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【5950】具体的イメージ

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年11月05日(水) 03時19分 -
設定
引用なし
パスワード
理屈だけこねていても仕方がないので
今の所私が想像している着地点はこんな感じです、というイメージです。
この場合はローカル属性として「歌」属性を用いている形です。
あくまでイメージですので、本決まりになったら書き足したり直したりするところもあるかと思います。


#readmeテキスト

本フォルダで用いられている「歌」という属性は
ファイヤーボンバーの歌によって、バロータ兵の洗脳を解いたり
他種族とのコミュニケーションなどによって和解・撤退させたりする対象を識別するためのものです。
イメージとしては「スーパーロボット大戦」シリーズにおける歌撃墜の概念に近いものとなっています。
(スーパーロボット大戦シリーズとは異なり、直接HPを減らします)
そのため本フォルダのみの運用となっており、GSCで正式に運用されている属性ではありません。
ご注意ください。


このSRC版歌撃墜の対象は、データ上では原作で効果を見せているバロータ兵のみに適用しています。
その他の作品のどのユニットに有効であるかの判断はシナリオ作者に委ねますので、ローカルでの対応をお願いします。
有効にしたいユニットに「弱点=歌」や「有効=歌」を付してください。


なお歌撃墜ではない、プロトデビルンやケイサルエフェスと言った「歌による直接攻撃」は
光属性による再現対象と解釈しております。


#robotテキスト

VF−19改バトロイド
ファイヤーバルキリー(B), サウンドバルキリー, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 100
特殊能力
変形=変形 VF−19改ファイター VF−19改ガウォーク
ピンポイントバリアLv3
武器BGM=突撃ラブハート Macross7_LoveHeart.mid
武器BGM=PLANET_DANCE Macross7_PlanetDance.mid
武器BGM=POWER_TO_THE_DREAM Macross7_PowerToTheDream.mid
武器BGM=HOLY_LONELY_LIGHT Macross7_HollyLonelyLight.mid
武器BGM=TRY_AGAIN, Macross7_TryAgain.mid
3600, 150, 1100, 110
-ACA, SDFM7_FireValkyrie(B).bmp
突撃ラブハート,      300, 1, 3, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 音オ限光歌(歌エネルギーLv2)
PLANET_DANCE,       400, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 音オ限光歌(歌エネルギーLv3)
POWER_TO_THE_DREAM,    400, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 音オ限光歌(歌エネルギーLv5)
HOLY_LONELY_LIGHT,     500, 1, 3, +10,  -,  -, 110, AAAA,  +5, 音オ限光歌(歌エネルギーLv4)
TRY_AGAIN,         600, 1, 3, +10,  -,  -, 120, AAAA, +10, 音オ限光歌(歌エネルギーLv6)


#pilotテキスト


シビル(マクロス7)
シビル, 女性, プロトデビルン, AAAA, 170
特殊能力なし
133, 131, 145, 156, 168, 166, 普通
SP, 50, ひらめき, 1, 加速, 8, 必中, 11, ド根性, 26, 愛, 32, 激励, 38
SDFM7_Sibil.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光


バロータ兵(弱)(ザコ)
バロータ兵, ばろーたへい, 男性, バルキリー, AAAA, 50
特殊能力
メッセージ=プロトデビルン兵(ザコ), 1
S防御Lv1, 1
70, 110, 120, 120, 130, 146, 普通
SP, 40, 根性, 1, ド根性, 5
SDFM7_PD-Soldier.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=歌
・ツリー全体表示

【5949】正しいプロトデビルンのパイロットデータ

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年11月05日(水) 02時59分 -
設定
引用なし
パスワード
### プロトデビルン


シビル(マクロス7)
シビル, 女性, プロトデビルン, AAAA, 170
特殊能力なし
133, 131, 145, 156, 168, 166, 普通
SP, 50, ひらめき, 1, 加速, 8, 必中, 11, ド根性, 26, 愛, 32, 激励, 38
SDFM7_Sibil.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光


ギギル(マクロス7)
ギギル, 男性, バルキリー, AAAA, 190
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 21, Lv3, 41
迎撃Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 35, Lv6, 48
138, 155, 158, 154, 174, 161, 強気
SP, 55, 集中, 1, 熱血, 8, みがわり, 11, 気合, 22, ド根性, 26, 魂, 38
SDFM7_Gigil.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光


ギギル(マクロス7)
ギギル, 男性, バルキリー, AAAA, 170
特殊能力
迎撃Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 35, Lv6, 48
138, 148, 149, 145, 170, 161, 強気
SP, 50, 集中, 1, 熱血, 8, みがわり, 11, 気合, 22, ド根性, 26, 愛, 38
SDFM7_Gigil.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光


ガビル(マクロス7)
ガビル, 男性, バルキリー, AAAA, 150
特殊能力
S防御Lv1, 1
迎撃Lv2, 1, Lv3, 24, Lv4, 37, Lv5, 58
134, 142, 149, 153, 164, 160, 強気
SP, 50, ひらめき, 3, 熱血, 10, 加速, 17, 激怒, 20, 根性, 24, 覚醒, 31
SDFM7_Gavil.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光


グラビル(マクロス7)
グラビル, -, プロトデビルン, AAAA, 130
特殊能力なし
141, 136, 138, 127, 155, 150, 普通
SPなし
SDFM7_Gurabil.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光


ガビグラ(マクロス7)
ガビグラ, 男性, プロトデビルン, AAAA, 170
特殊能力なし
140, 146, 153, 140, 164, 153, 強気
SP, 50, ひらめき, 3, 熱血, 10, 加速, 17, 激怒, 20, 根性, 29, 覚醒, 31
SDFM7_Gavil.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光


バルゴ(マクロス7)
バルゴ, 男性, プロトデビルン, AAAA, 130
特殊能力なし
128, 140, 139, 133, 157, 153, 普通
SP, 50, 信頼, 1, 集中, 1, 再動, 1, 挑発, 1, 激怒, 1, 足かせ, 1
SDFM7_Vargo.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光


バルゴの使い魔(ザコ)
バルゴの使い魔, ばるごのつかいま, -, 汎用, AAAA, 50
特殊能力なし
110, 120, 130, 130, 130, 145, 機械
SPなし
SDFM7_VargoDevil.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光

#数値は「人工知能改(ザコ)」と同じ。


ゴラム(マクロス7)
ゴラム, 男性, プロトデビルン, AAAA, 130
特殊能力なし
125, 142, 137, 137, 160, 152, 普通
SP, 50, 隠れ身, 1, 脱力, 1, 必中, 1
SDFM7_Goramu.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光

ゾムド(マクロス7)
ゾムド, 女性, プロトデビルン, AAAA, 130
特殊能力なし
125, 142, 137, 137, 160, 152, 普通
SP, 50, 隠れ身, 1, 脱力, 1, ひらめき, 1
SDFM7_Zomdo.bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光


イワーノ=ゲペルニッチ
ゲペルニッチ, 男性, 戦艦, AAAA, 180
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 26
125, 134, 147, 127, 180, 153, 普通
SP, 70, 夢, 1
SDFM7_Gepelnich(N).bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光


イワーノ=ゲペルニッチ(暴走)
ゲペルニッチ, 男性, プロトデビルン, AAAA, 200
特殊能力なし
140, 149, 152, 132, 180, 153, 超強気
SP, 70, 夢, 1
SDFM7_Gepelnich(B).bmp, Macross7_7thMoon.mid
===
弱点=光
・ツリー全体表示

【5948】訂正と謝罪

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年11月05日(水) 02時56分 -
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引用なし
パスワード
今データを確認していてトンデモないことに気が付いてしまったのですが
私、掲示データでプロトデビルンを弱点=歌としてしまっていたんですね。
これが少なからず誤解を発生させてしまった原因でしょうか。
手元で色々歌関係の属性について悩んで色々やっていた時の残滓が
そのままになっていたようです。
討議に混乱を及ぼすような事態を起こしてしまい、まことに申し訳ありませんでした。
・ツリー全体表示

【5947】訂正

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年11月05日(水) 02時49分 -
設定
引用なし
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誤ってダイアログを書き込んで来たので修正です


###  美星学園     ###


ランカ=リー
ランカ, SDFMF_RankaLee.bmp

ランカ=リー(照れ)
ランカ, SDFMF_RankaLee(Blush).bmp

ランカ=リー(ダメージ)
ランカ, SDFMF_RankaLee(D).bmp

ランカ=リー(落ち込み)
ランカ, SDFMF_RankaLee(depress).bmp

ランカ=リー(笑い)
ランカ, SDFMF_RankaLee(L).bmp

ランカ=リー(回想)
ランカ, SDFMF_RankaLee(L)(2).bmp

ランカ=リー(悲しみ)
ランカ, SDFMF_RankaLee(Sad)..bmp

ランカ=リー(キラッ☆)
ランカ, SDFMF_RankaLee(sing).bmp

ランカ=リー(不安)
ランカ, SDFMF_RankaLee(Uneasy).bmp


あい君(幼生)
あい君, SDFMF_Aikun.bmp

アイ君(劇場版幼生)
アイ君, SDFMF_Aikun.bmp

#実はTV版が「あい」君で、劇場版が「アイ」君


シェリル=ノーム
シェリル, SDFMF_SherylNome.bmp

シェリル=ノーム(怒り)
シェリル, SDFMF_SherylNome(A).bmp

シェリル=ノーム(過去)
シェリル, SDFMF_SherylNome(L).bmp

シェリル=ノーム(回想)
シェリル, SDFMF_SherylNome(L)(2).bmp

シェリル=ノーム(パイロットスーツ)
シェリル, SDFMF_SherylNome(P).bmp

シェリル=ノーム(悲しみ)
シェリル, SDFMF_SherylNome(Sad).bmp

シェリル=ノーム(歌)
シェリル, SDFMF_SherylNome(sing).bmp

シェリル=ノーム(笑い)
シェリル, SDFMF_SherylNome(Smile).bmp

シェリル=ノーム(笑い2)
シェリル, SDFMF_SherylNome(Smile2).bmp


### S.M.S ###

早乙女アルト(攻撃)
アルト, SDFMF_SaotomeAlto(A).bmp


早乙女アルト(通常)
アルト, SDFMF_SaotomeAlto(N).bmp

早乙女アルト(怒り)
アルト, SDFMF_SaotomeAlto(N)(A).bmp

早乙女アルト(驚き)
アルト, SDFMF_SaotomeAlto(N)(Suprise).bmp

早乙女アルト(女装)
アルト, SDFMF_SaotomeAlto(W).bmp


ルカ=アンジェローニ(通常)
ルカ, SDFMF_LucaAngelloni(N).bmp


ミハエル=ブラン(通常)
ミシェル, SDFMF_MichaelBlanc(N).bmp


オズマ=リー(通常)
オズマ, SDFMF_OzmaLee.bmp


クラン=クラン(通常)(マイクローン)
クラン, SDFMF_KlanKlein(N)(M).bmp


キャサリン=グラス
キャシー, SDFMF_CatherineGlass.bmp


ボビー=マルゴ
ボビー, SDFMF_BobbyMargot.bmp


モニカ=ラング
モニカ, SDFMF_MonicaLange.bmp


ミーナ=ローシャン
ミーナ, SDFMF_MinaLeshan.bmp


ラム=ホア
ラム, SDFMF_LumHoare.bmp


### フロンティア政府関係 ###


レオン三島
レオン, SDFMF_LeonMishima.bmp


レオン三島(笑い)
レオン, SDFMF_LeonMishima(L).bmp


### ギャラクシー関係者 ####


ブレラ=スターン(サングラス)
ブレラ, SDFMF_BreraSterne(Glass).bmp

ブレラ=スターン(通常)
ブレラ, SDFMF_BreraSterne(N).bmp
・ツリー全体表示

【5946】歌関係マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年11月05日(水) 02時48分 -
設定
引用なし
パスワード
今回歌に関する各ご意見へのレスを書かせていただくわけですが、
そちらに移る前に、確認しておくべきことがあります。


1.
私は「ローカル属性」の使用を一つの選択肢と上げましたが
「GSCで汎用的に運用される新属性の創設」までを試みるつもりは全くない、ということです。

以前のレスでも触れましたが、ローカル属性の使用と言うのは
・マクロス7ぐらい特殊なデータになってくると、無理に既存の属性を使うよりは、
 データとしての汎用性をある程度犠牲とするとしても、ローカル属性を使った方が丸く納まるんじゃないか
とか
・マクロス7フォルダ内で閉じてしまい、他作品の敵に効くかどうかの対応はシナリオ作者に委ねる
 とするなら、ローカル属性使っても変わりはないんじゃないか

という理由からです。
「説得効果」(あくまで便宜的な表現ですが)専用の新属性を作ろう、という意図はありません。
もしそういうことをしようとするのであれば、別個「GSCにおける新属性創設のための討議」をするべきものでしょう。


2.
また同時に「GSCにおける光属性の運用」を具体的に定義づけようと意図もありません。
これもまたGSCに汎用に適応されるルールに踏み込もうというモノであり
マクロスの改定の範疇で行われるものではないからです。


3.
本心を言えば、1.2.を実行できた上で、その結論をマクロス7に適応する
という形を取れれば理想的なのでしょうが
私の能力を勘案して、これらに踏み込むことはできません。
マクロスと同時進行してというのは論外で、恐らくそれだけの討議に集中しても
私にその議論を取りまとめられる能力はないでしょう。


4.
つまり、「現状のGSCの方法論の中で」「マクロス7という特殊な作品の整備の範疇」に置いて
曖昧で奇妙な部分がある状況、を「はっきりした状態」に持っていけやしないか、という試みなのです。
つまり、「マクロス7のこういう要素はこういう風に扱うことなっていて、そのためにはこうしてああすればいい。」
と言える状態を作りたいわけですね。


5.
しかし、議論の性質上、1.2.の段階が必須である、という方向へ討議が進む可能性もあるかと思います。
そうなった場合、歌の属性に関する議論一般は、申し訳ないですが、破棄させていただきたいと思うのです。
理由は3.にある通りで、現実的に不可能だからです。


6.
また、私の最初の書きかたが悪く誤解されている方もおられるかもしれませんが
大前提として「光属性は外さない」方針です。
「歌によって化け物を倒す効果」が光属性(正確には限光属性)である点は、変更する意図はありません。


7.
…正直な話、「バロータ兵への説得効果」が「限光属性&弱点(有効)=光」であるのは
以前から引っかかるところはありましたが
「歌エネルギーというポジティブな精神的エネルギー」とでも言いましょうか
そういった性質のエネルギーで、スピリチアの充足による洗脳解除という
精神的浄化というか、正のエネルギーの放射とでも言いますか、そういう見方としてはあり得なくはないか…
と踏み止まっていた所です。
ただ、ELSまでに付きだすとそれはもはや明確に「対話」の効果として
「限光属性&弱点(有効)=光」が使われているわけであり、また今回同種の存在とも言える「バジュラ」に手を出さざる得ない以上
メスを入れることを試みざるを得ない、と思ったわけです。

ちょっと想像してほしいんですが「邪悪な悪魔にしか効かない光魔法!」みたいな
「攻撃用の限光属性」武器を持ったファンタジーロボが
将来的にデータ化されたとしますよね。
で、その時よく見るとELSとかバジュラが有効=光を持ってる。
なんで付いてるのとなったら、それはマクロス7のバサラの歌が効くように付いている。
「限光属性&弱点(有効)=光」の基準はマクロス7なのだ。
また何がバサラの歌で正気に戻るのか、は特に基準がないので、何に付くのかは分からない。
としか説明のしようがなくなるわけですよね。
そういった既成事実の積み重ねでルールを形成しちゃっていいんだろうかと。


8.
また、もう一つ勘違いされるかもしれないのが
別に「説得効果」を光属性の運用から切り離しても、現状にはホトンド影響はないということです。
なぜならこの対象はELSとバジュラぐらいしかいないから。
一部の効果を分離しようというだけで、歌による攻撃=光属性の図式自体は変わらないので、
効果対象範囲も殆ど減少しないはずなのです。


以上です。さて以下マルチレス


>冬星さん


まとめレスのほうで色々参考にさせてもらったり引用させてもらったので
あちらのほうで言いたいことは言った感があるので
大意はあちらのほうを参照していただきたいのですが
部分的に捕捉レスをば


>ミラーマンREFLEXに光属性がついていることに気づいて、ウルトラマンの光線なら
>プロトデビルンやバジュラに効きそうだなぁと納得したりしなかったり。


拡張の方から引っ越してきた作品群は、巨大基準とはまた違う世界の法則で作られてるところがあるので
なんか属性関係もノリが違ったりするんですよねぇ…
まあそこまで言いだすとキリも再現もなくなるんですが


>ここで一旦、『バサラの歌は何になら効くのか』を整理してみたいのです。
>
>1.洗脳や改造などにより、自分の意思ではなく戦わされている者
>バロータ兵や、インプラントされたバジュラなどがこのタイプです。
>この手の洗脳を一発解除してしまいます。
>洗脳エルチなんかにも有効でしょうし、もしかすると強化人間にも効くかもしれません。
>
>2.悪霊・妖怪ほか、住む次元の違う者
>プロトデビルンがこのタイプ。
>忘れがちですが、彼らは別の次元から召喚されて、あの体に憑依しているような存在です。
>歌エネルギー自体が純粋な精神エネルギーの具現化のようなものですから、
>こうした、実体のない霊的なものに対して特に強い力を発揮するように思えます。
>デビルマンのデーモン族とか、闇の帝王とか、なんだかすごく効きそうですよね。
>ハイパー化したオーラバトラーなんかにも効いちゃうんじゃないかなぁ、なんて気がします。
>
>3.通常の手段では人類と意思疎通できない生命体
>銀河クジラや通常のバジュラがこのタイプ。
>ある程度の知能があるものの、人類と意思疎通できず、その生活圏が対立するため
>敵になってしまっているものです。
>まぁ、怪獣みたいなものにはだいたい効くんじゃないかな、って気がしてきます。
>
>
>このうち、2に対しての特効で光属性がつくのは異論のないところでしょう。
>本来の意味での光属性はこのタイプだといえ、増えることも予想されます。
>問題なのは、1と3です。
>
>つらつら考えたのですが、歌を有効にするといっても、その効果が同じである必要はないわけです。
>大菊さんの意見にあるように、弱点ではなく有効でもいいのではなかろうかと。
>上の例ですと、大事なのは2に対しての特効であって、1と3に対しては有効どまりでも
>よさそうに思えます。


あちらでも書いたのですが、確かに有効=光なら、事実上の影響範囲は
光属性のままでも最小に抑えられはするんですが
1、3の場合において、
光属性を使う意味はソモソモないんだよね、という話になるんですよね。
だったらもっと納得できる形のものを入れればいい、と。


>そういう、効果の強弱で差をつける方向で考えるのはどうでしょうかね?
>新ゲッターのインベーダーでやっているみたいに、マイナスレベルプロテクションでもいいわけですし。


なるほど、一つの手としてはアリかもしれませんね。
ただこの場合、それを付ける対象は何なのか。その対象となるデータに
実質マクロス7への対応させるためだけに付けて回るのか?
という問題が発生するのは、弱点・有効の場合でもマイナスプロテクションの場合でも同じであり…


>
>もう一点。
>こちらは消極的提案になりますが、ついでに浄属性をつけてしまいませんか?
>例に挙げたゾンダーとかインベーダーとか、あのへんの復活・再生をさまたげる効果は
>あってもおかしくないと考えます。
>繰り返しになりますが、ゾンダーにはたぶん効きますし。
>
>無事に改訂が終了したら、ガの字の方で対バサラ改訂くらいはしてもいいかなぁ、と思っています。


これも向こうで少し触れたのですが
そういう解釈をしているシナリオがあっても面白いと、私も個人的には思います。
ただ、ゾンダーに効く、というゲーム的デフォルメ、解釈は
配布データ側が「バサラの歌が効く!」と確定できる部分なのかな、という疑問が…

また浄属性を歌に付けた場合、今後素体能力を付ける対象は
バサラの歌が有効かどうか
がまあやはり一つの基準になってしまうのではないでしょうか。

バサラ(性格にいえばファイヤーボンバー)というのは
GSCデータの中でもぶっちぎで「特殊な例」であり
その特殊例、例外的なデータ、が基準になってしまうのはチト拙いのではないかと。


>夢見眼さん


>とりあえずローカル属性には反対です。
>マクロスの影響力考えたらこの手の相性問題に対する有力な解答例になってしまいそうなんで。


もちろんそれは善処しますが。


>精属性辺りを付けて該当キャラの防御能力の対象外とするなどで対処できませんでしょうか。


>>1、精属性
>> 精神攻撃属性。歌で相手の心に訴えている、という意味では恐らくニュアンス的には近い。
>> でも、「相手のトラウマを刺激する」「精神を破壊する」系の武器、技に既に多く用いられており(主に敵キャラに多いですが)
>> そういうのが歌同様にバジュラやバロータ兵に作用するのってどうだろう、という疑問


>そもそも既存の精属性(精神攻撃系武装)でダメージが入る以上、作用している訳です。
>無効化=精を付け忘れているのでなければ気にする要素はないと思います。


この辺がちょっとよく分からないのですが
ここで問題としているのは、
既存の精属性と、歌によるコミュニケーション効果に精属性をつけるのとでは
その意味するものが違うでないか、という違和感がなくはない
という話なのですが。


ちなみに


>ガンパレードマーチは敵である幻獣一般に弱点=光がついており、
>味方側ではNEPという、隠し想定ユニットの武器にだけ光が付いています。
>幻獣と言うとファンタジックな存在を想像されるかもしれませんが
>限りなくSFな存在であり、NEPはそのSF的ギミックによって幻獣を問答無用で消滅させるという武器で
>本来はじつは幻獣以外には効果ありません。


>ガンパレのNEPなんですが
>『本来居るはずのない存在を過去に至るまでその世界から抹消する』なんで
>幻獣にしか効かないという訳ではないです。


>そういう意味では共闘的に『この世のものではない』事の多い弱点=光連中には
>特別効いても別におかしくないんではないかと思います。
>(平行世界移動してきた奴とか時間移動してきた奴とか異世界から来た奴とか奴に効く、と
>考えると実に幅広く効きそうではあります)


ガンパレのNEPは本来魔法や悪魔祓い的不思議パワーによるものではなく
今日自然に使われている「光」属性の運用イメージとはかなり異なるイレギュラーな例である。
マクロスの歌との共通点もない。
ということを示せれば十分だったので、多分に省略した表現を用いました。
それゆえ正確な表現でなかったというのであれば訂正します。

しかしより正確に言えば、まなこさんの表現も正確ではありません。
ガンパレードマーチは「ガンパレード」と言われる世界を舞台としており
同様に異なる世界群が、世界同士をつなぐセントラルワールドタイムゲートの円周上に同時並行して存在しています。
NEPはこの知られざる世界の法則を利用したもので、
このゲートを介してデータを照会し、対象がこの世界のものではない、と判断された場合、
例えば、本来第四世界の住人である幻獣が、第五世界ガンパレードにいる、これはおかしい、と判断された場合
この世界にやってきた瞬間まで立ち返り、この世界にゲートを通ってやってきた、
という事実そのものをなくしてしまう装置です。
結果、見た目上敵が消滅したことになる、と。
厳密に言えば兵器でもないわけですが。

ですから原理的に正確に言えば「セントラルワールドゲート上の6つの世界」上の
世界間移動を対象に効力を発揮する武器で、
それ以外の、アルファシステムサーガの世界観に存在しない異世界からやってきた物に有効かどうか
というのは、ぶっちゃけシナリオライターがどうさじ加減するかでしか決まらないものですよね
SRC的に言えば。

この世のものではないモノ、にしたって、あの世とか神様が
「その世界のあの世とか神様」だったら、NEP的にはセーフになる可能性あるんですよね。
実際、アルファシステムの世界観って幻獣とは異なるガチの「神様」とかが居て
その神様連中もワールドタイムゲートで世界を移動したりしてるわけですから。


>幻魔の公子さん


>属性を光以外にも追加したいのは、バサラの歌が持つ『洗脳解除』や『沈静化』効果が光に内包されるのは違和感があるから、ということでいいのですよね。

はい、その通りです。

ただ、まとめの方でも触れましたが
ローカル属性を使用する場合の想定としては
マクロス内での運用に限る場合、と考えています。

そもそもそういった議論の需要はあるのか、と言う疑問も。
つまり、コミュニケーション能力用属性、と言っても、現状では事実上ファイヤーボンバー専用。
あるいは今後そういった武器を持ったユニットが増える可能性があるとしても
その需要は限りなく少ないでしょう。
要するに、マクロス7という1作品のために、GSC巨大データ全体のルールに
新属性の運用を付けたす必要はあるのかな、
そんな属性の討議を行う価値はあるのかな、と。


>大菊さん


>この辺、弱点にしたくないなら単に「有効=光」にすれば良いだけではないでしょうか。
>他の攻撃と同程度に効くけど、致命的にはなりえない、ってな具合で。
>


確かに有効ならば事実上の影響は極小に抑えれるのは確かです。
…正直、歌の属性周りの整備がうまくいかないようであれば
ご提案の方法で、一端手落ちとしておくのが
議論としては最終手段かと思います。

ただまあ、「有効=光」が実質バサラに説得されるためのモノ
と化すのは、やはり1作品のローカル運用が基準になるということで
やはりできる限りは何とか別の手段を考えたいなと。


>バティゴールです。
>
>ちょっとだけ気になったところを。
>
>○マクロス7


>>ファイヤーボンバー関連


>
>武装名、というか曲名はアルファベット表記のものは
>アルファベット表記にしてしまって良いと思います。
>そちらが正式名称なのですし、そうするべきかなと。


「本当はこれぐらい弄りたい!版」でしか触れてない話ではあるんですが
意外とこっちに反応がなかったんですよね。
やはり正式名称に近づけるべきでしょうから、「本当はこれぐらい弄りたい!版」と
同様の表記に変更しましょう。


VF−19改バトロイド
ファイヤーバルキリー(B), サウンドバルキリー, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 100
特殊能力
変形=変形 VF−19改ファイター VF−19改ガウォーク
ピンポイントバリアLv3
武器BGM=突撃ラブハート Macross7_LoveHeart.mid
武器BGM=PLANET_DANCE Macross7_PlanetDance.mid
武器BGM=POWER_TO_THE_DREAM Macross7_PowerToTheDream.mid
武器BGM=HOLY_LONELY_LIGHT Macross7_HollyLonelyLight.mid
武器BGM=TRY_AGAIN, Macross7_TryAgain.mid
3600, 150, 1100, 110
-ACA, SDFM7_FireValkyrie(B).bmp
突撃ラブハート,      300, 1, 3, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 音限光オ(歌エネルギーLv2)
PLANET_DANCE,       400, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 音限光オ(歌エネルギーLv3)
POWER_TO_THE_DREAM,    400, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 音限光オ(歌エネルギーLv5)
HOLY_LONELY_LIGHT,     500, 1, 3, +10,  -,  -, 110, AAAA,  +5, 音限光オ(歌エネルギーLv4)
TRY_AGAIN,         600, 1, 3, +10,  -,  -, 120, AAAA, +10, 音限光オ(歌エネルギーLv6)


VF−19改バトロイド(サウンドブースター装備)
ファイヤーバルキリー(B)・SB, サウンドバルキリー, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 110
特殊能力
変形=変形 VF−19改ファイター(サウンドブースター装備) VF−19改ガウォーク(サウンドブースター装備)
ピンポイントバリアLv3
オーラコンバーターLv7=サウンドブースター
バリアLv2=サウンドバリア 魔 5 100 歌エネルギー
武器BGM=突撃ラブハート Macross7_LoveHeart.mid
武器BGM=PLANET_DANCE Macross7_PlanetDance.mid
武器BGM=POWER_TO_THE_DREAM, Macross7_PowerToTheDream.mid
武器BGM=HOLY_LONELY_LIGHT Macross7_HollyLonelyLight.mid
武器BGM=TRY_AGAIN, Macross7_TryAgain.mid
3600, 170, 1200, 120
-ACA, SDFM7_FireValkyrie(SB).bmp
突撃ラブハート,      800, 1, 4, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 無限光オ(歌エネルギーLv2)
PLANET_DANCE,       1000, 1, 4,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 無限光オ(歌エネルギーLv3)
HOLY_LONELY_LIGHT,    1300, 1, 4, +10,  -, 10, 110, AAAA,  +5, 無限光オ(歌エネルギーLv4)
POWER_TO_THE_DREAM,    1400, 1, 5,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 無限光オ(歌エネルギーLv5)
TRY_AGAIN,,        1800, 1, 6,  +0,  -, 30, 120, AAAA, +20, 無限光オ(歌エネルギーLv6)


VF−11MAXL改バトロイド
ミレーヌバルキリー(B), サウンドバルキリー, 1, 2
陸, 4, M, 3300, 80
特殊能力
変形=変形 VF−11MAXL改ファイター VF−11MAXL改ガウォーク
修理装置
シールド
武器BGM=MY_FRIENDS Macross7_MyFriends.mid
武器BGM=PLANET_DANCE Macross7_PlanetDance.mid
武器BGM=HOLY_LONELY_LIGHT Macross7_HollyLonelyLight.mid
武器BGM=LIGHT_THE_LIGHT Macross7_LightTheLight.mid
3300, 120, 1000, 100
-ACA, SDFM7_MileneValkyrie(B).bmp
MY_FRIENDS,        300, 1, 3, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 音限光オ(歌エネルギーLv1)
PLANET_DANCE,       400, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 音限光オ(歌エネルギーLv2)
HOLY_LONELY_LIGHT,     500, 1, 3, +10,  -,  -, 110, AAAA,  +5, 音限光オ(歌エネルギーLv3)
LIGHT_THE_LIGHT,      600, 1, 3, +10,  -,  -, 120, AAAA, +10, 音限光オ(歌エネルギーLv5)


VF−11MAXL改バトロイド(サウンドブースター装備)
ミレーヌバルキリー(B)・SB, サウンドバルキリー, 1, 2
陸, 4, M, 3800, 90
特殊能力
変形=変形 VF−11MAXL改ファイター(サウンドブースター装備) VF−11MAXL改ガウォーク(サウンドブースター装備)
修理装置
シールド
オーラコンバーターLv7=サウンドブースター
バリアLv2=サウンドバリア 魔 5 100 歌エネルギー
武器BGM=MY_FRIENDS Macross7_MyFriends.mid
武器BGM=PLANET_DANCE Macross7_PlanetDance.mid
武器BGM=HOLY_LONELY_LIGHT Macross7_HollyLonelyLight.mid
武器BGM=LIGHT_THE_LIGHT Macross7_LightTheLight.mid
3600, 140, 1100, 110
-ACA, SDFM7_MileneValkyrie(SB).bmp
MY_FRIENDS,       800, 1, 4, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 無限光オ(歌エネルギーLv1)
PLANET_DANCE,      1100, 1, 4,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 無限光オ(歌エネルギーLv2)
HOLY_LONELY_LIGHT,   1300, 1, 4, +10,  -, 10, 110, AAAA,  +5, 無限光オ(歌エネルギーLv3)
LIGHT_THE_LIGHT,    1800, 1, 6, +10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 無限光オ(歌エネルギーLv5)


>
>歌の属性に関しては、個人的には素直に新しくローカル属性として
>「歌」属性を作ってしまっても良いように思います。
>
>確かにロボ基準だけで見るならば、「歌」属性を使うようなデータなんか
>マクロス7のファイヤーボンバーくらいしかいないかもしれませんが
>話を等身大基準にまで見れば、FF5の吟遊詩人やソードワールドのバードといった
>ファンタジー作品勢など現行データでも特徴として付けられるユニットはありますし、
>また今後の需要もそこそこ在りそうな属性とみなせると思います。
>
>なので色々と歪なことになってしまうくらいならば
>単純に新規ローカル属性として「歌」属性を作ってしまっても良いのではないかと
>個人的には思います。


無理に既存の属性を使うよりはローカル属性で「歌」を使用してもよい
というご意見に一票ということですね。
貴重なご意見ありがとうございます。
ただ上述しました通り、GSC全体で運用される新属性として有用であるから
という点につきましては、そこまで行うべきではないのではないか、と考えます。
マクロスフォルダで「歌」というローカル属性が運用されている。
これは便利だからGSC全体で運用できる属性としよう、
という討議が将来的立ち上がる呼び水になる可能性はあると思いますし
それによってGSCに広がることになるのであれば
それはそれで良いことだとは思いますが。


>ちゃあしゅうさん


まとめの方でかなり部分は返答になると思うので、
部分的な所でいくつか


>つまり
>・マクロス7とガンパレが最初であり、ほぼ全ての「光」属性採用データは
>最低限この2つは効く、効かないの前提にしている。
>・「光」という字面は等身と違い便宜上の物であり意味はない。
>
>このへんがそもそも、の経緯です。
>
>他フォルダは歌やNEPが効く事への不都合は織り込み済みであり、あまり気にしなくていいんではないかなと。
>光の効果が高い事が嫌ならば弱点から有効に変更すればいい訳で。
>
>他属性に変える、というのはマイナー属性から更にドマイナー属性に変更するという事であり、
>基本(B武実以外の)属性で遊ぶゲームでないロボ基準で追従者が出るとは思えません。
>ならば閉じたローカル属性である「歌」に戻す事とほぼ差異は無く、そちらの方が不都合がでないのではと。
>
>自分としては基本「光」属性維持希望。
>やっぱり効く敵が多少なりとも多い方が嬉しい。
>現状ですら相当少ない訳で。
>それが無理であるならば歌属性に戻す事を希望です。


一応光属性は残す上で、ということなので
ほぼ攻撃可能対象には影響はないかと思います。
(OOが引っかかりますが)

また


>・マクロス7とガンパレが最初であり、ほぼ全ての「光」属性採用データは
>最低限この2つは効く、効かないの前提にしている。


という点についてですが
マクロス7の視点から見た場合、近年追加されたOO以外においては
歌の「悪魔祓い系」の効果の観点から付されていると考えられ
「その他一般的な光属性武器」の効果と事実上同一であると言えます。

ですので、マクロス7が光属性になった当時はともかくとして
明確にそういった意識で光属性を使っているかどうかはかなり疑問と言うか…
マクロス7の「光」とその他の武器の「光」の使い方に、差異がほぼ存在しない
両者を分ける必要がない、というのが実情ではないかと思います。

またガンパレのNEP視点で見た場合
夢見眼さんへのレス内でも細かい原理などを確認しましたが
「異世界からの訪問者を強制的に送り返す武器」を想定して光属性を採用してるデータが
果たして本家のガンパレ以外に存在するのか
というと、やはりかなり疑問が。
また「バサラの歌」と「異世界からの訪問者を強制送還する武器」両方が効くことを念頭に
弱点で光を付けてるデータというのは…
少なくとも近年では皆無ではないかと思うわけですが、どうでしょう?


>とりあえず現状で取りうる選択ですが
>
>
>1.光属性を「退魔的効果」として定義。歌の効果でそれでは説明がつかない部分は別属性を新設。
> バロータ兵にはその新属性の弱点を付ける。
>
>ぶれーかーさんの目指してる方向ですね。
>理屈としては一番理解しやすい選択肢になると思います。
>別属性が増える事でルールが増える、視認性が落ちる事が問題でしょうか。
>また、その別属性の設定次第ではバサラの歌の効果が広がる可能性があります。


歌とはどういう風にデータ上対処されているもんぞや
というのを、他のフォルダへの対応なども含めて分かりやすく示し方法としては
一番現実的… というか、個人的にはこれぐらいしか可能な手段はないんじゃないか
と思ってたりします。
ただ「光属性を退魔的効果と定義」というところまで踏み込む意図はないですね。
度々「退魔効果」という独特な表現を使っているので
そういう風な属性ということにしたいのだろう、と思われるかもしれませんが。
私としては「マクロス7」や「ガンパレードマーチ」と言った「変に捻った」もの以外の
光属性一般がどんなものに付いているか、完結に言い表すために使っているだけです。
まあもちろん、光属性とはなんぞや?という定義議論がなされたわけではない以上
その「光属性には統一的な定義はない」と言われればそれまでですが
しかし何でもかんでも付けられているわけでもない。
極めて大雑把であいまいとしたレベルではありますが
ある程度「こういうのなら光属性だろ」という一定のイメージはあると思います。
そういった既にデータ上存在している概念らしきものをを文章上、
仮に「退魔効果」と呼ばせてもらっているだけなのです。


>
>2.光属性を「不思議攻撃」として定義、光属性弱点をその「不思議攻撃に弱い敵」に付ける。
>
>即ち現状維持です。
>不思議攻撃に明確な定義が無い為、新規での光属性や弱点=光を設定しにくく、
>その敷居はかなり高い物になります。
>ロボ基準は属性の相性で遊ぶゲームではなく、新規の光属性の増加は期待しなくても良い、という
>考え方も有りと言えば有り。
>
>
>3.光属性を「退魔的効果」として定義しつつ、歌に弱い敵を「ゲーム的な例外措置」として定義。有効=光を付ける。
>
>バロータ兵を有効=光にしつつ現状維持です。
>「限光」、「封光」武装が事実上の歌専用属性になります。
>ゲーム的な措置の側面が強いので直感的にわかりにくいという欠点がありますが、
>反面システム的には覚える事が少なくなり、プレイヤーに優しくなります。
>
>
>4.現状を矛盾なく説明しつつ、理屈としてわかりやすい新たな光属性の定義を考える。
>
>出来れば問題は全部解決です。出来れば。
>
>
>思いつくのはこの4つですね。
>自分の意見は……うーんそれぞれ一長一短があるので選びにくい。
>どちらかというと3、ぐらいで1でも別にいいかなーという感じです。
>曖昧で申し訳ない。
>


2については、そこまで大雑把でいいのか
おおざっぱであることを求めることはできるのか、という点で疑問ではあります。
新規運用の敷居を上げるというのも、データ作成の利便性を害することにはならないかと。
また一言に「不思議攻撃」と言っても「不思議攻撃」の中身をどう認識するかは
人それぞれでしょう。とすると、これは一見端的な基準があるようで
その実イメージ論での運用に立ち返るだけという事になりかねないでしょうか?


3に付いてですが、「マクロス7の歌」のための「特別扱い」が許されるのであれば
それはマクロス7中心の「有効=光属性」のローカル運用に他ならず
またそう言った運用が他のフォルダの運用基準となっていってしまう危惧があります。
これを、特例措置として可としてしまえるなら
個人的には、マクロス7用のローカル属性使うのと何も違わないのではないか、と感じます。


要するに、マクロス7という極めて特殊な作品は、恐らく何らかの例外的な運用
ローカルな運用と言うのが必ずどこかには必要なのでしょう。

しかし、共闘を旨とするGSCに置いては、可能限りフォルダ内での閉じた再現は避けるべきである
として、汎用的な運用に合わせようという考え方があります。
(これ自体は重要なことだと思います)

この両者がくっ付いてしまうと、特殊でローカルな運用でありながら
しかしそれはGSC全体の汎用的な運用となってしまう。
特殊なものが汎用なもの下地となってしまいかねない、と。
ならば、特殊なものは「特殊なんだ」とハッキリさせた上で、区切ってしまう方が
妥当性は高いのではないか…
というのが私の考えです。


データ屋がこんなこと言って良いのかなとは思うですが…
データはできるだけ汎用性を確保するべきではある、が
かなり特殊な作品の場合は、ある程度の特殊化は、認められてもいいのではないか。
マクロス7とはその恐ろしく特殊な例ではないか、と
今回の改定を行っていて思うようになってきています。


>HOLICさん
>お疲れ様です。いやホント。
>大量のデータに、こちらも身が引き締まる思いです。
>子供の頃は無印などのシリーズを知らずに7やプラスを見てました。
>
>光属性云々とは関係ないですが、ファイヤーボンバー各機の武装で、限の後には光だけの方が望ましいのでオ属性は左側に移すことを提案します。

確かにそれもそうですね。移動しておきましょう。


>歌と光について少々。
>まず、バサラは例の3種の敵ユニット以外、パイロット搭乗メカや人工知能メカしかいない時はどうしているのか疑問があります。
>他のメンバーはまだしも、山に対しても歌う彼が、歌エネルギーが通じないからといって歌うのはやめるでしょうか?
>歌エネルギーが通じない敵だらけの場合はゲーム以外の部分で歌って、通じる相手がいる時のみ限光の武装が火を噴く(?)という解釈でしょうか。
>スパロボの補助魔法使いも結構違和感有りですが、敵次第で傍観するか囮にされるだけというのもさびしいところ(敵に狙われて経験値が入るだけマシでしょうが)。


基本的には

>歌エネルギーが通じない敵だらけの場合はゲーム以外の部分で歌って、通じる相手がいる時のみ限光の武装が火を噴く(?)という解釈でしょうか。

これなんですが、なんというか他に方法がないというか…

実は色々試してみたんです。
特定の敵以外に攻撃するときは、攻撃力強化系の能力つかって(これもかなり無理をしてですが)0になるようにしても
どうしてもダメージが10は出てしまう。

攻撃力を0に設定すると、今度は攻撃そのものができない。
なんか特殊効果が発動する可能性があれば0でも攻撃できるんですが…
じゃあその特殊効果って何?という
同じように聞かされてるはずの味方には何も害はないのに
(プロトデビルンやバロータでもない)敵には一方的に害がある。
「戦争なんて下らねーぜ!」なバサラに歌ってそんなん?
それってスパロボの補助魔法エキスパートバサラよりもずっと違和感あるんじゃないかなー、と。

またプロトデビルン等特定の敵には攻撃できる必要があるので
攻撃力自体は設定しておく必要があります。
とすると、普通の敵用ダメージ0な特殊効果だけの歌と
プロトデビルンとかにダメージ与えるようの歌を別個に作るということに?
それってすごく煩雑だし単純計算で武装が倍になる…


…まあこんな感じでドツボに嵌りまして。
正直これはSRCのシステム上の限界もあるから、スパッと割り切るしかないのかなと。
なんだかんだでスパロボは、スパロボと言う敵を倒すゲーム、に戦わないバサラ、をなじませるのに
結構美味い按配になってるんだなぁ、と感心したり。


>次に、魔物系と洗脳系&異種コミュ系の違いについて。
>プロトデビルンの他、負の無限力の霊帝や破滅の王とかあの手の連中は弱点=光で「うぎゃー!」と大ダメージというのは自分も同感です。
>ひとまず属性は置いておいて。
>洗脳系&異種コミュ系に歌はどのように響くと解釈されてますか?
>代表となるのはバジュラやELS、バロータ兵ですが、機体よりパイロットor頭脳に響く感じですよね。
>そもそも洗脳を解いたりコミュニケーションが通じた時点でそのユニットと戦闘終了(撃墜扱い)にしても良いくらいだと思いますが、その洗脳やコミュは歌を一回浴びせればそれで終了するより、HPを0にしたら終了とした方がよいかも。
>そういう意味では、この場合のHPはボディの損傷ではなく歌エネルギーの効き具合と解釈して弱点でもいいと思います。
>クアンタムバーストやシェリル&ランカがプレイヤー操作できないのでバサラ一人に議論が集約されて大変ですね。
>
>PS.マクロスFのノンパイロットがダイアログと同じ内容です。今のところあちらに投稿する内容がまとまらないのでこちらで。


原作的に考えた場合、バロータ兵が抜かれてたスピリチアが、歌エネルギーの効果で回復し
その結果正気に返ってる、ということだと言えます。「洗脳」部分が解けるのはあまり意識されてないような…
一方で「相手を感動させる」「元気にさせる」多分「想いを伝える」とかもかな?
こういった「歌の持つ効果」、その源が「歌エネルギー」だと説明されてるのがマクロスの世界。
その「歌エネルギー」の効果の延長で分かりあえる、銀河クジラと分かりあえたように…
というのが無難な解釈かと。
実際なにとバサラが分かりあえるかどうかなんてわかりませんけどね。
シナリオによっては「脳量子破使えないバサラがELSとコミュニケーションはとれない」となるかもしれないし
「そもそも同じ人間同士と分かりあえないはずないだろ!」てなるシナリオもあるかもしれませんし。


ですから結論すると、歌のコミュニケーション効果に対する統一的な解釈を
データ側で用意するのは多分無理、という事かなと。


>そもそも洗脳を解いたりコミュニケーションが通じた時点でそのユニットと戦闘終了(撃墜扱い)にしても良いくらいだと思いますが、その洗脳やコミュは歌を一回浴びせればそれで終了するより、HPを0にしたら終了とした方がよいかも


現状としては、SRCのシステム上、HPで撃墜判定した方がいいというより
そうする他にやりようがない、ていうのが現実なんですよね。
スパロボチックな歌撃墜も再現できないかと色々やってはみたんですが
できるとしても「ものすごーく複雑なインクル組むとかの汎用性が極めて低い力技」になるのが確実で…


マクロスFの件については了解です、対処しておきます。
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【5945】光属性の定義とかその辺

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2014年11月02日(日) 11時07分 -
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引用なし
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どうも、ちゃあしゅうです。
とりあえず現状で取りうる選択ですが


1.光属性を「退魔的効果」として定義。歌の効果でそれでは説明がつかない部分は別属性を新設。
 バロータ兵にはその新属性の弱点を付ける。

ぶれーかーさんの目指してる方向ですね。
理屈としては一番理解しやすい選択肢になると思います。
別属性が増える事でルールが増える、視認性が落ちる事が問題でしょうか。
また、その別属性の設定次第ではバサラの歌の効果が広がる可能性があります。


2.光属性を「不思議攻撃」として定義、光属性弱点をその「不思議攻撃に弱い敵」に付ける。

即ち現状維持です。
不思議攻撃に明確な定義が無い為、新規での光属性や弱点=光を設定しにくく、
その敷居はかなり高い物になります。
ロボ基準は属性の相性で遊ぶゲームではなく、新規の光属性の増加は期待しなくても良い、という
考え方も有りと言えば有り。


3.光属性を「退魔的効果」として定義しつつ、歌に弱い敵を「ゲーム的な例外措置」として定義。有効=光を付ける。

バロータ兵を有効=光にしつつ現状維持です。
「限光」、「封光」武装が事実上の歌専用属性になります。
ゲーム的な措置の側面が強いので直感的にわかりにくいという欠点がありますが、
反面システム的には覚える事が少なくなり、プレイヤーに優しくなります。


4.現状を矛盾なく説明しつつ、理屈としてわかりやすい新たな光属性の定義を考える。

出来れば問題は全部解決です。出来れば。


思いつくのはこの4つですね。
自分の意見は……うーんそれぞれ一長一短があるので選びにくい。
どちらかというと3、ぐらいで1でも別にいいかなーという感じです。
曖昧で申し訳ない。


以上です。では。
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【5944】ざっくり

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2014年10月27日(月) 22時07分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
現状を私的に整理させて頂きますと。

1. FBの歌に「退魔効果」と「説得効果」があるとする。
2. その内「説得効果」のみが有効な敵には「退魔効果」は有効でなくしたい。
 〜そうする事で、今後「退魔効果」を理由にした光属性武装、光属性弱点持ちが増える事を期待したい。
3.「説得効果」の属性には出来ればマクロス7専用属性は避けたい。
4. 専用属性を避けるとしたら何の属性がいいのか?

と、まあこういう理解で宜しいでしょうか。
すげえざっくりなんで細かい所は違うとして、大筋ではこういう感じで。

で、前回の提案では本来、1〜3の工程全てに同意、理解が必要な所をいきなり4の話をしたもんだから
意見が何かちぐはぐな感じになってしまったように思います。

で、まずは3、4の話は置いておいて、1と2の話からしてはどうかなーと。

つまり
・FBの歌に退魔効果と説得効果の2つがあるのか?
・あるとしたら分離すべきなのか?

まずはこの点で皆の同意を得、それから属性はどうするかの話をしてはと。
こういう話でしたら多分論点も整理されて分かりやすいのでは。


以上です。では。
・ツリー全体表示

【5943】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年10月27日(月) 01時32分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
AOZ(5).zip ファイルサイズ: 34.6KB
レスが遅くなって申し訳ないといいますか。
途中からマクロスの方で頭が一杯になって、
もう討議終わったものだと思い込んでました。
ごめんなさい。

少し前に気づいたのですが、書きかけだったマクロスの歌関係レスの
完成を優先していたら思いのほか時間がかかってしまいました。


>バティゴールさん


>>ガンダムTR−1[ヘイズル]強襲形態
>>ヘイズル強襲形態


>これだけ読み仮名が無いので必要かと。

訂正しておきます。

ガンダムTR−1[ヘイズル]強襲形態
ヘイズル強襲形態, へいずるきょうしゅうけいたい, MS, 1, 3
陸, 4, M, 1500, 50
特殊能力
戦闘アニメ=TR−1
換装=ガンダムTR−1[ヘイズル]フルアーマー形態 ガンダムTR−1[ヘイズル]最終形態
シールド=シールドブースター
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3000, 90, 700, 85
-ACA, G0084_GundamTR-1[Hazel]A.bmp
バルカンポッド,      800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームサーベル,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル(2),    1600, 1, 4, -10, 12,  -,  -, AA-A, +10, B
多目的ランチャー,     1600, 1, 2, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, P実


>ガンダムTR−6[サイコ・インレ]
>レフレクタービット


>ZガンダムフォルダのサイコガンダムMkIIの方にも関わってくる話なのですが
>ウイングゼロカスタムが現在だとウイングゼロ(EW版)に名前が変わったように
>これも現在の名前はリフレクタービットのはずだと思うので
>武装名をリフレクタービットに変更した方が良いのではないかと。

>正直なところAoZシリーズはそこまでしっかりとは把握してはいないので
>明確にこの武装の名前はレフレクタービットであるという表記があるのならば
>そのままで良いと思いますが。

ガンダムの表記って細かい所は割と振れ幅あるので
リかレかというのは必ずしも厳密に統一されてるわけではないです。
例えば2013版のMS大図鑑だと、サイコガンダムMk-2のは「レフリクター」表記のままですが
Sガンダムのインコムは「リフレクター」表記です。
ですんで、今現在どの表記が公式である、てのに拘って名称を統一する意味は薄いかと。
各作品原典の表記にならっておくのが無難、ぐらいでいいんじゃないでしょうか。

…ただムックを確認したら、サイコインレのものは「リフレクター」表記だったので
一応原典にならう、ということで「リフレクター表記にはしておきましょう。」


ガンダムTR−6[サイコ・インレ]
サイコ・インレ, MS, 1, 1
空陸, 3, LL, 15000, 230
特殊能力
Iフィールド
迎撃武器=拡散ビーム砲
メッセージクラス=ガンダムタイプ
条=解説 条件付き武装 使用するには条件と同じレベルのNTか強化人間が必要。
8000, 240, 1500, 100
AACA, G0084_GundamTR-6[PsychoInle].bmp
小型ビーム砲,      1200, 1, 2,  +5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, BP
プラズマ・リーダー,   1500, 1, 3, +10,  1,  -,  -, AABA, +10, S縛M投L2
巡航ミサイル,      1700, 2, 4, +20,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
ウィンチユニット,    1800, 2, 5, +10,  6,  -, 110, AA-A, +20, 実B有散
拡散ビーム砲,      1900, 1, 2, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, BP散
バイザックキャノンII<M>, 2000, 1, 5, -10,  -, 90,  -, AA-A, -10, BM直
リフレクタービット,   2300, 1, 5, +20,  4, 20,  -, AA-A, +20, サ実B連L6条L2<NTLv2 or 強化人間Lv2>
ビット,         2400, 1, 5, +20,  4,  -,  -, AA-A, +20, サ実B連L6条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1>
バイザックキャノンII,  2500, 2, 5, -20,  -, 60,  -, AA-A,  +0, B


>Zauberruteさん
うーん、なるほど。
小説版基準で考えてましたが、漫画版という視点もありますか。
ただ、ミス修正スレッドでデータバランスや運用方法等が変わるクラスの議論は
正直あまりしたくないという所がありまして。
これ以上の変更を議論するような、本格的討議はスレッドの趣旨とは反するということで
ウィンチユニットの本格的性能調整は、また別の機会に、ということはできないでしょうか?


>きょうしろうさん

ではフォルダ名の変更はなしということで。


>>ウィンチユニット


>あ、ついでに書き忘れてたのですが、
>[シュトゥッツァー]のウインチユニットが地味に火力高めだと思います。

>ばら撒き前提のZ時代のMSだと最大火力が1400しかないんですよね。

>そこら辺を参照してみるとちょいと火力が高いんじゃないかなと。
>ついでにここまで長射程も持ってる雑魚MSってこの時代だといませんし。

>以上のことからウインチユニットの火力を-200希望します。

こいつら原作では各一機ずつしかいないワンオフ機ですんでばら撒き前提雑魚ではないです。
まあ、シナリオ側で数出す運用することもあるかもしれませんが
それはシナリオ作者がデータスペックと相談して行う事なので、データ側で気にすることではないでしょう。


>あとついでなんですがリックドム[シュトゥッツァー]の5連装ミサイルポッドも火力を上乗せし過ぎてる気がします。
ライバル機であるゾラの序盤機なので、意図的にやや高めの数値にしています。
序盤用の重装型ライバル機で、1500で4発しか撃てないミサイルを持っていた所で、問題となるような数値でもないでしょう。
データ上割り振られている数字の全てが全て、原作やデータ的都合による明確な理由を持たされているわけでもなし。
まあ、なんにせよミス修正というスレッドの方向性は違う方向になりつつありますので
こういった細かいバランス調整は、今後本スレッド内ではしない方向で行こうと思います。


>このコメントアウト部分なのですが、この書き方だとスーパーガンダムが飛行可能であり、
>それにあわせてガンダムTR−1[ヘイズル・ラー]も飛行可能にしている、と誤認しそうなのが気になります。
>(気になってスーパーガンダムのデータ見直しました)
>
>そういう意味で書いているのなら事実とは反しますし、そういう意味ではないなら紛らわしい表現になってしまっているので、
>お手数をおかけしますが該当コメントアウトの削除または修正をお願いします。

では
## スパロボでスーパーガンダムが空を飛べる、程度のデフォルメで空中戦を可能に。
## ヘイズル・ラーのメインビジュアルとして最も有名なのがこの形態。
としておきましょうか。


>細かいことを言ってしまうと設定的にも描写的にも空飛んでないのに飛べるのはどうかとかあるのですが、
原作ではやってないことでもゲーム的都合でできるようにしたり、削ったりということはしょっちゅうあると思うのですが
そういった事は、それ単体で問題になるような話なんでしょうか?
一応、ラー系の機体が飛行可能となるというゲーム的デフォルメは
Gジェネでそうなっていたことを参考した結果だったりするので
まったく独自のもの、というわけではないのですが


以上です
修正以外の所に関わる点がないわけではないので
一応一週間様子を見てから投稿しようと思います。
が、基本的にデータバランスに関わる修正はこれ以上議論しるべきではないな
と考える所存です
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【5942】歌属性についてのまとめとこれからの課題...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年10月26日(日) 22時16分 -
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こんばんは、ぶれーかーです。
今回、光属性の討議について、少々先走ったと言いますか
私のやりたいことの理由や論理の説明といった、議論の段階を
いくらか抜かしてしまっているな、と反省し
それゆえに議論を取りまとめ難い形となっていることを踏まえ、
一度私の考えを整理したいと思います。
今思うと妥当ではない表現や誤解を招く文章、言葉の足りない部分もあるな、と。

ただどうも文章化しようとすると中々うまく表現できず
頂いているご意見も合わせて考えを纏めていると
思いのほか時間がかかってしまいました。
申し訳ありません。


…ただ実のところを言いますと

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=5876;id=data_huge
こちらの冬星さんのレス
これが驚くべきレベルで、殆ど完全に私の言いたいことを分かりやすく代弁してくださっている、
というのが正直なところです。
前回の「歌どうしよう問題」で、私が何を言いたかったのか分かりにくい
という方は、一度こちらをご一読願うのが最善かと思います。


ただ、ちゃあしゅさんから
>ちょっと議論の前提情報が不足してる感があります。
>仮に、バサラの歌攻撃を「限光歌」にしたとして、

>1.マクロスFのフォールドウェーブの属性はどうなるのか?
>2.プロトデビルンの弱点はどうなるのか?
>3.バロータ兵の弱点はどうなるのか?
>4.ヴァジュラの弱点はどうなるのか?
>5.マザーヴァジュラの弱点はどうなるのか?
>6.マクロス系以外の他フォルダに変更を求めるつもりはあるのか?


>ここがきちんと共通認識が出来ていない感じがします。
>というかこの部分をかなり誤読してました。
>申し訳ない。

>申し訳ないですが、ここを具体的に一つ一つ回答して頂ければ
>議論のすれちがいが無くなるのかなーと。
>なんかお互い勘違いしたまま進んでる気がしますよ現状。


と言った提案もいただいております。
まさに上述の議論の段階を飛ばしてしまっている上の問題と言えるでしょう。
そこで今回は、これらの疑問に答えるためにも
一度論点を整理したいと思います。


1.ロボ基準で光属性の立場の確認

厳密に言えば光属性は火や水と言った所謂元素属性ではないのですが
現状の運用においては実質その一環とも言える存在でしょう。
ただこういった属性は、所謂属性議論を経て本格導入されるようになったものです。
「光の属性の魔法」「炎属性の攻撃」と言った
所謂ファンタジー系などを中心とした「属性という要素」を原作的に要する作品に
主に使用される武器属性の一つとして認知されている。
というのが、現在の光属性の一般的な扱いである、と言って間違いはないでしょう。

「一般的な光属性」がどんな武器についてるかというのは、何とも表現し難いのですが
あえて言うと、「邪悪な存在を振り払う聖なるエネルギー!」とか
「人の清き心が持つ奇跡のパワー!」みたいな系列でしょうか。
端的に言ってしまうとある種の「悪魔祓い効果」的な武器に主についており
(悪魔を払う武器に限定する意図はありません。あくまで表現しづらいニュアンスを分かりやすく言い表すための表現です)
「弱点=光」が付くのも、またそういったパワーに弱そうな連中ですね。
私の扱った「真ゲッターロボ世界最後の日」とか「LOVE&DESTROY」等のように
ローカル属性の採用を避けるために、既存属性でイメージ的に近いモノを拡大解釈して選択した結果
光属性を採用したものも、やや例外的ではありますが、大まかには同じ流れのモノと言えるでしょう。


しかし
これはちゃあしゅうさんのレスからの引用となりますが

>そもそもなんですが、FBの歌は「歌」属性でした。
>当時同じくローカル属性「幻」を採用していたガンパレートマーチがありまして、
>特定の敵にだけ効く攻撃を(原理はおいといて)統一出来ないだろうか?
>その方がクロスオーバー的に美味しい。という議論が起こり、
>
>結果統一する事になり、その際便宜上「光」が採用になりました。
>
>つまり
>・マクロス7とガンパレが最初であり、ほぼ全ての「光」属性採用データは
>最低限この2つは効く、効かないの前提にしている。
>・「光」という字面は等身と違い便宜上の物であり意味はない。
>
>このへんがそもそも、の経緯です。

という経緯から、「特殊なユニット性を表す属性として便宜的に光属性を割り振られた」
「ガンパレ・マクロス7基準」とでもいうべき運用が別個に存在しているわけです。
ぶっちゃけた話、この「ガンパレ・マクロス7基準」は
ローカル属性ではないが、しかし他のデータに極力影響を与えない属性、として
(当時としては今以上にマイナーだった)光属性を採用しているだけです。
また、この基準は原作の特殊性、データの特殊性ゆえ、殆ど触れられなかったというか
触れる必要があまりないほど閉じた系で完結していたわけです。

ですから「光属性の使い方」は、大まかに分けて「一般的な元素属性的な運用」と
「ガンパレ・マクロス7基準」の二通りが並列していると言えます。


2.バサラの歌の効果の確認

以前にも書きましたが、バサラの歌は大まかに言って
「妖怪悪魔的存在」や「負の精神生命体」みたいな連中にダメージを与える効果と
「洗脳の解除やスピリチアの回復」「コミュニケーション成立による戦意喪失」
であるといえます。
このイメージはかなり本家スパロボによって、原作のイメージを拡大して形成されたものだと言えますが
クロスオーバーを前提とすれば、これぐらいの拡大解釈はあってしかるべきかと思います。
またGSCに置いても、光属性が採用されていたことにより
結果半ば偶然的にではありますが、同じようなイメージが既に形成されている、
と言って良いのではないかと思います。
…というか、それぐらいの門戸は広げてやらないとどうしようもないというか。

以上のことから、ファイヤーボンバーの歌には
「コミュニケーション型効果」と「光属性が付くような武器が有効な、負の存在に大して攻撃力を持つ効果」
がある、という、ゲーム的デフォルメ上の想定で議論を進めたいわけです。
ここがこの議論で確認しておきたいポイントの一つ…
というか、討議の前提として合意形成をしておきたい部分です。


3.「悪魔祓い効果」について
「光属性が付くような武器が有効な、負の存在に対して攻撃力を持つ効果」は
要するに上で述べた「悪魔祓い効果」と同じものなわけです。
ゲーム的デフォルメとある程度の拡大解釈によって
ファイヤーボンバーの歌の「悪魔祓い効果」の部分を「一般的な光属性武器」と同一に見なしてよいとすれば
この部分については「光属性」で再現することには何も問題はないと言えます。
またプロトデビルンに「光属性一般」が有効なのも
(原作的にはそんな描写はないのですが)SRC的拡大解釈には十分「アリ」な範囲ではないかと思います。
ゆえにこの点によって「歌には光属性はつけたママでよい」という判断ができると思います。

これが確認しておきたい二点目です。


4.「コミュニケーション効果」について

主な問題はこっちなんです。
バロータ兵や、ELS(OO投稿間際の話だったの認識されてない方もいるかもしれませんが
バサラの歌が有効になることを目的に有効=光が付けられています)
一応現状の掲載データですとバジュラもですか。
これらは前述の「ガンパレ・マクロス7基準」の、「特に理由のない光属性」を持たされており
かつプロトデビルン等とは異なり、効く理由が
「コミュニケーション効果」によるものです。


5.「コミュニケーション効果」において実際上の問題は何があるか?

さて、一般的に運用されている間は実の所「即自には」何もありません。
と言うのも、「限光」属性である「歌」は
「有効=光」か「弱点=光」が付いていなければ動作しないわけです。
そしてバロータ兵以外の「コミュニケーション効果」の対象ユニット(実際は殆どいませんが)は
「有効=光」が付いています。
有効の場合は弱点のようにダメージ増加などはありません。
限光属性(現状「マクロス7の歌」にほぼ限定されますが)がダメージを与えられるようになるだけで
ただの「光属性」で攻撃しても、特に何も変化はない。
ですので、現状のままでも「効果上は」「即自には」問題が発生するわけではないんですね。


じゃなんで変えたいかと言うと、冬星さんのレスのこの部分


>私自身、とあるガの字の改訂討議をした際、遊星主に弱点=光がついており、
>ジェネシックの攻撃に光属性がついていたのを、全部取り払ったという経験があります。
>あまり細かい設定再現にこだわらず、もっとシンプルに強い方がいいのではないか、
>という考えからだったのですが、そのとき、
>
>ゾンダーにはバサラの歌が有効なんじゃないか
>
>という意見がつきました。
>
>これ、非常に驚いたんです。
>光属性をつけるかどうかの基準って、実はバサラにあったのかと。
>
>一応、バサラたちの歌に光属性が使われていることは知っていたのですが、
>指摘されるまでまったく考えにありませんでした。
>ガの字改訂は二転三転しているので、いつ頃から光属性がついていたのか確認しにくいのですが、
>討議参加者が最初からバサラのことを意識していたかと問われれば、正直、かなり疑問です。
>
>バサラの歌を基準に考えると、有効なのはプログラムである遊星主ではなく、
>人間を素体にしているゾンダーだろうと思いました。
>そうであるなら、ジェネシックと遊星主の再現に使うのはふさわしくない、というのが私の結論で、
>バサラを前提にしたから撤廃に対する迷いがなくなったともいえます。
>
>今にして思うと、これはこれで妙な話ではあるんです。
>広く共闘させるため光属性にしたにもかかわらず、バサラの歌が効くかどうかで
>別のデータでの採用をとりやめました。
>実質的には、光属性をローカル扱いするのとあまり変わらない判断だったように思うんですね。


結局、「光属性を実質的なローカル属性扱い」をしつつ、しかし「当時のロボ基準で光属性の普及率の低さ」ゆえに
イレギュラーな運用でも問題がなく、またデータの特殊性もあってそのままにされ続けていたモノ…
だったわけですが、光属性の巨大基準における運用率は徐々に上がって来ているわけです。

光属性の運用率が上昇している中にあって、イレギュラーがイレギュラーとして居座っていると
他の作品の討議におかしな影響を与えかねない。可能性としては比較的低いとしても。
その中でも、前述の理由から「悪魔祓い的効果」の部分は無視できるとしても
「コミュニケーション型」の場合はそうはいかない。
なぜならコミュニケーション型を光属性で再現する「理由」がない。
だから因果関係のハッキリしない捻じれたデータということになってしまっている。

仮に影響を与えることが比較的少ないだろう、と考えられるとしても
「コミュニケーション型効果」を表現するのに論理的な整合性が皆無である「光属性の使用」は
可能であれば是正し、整合性を求めるのが、討議としての筋であろう、と言えると思います。


この、コミュニケーション型の捻じれの解消。
これが「歌属性どうしよう問題」を提起した大元の理由なわけです。
ここが確認したいポイントの中では一番大きなところです。


6.じゃあコミュニケーション型効果の範囲って?

もう一つの根本的な問題。
それは、そもそも「コミュニケーションとしての歌」はプロトデビル以外には何に効くと「言える」のか?
「悪魔祓い効果」と根本的に違うのは
歌で洗脳をとく、分かりあって帰ってくれる
という「効果がある! 」という判断の線引を
殆ど何にもできないことです。

もっとも
「『悪魔祓い効果』の場合、普通に『弱点=光』が付いてる奴に効いても問題ないでしょ」
という線引をしようというのも、割と大雑把というか
ともすれば暴論と言われかねない側面があるのですが、
それよりも遥かに線引が難しいわけです。

例えば、洗脳を説く効果ですが、これってあらゆる洗脳に効果的なんでしょうか?
仮にゲーム的デフォルメで効くということにしたとして
どうやってデータ的に「洗脳されているパイロット」を判別すればいいんでしょう?

冬月さんのレスの中で
>こちらは消極的提案になりますが、ついでに浄属性をつけてしまいませんか?
>例に挙げたゾンダーとかインベーダーとか、あのへんの復活・再生をさまたげる効果は
>あってもおかしくないと考えます。
>繰り返しになりますが、ゾンダーにはたぶん効きますし。

浄属性に関してはここでは置いておくとして
冬月さんのご提案のような解釈も、アリだとは思うんです。
ただ、「配布データとして」万人が違和感なく納得できる解釈なのか?
というと引っかかるものがあります。

またOOで既にELSに「有効=光」が付いていますが
脳量子波でもないバサラの歌でコミュニケーションって本当に取れるんでしょうか?
いや、私個人は別に違和感ないですし、次のスパロボあたりで普通に効果ありそうだとは思うんですが
しかし、これって配布データ側で決めることなのかな、と。
バジュラだってそうです。フォールド細菌もたないバサラの歌って本当に効くんでしょうか?
いやまあ絶対効くとは思うんですよ、個人的には。
スパロボでも効いてるから違和感あるという人も少ないと思いますし。
でもやっぱりそれって「配布データで」線引する根拠に欠けるんだよな、て思うんです。

また逆に、OOだけが参戦してマクロス7が参戦しない時
ELSの有効=光って何のためについてるんでしょう。
マクロス7という限定的なデータ運用へスリ合わせる、というのは
データ的に健全なんだろうか、結局「光属性のローカル運用」と同じ捻じれではないんだろうか
という疑問を抱いたりもします。


結局の所
>ミもフタもないことを言ってしまうと、バサラの歌は「何に効いてもおかしくない」し
>「何に効かなくてもおかしくない」ものだと思います。
なんですよね。
深く突っ込んでいくと「悪魔祓い効果」の方だって何に効いて何に効かないのか
そのカッチリした定義なんてでなきい、という風に流れかねないので
ある程度の所で割り切ることは必要なのでしょうが…


7.以上を踏まえた上での対応。

以上の事から、
「(悪魔祓い効果の再現として)光属性は残しておくとして、
(コミュニケーション効果のために)何らかの別の属性を振るなどの対応をしたい」
ということ結論に至ったわけです。
そして、そのための属性は何がいいだろうか、と振ったのが前回。

ただここではもう少し話を詰めるとしましょう。
まず

・コミュニケーション効果の対応範囲は?
仮にこの新属性を「歌」としますが
有効=歌を付すことになる対象になるのは何か?
つまり、仮に将来マクロス7以外で「限光」属性武器での攻撃手段を持っている作品データが生まれたとしても
その武器には一切影響を与えず
しかしバサラやミレーヌが歌えば有効となる存在、ですね。
(そんなピンポイントな作品が実際出てくるかは分かりませんが)

まあしかしコレに関しては上に書いたように「これだ!」とは決められませんよね。
バロータ兵以外は。
そこで私が考えうる方法は二つ。

 1、各作品の討議におけるフィーリング
 ようするにELSに有効=光が付いたように、「有効=歌」を、討議参加者の裁量で付ける。
 感覚的に「バサラの歌が聞いてほしいかどうか」で付けていく。

 2、マクロス7フォルダ以外には基本的に付けない
 「バロータ兵以外へのコミュニケーション効果」を付けるかどうか、何につけるのか、は
 シナリオ作者に一任し、対象としたいユニットやパイロットに
 どのような処理を加えれば良いかだけをコメントとして残しておく。
 
2は、作品ごとに判断するというのは難しいという考えです。
また上でも言ったように、マクロス7のためだけに「有効=歌」を付けるのは
1作品のための「閉じた対応」なのではないか、とも考えられます。
ならばイッソのこと、できないことはできない。配布データ側で対応できることには限界がある
という立場から、具体的な対象をシナリオ側の処理に任せるということです。

ELSに歌が効くと思えば付ければいいし、うちのシナリオだとストーリー上効かないようにしたい!というなら
付けなければいい
というスタンスです。

正直な話、私としては2番よりです。1番は否定も肯定もいくらでもし放題で、際限がなく拡張することも制限することもできる。
ある程度の統一性の確保、を担保できないと思うからです。

また1案の場合、歌属性として既存の属性を利用することになった場合、
それは完全に「歌専用属性」というわけではないのですから、結局その属性は
「本来の使い方」と「マクロス7基準な使い方」が同居してしまうため、好ましくありません。
かりにローカル属性を使用したとしたら、それは「マクロス7という作品のためのローカル属性」を作った上で
マクロス7一作品の都合のために、そのローカル属性を普及させよう、という話になりますから
やはり好ましくありません。


ここまでの話を先のちゃあしゅうさんの問いに当てはめながら纏めますと


>2.プロトデビルンの弱点はどうなるのか?
A.悪魔祓い効果の対象とみなし、弱点=光(有効でも構わないが)で対応する。
ファイヤーボンバーの歌にも「限光」属性を残す

>3.バロータ兵の弱点はどうなるのか?
A.コミュニケーション効果の対象と見なし有効=歌(歌はあくまで新属性の仮称)で対応する。
ファイヤーボンバーの歌に新たに「限歌」属性を付す。

>4.ヴァジュラの弱点はどうなるのか?
A.迷い中、外すことも検討

>5.マザーヴァジュラの弱点はどうなるのか?
A.迷い中、外すことも検討

>6.マクロス系以外の他フォルダに変更を求めるつもりはあるのか?
A.YES.ただ「純粋にコミュニケーション効果としての歌」に対応している他作品フォルダは
劇場版OOのELSだけだと思われるので
その場合は私がその部分を削ることだけを目的とした改定討議を起こすことを想定。
マクロス7も意識はしているが、それだけの理由で弱点=光や有効=光を付けてるわけではない作品は
特別対応する必要はないと思う。(少なくとも即座の対応は必要ない)
他に対象となる作品があれば、情報提供を求めたい。


…4と5については、ちょっと悩んでるんですよね。
同じマクロスシリーズの中でぐらいバサラの歌が効くようにしててもいいじゃない、とも思うし。
でもさっきの理屈で言えば、バジュラに効くかどうかもシナリオ作者に任せるのが公平じゃないか、とも思う。
それにマクロス7とFが必ずしも共闘するとは限らないのに、バサラ前提で有効=歌を持たせるのもどうか。
でもバサラが歌って反応しないバジュラは嘘だろう…
けどそれ言ったら初代のゼントラーディはどうしようか?

みたいな感じで自分の中でループしてしまっています。
ここは意見を募って決めたいな、というところなんですが。

仮にバジュラに有効=歌を残す場合、一応マザー・・・というかクィーンですね。
こちらにも有効を残す想定です。
クィーンとは分かりあって、というよりは、洗脳解除に系に近いですが
歌でコミュニケーション系で働きかけた、というのは間違いではないと思うので。


>1.マクロスFのフォールドウェーブの属性はどうなるのか?

あえて後回しにしてましたが、これですね。
基本的にはファイヤーボンバーの歌と同じ処理にしてしまうのが無難であろうと思います。
そうなってくると、4番5番についても、マクロス7のために有効をつけるのではなく
同フォルダ内の敵対ユニットとの原作再現対応のため、という形になるので
有効を付ける、で確定してしまっていいかな、とは思います。
…劇場版基準時かつ最終版の要素ですけどね、29のフォールドウェーブシステム。
ただ、フォールドウェーブやYF−29のオーバードライブは
今のところ未実装の参考データ扱いなので、そっちのほうがどうなるか次第ですね。
ですので4、5の答えは正確には


A.YF-29のフォールドウェーブが実装されれば「有効=歌」を付ける。そうでない場合については迷い中。

ということになります。


8.今私はどのような意見に傾いているのか。

まず、
・「限光」属性は残し、「悪魔祓い効果」は継続したい
(それによって他作品フォルダユニットへの攻撃有効性も確保する)

・「コミュニケーションの効果」は別の属性を使いたい
(実質他作品フォルダの対象はELSだけなので、全体として影響は少ないだろう)
が基本です。


コミュニケーション効果の属性、ですが
今の所最有力候補としては「精」属性で考えています。
やはりローカル属性はできるだけ避けるとして、心に訴えかける効果、として
意味合いが近い属性であるから、というのが一つ。

一番大きいのはHOLICさんの
>まず、バサラは例の3種の敵ユニット以外、パイロット搭乗メカや人工知能メカしかいない時はどうしているのか疑問があります

というレスと
ツカバーグさんの

>>スピリチア吸収関連

>これは精神攻撃の類だとは思うので、精属性を付加すべきじゃないでしょうか。
>そもそも機械相手に効くものなのかなぁとは思いつつ。
>しかし吸収攻撃メインのゲペルニッチをどうするかという問題も絡んできますが。

というレス
どっちも歌の属性そのものに直接関係するレスではないんですが
これを読んでいて気が付いたのが
「有効や弱点で歌攻撃が有効」で「性格機械なパイロット」という組み合わせのユニットが
出てこないとは言えないな、ということです。

レアケースだとは思うんですが、一応この可能性にも対処できることを考えると
既存属性の中では精属性が無難なのかな、と。


ただ、「コミュニケーションとしての歌」を
「マクロスフォルダ以外に対してどう適用していくか」に関しては

>1、各作品の討議におけるフィーリング
>ようするにELSに有効=光が付いたように、「有効=歌」を、討議参加者の裁量で付ける。
>感覚的に「バサラの歌が聞いてほしいかどうか」で付けていく。

>2、マクロス7フォルダ以外には基本的に付けない
>「バロータ兵以外へのコミュニケーション効果」を付けるかどうか、何につけるのか、は
>シナリオ作者に一任し、対象としたいユニットやパイロットに
>どのような処理を加えれば良いかだけをコメントとして残しておく。

の内、上述した理由から2番の案で行きたいわけです。

つまり、マクロスのバロータ兵のみに(バジュラも?)「有効=精」ないし「弱点=精」を付けておき
「マクロス以外の敵キャラに歌攻撃が有効になるようにしたい場合、有効=○○を付けてください」
といったコメントをして、歌でのコミュニケーションが有効な敵は何か、という判断をシナリオ作者にゆだねたいわけです。

……が、このような対応をした場合、ローカル属性もへったくれもないわけですよね。
マクロス7内で閉じた再現をしておいて、必要に応じてシナリオ側でその対象を拡大させてください。
となると、それはもう「既存属性」に拘る必要はあるのか?という話になるわけですよね。
そうなってくると「コミュニケーションのための属性」に
ローカル属性を使った方が、逆に面倒がなくて分かりやすいデータになるんじゃないか?
と。

先の歌属性問題で、ローカル属性を選択肢の一つとして挙げたのは
こういう意識があったから、というのも一つの側面としてあったりします。


ですから
・「コミュニケーションとしての歌」への対応は、シナリオ作者に一任し、データ側であえてマクロス以外の作品に
無理に「歌での説得」を表現する事は行わない

というのが私の現時点での方向性であり

・既存の属性を使うのであれば、それは精属性が第一候補である。

・しかし、配布データとしてはマクロスフォルダで閉じた形にするのであれば、ローカル属性でもよいのではないか?

という選択肢が発生している、ということです。


最後に、マクロス7内で閉じるのか? マクロス全体で閉じるのか?
という問題があります。
つまり歌への対応を

・本当にマクロス7フォルダ内のみにとどめておくのか。

それとも

・ゼントラーディやバジュラといった、他のマクロス作品の歌が効きそうな連中には対応しておくのか?
ということです。

特にバジュラの場合は、YF−29のオーバードライブ・フォールドウェーブシステムを
正式採用するのかどうかでも話は変わってくるわけですが。


少々長くなりましたが、歌に関する私の考えと
今後の展望について大まかにまとめさせてもらいました。
個別のレスは別個行いますので少々お待ちください。
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【5941】Re(1):マクロス改定仕切り直し プラス・7

名前
 ホープ
投稿日時
 - 2014年10月16日(木) 15時31分 -
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こんにちわ

>YF-21(ファストパック)とVF-22
VF-22は機体底面の兵装ステーションの形状が変わり
マイクロミサイルが増設されていて(ちょうどファストパックが機体を一体化したような形)
武装面でYF-21(ファストパック)に劣る面はないと思われます
加えてYF-21のファストパックにはスラスター等の推進器がついてないので
単純に追加装甲+武装で運動性は据え置き
VF-22はBDIのオミットにより機体が軽量化しているので
YF-21(ファストパック)に比べてHPや装甲は低いが運動性は高いという形で
性能の違いは出せると思います
BDIに関してはマイナスの面(システムとしてまだ不安定な所)もあるので特殊技能にしてはどうでしょうか
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【5940】凍結実施、及びマルチレス

名前
 三笠@データ掲示板管理
投稿日時
 - 2014年10月15日(水) 03時27分 -
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引用なし
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どうも、三笠です。

一応注意及び凍結に関しては双方とも了解いただけたようなので、
ひとまず11月15日午前0時までの一ヶ月間、UCガンダム及び本討議を凍結します。


>きょうしろうさん

ご理解いただきありがとうございます。


>ぶれーかーさん

まず最初に。
調停に入るにあたりUCガンダムとこのツリーの討議を読んだ時点で
感じていたことですが、レスは簡潔に要点をまとめて行ってください。

きょうしろうさんに対して丁寧なレスをお願いしましたが、
参加者もレスを返しやすい簡潔な文章を心がけるべきです。
ぶれーかーさんのレスは総じて冗長で、議事妨害で使われる
牛タン戦術を文章でやっているのに近い状態になっています。


フォーマット云々の話ですが、まずはその点に関する
最初の方のやりとりを以下に引用します。


>>別にレスで却下されていますが、やはりビームナギナタには気力設定を希望です。
>>移動力にモノを言わせて肉薄し、ナギナタを振り回しまくるシナンジュ
>>は何か違うのでは。
>
>それって気力制限をつけてもつけなくても結果が対して変わらないのでは。
>
>
>>別に宇宙世紀MSに連結ビームサーベル系に気力設定つけちゃダメというフォーマットや
>>お約束事はないですし
>
>気力制限を設けないというフォーマットがあるから現状があるわけで、
>フォーマットやお約束事がないというのはおかしくないですか?
>
>気力制限がついてる武装ってMAP兵器かほぼ例外処理にあたる武装ばかりですからね。
>
>
>>そもそもこの手の武器が最強武器となっていること自体が、すでに宇宙世紀のMSとしては
>>一般的ではない武装ではないでしょうか。
>
>格闘と射撃の差や取り回しを含めると最強武器はビームライフルではないかなあと。
>あと別に一般的ではないから駄目ってこともないんですよね。火力のラインとしてはギリギリありのレベルです。

確かに最初のバティゴールさんへのレスではフォーマットを理由に気力制限を否定していますが、
ぶれーかーさんへのレスでは、気力制限をかける必要がない理由を明確に述べています。
私の最初のレスで申し上げたとおり、ぶれーかーさんがすべきだったのは気力制限をかける理由の再反論です。
しかしこの時点においてきょうしろうさんの反論の中でウェイトの下がったフォーマットの点を
蒸し返す形で更に大きく取り上げていったのはぶれーかーさんご自身なのは、
下記のレスでフォーマットの部分一点に絞って返している時点で明白です。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=5915;id=data_huge

このような返し方をされれば、通常のデータ作者であればフォーマットの重要性を説かざるを得ません。
つまり、きょうしろうさんにフォーマットに比重を置いた論理展開をさせたのは、ぶれーかーさん自身です。
ご自身でそうなるよう仕向けた論理展開を批判するというのであれば、
管理側としてはむしろぶれーかーさんの議論の仕方に問題があると判断します。

再度となりますが、以後の議論においては厳に注意してください。


それでは、失礼します。
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【5939】【管理通達】11月15日午前0時まで本討議は...

名前
 三笠@データ掲示板管理
投稿日時
 - 2014年10月15日(水) 03時26分 -
設定
引用なし
パスワード
詳細は以下の管理人レスを参照してください。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=5936;id=data_huge
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【5938】Re(1):討議1ヶ月間凍結処分、及びきょう...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年10月15日(水) 01時45分 -
設定
引用なし
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>細かい部分への突っ込みにはなりましたが、ぶれーかーさんの書き込みは
>持論が通らないにつれどんどんと感情がエスカレートしていって、
>ぶれーかーさん自身が冷静な討議を放棄しているように見えます。

確かに感情的になっていたという事は否定できず
それが状況の悪化に拍車をかけた一因です。
その点に関しては言いわけのできない、私の未熟さです。

ただ

>にも関わらず、データ討議者として共有すべき前例や既存データを否定し、
>あまつさえ感情的に相手や不特定多数の人間を詰るような言動をするのは、
>データ討議参加者として論外の姿勢です。

感情的であった事に反論の余地はありませんが、前例や既存データの否定という点については
釈明させていただきたい。
というのも、私は決して前例や既存のデータ、その成立に関する議論を否定する意図はないのです。
そういった事例に対して敬意を持っているのです。
私が否定したのは、きょうしろうさんがフォーマットと呼ぶところの
そういった前例的なもの「そのもの」ではなく
「前例的なモノの取り扱いかた」なのです。

きょうしろうさんのレスの中でも書きましたが
こういった前例的なものというのは、その意味合いや成立の過程などは
明文化されているわけではなく、当然、個人個人により認識に差があります。

「このシリーズのこの種類の武器はだいたいこういった性能だ」

というフォーマット的なものがあったとしても、それを認識していない人もいますし、
「攻撃力は2500前後の数字でなければならない」「いや、攻撃力はフォーマットで決まってない」
という認識の違いもあります。


ですから「フォーマットがある」と言われるだけでは、だからどういうことなのだ?
と論理の展開ができないのです。
フォーマットがあり、それはどういうモノなのか。
フォーマットがあり、それはどこまで厳密に適用するべきなのか。
フォーマットがあり、それはどこまで具体的に決まっているのか。
フォーマットがあり、それはどういった理由でこの場合に適用されるべきなのか。
「フォーマットがある」というだけでは、話者にとっての事実確認にしかなっておらず
それに論理が続かなければ、議論のしようがありません。
「私はぶれーかーです」とだけ言ったところで、大多数の人は「それで?」としか思えないでしょう。


>>別に宇宙世紀MSに連結ビームサーベル系に気力設定つけちゃダメというフォーマットや
>>お約束事はないですし

>気力制限を設けないというフォーマットがあるから現状があるわけで、
>フォーマットやお約束事がないというのはおかしくないですか?

>気力制限がついてる武装ってMAP兵器かほぼ例外処理にあたる武装ばかりですからね。

こういったやり取りの中で、私はそういった事を感じていたのです。
こちらでは「気力制限のフォーマットって何?」「現状ってどういう状況?」「例外処理ってどんなの?」と
分からないことだらけだったわけですが。
きょうしろうさんの中で「フォーマット」という言葉の中に、いくつもの論理が「既定事項」として
既に完結しており、それを当然の前提として目の前に突き付けられた、と感じました。
目の前に、透明な見えない「フォーマットという概念」を置かれて、この見えない何かについて
論理的に議論をしなければならないのか、と。

こういった論理が散見され、まるで「このデータはフォーマットに則っていて、フォーマットは正解なのだから
議論するまでもなくこのデータは正解なのだ」と言われているような気さえして
結果的に感情的になってしまったわけです。この点にかんしては完全に私の落ち度です。


>きょうしろうさんは具体的に宇宙世紀のMSにおいて気力制限がかけられてる武装例を
>かなり丁寧に提示されています。ぶれーかーさんがするべきだったのは、

私もあの事例集を見た瞬間はとてもうれしくなったのですが、すぐに残念気分になりました。
というのも、殆ど何も言ってくれてないに等しい、という事に気づいたためです。

確かに様々な事例を抜き出してくれてはいます。
しかし、まあ核弾頭やサイコミュハンドのような特殊すぎモノはは分かるとしても

>Gビット合わせのお遊び的な部分で数値をつくってる…のだと思います。
>そうするとバギ・ドーガは気力制限110にしたほうがいいかもしれませんね。

>気力制限100なのであまり関係ないのですが、
>そもそも気力制限つけるほどのものなのかが微妙な気がしますね。


>……あれ? これフォーマット統一されてねえぞ!?
>これも気力制限100なのであまり関係はないですが、これ理由は何なんだろう…?
>人間だけを殺す機械だから気力が100ないと使用に踏み切れないとかですかね。


と言ったように、気力設定がされている理由が、実際には分からない、もしくは、付いてるけど本当は不要じゃないかな
という私見ばかりです。

気力制限のあるデータを列挙した上で述べられているのは、

>上記のデータを見ていただけると分かると思うのですが、
>UCガンダムシリーズには気力制限を基本的に設けていません。
>膨大なデータの中で一部例外が存在するという認識です。


ということなのですが
列挙したデータからどのような論理的帰結で「気力制限は例外的な事項なのか」が判然とせず
何とも答えようがなかったのです。
データを示されても、それをどう解釈するのかという説明がなく、説明なしに答があるので
それを否定も肯定もできないのです。


また別の箇所で

>さて、ここら辺のデータと比較したところ、
>前にレスした通り火力2100は火力ギリギリいっぱいのところ…といいたいのですが、
>ビームザンバーが2100だと勘違いしていたので、ちょっとだけ火力上限を突破していました。

という文面があるのですが
これは明らかに、「前例の数字に合わせた数値設定」にばかり目が行っており
「前例はこうだった。これを参考に、これこれこういう理由で数字設定をしよう」ではなく
「前例はこうだ、だから前例と同様にしよう」という論理なわけです。

まあ、べつにビームサーベルの一本一本まで無思考に前例に合わせるな、とは言いませんが…
しかし議論の焦眉になっているビームナギナタに関してこれ、というのは…
「前例・フォマーット」と「結論」があまりにも直結しすぎている。


このような思考形態が議論の随所に見られ、
「前例や、きょうしろうさん個人が認識されているフォーマット」がそのまま「結論」となり
その間に介在する論理が希薄となっている。
そのため、その意見を吟味の対象にし難い。
また「前例やフォーマット」の存在やその内容が、当然のモノとして示されるため
きょうしろうさんの認識に共感できない場合、議論の前提そのものが食い違ってしまう。
という結論に至りました。

このような議論の方法では、討議参加者を置いてけぼりにしてしまい
議論の成立しない危険な論法である、と判断しました。


一応私としてはいくつか「別にビームナギナタに気力設定をしてもいい理由」は書いたつもりではあるのですが
ことフォーマットを理由に否定された場合、上述のような理由で反論困難にあたりました。
また、「これはデータの問題ではなく議論の方法の問題である」と認識した時点で
レスの内容が討議方法の是正の要求へと傾いていき
データそのものへのレスが希薄になってしまいました。
この点においては私に問題があったといえます。この点に関しても、討議態度に問題があったと謝罪します。


以上です。上述の私の主張が正しいかどうかは、極論どちらでもよいのですが、
ただここまでの文章で言いたかったことは
私は決してフォーマットや前例と言ったものを蔑ろにしている意図はない、ということです。
ただ、上述した経緯によって、その「取扱い」に問題がある、と感じ
その是正を求めたかったのだ、という点だけをくみ取っていただきたいのです。
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【5937】Re(1):討議1ヶ月間凍結処分、及びきょう...

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2014年10月14日(火) 22時45分 -
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この度は討議の参加者及び管理人の皆様にご迷惑をおかけしてしまい大変申し訳ありませんでした。

今回の件は三笠さんの仰る通りであり、言い訳のしようもありません。

またレスの内容も丁寧とは言い難い部分が多く、それが原因でぶれーかーさんに勘違いをさせてしまい、
夢見眼さんをはじめ、皆さんにご迷惑をかけてしまった事をこの場を借りてお詫び申し上げます。

データの凍結および仕切り直しについても特に異論はありません。
今後はこういったことのないように一つ一つを丁寧に対応していくことを心がけます。


以上です。
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【5936】討議1ヶ月間凍結処分、及びきょうしろう...

名前
 三笠@データ掲示板管理
投稿日時
 - 2014年10月14日(火) 03時08分 -
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討議1ヶ月間凍結処分、及びきょうしろう・ぶれーかー両氏への厳重注意

どうも、三笠です。
先日ぶれーかーさんより本討議及びガンダムUCの討議(以下まとめて本討議)に関して
調停要請が行われましたので、データ掲示板管理人として調停を行わせていただきます。

まず結論から申し上げますと、きょうしろうさんの議長としての姿勢には些か問題があり、
また他方ぶれーかーさんも冷静な討議を行える状況ではないと判断し、
管理人権限により本討議は1ヶ月間凍結するものといたします。

議長であるきょうしろうさんには凍結期間中に後述する注意事項を踏まえ、
議論の叩き台とするにふさわしいデータを再提示した上で、
仕切りなおして討議を再開することを求めます。


以下、きょうしろう・ぶれーかー両氏への注意となります。
両氏においては反論・肯定いずれにしても、何らかのレスを求めます。
そのレスを見た上で、期間を明示した上で本討議の凍結とします。


>きょうしろうさん。

議長として討議を進行する手順が非常に雑かつ乱暴です。

まず何度も繰り返し自己修正をされていますが、
そういうことは掲示板に提示する前に済ませてください。

また、ガンダムUCのデータ討議に整合性を合わせるために
他の宇宙世紀系ガンダムデータも一緒に改定されようとしていますが、
これは現状提示されているガンダムUCのデータを通してから行うべきことです。

データ討議をまとめる議長である以上、一つ一つの討議、一つ一つのデータ、
一人一人の参加者、一つ一つのレスに対して、丁寧な対応をしてください。
現時点できょうしろうさんは、少なくとも私が見る限りは、
いずれに対する対応も十分に丁寧なものとは言いがたいです。
今後のデータ討議においては厳に注意してください。


>ぶれーかーさん

>データ討議上の注意
>参加者の心得
>1.データのバランス
>当掲示板でデータを討議する際は、既にデータパックに投稿された作品で形成されているデータバランスに即したものにするようにしてください。

データ討議において既存のデータというのは議論の大前提であり、土台です。
フォーマットという言葉は私は使いませんが、積み重ねによって形成されてきた
前例と異なったデータにするのであれば、討議の参加者が納得できる
理由・根拠を提示すべきです。

きょうしろうさんは具体的に宇宙世紀のMSにおいて気力制限がかけられてる武装例を
かなり丁寧に提示されています。ぶれーかーさんがするべきだったのは、
それらの武装と比較検討した上でシナンジュのビームナギナタについて
気力制限をかけるべき根拠を述べるべきでした。

にも関わらず、データ討議者として共有すべき前例や既存データを否定し、
あまつさえ感情的に相手や不特定多数の人間を詰るような言動をするのは、
データ討議参加者として論外の姿勢です。

細かい部分への突っ込みにはなりましたが、ぶれーかーさんの書き込みは
持論が通らないにつれどんどんと感情がエスカレートしていって、
ぶれーかーさん自身が冷静な討議を放棄しているように見えます。

データ討議に臨む以上、まずは何においても冷静であってください。
ぶれーかーさんが冷静な姿勢で調停要請をされていたのであれば、
このような両成敗な形にはなりませんでした。


それでは失礼します。
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【5935】Re(1):マルチレス&フォルダ統合・名称変...

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2014年10月14日(火) 01時10分 -
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討議お疲れ様です。

>フォルダ名変更
「正式な名称に直す」「わかり易くするために敢えて表記を変える」程度ならばまだわかるのですが、
センチネルフォルダの名称を変える必要はないのでは。
正式なタイトルが全部アルファベットな上に「ガンダム」の字も入っていない(らしい)タイラントソードや、
最初のタイトルに「ガンダム」が入っていなかった(らしい)ダブルフェイクのように、
「タイトルだけでは一見ガンダムシリーズに見えない」ものならば、正式名称からの変更もありかと思います。
ですが、センチネルは「ガンダムセンチネル」と一目でガンダムシリーズだとわかるので、
特に変更の必要はないかと思うのですが、どうでしょうか。

>フォルダ統合
こちらも反対で。
各フォルダのデータ量が少ないのならば統合もありかと思いますが、ダブルフェイクもムーンクライシスも
それなりにデータ量があるフォルダなので、単独フォルダで問題ないかと思います。
と言いますか、正直なところ、電撃コミックス版でしかムーンクライシスを知らない自分には、
「ムーンクライシスを探すためにサイバーコミックスフォルダを開く」と言う発想自体が出てこないので、
そちらに統合されると探すのに凄く手間取る予感がします…

>追加データについて
既に他の方が言っておられますが、最初に提示されていない項目ですし、
一旦取り下げた上で、改めてデータ追加用のツリーを立てるか、
このツリーの第2稿を立てた際に(ツリーの最初で言及した上で)提示した方が丸く収まるかと。

それと、ガンダムUCの方もそうですが、一部のデータに見るからに「やっつけ」なものがあるのが気になります。
「元となる機体があるので、派生機体はそれを単純強化する」形式は時には有効かと思うのですが、
時々「元機体では使っていたが、派生機体は全く使用していない武装」や「元機体にはないが、派生機体では
追加されている武装」がある時には不向きです。
例えば、提示されたデータでは陸上移動が可能になっているアモン・ドッグ(MS)ですが、
バウンド・ドック2体を底面でくっつける、と言う凄まじい形状をしているので、
MS形態(MSの上半身を上下から出した状態のことですよね?)で陸上移動ができるとはとても思えません。

データを大量に追加するバイタリティは素晴らしいと思うのですが、一度立ち止まって確認し直してみるのもありだと思います。

以上、よろしくお願いします。
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【5934】Re(1):マルチレス&フォルダ統合・名称変...

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2014年10月13日(月) 21時54分 -
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どうも、アルパカです。

>追加・移動データについて
予告の無い未収録作品データの追加や、他フォルダへの移動・統合というのは
「小改訂」という枠組みを流石に超えていると感じました。
なので、今回の討議ではデータの追加、移動は止めておき、
改めて追加改定討議を行うのを希望します。
また、それらしい文面もなく、堂々と掲示されていたので、
ぶれーかーさんの指摘があるまでは正直気付いていませんでした。
今後は一言添えてほしいと思います。


>フォルダ名の変更・統合について
本音を言えば、「変えてもいいし、変えなくてもいい」程度の議題という認識なのですが、
少なくともGジェネ出演等で一定の知名度を得ているガンダムセンチネルに関しては、
公式媒体で「機動戦士」の冠が付いたことは無かった、もしくはついていない場合が多い
と記憶しているので、公式表記に準じていたほうが良いという理由で反対に1票です。
また、ダブル・フェイクとタイラント・ソードに関しても、
前者は掲載雑誌の前進、後者は設定年代が同じという理由だけで
わざわざ正式名称で登録してあるフォルダから移動させるのに疑問があるという理由から反対に1票で。


また、横槍になりますがぶれーかーさんにお話したいことが。
まず、落ち着いた頃で構いませんので、今一度ご自分の最近のレスの文章を読み返してみてください。
率直に申し上げて、議題への意見と議長への感情がないまぜになった、多分に攻撃的で
要点が分かりづらい文章になっていると感じました。
非常に読みづらい、というより第三者の私も読むのが辛くなってくるほどに。

ぶれーかーさんがきょうしろうさん個人に思う所があるのはこちらも把握していましたが、
それを議論の最中に噴出させるのはいかがなものかと。
今後もこのような方向性のレスが続くようであれば、討議に参加しようとしている他の方々にも
悪影響を及ぼす可能性があります。
今後はこのような態度を改めていただけることを切に願っています。

以上です。それでは失礼します。
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【5933】問題のある討議方法につき反対する部分

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年10月12日(日) 19時14分 -
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>
>以下、自己修正。
>
>■追加データ

追加に反対です。
自己修正という枠内でサラっと流そうとしていますが
これ完全に新規作品のデータ作成じゃないですか。
それも1つや二つではなくて
ファントムブレットにガンダムイボルヴのZガンダム編、機動戦士Zガンダム1/2
ガンダム戦記シリーズ、宇宙閃光の果てに…
ガンダムハーモニープロジェクトもですか

一体何作品分の「新規作品データの討議」を「自己修正」の名のもとに
ついでみたいに流そうとしてるんですか?
主役相当のメカやキャラも相当数いるというのに。
雑とかいうレベルじゃないですよ?
面倒な新規討議を、ついでの事としてサラっと流し
討議はしたという既成事実作って手間をかけずに投稿しようとしているようにしか見えません。

修正データにしたって、前回までの討議対象でなかったものまで
大量に追加したり変更したり
それも主要ユニットクラスの移動力の減少だのなんだのと結構重要そうなものまで…


そもそもですね、この改定の範囲は一体どこからどこまでで、どんな理由でどうしたくて行ってるんですか?
上述したように、具体的な「理由」の説明を当初から行っていない時点で
厳密に言えば多少問題はあったわけですが
まあそれでも微調整レベルのマイナーチェンジクラスの調整なら
そこまで言わずとも問題あるまいと思ってましたよ。

しかし、今回の「自己修正」って、そんなレベルじゃないですよね?
というか、最初は「その程度のレベルの討議」と思わせておいて
「今回の自己修正でそういうレベルではなくしてきている」ですよね?


ハッキリ言って悪質です。
残念ながら、データ討議掲示板管理人への通報は、やはり必要なようですね。
正直目を疑いましたよ、あれ、この作品のデータってすでにフォルダあったっけ?と
微改定&調整スレではなかったんですね


>
>・0083
>
>ガンダム試作0号機
>ガンダム試作0号機, がんだむしさく0ごうき, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 2200, 60
>特殊能力
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3400, 90, 900, 85
>-ACA, G0083_GP-00.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>大型ビームライフル,     1700, 2, 4, -20,  -, 30,  -, AA-A,  +0, B
>
>コアブースターII
>コアブースターII, こあぶーすたー2, MS, 1, 3
>空, 6, M, 800, 30
>特殊能力なし
>2500, 70, 700, 70
>A--A, G0083_CoreBoosterII.bmp
>ビームガン,         1100, 1, 2,  -5,  4,  -,  -, AA-A,  +0, PB
>大型ビームライフル,     1700, 2, 4, -20,  -, 30,  -, AA-A,  +0, B
>
>
>・ZガンダムMSV
>
>ホワイトユニコーン(GE)
>ホワイトユニコーン, 男性, MS, AABA, 200
>特殊能力
>NTLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44, Lv9, 70
>S防御Lv1, 5, Lv2, 20, Lv3, 30, Lv4, 40, Lv5, 48, Lv6, 56
>切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 23, Lv5, 29, Lv6, 42, Lv7, 57
>146, 165, 154, 160, 183, 169, 普通
>SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 魂, 34
>G0087V_WhiteUnicorn.bmp, Z Gundam.mid
>
># 公式で名言はされていませんがデータ的にはアムロ=レイです。
>
>
>グレイウルフ(GE)
>グレイウルフ, 男性, MS, AABA, 180
>特殊能力
>S防御Lv3, 1, Lv4, 18, Lv5, 35, Lv6, 42, Lv7, 50, Lv8, 59
>切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 28, Lv4, 32, Lv5, 42, Lv6, 50
>148, 150, 155, 151, 185, 158, 強気
>SP, 55, 気合, 1, 集中, 6, ひらめき, 7, 熱血, 11, 鉄壁, 17, 威圧, 25
>G0087V_GlayWolf.bmp, Z Gundam.mid
>
># 公式で名言はされていませんがデータ的にはシン=マツナガです。
>
>
>レッドスネーク(GE)
>レッドスネーク, 女性, MS, AABA, 160
>特殊能力
>NTLv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 39, Lv7, 48
>S防御Lv1, 1, Lv2, 28, Lv3, 37, Lv4, 48
>切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 35
>138, 143, 145, 147, 168, 164, 普通
>SP, 55, てかげん, 1, 集中, 10, ひらめき, 17, 熱血, 23, 感応, 27, 覚醒, 40
>G0087V_RedSnake.bmp, Z Gundam.mid
>
># 本名:ユウリ=アジッサ
>
>
>エドガー=エドモンド=スミス
>エドガー, 男性, MS, AAAA, 180
>特殊能力
>底力, 1
>S防御Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 21, Lv5, 27, Lv6, 35, Lv7, 44, Lv8, 51
>切り払いLv1, 1, Lv2, 26, Lv3, 38, Lv4, 57
>140, 142, 140, 136, 174, 162, 普通
>SP, 55, 加速, 1, 集中, 5, 熱血, 14, ひらめき, 19, 奇襲, 25, 愛, 37
>G0087V_EdgarEdmundSmith.bmp, Z Gundam.mid
>
>
>カン=ウー
>カン, 男性, MS, AAAA, 150
>特殊能力
>S防御Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 28, Lv5, 44, Lv6, 55
>切り払いLv2, 1, Lv3, 24, Lv4, 36, Lv5, 54, Lv6, 62
>143, 140, 149, 142, 175, 159, 強気
>SP, 50, 根性, 1, 我慢, 2, 熱血, 9, 必中, 16, ド根性, 19, 自爆, 26
>G0087V_KanWuu.bmp, Z Gundam.mid
>
>
>ウォルナック(ハーフ)
>ウォルナック, 男性, MS, AAAA, 150
>特殊能力
>強化人間Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 14, Lv4, 20
>S防御Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 35, Lv4, 47
>切り払いLv1, 1, Lv2, 26, Lv3, 40
>128, 140, 135, 148, 172, 160, 超強気
>SP, 50, 足かせ, 1, 根性, 7, ひらめき, 18, 熱血, 22, かく乱, 25, 突撃, 28
>G0087V_Walnac.bmp, Z Gundam.mid
>
>
>ホワイト・ゼータ
>ホワイト・ゼータ, MS, 1, 2
>陸, 4, M, 4400, 100
>特殊能力
>変形=変形 ウェイブライダー(WZ)
>シールド
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3800, 160, 1100, 100
>-ACA, G0087V_WhiteZ.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>グレネードランチャー,    1200, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
>ビームサーベル,       1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ビームライフル,       1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>ロングビームサーベル,    1700, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
>ハイパーメガランチャー,   2100, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, B
>
>ウェイブライダー(WZ)
>ウェイブライダー, MS, 1, 2
>空, 5, M, 4400, 100
>特殊能力
>変形=変形 ホワイト・ゼータ
>3800, 160, 1000, 90
>A--A, G0087_Waverider(WZ).bmp
>ビームガン,         1100, 1, 2,  +5,  4,  -,  -, AA-A,  +0, PB
>ビームライフル,       1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>ハイパーメガランチャー(MA), 2100, 2, 5, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, B
>
># 「GUNDAM EVOLVE ../9」で登場したMS
># Zガンダム3号機の改良機なのですがデータ的には同一です。
>
>
>グレイ・ゼータ
>グレイ・ゼータ, MS, 1, 2
>陸, 4, M, 4400, 100
>特殊能力
>変形=変形 ウェイブライダー(GZ)
>シールド
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3800, 160, 1100, 95
>-ACA, G0087V_GureiZ.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>グレネードランチャー,    1200, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
>ビームサーベル,       1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ビームバルカン,       1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A,  +0, B連L3
>大型ビームランチャー,    2300, 2, 5, -15,  -, 50,  -, AA-A, +10, B
>
>ウェイブライダー(GZ)
>ウェイブライダー, MS, 1, 2
>空, 5, M, 4400, 100
>特殊能力
>変形=変形 グレイ・ゼータ
>3800, 160, 1000, 85
>A--A, G0087_Waverider(GZ).bmp
>ビームガン,         1100, 1, 2,  +5,  4,  -,  -, AA-A,  +0, PB
>ビームバルカン,       1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A,  +0, B連L3
>大型ビームランチャー(MA),  2300, 2, 5, -15,  -, 50,  -, AA-A, +10, B
>
># グレイという名称の割に機体カラーはイエロー。そのためイエロー・ゼータとも呼ばれる。
># グレイ・ウルフはその名称を嫌ってバスター・ゼータと呼んでいた。
>
>
>レッド・ゼータ
>レッド・ゼータ, MS, 1, 2
>陸, 4, M, 4400, 100
>特殊能力
>変形=変形 ウェイブライダー(RZ)
>シールド
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3800, 160, 1100, 100
>-ACA, G0087V_RedZ.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>グレネードランチャー,    1200, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
>ビームサーベル,       1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ビームライフル,       1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>ロングビームサーベル,    1700, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
>
>ウェイブライダー(RZ)
>ウェイブライダー, MS, 1, 2
>空, 5, M, 4400, 100
>特殊能力
>変形=変形 レッド・ゼータ
>3800, 160, 1000, 90
>A--A, G0087_Waverider(RZ).bmp
>ビームガン,         1100, 1, 2,  +5,  4,  -,  -, AA-A,  +0, PB
>ビームライフル,       1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>
># ニュータイプ専用Zガンダム。
># 本来は「ジョニー(レッド・スネーク)」が搭乗予定だったがリタイアしたため、
># ユウリ=アジッサがレッド・スネークとしてパイロットになった。
>
>
>ハーフガンダム, MS, 1, 4
>陸, 4, M, 1700, 50
>特殊能力
>シールド
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3000, 80, 900, 75
>-ABA, G0087C_HalfGundam.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ビームライフル,       1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>
># 緑のモノアイを持つガンダム。
>
>
>ハーフZ
>ハーフZ, ハーフぜーた, MS, 1, 2
>陸, 4, M, 2900, 90
>特殊能力
>変形=変形 ウェイブライダー(ハーフ)
>大型シールド
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3200, 120, 900, 75
>-ACA, G0087C_HalfZ.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>マシンガン,         1200, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>シールドアタック,      1500, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>ビーム砲,          1700, 1, 4,  +0,  -, 30,  -, AA-A, +10, B
>パイルバンカー,       1800, 1, 1, -10,  1,  -,  -, AAAA, +10, 突
>
>ウェイブライダー(ハーフ)
>ウェイブライダー, MS, 1, 2
>空, 5, M, 2900, 90
>特殊能力
>変形=変形 ハーフZ
>3200, 120, 800, 65
>A--A, G0087C_Waverider(Half).bmp
>マシンガン,         1200, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
>ビーム砲,          1700, 1, 4,  +0,  -, 30,  -, AA-A, +10, B
>
># 総合的にネモ以下とされていますが、
># 流石にネモ以下は辛いだろうということでネモ以上百式未満となっています。
>#
># シールドに被弾しすぎると飛行できなくなるのですが再現はしていません。
>
>
>アモン・ドッグ(MA)
>アモン・ドッグ, MS, 1, 2
>空, 5, M, 5000, 110
>特殊能力
>変形=変形 アモン・ドッグ(MS)
>5000, 120, 1400, 100
>A--A, G0087C_AmonDog(MA).bmp
>クローアーム,        1200, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>ビームライフル,       1400, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>拡散メガ粒子砲,       1700, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AA-A, -10, BP連L5
>
>アモン・ドッグ(MS)
>アモン・ドッグ, MS, 1, 2
>陸, 4, M, 5000, 110
>特殊能力
>変形=変形 アモン・ドッグ(MA)
>5000, 120, 1300, 105
>-ACA, G0087C_AmonDog(MS).bmp
>ビームサーベル,       1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ビームライフル,       1400, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>拡散メガ粒子砲,       1700, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AA-A, -10, BP連L5
>
># データ的にはバウンド・ドックを少し強くしただけです
>
>
>・ガンダム外伝
>
>スレイヴ・レイス/フルアーマースレイヴ・レイス/陸戦型ジム(レイス)/陸戦高機動型ザク(ヴィンセント専用)
>高機動型ザク改良型(ヴィンセント専用)/サイコミュ試験用ザク(アンネローゼ専用)
>高機動型ゲルググ(ヴィンセント専用)/イフリート(シュナイト専用)
>ペイルライダー陸戦軽装仕様/ペイルライダー陸戦重装備仕様/ペイルライダー空間戦仕様
>トーリスリッター/ZII(MS)(トラヴィス専用)/ギラ・ドーガ(ヴィンセント専用)
>クイン・マンサ(アンネローゼ専用)/ガンダム4号機BST/ガンダム5号機BST
>サラブレッド/アクトザク(マレット専用)/グフ(グール隊)/ドム(グール隊)
>陸戦型ゲルググ(グール隊)/イフリート・ナハト/ジム・ストライカー
>ザクタンク(キャノン砲仕様)/グリーンマカク/ドム・キャノン単砲仕様/ドム・キャノン複砲仕様
>ジーライン基本フレーム/ジーラインスタンダードアーマー/ジーラインアサルトアーマー
>
>ユニットデータのみ追加。量が多いので別途張ります。
>またパイロットはメッセ作成次第順次追加予定となります。
>
>
>■追加修正データ
>
>・0083
>
>ガンダム試作2号機
>ガンダム試作2号機, がんだむしさく2ごうき, MS, 1, 2
>陸, 4, M, 2000, 60
>特殊能力
>大型シールド
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3800, 120, 1000, 70
>-ACA, G0083_GP-02A.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ハイパービームサーベル,   1600, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
>
>GP−02用ビームライフル
>ビームライフル, 固定, 非表示
>特殊能力なし
>0, 0, 0, 0, 0
>ビームライフル,       1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>
>GP−02用MLRS
>MLRS, 固定, 非表示
>特殊能力なし
>0, 0, 0, 0, 0
>MLRS,          1500, 2, 3,  -5,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>
>2号機のビームライフルを外してアイテム化。
>MLRSがなかったのでアイテムを追加。
>
>
>・ガンダム外伝
>
>ガンダム4号機
>ガンダム4号機, がんだむ4ごうき, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 1800, 50
>特殊能力
>シールド
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3100, 100, 900, 70
>-ACA, G0079V_Gundam-4.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームガン,         1100, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AA-A,  +0, PB
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ハイパービームライフル,   1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>ハイパーバズーカ,      1400, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
>ビームランチャー,      1700, 2, 4, -20,  -, 30,  -, AA-A,  +0, B
>
>ガンダム5号機
>ガンダム5号機, がんだむ5ごうき, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 1800, 50
>特殊能力
>シールド
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3100, 80, 900, 75
>-ACA, G0079V_Gundam-5.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームガン,         1100, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AA-A,  +0, PB
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ハイパービームライフル,   1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>ハイパーバズーカ,      1400, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
>ジャイアントガトリング,   1500, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
>
>シールド追加
>
>
>ガンダム6号機(初期型)
>マドロック, MS, 1, 3
>陸, 3, M, 1800, 50
>特殊能力
>シールド
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3200, 80, 900, 65
>-ACA, G0079V_Gundam-6.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>グレネードランチャー,    1200, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
>ビームライフル,       1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>300mmキャノン,       1500, 2, 4, -15,  6,  -,  -, AABA, +10, -
>
>
>ガンダム6号機
>マドロック, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 1800, 50
>特殊能力
>シールド
>ホバー移動
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3200, 80, 1000, 65
>-ACA, G0079V_Gundam-6.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>グレネードランチャー,    1200, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
>ビームライフル,       1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>300mmキャノン,       1500, 2, 4, -15,  6,  -,  -, AABA, +10, -
>
>
>ガンダム6号機ビームキャノン装備型(初期型)
>マドロック, MS, 1, 3
>陸, 3, M, 1800, 50
>特殊能力
>シールド
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3200, 80, 900, 65
>-ACA, G0079V_Gundam-6.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>グレネードランチャー,    1200, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
>ビームライフル,       1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ビームキャノン,       1500, 2, 4, -10,  4,  -,  -, AA-A, +15, B
>
>
>ガンダム6号機ビームキャノン装備型
>マドロック, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 1800, 50
>特殊能力
>シールド
>ホバー移動
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3200, 80, 1000, 65
>-ACA, G0079V_Gundam-6.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>グレネードランチャー,    1200, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
>ビームライフル,       1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ビームキャノン,       1500, 2, 4, -10,  4,  -,  -, AA-A, +15, B
>
>初期型を追加し、完成型(無印)の移動を+1しました。
>武装を現在の最新の設定に合わせました。
>
>また小説版をビームキャノン装備型という名称に変更しました。
>
>
>ジーライン基本フレーム
>ジーライン, MS, 1, 4
>陸, 4, M, 1800, 55
>特殊能力
>シールド
>3100, 80, 700, 80
>-ACA, G0079V_RX-81ST.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ショートビームライフル,   1300, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>
>
>ジーラインスタンダードアーマー
>ジーライン, MS, 1, 4
>陸, 4, M, 1800, 55
>特殊能力
>シールド
>ハードポイントLv1=オプション兵装(ジーライン)
>3100, 80, 900, 75
>-ACA, G0079V_RX-81ST.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ショートビームライフル,   1300, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>
>
>ジーラインライトアーマー
>ジーライン, MS, 1, 4
>陸, 4, M, 1800, 55
>特殊能力
>シールド
>ハードポイントLv1=オプション兵装(ジーライン)
>3100, 80, 800, 80
>-ACA, G0079V_RX-81ST.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ヘビーライフル,       1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>
>
>ジーラインアサルトアーマー
>ジーライン, MS, 1, 4
>陸, 4, M, 1800, 55
>特殊能力
>シールド
>ハードポイントLv1=オプション兵装(ジーライン)
>3100, 80, 800, 85
>-ACA, G0079V_RX-81ST.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ビームランス,        1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>
>
>ガトリングスマッシャー
>ガトリングスマッシャー, オプション兵装(ジーライン)(MS専用), オプション兵装(ジーライン)
>特殊能力なし
>0, 0, 0, 0, 0
>ガトリングスマッシャー,   1400, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
>
>
>ミサイルランチャー
>ミサイルランチャー, オプション兵装(ジーライン)(MS専用), オプション兵装(ジーライン)
>特殊能力なし
>0, 0, 0, 0, 0
>ミサイルランチャー,     1500, 2, 3,  -5,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>
>
>アサルトキャノン
>アサルトキャノン, オプション兵装(ジーライン)(MS専用), オプション兵装(ジーライン)
>特殊能力なし
>0, 0, 0, 0, 0
>アサルトキャノン,      1400, 2, 4, -10,  5,  -,  -, AABA,  +0, 実
>
>
>現状の設定に合わせて修正したり追加したり
>
>
>・Z
>
>ハマーン=カーン
>ハマーン, 女性, MS, AABA, 210
>特殊能力
>NTLv4, 1, Lv5, 15, Lv6, 22, Lv7, 39, Lv8, 45, Lv9, 61
>S防御Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 37, Lv4, 55, Lv5, 65
>切り払いLv2, 1, Lv3, 22, Lv4, 34, Lv5, 46, Lv6, 52
>138, 163, 151, 163, 188, 169, 超強気
>SP, 55, ひらめき, 1, 集中, 4, 熱血, 7, 鉄壁, 19, 威圧, 20, 突撃, 27
>G0088_HamaanKhan(3).bmp, ZZ Gundam.mid
>
>ハマーン=カーン(冠)
>ハマーン, 女性, MS, AABA, 210
>特殊能力
>NTLv4, 1, Lv5, 15, Lv6, 22, Lv7, 39, Lv8, 45, Lv9, 61
>S防御Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 37, Lv4, 55, Lv5, 65
>切り払いLv2, 1, Lv3, 22, Lv4, 34, Lv5, 46, Lv6, 52
>メッセージ=ハマーン=カーン, 1
>138, 163, 151, 163, 188, 169, 超強気
>SP, 55, ひらめき, 1, 集中, 4, 熱血, 7, 鉄壁, 19, 威圧, 20, 突撃, 27
>G0088_HamaanKhan(C).bmp, ZZ Gundam.mid
>
>冠をつけたハマーン様をパイロット化しました。
>
>
>■バランス修正
>
>プロト・スタークジェガン(核ミサイル装備)
>プロト・スタークジェガン, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 6000, 60
>特殊能力なし
>3400, 120, 1000, 75
>-ACA, G0093_StarkJegan.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ハンドグレネード,      1300, 1, 2, -10,  3,  -,  -, AAAA, -10, 格P実
>ビームサーベル,       1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ビームライフル,       1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>3連装ミサイルポッド,    1600, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
>ハイパーバズーカ,      1600, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
>核ミサイル,         3000, 3, 5, -10,  1,  -, 120, AAAA, -20, 実H
>
>核ミサイルの気力制限を120に、弾数を1に。
>
>
>ラー・カイラム用核ミサイル
>核ミサイル, 固定, 非表示
>特殊能力なし
>0, 0, 0, 0, 0
>核ミサイル<MAP>,      2500, 3, 5, -10,  2,  -, 120, AABA, -20, 共HM投L1
>核ミサイル,         3000, 3, 5, -10,  2,  -, 120, AAAA, -20, 共実H
>
>核ミサイルの気力制限を120に。
>
>
>■反応値上方修正
>
>クリスチーナ=マッケンジー
>クリス, 女性, MS, AABA, 200
>特殊能力
>S防御Lv1, 8, Lv2, 16, Lv3, 23, Lv4, 31, Lv5, 33, Lv6, 37, Lv7, 40
>切り払いLv1, 22, Lv2, 39, Lv3, 47, Lv4, 58
>110, 143, 141, 139, 162, 162, 弱気
>SP, 55, 努力, 1, 集中, 9, ひらめき, 12, 祝福, 13, 熱血, 21, 愛, 38
>G0080_ChristinaMackenzie.bmp, 0080.mid
>
>反応+3
>
>バーナード=ワイズマン
>バーニィ, 男性, MS, AABA, 200
>特殊能力
>底力, 1, 覚悟, 1
>S防御Lv1, 10, Lv2, 25, Lv3, 27, Lv4, 29, Lv5, 34, Lv6, 37, Lv7, 42, Lv8, 44
>切り払いLv1, 18, Lv2, 21, Lv3, 33
>147, 132, 143, 142, 164, 161, 弱気
>SP, 60, 熱血, 1, ひらめき, 5, ド根性, 13, 自爆, 18, 友情, 25, 奇襲, 34
>G0080_BarnardWiseman.bmp, 0080.mid
>
>反応+3
>
>
>■反応値下方修正
>
>カムイ=ギアン
>カムイ, 女性, MS, AABA, 200
>特殊能力
>NTLv4, 1, Lv5, 5, Lv6, 16, Lv7, 30, Lv8, 48
>S防御Lv2, 1, Lv3, 22, Lv4, 30
>切り払いLv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 28, Lv5, 37
>112, 146, 141, 142, 161, 162, 弱気
>SP, 50, 信頼, 1, ひらめき, 3, 必中, 6, 努力, 12, みがわり, 21, 激励, 33
>G0153_KamuiGian.bmp, V Gundam.mid
>
>反応-5
>
>リド=ウォルフ
>ウォルフ, 男性, MS, AABA, 180
>特殊能力
>S防御Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 29, Lv5, 40, Lv6, 51
>切り払いLv2, 1, Lv3, 27, Lv4, 39, Lv5, 51, Lv6, 70
>144, 153, 157, 151, 180, 160, 超強気
>SP, 50, 必中, 1, 狙撃, 8, 集中, 16, 熱血, 19, かく乱, 20, ひらめき, 27
>G0079V_RidoWolf.bmp, Gundam.mid
>
>反応-2
>
>テキサン=ディミトリー
>ディミトリー, 男性, MS, ACCA, 180
>特殊能力
>迎撃Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 22, Lv5, 36, Lv6, 48, Lv7, 59
>116, 156, 147, 158, 170, 161, 強気
>SP, 50, 加速, 1, 魅惑, 2, 集中, 8, 幸運, 12, 神速, 15, 熱血, 30
>G0079V_TexanDimitory.bmp, Gundam.mid
>
>反応-2
>
>デン=バザーク
>バザーク, 男性, MS, AABA, 170
>特殊能力
>S防御Lv1, 1, Lv2, 23, Lv3, 37, Lv4, 48, Lv5, 58
>切り払いLv1, 1, Lv2, 26, Lv3, 38, Lv4, 45
>146, 139, 142, 155, 175, 159, 普通
>SP, 55, 偵察, 1, ひらめき, 1, 隠れ身, 8, 集中, 19, 加速, 23, 奇襲, 37
>G0079V_DemBazark.bmp, Gundam.mid
>
>反応-2
>
>ギャリー=ロジャーズ
>ロジャーズ, 男性, MS, AABA, 160
>特殊能力
>S防御Lv1, 1, Lv2, 21, Lv3, 38, Lv4, 49
>切り払いLv1, 18, Lv2, 28, Lv3, 37, Lv4, 45, Lv5, 58
>147, 130, 138, 153, 168, 162, 強気
>SP, 50, 根性, 1, 突撃, 7, ひらめき, 13, 加速, 20, 熱血, 21, 挑発, 22
>G0079V_GalleyRodgers.bmp, Gundam.mid
>
>反応-2
>
>ゼロ=ムラサメ
>プロトゼロ, 男性, MS, AABA, 180
>特殊能力
>強化人間Lv3, 1, Lv4, 18, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 45, Lv8, 59
>S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 29, Lv5, 33, Lv6, 44
>切り払いLv1, 5, Lv2, 26, Lv3, 29, Lv4, 40, Lv5, 44
>140, 151, 153, 147, 168, 163, 超強気
>SP, 50, 自爆, 1, ひらめき, 1, 熱血, 4, 集中, 12, 加速, 15, 覚醒, 23
>G0079V_ZeroMurasame.bmp, Gundam.mid
>
>反応-3
>
>イアン=グレーデン
>グレーデン, 男性, MS, AABA, 170
>特殊能力
>NTLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 32
>S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 27, Lv4, 34
>切り払いLv1, 4, Lv2, 18, Lv3, 31, Lv4, 39
>128, 149, 148, 144, 176, 162, 普通
>SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 6, 加速, 9, 直撃, 14, 熱血, 21, 覚醒, 32
>G0079V_IanGloeden.bmp, Gundam.mid
>
>反応-2
>
>レイラ=レイモンド
>レイラ, 女性, MS, AABA, 160
>特殊能力
>強化人間Lv2, 1, Lv3, 7, Lv4, 15, Lv5, 24, Lv6, 35, Lv7, 43, Lv8, 56
>S防御Lv1, 1, Lv2, 23, Lv3, 34, Lv4, 46
>切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 29
>126, 141, 140, 143, 164, 162, 強気
>SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 5, 熱血, 14, 挑発, 18, 信頼, 25, 感応, 38
>G0079V_LailaRaymond.bmp, Gundam.mid
>
>反応-2
>
>クスコ=アル
>クスコ=アル, 女性, MS, AABA, 170
>特殊能力
>NTLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20, Lv5, 28, Lv6, 36, Lv7, 43, Lv8, 50
>S防御Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 27, Lv4, 38
>切り払いLv1, 1, Lv2, 24, Lv3, 31, Lv4, 45
>111, 148, 148, 147, 168, 162, 普通
>SP, 50, 集中, 1, ひらめき, 2, 魅惑, 3, 熱血, 5, 覚醒, 21, 激励, 32
>G0079V_CuzcoAl.bmp, Gundam.mid
>
>反応-5
>
>エルピー=プル
>プル, 女性, MS, AABA, 170
>特殊能力
>強化人間Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 33, Lv7, 41, Lv8, 52
>S防御Lv1, 1
>切り払いLv1, 1
>102, 146, 140, 144, 154, 164, 強気
>SP, 50, 足かせ, 1, 集中, 3, ひらめき, 9, 熱血, 10, 信頼, 22, 感応, 29
>G0088_ElpeoPle(2).bmp, ZZ Gundam.mid
>
>反応-2
>
>プルツー
>プルツー, 女性, MS, AABA, 170
>特殊能力
>強化人間Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 33, Lv7, 41, Lv8, 52
>S防御Lv1, 1
>切り払いLv1, 1, Lv2, 30, Lv3, 42
>108, 148, 143, 149, 157, 164, 強気
>SP, 50, 加速, 1, 集中, 3, ひらめき, 9, 熱血, 10, 気合, 22, 献身, 29
>G0088_PleTwo.bmp, ZZ Gundam.mid
>
>反応-2
>
>鉄面皮(ギガンティス)
>鉄面皮, てつめんぴ, 男性, MS, AABA, 160
>特殊能力
>NTLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 22, Lv5, 39, Lv6, 54
>S防御Lv2, 6, Lv3, 14, Lv4, 23, Lv5, 32, Lv6, 42
>切り払いLv1, 15, Lv2, 24, Lv3, 34, Lv4, 45, Lv5, 58
>135, 138, 143, 141, 166, 161, 普通
>SP, 50, ド根性, 1, 加速, 6, 集中, 11, 隠れ身, 16, 熱血, 21, 気合, 25
>GCC_Tetsumenpi.bmp, Char's Strikeback.mid
>
>反応-3
>
>
>イリア=パゾム(ダブルフェイク)
>イリア, 女性, 戦艦, AACA, 165
>特殊能力
>NTLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 32, Lv4, 36, Lv5, 42, Lv6, 52, Lv7, 56
>131, 139, 139, 139, 171, 156, 強気
>SP, 50, 必中, 1, 熱血, 2, 加速, 7, 挑発, 10, ひらめき, 15, 覚醒, 29
>G0090_IriaPazom.bmp, G0090_DalelGanz.mid
>
>反応-8
>
>
>■移動値修正
>
>0079〜0083の年代で移動力が高すぎるユニットの移動力を一律低下させました。
>
>
>ケンプファー
>ケンプファー, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 2000, 60
>特殊能力なし
>3100, 80, 800, 75
>-ACA, G0080_Kampfer.bmp
>60mm機関砲,         800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ショットガン,        1300, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AABA, -10, 散
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>シュツルムファウスト,    1400, 2, 3, -20,  2,  -,  -, AAAA, -10, 実
>ジャイアントバズ,      1400, 2, 3, -10,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実
>チェーンマイン,       1500, 1, 1,  +0,  1,  -,  -, AAAA, -10, 突
>
>ガンダム試作1号機Fb
>ガンダム試作1号機Fb, がんだむしさく1ごうきふるばーにあん, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 2200, 60
>特殊能力
>シールド
>追加移動力Lv1=宇宙戦仕様 宇宙
>格闘武器=ビームジュッテ
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3200, 100, 900, 85
>-BDA, G0083_GP-01Fb.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームガン,         1100, 1, 2,  -5,  4,  -,  -, AA-A,  +0, BP
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ビームライフル,       1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>
>ガンダム試作4号機
>ガンダム試作4号機, がんだむしさく4ごうき, MS, 1, 2
>陸, 4, M, 2400, 75
>特殊能力
>シールド
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3500, 100, 900, 85
>-ACA, G0083_GP-04G.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ロングビームライフル,    1500, 2, 5, -10,  -, 20,  -, AA-A, +10, B
>
>ジムカスタム高機動型
>ジムカスタム高機動型, じむかすたむこうきどうがた, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 1500, 50
>特殊能力
>シールド
>追加移動力Lv1=宇宙戦仕様 宇宙
>2800, 90, 700, 80
>-BDA, GSD_GM-CustomFb.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ビームライフル,       1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>
>ガーベラ・テトラ
>ガーベラ・テトラ, MS, 1, 2
>陸, 4, M, 2400, 75
>特殊能力なし
>3500, 100, 900, 85
>-ACA, G0083_GarberaTetra.bmp
>110mm機関砲,        1100, 1, 2,  +0, 10,  -,  -, AABA,  +0, P連L5
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ビームマシンガン,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B連L5
>
>ガーベラ・テトラ改
>ガーベラ・テトラ改, がーべら・てとらかい, MS, 1, 2
>陸, 4, M, 2800, 80
>特殊能力なし
>3500, 100, 1000, 90
>-ACA, G0083_GarberaTetraC.bmp
>110mm機関砲,        1100, 1, 2,  +0, 10,  -,  -, AABA,  +0, P連L5
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>強化型ビームマシンガン,   1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B連L5
>
>
>高機動型RFゲルググ
>高機動型RFゲルググ, MS, 1, 2
>陸, 4, M, 3500, 90
>特殊能力
>シールド
>3900, 160, 1100, 100
>-BCA, G0123V_RF-GelgoogHM.bmp
>ビームセイバー,       1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ビームライフル,       1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>ビームランチャー,      1600, 2, 4, -15,  4,  -,  -, AA-A,  +0, B
>
>ガンダム高機動型
>ガンダム高機動型, がんだむこうきどうがた, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 4000, 60
>特殊能力
>シールド
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3200, 100, 900, 85
>-BDA, G0079V_GundamFb.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>2連装ハンドビームガン,   1400, 1, 4, -15,  -, 10,  -, AABA, +10, B
>
>ガンダムEz−8ハイモビリティカスタム
>ガンダムEz−8HMC, がんだむいーじーえいとはいもびりてぃかすたむ, MS, 1, 4
>陸, 4, M, 1600, 55
>特殊能力
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>2800, 80, 800, 85
>-BDA, GSD_Ez-8HMC.bmp
>35mm機関砲,         600, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームサーベル,       1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ビームスプレーガンII,    1300, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>
>高機動型ゲルググ(Jライデン専用)
>ライデン専用高機動型ゲルググ, らいでんせんようこうきどうがたげるぐぐ, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 2000, 60
>特殊能力なし
>2900, 70, 700, 75
>-ACA, G0079V_GelgoogHM(Ridden).bmp
>ビームナギナタ,       1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>ビームライフル,       1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>ロケットランチャー,     1400, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実
>
>
>高機動型ゲルググ(Sマツナガ専用)
>マツナガ専用高機動型ゲルググ, まつながせんようこうきどうがたげるぐぐ, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 2000, 60
>特殊能力なし
>2900, 70, 700, 75
>-ACA, G0079V_GelgoogHM(Matsunaga).bmp
>ビームナギナタ,       1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>ビームライフル,       1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>ロケットランチャー,     1400, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実
>
>
>高機動型ゲルググ(指揮官機・黒い三連星専用)
>黒い三連星専用高機動型ゲルググ, くろいさんれんせいせんようこうきどうがたげるぐぐ, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 2000, 60
>特殊能力
>合体技Lv0=ジェットストリームアタック 高機動型ゲルググ(黒い三連星専用) 高機動型ゲルググ(黒い三連星専用)
>2900, 70, 700, 75
>-ACA, G0079V_GelgoogHM(3S)(C).bmp
>ビームナギナタ,       1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>ビームライフル,       1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>ロケットランチャー,     1400, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実
>ジェットストリームアタック, 1700, 1, 3, +10,  3,  -,  -, AAAA, +20, P合複連L3(黒い三連星)
>
># 角付きの指揮官機です。ガイアが乗ります。
>
>
>高機動型ゲルググ(黒い三連星専用)
>黒い三連星専用高機動型ゲルググ, くろいさんれんせいせんようこうきどうがたげるぐぐ, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 2000, 60
>特殊能力
>合体技Lv0=ジェットストリームアタック 高機動型ゲルググ(指揮官機・黒い三連星専用) 高機動型ゲルググ(黒い三連星専用)
>2900, 70, 700, 75
>-ACA, G0079V_GelgoogHM(3S).bmp
>ビームナギナタ,       1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>ビームライフル,       1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>ロケットランチャー,     1400, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実
>ジェットストリームアタック, 1700, 1, 3, +10,  3,  -,  -, AAAA, +20, P合複連L3(黒い三連星)
>
># オルテガ、マッシュが乗ります。
>
>高機動型ギャン(黒い三連星専用)
>黒い三連星専用高機動型ギャン, くろいさんれんせいせんようこうきどうがたぎゃん, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 2000, 60
>特殊能力
>シールド
>合体技Lv0=ジェットストリームアタック 高機動型ギャン(黒い三連星専用) 高機動型ギャン(黒い三連星専用)
>2900, 70, 700, 75
>-ACA, G0079V_GannHM(3S).bmp
>シールドミサイル,      1000, 1, 2, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, P実H
>速射砲,           1100, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AABA, -10, P
>ビームランス,        1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>ジェットストリームアタック, 1800, 1, 3, +20,  3,  -,  -, AAAA, +20, P合複連L3(黒い三連星)
>
>
>高機動型ギャン(Sマツナガ専用)
>マツナガ専用高機動型ギャン, まつながせんようこうきどうがたぎゃん, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 2000, 60
>特殊能力
>シールド
>2900, 70, 700, 75
>-ACA, G0079V_GannHM(Matsunaga).bmp
>シールドミサイル,      1000, 1, 2, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, P実H
>速射砲,           1100, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AABA, -10, P
>ビームランス,        1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>
>
>高機動型ギャン(Jライデン専用)
>ライデン専用高機動型ギャン, らいでんせんようこうきどうがたぎゃん, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 2000, 60
>特殊能力
>シールド
>2900, 70, 700, 75
>-ACA, G0079V_GannHM(Ridden).bmp
>シールドミサイル,      1000, 1, 2, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, P実H
>速射砲,           1100, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AABA, -10, P
>ビームランス,        1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>
>
>高機動型ギャン(レム専用)
>レム専用高機動型ギャン, れむせんようこうきどうがたぎゃん, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 2000, 60
>特殊能力
>シールド
>2900, 70, 700, 75
>-ACA, G0079V_GannHM(Eliot).bmp
>シールドミサイル,      1000, 1, 2, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, P実H
>速射砲,           1100, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AABA, -10, P
>ビームランス,        1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>
>
>高機動型ギャン(ハザード専用)
>ハザード専用高機動型ギャン, はざーどせんようこうきどうがたぎゃん, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 2000, 60
>特殊能力
>シールド
>2900, 70, 700, 75
>-ACA, G0079V_GannHM(Hazard).bmp
>シールドミサイル,      1000, 1, 2, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, P実H
>速射砲,           1100, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AABA, -10, P
>ビームランス,        1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>
>
>高機動型ギャン(ナカガワ専用)
>ナカガワ専用高機動型ギャン, はざーどせんようこうきどうがたぎゃん, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 2000, 60
>特殊能力
>シールド
>2900, 70, 700, 75
>-ACA, G0079V_GannHM(Nakagawa).bmp
>シールドミサイル,      1000, 1, 2, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, P実H
>速射砲,           1100, 1, 2,  +0,  5,  -,  -, AABA, -10, P
>ビームランス,        1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>
>ギャンクリーガー
>ギャンクリーガー, MS, 1, 3
>陸, 4, M, 2000, 60
>特殊能力なし
>3000, 70, 800, 75
>-ACA, G0079V_GannC.bmp
>ニードルミサイル,      1100, 1, 2,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実HP
>グレネードランチャー,    1200, 1, 2, -10,  8,  -,  -, AABA,  +0, 実P
>ビームランス,        1500, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>
>ガンダムピクシー
>ガンダムピクシー, MS, 1, 4
>陸, 4, M, 1500, 50
>特殊能力
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>3000, 80, 800, 80
>-AC-, G0079S_GundamPixy.bmp
>60mmバルカン砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
>90mmサブマシンガン,     1100, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
>ビームダガー,        1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>
>
>■ミス修正
>
>・ヒゲ
>
>∀ガンダム用核弾頭
>核弾頭, 固定, 非表示
>特殊能力なし
>0, 0, 0, 0, 0
>核弾頭<MAP>,       2500, 1, 2, -10,  2,  -, 130, AABA, -20, 共L1M投L1
>核弾頭,          3000, 1, 2, -20,  2,  -, 120, AAAA, -20, 共L1実格P
>
>共属性にレベルを指定
>
>
>コレン・カプル
>コレン・カプル, MS(∀), 1, 2
>陸水, 4, M, 2400, 90
>特殊能力なし
>3700, 100, 1200, 110
>-AAB, GTA_Kapool(Corin).bmp
>ハンドガン,        1300, 1, 2, -10, 8,  -,  -, AABA, +0, P連L5
>クロー,          1400, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
>ミサイル,         1500, 2, 3, -10, 4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>ミンチドリル,       1700, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, +20, 武
>ロケットパンチ,      2300, 1, 2, -5, -, 50,  -, AAAA, +20, 格実P
>
>
>コレン・カプル(ブースター)
>コレン・カプル, MS(∀), 1, 2
>空陸, 5, M, 2400, 90
>特殊能力なし
>3700, 100, 1200, 100
>AACB, GTA_Kapool(Corin).bmp
>ハンドガン,        1300, 1, 2, -10, 8,  -,  -, AABA, +0, P連L5
>クロー,          1400, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
>ミサイル,         1500, 2, 3, -10, 4,  -,  -, AAAA, +0, 実H
>ミンチドリル,       1700, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, +20, 武
>ロケットパンチ,      2300, 1, 2, -5, -, 50,  -, AAAA, +20, 格実P
>
>ミンチドリルからJL3削除、武属性に変更
>
>
>スモー(グリーンタイプ)
>グリーンスモー, MS(∀), 1, 2
>空陸, 5, M, 5000, 140
>特殊能力
>Iフィールド(∀)
>4200, 190, 1200, 105
>BACA, GTA_Sumo(GreenType).bmp
>IFブースター,        0, 1, 1, -20,  -, 30,  -, AA-A, +20, 縛
>ヒートファン,        1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>ハンドビームガン,      1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
>IFソード,         1600, 1, 1, +25,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
>IFバンカー,        1900, 1, 1, +10,  -, 30, 105, AAAA, +10, 接
>
>シルバースモーと武器性能に違いがあったので合わせました
>
>
>ホエールズ
>ホエールズ, 戦艦, 1, 1
>空, 3, LL, 12000, 140
>特殊能力
>母艦
>11000, 270, 1200, 60
>A--A, GTA_Whales.bmp
>150mm2連装対空機関砲,   1200, 1, 3, +30, 20,  -,  -, ABBA, -10, 射先連L10
>艦艇用ビームサーベル,    1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>メガ粒子砲,         1700, 2, 5, -10,  -, 30,  -, AA-A, +10, B
>
>アルマイヤーと武器性能に違いがあったので合わせました
>
>
>・クロスボーン
>
>トビア=アロナクス
>トビア, 男性, MS, AABA, 190
>特殊能力
>底力, 1, 不屈, 1
>NTLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 20, Lv6, 33, Lv7, 40
>S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 21, Lv4, 30, Lv5, 35, Lv6, 42
>切り払いLv1, 2, Lv2, 14, Lv3, 27, Lv4, 33, Lv5, 40, Lv6, 48
>157, 143, 138, 136, 165, 166, 強気
>SP, 60, ひらめき, 1, 集中, 6, 熱血, 10, 加速, 20, 勇気, 31, 魂, 40
>G0133_TobiaAronax.bmp, CrossboneGundam.mid
>
>鋼鉄の7人版含めてSP60に変更
>
>
>ギリ=ガデューカ=アスピス(鋼鉄の7人)
>ギリ, 男性, MS, BACA, 190
>特殊能力
>NTLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 22, Lv6, 35, Lv7, 46
>S防御Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 30, Lv4, 38, Lv5, 49
>切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 34, Lv4, 39, Lv5, 45, Lv6, 59
>ギリ=ガデューカ=アスピス=非表示, 1
>156, 142, 157, 150, 175, 160, 強気
>SP, 50, 熱血, 1, 集中, 2, 激怒, 10, ひらめき, 17, 根性, 22, 威圧, 30
>G0136_Gili.bmp, G0133_JupiterEmpire.mid
>
>メッセージ技能が無駄についていたので削除
>
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【5932】Re(1):マルチレス&フォルダ統合・名称変...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年10月12日(日) 18時46分 -
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>・フォルダ統合について
>
>ダブルフェイクとムーンクライシスについてですが、
>この二つをサイバーコミックスフォルダにまとめてしまおうかなーと。
>
>ムーンクライシスが掲載されていた「MS SAGA」は「サイバーコミックス」の後継誌ですし、
>ダブルフェイクの掲載されていた「MJ」は「サイバーコミックス」の前進といえる雑誌です。
>広義でいえばサイバーコミックスフォルダに収めてしまってもいいかなあと。

反対です。
そんな古い雑誌の事情を知っていて、その流れから同一のフォルダであろうなどと判断できる人間はそうはいません。
サイバーコミックス掲載漫画であったならまだしも、そんなこじ付けで同一フォルダ化する意味がありません。
収録データが極小クラスで他フォルダに依存させた方が効率がよいというレベルのフォルダでもありません。
検索性が上がるでもなく、一体どのような利点があるのでしょうか?
というか、何の理由も提示せずに「こうしよう」とだけ言われても意味が不明です。
>データ改訂の際には、どういう理由で改訂をするのか、また既存データから具体的にどう変更したかを初稿にて記載してください。
と、ルールで定められているのですから、論理的にその理由を説明するのは議長の義務です。
一つ言えるのは、なんでもかんでも一まとめにすれば良いというわけではない、ということです。
複数の1年戦争外伝がごちゃ混ぜになっているために、著しく検索性の落ちているMSVフォルダがその証拠です。

>さらにタイラントソードはZガンダムMSVにまとめてしまおうかなと。
>収録内容も少ないですし、時代もZ時代なんで特に問題ないんではないかと思います。
>
>強く主張するほどでもないんですが、それについてちょっと意見を伺いたいなあと。
>

同じ理由で反対です。
時代が近いから問題はない、というのも大概暴論に思われますが
それ以前になんでまとめる必要があるのでしょうか?
理由を論理的に教えてください。
特にタイラントソードと言えば、その「色々な意味での特異性」から異彩を放つ存在であり
と同時に並のガンダムファンでは存在すら知らないようなマニアックな知名度の作品でもあります。
そんな作品を、「ついで」のような扱いにして、目立たなくすることに意味があるのでしょうか?


>・フォルダ名称について
>
>ガンダムセンチネルも名称を「機動戦士ガンダムセンチネル」に変更しようかと思います。
>
>以前は正式名称で機動戦士ガンダムが使われてない作品に機動戦士ガンダムをつけるのはいかがなものかと思っていたのですが、
>そもそもすでにタイラントソード等で前例があるんですよね。それならデータを取り出すときに楽なのでまとめておいたほうがいいかなと。
>
>正式名称でなくても一回名称を変更してしまえば、わりと慣れちゃうというのはダブルフェイクやタイラントソードで実感しましたしね。
>
>というわけでこれについても意見をお待ちしています。

反対です。
というより以前からきょうしろうさんのファイルのリネームには思うところがありました。
しかし一つ二つなら気にするほどでもないかもしれない、そこまでいう程でもないかもしれない
利点の方があるかもしれない、と思っていました。

しかし、どうやら今後も推進されていくご予定ですので、ここではっきりと
その運動は必ずしも好ましいものではない、と主張させてもらいます。
「機動戦士ガンダム」と纏まっていれば、「機動戦士ガンダム」というワードで調べる人
とくに正式名称などを把握しているわけではなく、それらしいところから作品をおっていく人
そういう場合に置いては有用でしょうが、逆に言えばその場合のみに特化した運動です。
正式名称で探していたら、本来付いてないはずの枕が付いていて全然別の場所にあった、
正式名称をちゃんと把握して、正式なタイトルで検索しているにも関わらず
それゆえに検索性が落ちてしまった
というパターンも十分あるでしょう。というか私もSRCに携わってきて
データやアイコンを探している時に同じような体験を何度もしてきました。

とするならば、公平性という観点で見るのであれば
誰にとっても客観的に正しいと言える「正式名称」を可能な限りフォルダ名とすることで
「ちゃんと知っていればちゃんと見つかる」という形の方が
まだ理想的であろうと思います。


そもそも「機動戦士ガンダム」のように、同系列作品が、同一の枕を使用しているために
その検索性が高まり便利だ、というのは
本来あくまで「結果的にそうなった」というものであって
人為的に調整された結果ではありません。

これを、人為的に調整して同一系列作品が同じ区画にそろう様にするのが望ましい、正解である
というフォーマットを形成したいのであれば、それは既にGSCデータ討議、投稿における
ルールの形成、変更の次元の話であり、別個議論を要するものではないでしょうか。


まあ、ガチガチにルールで縛って厳密に「正しいタイトルのあり方」なんて決めてしまうほどの話ではないとは思いますが
しかし、こういったファイルのリネーム、統合といった運動は
更新時に各ユーザーに、該当する旧フォルダの削除という労力の強要、
削除忘れによる混乱の誘因を招くものです。
たまに、必要な事態に迫られて、一つ二つ行われるとかいうレベルなら
まず問題になるようなレベルの話ではないと思いますが

>正式名称でなくても一回名称を変更してしまえば、わりと慣れちゃうというのはダブルフェイクやタイラントソードで実感しましたしね。

という程度の感覚で、特に理由もなく、ホイホイ行うモノではないと思います。

我々がやっているのは明確に同人活動であり、金銭的損得の関わらない活動に労力を払うのは
そこに面白さを感じるからであって、極論自己満足のためではあります。
楽しいからやってるというのは私もそうですし、それゆえに自分の理想像を実現したいという欲も
否定しきることはできません。
しかしGSCという同人コミュニティの中にあっては、我々GSCにおけるデータ作者というのは
シナリオで使ってもらうためのデータという素材を提供する役割にあります。
その活動の中で同人活動的快感を見出すのは自由であるとしても
本分としては使ってもらうための素材の作成、調整、提供が我々の存在意義であるわけです。
GSCデータパックをダウンロードした人間が、それをどのように使っていくのか、を
念頭に置いておくのは、GSCデータサイトでデータ作っている以上は
大なり小なり必須事項だと思います。
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【5931】Re(1):マルチレス&フォルダ統合・名称変...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2014年10月12日(日) 11時02分 -
設定
引用なし
パスワード
簡潔に。
>高機動型ギャン(ナカガワ専用)
>ナカガワ専用高機動型ギャン, はざーどせんようこうきどうがたぎゃん, MS, 1, 3
読み仮名が違います。
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