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【5747】バルキリー各形態に関するご意見伺い

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年04月05日(土) 23時00分 -
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前回のレスでも触れたのですが、少々ほかのレスと混じってしまい、注目されていない感がありますので
改めてご意見伺いをしたいと思います。

スレッド作成時に(つまり現状掲示されている)データに関し
複数名の方から、ファイター形態の(戦闘時もおける)有用性の低さが指摘されました。
これを受け、第二案を前回のスレッドに掲載するとともに
バルキリー各形態の特性差に関するご意見をつのらせてもらいました。

それぞれの案にかんしてはそれぞれのレスに譲り、この場では割愛しますが
主な問題としては

・バルキリー=ファイターのイメージが強いため、飛行形態を単純に移動形態にしがたい

・反対にガウォークは要所要所で細かく使用されるイメージなので、主要に運用されるのは違う感じがする

・しかし各形態をある程度使い分ける差別化は行う必要がある。

・CPUの思考ルーチンとのかねあい


等でしょうか。

方法論としては
各形態の長所・短所をはっきりさせて、必要に応じて使い分ける
比較的スタンダードな方式。
ただこれをするとファイターが移動形態となるので、戦闘形態としての特性を持たせがたい。
掲載中のデータはこの方法論ですね。


もう一つは、各形態の性能差を詰め、比較的戦闘力を均一にしつつ、一定の差異は設定することで
変形の意義は残す方法。
前回のレスで示した第二案はこちらの考え方ですね。
私独自の方法論ではなく、αやDといったスパロボの方法論をベースにしているわけですが
こちららでは、逆にいかに各形態の差別化を行いつつ整合性を得るか、と言えるでしょう。

主にこの二つが大まかな方針になると思います。


データの根本にかかわる部分であり、この部分で悩んでいては先が思いやられるのですが
だからこそここがある程度固まらないと他の部分もまとめ難く、レスもなかなかすすめられません…
とはいえ限られた人数で、少なからずイメージ論が強く反映される部分の話をしていても拉致があきません。

そこで、幅広く「各形態の性能差の持たせ方」についてご意見を伺いたい所存です。
どうか皆様、ご意見とご助力のほどお願いします。


これは蛇足ですが、個人的には(実際の運用上に差が出るとしても)
運動性の数値が3形態同じになったりするのは
どうも味気ないというか、キャラクター性よりシステムやバランスの都合が優先されてるようで
できるだけ回避したいなー、と思う所存なのですが
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【5746】レス&投稿予告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2014年04月03日(木) 23時03分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
data(10).zip ファイルサイズ: 445.7KB
ども、きょうしろうです。
私事でレスが大幅に遅れ申し訳ありませんでした。

大分間が空きましたが、七転八倒さん以外にレスもないようなので、
来週の13日あたりを目処にして投稿しようかと思います。


>七転八倒さん

>とのことでしたが自己修正すべきところもまだあったので(申し訳ない)
>せっかくなので今のデータに合わせる形で追加+修正してみました。
>以前の内容と前回の修正分に加え以下の部分を追加、変更したものです。

ひ、ひえーっ
七転八倒さんにはいつも頭が上がらないです。
ありがとうございますっ!!!!!!


>>メッセージ能力

>大十字九郎(通常)、大十字九郎(旧神)、アル=アジフ(旧神)、覇道瑠璃(通常)(私の提供した方では(司令))に
>付いているメッセージ指定能力は各パイロットの表情対応に伴い外しておくべきかと。

外しておきました。


>それとハンティング・ホラーにエセルドレーダを指定したメッセージ技能があるようですので
>エセルドレーダの表情対応に伴い別途表情変化のないメッセージを追加するべき…なんですが
>なんというか暴走時限定とはいえエセルドレーダの台詞をハンティング・ホラーがペラペラ喋るのは
>何か違うと思うので旧支配者(DMD)(ザコ)か奉仕種族(DMD)(ザコ)あたりの無言系メッセージを
>指定しておいた方がいいんじゃないかなと。

旧支配者(DMD)(ザコ)か奉仕種族(DMD)(ザコ)あたりのメッセージを読ませようと思ったのですが、
そんな大幅に容量も増えませんし、抜き出すときの事も考えてハンティング・ホラー(DMD)の無言メッセを追加することにします。


>あと邪神ズアウィアのコメントアウト部分に掲載されている部分なんですが
>""の位置がずれていてうまく動作しないようです。

修正しました。


>>対霊狙撃砲と呪文螺旋

>この部分はM投への変更のみが駄目というならそれに加えてEN消費を上げるならどうか、
>ということだったのです。つまりM投+EN消費130化ですね。
>毎度書き方が分かり辛いようで申し訳ない。

とと、これは僕が見落としたのが悪い感じです。申し訳ない。

で、M直とM投だと当然のことながら後者のほうが圧倒的に使いやすいんですね。
そうするとEN消費の他にも射程を弄る必要もあるわけで、M投にするならこんな感じでどうでしょうか。

呪文螺旋・神銃形態,    2400, 2, 3, -10,  -, 130, 120, AACA,  +0, 魔火M投L1


>>トラペゾについて

>とのことなのでまたまた横からですが自分が覚えてる限りの知識で解説をば。
>(…多分トラ"ヘ"ゾには触れないでおいたほうがいいんだろうな!)

ヘとペとベの見分けがつかないだけだし(震え声)


>もともと輝くトラペゾヘドロンはアザトースの庭を封印するために無限に存在する並行宇宙そのものを
>結界にしたものなので、その成り立ち上全ての並行宇宙で共有された存在となっています。
>それを破壊するために正の極限と負の極限の使用者2名で相反する属性となった2つのトラペゾヘドロンの
>エネルギーをぶつけなければならない、というのが斬魔大聖での状況なのであの2つは完全に同質の
>物ですね。根本的な属性が使用者によって正負で反転してるようですがSRC的には再現する余地のない
>部分ですし浄属性含めて完全に同じ性能の武装にしていいかと。

なるほどなるほど。

>以下略

>・真トラペゾから舞&詠唱付きの本来の使い方を切り離し融合した光の剣単体として扱う
>・本来の使い方は無印トラペゾの方に送る(未制御版と合わせて前期後期に分ける、または未制御版を割り切り本来の使い方をしてるもののみとする?)
>・リベル・レギスのトラペゾはデモンベイン側の"本来の使い方をしているトラペゾ"の性能に合わせる

それではそのように。
未制御版については七転八倒さんも仰っていた通り、
イベント再現ということでデータ的に反映はしない方向でいこうかと。


>・上記の上で無印と真の関係を上位互換の入れ替え方式ではなく共存できる形の性能に変更する

データ的にこれ以上、真の方に数値的な上乗せをするのは難しいですし、
逆に通常の方を下げてしまうのも格的にやり辛い所なんですよね。

そのため差し替え習得のほうがデータ的にも数値的にも収まりがいいので、
できればこの部分については維持とさせていただきたく思います。

というわけで以下のように変更。
通常トラペゾを九郎とマステリで仕様を統一&必要技能を修正。
九郎の浄化をSetAbility方式にした上で名称を白き王に。
マステリに浄化=黒き王を追加。


大十字九郎
九郎, くろう, 男性, 鬼械神 破壊ロボ, AABA, 190
特殊能力
底力, 1, 不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 32, Lv4, 46
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 26, Lv4, 38
神獣招喚=非表示, 1
153, 146, 145, 140, 167, 156, 強気
SP, 60, ド根性, 1, ひらめき, 8, 熱血, 15, 加速, 23, 気合, 30, 覚醒, 37
DMD_DaijyujiKrou.bmp, Demonbane.mid

##SetSkill 大十字九郎 浄化 -1 白き王

鬼械神デモンベイン
デモンベイン, 鬼械神, 2, 2
空陸, 4, L, 10000, 200
特殊能力
1人乗り可能 (魔導書 or ネクロノミコン)
アクティブフィールドLv3=防禦陣Lv3 全 5 (魔導書 or ネクロノミコン)
超回避Lv2=ニトクリスの鏡 5 110 (ネクロノミコン)
ユニット画像=DMD_Demonbane(S).bmp (空中 or 宇宙 ネクロノミコン)
合体技Lv0=A・W・ストライク 鬼械神デモンベイン・トゥーソード
合体技Lv0=レムリア・W・インパクト 鬼械神デモンベイン・トゥーソード
###
戦闘アニメ=九郎&アル専用鬼械神デモンベイン (大十字九郎 アル=アジフ)
戦闘アニメ=旧神九郎&旧神アル専用鬼械神デモンベイン (大十字九郎(旧神) アル=アジフ(旧神))
###
7000, 250, 1200, 80
AABA, DMD_Demonbane.bmp
アトラック=ナチャ,      0, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +15, 実魔縛(ネクロノミコン)
バルカン砲,        1000, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
格闘,           1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
二挺魔銃,         1600, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AABA, -10, 魔火風連L10(ネクロノミコン)
偃月刀投擲,        1700, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AABA, +10, 実魔火格P(ネクロノミコン)
バルザイの偃月刀,     1700, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武魔火(ネクロノミコン)
イタクァ追尾弾,      1800, 1, 4, +30,  -, 10,  -, AAAA, +15, 魔風誘連L6(ネクロノミコン)
クトゥグア爆裂弾,     2000, 1, 3, -15,  -, 10,  -, AACA,  +0, 魔火(ネクロノミコン)
アトランティスストライク, 2300, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +15, 突魔
神獣弾同時撃ち,      2800, 1, 4, +10,  -, 50, 110, AABA,  +0, 魔火風追凍(神獣招喚 ネクロノミコン)
レムリア・インパクト,   3200, 1, 1,  +5,  -, 70, 120, AAAA,  +5, 突魔
輝くトラペゾヘドロン,   3900, 1, 1, -10,  -, 120, 140, AAAA, +10, 魔武無浄(大十字九郎 アル=アジフ)
真・輝くトラペゾヘドロン, 4000, 1, 1, -10,  -, 120, 140, AAAA, +10, 魔武無光浄(大十字九郎 アル=アジフ)
##
A・W・ストライク,    2800, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +15, 突合(大十字九郎 アル=アジフ)
レムリア・W・インパクト, 3800, 1, 1,  +5,  -, 70, 120, AAAA,  +5, 突魔合(大十字九郎 アル=アジフ)


マスターテリオン
マスターテリオン, 男性, 鬼械神, AAAA, 220
特殊能力
浄化=黒き王, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 39
S防御Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 25, Lv5, 42
150, 150, 159, 153, 183, 157, 強気
SP, 55, 戦慄, 1, てかげん, 1, 必中, 1, 鉄壁, 1, 復活, 1, 熱血, 39
DMD_MasterTherion.bmp, Demonbane.mid
===
弱点=光

鬼械神リベル・レギス(開放)
リベル・レギス, 鬼械神, 2, 1
空陸, 3, L, 12000, 200
特殊能力
ノーマルモード=鬼械神リベル・レギス
アクティブフィールドLv3=防禦陣Lv3 全 5
1人乗り可能
テレポートLv2=空間転移 10
7000, 250, 1400, 85
AABA, DMD_LiberLegis(T).bmp
重力結界,         1000, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 魔重S
餓鬼結界,         1400, 3, 4, -15,  1, 40, 130, AAAA, +10, 実魔連L5M投L1
乱撃,           1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
黄金の剣,         1600, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AAAA,  -5, 実魔連L7
天狼星の弓,        1700, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 実魔
メテオ,          2000, 4, 5, -20,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 実魔
ン・カイの闇,       2200, 1, 3, -10,  -, 20,  -, AAAA,  +5, 魔重連L11
罪人の十字架,       2300, 1, 1,  +0,  -,  5, 120, AAAA, +10, 武魔
光の雨,          2400, 2, 4, -30,  -, 30, 110, AAAA, -10, 実魔連L10
ABRAHADABRA,  2500, 1, 1,  +5,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 突魔
グランドクロス,      2800, 1, 1,  +0,  -, 40, 120, AAAA, +10, 武魔
天狼星の弓・セト,     2900, 2, 4, -10,  -, 50, 120, AACA,  +5, 魔
H・ゼロドライブ,     3200, 1, 1,  +5,  -, 70, 120, AAAA, +10, 突魔
輝くトラペゾヘドロン,   3900, 1, 1, -10,  -, 120, 140, AAAA, +10, 魔武無浄(マスターテリオン 黒き王)


それでは。
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【5745】【緊急修正】Zガンダム・ゴッドマーズ・...

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2014年03月31日(月) 21時23分 -
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題名通り本日投稿しました。
また、アイテムのZガンダム専用バイオセンサーの解説が、
正常に動作しないミスを見つけたので追加修正しています。

修正前
解説=バイオセンサー 運動性がNTレベルに応じて増加する。;さらに気力130以上で、ダメージを25%アップする。; ;カミーユ=ビダンがパイロットの場合、武装とビームコンフューズが追加される。;発動条件:NTLv7or強化人間Lv7

修正後
解説=バイオセンサー "運動性がNTレベルに応じて増加する。;さらに気力130以上で、ダメージを25%アップする。; ;カミーユ=ビダンがパイロットの場合、武装とビームコンフューズが追加される。;発動条件:NTLv7or強化人間Lv7"


以上になります。では。
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【5744】投稿報告

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2014年03月31日(月) 21時21分 -
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題名通り、本日投稿させて頂きました。
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【5743】アウフ・ヴィーダーゼン!(投稿報告)

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2014年03月31日(月) 21時20分 -
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題名通り、本日投稿させて頂きました。
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【5742】Re(1):とりあえず全体的な部分に関するレ...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2014年03月31日(月) 12時13分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

>3形態に関するあれやこれや

>ガウォーク
地形適応Bの場合、火力低下が1.2倍→1.0倍になり、
ダメージへの影響は25〜40%減まで行きます。流石に影響でかすぎるんでは。

>後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L10
>マイクロミサイル<M>,   1100, 1, 3,  +5,  2,  -, 110, AAAA,  +0, 実HM扇L2
>銃剣,           1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>多目的ガンポッド,     1400, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
>マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L8

これが

>後方対空パルスレーザー砲, 500, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L10
>マイクロミサイル<M>,   917, 1, 3,  +5,  2,  -, 110, AAAA,  +0, 実HM扇L2
>銃剣,           1167, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>多目的ガンポッド,     1167, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
>マイクロミサイル,     1250, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L8

実質こうなる訳で。
1〜2割減ぐらいなら特徴として面白いんですが……
ちょっと極端に過ぎるように思います。今度は選ぶ意味が無さ過ぎる。
地形適応いじる調整には反対で。


ほぼ全ての機体で唯一2P武装が使える、というだけで
逃げ撃ちや位置取りに有利になる等等、特徴としては充分出ており
それ以上の特徴は別段付ける必要はないんじゃないでしょうか。
その上で機体性能……運動性か装甲かがバトロイドに若干劣るように
するだけでいいように思います。


>バトロイド

イメージ的にファイターより避ける、というのは想像しにくいにしても
ファイターより硬い、は特に違和感のない所ではないでしょうか。
ファイターとの装甲差はもう+100あってもいいのではないかなと。


>ガンダム方式

ガンダム系の場合ファンネル、ビームザンバー、VSBR、光の翼など
各機にアイコン的シンボル武装がある為、
キャラゲーとして横並びにしてもそれっぽくなるんですが、
VFはそういうのが乏しい為、あんまりそれっぽくならないんですよね。
ガンダム形式は相当難易度が高いと思います。


>マクロスFか30か

需要的には圧倒的にFですが、Fは作業量的に相当厳しい。
只30の場合MDE関連が入らない為、最終版機のフラグモデルとしては
火力面での整合性で不安が残ると……

うーんとりあえずはFのメインに絞りデータ化という所で如何でしょうか。
今回に限っては敵データのデータ化にも拘る必要無しと思います。
まず全体の整備が優先。
あれもこれもじゃ終わりませんから。


>マクロス7のサウンドバルキリー関連

大変そうならこの部分「だけ」議長引き受けましょうか?
分離討議はバグの温床になるので、あんま良手ではないですが
需要の多い部分ですし、未整備になるよりはマシかなと。

勿論ぶれーかーさんが調整した方が、整合性上、整備上良い事は間違いないので
大変ならば、の話ですが。

以上です。では。
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【5741】とりあえず全体的な部分に関するレスとか...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年03月31日(月) 02時24分 -
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こんばんは
とりあえず準備原稿ということで、一応今のところの方針や変更を確認しつつ
皆さんの意見をもとに正式討議版のデータを作って初稿としたいと思うのですが
ここまでのレスに対する考えやら、まさかの新作発表を受けての対応を示したいと思います。

現状レスをまとめている最中ではあるのですが、このままズルズルと反応できないままというのも不適切と思いますので
とりあえず全体に関わる重要な点に関してのレス&告知をば


>ファイヤーボンバーの歌関係

ごめんなさい
さすがにここの仕様周りまで本格的にイジるのは、今回の改定の枠内では無理です。
問題の内容がVFの性能序列とかそういうのとは全くの別次元なので。
同時にできれば一番良いのでしょうが、関連する問題点を全て同時に是正しようとすることが
シリーズモノの改定討議にブレーキをかけている、という点も事実としてあるであろうと言え
そういった観点からこの部分に関しては、今回できるだけノータッチで行きたいと思います。
シリーズ作品のそうざらえ的改定だからといって、すべての点を同時に手を加えるのは無謀であり
また必ずしも同時に行う必要性はないのではないか、という
討議全体に対する提言的な側面もありますが。


>マクロスフロンティアか30か

新作スタートが発表されたということで
実際に完結してデータとして反映されることになるのは数年後になると考えられますし
Fの時間軸のさらに後年を描いたものであるかどうか、など不明な点ばかりな現状
直接的に意識する必要はないであろうと判断しました。
ただ、マクロスザライドやマクロスIIで「最高性能機体想定」を仮想して討議を行おう
という目論見は(無理があると既に突っ込まれているぐらいでありましたから)取り下げる
のが無難だろうと判断。
最高性能機の具体的データを作成しておくべきだ、と考え
YF−29かYF−30のデータを作成しようと思いました。
つまり「マクロスフロンティア」か「マクロス30」のデータ化を行わざるを得ない、ということです。
ただし、改定との同時作業となることもあり、細かな所までのデータ化は
意図的に今回は見送る、という前提となりますが。
つまり、シナリオが回せるだけのメインキャラ、ユニットだけ作りますよ、ということです。
例えば、テムジンとか必ずしも必要ないよね、的な…
前時代的なデータ作成と言えるかもしれませんが、完全完備の新作データ一本に
シリーズ総改定がくっついてくるのが、シリーズモノの重圧の一つだとも思うので…


ここで問題になるのは「マクロスフロンティア」のデータを作るか「マクロス30」のデータを作るか、です。

一応説明しておきますと、「30」とはマクロスF直後ぐらいの時代を舞台にしたマクロスゲームで
プロカルチャー遺跡の作用により歴代キャラクターが時空を超えて召喚されるという
時空振動弾並に非常に都合のいい設定のゲームです。
さらにこのゲーム、YF−29とほぼ同時開発で、現行最後発である「YF−30 クロノス」が登場する唯一の作品です。
YF−30はある技術の実験機で、予算獲得のためにVFとして開発されているだけに過ぎず
29よりも後発ナンバーなのは開発期間が延びたから結果的に後発になっただけ、という
最高性能機周辺のユニットとしては割と調整の利く都合のいい設定の機体です。
さらにイサムやオズマ専用のYF−29が登場するため、実質的にYF−29のデータ作成にもなる上
YF−19が大幅下方修正されたイサムに、終盤用ボーナス機体を用意できるという特典もあります。
当然YF−29とYF−30の性能差の調整も可能になるでしょう。
またゲームの性質上、オリジナルキャラクターやオリジナルメカの数は比較的少数であるため
データ化に際しての作業量は割と少なくて済みます。

問題として、実は私攻略本と小説版は持っているのですが、発売当時買いそびれまして
そのままズルズルと未プレイで来ていることです。
小説版は結構不要なシーンが削られていたり、オリジナル展開してるところがあります(ラスボスからして別物)
また、ゲームオリジナルの非VFの敵メカ(プロトカルチャー遺跡の防御メカとラスボス)に関して
攻略本も小説版もほぼ資料とならないので、この辺のデータ化ができないということがあります。
また、バジュラのデータ化はなされないということになるため、
バジュラとMDE系武装をワンセットでスリ合わせ・データ化するということができない、という問題もあります。

一方マクロスフロンティアをデータ化した場合ですと…
試しにちょこちょこ弄ってはいるのですが、やっぱり作業量が多いのでそれなりに負担にはなります。
=討議全体がかなりスローペース化することが予想され、また大型新規データの討議となるため
議論自体が紛糾して困難化することも考えられるでしょう。
・・・ライドだけならMDEとかバジュラとか面倒くさいこと考えなくてもいいや
という私の当初の目論見も崩れることになるわけですが。


以上のことから、どっちのデータで最終機体性能を割り出すべーかな、と。
知名度や需要諸々を考えればフロンティアであろうとは思うのですが。


>ステルス

対レーザーコーティングよりはましとは言え、作中フレーバー程度だったことを鑑みれば
反対意見が出れば撤回はやむなし、ということで、アクティブステルスを含むステルス全般を
撤回しましょう。
個人的にはステルスバルキリーことVF−17の悲しそうな視線を感じる錯覚を覚えるのですがー


>バルキリーの三段変形どうしよう問題

結果的にファイターがただの移動形態化している感があり、多少の反発は予想はしておりましたが
やはり反対のご意見がありますので、別案を考えさせていただきました。
ただ、複数形態への変形、という個性をもつバルキリーというキャラクター性を殺すことになりかねないため
運動性を三形態同一にして装甲で差をつけるなど、実運用上での差異を持たせられる程度の性能差に落とし込み
各形態の特性をできるだけ同じようにしてしまう、というのもどうにも賛成しかねるところです。

問題なのは、主にファイター形態の出番が少なくなってしまうということ。
ファイターで戦闘を行う選択肢が選択されるうる可能性を高めることだと言えるでしょう。

そこで、バルキリーが三形態に変形していたころの本家スパロボを参考に、以下のような方式を提案してみたいと思います。
すなわち、ファイターとバトロイドの運動性を同値にし、ガウォークだけ運動性が5高いのです。
ただし、ガウォークもデータ上ではファイター、バトロイドと運動性は同じであり
エリアス化された特殊能力から運動性が上乗せされる形式です。


例)※運動性の数値等はあくまで仮

VF−11Bファイター
VF−11B(F), バルキリー, 1, 3
空, 5, M, 2200, 65
特殊能力
変形=変形 VF−11Bガウォーク VF−11Bバトロイド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3500, 130, 900, 95
A--A, SDFMP_VF-11B(F).bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L10
マイクロミサイル<M>,   1100, 1, 3,  +5,  2,  -, 110, AAAA,  +0, 実HM扇L2
多目的ガンポッド,     1400, 1, 1,  +0, 10,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L8

VF−11Bガウォーク
VF−11B(G), バルキリー, 1, 3
陸, 4, M, 2200, 65
特殊能力
ガウォーク形態
ホバー移動
変形=変形 VF−11Bファイター VF−11Bバトロイド
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3500, 130, 950, 95
-B-B, SDFMP_VF-11B(G).bmp.bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L10
マイクロミサイル<M>,   1100, 1, 3,  +5,  2,  -, 110, AAAA,  +0, 実HM扇L2
銃剣,           1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
多目的ガンポッド,     1400, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L8

VF−11Bバトロイド
VF−11B(B), バルキリー, 1, 3
陸, 3, M, 2200, 65
特殊能力
変形=変形 VF−11Bファイター VF−11Bガウォーク
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3500, 130, 1000, 95
-ACA, SDFMP_VF-11B(B).bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L10
マイクロミサイル<M>,   1100, 1, 3,  +5,  2,  -, 110, AAAA,  +0, 実HM投L1
銃剣,           1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
多目的ガンポッド,     1400, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L8
一斉射撃,         2000, 1, 2, -10,  3,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P

ガウォーク形態
運動性強化Lv1=非表示


ガウォーク形態での運動性上昇を運動性強化に依存しているのは、某ガイアガンダムと同じで
CPUの戦闘形態への変形時、形態選択には強化系特殊能力での増加分は含まない、という特性を利用し
インクルードに依存しないでファイター⇔バトロイド間で変形してもらうためです。
前回言いそびれましたが、今回の改定はインクルによる各制御から脱することも目的にしています。
多少視認性が劣ることになりますが、ガウォークは他より運動性が5高いというだけですし
エリアスを用いてるいるので、さほどデータが見にくい、整備しにくいということもないと思うのですがどうでしょう?

ガウォークの地形適応がBな理由は、データ的な理由としては、運動性が最強なガウォークがメイン形態として運用されることを防ぐことです。
イメージ的には、空を飛ぶのに適した飛行機でも、完全に人型なロボットでもない
中途半端な形態ということの反映、とでも言いましょうか。
逆に、飛行機の羽とロボットの手足が付いているため、運動性は両方あわさって最強に見えます。
・・・それは冗談としても、マクロス7で市街地のような狭い場所ではバトロイドよりガゥークの方が小回り利く描写がありますし
必ずしも的外れではないかと。

この、ガウォークが運動性というリアル系で最も重要な特性で勝りながら
地形適応で劣るため、メインとしての運用に向かないという構造は、本家スパロボでも同じですが
地形適応のシステムがSRCとは異なるので、効果的には別物ですのでご注意ください。

SRC的には(地形適応関係のオプションが適応されている場合を除けば)攻撃力が低下はするものの
命中、回避には影響はでません。つまり、当ててかわすことにはもっとも有効だが、攻撃面では非効率な形態となります。


各形態の現行の改定案との違いを大まかに述べると

ファイター
移動用としての趣が強かった現行案から、バトロイドと同等の運動性を得たことにより、戦闘形態としても選択肢に上るように
ただし、地形適応は得られないので、ビル街や森林など、地形適応が豊富な場所ではバトロイドが有利
防御技能の面でも難あり

ガウォーク
あらゆる性能が中途半端で、2Pのガンポッドとホバー移動を生かした位置取りのための形態だったが
運動性がもっとも高まったことで、回避主体の生存性が期待できるようになった。
しかし攻撃力が実質的下方修正を受けたため、メイン運用はより厳しくなったやも。
Aアダプターなどを付けるともちろん改善されるわけだが…
変形で他形態になれば解決できるうえ、結局最大火力はバトロイドに依存するのにで
警戒する必要はないかなと

バトロイド
相対的な地位は低下したものの、防御力と運動性を兼ね合い、最大火力も有するので
足を止めての打ち合いには恐らく一番有利。
進行用というよりは防衛戦用?


こんな感じでしょうか?


また、この方式の利点としては運動性の上下数値が圧縮されるため、データ上の運動性調整幅が増えるという点もあります。
ですので、この方式が支持されるようであれば、一度全体的に運動性を見直したいと思います。


>ダイナマイト7とか劇場版7とかその他新規データ分
えー、さすがに今からほかの作品作る作業はきついので勘弁願いたいです。
F、もしくは30のデータ作成が関わってくることになった今では特に。
バルキリーの一機ぐらい追加する程度ならなんとかならんことはないですが


>マクロスザライドとマクロスIIをいったん封印

最終機想定という役割が消失するということ、新データの作業が増えることを考え、いったんマクロスザライドの部分の討議を取り下げたいと思います。
無念ですが作業量的な問題として。
現状まだ手が付けれていないマクロスIIも、同時進行はいったんあきらめたいと思います。
一端改定が成功した場合、そのフォーマットに合わせて別途討議を立ち上げたいと思います。
ご意見をいただいている皆様には申し訳ないのですが…
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【5740】マクロスシリーズは不滅です。

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2014年03月30日(日) 19時58分 -
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お疲れ様です。

マクロスも宇宙世紀ガンダムと同様に続々と新作が出ているので、アムロ+νを頂点にして以降のマシンを横並びにする方式を真似た方がよいと思います。この場合はYF-19やYF-29ですかね。
この改訂ではシリーズ全体の整備が重要みたいですが、新作が出る度にそれを新しい頂点にして既存ユニットの性能を落とす手法は、データ作り上の手間どころか意欲を妨げる障害になって全く行われない事態になりかねません。
まぁ新作がFより先の時代でVFのナンバリングが31以降とは限りませんが。

以下はバグ追加報告。
>>>7
>VF−11Cバトロイド
>移動力の設定が間違っています。
>陸, 3 M, 1900, 70
移動力の後の,が足りません。

>Az−130Aアタッカー
>Az−130Aガウォーク
>Az−130Aバトロイド
>35mm旋廻機関砲      1500, 1, 3,  +0,  4,  -,  -, AABA,  -5, -
共通して武器名の後の,が足りません。

>>>ライド
>>メッセージ
>ハクナ=青葉
>射程外. どこにいる?
,ではなく.なのでエラーが出ます。
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【5739】皆、バサラの歌を聴けー

名前
 ナナイよりハマーン様派
投稿日時
 - 2014年03月28日(金) 01時32分 -
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コメントしてもいいのかな?
と思ってたら書かれてたので書く事に

>旧ビームカートリッジ
個人的にはガンポッドビームを押したいですね
メガバズーカランチャーですと
……なんというか、某金色のMSのとかの方が先に思い浮かんでしまうので

>バトル7(強攻型)
艦首砲撃システムは、マクロスキャノンでいいような気がします

>ダイナマイト7は……
ダイナマイト7は置いといて、劇場版の方のデータもできれば
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【5738】追加

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2014年03月27日(木) 16時21分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
追加で細かく。


>新作について

まあ今は考えなくていいのでは。
だいぶ先の話ですし数年後に考えなおせばいい事。


・ユニット

>VF−1Sファイター(RFS)
>VF−1Sファイター(RFS)(スーパーパック装備)

序盤機として見るならミサイルは1500で充分では。
それで不足な人は劇場版使えばいい訳で。
一斉射撃もそういう意味で増補必要無しとみます。

>格闘,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

ゲーム的処置ってのは判るのですが、なんぼなんでも無理ないでしょうかコレ。
いっそなくてもいいぐらいで。


>VF−1Aファイター(スーパーパック装備)(輝)(愛)

総弾数充実し過ぎなようなー
相対的にバトロイド時のガンポッドの出番が減りますし、削減希望。
同火力帯が並び過ぎて使い分け的に面白くないのも気になります。

マイクロミサイル<M>は4→1発 
腕部マイクロミサイルは4→2発、1500→1600
マイクロミサイルは6発→4発、1600→1700

辺りで如何でしょう?


>VF−1Sファイター(RFS)(ストライクパック装備)

ビームが有用過ぎてVFっぽくないです。
燃費は倍の40ぐらいまで悪化希望。
3発撃てれば充分かと
マイクロミサイルもストライクパックに比べ1発減らして欲しいっす。


>VF−1Jアーマードバルキリー

流石に火力高過ぎでは。
上位武装は-100希望。


>YF−19ファイター

中盤以降の機体という事を考えるとマイクロミサイル6発はかなり厳しい感が。
レーザー機銃が使い物にならなくなったのもあり。
8発に増補希望。


>YF−19ファイター(ファストパック装備)

ゲーム的には後期型にあたる訳で、
パワーアップ感を感じる為にもノーマルとの運動性差は10ぐらいは欲しい所ー


>YF−21ファイター(ファストパック装備)

基本的に脇役機ですんで、YF19に比べての救済措置は必要ないのでは。
むしろ無い方が助かるというか。
MAP版、ミサイル火力増補は削除希望。


>VF−1X−Plusファイター(スーパーパック装備)

救済機であるにしては増補が微妙なような。
イメージ的に運動性、移動は強化出来ないにしても火力は
+100していいように思います。

>VA−3Mアタッカー
>VB−6ボマー

マイクロミサイルや変形の仕様が旧版のままです。

>VF−11Cフルアーマード

出番的にも一瞬で、あまり優遇の必要がないユニットでは。
アーマードバルキリー同様火力過多に見えます。

>VF−17Sファイター(スーパーパック装備)

マイクロミサイル<M>は要らんかなーと。
特にそんな描写もないですし。

こいつの場合、他バルキリーと比べレーザーが強ければ充分というか。
そういう意味ではマイクロミサイルも6発で充分って気も。


>VF−19Fファイター(スーパーパック装備)
>VF−19Sファイター(スーパーパック装備)

こちらからもMAP版マイクロミサイル削除希望。
脇役ですしね。

一斉攻撃も要らないかなとか思ったりしますが
統一フォーマット上難しいですかのう。


>Fz−109Aファイター
>Az−130Aアタッカー

一斉射撃やMAP版マイクロミサイル持たせる意味があんまわからんのですがー
序盤の的で出す場合若干強いので、プロトデビルン兵(弱)など用意しといた
方がいいかもしれません。


>マクロス強攻型(TV)

>艦首砲撃システム,     2400, 1, 6, -10,  -, 200, 130, AA-A, +0, CBM拡

正式名称なんでしょうけど、全くピンとこない武装名ってどうなんでしょう?
またここまで弱体化しちゃうと、対ゴラオン、ナデシコ比でさびしくないかーって気が。
マクロスキャノンが強い事前提でグローバル艦長が低射撃、熱血がないって事情もあり。

全般的に大幅弱体化が入りましたが、マクロス7の方が弱体化してない為、アンバランスな感じになっています。
合わせてマクロス7も弱体化の必要があるのでは。

またメガロード01が妙に強いまま残ってるのでこちらも併せて調整希望です。


・パイロット

>コミリア=マリア=ファリーナ=ジーナス

精神→SPに直ってません。
マックス、ミリアの調整と共に彼女も調整の必要ありかと。
この強いままだとモララミア、エミリア=ジーナス辺りにも影響でますし。


>ガルド=ゴア=ボーマン

SP55でいいかと思います。
魂も熱血に差し替え希望。


>グレンシア=マルス=エリヤ=郭=エッケナー

妙に強いですが、特段優遇する描写が無ければ大幅弱体化していいのでは。


>熱気バサラ

彼は言葉遊び的にもSP70維持希望。
反応も全体的に増加させるのであるなら、シリーズ最高値希望です。


>ミレーヌ=フレア=ジーナス

彼女の場合SPは55低下でしょうね。
幸運は乗機的にあまり有効に使えないので、祝福に差し替え希望です。

>ビヒーダ=フィーズ

機体クラスはレイ専属サポートでいいのではと
みがわりはー今見ると強過ぎる感がありますんで
別のものと差し替え希望。
介抱あたりが無難でしょうか。


>マクシミリアン=ジーナス艦長

乗機の強さ的にも熱血系のSPは避けた方がいいのでは。
奇襲を号令等に差し替え希望です。


>ガムリン=木崎

SPは55かなと。
対中ボス戦では毎回活躍してる印象があり、魂は維持希望です。
SPの使い勝手を下げるなら集中の方希望。
対ボス戦向上も含め、ひらめき→心眼、集中→堅牢で如何でしょう?
加速もー利便性低下とメガバズ強化の意味で狙撃に差し替え希望。


>ギギル(マクロス7)

当時なんでこんな優遇してたんだっけなー覚えてない。

まあ今になるとこんな強い必要ないですな。
経験値170低下および魂の差し替え、SP55→50、数値の全体的な低下希望。


>ガビグラ(マクロス7)
>バルゴ(マクロス7)

この2人はSP50で充分かなと。


以上です。では。
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【5737】…今の内に

名前
 花ナスビ
投稿日時
 - 2014年03月27日(木) 00時42分 -
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…今の内にマクロスフロンティアのデータをお願いします!
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【5736】すみません、ちょっと返事は待ってくださ...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年03月27日(木) 00時00分 -
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えー、準備稿ということで、皆さんの意見を募ったのち、それに対するお返事をまとめさせていただき
引き続きの議論でデータの方向性を修正して初稿を出そう
と思っており、そろそろお返事させていただこうと思っていたのですが・・・

すみません、ちょっと想定外の事態が発生したので、考えをまとめるのに時間をください。
……えー、何が起こったかというとですね

マクロスのTVシリーズ新作が決定したようです。

…どうしましょう。
YF-29がνガンダムレベルのトップクラス、YF-30ならHi−νの領域に片足突っ込んでもいいかな
ぐらいで調整してたんですが…
というか、現行で結構ギリギリの数値圧縮してるんでここからさらに圧縮するのは結構つらいというか。
いやでも世界観とか時代とかまったく謎だし実際にデータ作られるのは何年かあとだろうから
今から考えても取らぬ狸の皮算用、今は考えてもしょうがないから今の討議をとりあえず今のバランスで完結させたほうがいいんじゃ
いったん整理しとかないとさらに新作データ作るの辛くなるし…

とかいろいろ考えてる所です
……どうしましょう?
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【5735】初代マクロス放送〜SRCでマクロス初データ...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2014年03月25日(火) 22時20分 -
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謎のタイトルで毎度、アージュです。

年度末のくそ忙しい時期だけど、マクロス改訂が来たのならレスせざる得ない!

前回の改訂討議が確か掲示板の切り替わる前の2006年頃だった記憶なので
実に8年近くぶりということに色々戦慄しつつ、言いたいことは腐るほどある中
細かいところはスルーしつつ、まずは全体的な所や重要な所についていくつか。


・前提

ちゃあしゅうさんも言われてる通りライドの色物臭が強い上に武装面の別物感やらでFの基準にし辛く、
結果的に頂点級の期待未提示でのシリーズ調整に色々と無理があるんじゃ感が。

アニメやメッセを・敵データを整備しての投稿は後回しにするとしても、YF−29やらはこのタイミングで
ある程度データ固めながら討議するべきなんではー。イサムとか公式の乗換え先が未提示状態な訳で、
総合力調整はユニット+パイロットでやらんといけないこと考えると、
どうしても片手落ちになってしまう&F討議時に再調整必要になってしまうのはどうなの、と。

その上で、どういったパイロットとユニットの組み合わせが他のリアル系列強作品と共闘させた時の
序盤〜中盤〜後半〜終盤に相当させる事想定で組まれてるのかが分かりづらく、バランス面に踏み込んだ意見もつけづらく。
現状はVF−1を長く使えるようにする事を意識し過ぎで火力・運動性の変動幅が狭く、
中盤〜後半辺りの層が厚すぎる反面序盤機終盤機に欠け、結果的に他のSRW常連リアル系との
共闘レンジが取りづらくなってる感があるので、その辺考えてもやはりFのデータは欲しい所です。

と、前置きしつつその他方向性に関係しそうな部分を以下個別に幾つか。


・パイロット全体

>反応値

全体的に(主役級の)パイロットの反応値を底上げして、頂点クラスのパイロットで
160台後半まで届くように分布させるの希望です。
NT主人公並、とまでは行かなくてもそれに継ぐ位のトップ集団が存在しないと
165超域の反応値が殆どNT(と騎士)の寡占状態なのが変わりませんし、
超火力や強マップ、二人乗りが通常使用ではほぼ存在しないバルキリー乗りは
作中イメージともあわせて高反応を与えやすい領域ですし、主役修正としての高反応で
優遇する幅も広く取れるようになるので。


>技能

現状エースパイロットでも技能レベル初期値が1や2のケースが多いですが、
他作品データとの比較でもベテランパイロットの技能は3〜4Lvスタートが珍しくないこと鑑みて
キャラごとの差別化すすめる意味も込めて、歴戦のパイロット連中は初期レベル高める等して
もう少し成長曲線差別化するの希望です。

逆に戦艦乗りにちらほら居る迎撃持ちはGSCデータの慣行的には外していい気もしますが……
近年(でもないくらいですが)のSRWでの戦艦の位置づけの変化考えると他フォルダ含めて
その辺再検討しても良い感じでしょうか。まぁ、ひとまずの指摘として。


>SP関連

SP60〜55クラスは今の基準だともう少し整理すべきかと。
マックス55はともかく、フォッカー隊長60やミリアも55はちょっと抵抗大きいです。
ガルドやガムリン等の準主役級キャラのSP60や魂所持も引っかかるところ。
7フォルダとかマックス50のミリアが55とかシビルさしおいてガビグラ・バルゴ55とか
妙な所も目立ちますし、全体的に調整希望です。
1983もかなりアレ何で資料的に厳しそうですがレアSP削減とあわせて
出来ればこちらも手を入れて貰いたいところ。
また脇で熱血集中ひらめき完備率が高いとかもありますんで、この辺も減らせるところは減らしてほしく。


>ザコ

一部反応以外も5刻みじゃない連中が残ってますが、他フォルダあわせで5刻みにしちゃうの希望で。


・機体全体

>3形態

3形態の差別化ですが、現状のバトロイド優遇はこちらも反対で。
地形適応抜きでの回避力ですらファイターが他2形態に劣るってのはちょっと
バルキリーのイメージとして看過しがたく。
運動性は3形態共通で、移動力のファイター、火力と装甲ガンポッドの射程で勝るバトロイド、
地形適応得ながらホバーで移動、2Pが使えるガウォークって程度の住み分けでも十分では。
運動性共通でもバトロイドのが装甲高ければCPU操作時でもファイターと自動で切り替えてくれますし。


>ミサイル火力

VF−1でもある程度長く戦えるように――ってのはいいとしても
この時期の機体からガンポッド1400/ミサイル1600ってのは流石に火力高すぎでは。
UCガンダム等Z期以降で量産機はサーベル/ライフル1400が標準、
主役期でも標準は1500、Ξみたいな極例外でようやく1600クラスな訳で。
他に主力武装がある機体と上位武装が一斉射撃しかないVF−1とで
同列に語れるわけではないですが、ばらまきザコ使用が十二分に考えられる
バルキリーで初代からこの火力ってのは序盤ザコとして使い辛くなるレベルなんで
パック装備なしのVF−1系はもう一段火力低くなる調整希望です。
スーパーパック前提のはずのVF−11が現状火力的に逆転喰らってるとかもありますし。

また、ミサイルメインで戦闘してもらうには標準6発はやはり足りないんで、
ゲーム的都合と割り切ってここは最低でも標準8発を希望したいところです。
現状サブ武装充実してるVF−17がミサイルも8発で妙に優遇が目立つってこともあり。

逆にマップ版は低火力とは言えマップ兵器を(パック限定にしろ)標準装備ってのは
それだけで相当大きな特色なんで、弾数はこっちは標準2に低減希望で。
また、バトロイドだけM投で使い勝手が優遇されてるのはどういう理由なんでしょう?


>連属性

連射してる武装は一律つけなければいけないって訳では無いですし、
武装の立ち位置・差別化的にもうちょい絞っていいんでは、と。
特にマクロスのミサイルは糸引きながら全弾回避されてこそ華って面もあるので
標準のマイクロミサイルからは連外すの希望で。


>ステルス

設定面はともかく、作中活用された描写がここまで薄い以上このレベルでばらまいてつけるのは無しかと。
CPU操作ザコとしてばら撒きづらくなるの避ける意味でもスパッと全廃か、残すとしても
後継機の無いガルド救済と(ほぼ唯一)作中でのステルス強調描写があった点からYF−21位かなと。


>機体クラス

(インプラント)とか(BDI)とか操縦系統での機体クラス分けがありますが、
対メッセージ等の用途やバルキリー専用アイテムの(ローカルでの)作成とか
考えるとこの部分は機体クラスで再現するより必要技能で判別する形の方が望ましいかと。


・個別要素
パイロット

>輝

反応全体の底上げは前述として、輝はイメージ的に回避は1,2点削って150台に落としつつ
その分反応高めて優遇希望です。
SPに関しては、被弾したら立て直せずにそのまま撃墜される方がらしい気がする&
バルキリーの性能じゃ根性は大して役に立たたないって事があるので、
愛おぼラストの単身突入のイメージとSP面優遇って事で根性→加速の差し替え希望で。
幸運についても遅くても一桁レベル台での習得を希望って事で。

>マックス

原作(者)の扱いを鑑みて、総合力はともかく額面でバルキリー乗りとしての頂点はマックス
にしておくのが一番納まりいいかとおもうので、回避169、技量189辺りの限界まで攻めるの希望です。
その分下げるとしたらやはり射撃かなと。

>ミリア

反応はマックスあわせを強く希望。技量回避もマックス上げる場合はこちらも相応にあげるの希望って事で。

>フォッカー

ゼロでフォッカーより格上のパイロットが出ちゃったので技量他下げるのはやむなしって感はありますが、
あんまここ下げると今度は技量180前半がえらいつまりそうなんでフォッカーは186〜187辺りのライン希望です。
反応下げてでも回避側増やして、額面では輝以上希望です。また差別化

>エキセドル参謀

これだけ二人乗り前提もあれですし、初代版はノンパイ送りでサポート版削除でいいんじゃ。
バランス的にも戦艦にこんな強サポSP持ちを追加で乗せられるのはちょっといやですし。
逆に7版はイベントでマックス不在時のパイロットが十分考えられるので単独パイロット化すべきかと。


>イサム

F劇場版小説版のアレとか30での扱い・史実設定の諸々考えると主役バルキリー乗りで額面最強は
イサムになるだろうってことでもう一声の上乗せ、具体的に射撃+6、技量+6、反応+4〜5希望です。
リアル列強主役比較で言っても格闘上げたからと言って射撃落とす必要ないでしょうし、
技量他は序列的にそんなものかな、と。またSP的には突撃バカ的にひらめきと突撃の習得レベル入れ替え希望。
ひらめきより突撃のが早いとひらめきの代わりに突撃での位置取りで反撃を避けるとか独特の運用が生まれますし。
イメージ的にはド根性差し替えで挑発とか希望したいですが……、ド根性も似合うのが困るところ。

>ガルド

SP値低下は前述。熱血なし魂のみは色々と歪みが大きく使い辛いので、根性差しかえの熱血、
魂差し替えの闘志とかでカバーする形を希望で。
また、必中があるとゴースト戦がわりと台無しになる感があるので、
ステルスイメージの反映も込みで必中→隠れ身を希望。


>チェルシー

てかげん直撃の並びが主役級としてはキツイ所なんで、機体特性とあわせて
どっちか気合辺りにならんでしょうか。

>ナレスワン

元ネタ?ある名称なんで識別子なんか居るかと。


・個別他

>マクロス強攻型

効果が分かりにくいうえに現状GSC全体でも導入例が非常に少ないLv性の貫導入には反対です。
どのくらいの攻撃なら貫のLvをいくつにするかって指針もありませんし。
攻撃力調整してLv無しで貫つけるか今まで通りオミットからのどっちか希望で
SRC的には他作品の小型ボスにもポンポン撃つシチュありえそうなので貫なしのが妥当かなと。
マクロスアタックは通常は選択肢に入りようがないレベルの性能なのはともかく、
EN消費がここまで厳しい必要性も印象もないようなー。


>長距離HMミサイル

長距離の部分に拘る意義があまり見えないというか、
パッと見のわかりやすさ、カッコよさ的に
ハイマニューバミサイルのままでいいんでは。


>ファイヤーボンバー関係

サウンドブースター装備で運動性が上がるのは原作的にどう考えても違うのでは。
装備時のが明らかに被弾多かったですし。
歌武装は封属性ではなく限光に置き換えるべきかと。
弱点=音持ちに効いて欲しい武装ではないでしょう。

SRCデフォルトの技能名は今はオーラ力でなくてオーラなのでalias無しでも動くように
オーラ=別名で指定すべきでしょう。で、その別名ですが、歌エネルギーは本人の技能って雰囲気じゃないですし
SRWでも別のパラメータに使われてますし、ちょっとそぐわないかなと。
オーラ=サウンドエナジー辺りの別名指定希望って事で。


>ショックガンポッド

状態異常武装に連はいいとこ取りが過ぎることになるので、
単に連発してるからとかで連つけるのは特に避けるべきかと。


>(パラディン)プロフェシー

位置づけ次第な所はありますが、想定パイロットで決意痛撃コンボが可能とか
まともに使う代物じゃなくなるというか……、
二人乗り自体をイベント扱いと言う事で一人乗り前提で組まないと
比較対象として色んな意味で不適切過ぎるので前提はっきりしておくべきかと。

また、YF−27ともどもアイテム1ですが、二人乗り前提ならともかく
そうでないのであればこのクラスの機体のアイテム数を1に絞る必要性は無いでしょう。
バルキリー間での相互比較はともかく、列強リアル比較でアイテム1に足る性能は全くないですし。


ひとまずはこんな所で。
色々意見付けてますが、マクロス系全体が取り回しやすいデータになって欲しいとは
ホンマ思ってるのでよろしくお願いします。
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【5734】投稿予告だ! ロボ!!

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2014年03月24日(月) 22時41分 -
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特に大きな変更が無ければ31日に投稿します。
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【5733】自己修正+再投稿予告

名前
 ツカバーク WEB
投稿日時
 - 2014年03月24日(月) 22時40分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
HeroWars(5).zip ファイルサイズ: 5.5KB
どうも、ツカバークです。
変更しておいて今更ですが、戦闘アニメも含め、
XNガイストの武装名称を以前の仕様に戻しつつ調整し直しました。
変更後のデータは下記の通りです。
また、データ置き場及びテストシナリオの方も合わせて更新しています。


XNガイスト
XNガイスト, ざんがいすと, PT(アポロン専用), 1, 1
空陸, 5, L, 20000, 200
特殊能力
BGM=Hero War.mid
ハイパーモードLv0=真の姿 XNガイスト(真の姿)
真の姿=解説 気力100以上もしくはHPが最大HPの1/4以下で;XNガイストが真の姿を現す。
ハイパーモードBGM=XNガイスト(真の姿) HeroWars_LastBattle.mid
HP回復Lv1
ホバー移動
16000, 280, 1800, 90
AABA, HEROWARS_XNGeist(FM).bmp
体当たり,         1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
パンツァーミサイル,    2100, 2, 5, +10,  8,  -,  -, AAAA, +10, 実H
収束レーザー,       2700, 1, 4,  -5,  -, 30,  -, AACA, +10, -

XNガイスト(真の姿)
XNガイスト, ざんがいすと, PT(アポロン専用), 1, 1
空陸, 5, L, 20000, 200
特殊能力
BGM=HeroWars_LastBattle.mid
HP回復Lv1
ホバー移動
ノーマルモード=XNガイスト
16000, 280, 2000, 100
AABA, HEROWARS_XNgaist.bmp
放物弾,          1600, 1, 3, -10,  2,  -,  -, AAAA, +20, M投L1
ミサイル,         1900, 2, 4,  +0, 12,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
XNガイスト・フルパワー, 2000, 1, 4, +20,  2,  -,  -, AAAA,  +0, M全
拡散メガ粒子砲,      2300, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AA-A, -10, B連L5P
収束レーザー,       2700, 1, 4,  -5,  -, 30,  -, AACA, +10, -


全データはこちら:http://tukabark.tuzikaze.com/srcdata/hw-data.html

テストシナリオはこちら:http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php


特に大きな変更が無ければ31日に投稿します。
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【5732】Re(1):マクロスシリーズ改定準備稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2014年03月24日(月) 18時30分 -
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引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。
大昔改定投げ出してから随分経ちますのう……
引き受けて頂いて感謝です。


>フォルダ離れ小島問題

現状、超時空要塞マクロスと
マクロスプラスなどが離れた場所にあって見にくいって問題があります。

全部に超時空要塞と付けるか、全部取るか
どちらかの方が便利ではないかなと。


>ユニットコンセプト

VF全体のおおまかな傾向として

高回避
高移動
低耐久
中射程
並火力

例外はあるにしてもだいたいこの辺になる事はまあ同意して頂けるかと思います。
それを前提として。


>回避力

作中イメージ的にも高い値が必要で、高回避を名乗るからには後半、終盤機は回避450以上が最低条件。
序盤機で420〜430、終盤機で470ぐらいになると理想値でしょうか。
となるとVF−1で運動性90〜100、YF−29で運動性140ぐらい必要になります。
現状のまま階段積みしていくとYF−29は運動性130ぐらいまでしか届きそうにないので
AVFはまだ運動性上昇の余地ありではないかと。


>3形態変形について

今度はバトロイドが優秀過ぎて、バトロイド安定で戦ってしまうような。

以前はビーム砲が優秀だった為、反撃の弾数を気にする必要が全くなく、
地形効果の高い場所以外ではファイター安定でしたが、
ビーム砲が大幅弱体化された現状、弾数の厳しいミサイルを反撃のメインにするのは難しく、
ガンポッドの射程を得る為にG、B形態が結構重要になっています。
その上で更に性能弱体化が入ってファイターがかなり厳しい。

画面的にもあまりB形態の回避が高いという印象がなくー
運動性最大はFかGであって欲しい。
あと、B形態は余剰出力を装甲に回してるとかって設定ありませんでしたっけ?


ファイター  装甲   +0 運動性  +0
ガウォーク  装甲   +0 運動性  +5
バトロイド  装甲 +200 運動性  +0

こんな感じにならないでしょうか。


>ピンポイントバリアLv3

状況によってはシールドより弱いのが気になります。
元のエネルギーシールドのままでいいのでは?


>連属性

もうちょい絞れませんかのう。
味方時はいいんですが、エルガーゾルンがウザイです。


>ガンポッド

迎撃に弾数を使う関係上10発だとちょい足らないような。+2発希望。


>一斉射撃、メガバズーカ

メインキャラは中盤まで、サブキャラは後半まで封印推奨という事に出来ませんか。
現状エメラルドフォースとかが無駄に活躍してしまう危険が。


>反応弾

数値が掲示されてないのですが。


>VF−11MAXL改ファイター(サウンドブースター装備)
>VF−17T改ファイター(サウンドブースター装備)

ファイター形態で修理、補給が可能だと、作中でほぼ使用しなかった形態がメインになってしまいます。
バトロイドのみ希望。


>VF−11D改バトロイド

1人乗り可能が残ってます。
設定上攻撃出来るだけであって、武装を使うのは違うのでは。


>マクロス・ザ・ライド

レース物だったり2人乗りだったりコロサズだったりホピージャパン連載とかってマイナー具合だったり
色々面倒しかないこの作品をもって
マクロスFの物差しとするってどうにも無理ないでしょうか。
てかVF25が2人乗りな上に主役機でもないって時点で参考にもなりゃしませんよう。


・パイロット

>一条輝

成長型の主役で、序盤はあんまり強くあってほしくないので
集中は遅らせ目希望です。
逆に幸運はアイドルと出会えた事の再現としても早期習得希望。

イサムとの差別化を考えるのなら回避を下げて
魂→奇跡とかも面白いかもしれません。


>マクシミリアン=ジーナス

SPがTVと劇場で違います。
技量と回避が高ければ格は保てるんで射撃は150代に乗せる必要はないのでは。


>ロイ=フォッカー

ひらめきはミリア含めると5人中5人持ってるという状態なんで
フォッカーからは外してもいいのでは。


>ジャミングバーズ

50レベル以降習得のSPは若気の至りの産物というか黒歴史というか。
無難なSPに差し替えて頂けると助かります。

扱い的にはSP3つとかでもいい気もしますがー


とりあえず以上です。では。
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【5731】識別子の関係

名前
 リトルプラチナ
投稿日時
 - 2014年03月23日(日) 19時41分 -
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大型改定お疲れ様です
マクロスはあまり詳しくないですがひと通り見て口出せそうなところだけ

>ゼントラーディ?のピケット艦
ピケット艦は実在する艦艇の種別みたいなので
識別子をつけるか少し下にある”メルトランディピケット艦”に対して
”ゼントラーディピケット艦”にする。といった対応をした方がいいかもしれません

>バロータ軍
>艦隊旗艦宇宙空母
微妙に他作品にもありそうな名前なので消極的に識別子追加を希望します

以上です。良ければご一考お願いします
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【5730】ゼロは話題にも上がらない

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2014年03月23日(日) 16時00分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。
この前BS11で再放送したF以外は10年ほど前に見たきりなので、この機会に再視聴したいです。

>>>マクロス
>>ロボット
バルキリーやクァドランローの愛称の(名前)はくどくないですか?
シャア専用ザク?知らんな。
形態名も()付きじゃなくてファイターとかの方が好みですが、こちらは消極的に。

>ケルカリア
>ケルカリア, ゼントラン, 1, 2
>空, 3, L, 9000, 120
>特殊能力なし
>7800, 150, 1200, 60
>A--A, SDFM_Quel-Quallie.bmp
>自己誘導ミサイル,     1500, 1, 3,  +0,  6  -,  -, AAAA, +10, 実追
>荷電粒子ビーム砲,     1800, 2, 5, -10,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B
自己誘導ミサイルの弾数の後の,が足りません。
それと100m越えならサイズはLLじゃないでしょうか


>ゼントラーディ中型砲艦
>中型砲艦, ちゅがたほうかん, 戦艦, 1, 1
>空, 3, XL, 18000, 170
>特殊能力
>戦闘アニメ=ゼントラン艦艇
>母艦
>22000, 400, 1100, 40
>A--A, SDFM_MiddleGunboat
>近接対艦ミサイル,      1200, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H
>誘導収束ビーム砲,      1500, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B
>誘導収束ビーム砲<MAP>,  2200, 2, 5, -10,  -, 120,  -, AA-A,  -5, BM直
>
># TV最終話でカムジンとラプラミズがマクロスを攻撃する際に使用した砲撃艦。
># 武装に関する設定らしい設定がにのでほぼ捏造
ビットマップ指定に.bmpが足りません。

>>パイロット
>マックス
テレビ版も愛おぼと同じか似たSPにした方がいいと思います。

>>ダイアログとノンパイ
アイコンはパックに収録されてるのに輝はメッセージ行きでフォッカーはノンパイ表情が無いんでしょうか。後者はエラー吐き出しましたが。

>>メッセージ
>一条輝
>ダメージ大(バルキリー), うああっ!! バルキリーが…
デストロイドに乗っていてもバルキリーって言っちゃいます。

>>>プラス
>YF−21ファイター(ファストパック装備)
>YF−21ガウォーク(ファストパック装備)
>YF−21バトロイド(ファストパック装備)
ミサイルがマイクロクロミサイルになっています。他のバルキリーでは似た名前がマイクロミサイルしかないのでバグだと思います。
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【5729】ステルスレス

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2014年03月23日(日) 00時21分 -
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どうも、夢見眼です。
幼少からガンダムばかりでマクロスにはとんと縁がないですが少し。

ステルスを有してる機体がいくらかありますが
作中、ステルス能力で活躍している機体以外からは外しませんか。

バラ撒くには地味に強い能力ですし(仮に標準であるLv3以下の性能だったとしても)
他フォルダでも『姿が消えたり現れたりする』
いわゆる漫画的ステルス能力の持ち主でもステルスLv3ぐらいになってる事が多いですので
持たせるなら限定して欲しいかな、と。

以上です。
大変なデータですが改訂よろしくおねがいします。
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【5728】Re(1):マクロスシリーズ改定準備稿

名前
 ヤゴの子
投稿日時
 - 2014年03月22日(土) 08時01分 -
設定
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こんにちは、ヤゴの子です。

>ファイヤーバルキリー ミレーヌバルキリー ストームバルキリー

今のまんまだと、特にバサラが歌が有効な相手が出てこないと何も出来ずお留守番or戦場をウロウロするだけになってしまいそうなのでいくつか提案を。
採用の場合ミレーヌバルキリーから修理装置は外せるかもしれません……あったままでも問題無いですが。

1.支援アビリティ採用
スパロボでも採用されてる味方支援使用への改定。

第三次スーパーロボット大戦αでは
・プラネットダンス       命中回避強化
・突撃ラブハート       気力上昇
・ホーリーロンリーナイト   防御技量強化・治癒
・パワートゥザドリーム    SP回復
・トライアゲイン        格闘射撃技量強化

等々となっていますがいくらか強力すぎる(特にSP回復)ので、状態アビリティで攻撃力や防御力のUP、あるいは付加でパイロットステータスのUPなどに差し替えるべきかもしれません。


2.封属性でない武装の採用
とは言え直接的をボコるバサラは明らかに違うのでこんなんでどうでしょう。

スピーカーガンポッド,     0, 1, 2,  +0, 10,  -,  -, AABA,  +0, P連L6撹

スピーカー弾で歌を聞かせて撹乱とかバサラっぽいですし。
「脱」「不」「踊」「魅」属性なんかもそれっぽいですが、強力な属性なので少しキツいでしょうか。
あと、武器BGMどうするかという問題もあります。


とどめのシステムメッセージや脱出アニメの変更ができるなら歌を普通にすべての相手に通用するようにしてもよいのでしょうが……。


>翼下懸架のミサイル
ガンダムがバズーカもライフルも同時に運用しているようなものですし積んでいてもいいのではないかと思います。
弾数が多いに越したことはありませんし。


大型データ改定ということで大変でしょうが頑張ってください。
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