピンポイントバリア
24000, 400, 1100, 40
A--A, SDFM7_Macross7.bmp
ビームファランクス,     1000, 1, 1, +30, 99,  -,  -, AA-A, -20, 射先B連L10
高機動迎撃ミサイル,     1400, 1, 4,  +5, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
隠顕式収束エネルギー砲塔,  1800, 2, 5,  -5,  -, 15,  -, AA-A,  +0, B


シティ7
シティ7, 戦艦, 1, 1
空, 3, XL, 20000, 20
特殊能力
格納不可
14000, 200, 900, 10
A--A, SDFM7_City7.bmp


#### マクロスクォーター


マクロス・クォーター要塞艦(TV版)
マクロス・クォーター, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 12000, 170
特殊能力
変形=トランスフォーメーション マクロス・クォーター強攻型(TV版)
母艦
ピンポイントバリア
10000, 280, 1200, 60
A--A, SDFMF_MacrossQuarter.bmp
対空砲,          1000, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
対艦重ビーム砲,      1500, 2, 4, -10,  -, 15,  -, AA-A, +10, B
バスターキャノン,     2000, 2, 5,  -5,  -, 40,  -, AA-A, +10, B

マクロス・クォーター強攻型(TV版)
マクロス・クォーター, 戦艦, 1, 1
空陸, 3, LL, 12000, 170
特殊能力
変形=トランスフォーメーション マクロス・クォーター要塞艦(TV版)
母艦
ピンポイントバリア
シールド
10000, 280, 1200, 70
AB-A, SDFMF_MacrossQuarter(TF).bmp
対空砲,          1000, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
対艦重ビーム砲,      1500, 2, 4, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
ソードマクロスキャノン,  1800, 1, 1, +15,  -, 25, 110, AAAA, +10, 突
マクロスアタック,     1900, 1, 1,  -5,  2, 60, 130, AAAA, +20, 突貫
マクロスキャノン<MAP>, 1900, 1, 5, -10,  -, 80, 130, AA-A, +0, BM直
マクロスキャノン,     2100, 2, 5,  -5,  -, 70, 120, AA-A, +10, B


マクロス・クォーター要塞艦(劇場版)
マクロス・クォーター, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 12000, 170
特殊能力
変形=トランスフォーメーション マクロス・クォーター強攻型(劇場版)
母艦
ピンポイントバリア
10000, 280, 1200, 60
A--A, SDFMF_MacrossQuarter.bmp
対空砲,          1000, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
迎撃ミサイル,       1200, 1, 3,  +5, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実H
対艦ミサイル,       1400, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA, +0, 実H
クォーターキャノン,    1600, 2, 4, -10,  -, 15,  -, AA-A, +10, B
バスターキャノン,     1900, 2, 5,  -5,  -, 40,  -, AA-A, +10, B

マクロス・クォーター強攻型(劇場版)
マクロス・クォーター, 戦艦, 1, 1
空陸, 3, LL, 12000, 170
特殊能力
変形=トランスフォーメーション マクロス・クォーター要塞艦(劇場版)
母艦
ピンポイントバリア
シールド
10000, 280, 1200, 70
AB-A, SDFMF_MacrossQuarter(TF).bmp
対空砲,          1000, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
迎撃ミサイル,       1200, 1, 3,  +5, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実H
対艦ミサイル,       1400, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA, +0, 実H
クォーターキャノン,    1600, 2, 4, -10,  -, 15,  -, AA-A, +10, B
マクロスアタック,     1900, 1, 1,  -5,  2, 60, 130, AAAA, +20, 突貫
マクロスキャノン<MAP>, 1900, 1, 5, -10,  -, 80, 130, AA-A, +0, BM直
マクロスキャノン,     2100, 2, 5,  -5,  -, 70, 120, AA-A, +10, B
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【6047】Re(1):マックス・ミリア及び輝について

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年03月16日(水) 21時04分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

>マックス

うーん、反応値はキャラ性能を表す数値ではなくどっちかというと立ち位置補正的なイメージがあります。
反応高めてしまうとステ合計に対して実働が上がってしまうというのもあって、
167という高数値は反対。
反応高めるぐらいならその分命中回避に回してほしいなーと。
反応を-2してその分命中回避上昇希望。


また、この人の技量がマクロス7におけるバラサとゲペルニッチを除いたキャラの天井になる訳で
そこが178だと他キャラの設定が窮屈になりはしないかないう心配があります。
180以上にはしておいた方がいいのではないでしょうか。

また、マクロス7ではVF-22に乗る訳で、その辺でこの格闘値とS防御無しは問題があるのでは?
まあマクロス7ではほぼ戦闘機モードで戦ってた気もしますが……

射撃値に関しては……150ならギリギリ、とも思いますが……
うーん、フォッカーとの動作感の違いが出る、というゲーム的理由で
消極的ではありますが低下希望です。


>ミリア

マックスと完全互角である必要はなく、微妙に劣るぐらいでいいのでは。
全数値1〜2づつ負けるとか。

また、セットで使う事を考えると2回行動は同時の方が都合が良いと思うので
反応値はマックスと同値希望です。


>ロイ=フォッカー

この人はまあ技術よりも勢いとか豪快さとかそっちで凄いイメージがある人なんで
技量でマックスに負ける分には特に問題ないように思います。
動作感的な差別化も考え、射撃伸ばし回避低下希望。

以上です。では。
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【6046】マックス・ミリア及び輝について

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年03月14日(月) 03時16分 -
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休日出勤ってありますよねー…
忙しい時期にインフルダウンした私が悪いんだけどもさ!

とどうでもいいことを愚痴りつつ
ちょっと内容ごとに細切れになりながらのお返事になります。

とりあえず取り急ぎマックス(ミリア)
…まあ、難儀ですよね。
主人公を食っちゃうクラスのスーパーエースっていえばクワトロとかキンケドゥとか
前例はありますが、すでにそういう枠にフォッカーがいて、しかもマックスには
同格としてミリアが自動的についてくるわけです。

で、現状は練り直した数字出してみたうえで
ちゃあしゅうさんの


>天才の異名を持ち、作中負けるような描写は皆無なんですが、
>同時に活躍した場面もそう多い訳ではなく、扱いとしては脇役の域を出ないものと思います。
>他作品の主役級を食っていい程の描写があるかというと疑問が残るかなと。
>彼を高数値にし過ぎると引きずられてミリアも上がってしまうという問題もありますし。

>命中、回避、技量で高い値をつけて格を保ち、その上で射撃、反応を抑えめにして実働を下げる辺りが落としどころではないかなと思います。

という「抑えようよ」案と

マクバルさんの

>上限幅ですが、作中最強設定や天才は老けない人外ぶりなどから、
> 合計1000を超えてしまってもいいと思います。
>それをしても違和感のない数少ないキャラの一人でしょうし

という頂点枠(マスターアジアとかアムロとかのクラス)に突っ込もうよ案が出てるわけですね。
これ言ってる事どっちもわかるんですよ。
設定とか、小太刀さんの小説とか読み込んでいくとマックスとミリアがどんどん人外に
見えてくるんです。ただ小太刀さんの小説って、ガンダムAGEの小説版でも
そうでしたが、細かい設定や描写をつなげて膨らませて強調していく感じなんですよ。
あえて極端な表現をすると「原作の描写に対してちょっと大げさ」というか…

実際初代や7見なおしてみるとですね
そこまでトンデモナイ活躍してるわけではないんですよ。
いや、凄腕の天才パイロットとして扱われてますし
この人じゃなきゃこんな戦闘無理だよ、みたいな凄腕描写もあるんですが…

なんていうんですかね。割と活躍具合っていうか描写事態は割と常識的なんですよね。
マスターアジアじゃなくてシュバルツブルーダーっていうか
マジンカイザーじゃなくてグレートマジンガーっていうか

めっちゃ強いのは強いんだけど、神の領域に片足突っ込んでるようなレベルじゃないと。
原作以外のところで膨らんじゃったイメージというんですかね。


まあ、これが主役キャラだったらそういうイメージを取り込む形で強化していくんでしょうが
マックスは「レギュラーのわき役」ですから
そういったイメージを強調していく必要はないんじゃないかと。

その意味では私の考えはちゃあしゅうさんよりです。

まあそれに、マックスのような超人キャラ設定や膨らんだイメージを持つキャラクターって
イサムにフォッカーにバサラにと結構いるのがマクロスの世界なわけで
その割に主人公に、輝にアルトにと割と「普通の人」がいたりします。
超人キャラ連中で上限レースをしてインフレしながら
普通の人系主人公の性能バランスを取ろうとする、なんていう
血を吐きながら続けるマラソンはしませんよ、てのが今回の改定の方針の一つなわけで。


ですんでまあ、ステータス合計1000前後クラス級ってのはナシです。
そもそもマックスがそのクラスになるとミリアもそれに準じた性能になるわけですから
データとしては恐ろしい話です。
このクラスって目茶目茶高性能なわけですよ。SP腐らせたとしても。


で、ちゃあしゅうさんの提案についてなんですが
問題なのは「このクラスキャラクターの性能としてどの辺がちょうどいいか」のが
前例が少なくてよくかわからーん!てのがありまして…

この手の「主人公より腕が立つ設定のレギュラーキャラ」としては
主人公級か、準主人公級の性能だけど、ステータスやSPのかみ合いぐらいから
総合力で1段劣る、ぐらいが適正かなと思います。

この主人公・準主人公級の性能としてみた場合
いくら命中回避型とはいえ、格闘の低い完全射撃型で、射撃の数値が150切ってるのはどうなんだろう…
という考えがありまして。
それで射撃の数字を150ぴったりに乗せて、「このクラスのキャラとして妥当な数字(?)」
に乗せてみたと。
ミリアは少し劣って140台になるわけですが、マックスよりキャラクターの格が
ちょこっと落ちる感といいますか。


反応を抑える件については半分了解です。
というのもどうしてもフォッカーとの対比というのが気になるところでして
そもそもマックスの「天才」っぷりというのは技術的なものなのか天性のカンなのか
「技量」なのか「反応」なのかどっちなんだ!と。

比較的フォッカーの強さのほうが経験に裏打ちされた「技術」っぽい感じがするし
マックスの戦い方は「理屈じゃない」飛び方してそうだなというイメージが。

じゃあフォッカーの方が技量に優れてて、マックスのほうが天才な分を反応高いほうがらしいのかな、と。
特に気を抜くとステータスが似通る(ユニット特性が皆似てる)マクロスパイロットなので
差別化は(できるなら)したほうが良いかなと。


で、以上のことから
比較的私の意向が強めな案1がこれです。

技量をフォッカーより抑えて反応を微増。
相対的に命中回避路線は強化されるがCT率や防御能力発動率は低下。射撃は据え置き。


マクシミリアン=ジーナス(愛)
マックス, 男性, バルキリー, AABA, 180
特殊能力
素質=天才, 1
迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 42
119, 150, 158, 160, 178, 167, 普通
SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 1, 直撃, 12, てかげん, 18, 奇襲, 24, 愛, 36
SDFM_MaximilianJenius.bmp, Macross.mid

ステータス合計932


いややっぱり火力150台より落とさなきゃまだ過剰だよ
という話なら射撃をちょっと落とそうか
という案2がこれ

マクシミリアン=ジーナス(愛)
マックス, 男性, バルキリー, AABA, 180
特殊能力
素質=天才, 1
迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 42
119, 148, 158, 160, 178, 167, 普通
SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 1, 直撃, 12, てかげん, 18, 奇襲, 24, 愛, 36
SDFM_MaximilianJenius.bmp, Macross.mid

ステータス合計930


とまあこんな感じでどうでしょうか、と。


どちらの案にしても、ミリアの方も同じだけ数値を増減させるという想定です。


それとまあついでのような扱いになってしまうんですが


>一条輝


>うにもこの人の技量が高すぎるのが他キャラの高数値を実感出来ない一因なのではなかろうかと。
>技量-5しては如何でしょう?
>奇跡があるのでこれぐらいならなんとか主役として保てるかなーと。


ドラグナーのケーンが172、エルガイムのダバが177だったので
「普通系主人公」としては低くも高くもない数字、ていうイメージだったんですよね。
一応飛行機パイロットとしてはかなり腕はいいはずなので、低いということはないだろうし、と。
うーん、まあ… そうですねぇ
マクロス系の主役、準主役格連中のなかでは相対的に技量は低いイメージというか。
他のキャラの数字考えるときに引っかかる部分だったのは事実なんですよね…
170台には残してあげるということで
-4して170ちょうどでどうでしょう?

一条輝(愛)
輝, ひかる, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
迎撃Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 50
129, 156, 157, 158, 170, 168, 普通
SP, 60, 根性, 3, 集中, 5, ひらめき, 8, 幸運, 10, 熱血, 12, 奇跡, 37
SDFM_IchijoHikaru.bmp, Macross.mid

…奇跡で格を保つといってもレベル37までの道のりは遠いよなと思わんでもなく


とりあえず今回例示したデータは、シールド防御など別レスの内容は反映してませんので念の為
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【6045】追加3

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年03月13日(日) 21時21分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
細切れで申し訳ない。

>マックス

天才の異名を持ち、作中負けるような描写は皆無なんですが、
同時に活躍した場面もそう多い訳ではなく、扱いとしては脇役の域を出ないものと思います。
他作品の主役級を食っていい程の描写があるかというと疑問が残るかなと。
彼を高数値にし過ぎると引きずられてミリアも上がってしまうという問題もありますし。

命中、回避、技量で高い値をつけて格を保ち、その上で射撃、反応を抑えめにして実働を下げる辺りが落としどころではないかなと思います。

>一条輝

どうにもこの人の技量が高すぎるのが他キャラの高数値を実感出来ない一因なのではなかろうかと。
技量-5しては如何でしょう?
奇跡があるのでこれぐらいならなんとか主役として保てるかなーと。

以上です。では。
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【6044】Re(1):追加2

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年03月12日(土) 16時49分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
S防御について補足。

AVF搭乗時に他キャラと差がつきすぎなければいい、訳でして、
プラス以降のキャラのS防御を大幅に下げるのであるなら
初代キャラはS防御なしでも問題ないと思います。

ともかく、現状のイサムがS防御Lv7に達する中でのS防御削除は反対という事で。
初代キャラにもS防御をつけるか、プラス以降のキャラのS防御を大幅に下げるか
どちらかをお願いします。
ではー
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【6043】マックスについて

名前
 マクバル
投稿日時
 - 2016年03月11日(金) 09時49分 -
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討議お疲れさまです。

マックスの能力ですが、主役はともかくガルド以下なのは微妙な感じがします。
スパロボのように天才が能力上昇技能ならともかく、
そうする予定がないならステの上昇を希望します。

上限幅ですが、作中最強設定や天才は老けない人外ぶりなどから、
合計1000を超えてしまってもいいと思います。
それをしても違和感のない数少ないキャラの一人でしょうし。

その分、奇襲を痛撃にするなどで最大火力が落ちれば、
主役の役割を奪わずにすむのでバランスは取れるのではないでしょうか。

以上です。ご一考よろしくお願いします。
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【6042】Re(1):マクロスプラス復活初稿

名前
 スリーS
投稿日時
 - 2016年03月08日(火) 21時24分 -
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 お疲れ様です。
 ターゲット・ドローン二体のビーム砲に射撃属性を忘れていると思います。

 それとピンポイントバリアは精神攻撃を防ぐようなものなのでしょうか? 物理的なバリアで防げないと思われますので、除外お願いします。
 精神攻撃してくる巨大データはあまり見かけないのですが、シールドからバリアに変わった事で若干精神攻撃に強くなっているんですよね。
 ガンダムOOのGNフィールドやガンダムSEEDのPS装甲、革命機ヴァルヴレイヴの硬質残光、アーマード・コア系のプライマルアーマー等、他作品において全ての攻撃を防げるように思えるバリアでも精神攻撃はスルーというのが最近多くなってきていますし(∀ガンダムのIフィールドやデモンベインの防禦陣は精神攻撃も防いでいますが)。
 また、特筆すべきなのはPS装甲やプライマルアーマーが魔属性の攻撃もスルーしている事にあります。マクロス系には魔属性で攻撃してくるプロトデビルンが居ますので、魔属性攻撃がピンポイントバリアをスルーするような描写があれば魔属性もバリアの対象外にして下さい。
 プラスとFは見たんですが、7は見ていなくて。

 ピンポイントバリア持っていれば攻撃力0のスピリチア吸収系の攻撃を完封出来てしまいますので、この辺りの調整をお願いします。
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【6041】Re(2):マクロスプラス復活初稿

名前
 ナナイよりハマーン様派
投稿日時
 - 2016年03月08日(火) 01時24分 -
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>ガルドの捨て身
弱体化自体には賛成なのですが、
捨て身に関しては原作再現部類でもあると思いますので、ちょっと反対です
YF−21にハイマニューバモードか、武器としてリミッター解除が付けれたりするならばあれですがね……

>YF−21
バルキリー(BDI)は多分、後々のFの事を想定しているのかもしれませんが
あちらはBDIシステムの改良型なので、バルキリー(BDI)で正しいのかも判断しかねますので
バルキリー(ガルド専用)でいいのではないかなと
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【6040】横槍

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年03月01日(火) 10時01分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
横やりでー

>イサム

あんまりイサムを強化されちゃうと、奇跡というオンリーワンを持ってる輝はともかく、
早乙女アルト、エイジス=フォッカー辺りの主役が数値を設定しにくくなっちゃうかなーと。
アルトはおそらく回避160後半つけるのは難しいでしょうし。
上乗せするにしてももうちょい控えめ希望です。

ではー。
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【6039】Re(1):マクロスプラス復活初稿

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2016年02月28日(日) 21時40分 -
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どうも、おにこんぼうです。

>イサム
映像作品での主役戦闘キャラでも頂点級だと思いますし。能力値はもう少し上でもいいのでは。
イサムデュランダルの存在を考えても抑え気味かなと思います。イサムを抑えると他の主役も強くし辛くなる感じもありますし。
射撃・命中・技量+5、反応+1した上でド根性→加速を提案します。マクロス単機タッチダウンのイメージで。

また以前提案して却下されたんですが、キャラクター的に性格はやっぱり超強気であって欲しいです。
シリーズの主要味方パイロットで超強気なのはバサラだけというのも寂しく。

>S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 50, Lv7, 58
>迎撃Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 45, Lv7, 52, Lv8, 60
アルトみたいな成長型主人公と違って物語登場時点でスゴ腕パイロットですし、S防御Lv2、迎撃Lv3スタートでの習得を希望します。
また改定全体で技能習得はパイロットレベル50前後で打ち切っているように見受けられるのでその辺りで最大レベルに達するようにしてもいいかと。

>ガルド
さすがに主役ではない以上イサムと同格は難しいのでは。SP構成で差別化は出来てるのでそこまで張り合う必要も無いかと。

技量トップ級に違和感があります。本能を抑えてはいるけど暴発するわけですし180にギリギリ届かない179くらいが適値かと。
射撃値もできればイサムより下で。BDIの優位性はイサムより命中値上+必中持ち、特殊能力同レベルくらいで十分でしょう。

性格は強気希望で。上記の抑えては〜のイメージが強いですし。
技能もLv2スタート、パイロットLv50前後で習得終了でいいのでは。

捨て身外しに関してですが、激闘→闘志、捨て身→激闘Lv30台でどうでしょうか。
反撃火力特化もありなんじゃないかと。

>ユニット
修理費が前提示時に他に比べて低いと指摘したのにさらに下がってるのはちょっと。
AVFの高級感が無くなってる気が。

YF−19(ファストパック装備)=Zガンダム位の基準でいいのではないでしょうか。

ゴーストに関してはイベントでの強化やランク・ボスランクで十分では。
シャロンの反応を170にしてしまうとかもありかもしれませんが。

>メッセージ
削除した超AI(ザコ)のメッセージが残ってます。

以上です、それでは。
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【6038】追加2

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年02月27日(土) 13時16分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
すいませんこれも言及について忘れていました。

>#ピンポイントバリアをS防御に依存しない形にしたことから、必ずしもS防御の有無が以後の時代の機体に乗った時
>#大きなデメリットにならないことから
>#初代組からS防御削除

以前のピンポイントバリアシールドから300点のダメージ減少効果がなくなっただけで
ダメージ半減効果は残っている訳で、
更にはシールド発動時には2000点まで無効化できる効果もあり、むしろS防御の価値は上がってます。
何よりバトロイドの大幅強化で、バトロイド形態でいる事の方が多くなったのが大きいですね。

AVF搭乗時にはS防御の有無でHP換算で500〜1500程度の上乗せがあると考えていいかと。

S防御低めというならともかく、削除はAFV搭乗時に差が付きすぎる為反対です。

以上です。では。
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【6037】Re(1):pilot

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年02月23日(火) 18時45分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

>ガルド

捨て身は状況により魂の上位になるSPです。
よっぽどの事がない限り乗り換えのあるリアル系のSP55キャラにつけるSPじゃない。
他が弱い訳でも無いですし、別のSPへの差し替えを希望します。


以上です。では。
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【6036】追加

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年02月23日(火) 18時37分 -
設定
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どうも、ちゃあしゅうです。
よく見直したらパイロットが色々おかしい。

>マクシミリアン=ジーナス
>ミリア=ファリーナ=ジーナス

回避下げ射撃上げではキャラ性能差が減ってしまいゲーム的な選択の楽しさが減ってしまうのでは。

>ロイ=フォッカー

主役以外に魂は……
この指摘も何回目だろうか。
というか何故増やしました。

射撃下げ回避上げした理由もよくわからない。
なぜ折角の性能さを潰すような事を。


>柿崎速雄

弱くあるべきキャラはしっかりと弱い必要があると思います。

以上です。では。
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【6035】Re(1):マクロス復活初稿

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2016年02月21日(日) 21時38分 -
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どうも、おにこんぼうです。
再開待ってました。

データは最後に一括で投稿するとありますが、
足元を固めるという目的上、データが決定したらその時に投稿すべきじゃないないでしょうか。
別のデータの討議中に1ヶ月以上空くのは明確でデータ討議のルール上、議長資格を失ってしまい
一括投稿時に再提示する手間も出ますし、データの修正は投稿後もできるわけで。

ゼントラン戦艦の命中ですが、全武装一律+50してもいいと思います。
これ位ならVF−1SP+エース級が集中かけても完全回避は難しく、
マクロスでどつく重要性も増すんじゃないかと。


以下はTV版の個別意見です。

>柿崎速雄
反応いくらなんでも166は高すぎかと。パイロットの方向性的に158〜159位まで低下希望。
命中回避も−5ずつ位は下げてもいいと思います。早期必中持ちって点で立ち位置はありますし。
劇場版のも同様で。

>マクロス
今更ですけど対空砲の弾数99から下げませんか? 30〜40発くらいで。
巨大基準全体でも99発の武装はほとんど無いですし、
自己生産性高いであろうユニットでも控えめにされてるのが大半です。
マジンガーZのミサイルパンチのように設定的に正しく、
キャラクター性において重要というのでも無ければ下げてもいいのでは。
劇場版のも同様で。

>VF−1Jバトロイド(スーパーパック装備)(マックス)
>3連装ガンポッド,     1300, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
他形態より弾数が2発少なくなってます。

>オーガス・バルキリー
パンチはオーガスオガーロイド合わせで威力1300希望します(笑)

>デストロイドファランクス
デリンジャーミサイルの弾数が増えたので注釈の下記の部分の修正をお願いします。
># データでは各ポッドを全弾発射すると想定して、威力高めの弾数2にしてみました(実も付けてありません)。

>デストロイドスパルタン
格闘用警棒ですが、参考扱いにしなくても必要技能に一条輝を指定すれば原作再現に出来るんじゃないでしょうか。

>リガード
対空機銃がレーザーから実弾になってるんですが最近設定変更されたんでしょうか?
ウィキペディアで申し訳ありませんが小口径レーザー対空機銃と以前から変わってないみたいですが。

>スヴァール・サラン
設定全長約2000mと他に比べて小さいですし、HP-5000、EN-100、修理費-5000希望です。
過去にレス番号5908でも提案したんですが何故かノーコメントでスルーされました……

>ゼントラーディ中型砲艦
マクロスと同型艦らしいので数値を合わせるの希望です。
後よみがなが「ちゅがたほうかん」になってます。

>ゼントラーディピケット艦
今度は「ゼントラーディデピケット艦」になってます。

ここからは劇場版への意見になります。

>カムジン03350
>モルク=ラプラミズ
SP6つ目適当なもので埋めるのを希望します。

>メルトランディ中型砲艦
レス番号5908でマクロスに数値を合わせる提案をして了承されたんですが反映されてないです。

最後に、マイナーアイコンに投稿されてるTV版1話のエンジェルバーズとかのマイナーなカラーリングの
バルキリーの扱いはどうしたもんでしょうかね? 注釈に留める程度が無難だとは思いますが。

以上です、それでは。
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【6034】実数値

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年02月18日(木) 23時38分 -
設定
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一応、現時点でどのぐらい命中が足りないかを。
ブリタイ+ブリタイ艦+誘導収束ビーム砲=命中328
一条輝+VF−1A(F)・SP=回避416
命中率=8%。集中を使えば勿論0%。もはや連属性がどうこうというレベルではありません。

また一条輝は比較的リアル系序盤機の中では回避が低い部類に入り、
イサム=ダイソン+YF−19(F)あたりで既に回避444ありますから、
この辺が相手だとボスランク込でも命中0%になります。
この数値では中盤のボスすらこなせない。

やはりなんらかの大幅な補正処置は必要ではなかろうかと。

以上です。では。
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【6033】Re(1):マクロス復活初稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年02月18日(木) 17時01分 -
設定
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どうも、ちゃあしゅうです。
復活お疲れさまです。

まあこの2フォルダに関しては意見は出尽くしてるので特に今更もめるようなことは無いとは思いますがー
ともかく。


>味方戦艦

意見するにはどうしても初代、7、クウォーター3機の比較、検討が必要になるので
意見が現時点ではしにくいっす。


>敵戦艦

味方戦艦と同様のフォーマットで作っている為、あまりに命中が低く、全く敵ユニットとして脅威になってないです。
ランクなどでも補いきれないレベル。
ガンダム系のそれと違い、マクロス系はネームドキャラが少ないなどの理由である程度の強さが求められるかなと。

敵時のみ命中修正が+50〜+100規模で上がるような処置を施す、
もしくは敵用の命中補正アイテム用意、などなんらかの補正処置が必要かと思います。
敵用なのでならべく簡便で済む処理が理想ではありますが。

以上です。では。
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【6032】バルキリー事典、的な

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年02月15日(月) 03時14分 -
設定
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VF−1 バルキリー
・設定
初代バルキリー
ゼントラーディとの接触を意識して、かなり頑張って10m程度のバトロイドになるよう小型化されている。
人類滅亡の瀬戸際だったこともあり結構簡単に反応弾を運用したりする。
「プラス」「7」より若干後の時代である「VF−X2」の時代においては
近代化改修型のVF−1Xplusにスーパーパックを付けてようやくVF−11並の旧式と化している。
実はTV版と劇場版で結構扱いが違っている

・TV版
翼下のミサイル3本1セットを4基装備する「AMM−1ARROWミサイル」。当然そんなに無数のミサイルが乱舞する
みたいなことはない。またさっさと撃ちきったり最初から積んでなかったりと、割とミサイルへの依存度が低め。
スーパーパックはボドル旗艦戦直前にようやく登場という遅さで
それまでは宇宙でもノーマル状態で運用されている。
スーパーバルキリーになると翼下ミサイルは積まないか反応弾を積むか。
なおTV版ではVF−1Sも普通のスーパーパックを装備する他
VF−1Sはフォッカー機しか登場しない。
輝はフォッカーから受け継いだVF−1Sを、そのままのカラーリングで後半使用する。
逆に、輝がVF−1Jに乗るのはTV版だけ。
しかも輝のVF−1Jはスーパーバルキリー化する前に失われている。

・劇場版
最初からスーパーバルキリー状態、最初から反応弾装備と、TV版の後半並の装備が物語開始直後から標準装備。
翼下ミサイルは5×3個のマイクロミサイルが入るマイクロミサイルポッドで
これを最大6個、反応弾を4個装備状態でもポッドを2個装備できる。
総合的なミサイルの装備量は結構な量に。
ちなみに「輝用のVF−1S」や「ビーム砲装備のストライクバルキリー」は劇場版だけの要素。


・データ
前述の通り初代であるため性能的に後半が辛い。
改定コンセプトの一つである「序列は標準機体のノーマル状態で成立させ、強化形態などは必ずしも序列を遵守しない」
「旧式機ほど強化形態などでの強化幅を大きめにとる」を一番強く反映させている。
できるだけ細かな要素を拾ったり数値を優遇したりと、「言い訳の効く範囲でできるだけ」強くしている。
特にスーパーバルキリーのミサイル搭載量が結構多いので、あえて細分化してデータ化し、
「ミサイルをいっぱい撃てる」という運用上の強みに。

VF−1Sストライクバルキリーになれば、VF−17Dぐらいとなら普通に肩を並ばせることもできるだろうと。
反応弾も、VF−1での運用想定のものは高火力投下型MAP兵器で、かつ二発撃てる、と
後年の機体で運用想定のものより強力めに設定。

後半に入ってくると素の性能では太刀打ちできないので、(ストライクバルキリーなら)ある程度生存性を確保できる
射程5のビーム砲による狙撃戦術と反応弾によるMAP兵器運用で活路を開く・・・ことができればいいなと言う想定。
輝が乗っている場合は幸運MAP兵器屋であるだとか、奇跡掛けの反応弾と言った運用も可能。

弱点として、ピンポイントバリアどころかシールドすら持っておらず、最初期の機体で小型機と来れば
装甲もHPも小さくならざるを得ない。
しかし序列的にもパイロット側でも数値を稼ぐのには限界がある。
また、初代マクロスにはVFパイロットが乗れる機体にシールド防御が機能するユニットが一つもない。
初代マクロスだけ再現するシナリオがないとも言えず、その場合シールド使うことないのにシールド防御を持っていて…
ということになるので、初代組からシールド防御を削除したのだが… うーんどうしたもんだろう。


VF−4 ライトニングIII

・設定
VF−3000とVF−1の後継を争って正式採用された機体。
「初代」の後日談的OVA「Flash Back 2012」にチラリと登場。
メガロード級移民船の護衛用としての側面が強かったため宇宙戦闘を重視している。
当初から宇宙用に作られているためスーパーパックなどの追加装備はないが、
ノーマル状態でスーパーバルキリーに匹敵・凌駕する。
半面空力性能は低く、大気圏内戦闘は苦手。

なお詳細な設定は「VF−X」に登場するために起こされたもので
それまではファイター形態の画稿しか存在しなかった。
また、「プラス」が作られるまでの間、「初代」の続編は「II」につながる歴史が主流だったため
「II」につながる歴史をベースにしたマクロスゲームも何本か出ており
その中には現在のVF−4とは異なる設定の、いわば「II世界観基準のVF−4」というべきものが存在している。
そちらは現状のデータ内では未作成。


・データ
OVAで輝が乗っていたこともあり輝が乗る可能性も否定はできないし、
それならばストライクバルキリーの上位機種的性能に…
したかったのだが、序列の都合があって断念。
「空適応低めのスーパーバルキリー」ぐらいの性能で妥協。
特に「VF−X」で最終生産型のVF−4Gが、VF−1Xplusともども旧式扱いで登場している以上
性能的な上げ幅はないに等しく…
主人公機として可能な限り上げ底してるストライクバルキリーから見ると性能的に下位ユニットということに。
一応攻撃力1700、射程5の長距離ミサイルを6発撃てる、という長所は作ったのだが。


VF−3000 クルセイダー
・設定
もともとは「アドバンスドバルキリー」が初出だが、実質的出展作品はゲーム「マクロスM3」
今のところ該当作品のデータ化はされていないし、今回の改定でも触れる予定はない。
なので、こういうVFもいますよという程度の話。
上述の通りVF−4と次期主力を争った機体で、VF−1の構造を一回り大型化させることで全体のスペックアップを図った。
そのため変形機構も含め、外観は「1回り大きくなったVF−1」。堅実な強化型と言った感じだったが
需要が移民船護衛に傾いていたため、主力機には採用されず、少数生産にとどまった。


VF−5000 スターミラージュ
・設定
VF−3000の開発チームが、新星インダストリーとして分離した後に開発した初のVF。
VF−1やVF−3000の堅実な後継機。変形機構なども踏襲している。
空力性能とステルス性を高めたボディ形状をもち、VFとしては初めて内蔵式ウェポンベイを採用した。
この機体は当時主力機として正式採用されたが、宇宙ではVF−4が現役だったため、大気圏内用として運用された。
もともとの出自は「プラス」のムック本での解説で、実質的な出自は「マクロスプラスゲームエディション」
「ダイナマイト7」にも、「辺境惑星のパトロールが使う旧式」として、非殺傷仕様のG型が登場しているほか
「M3」でもB型が登場している。
今回はマクロスプラスゲームエディションからの出自という形でデータ化。

・データ
VF−11のワンランク下ぐらいの性能で、取り立ててどうこう言うところのない性能。
一番データとして重要なのは、VF−1からVF−11までの間に
上述したVF−4&VF3000、VF−5000という、二世代分の序列が入ってくるということで
その分VF−1のデータ的性能上限が圧迫されるということ。
今回VF−5000を「ゲームエディション」から拾ってきてデータ化したのも
その辺の事情をある程度明確化したいという考えもありました。
データ化されてない機体を考慮して序列云々いうのもおかしな話ですし。


VF−9 カットラス
・設定
こちらも実質的初出は「M3」で、今回のデータ化対象外。
しかし最終生産型のE型を改造したものが、「ライド」でバッキッシュレース仕様で登場しているので
全くデータ化しないわけでもない。
この機体は大気圏内での高運動性能を主眼にした小型で安価な軽戦闘機という、目的を絞った機体で
主力機を目指して開発されたわけではない。
全VF中最小サイズで、ファイター形態で11m程度。おそらくバトロイドなら10m前後だろう。
スーパーパックも存在せず、最高速度も犠牲になっているが
小型軽量なボディに前進翼という構造から、大気圏内での運動性は極めて良好。
別に宇宙でも使えないわけではなく、貧乏な辺境惑星で結構使われているらしい。
ただボディの小型化は武装も圧迫しており、特に変形機構の関係で
バトロイドではミサイルを装備できない(変形前に翼下オプションは外さなければいけない)
という大きな問題がある。


・データ
あくまで今回はベルティエのバッキッシュレース仕様機のデータ化にとどまるが、
前述の設定からSサイズを適用。武装は作中運用実績がなかったこともあってミサイルを非搭載。
さらにレーザー砲が肩にあるせいでガンポッドとの兼用を制限するという設定があるので
一斉射撃も持たせない、と。
命中回避に関しては割と高性能だが、火力面ではからっきし、という方向を設定してみる。


VF−11 サンダーボルト
・設定
ギャラクシーのVF−14と次期主力を争った新星インダストリーの機体。
VF−4、VF−5000に続く主力量産機。シールドを初めて標準装備した機体でもある。
「プラス」では初期標準型のB型が、「7」では後期標準型のC型が登場。
特に年代的、生産数的に「使い勝手のいい」存在らしく、いろいろな場面に登場する。
特に「ライド」のバンキッシュレースにおいては、一番ポピュラーな機体なのだそう。
「7」では一山いくらでボコボコ落とされていたが、「M3」では最新鋭の新型戦闘機として
試作機が最強クラスの機体として登場したりする。
VF−5000であった内蔵式ウェポンベイはどうやら非搭載。
基本的には戦闘中スーパーパックを装備してるはずだが
大気圏内での本格的戦闘シーンが非常に少ないこともあり
ノーマル状態で戦うときミサイルはどうするのか、というのがほとんど謎。
たしか惑星ラクスの時はスーパーパックもミサイルも積んでない状態で出撃してたような…
オペレーションスターゲイザーの時は大気圏内外用スーパーパック積んでたし…と。
「ライド」でサンダーボルトインターセプトが翼下にミサイル積んでたので
翼下装備できないこともないはずだが。

・データ
「プラス」でのイサムの序盤機かつ「7」でボコボコ落とされる味方量産機で、
VF−1より高性能でなければならず
しかも間にVF−4や5000が入る、という
序列調整の要石のような所に位置している。
特にここの調整はVF−17やVF−171にも影響し、ひいてはAVFの調整にも影響しかねない。
上述の「スーパーパック付けてない時ミサイルどうするんだろう」問題の回避と
戦闘時はほぼスーパーパック装備状態であることを鑑みて
スーパーパック装備状態をデフォルトとしてデータ化。
同時に性能幅を圧縮して序列調整を容易化。
性能的にはストライクバルキリーとぎりぎり互角。
でも武装面などでの総合性能では負けている、という
序列的にぎりぎりのところを責める感じで。
データ上数字を動かす遊びがほとんど無い、という意味では
下手な主人公用VFよりもシビア。


VF−14 ヴァンパイア
・設定
VF−11と次期主力を争ったというギャラクシー製VF。
頑丈な装甲、長い航続距離、充実した固定兵装と、汎用的なVF−11とは対照的に攻撃的な性格を持っている。
性能的には優秀だったが、欲張った性能のためにサイズが大きくなってしまい、
艦載用としては不適切として主力を逃した。なにせSV−51に次いで2番目に大型のVFなのだからしかたがない。
以後特殊作戦用等として生産がされている。

もともとは「マクロス7」の映像特典にチョコっと登場したのが初出だが
ラフな設定しか起こされておらず、その後ゲーム「M3」登場時に設定がリファインされた。
現在VF−14の正式版はこの「M3」版となっている。
ただマッシブな「7」版と細身の「M3」版では矛盾が生じたため、
現在「7」版は現地改修機という扱いになっている。
また、「7」に登場したエルガーゾルンやパンツァーゾルンは、この「7」版VF−14をベースに開発されたもの。


・データ
もともとVF−Xフォルダに用意はされていたのだが、上述のような変遷があるため
「M3」未作成であることもあり、「7」版として定め
マクロスクロニクルで判明した武装設定をもとにデータを整理、「7」フォルダに移行。
VF−11との比較や、エルガーゾルンとの比較などから
ある意味VF−11以上に数字を動かしようがない。


VF−17 ナイトメア
・設定
VF−11と同時期に運用されている、ギャラクシー製重バルキリー。
特殊作戦用の高性能機で少数生産の高コスト機。
当時としては高いステルス性を有し、スーパーパックなしで十分な作戦行動を行えるよう
必要な量の武器弾薬や燃料はすべて内蔵式。
バトロイド形態の防御力はアーマードにも匹敵し、火力面でも武装が充実している。
半面操縦性は悪い。いわばエリートのための機体。
非AVFとしては最強クラス。
ガウォーク形態は中口径ビーム砲を突き出した強行型という独特のスタイルをとる。
一応設定上は通常のガウォークも取れるのだが、駐機状態ぐらいでしか使ったことがない。

・データ
量産機ではあるものの、その設定からワンオフに機に近い数値設定にしている。
また重装甲大火力という設定から、ガンキャノン的な「運動性は低めだけど火力と装甲がある」
系に調整。大出力ビーム砲モードのガンポッドを「ガンポッドビーム」として
一斉射撃の代わりに必殺技ポジション化しているため
射程5Qの高火力長射程武器が最大火力という、バルキリーとしては割りと変わり種な性能。
実質的に「7」の戦闘側の主人公機。
D型→S型→スーパーパック装備と強化段階はあるのだが
後半は反応弾積んでもつらいだろうか。

ちなみにデータではバトロイドに小型シールドを持たせているが、これは「袖」の部分のこと。
マクロスクロニクルで、この部位をシールド代わりにした、という記述があり
実際腕で防御するようなシーンもあったのでデータ化しているが
どちらかというとVF−22Sに乗るまでガムリンのシールド防御が死に技能になるのを防ぐ目的と
耐久型なら多少なりとも防御能力がほしい、という事情が強い。

なおスパロボではDフォースはVF−19Fに乗り換えることが多いが
TV版作中ではでは最後までDフォース(というかガムリン)はVF−17が乗機。
そのため、VF−19に対して、必ずしもVF−17が下位互換にならないよう意識してデータ化した…つもり。


YF−19
・設定
スーパーノヴァプロジェクトの新星インダストリー製AVF。
VF−1〜11の変形機構を継承した堅実な技術で作られている。
ただし、高運動性能と引き換えに操縦性能は極めてピーキー。
一応翼下にもオプション装備は可能なはずだが、ステルス性と空力特性のため
一般的にミサイル類は内蔵式のものを使う。
主力候補を勝ち取ったものの、敵性組織にわたると脅威になりかねない高性能に
高コストかつ操縦難度が高いことが災いして本格的な量産がきかず、「主力」というほどには普及しなかった。
そんなとこまで現実のF−22とそっくり。

・データ
かつてはνガンダム的頂点データだったが、YF−24ファミリーの登場により旧式化してしまった。
そのためνガンダム的ブッチギリポジションから、ZやZZのような、後半になるとちょっと心もとないけど
中盤以降の時期には心強いユニット、ぐらいに性能を引き下げ。
まあ心もとないとは言ってもファストパック装備版にイサムが乗れば、後半でも普通に戦力になる程度にはなると思う。
内蔵式のマイクロミサイルが片側6発しか入らないっぽいということから装弾数を少なめにして
VF−1の「たくさんミサイル撃てます」路線と差別化しつつ
あえてスパロボ的にピンポイントバリアパンチを強化し、格闘能力を高めとすることで
VF−1やVF−25以降の機体との差別化を図る。

ファストパックは本来姿勢制御用のバーニアがちょこっとつく位で、どちらかというと
増槽兼追加兵装というニュアンスが強いのだが、そこはゲーム的な都合ということで運動性も強化。
ファストパック側のマイクロミサイルで継続力を、射程5に攻撃できるミサイルの追加で狙撃能力を強化。
運動性も120に乗るので、以前ほどの強烈な性能はないが、後半でも使えないというほどでもないと思う。

どうしてもダメならVF−19EF/Aとか使ってもらう方向で。
なおこれはYF−21もそうだが、作中で反応弾は未使用。(AVFなので使用自体は可能なはず)


YF−21
・設定
スーパーノヴァプロジェクトのギャラクシー製AVF。
オーバーテクノロジーを積極的に採用した機体で、BDIシステムによる思考制御
形状が変化する装甲材質、ファイターでは機体内に収納されてしまう手足など独創的な設計が特徴。
結局BDIシステムは不安定で使用に難があったこともあり、正式採用機は19に決定した。
しかし19よりも大型でペイロード容積に優れ、機体性能自体は堅実で高性能であったことから
BDIシステムを簡略化したのち、特殊作戦用として採用。VF−17の後継として少数生産されている。
・・・あれこれVF−14と同じ流れ

・データ
BDIシステムの扱いはスパロボにならってほぼガルド専用に。
19とあまり性能差があるのもいかがなものかと思うので、あえて極端な性能の違いは作っていないが
ミサイルとガンポッドの弾数で19より優れるという形に、設定再現も込めて作成。
ぶっちゃけファストパックがつくまでは、武装でやや優れる分ユニット性能自体は21の方が若干強い。
ただしガルド以外は乗れないが。
ただファストパック装備後にはマイクロミサイルの総量が同等になるうえ、19のような射程5武器が入らないため
運用性で劣るようになる。
特に専用パイロットのガルドのSP構成が、捨て身ををレベル41で覚えるまでボス戦で火力を出せず
覚えても絶対防御SPがないという弱点がある。
(半面集中激闘など継続戦闘、対ザコ戦闘には強い。といっても激闘のコストが見合っているかは…)
またガルドはバランスのいいパイロット性能である反面イサムほど突出した部分(主に回避性能)が突出しているわけでもなく
19同様に性能の引き下げられた21の性能では後半のサバイバビリティでは劣る。

数値的にはイサム&YF−19と同等だが
最初は武装性能でやや優位であるものの、
最終的には実質の運用性でイサムの19に軍配が上がる
という形にしてみたつもり。
イサムのようにさらなる後継機とか用意されていないし。

なおファストパックは姿勢制御バーニアすら見当たらない、19よりもより追加増槽兼追加兵装という趣なのだが
これもゲーム的都合として運動性も強化される形に。


VF−19F・S エクスカリバー
・設定
正式採用版の19。
過剰な運動性を抑えて操作性を向上させたため、デチューン機という風評被害も。
それでもなお操作性は悪いという話。
F型が一般機で、S型はその指揮官仕様機。
復帰したドッカーが隊長を務めるエメラルドフォースで運用された。

・データ
19系の序列は、一般機であるこのVF−19Fでとっている。
設定を反映してF型はYF−19より運動性を低くしおり
また序列圧縮の都合上、追加装備なしのVF−25とVF−19Fとの間に大きな性能差を設けていないため
実質的にYF−19はVF−25連中と張り合える程度の位置にきているはず。
というか19Fを言い訳にYF−19の序列位置を底上げしたというか。
能力的には一線級には届かないが使えないというほどではない、というレベルのはず。


VF−22S シュツルムボーゲルII
・設定
前述の通りの経緯で正式採用されたバージョン。
BDIが簡略化され、従来の操縦桿方式。
19とは違って、BDIが簡略化された以外にデチューンされたりといったことはない。
機体性能そのものはYF−21から若干強化されている。

・データ
機体性能の上昇分とBDIの簡略化分の差し引きで、YF−21と比べてプラマイ0ぐらいの性能だとは思うのだが
ファストパックが存在しない分上げ幅がなく
しかしマックス、ミリア、ガムリンの最終機体と想定されるためそこそこの性能はほしいという所があり
結果YF−21とYF−21・FPの中間ぐらいの性能に。
それでもYF−24ファミリーの最新鋭機連中に比べると多少見劣りするとことがあるにはあるが…
反応弾積めば後半でもやっていけるのではないかなと。


VF−171 ナイトメアプラス
・設定
AVFの正式配備が事実上失敗しているため
非AVFとして最強だったVF−17を近代化改修、および汎用性を向上させ、主力機とした機体。
ピンポイントバリア、アクティブステルスと言ったAVFに準じた機能を有する。
設定的には本来総合力でVF‐17より強くなっているはず。
F時代のVF−11ポジション。

・データ
設定的には総合力でVF‐17より高性能なはずなのだが
エンジン出力を抑えたタイプに換装している等の、操縦性を向上させるための措置を拡大気味に解釈し
VF−11と同等ぐらいの性能に落とし込んでいる。
VF−11をジムとすればVF−17はジムキャノン的なポジション。


VF−171EX ナイトメアプラスEX
・設定
対バジュラ用に強化されたVF−171。
強力なエンジンへの換装やMDE兵装、反応弾等の装備をしており、かなりの重火力。
腕の反応弾キャニスターはピンポイントバリア併用でシールドになるらしいがそれって危なくないのか。


・データ
ネームドパイロット用の性能だったVF−17の、性能低下版だった171の強化版…
ということで、ふたたびネームドクラス用の性能になっている。
実質アルトやルカが一時期乗り換えていた時の再現用がメインと言うか。
VF−17クラスの性能なので、やられ役でばら撒くにはあまり向いてないかも。
17との違いとして無属性武器が豊富でバリアを意識しなくて良い分
最大火力武器の射程が5から4に下がっており、17のように狙撃役的な運用はできない。


VF−25 メサイア
・設定
VF−19をいつまでたっても回してくれないことにヤキモキしていた移民船団と
有人戦闘機の新型を開発したい航空メーカーが結託して作った
移民船団向けAVF「YF−24」ファミリーのうち、フロンティア船団製のもの。
新生インダストリーとLAIの合作。
ゴーストに対して有用性を確立する必要性から、VF−19よりも高性能な機体を制御するため
EXギアやICSといった新技術を投入されている。
が、結局高コストが響いて量産が進んでおらず、統合軍ですらめったにお目にかかれないレアもの。
AVFの標準配備はいつになったらできるのか…。
ちなみに「マクロスF」で結構な数が登場しているのは、ビルラーがコネでS.M.Sフロンティア支社に
試験運用名目でありったけあつめたから。
職権乱用だがおかげでバジュラと戦えた。
つまり量産機とは言ってもネームドキャラや一部の部隊でしか運用されていない、「7」におけるVF−17的ハイエンド機体なわけで、
そういう意味では「ザコでばら撒かれる用」のユニットではないと考えられるのが救い。


19よりも高性能で(少数)量産型、そのうえ狙撃型や電子線型、アーマード標準装備の指揮官型とバリエーションに富み
データ的には結構厄介な機種だといえる。


・データ
前述のとおり比較対象をYF−19ではなく、どちらも一般機のVF−19FとVF−25A(どちらも追加装備なし版)
とし、かつ19Fと25A(スーパーパックなし)の性能差を「一応25Aのほうが上と言えないこともない」ぐらいに
抑える形で序列を圧縮。
これにスーパーパックや、各専用機の武装や性能の増加分で
ネームドキャラ用機の性能を確保している。

ただ序列的にかなり性能が高くなっているので、序盤からの運用は厳しい。
少なくとも最序盤はローカル調整なしでは無理だろう。
序盤から出す場合でも、スーパーパックやアーマードパックを未装着のデータでなければ
性能過剰になる可能性が高い。


VF−27
・設定
ギャラクシー船団製YF−24ファミリー
サイボーグパイロットの搭乗を前提とした圧倒的高性能を実現している。
もっとも統合軍への反乱に使う気満々だった上、サイボーグ専用と言うのがハードルが高く
VF−25とは別の意味で配備が進んでいないのだが


・データ
最強武器のビームグレネード(とゴースト)が長距離狙撃系武器であり
しかも全形態で使えるというのは、基本必殺技がバトロイド限定のVFではかなり破格。
遠距離狙撃型の最大火力持ちは他にVF−17なんかもいるが、17が重装甲型であるのに対し27は高運動性型。
総じて、バルキリーの中では比較的「リアル系らしいリアル系」に近い性能と言えるかもしれない。
遠距離から最大火力を撃ちこめるという点で、単純な性能云々ではなく運用性の差でYF−29と別方向の強みがあると言えるかもしれない。
とりあえずΔが完結するまでは、27、29、30が最強バルキリーとして並ぶことになる。


ザコとしての27βを考えた場合、後半用の強ザコとして運用されることになると思うが
ビームグレネードに気力設定が付いてると今一つそこまでの脅威を感じない…
ような気がするのはヤクトドーガに毒され過ぎだろうか?


・VF−31
YF−30の量産型… だとorz
ただ一般量産機として出てきたのが171だったから
25のような少数生産機という可能性もある…
YF−29やYF−30は高純度フォールドクォーツがたくさんいるから大量生産はできそうにない、て設定を信じてる。信じたい。
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【6031】alias

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年02月15日(月) 02時50分 -
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