当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>>>主人公メカの弱体化
>>主人公メカの弱体化前期、無印の両方だったのですが、わかりづらかったようで申し訳ない
>圧縮データに未収録未対応となっていますが、本当に毎度毎度ありがたくて頭が上がりません。
>EN回復について
>リベル・レギスとの戦いはもう終盤も終盤であり、状況が限定的過ぎる事を含め、
>それを元に遡って無限のリソースを持つべきであるというのは些か行き過ぎではないかなと。
>またEN回復を持つことがデモンベインの駒としての特徴かと言われるとうなずき難く。
>まず前提として無限のエネルギーを持つ=EN回復がつくわけではありません。
>・アナザーブラッドの名称について
>実は作中キャラも地の文はともかくアナザーブラッドという名称を使って呼びかけたのはこれアルも呼んでましたね。というかメッセで言ってますね。…自分で追加しておいて何やってんだか。
>騎士九朔とマスターテリオンをだけだったりします。
>皇餓の制御技能について
>クロックワーク・ファントム
>鋼鉄の嵐ことメタルシュトロォムは最終ロットとある程度互換をもたせいているため、
>火力の上乗せをし辛いところがありますのでひとまず現状維持とさせて下さい。
>対霊狙撃砲と呪文螺旋
>しかし、M直とM投L1〜2だと後者のほうが圧倒的に使いやすいんで、
>どっちのほうが優れているかという優劣をつけすぎるのもなんかなぁと思わなくもなく。
>
>アニメに差異があるのならば、
>そこまで大きく差別化する必要もないんじゃないかなあと思う所存です。
>ネス&ストーン
>血風を纏う、抱け
>追加戦闘アニメ・メッセ
>EN回復
>浄化
>>主人公メカの弱体化この弱体化要望は前期型の方だけでしょうか?
>>アシュセイヴァー移動力5やソードブレイカーの3Pはこの機体の特徴であり、
>>タイトルこちらは全角にしておきます。
>>弱体化玉さんへのレスでも書きましたが、具体的に書いてもらわないと
>>アシュセイヴァー移動力5は機体の特徴にしたい為、アシュセイヴァーの移動力を減らすよりも
>>五大剣ではヴァイサーガに格闘武器=五大剣を追加します
>>レイヴン・玄武金剛弾この辺りのOG絡みに関しては今回追加をするつもりはありません。
>>OGとの兼ね合い兼ね合いに関しては必要最低限に抑えておきたい所です。
>>64との兼ね合いあれは設定とかデザインをモチーフにした程度ですし、そこまで重要という程では無いかなと。
>>共闘対象こちらは各種携帯機(家を除く)を想定したい所です。
>>戦闘アニメではアクセル(記憶喪失)専用アニメに変更しておきます。
>>ヴァイスセイヴァーでは10000に変更しておきます。立場的に5桁は維持しておきたい所です。
>>耐久技能素の装甲伸ばすと敵出てきた際にも強化されてしまうので、装甲強化に。同時に耐久技能の解説を両アクセルから削除。
>>戦闘アニメ制御では、パイロット側に表記します。
>>シャドゥランサーPSPで確認したらシャドウ表記でしたのでそのように変更します。
>>どど俺の悲鳴を聴けぇ!……はい、修正しておきます。
>>アクセル一人称何故か「おれ」表記なんですよね、あの台詞。
>はじめまして、広辞苑と申します。どうも、はじめまして。意外と会話するのは初めてでしたか。
>改訂お疲れ様です。
>好きな作品なので、幾つか意見と希望をば。
>
>>>ライディーン
>>ゴッドブレイカー, 1400, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 武
>>ライディーンアタック, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -5, 突
>>スピンブレイカー, 1700, 1, 1, +20, -, -, 100, AAAA, +20, 武Q
>3種とも使っている部位が別物なので、数字が別物でも問題なさそうですね。
>ライディーンアタック、スピンブレイカーがこの性能ですと、
>ゴッドブレイカーの出番が殆どないのでは?
>ライディーンアタックの命中率低下、
>スピンブレイカーに消費をつけるor命中・クリティカル低下等、
>相対的なゴッドブレイカーの立場向上を希望します。
>>>ブルーガー
>ENは10刻み、装甲は100刻みでも良いのでは、と。旧バージョンからそのままだったので、変更します。
>>>荒磯
>個人的な見解なのですが、これも旧バージョンからそのままだったので、攻撃と命中を中心に上方修正します。
>全能力が5刻みで統一されていますと、AIや機械人間のような、
>無機質なキャラクターという印象を受けます。
>差し障りのない範囲で、各能力、上下できませんでしょうか?
>また、反応値は、マリなどに近い値を与えても良いかと考えます。
>>>シャーキン
>超能力持ちとはいえ、全体的にもうワンランク上の能力でも良いのでは?シャーキン個人の共闘先としてリヒテル、ガルーダ、ハイネルがあげられますが(中の人…)、彼らと比べると技量が一回り低かったですね。
>特に技量は、+10〜20くらいする余地があるのではないでしょうか。
>マンモー搭乗時等にも活きますし。
>以上です。ありがとうございました。
>ご検討よろしくお願いいたします。
>どうも、相変わらず出遅れつつもアージュです。分身は削除します。
>
>折角なので今回の変更分以外で前から気になっていた所も込みでいくつかー。
>
>
>>ライディーン
>
>まず設計に大きく関わる部分かつ改訂前からそうなってる部分に対してですが、
>ゴットバードがハイパーモード扱いかつ分身もちって何か違いません?
>原作でのゴッドバードのイメージって基本必殺技ブッパと戦闘現場への移動の際の高速形態
>ってのがメインで、ゴッドバード形態でビュンビュン回避しながら戦うって印象はあんまなかったような。
>現状再変形をつけた上で消耗なしになった事で、ノーマルモード指定の意味が3ターンバードだったら
>勝手にライディーンに戻される(でもPL操作でバードに戻すのに制限・リスクなし)と
>実質気力制限付きの変形に変に余計な制限がついただけってのもごちゃついてますし、
>普通の移動形態と位置づけてハイパーモードの変形への差し替えとバードからの分身削除希望です。
>必殺技としてのゴッドバードはともかく、形態としてはライディーンのがメインであって欲しいですし。
>運動性ですが、念動力の価値を高める意味である程度高運動性が必要なのは理解しますが、前後期の差を無くし、80に落とします。
>イメージ的に空手ロボのダイモス越えるほどライディーンがいい動きしていたかというと疑問が。
>どっちかというと避けきれずにシールドで受け止める印象のが強いですし、
>後期でもダイモス越えしない80〜85に収めるの希望で。
>>ゴッドバードアタックでは+100します。
>
>後述のヘッドカッター仕様変更とも絡みますが、ライディーンのがメイン必殺技はこちらだと思いますんで、
>下位武装強化で相対的に価値が下がってる事も鑑み、こちらももうちょい伸ばし所が欲しいので攻撃力+100希望。
>ダイモス比較でもパイロットの格闘で大きく負けているのに加えて、EN効率他でもノーマルの必殺烈風正拳突き
>と比較でさえ劣ってますんで。
>>ヘッドカッターそもそも旧データでヘッドカッター単体があった理由が不明なんですよね。戦闘アニメが無く、セリフだけで表現されていた当時は連続攻撃をそのまま2種類の武器で再現していたんじゃないかと邪推したいくらい。
>
>二種統合の上で、↓位の位置づけを希望です。
>ゴッドバードヘッドカッター, 3300, 1, 2, +10, -, 80, 130, AAAA, +10, P突格
>理由としては、
>・原作的に追加後もゴッドバードの方が使用頻度高かった技なので、低消費と小器用に使い分けるイメージではない。
>・追加必殺技かつ見た目のインパクト的に火力自体はゴッドバードより高くあって良さそう。
>・トータルの使い勝手、使用頻度ではゴッドバードが主軸になるようにして欲しい。
>と言った所です。統合しない場合でも、ヘッドカッター側については消費か制限(あるいは両方)を相応に上げて
>もっと使用頻度が下がる方向での調整を希望します。
>>ゴッドブロックスピンそもそも劇中効果を鑑みると攻撃を押し返すビッグスピンを反射にした方がそれっぽいのですが、SRC上あまり強いレベルにはできないのでいっそデフォルメで大型シールドにしたんですよね。
>
>おそらくロボットアニメでシールド防御を多用するロボってライディーンがほぼ初出に近い位の筈で、
>ライディーンの印象としてシールドでの防御の比重はかなり高いと思うんですが、
>それが後期になると完全にゴッドブロックビッグスピンに置き換わって、通常のシールドで防御することが
>無くなってしまうのはイメージ的に避けてもらいたいものが。
>ゴッドブロックビッグスピンを別口で阻止能力等で持たせるか、
>
>シールド=ゴッドブロック (!気力Lv2)
>大型シールド=ゴッドブロックビッグスピン (気力Lv2)
>
>のような感じで気力で切替る等の形にして、後期型でもノーマルのゴッドブロックが発動する事があるように変更希望。
>>ひびき洸S防御は技能Lvを+1した上で、Lv3をレベル12習得にします。
>
>S防御については、前述の理由もありもっと強調する意味でLv2〜3スタートの最大Lv8まで
>伸びる形を希望します。
>改訂含め、昨今のスーパー系パイロットと比較すると技量が低く抑えられすぎてる印象が。
>+10してもイメージ的に高すぎるということはないと思うのですがどうでしょう?
>>神宮寺力では自爆に。
>
>昨今の傾向として、脇キャラへの3倍相当SPの付与は相当絞られる方向になっており、
>作中で特攻行っていたとしても、基本的に捨て身がつけられるケースは無くなってきております。
>底力持ちであること、サポートメカの相互乗り換えで攻撃力2000を超えるユニットにも搭乗可能なこと
>もありますし、捨て身は自爆ないし別の無難なSPへの差し替えを希望します。
>>明日香麗SP愛はマリと後半SPを差し替えただけのせいですね。マリは洸を好き、麗はライディーンを好きということで、それぞれ作用する方面を変えたわけで。
>
>(この時代のスパロボアニメの女性サポーターの中では割と珍しく)主人公になびかなかったキャラでしたし
>SPに愛はちょっと無理があるんではー。キャライメージ的には感応が似合いそうですが、
>超能力持ちで複数乗りを考えるとちょっと躊躇しますかねぇ。とりあえず原作的には中途脱落キャラですし、
>後半のSPにあんまり深い意味持たせずに、適当にSRWでよく持ってた覚醒あたりに変更希望です。
>超能力は変にレベル指定があると、レベルに応じた変化がどっかにあるようなイメージも持たせちゃいますし、
>普通にLv1でいいんじゃないでしょうか。敵連中と序列気にする必要があるとかでもないでしょうし。
>
>あと、超能力分初期SP-10希望です。以前よりマシになったとは言え、比較してマリが泣きそうなので。
>>アギャール将軍ではそのように。
>
>格闘168(ついでに格闘+射撃300)ってなんか異常な値がついてますがそんなキャラでしたっけ?
>性格弱気な分の補填にしても、シャーキンやらバラオやら巨烈兄弟やらぶっちぎっての
>フォルダトップってのは色々と歪みが大きい感が。
>そもそも敵メインで弱気は使い勝手が悪いですし、あしゅら男爵とかも性格普通ですし、
>性格普通に変えた上で格闘値の大幅引き下げと、後半の数値並びが5刻みで機械的イメージ強まってるんで、
>適当に散らすの希望です希望です。
>>岬百合花愛→加速
>
>味方常用は想定外としても、このクラスのキャラにあんま有用サポートてんこ盛りは避けて欲しく。
>流石に全部サポートSPで固めるってのは前例的にも宜しくないでしょうから半分位差し替え希望です。
>ついでに、後半の数値並びが5刻みについては同様で。
>>ドローメでは-10して50に。
>
>SRWでも最弱ザコ候補でお馴染みでしたし、経験値もっと安くていいと思います。
>>化石獣他全般ロボにおける自然属性は魔装機神やバーンガーン(内のブレサガ2組)のユニット全体の属性、元拡張のウルトラシリーズ、レイアースやグランゾートなどの魔法使いが中心ですが、他にももっと採用されていいと思うんですがねぇ。
>
>こいつら科学の産物じゃなくて妖しいパワーソースっぽいですし、
>それっぽい武装には元素属性積極的につけて行っていいんじゃないでしょうか。
>あと、差別化の観点で凍結系はSじゃなくて凍属性の採用も混ぜてみては?
>>ダイアログゴッドバードはライディーンの1形態、ということでゴッドバード形態(はたまた月のライディーン)でも問題無いと思いますのでそのままで。
>
>条件指定の(ライディーン)は機体クラスにも反応するので現状ゴッドバード形態でも
>そのメッセージが使われますが仕様ということでよろしいでしょうか?
>ゴッドバード形態で使われると明らかにマズイメッセがあるわけではないようですが、
>その場合、そもそも洸の想定ユニットがフォルダ内にライディーンしかないので条件指定の意味自体が
>シナリオローカルで別のユニット等に載せた場合位の意味しかなさそうですが。
>今の仕様に反対というわけではないですが、一応確認として。
>とりあえずそんなところで、では。ありがとうございました。
>どうもアージュです。直接やりとりするのははじめましてでしょうか?レスありがとうございます。
>個人的には最終回はソウマ側に感情移入しつつ、あれはあれで"らしい"かなぁと
>この部分に関しては、元々"「剣神天叢雲剣+大神ソウマ&来栖川姫子」の状態を単体ではフォルダ内の頂点"って言っていたように
>光の剣, 3000, 1, 1, +15, -, 80, 130, AAAA, +20, 光浄(千歌音)
>武夜御鳴神(翼)
>条=解説 来栖川姫子が同乗しているか5マス以内に存在する時のみ使用可能。
>剣神天叢雲剣
>空陸, 5, L, 16000, 240
>EN強化Lv5=非表示
>戦闘アニメ制御ユニット側で機体毎に全員分対応するのではなく、各パイロット側に搭載した方が楽かと思います。
>アンジュルグ「シャドウランサー」だった気がして調べたのですが、GBA版だとこの表記だったようで。
>シャドゥランサー
>攻撃(対レモン=ブロウニング), もう今更止めようなどど言うつもりはない。行くぞ、レモン止めようなど「と」、かと。
>かけ声(対レモン=ブロウニング), もう今更止めようなどど言うつもりはない。行くぞ、レモン
>アクセルのメッセージ中の「俺」と「おれ」記憶喪失版が漢字表記、記憶回復版で今回追加された分が平仮名表記となっていますが、意図的なものでしょうか。
>>ViVi(L&D)
>熱血を信頼に取り換えませんか?
>viviだけダメージ強化の熱血を覚えているので、火力面で他二人と大きな格差が出てしまうのではないでしょうか?また、信頼はQトロンとの関係が進展しているというフレーバー的な面で、ViVIも覚えているほうが望ましいと思います。
>KiKi(L&D)
>・ 努力を偵察辺りと取り換えませんか?
> レベル=好感度という性能上、好感度を上げるように努力するのはプレイヤーの代理人である竜太であるほうが望ましいと思います。
> 偵察はデータ管理のエキスパートという設定に係るフレーバーとして、必要かと思います。
>・技量サポートを命中サポートに換えませんかオールレンジ型のKiKiにどのサポートさせるべぇかと悩んでいるところは確かですね。
> サポートと被ってしまうのは承知しているのですが、ゲーム内では攻撃の当てやすさが大きな特徴の一つだったと思うので命中サポートへの変更を消極的に希望します。