SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板巨大データ掲示板


巨大データ掲示板

注意事項


当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【5464】変更後robot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月04日(月) 01時01分 -
設定
引用なし
パスワード
## 現状、アイコンは丸投げパックに投稿されている頭部アイコンの使用を想定しており
## ただの武装変更など、頭部に変化のないネクストの場合、アイコン指定を使いまわしているものがいます。
## 特に多いのが4とfAの両方に登場するネクスト、というパターンです。
## 今後のアイコンの増加等に応じて改定されることが多分にある他
## 全身のアイコンの使用を想定している作者の方は、アイコン指定に注意してください。


##### 初期機体
#フォーアンサーのストレイドとは異なり、初期機体は企業標準機体を直接選ぶ形になる。
#当然ストレイドのような特定の機体名などもない。
#ただし、選べる初期機体は一部のみ。
#設定上では選んだ機体の会社がスポンサーとなるが、特にストーリーに関係はしない。
#ここに掲載しているネクストは、企業標準機体のうち、初期機体として選択できるもの。


TYPE−HOGLIRE
TYPE−HOGLIRE, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3900, 150, 1000, 110
BACA, AMC4_TYPE-HOGIRE.bmp
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
RF-R100,          1300, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
MP-O200I,          1600, 2, 4, +5, 7,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;ローゼンタール
#初期機体としてはもっとも標準的な性能を持つネクスト。
#明確な欠点を持たないが、反面飛びぬけたところもなく、データ的には火力が不足気味


GAN01-SUNSHINE-L
GAN01-SUNSHINE-L, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 170, 1000, 95
BACA, AMC4_GAN01-SUNSHINE-L.bmp
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
PLATTE01,          1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
VERMILLION01,        2000, 2, 4, +5, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;GA
#A NEW ORDER OF "NEXT"では、アナトリアがGA陣営の支援を受けていたことから、
#AC4の主人公が最初に搭乗していた機体である可能性が高い、とされている機体。
#ただし、あくまでAC4世界の軍事雑誌における筆者の推察という体裁であり、確証はない。
#何にせよ、設定的に主人公用機体として説得力がある機体のうちの一機ではある。


03−AALIYAH
03−AALIYAH, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 140, 900, 115
BACA, AMC4_03-AALIYAH.bmp
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
02-DRAGONSLAYER,      2000, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
SULTAN,           2000, 2, 3, +10, -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;レイレナード
#AC4の代名詞と言ってもいい機体。もっとも、OPムービー等で活躍しているのはシュープリスであってこの機体ではないが。
#高機動軽量級の中量二脚で、防御はPAに任せて一気に距離を詰める、という戦法を得意とする。
#しかしEN消費が激しく、継続的に機動力を維持することが難しく、プレイヤーに技術力を要求する。
#どれぐらいENがカツカツかというと、初期状態で既にENが警告状態であるレベル。
#ファンの多い機体だが、そのためにこの機体を初期機体に選んだばかりに苦労するプレイヤー多数。

#なお、外伝作品であるアーマード・コアリトリビューション(ACR)において、
#ACR第一部主人公のトウジが撃墜した03−AALIYAHが、(たぶんにぼかされた表現だが)
#アナトリアの傭兵の手に渡ったらしき描写がある。
#そのため、ビジュアル的にも設定的にも主人公機としてお勧めの一機。


047AN
047AN, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 5700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 180, 1000, 110
BACA, AMC4_047AN.bmp
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
047ANSR,          1400, 2, 5, +15, 6,  -,  -, AABA, +5, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;BFF
#射程距離と命中精度に優れた中量二脚。
#バランスの良い機体性能と、長射程の兵装を有するが、手数が少なく攻め手に欠ける。


Y01−TELLUS
Y01−TELLUS, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
4200, 200, 1100, 100
BACA, AMC4_Y01-TELLUS.bmp
BM03-MEDUSA,        1000, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -,  -, AA-A, +0, B連L8P
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;レオーネメカニカ
#エネルギー兵器に特化したネクスト。


SALAF
SALAF, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 190, 700, 130
BACA, AMCfA_SAUBEES.bmp
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
CP-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
ZAKAT,           1900, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L7P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#スポンサー;イクバール
#継続的かつ立体的な高い機動力を有するが、防御力自体は低く
#典型的なかわして当てる系


##### ヴァリアブル・インフィニティ
## プラモデルシリーズ、ヴァリアブルインフィニティの、キットオリジナルネクストをデータ化。
## 主人公の乗り換え用なりイベント用なり、用途はご自由に。

## 基本的にAC4の初期機体のままでは、性能的に(特に火力が)厳しいと思われます。
## シナリオ作者独自機体の投入、fAのネクスト(新ホワイトグリント等)の投入などいろいろ対策は考えられますが
## 一応データ側での精一杯のフォローとして以下のデータをば


03−AALIYAH(VI)
03−AALIYAH, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 200, 900, 110
BACA, AMC4_Supplice.bmp
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
OGOTO,           2300, 2, 4, -15, 6,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## ヴァリアブル・インフィニティのネクストキット第一弾として登場した機体で、
## 実質的にOP機、つまりシュープリスのキットなのだが、AC4が開発段階での設計であったため
## 肩のフレア051ANAMがなく、商品名にもシュープリスの名前が入っていない。
## 逆説的に言えば、AC4といえばアーリヤ! OP機を主人好機にしたい! 初期機体よりも使いやすいアーリヤが欲しい!
## という需要に対してはもってこいの機体…… かもしれない
## ただし、初期機体の03−AALIYAHにあったレーザーブレード02-DRAGONSLAYERを失っているため
## 接近戦闘能力、対PA突破能力は低下している上、より重装備化しているため運動性もわずかながら低下している点に注意。


ネクストシュープリス夜間戦闘Ver.
シュープリス, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
阻止=051ANAM H誘 迎撃+4
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 170, 900, 115
BACA, AMC4_Supplice.bmp
02-DRAGONSLAYER,      2000, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
SAMSARA,          2000, 2, 3, +10, 5,  -,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#シュープリスのリカラー&武装変更仕様。
#アーマード・コアならば戦況に応じて武装変更バージョンがあってもおかしくない、という発想に立ったキットで
#設定上はその名の通り、夜間戦闘で使用されたとされる。
#↑の03−ALIYAには付いてなかったフレアも装備されており、二機のキットを組み合わせることで
#ゲーム中のシュープリスを再現できた。
#データ的にはオマケ要素などでの運用を想定してデータ化


##### ネクスト


ネクストシュープリス
シュープリス, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 6000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
阻止=051ANAM H誘 迎撃+4
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 190, 900, 110
BACA, AMC4_Supplice.bmp
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
OGOTO,           2300, 2, 4, -15, 6,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.1


ネクストアートマン
アートマン, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4300, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3800, 220, 700, 110
BACA, AMC4_Atman.bmp
IBILIS,           1500, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
MP-O200,          1500, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
AZAN,            1800, 1, 2, -10, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L10P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.2


ネクストオルレア
オルレア, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5500, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 160, 900, 110
BACA, AMC4_Orler.bmp
09-FLICKER,          50, 2, 3, -20, 3,  -,  -, AABA, +30, 盲
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
SULTAN,           2000, 2, 3, +10, -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
07-MOONLIGHT,        2400, 1, 1, +15, -, 25,  -, AAAA, +5, 武
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.3


ネクストノブリス・オブリージュ(AC4)
ノブリス・オブリージュ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3900, 160, 1000, 100
BACA, AMC4_NoblesseOblige.bmp
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
MR-R100R,          1500, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
EC-O307AB,         2700, 2, 4, +10, -, 45,  -, AACA, +0, B
EC-O307AB,         2700, 2, 4, +10, -, 45,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.4


ネクストプロメシュース
プロメシュース, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 5600, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 200, 1000, 105
BACA, AMC4_Prometheus.bmp
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
050ANSR,          1500, 3, 5, +15, 7,  -,  -, AABA, +5, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.5

#遠距離狙撃特化型とは言え、射程1に反撃できない。最大火力も通常火力レベルとくると
#オリジナルの駆るネクストとしては可愛そうなような
#劇中で強かったのは状況に助けられてただけなような…


ネクストテスタメント
テスタメント, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 200, 1000, 105
BACA, AMC4_Testament.bmp
EB-O600,          1000, 1, 1, +10, -, 10, 120, AAAA, +10, 武
MR-R100R,          1500, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
MP-O601JC,         1500, 2, 4, +10, 9,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L2
EC-O300,          1700, 2, 4, +10, -, 25,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.6


ネクストシルバーバレット
シルバーバレット, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.8
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
2800, 140, 800, 120
BACA, AMC4_SilverBullet.bmp
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
AXIS,            2500, 2, 3, +10, 3, 30,  -, AA-A, +50, B中C
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.7


ネクストストリクス・クアドロ(AC4)
ストリクス・クアドロ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3400, 160, 1000, 100
CACA, AMCFA_StrixQuadruped.bmp
048ANEM,            0, 1, 1, +20, 4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投L2識
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
050ANSC,          2200, 3, 5, +15, 4,  -,  -, AABA, +25, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.8


ネクストラムダ
ラムダ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4200, 180, 1100, 95
BACA, AMC4_Lambda.bmp
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.9


ネクストプリミティブライト
プリミティブライト, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 8800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
5000, 180, 1100, 85
BACA, AMC4_PrimitiveLight.bmp
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WG,        1700, 1, 3, -15, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L15
GAN01-SS-WBP,        1900, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +20, 実
BIGSIOUX,          2800, 2, 4, -10, 2,  -,  -, AAAA, +20, 実H
BIGSIOUX,          2800, 2, 4, -10, 2,  -,  -, AAAA, +20, 実H
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.10


ネクストメメントモリ
メメントモリ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 180, 900, 110
BACA, AMC4_MementoMori.bmp
03-MOTORCOBRA,       1600, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
03-MOTORCOBRA,       1600, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
SULTAN,           2000, 2, 3, +10,  -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.11


ネクストラフカット
ラフカット, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 180, 900, 105
BACA, AMC4_Roughcut.bmp
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.12


ネクストアンズー
アンズー, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4300, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 170, 900, 120
BACA, AMC4_Anzu.bmp
AR-O401,            0, 1, 1, +20, 10,  -,  -, AAAA, +40, 盲M投L1識
RF-R100,          1300, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
MP-O200,          1500, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.13


ネクストクリティーク
クリティーク, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 8000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4000, 190, 1200, 85
BACA, AMC4_Critique.bmp
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L8P
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L8P
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
HLR01-CANOPUS,       2000, 2, 4, +5, 9,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.14


ネクストレッドキャップ
レッドキャップ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3400, 130, 1000, 95
CACA, AMC4_RedCap.bmp
051ANEM,            0, 1, 1, +20, 4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投L3識
047ANSR,          1400, 2, 5, +15, 6,  -,  -, AABA, +5, -
049ANSC,          1500, 3, 5, +15, 4,  -,  -, AABA, +15, -
02-DRAGONSLAYER,      2000, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.15


ネクストシリエジオ(AC4)
シリエジオ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4200, 210, 1100, 100
BACA, AMCFA_Ciliegio.bmp
BM03-MEDUSA,        1000, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘
PG03-SPICA,         1200, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L6P
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
RG01-PITONE,        1900, 2, 5, +5, 5,  -,  -, AABA, +25, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.16


ネクストリバードライブ
リバードライブ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 190, 700, 130
BACA, AMC4_LiverDrive.bmp
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
CP-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
RAJM,            2400, 1, 1, -50, 4,  -,  -, AAAA, +10, 突
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.17


ネクストレ・ザネ・フォル(AC4)
レ・ザネ・フォル, ACネクスト, 1, 1
空陸, 3, S, 8500, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 240, 1200, 90
CACA, AMCFA_LesAnnesFolles.bmp
PG03-SPICA,         1200, 1, 2, +0, 12,  -,  -, AA-A, +0, B連L6P
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
SULTAN,           2000, 2, 3, +10, -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
HLC02-SIRIUS,        2400, 2, 4, +10, -, 35,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.18


ネクストへリックスI
へリックスI, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 180, 1000, 105
BACA, AMC4_Helix1.bmp
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
SULTAN,           2000, 2, 3, +10, -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.19


ネクストヘリックスII
ヘリックスII, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6900, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3400, 140, 1000, 95
CACA, AMC4_Helix2.bmp
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
047ANSR,          1400, 2, 5, +15, 6,  -,  -, AABA, +5, -
INSOLENCE,         2700, 2, 3, +10, 3, 30,  -, AA-A,+50, B中C
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.20


ネクストヒラリエス
ヒラリエス, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4900, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.8
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 110, 800, 110
BACA, AMC4_Hilarios.bmp
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
MADNESS/XA,         3400, 2, 3, +10, 2, 50,  -, AA-A, +50, B中C
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>
ADDICT, 治癒=バリア無効化 治癒=アサルトアーマー充填中 治癒=LETHALDOSE充填中 装填=アサルトアーマー 装填=LETHALDOSE 再行動 解説="PAを再展開し、バリア無効化状態を回復、もしくはアサルトアーマーの充填を即時完了する", 0, 3, -, -, -

## No.21


ネクストスカリオン(AC4)
カリオン, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 8100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
追加攻撃=連動ミサイル BELTCREEK03 H誘 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 160, 1100, 75
CACA, AMC4_Karyon.bmp
NIOBRARAO03,        1100, 1, 4, +15, 10,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
BELTCREEK03,        1300, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8共(追加攻撃)
BELTCREEK03(表示用),    1300, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8加|攻反共
GAEN01-SL-WH,        1600, 1, 2, -15, 4,  -, 120, AABA, +5, P
GAEN01-SL-WH,        1600, 1, 2, -15, 4,  -, 120, AABA, +5, P
OSAGE03,          1600, 2, 4, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
OGOTO,           2300, 2, 4, -15, 6,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.22


ネクスト車懸
車懸, くるまがかり, ACネクスト, 1, 2
空陸, 2, S, 11000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.2
ホバー移動
阻止=GALLATIN02 H誘 迎撃+2
オーバードブースト(ネクスト)
5200, 210, 1100, 60
CACA, AMC4_Kurumagakari.bmp
OSAGE03,          1600, 2, 4, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -, 120, AABA, +15, 実
GAN01-SS-WBP,        1900, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +20, 実
SAKUNAMI,          2000, 2, 3, -10, 6,  -, 120, AABA, +15, -
WADOU,           2300, 2, 3, -10, 3,  -,  -, AABA, +20, -
YAMAGA,           2400, 2, 3, -20, 4,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.24

#流石は有沢重工といわざるを得ない大火力偏重型タンクネクスト
#重量が重すぎるため、なんとネクストでありながら運動性60、移動力にいたっては2しかない


ネクストバガモール
バガモール, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4900, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 200, 700, 120
BACA, AMC4_Bogomol.bmp
CPH-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
ZAKAT,           1900, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L7P
BVS-50,           2700, 2, 4, -20, 2,  -,  -, AABA, +5, -
BVS-50,           2700, 2, 4, -20, 2,  -,  -, AABA, +5, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.25


ネクストファイバーフロウ
ファイバーフロウ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 3800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3800, 210, 700, 115
BACA, AM4_FiberFlow.bmp
MP-O200,          1500, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
INJIL-ARMS,         1700, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +0, 散P
QADAR,           2100, 1, 2, -30, 4,  -,  -, AABA, +5, 散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.26


ネクストカノン・フォーゲル
カノン・フォーゲル, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3900, 170, 1000, 110
BACA, AMC4_KanonenVogel.bmp
EB-O600,          1000, 1, 1, +10, -, 10, 120, AAAA, +10, 武
RF-R100,          1300, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
MP-O200I,          1600, 2, 4, +5, 7,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.27


ネクストキャリオンクロウ
キャリオンクロウ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 190, 700, 125
BACA, AMC4_CarrionCrow.bmp
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
ZAKAT,           1900, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L7P
CP-49,           2100, 2, 4, -20, 3,  -,  -, AABA, +5, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.28


ネクストナル
ナル, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 150, 900, 120
BACA, AMC4_Null.bmp
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
MP-O203,          1600, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.30


ネクストブルー・ネクスト
ブルー・ネクスト, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 5900, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4200, 210, 1100, 100
BACA, AMC4_BlueNext.bmp
BM03-MEDUSA,        1000, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘
BM03-MEDUSA,        1000, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘
PG03-SPICA,         1200, 1, 2, +0, 12,  -,  -, AA-A, +0, B連L6P
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.31


ネクストトリアナ
トリアナ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 180, 1000, 95
BACA, AMC4_Triana.bmp
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
CHEYENNE02,         2200, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
CHEYENNE02,         2200, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.32


ネクストスプリットムーン(AC4)
スプリットムーン, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 5100, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 170, 900, 115
BACA, AMCFA_SplitMoon.bmp
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
02-DRAGONSLAYER,      2000, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.33


ネクストアニマ
アニマ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3400, 150, 1000, 90
CACA, AMC4_Anima.bmp
051ANEM,            0, 1, 1, +20,  4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投L3識
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
049ANSC,          1500, 3, 5, +15, 4,  -,  -, AABA, +15, -
049ANSC,          1500, 3, 5, +15, 4,  -,  -, AABA, +15, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.34


ネクストタイラント
タイラント, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6300, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
追加攻撃=連動ミサイル MUSSELSHELL<肩> H誘 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。
オーバードブースト(ネクスト)
4400, 160, 1000, 100
BACA, AMC4_Tyrant.bmp
MUSSELSHELL<肩>,      1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16(追加攻撃)
MUSSELSHELL<肩>(表示用),  1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16加|攻反共
MUSSELSHELL,        1700, 2, 4, +5, 8,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
MUSSELSHELL,        1700, 2, 4, +5, 8,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
GAN01-SS-AW,        2000, 2, 3, -0, 5,  -,  -, AABA, +15, 実
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.35


ネクストフィードバック(AC4)
フィードバック, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4400, 180, 1000, 105
BACA, AMC4_FeedBack.bmp
POPLAR01,          1900, 2, 3, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
GAN01-SS-AW,        2000, 2, 3, -0, 5,  -,  -, AABA, +15, 実
VERMILLION01,        2000, 2, 4, +5, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.36
#項目自体が変化しているためどうしても再現できないチューン性能以外は、
#フォーアンサー時も構成が変化していないのだが、一応AC4の数値基準でのデータも用意


ネクストヴェーロノーク(AC4)
ヴェーロノーク, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 5800, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4100, 200, 1100, 100
BACA, AMCFA_VeroNork.bmp
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
SM01-SCYLLA,        1600, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L4
A06-AURORA,         2000, 3, 4, +5,  8,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.37
#項目自体が変化しているためどうしても再現できないチューン性能以外は、
#フォーアンサー時も構成が変化していないのだが、一応AC4の数値基準でのデータも用意
#フィードバックとは違いだいぶ性能がfA時と離れてしまった


ネクストブラインドボルト(AC4)
ブラインドボルト, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 8400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4100, 180, 1200, 85
BACA, AMC4_BlindBold.bmp
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L8P
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
HLC02-SIRIUS,        2400, 2, 4, +10, -, 35,  -, AACA, +0, B
HLR71-VEGA,         2600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.38


ネクストホワイト・グリント(AC4)
ホワイト・グリント, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4400, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 210, 800, 125
BACA, AMC4_WhiteGlint.bmp
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
MR-R102,          1400, 1, 2, -5, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
EC-O300,          1700, 2, 4, +10, -, 25,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

## No.40
#極端なまでの機動性特化型
#防御力が低く、最大火力的にも大したことはないはずなのだが
#ジョシュアが乗ると鬼のように強い


##### イレギュラーネクスト


ネクストバルバロイ
バルバロイ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 210, 700, 130
BACA, AMC4_Barbaroi.bmp
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
MP-O200,          1500, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
AZAN,            1800, 1, 2, -10, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L10P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


ネクストアシュートミニア
アシュートミニア, ACネクスト, 1, 2
空陸, 3, S, 9900, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.2
ホバー移動
追加攻撃=連動ミサイル NEMAHA01 H誘 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。
オーバードブースト(ネクスト)
4900, 230, 1100, 85
CACA, AMC4_AsyutMinya.bmp
NEMAHA01,          1000, 2, 4, +10, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6共(追加攻撃)
NEMAHA01(表示用),      1000, 2, 4, +10, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6加|攻反共
CPH-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
PLATTE01,          1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
SAKUNAMI,          2000, 2, 3, -10, 6,  -, 120, AABA, +15, -
YAMAGA,           2400, 2, 3, -20, 4,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


##### 企業標準機体

#ラストレイヴン以前のアーマード・コアとは異なり、4シリーズのネクストは、完成系のワンセットで設計されており
#そのセット機体をベースとした機体構成で運用することが想定されている。
#このセット販売されている機体を企業標準機体という。
#特にAC4の時代、大多数のリンクスは傭兵ではなく各企業子飼いの戦力であったため、
#大半のネクストは、明確にどの企業標準機体がベースであるか判断できるほど、構成が変化していない。
#味方運用、(特にfAの時代を基準とした再現での)ザコリンクス用など、柔軟な運用を想定して作成。
#なお主人公の初期機体として選べるものは、本テキストの一番上に記述している。


#### ローゼンタールグループ


#TYPE−HOGIRE
#初期機体


TYPE−JUDITH
TYPE−JUDITH, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4200, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 150, 900, 120
BACA, AMC4_TYPE-JUDITH.bmp
AR-O401,            0, 1, 1, +20, 10,  -,  -, AAAA, +40, 盲M投L1識
EB-O305,          1300, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +5, 武
ER-O200,          1500, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AACA, +0, B
MP-O200,          1500, 2, 4, +5, 5,  -,  -, AAAA, +5, 実H散
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


TYPE-HOLOFERNES
TYPE-HOLOFERNES, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3500, 160, 900, 120
BACA, AMC4_TYPE-HOLOFERNES.bmp
MR-R102,          1400, 1, 2, -5, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
MR-R100R,          1500, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +5, -
MP-O601JC,         1500, 2, 4, +10, 9,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L2
EC-O300,          1700, 2, 4, +10, -, 25,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#### GAグループ


GAN01-SUNSHINE
GAN01-SUNSHINE, ACネクスト, 1, 2
空陸, 2, S, 8500, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
阻止=GALLATIN02 H誘 迎撃+2
オーバードブースト(ネクスト)
5000, 160, 1100, 50
BACA, AMC4_GAN01-SUNSHINE.bmp
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
GAN01-SS-WH.E,       1300, 1, 2, -10, 6,  -, 120, AABA, +5, P
PLATTE01,          1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16
DEARBORN02,         1600, 2, 4, +10, 6,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L4
GAN01-SS-WG,        1700, 1, 3, -15, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L15
GAN01-SS-WBP,        1900, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +20, 実
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


GAN01-SUNSHINE-E
GAN01-SUNSHINE-E, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
オーバードブースト(ネクスト)
4400, 170, 1000, 100
BACA, AAMC4_GAN01-SUNSHINE-E.bmp
PLATTE01,          1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16
POPLAR01,          1900, 2, 3, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
GAN01-SS-AW,        2000, 2, 3, -0, 5,  -,  -, AABA, +15, 実
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#GAN01-SUNSHINE-L
#初期機体


GAEN01-STARLET
GAEN01-STARLET, ACネクスト, 1, 2
空陸, 3, S, 8000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 150, 1100, 45
CACA, AMC4_GAEN01-STARLET.bmp
NIOBRARAO03,        1100, 1, 4, +15, 10,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
GAEN01-SL-WH,        1600, 1, 2, -15, 4,  -, 120, AABA, +5, P
GAEN01-SL-WH,        1600, 1, 2, -15, 4,  -, 120, AABA, +5, P
OSAGE03,          1600, 2, 4, +10, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
OGOTO,           2300, 2, 4, -15, 6,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


KIRITUMI
KIRITUMI, ACネクスト, 1, 2
空陸, 2, S, 11000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.2
阻止=GALLATIN02 H誘 迎撃+2
オーバードブースト(ネクスト)
5200, 220, 1100, 60
CACA, AMC4_KIRITUMI.bmp
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
SAKUNAMI,          2000, 2, 3, -10, 6,  -, 120, AABA, +15, -
WADOU,           2300, 2, 3, -10, 3,  -,  -, AABA, +20, -
YAMAGA,           2400, 2, 3, -20, 4,  -,  -, AABA, +10, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#### レイレナードグループ


#03−AALIYAH
#初期機体


04−ALICIA
04−ALICIA, ACネクスト, 1, 2
空陸, 3, S, 5500, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3600, 170, 900, 70
BACA, AMC4_04-ALICIA.bmp
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
04-MARVE,          1900, 1, 2, -10, 5,  -,  -, AABA, +5, 連L4P
SULTAN,           2000, 2, 3, +10, -, 25,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

#積載量の低い逆関節機であるため初期状態で積載過多を起こしており機動力が低くなっている…


LINSTANT
LINSTANT, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4600, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.8
オーバードブースト(ネクスト)
2800, 110, 800, 115
BACA, AMC4_LINSTANT.bmp
01-HITMAN,         1500, 1, 2, -20, 11,  -,  -, AABA, +5, 連L8P
SAMSARA,          2000, 2, 3, +10, 5,  -,  -, AA-A, +20, B撹
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


MADNESS
MADNESS, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4600, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2.8
オーバードブースト(ネクスト)
2700, 100, 800, 115
BACA, AMC4_LINSTANT.bmp
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
TRESOR,           2200, 2, 4, +10, -, 35,  -, AA-A, +20, B撹
MADNESS/XA,         3400, 2, 3, +10, 2, 50,  -, AA-A, +50, B中C
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#### BFFグループ


#047AN
#初期機体


049AN
049AN, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3400, 140, 1000, 95
CACA, AMC4_047AN.bmp
048ANEM,            0, 1, 1, +20, 4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投L2識
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
047ANNR,          1400, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AABA, +5, -
049ANSC,          1500, 3, 5, +15, 4,  -,  -, AABA, +15, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#### インテリオルグループ

#Y01−TELLUS
#初期機体


Y06−AURORA
Y06−AURORA, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
4100, 190, 1100, 100
BACA, AMC4_Y01-TELLUS.bmp
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
SM01-SCYLLA,        1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L4
A06-AURORA,         2000, 3, 4, +5, 8,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


Y02−ALBIREO
Y02−ALBIREO, ACネクスト, 1, 2
空陸, 3, S, 8600, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
4500, 210, 1200, 90
CACA, AMC4_Y01-TELLUS.bmp
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -, 120, AACA, +0, B
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
HLC02-SIRIUS,        2400, 2, 4, +10, -, 35,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


HILBERT−G7
HILBERT−G7, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
4100, 170, 1200, 85
BACA, AMC4_HILBERT-G7.bmp
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L8P
PG02-DENEB,         1100, 1, 2, +0, 12,  -, 120, AA-A, +0, B連L8P
LR01-ANTARES,        1400, 2, 4, +10, 11,  -,  -, AACA, +0, B
BM05-LAMIA,         1500, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実誘連L16
LR02-ALTAIR,        1600, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


#### イクバールグループ


#SALAF
#初期機体


TAWAHID
TAWAHID, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3800, 220, 700, 115
BACA, AMCfA_SAUBEES.bmp
SHAITAN,          1300, 1, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +0, 散P
CP-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
AZAN,            1800, 1, 2, -10, 6,  -,  -, AABA, +5, 連L10P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


INJIL
INJIL, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 3700, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
オーバードブースト(ネクスト)
3800, 220, 700, 115
BACA, AMCfA_SAUBEES.bmp
CP-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
INJIL-ARMS,         1700, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +0, 散P
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


ESER−01
ESER−01, ACネクスト, 1, 2
空陸, 5, S, 4200, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
3700, 190, 700, 125
BACA, AMCfA_SOLUH.bmp
CPH-48,           1300, 2, 4, -20, 6,  -,  -, AABA, +5, -
ZAKAT,           1900, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L7P
CP-49,           2100, 2, 4, -20, 3,  -,  -, AABA, +5, -
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


####### エネミー

## 主にザコ、及び一部ボス等
## ユニットクラスは、便宜上アームズフォート、及びマッスル・トレーサーとする


##### 一般兵器

# 見た目はMTと区別がつかないのだが、攻略本では一般兵器に分類されている兵器。
# シナリオ内での使用時には普通にMT扱いで良いかと。


DAFN(AC4)
DAFN, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 700, 30
特殊能力なし
500, 30, 400, 50
-A--, AMC4_DAFN.bmp
旧式ロケット,         700, 2, 3, -20,  6,  -,  -, AABA, +5, -

# 開発元すら不明な旧式兵器。見た目は多連装ロケットランチャーを積んだ逆間接MT。


GAEM3-MONSTERGATLING
GAEM3-MONSTERGATLING, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1500, 50
特殊能力
ホバー移動
2800, 70, 700, 70
-A--, AMC4_GA03-SOLARWIND.bmp
ガトリングガン,       1600, 1, 3, -20, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L9

#GAE製
#3連装のガトリングをさらに何本も束ねたような、文字通りにガトリングモンスター。
#fAのヴァオーに通じるような…
#自走式で、意外と速度が速い。


GAERQ9-SPINNE
GAERQ9-SPINNE, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 2, S, 800, 30
特殊能力なし
1000, 60, 300, 55
-A--, AMC4_GAERQ9-SPINNE.bmp
ライトガトリングガン,    600, 1, 2, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, P連L10

#GAE製


GAERQ9-SPINNE2
GAERQ9-SPINNE2, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 2, S, 800, 30
特殊能力なし
1000, 60, 300, 55
-A--, AMC4_GAERQ9-SPINNE2.bmp
ロケット(連装),      1300, 1, 3, -20, 10,  -,  -, AABA, +5, -

#GAE製


GAP90-NOSHIELD
GAP90-NOSHIELD, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, SS, 400, 40
特殊能力なし
800, 50, 300, 50
-A--, AMC4_GAP90-NOSHIELD.bmp
ライトグレネード,     800, 1, 4, +0,  6,  -,  -, AABA, +15, -

#GA製パワードスーツ


GARQ8-DEBRISMAKER
GARQ8-DEBRISMAKER, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 700, 30
特殊能力なし
500, 30, 400, 50
-A--, AMC4_GARQ8-DEBRISMAKER.bmp
ライトマシンガン,      500, 1, 2, +30, 15,  -,  -, AABA, -20, 連L10P

# GA製
# OPムービーでシュープリスに蹴散らせてる逆間接MTらしき機体。
# DAFNとデザイン的共通点が多いので、系列機かなにかと思われる。


##### 車両


GAM2-ARBALESTER
GAM2-ARBALESTER, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 900, 40
特殊能力なし
1500, 40, 500, 50
-A--, AMC4_GAM2-ARBALESTER.bmp
ミサイル,        1200, 2, 3,  -5,  8, -,  -, AAAA,  +0, 実H

#GA製ミサイル車両


GAM4-WILDBOAR
GAM4-WILDBOAR, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 800, 30
特殊能力なし
1000, 40, 600, 50
-A--, AMC4_GAM4-WILDBOAR.bmp
ライトキャノン,      900, 1, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, +15, -

#GA製戦車
#ACシリーズの戦車はなぜこんなにも脆く、そして妙に小さいのか


GAM6-MISSILESHOWER
GAM6-MISSILESHOWER, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 900, 40
特殊能力なし
1500, 40, 500, 50
-A--, AMC4_GAM6-MISSILESHOWER.bmp
マシンガン,       1100, 1, 1, +30, 20, -,  -, AABA, -20, 射先連L5
垂直ミサイル,      1200, 2, 3,  +0,  6, -,  -, AAAA,  +0, 実H


#GA製ミサイル車両


MFA72HL-PROCYON
MFA72HL-PROCYON, マッスル・トレーサー, 1, 3
陸, 0, S, 1000, 30
特殊能力なし
2400, 70, 800, 40
-A--, AMC4_MFA72HL-PROCYON.bmp
ロングレンジハイレーザー, 2000, 2, 5, +5, -, 10,  -, AACA, +0, B

#メリエス製移動式レーザー砲
#といっても運用時には車体は固定されるので、実質固定砲台


ONIKOUBE(AC4)
ONIKOUBE, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 800, 30
特殊能力なし
1200, 40, 700, 50
-A--, AMC4_ONIKOUBE.bmp
ライトグレネード,     1000, 1, 4, +0,  6,  -,  -, AABA, +15, -

#有沢重工製製戦車


##### 航空機

044AF200
044AF200, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 3, S, 800, 30
特殊能力なし
900, 60, 300, 60
A---, AMC4_044AF200.bmp
ライトマシンガン,      500, 1, 2, +30, 15,  -,  -, AABA, -20, 連L10P


GAAH3−COMMET
GAAH3−COMMET, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 3, S, 800, 30
特殊能力なし
900, 60, 300, 60
A---, AMC4_GAAH3-COMMET.bmp
ライトガトリングガン,    600, 1, 2, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, P連L10


GAERQ1−KUBEL
GAERQ1−KUBEL, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 2, S, 1100, 40
特殊能力なし
1700, 70, 500, 75
A---, AMC4_GAERQ1-KUBEL.bmp
爆雷,           1600, 1, 1,  +5,  8,  -,  -, -AAA,  +5, 射実

#GAE製
#閉鎖空間で登場し、上空から爆雷を投下してくる


GALH5-FLYINGJOLT
GALH5-FLYINGJOLT, マッスル・トレーサー, 1, 3
空, 3, M, 1000, 100
特殊能力
2900, 100, 500, 70
A---, AMC4_GALH5-FLYINGJOLT.bmp
マシンガン,         800, 1, 1, +20, 20,  -,  -, AABA, -20, 射連L10
ミサイル,         1100, 2, 4, +10, 4,  -,  -, AAAA, +10, 実H


LAQLAQ(AC4)
LAQLAQ, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 4, S, 900, 40
特殊能力
補給装置
1200, 80, 500, 50
A---, AMC4_LAQLAQ.bmp
ライトガトリングガン,    600, 1, 2, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, P連L10

#イクバール製ノーマルAC用輸送機
#ネクサスで言えばクランウェルにあたり、機体下部に懸架したノーマルを投下する


NASR(AC4)
NASR, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 3, S, 600, 20
特殊能力なし
1700, 80, 600, 55
A---, AMC4_NASR.bmp
ショットガン,       1600, 1, 2, +0, 10,  -,  -, AABA, +0, 散P

#イクバール製


SUNUNU(AC4)
SUNUNU, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 3, S, 800, 30
特殊能力なし
500, 40, 300, 50
A---, AMC4_ANUNU.bmp
ライトマシンガン,     300, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 先射連L10
小型ミサイル,       900, 2, 3, -5,  5,  -,  -, AAAA, -10, 実H

#イクバール製


UB-HYMENOPTERA
UB-HYMENOPTERA, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 2, S, 800, 30
特殊能力なし
500, 40, 300, 55
A---, AMC4_UB-HYMENOPTERA.bmp
ライトガトリングガン,    600, 1, 2, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, P連L10

#オーメル製
#見た目的には多分ガードメカ的無人メカ


UE-HYMENOPTERA
UE-HYMENOPTERA, マッスル・トレーサー, 1, 4
空, 2, S, 800, 30
特殊能力なし
500, 40, 300, 55
A---, AMC4_UB-HYMENOPTERA.bmp
ライトガトリングガン,    600, 1, 2, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, P連L10

#オーメル製


##### 艦艇

046AC1190
046AC1190, マッスル・トレーサー, 1, 2
水, 3, LL, 3000, 80
特殊能力
水上移動
5200, 140, 700, 50
-A--, AMC4_046AC1190.bmp
ロケット,           800, 1, 3, -20,  6,  -,  -, AABA, +5, -
ヘビーマシンガン,      1400, 1, 2, -20, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L8P
垂直ミサイル,        1600, 2, 3, +10,  3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
キャノン,          1900, 2, 4, +15,  4,  -,  -, AABA, +15, -


046CV1180
046CV1180, マッスル・トレーサー, 1, 2
水, 3, LL, 3000, 80
特殊能力
水上移動
母艦
7300, 160, 800, 40
-A--, AMC4_046CV1180.bmp
ヘビーマシンガン,      1400, 1, 2, -10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L8P
ガトリングガン,       1400, 1, 3, -5, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L8

#一応空母なので、母艦をつけておいたほうがいいかなと、ということで追加。
#作中艦載機が止まってるところを見たことないうえに、10mのネクストすら何機も乗せれなさそうな大きさですが


047ST1221
047ST1221, マッスル・トレーサー, 1, 2
水, 3, LL, 3000, 80
特殊能力
水上移動
6200, 150, 800, 45
-A--, AMC4_047ST1221.bmp
ヘビーマシンガン,      1400, 1, 2, -10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L8P
垂直ミサイル,        1600, 2, 3, +10,  3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6


047ST1260
047ST1260, マッスル・トレーサー, 1, 2
水, 3, LL, 4000, 90
特殊能力
水上移動
6400, 160, 700, 50
-A--, AMC4_047ST1260.bmp
ヘビーマシンガン,      1600, 1, 2, -20, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L8P
ロングレンジキャノン,    2300, 3, 5, +15,  6,  -,  -, AABA, +15, -


CLASS_ACADIR_THORN
CLASS_ACADIR_THORN, マッスル・トレーサー, 1, 1
水, 3, LL, 3500, 80
特殊能力
ステルス
母艦
6800, 170, 1000, 40
--A-, AMC4_ClassAcadirThorn.bmp
垂直ミサイル,        1400, 2, 5, +10, 10,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
高威力特殊ミサイル,     2800, 2, 5, +10,  5,  -, 130, AAAA, +5, 実H連L6

#オーメル製潜水艦
#高威力特殊ミサイル:ハードモードで撃ってくる、高威力のミサイル
#ACシリーズで俗にいう核ミサイル


QUEEN'S_LANCE
QUEEN'S_LANCE, マッスル・トレーサー, 1, 1
水, 4, LL, 17000, 200
特殊能力
母艦
15000, 180, 1100, 40
--A-, AMC4_QUEEN'S_LANCE.bmp

#AC4の時代におけるBFF「本社」
#超巨大船舶であり、無数の護衛艦隊に囲まれながら、海洋を自由に航行できる「会社」
#護衛艦隊を突破した主人公により撃沈され、BFFは事実上、一度壊滅する。
#AC4の世界観において、BFF等の大型企業は国家の代わりになる統治機関である「企業国家」であり
#これを強襲、破壊するということは、一国家の中枢に攻め込み壊滅させることに等しい。


##### MT


044FV450
044FV450, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 0, S, 1300, 40
特殊能力なし
2800, 60, 800, 30
-A--, AMC4_044FV450.bmp
スナイパーキャノン,     1300, 2, 5, +10, 10,  -,  -, AABA, +15, -

## 長距離狙撃型MT。動くことがなく、実質砲台


045AC/I
045AC/I, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 1500, 40
特殊能力なし
2000, 80, 600, 70
-A--, AMC4_045AC/I.bmp
パルス,            1200, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AA-A, +0, B

# BFF製二脚型MT
# BFFにしては珍しいEN兵器主体


MAMLUK(AC4)
MAMLUK, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 3, S, 1000, 40
特殊能力なし
1000, 60, 400, 55
-A--, AMC4_MAMLUK.bmp
旧式ライフル,         600, 1, 3,  +0, 10, -,  -, AABA, +5, -
旧式ロケット,         700, 2, 3, -20,  6,  -,  -, AABA, +5, -

# イクバール製
# 毎度お馴染み逆間接MTの系譜


SHAULAH(AC4)
SHAULAH, マッスル・トレーサー, 1, 4
陸, 4, S, 1000, 40
特殊能力なし
1000, 60, 400, 65
-A--, AMC4_SHAULAH.bmp
ジャベリン,         1100, 1, 2,  -20, 10, -,  -, AABA, +25, P

#イクバール製、一輪車型MT
#実験兵器


##### ノーマルAC

## 所謂普通のアーマードコア。
## ネクストからしてみれば一山いくらで破壊されるザコ。
## が、ここでいうノーマルとは企業がワンセットで製造しており
## (やろうと思えばできるが)基本的にアセンブルの変更などを行わない
## いわば量産品。
## 過去のシリーズでいえば、初代シリーズの有明や不知火のようなパッケージモデルと同じような存在。
## これまでのゲームシリーズでレイヴンが乗っていたような、
## 個々にカスタイマイズされて運用されるACは、ハイエンドノーマルと呼ばれ別に存在している。
## しかしながら外伝にしか登場しないため、ゲーム中本編を対象にしたこのフォルダには未収録。
## なおプラモデルシリーズ、ヴァリアブルインフィニティを流用したフォトストーリーであったため
## ハイエンドノーマルの外観は3系、N系のものと同一となっている。
## データ的にはハイエンドノーマル≒N系以前のゲームに出てくるACと解釈し
## 以下のノーマルACは、それよりもワンランク下のザコユニットと想定する。


044AC
044AC, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2800, 80, 800, 80
-ADA, AMC4_044AC.bmp
スナイパーライフル,     1100, 1, 5, +15, 12,  -,  -, AABA, +5, -

# BFF製二脚。狙撃型


044AC(キャノン装備)
044AC, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1900, 60
特殊能力
ホバー移動
2800, 80, 800, 75
-ADA, AMC4_044AC(C).bmp
スナイパーライフル,     1100, 1, 5, +15, 12,  -,  -, AABA, +5, -
スナイパーキャノン,     1400, 2, 5, +10, 6,  -,  -, AABA, +15, -


047AC−F
047AC−F, AC(4), 1, 2
水, 5, S, 1800, 60
特殊能力
水上移動
2600, 80, 700, 90
-A--, AMC4_047AC-F.bmp
スナイパーライフル,     1100, 1, 5, +15, 12,  -,  -, AABA, +5, -

# BFF製フロート型。
# 044ACの脚部をフロート型脚部に変更したもので
# AC4の世界観では唯一のフロート型AC
# ただし、旧来のACでいうところのフロートとは意味がことなり、船のように
# 文字通り「水上に浮く」ための、水上用脚部とでもいうべきもの
# AC4系シリーズの敵雑魚ACは普通にホバーで水上に浮けるものが多いが
# この機体は浮けるのみならず結構速度が速い。


048AC−S
048AC−S, AC(4), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 60
特殊能力
ホバー移動
ECMLv1
3100, 100, 900, 85
-ADA, AMC4_048AC-S.bmp
ライフル,          1200, 1, 4, +5, 10,  -,  -, AABA, +5, -
スナイパーキャノン,     1600, 2, 5, +20, 6,  -,  -, AABA, +15, -

# BFF製二脚型。狙撃用
# 044ACをベースにしたサイレントアバランチが使用するノーマル

#fAのデータのままだと、ちとサイレントアバランチの怖さが出ていないので
#044ACの上位機種であることを明確にする意味もこめて、少々強化


051A070−AK
051A070−AK, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1900, 60
特殊能力
ホバー移動
3300, 80, 900, 85
-ADA, AMC4_051A070-AK.bmp
マシンガン,         1000, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L20P
キャノン,          1600, 2, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, +15, -

# BFF製四脚。腕は武器腕マシンガン。
# 高濃度コジマ粒子内においても活動できる特殊ノーマル。


GA03-SOLARWIND
GA03-SOLARWIND, AC(4), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 60
特殊能力
ホバー移動
3300, 90, 900, 70
-ADA, AMC4_GA03-SOLARWIND.bmp
ミサイル,          1300, 2, 3, +10,  8,  -,  -, AAAA, +10, 実H
キャノン,          1600, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +15, -


GA03-SOLARWIND(グレネード装備)
GA03-SOLARWIND, AC(4), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 60
特殊能力
ホバー移動
3300, 90, 900, 65
-ADA, AMC4_GA03-SOLARWIND(G).bmp
垂直ミサイル,        1300, 2, 3, +15, 12,  -,  -, AAAA, +10, 実H
グレネード,         1800, 1, 3, -15,  4,  -,  -, AABA, +20, -


GA03-SOLARWIND(特殊ミサイル)
GA03-SOLARWIND, AC(4), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 60
特殊能力
ホバー移動
3300, 90, 900, 70
-ADA, AMC4_GA03-SOLARWIND.bmp
キャノン,          1600, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AABA, +15, -
高威力特殊ミサイル,     2800, 2, 5, +10,  3,  -,  -, AAAA, +5, 実H

# ハードモードで登場する、いわゆる核ミサイルといわれる異常な威力のミサイルを装備するタイプ


GOPPERT−G3
GOPPERT−G3, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 2100, 60
特殊能力
大型シールド
ホバー移動
3600, 80, 900, 70
-ADA, AMC4_GOPPERT-G3.bmp
レーザーライフル,      1200, 1, 4, +0, 10,  -,  -, AACA, +0, B

#アルドラ製重量二脚型


SELJQ(AC4)
SELJQ, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2200, 90, 600, 90
-ADA, AMC4_SELJQ.bmp
ショットガン,         1200, 1, 2, +0,  10,  -,  -, AABA, +10, 散P
パイルバンカー,        1900, 1, 1, -20,  5,  -,  -, AAAA, +10, 突

#イクバール製二脚型


SHAHID(AC4)
SHAHID, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2000, 90, 600, 95
-ADA, AMC4_SHAHID.bmp
ロケット,           1700, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AAAA, +15, -

#SELJQの逆間接型で、イクバールの特殊部隊、バーラット・アサド専用機


TYPE−ARGINE
TYPE−ARGINE, AC(4), 1, 2
空陸, 5, S, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2300, 90, 700, 95
AADA, AMC4_TYPE-ARGINE.bmp
ハイレーザー,         1700, 1, 4, +0, 10,  -,  -, AACA, +0, B

#オーメル製飛行型二脚
#無限飛行しつつハイレーザーライフルを連射してくるという
#旧作からのレイヴンにはある意味羨ましい機体。


TYPE−DULAKE
TYPE−DULAKE, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 2000, 60
特殊能力
シールド
ホバー移動
2700, 90, 800, 80
-ADA, AMC4_TYPE-DULAKE.bmp
アサルトライフル,       1200, 1, 3, -10,  9,  -,  -, AABA, +5, 連L2


TYPE−DULAKE(ブレード装備)
TYPE−DULAKE, AC(4), 1, 2
陸, 4, S, 2000, 60
特殊能力
ホバー移動
2700, 90, 800, 80
-ADA, AMC4_TYPE-DULAKE.bmp
アサルトライフル,       1200, 1, 3, -10,  9,  -,  -, AABA, +5, 連L2
ブレード,           1500, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武


##### 巨大兵器

GAEM−QUASAR
GAEM−QUASAR, マッスル・トレーサー, 1, 1
陸, 2, L, 5000, 100
特殊能力
プライマルアーマーLv2
8500, 100, 1000, 40
-A--, AMC4_GAEM-QUASAR.bmp
ヘビーマシンガン,      1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L20
垂直ミサイル,        1500, 2, 3, +15, 12,  -,  -, AAAA, +10, 実H
ヘビーキャノン,       1800, 2, 5, -10,  6,  -,  -, AABA, +15, -

# 通称移動要塞
# 要塞といってもAFの規模には遠く及ばない
# 4ではPAを展開しており恐ろしく頑丈だったが、fAではなくなった。
# というか、fAではネクスト以外はシステム的にPAを展開してないようなので
# 設定の変更というよりはゲームシステム的な都合と思われる


FF130−FERMI
FF130−FERMI, マッスル・トレーサー, 1, 1
陸, 3, L, 6000, 100
特殊能力
プライマルアーマーLv2
9000, 100, 1100, 50
-A--, AMC4_GAEM-QUASAR.bmp
自動追尾ミサイル,      1600, 1, 3, +15, 10,  -,  -, AAAA, +10, 実H
ハイレーザー,        2000, 2, 4, +5, -,  15,  -, AACA, +0, B

# 通称飛行要塞
# 規模やPAに関してはQUASARと同じ。
# 凄まじい頑丈さとPA、誘導性の高いミサイル、
# 威力、射程、命中精度、PA貫通力など一級品の性能を誇るハイレーザーなどにより
# 下手なアームズフォートよりよっぽど強いと評判。
# AC4ではミッションの難易度を一気に引き上げる皆のトラウマ。
# fAでは弱体化したが、それでもAFイクリプスよっりずっと頑丈で強い。
# アームズフォートとはなんだったのか、と言わざるを得ない。


URSRAGNA(AC4)
URSRAGNA, マッスル・トレーサー, 1, 1
陸, 4, L, 6000, 120
特殊能力
プライマルアーマーLv2.8
9000, 100, 1200, 40
-A--, AMC4_URSRAGNA.bmp
ヘビーマシンガン,      1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L20
ガトリングガン,       1200, 1, 3, -5, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L8
レーザー,          2000, 2, 4, +5, -,  15,  -, AACA, +0, B
大型コジマ粒子砲,      2300, 2, 5, -10, -,  40,  -, AA-A,+50, B中AL1

# 4では主人公の所属するアナトリアへ進行するため、fAではあるミッションのハードモード限定で
# どちらもギアトンネルに出現した巨大兵器。


GAM1-SUPERNOVA
GAM1-SUPERNOVA, マッスル・トレーサー, 1, 1
陸, 4, L, 6000, 120
特殊能力
母艦
線路移動
4000, 100, 1100, 45
-A--, AMC4_GAM1-SUPERNOVA.bmp
マシンガン,         1000, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 連L20P
ヘビーマシンガン,      1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L20
大型垂直ミサイル,      1800, 2, 5, +15,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H

#GA製大型輸送列車


SOLDIOS(AC4)
SOLDIOS, マッスル・トレーサー, 1, 1
陸, 3, LL, 8000, 130
特殊能力
プライマルアーマーLv2.4
12000, 170, 1300, 45
-A--, AMC4_SOLDIOS.bmp
ヘビーマシンガン,      1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, +5, 先連L20
ショットガン,        1400, 1, 3, +0, 10,  -,  -, AABA, +0, 散P
レーザーライフル,      1700, 2, 4, +5, 10,  -,  -, AACA, +0, B
ソルディオス・キャノン,   3000, 2, 5, +15,  -, 20,  -, AA-A, +50, B中

# アクアビットがGAEと共同して開発した、最悪のコジマ兵器


##### 自律AC
## パイロットは汎用データの人工知能などを使用してください

002−B
002−B, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.2
ホバー移動
3300, 100, 1000, 90
AACA, AMC4_002-B.bmp
コジマ粒子砲,         1300, 1, 4, +0, 10,  -,  -, AA-A, +0, B連L6P
コジマ粒子砲<C>,       2200, 2, 4, +10, -, 20, 120, AA-A, +50, B中
ロングブレード,        2600, 1, 1, +15, -, 35,  -, AAAA, +5, 武

# レイレナード製無人ネクスト
# AC4の時期には最新鋭機。
# プロトタイプネクストに類似した形状を持つ。


### プロトタイプネクスト

00−ARETHA
00−ARETHA, ACネクスト, 1, 1
陸, 5, M, 17000, 200
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
8000, 200, 1100, 130
BACA, AMC4_00-ARETHA.bmp
コジマ粒子砲,        1900, 2, 4, +10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B中
ガトリングガン,       2200, 1, 2, -5, 25,  -,  -, AABA, +5, 連L50P
アサルトアーマー,      2200, 1, 4, -20, -, 50, 110, AAAA, +50, BM全中AL2<!バリア無効化状態>
コジマ粒子砲<C>,      2700, 2, 5, -10, -, 40,  -, AA-A, +50, B中


# AC4のラスボスにしてfAのルート限定中ボス
# こちらは自律型ではないので、リンクスを搭乗させてください。
# AC4でラスボスとして登場したときのパイロットはジョシュア。
・ツリー全体表示

【5463】レス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月04日(月) 01時00分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
AC4.zip ファイルサイズ: 37.1KB
レスが集まってから返事をしようと思っていたら思いのほか集まらずに時間が経過したので
ここらでそろそろレスをば
・・・ところで誰か私と360でACVDのチーム組んでくれませんか?


・レスの前にちょっと気になったこと
AC4のラスボスでfAでも中ボス的に登場する00−ARETHAですが
戦闘時に使用することがないためオーバードブーストを付けていないのですが
イベントシーンでは普通に使用しているんですね。
よく考えたらNPC操作のネクストも、本来ゲーム中でOBはほとんど使いませんし
サイズがネクストの標準サイズから増加していることを加味して
OB付けてしまってもいいかなと思うんですが、どうでしょうか?
こんな感じで


00−ARETHA
00−ARETHA, ACネクスト, 1, 1
陸, 5, M, 17000, 200
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
8000, 200, 1100, 130
BACA, AMC4_00-ARETHA.bmp
コジマ粒子砲,        1900, 2, 4, +10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B中
ガトリングガン,       2200, 1, 2, -5, 25,  -,  -, AABA, +5, 連L50P
アサルトアーマー,      2200, 1, 4, -20, -, 50, 110, AAAA, +50, BM全中AL2<!バリア無効化状態>
コジマ粒子砲<C>,      2700, 2, 5, -10, -, 40,  -, AA-A, +50, B中
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>


>アージュさん

>ユニットは基本faの下位互換っぽいのでそこは大丈夫と信じて概ねスルーして、
>主にパイロット周りに色々と。

個人的には買い互換過ぎる感が不安ではあるのですがー


>>全般
>Sp50級キャラ全般経験値170はちょい高い感あるので-10希望です。

ふむ、確かにLRやネクサスのランカーレイヴンが160前後がベースですし、ちょっと下げましょうか。
fAのほうでランク上位10名までを170として、それ以下を160としているので
それにあわせてNo.11以下のリンクス(&イレギュラーリンクスのスス)の経験値を-10という形でどうでしょうか。
数が多いので具体的なところはデータのほうを参照してください。


>>格闘射撃

>ベルリオーズ(AC4)、アンジェ(AC4)、ジョシュア・オブライエン、(ボリスビッチ(AC4))
>と、格闘+射撃が300クラスのキャラが結構いますが、全体的なレア度を考えるとこの辺の値を
>脇につけるのはもう少し絞って欲しいかと思います。
>全員下げろとまでは言いませんが、1〜2人は低下希望です。

ではライバル件ラスボスのジュシュアは置いておいて、

>>アンジェ(AC4)

>脇で格闘160超はあんまり積極的につけて欲しくはって、今見たら有澤隆文とド・スはもっとアレか……。
>流石に有澤隆文の射撃168は色々おかしすぎる感がありますがとりあえず今は置いておくとして。
>上記であわせてここはキャライメージ的に絶対に下げ難いとかでなければ多少の低下希望で。
>あと、8LvまでSP習得しないってのもちょいとアレな感がありますが、そういうキャラなんでしょうか?

こちらと合わせる形でアンジェの格闘を-5、射撃を-1
SP設定は・・・多分リンクスのSP習得をばらけさせようとしてる内に、妙なことになっただけかなと
集中と闘志を入れ替えた上で、集中の習得レベルを3に前倒しでこんなもんでどうでしょう。

アンジェ(AC4)
アンジェ, 女性, ACネクスト, AABA, 170
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
迎撃Lv1, 11
157, 140, 152, 154, 170, 162, 強気
SP, 50, 集中, 3, 気合, 12, 闘志, 17, ド根性, 21, 目眩し, 27, 激励, 34
AMC4_Ange.bmp, AMC4_TwistIt.mid


格闘射撃合計のほうで、ベルリオーズの格闘は乗機的に高い意味がなく、
OPでのライフル突き刺しが印象的だったので高めにしてたぐらいのものなので
5削って143に


ベルリオーズ(AC4)
ベルリオーズ, 男性, ACネクスト, AABA, 180
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
迎撃Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 26
143, 154, 159, 157, 173, 162, 普通
SP, 55, 加速, 1, 突撃, 1, 必中, 6, 集中, 13, 熱血, 18, 鼓舞, 27
AMC4_Berlioz.bmp, AMC4_Overture.mid


ボリスビッチさんは・・・とりあえず格闘射撃をともに2ずつ下げてこのように

ボリスビッチ(AC4)
ボリスビッチ, 男性, ACネクスト, AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
141, 154, 151, 144, 163, 158, 強気
SP, 50, 熱血, 5, 気合, 12, ド根性, 19, ひらめき, 21, 直撃, 28, 必中, 37
AMC4_Borisvich.bmp, AMC4_Overture.mid


有澤隆文とド・スのほうはACfAのスレをご確認ください。
言われてみるとなんでこんな数字つけちゃったんだろう…


>>レオハルト(AC4)

>SEEDの方でもちらっと話ありましたが、乗換ありのリアル系脇でひらめき・集中・熱血全部揃えてるのって
>多少の額面パラの差を補って余りあるくらいに強力な利点なわけで、その辺込みで優遇が必要なキャラなんでしょうか?

んー、リンクスの差別化をどうするかでだいぶ悩んでたんですが、バランスをモットーとするローゼンタールの
バランスがよくて使いやすい優等生なリンクス、ということで
リアル系的バランスの良いSP構成という風にふって見たんですが、
たしかに作中の出番を考えると優秀すぎますね。
わりと台詞が少なくてSPの構成悩む伽羅なのですが、とりあえず熱血を気合にさしかえでどうでしょうか

レオハルト(AC4)
レオハルト, 男性, ACネクスト, AABA, 170
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
137, 152, 151, 150, 169, 160, 普通
SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 7, 努力, 11, 根性, 18, 気合, 21, 献身, 32
AMC4_Leonhardt.bmp, AMC4_Overture.mid


>>セロ(AC4)

>うーん、基本ボス仕様としても味方使用も考えられるんであれば、反応165超は気になるところ。
>素質持ちは味方時に他よりLvがあげやすいって事もあり。
>NTボスとかそこらへんに対抗すること考えるならアリかもですが、他の大多数のフォルダ比だと
>このクラスで反応166はちょっと浮いてるレベルかとは思います。

隠しボスというところを意識しすぎましたかね。
161まで低下ということでどうでしょう


セロ(AC4)
セロ, 男性, ACネクスト, AABA, 180
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
素質=天才, 1
134, 152, 157, 159, 172, 161, 強気
SP, 55, 加速, 3, 集中, 8, かく乱, 15, 突撃, 18, 痛撃, 28, 挑発, 37
AMC4_Celo.bmp, AMC4_Overture.mid


>シェリング(AC4)

>後半パラ3つの並びがレオハルト完全に被ってるのがちょいと引っかかたのでもうちょい散らしては?

レオハルトのコピペで作ってたとは言えない…
ちょちょっと変化をつけてこんなもんでどうでしょう


シェリング(AC4)
シェリング, 男性, ACネクスト, AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
127, 149, 152, 147, 168, 156, 普通
SP, 50, 根性, 3, 加速, 8, 信頼, 14, 直撃, 22, 気合, 25, 忍耐, 27
AMC4_Schelling.bmp, AMC4_Overture.mid


>>ジョシュア・オブライエン

>だから、いくら作中で強かったからって、味方使用もありえるキャラで反応主人公以上に決意もちとかはよぅ……。
>敵メインなら特にSP優遇する必要はないんですから、その辺抑えて下さいな。

この人の場合はACでは珍しく味方入りがありうる人だったりとかして…
それはともかく、最終SPを高速戦闘とラスボスの超高速移動のイメージでかく乱にいれかえということで


ジョシュア・オブライエン
ジョシュア, 男性, ACネクスト, AABA, 180
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 21
144, 156, 154, 162, 174, 166, 普通
SP, 55, 加速, 1, 集中, 1, 信頼, 13, 熱血, 24, 必中, 27, かく乱, 37
AMC4_JoshuaO'brien.bmp, AMC4_Overture.mid


>>アマジーグ(AC4)

>だから、いくら作中で強かったからって(略)、このクラスの総合回避のキャラに集中+忍耐はアウトどころじゃ……。
>そもそも敵メインならSP優遇する必要は(ry

グフ…
何人も同じようなキャラ作ってると段々ゲシュタル崩壊してきて加減がわからなくなってくるんですゴメンナサイゴメンナサイ

ちょっと前倒しにしてひらめきに変更でどうでしょうか


アマジーグ(AC4)
アマジーグ, 男性, ACネクスト, AABA, 180
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 24
124, 158, 156, 160, 172, 164, 普通
SP, 55, 集中, 3, 闘志, 13, 気合, 17, かく乱, 21, 機先, 25, ひらめき, 29
AMC4_Amazigh.bmp, AMC4_Overture.mid


>あと、メッセにもちょっとだけ。

>>攻撃(対ダメージ大), 限界は見えた、終わりだ
>(対瀕死)でないと動作しないはずです。

>>攻撃対Unknown(AC4)), カタキ…!
>>攻撃対Unknown(AC4)), アナトリア!        

了解、修正しておきます


アマジーグ(AC4)
回避, 奇襲か。無駄な策だったな
回避, 不意打ちとは。犬に相応しい所業か
回避, どこを見ている?
回避, どこを狙っている?
回避, 必然だ
ダメージ小, 騎士道か? 似合わない真似を… 甘すぎる
ダメージ小, 後悔するな
ダメージ小, グッ!
ダメージ小, 悪いがまだ死ねんのだ、貴様らのせいでな
ダメージ中, 押されている?
ダメージ中, 貴様などに…!
ダメージ中, なかなかやる…
ダメージ中, 見えている…… のか?
ダメージ中, だが負けられぬ…!
ダメージ中, それこそ!
ダメージ中(対Unknown(AC4)), 理に適った動きだ。レイヴン、侮れんな
ダメージ大, 死ねるか!
ダメージ大, 強すぎる…
ダメージ大, その力で、貴様は何を守る…?
ダメージ大, 貴様などに… 死ねるか…!
ダメージ大, 神よ、どうして…
ダメージ大, 死の意味など…!
ダメージ大, 限界… なのか?
ダメージ大, 駄目だ、これでは…!
破壊, どうして… 正義はそれなのに…
破壊, 終わる? まさか…
破壊(対Unknown(AC4)), 終わりか… あるいは、貴様も… 同じ…
脱出, すまない、皆…
射程外, 卑怯な… 正義なき輩など!
攻撃, 消えろ、消えろ、消えろ…!
攻撃, 足掻くな。運命を受け容れろ
攻撃, 終わらせる
攻撃, 終わりだ、これで、これで
攻撃, 容赦せん
攻撃, いくぞ!
攻撃, 終わらせる、私が…!
攻撃, テヤァァッ!!
攻撃, そこ!
攻撃, 神よ!
攻撃(ネクストバルバロイ), バルバロイ!
攻撃(対瀕死), 限界は見えた、終わりだ
攻撃(対Unknown(AC4)), 戦争屋が… 排除する!


スス(AC4)
回避, ワカル
回避, ムダ
回避, オソイ
ダメージ小, ム、ムダ…
ダメージ小, ッ!
ダメージ中, マタ、アテル
ダメージ中, ヌゥ!
ダメージ中, マタアテル…
ダメージ大, マダ、タエレル
ダメージ大, エエイ!
ダメージ大, ゲンカイ!?
破壊, ファーティ… マ…
射程外, ドコダ…?!
射程外, ヒキョウモノ…
攻撃, イタ…
攻撃, ミツケタ
攻撃, テキ
攻撃, トマレ
攻撃, シネェッ!
攻撃(対Unknown(AC4)), カタキ…!
攻撃(対Unknown(AC4)), アナトリア!
・ツリー全体表示

【5462】Re(2):俺に出来る事はせいぜい地球を救う...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年11月03日(日) 23時15分 -
設定
引用なし
パスワード
>こんばんは。
>神無月から霜月になってしまいましたが、それは置いといて。

毎度アージュです。
提示タイミングは神無月中というのを意識していた訳では無く、
今回たまたまそうなっただけという事情がありますがそれは置いときまして。
毎度レスありがとうございます。

>とりあえずソウマなんですが、潜在力開放=陽の巫女の力の必要技能に姫子5マス以内が設定されていないので、姫子が近くにいると逆にダメージが落ちてしまっているようです。
>ただ、単純に
>
>パイロット能力付加="潜在力開放=陽の巫女の力" (来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子 !剣神天叢雲剣)
>
>としてしまうと、なぜか陽の巫女の力が2つ表示されてしまうので、以下のようにしていただけると、個人的な趣味にも合う(気力130以上で陽の巫女の力が青字になる)ので嬉しいです。
>
>===
>パイロット能力付加="SP消費減少Lv2.5=非表示 気合" (来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子)
>パイロット能力付加="潜在力開放=陽の巫女の力" (来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子 !剣神天叢雲剣)
>パイロット能力付加="潜在力開放=オロチ因子" (オロチ !陽の巫女の力)
>
>
>問題点として、インターミッション画面ではオロチ因子の方が表示されてしまいますが。
>もともとの書式では陽の巫女の力もオロチ因子も、インターミッション画面で表示されませんでした。
>この辺、何かうまいやり方はないものでしょうかねえ。

おっと、表記の切り替わりは確認してたんですが、そこの部分の実効チェックが抜けてましたね、申し訳ない。
基本的にはご意見頂いた内容で修正するとしまして――、
インターミッションは……、そもそもパイロット一覧とユニット一覧のどっちで見るかでも
変わってくる部分があったり、ユニット一覧でのその時のソート順でのユニットの配置が
近いか否かでも表示が切り替わっちゃったりするので、なかなか難しい所でもあり。
色々面倒くさい表記するくらいならいっそ名称切り替わりを諦めた方が
いいかもしれないとも思いつつ、パイロットステータスでも他のオロチキャラと同様に
オロチ因子が表示されるようにちょっと手を加えて、一先ず以下のようにして置きます。

===
パイロット能力付加="SP消費減少Lv2.5=非表示 気合" (来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子)
パイロット能力付加="潜在力開放=陽の巫女の力" (来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子 !剣神天叢雲剣)
パイロット能力付加="潜在力開放=オロチ因子" (オロチ !陽の巫女の力)
パイロット能力付加="潜在力開放=オロチ因子" (+インターミッション !陽の巫女の力)

この変の仕様の可否については、引き続きご意見待ちということでよろしくお願いします。

それではご意見ありがとうございました。
・ツリー全体表示

【5461】Re(2):レス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月03日(日) 02時12分 -
設定
引用なし
パスワード
>お疲れ様です。
>今回は根本的なバランス調整は考慮に入れていないとのことですが
>前々から感じていた内容を投稿予告前で申し訳ないのですが、書かせて頂きます
>
>>フルバースト系列
>
>今更根本的なデータバランスの意見になってしまうのですが
>あと少し、具体的には10ぐらい消費を下げれる余地はないですか
>
>コンセプトの通常戦闘とMAP兵器運用との比率を
>天秤にかけて使うという方向性は支持できるのですが
>運用方法が明確なデスティニーや他の主役ガンダムと比較した際に
>常に立ち回りやリソースを考慮に入れながら運用しないと
>どうしても器用貧乏な形になりやすいことを考えると、運用難易度が高い分
>私見ですが僅かには強化できる余裕はあるとは思います。
>
>もう1つの理由としてはこれも印象論的な話になってしまいますが
>原作描写的に極端に悪燃費でハイリスクハイリターンなフルバーストは
>どうしてもイメージに合いにくいこともあります。
>ZZのハイメガのような発射後ある程度消耗していた描写も無く
>雑魚には積極的に使用して、その後も普通に戦闘していたことも考えると
>現状の敵が集結している際にも、後の状況を考えた際には
>見送ることも必要な運用よりはウイングゼロのようにもうすこし気軽に
>撃ちたいというのが正直な所です。
>
>現状のバランスで単純にフルバースト系列の消費を下げると強すぎるという場合には
>素のフリーダム系は弱めの気力制限、ミーティアは僅かな威力減でバランスが
>取れないでしょうか。
>
>他に討議作品を抱えており、ご面倒かと思われますが
>よろしくお願いいたします。


正直かなり難しいです。
まず今以上にフルバーストを気軽にとおっしゃいますが、単純にフルバーストのリソースだけで見れば
武器性能と比較した場合の消費効率はかなりいいほうです。
私個人の認識としては、今以上に軽くすると「かなりヤバイ」レベルに達すると考えています。
そもそもフリーダムは識別式MAP兵器を最強武器に持つ、という関係上
そこをユニットの起点として設計せざるをえないデータなので、どうやっても
「わかりやすい強さ」を持ったデータにはできません。
このわかりやすい強さ、を当たり前に通常武器で削り、反撃できて
適度に中間火力でダメージを調整しやすくて、ボス相手に適度に火力を発揮できる高火力武器がある
という、一般的なリアルが持つ運用を可能であることと、としましょう。
でフリーダムがこれができないかというと、できます。
通常火力のライフルとラケルタ、中間火力でENの温存にも使えるクスフィアス
火力担当のバラエーナ、ドラグーン、カリドゥスと
一通りのものはそろってるおり、ぶっちゃけこれだけで、使用想定時期(ストライクフリーダムなら
後半以降)で必要十分に使えるだけの性能はあります。
まあ、他のリアル系で主人公機と比べて突出した性能というレベルではありませんが。
ただそれだけで十分強いということが言えるでしょう。

その上で、フルバーストを今以上に「気軽に」使えるとなると
ちょっと強さの次元が変わってきてしまいます。
原作でそうだったからとは言え、SRCでのバランスというものがあります。
データである以上はその上で考えなければなりません。

そもそも、フルバーストがいくら識別式かつ気力100から使用可能で気軽に撃てるとは言え
このクラスのMAP兵器を実用レベルで運用できる機会というのは
普通にプレイしていて1MAP中に何回ぐらいあるでしょうか?
もちろんシナリオやプレイスタイルによって変わってくるでしょうが、せいぜい1回。
多くて2回ということが多いのではないでしょうか。

これはあくまで「普通に」プレイした場合であって、MAP兵器運用に特化した場合の話ではありませんが

とまれ、1回フルバーストをぶっ放した後、フリーダムはそこまで戦闘力を失ってるでしょうか?
1発、後半以降の強化具合なら2発ぐらい撃っても、そこからさらに高火力武器でボスを殴ぐったり
雑魚相手にある程度立ち回るぐらいのリソースは残っているのではないでしょうか。

また逆に、「フルバーストを使えるだけ使ってやろう」みたいな欲張ったことを考えず
1発ぶっ放せるだけのリソースを残すことだけを意識して立ち回った場合
たとえばクスフィアスやドラグーンはラスト一発以外前弾使えることになりますし
EN制武器の使用制限も一気にゆるくなるでしょう。

特にフリーダムはEN回復Lv0.5持ちユニットです。
種系ガンダム、特にフリーダムの消費に対し、決して十分なEN供給をできる数字ではありませんが
しかし少なくないレベルでENを底上げしてくれており
実際には、そこまでENの管理難易度は高いわけではない、と考えています。


・まとめますと、識別式高性能MAPを原作どおりのイメージで「何回も」気軽に撃てるようにすることはできない。
・欲張って何度も撃とうとしなければ、そこまでリソースの管理は難しいわけではない、です。

なおご提案にはEN消費を10下げるのが厳しいようなら低レベルの気力制限を、とありますが
これは実効力がないのではないかとおもいます。
仮に最低の105の気力制限をかけたとしましょう。
目の前にちょうどよく雑魚がいたとして、両方ともフリーダムが一撃で落とせるとして
どうやっても5稼ぐためには二発必要ですよね
ライフルかサーベ使ったとしたら、もうこの時点で10使ってますよね。
逆にフリーダムのENを温存するために、他の味方に5体倒してもらうとしましょうか。
でも、MAP兵器の対象となるべき雑魚が、MAP兵器使う前に5体減っちゃうんですよね。
目前にいる雑魚が5体減るって、SRCのMAPの広さを考えたら
MAP屋の利点をかなりつぶすことになりますよね。

結局のところ、10削って気力設定を少し付ける、では
実質的にフルバーストの使用効率アップにならないか、逆に能率を下げるだけだと思うのですが、いかがでしょうか?
・ツリー全体表示

【5460】Re(1):勇者ライディーン2.X改訂準備稿!ラ...

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2013年11月02日(土) 15時26分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、夢見眼です。

>>ユニット性能

底上げ希望です。装甲は薄いままで良いとしても
それ以外も複数人乗りロボのみの低さになってますので盛っちゃっていいと思います。

スーパー系にしては比較的高い命中回避という特徴を伸ばすためにも、
運動性85〜90程度を希望します。
移動も移動形態(ゴッドバード)があるとはいえ、気力制限つきですし
設定的に問題ないなら通常形態から4あっても良いのではないかと考えます。

>>耐性=魔

同フォルダ内で影響なく他作品(ファンタジーロボ系)に一方的に強くなるだけなら削除希望です。

>>ゴッドブロック
前期小型シールド→後期大型シールドでは性能差が激しいですし、
装甲が薄い以上は頼りにせざるえない部分もあります。
前期型の小型シールドをシールドに変更希望です。

>>ジェットブーメラン

流石にこの性能で3Pという特殊武装は無しかな、と思います。
ゴッドブーメランとの使い分けは消費の有無で可能だと思いますので、
射程2Pを希望します。

>>ゴッドゴーガン
ライディーンのウリとはいえ、この射程・威力・連射性能はちと行き過ぎかな、と。
威力2000程度までの低下を希望です。

>>ゴッドゴーガン把ね撃ち
性能が激烈に低下したため、ランク制限の撤廃希望です。
現状の性能だとゴッドゴーガンの性能、および威力2000以上の武装の効率が良すぎるため
おそらく使用の選択肢に入らないのではないかと思います。
ウリとなる武器とソースを共有してるのにこれはちょっと寂しい。
ので、以下に二つほど提案をさせて頂きます。

A.以前の仕様を弱体化したMAP武器

ゴッドゴーガン把ね撃ち,  2000, 2, 4, +0,  3,  -, 120, AAAA, +10, M投L1実共

数値はやや適当です。現行データでも制限が厳しいとはいえ、
当該武器をライディーンの強み、と考えられていた方もいらっしゃったようですし
使用感(あるいは強み)を残す、という意味合いでも有用かと考えます。

B.命中性能上乗せ

ゴッドゴーガン把ね撃ち, 2500, 2, 4, +15, 3,  -, 115, AAAA, -10, 実連L4共

数値はやや適当です。連属性で確実性を狙う、という形で。
A案に比べると弱いですが『ゴーガン余ったからブッ放そう』というぐらいの立ち居地なら
こっちの方かも知れません。

>>ヘッドカッター

今回の改訂で全体的に底上げ強化するなら2P化希望です。
ジェットカッターの項でも触れましたが、3Pはやはり特殊領域ですので。
よほどな理由(3Pにするぐらいしか強くする方法がない!etc)でない限り、
避けるべきだと思います。

仮に2Pにしてもゴッドバード形態と合わせた命中性能・攻撃範囲・燃費の時点で
使い出のある武装ですし、
必殺技としてはゴッドバードヘッドカッターが追加されるようですので、
そこまでの特殊性は必要ないとも考えます。

>パイロット
>>集中→直撃

消極的に反対です。
命中に関しても、若干とはいえゴッドバード形態の回避にも
地味に集中が活きてくるというスーパー系にしては珍しいユニットですので。
ただ直撃にもメリットがあるのも理解できますので、あくまで消極的に。

>>地形適応AAAB

作中、宇宙で戦ってないという理由があるのはわかるのですが、
ユニット側と違って補正できませんし、他と並べた時にやはりちょっとツラい。
スパロボや派生作品の影響で地球外の変なものと頻繁に戦わされる機会も多そうです。
ので、AAAAを消極的に希望です。


以上です。
データの改訂よろしくお願いします。
・ツリー全体表示

【5459】Re(1):勇者ライディーン2.X改訂準備稿!ラ...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年11月02日(土) 10時15分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。
原作未見ながら超合金では遊んだ事はあります。


>ライディーン

装甲1200は特徴とするとしても
HP、移動力、運動性あたりは特に遠慮する理由もないのでは。

HP7600〜8000、移動4/6、運動性80〜90/100程度希望。

また、前後期で武装だけでなく、HP、運動性、ENに差があった方が
ゲーム的に扱いやすいのでは。


>ジェットブーメラン〜ゴッドアルファ

この辺は流石に+300は上げ過ぎでは。
あんまり一人乗りで2000以上の無消費が標準になるのもなんかなーとも思いますし。
-200希望。


とりあえず以上です。では。
・ツリー全体表示

【5458】Re(1):俺に出来る事はせいぜい地球を救う...

名前
 さとを
投稿日時
 - 2013年11月01日(金) 23時55分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。
神無月から霜月になってしまいましたが、それは置いといて。

とりあえずソウマなんですが、潜在力開放=陽の巫女の力の必要技能に姫子5マス以内が設定されていないので、姫子が近くにいると逆にダメージが落ちてしまっているようです。
ただ、単純に

パイロット能力付加="潜在力開放=陽の巫女の力" (来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子 !剣神天叢雲剣)

としてしまうと、なぜか陽の巫女の力が2つ表示されてしまうので、以下のようにしていただけると、個人的な趣味にも合う(気力130以上で陽の巫女の力が青字になる)ので嬉しいです。

===
パイロット能力付加="SP消費減少Lv2.5=非表示 気合" (来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子)
パイロット能力付加="潜在力開放=陽の巫女の力" (来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子 !剣神天叢雲剣)
パイロット能力付加="潜在力開放=オロチ因子" (オロチ !陽の巫女の力)


問題点として、インターミッション画面ではオロチ因子の方が表示されてしまいますが。
もともとの書式では陽の巫女の力もオロチ因子も、インターミッション画面で表示されませんでした。
この辺、何かうまいやり方はないものでしょうかねえ。


ひとまず、以上です。ではー。
・ツリー全体表示

【5457】勇者ライディーン2.X改訂準備稿!ラァァァ...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年10月31日(木) 23時48分 -
設定
引用なし
パスワード
前にサポーターのユニットクラスを中心に弄ってからだいぶ経ちますが、今度こそ2.X対応です。
ちなみにRXの調整も終盤に入ってます。
漫画ゴッドバードは今のところ考慮してません。

まずは主役メカからの準備稿です。
原作におけるライディーンの特徴としては
・遠近両方の武器を揃えている。本体のエネルギーを放射する武器が非常に多い。
・新しい機能が解放された下位武装(ジェットブーメランとゴッドブーメラン、ビッグスピンとゴッドブロックなど)もそこそこ出番があった。
・紙で出来てるといわんばかりの、特に巨烈獣戦でのボロボロにされてからの逆転劇(コーカツ戦なんて相討ちで完全に死んでます)。
などが挙がると思います。
瀕死技能の維持、初期の下位武装と新武装の気力による差別化などで対応します。

最後の強化(ジェットブーメラン・ビッグスピン・ゴーガンソードの開放、ゴッドミサイルの機能解放)を軸に前期型と無印を分け、それ以前の強化は前期型にも搭載し、disableから順次開放で対応する方針です。
呪術に耐性がある点を鑑みて、ライディーン全形態に耐性=魔を付加。同フォルダの敵にはちっとも強くなりません。


ライディーン(前期型)
ライディーン, ライディーン, 1, 2
空陸, 3, L, 7000, 180
特殊能力
耐性=魔
小型シールド=ゴッドブロック
ハイパーモードLv2=ゴッドバードチェンジ ゴッドバード(前期型)
6200, 180, 1200, 60
AAAA, RAI_Raideen.bmp
ゴッドアロー,      1300, 1, 4, +10, 24,  -,  -, AAAA, +20, 実共
ゴッドブレイカー,    1400, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +20, 武
ゴッドブーメラン,    1500, 1, 2, +0, -,  -,  -, AAAA, +10, P実格
ゴッドミサイル,     1500, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, -10, 実
ライディーンアタック,  1600, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -5, 突
スピンブレイカー,    1700, 1, 1, +20, -,  -, 100, AAAA, +20, 武Q
エネルギーカッター,   2200, 1, 2, +10, -, 10, 110, AAAA, +20, 格
ゴッドゴーガン,     2200, 2, 5, +15, 12,  -, 110, AAAA, +20, 実共
ゴッドプレッシャー,   2300, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, -10, -
ゴッドゴーガン把ね撃ち, 2500, 2, 4, +15, 3,  -, 115, AAAA, +20, 実共(ランクLv6)
ゴッドアルファ,     2700, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA, +0, 格
ゴッドバード,      3100, 1, 1, +25, -, 60, 120, AAAA, +20, 突
ゴッドボイス,      4100, 1, 1, +15, -, 120, 140, AAAA, +10, 貫消気L5

ゴッドバード(前期型)
ゴッドバード, ライディーン, 1, 2
空, 5, L, 7000, 180
特殊能力
耐性=魔
分身
変形=ゴッドバードリチェンジ ライディーン(前期型)
ノーマルモード=ライディーン(前期型) 3 消耗なし
6200, 180, 1200, 100
AAAA, RAI_GodBird.bmp
ゴッドバードクロー,     1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ゴッドサンダー,       1700, 1, 3, +5,  -, 20,  -, AAAA, +0, -
エスパーバーン,       1900, 1, 2, +15,  -, 15,  -, AAAA, +0, P
ゴッドプレッシャー,     2300, 1, 1, +20,  -, 20,  -, AAAA, -10, -
ヘッドカッター,       2800, 1, 3, +20,  -, 40, 125, AAAA, +0, 格P実
ゴッドバードアタック,    3100, 1, 1, +25,  -, 60, 120, AAAA, +20, 突

ライディーン
ライディーン, ライディーン, 1, 2
空陸, 3, L, 7000, 180
特殊能力
耐性=魔
大型シールド=ゴッドブロックビッグスピン
ハイパーモードLv2=ゴッドバードチェンジ ゴッドバード
6200, 180, 1200, 60
AAAA, RAI_Raideen.bmp
ゴッドアロー,      1300, 1, 4, +10, 24,  -,  -, AAAA, +20, 実共
ゴッドブレイカー,    1400, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +20, 武
ゴッドブーメラン,    1500, 1, 2, +0, -,  -,  -, AAAA, +10, P実格
ゴッドミサイル,     1500, 1, 3, +20, 10,  -,  -, AAAA, +0, 実
ライディーンアタック,  1600, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -5, 突
スピンブレイカー,    1700, 1, 1, +20, -,  -, 100, AAAA, +20, 武Q
ジェットブーメラン,   2000, 1, 3, +0, -, 10, 110, AAAA, +10, P実格
ゴーガンソード,     2100, 1, 1, +15, -,  -, 110, AAAA, +15, 武
エネルギーカッター,   2200, 1, 2, +10, -, 10, 110, AAAA, +20, 格
ゴッドゴーガン,     2200, 2, 5, +15, 12,  -, 110, AAAA, +20, 実共
ゴッドプレッシャー,   2300, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, -10, -
ゴッドゴーガン把ね撃ち, 2500, 2, 4, +15, 3,  -, 115, AAAA, +20, 実共(ランクLv6)
ゴッドアルファ,     2700, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA, +0, 格
ゴッドバード,      3100, 1, 1, +25, -, 60, 120, AAAA, +20, 突
ゴッドボイス,      4100, 1, 1, +15, -, 120, 140, AAAA, +10, 貫消気L5

ゴッドバード
ゴッドバード, ライディーン, 1, 2
空, 5, L, 7000, 180
特殊能力
耐性=魔
分身
変形=ゴッドバードリチェンジ ライディーン
ノーマルモード=ライディーン 3 消耗なし
6200, 180, 1200, 100
AAAA, RAI_GodBird.bmp
ゴッドバードクロー,     1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ゴッドサンダー,       1700, 1, 3, +5,  -, 20,  -, AAAA, +0, -
エスパーバーン,       1900, 1, 2, +15,  -, 15,  -, AAAA, +0, P
ゴッドプレッシャー,     2300, 1, 1, +20,  -, 20,  -, AAAA, -10, -
ヘッドカッター,       2800, 1, 3, +20,  -, 40, 125, AAAA, +0, 格P実
ゴッドバードアタック,    3100, 1, 1, +25,  -, 60, 120, AAAA, +20, 突
ゴッドバードヘッドカッター, 3300, 1, 1, +10,  -, 80, 130, AAAA, +10, 突

ライディーン(素体)
ライディーン, ライディーン, 1, 2
陸, 0, L, 7000, 180
特殊能力
耐性=魔
6200, 180, 1700, 60
AAAA, RAI_Raideen(Sotai).bmp


まず、ゴッドブレイカー〜アルファ、ゴッドバードクロー〜エスパーバーンまでの攻撃力を一律+300。一部はそこからさらに増減しています。今までが低すぎでした。ビームサーベル以下とかないわー。
武器の内容は検索すればわかると思うので、以下の項目はデータ内の立ち位置や変更点を説明。
>ゴッドブレイカー
基本の近接攻撃。
>ゴッドミサイル
格を削除。なぜついてた。パワーアップは攻撃力とは関係ないのに終盤でも強かったので、攻撃力を優遇してアローと逆転。
>ゴッドブーメラン
安定の2P
>ライディーンアタック
肉弾攻撃。ビッグスピンの代わりに新規搭載。無印も前期型も持ちます。ブレイカーに比べて素の攻撃力のみ勝る。
>ゴッドブロックビッグスピン
基本的に攻撃技ではない(まぁ、刃付きフリスビーとして使用は一度しましたが)ので大型シールドに変更。
>ゴッドブロック
ビッグスピンへのパワーアップ感を出すためと面積が小さいので小型シールドに変更。
>ジェットブーメラン
攻撃力さらに+300。
>スピンブレイカー
攻撃力さらに+50して端数をやめます。差別化の為にQを付けます。前期型にも搭載。
>ゴッドアロー
低気力のうちの射程を補う目的で威力は低下。
>ゴーガンソード
攻撃力さらに+300。気力制限+5。
>エネルギーカッター
攻撃力さらに+300。気力制限+5。エネルギーの刃でゴッドブレイカーの届かない距離でも攻撃可能なので、2Q化。近接属性ではありません。前期型にも搭載。
>ゴッドプレッシャー
攻撃力さらに+300。EN+5。
>ゴッドゴーガン
射程に穴開け。
>ゴッドゴーガン把ね撃ち
マップ兵器を取り止め射程に穴のある通常兵器に。気力-5
>ゴッドアルファ
攻撃力以外はほぼ変わらず。
>ゴッドバード
序盤から最後まで活躍した必殺技。安定して使いやすいように、ハイパーモード含め、気力120に変更。
>ゴッドボイス
性能は変わらず。前期型にも搭載。
>ゴッドバードクロー
爪の先端がドリルに変形できる点を鑑みてCT強化。
>ゴッドサンダー
攻撃力以外はほぼ変わらず。
>エスパーバーン
攻撃力以外はほぼ変わらず。
>ヘッドカッター
気力制限を-15。
>ゴッドバードアタック
ゴッドバードと同様。
>ゴッドバードヘッドカッター
戦闘アニメの都合と気力130の武装として新規追加。


・ひびき洸のSPポイントに+15、集中→直撃に差し替え。
ひびき洸
洸, あきら, 男性, ライディーン, AAAB, 200
特殊能力
底力, 1
念力=念動力Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 19, Lv4, 26, Lv5, 34, Lv6, 45, Lv7, 56, Lv8, 60, Lv9, 65
S防御Lv1, 1, Lv2, 3, Lv3, 19, Lv4, 31, Lv5, 45, Lv6, 54, Lv7, 62
切り払いLv1, 2, Lv2, 28, Lv3, 39, Lv4, 51
145, 142, 139, 149, 158, 159, 強気
SP, 80, ひらめき, 1, 直撃, 4, 気合, 10, 必中, 16, 加速, 23, 熱血, 25
RAI_HibikiAkira.bmp, Raideen.mid

・ライディーン(素体)はトリコロールカラーの活動時とは比べ物にならないほど固いので、装甲+500。
・ツリー全体表示

【5456】マルチレス前半

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年10月30日(水) 00時34分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
data(8).zip ファイルサイズ: 215.3KB
ども、きょうしろうです。

ちょっと時間が取れないので、一先ずミス修正を主眼とし、
データ的に大きな変更のない部分のマルチレスを先にさせていただきます。

まず自己レス

・アイテムの「這い寄る混沌の化身ニアーラ」
 「メッセージ=這い寄る混沌の化身ニアーラ」を
 「メッセージ=這い寄る混沌の化身ニアーラ(DMD)」に修正。


以下マルチレス


>>ヤゴの子さん

・輝くトラペゾヘドロン&トラペゾヘドロン(真)

>とどめアニメが「重力圧壊」ですが、機神飛翔のムービーを見ると、ドバーッと「闇が展開する」感じの演出なので、
>
>重力圧壊;@戦闘アニメ_フラッシュ命中 黒 Interference.wav

修正しておきます。


・鬼械神デモンベイン・トゥーソード(前期)

うーん、そうですねえ。
ニャルラトホテプの手が加わっているという再現としてはありだとは思うんですが、
正直どちらでもいい部分ではあるのですよねえ。とりあえず外しておきます。


>>アージュさん

・リューガ

無難なSPに差し替えるとしましょうか……元通りの激闘にしておきます。


・ナイアルラトホテップ

では回避を166にしておきます。


・旧支配者(DMD)(ザコ)
・奉仕種族(DMD)(ザコ)
・ページモンスター(DMD)(汎用)

こんな感じでどうでしょうか。


旧支配者(DMD)(ザコ)
旧支配者, きゅうしはいしゃ, -, 旧支配者, AAAA, 70
特殊能力なし
140, 140, 140, 135, 135, 148, 強気
SPなし
DMD_GreatOldOnes.bmp, Demonbane.mid

#ダゴン/ヒュドラ/ゴンドラ用


奉仕種族(DMD)(ザコ)
奉仕種族, ほうししゅぞく, -, 奉仕種族, AAAA, 70
特殊能力
S防御Lv1, 12, Lv2, 24
135, 135, 140, 130, 135, 146, 強気
SPなし
DMD_GreatOldOnes.bmp, Demonbane.mid


# ズアウィアの眷属/火星人用


ページモンスター(DMD)(汎用)
ページモンスター, -, 魔物, AAAA, 100
特殊能力なし
130, 150, 145, 150, 170, 154, 強気
SPなし
DMD_PageMonster.bmp, Demonbane.mid


>>七転八倒さん

>今回は勝手ながら現在アイコンパックに投稿されている表情に対応したメッセを
>略

イヤアアアア! もう足向けて眠れないですゥゥゥ!!
ありがとうございますゥゥゥゥゥ!(五体投地


・デモンベイン

>防禦陣ですが九郎が単独で使えた描写はなかったはずなので、これにも
>(魔導書 or ネクロノミコン) を付けて制御するべきかと。

ではそのように。


>クトゥグア炸裂弾

>クトゥグア爆裂弾が正しいようです。

修正しておきます。


・リベル・レギス

>えっと、リベル・レギス(開放)の名称をリベル・レギス(罪人の十字架)に変更された
>ようですが以前私が提案したのはビーム刃展開状態の十字架剣の名称を断罪の十字架から
>罪人の十字架に変えませんかというものだったはずですがこれは…?
>意図があっての変更ならすみません。

僕も何故こうなっているのか全くわかりません。

ハイパーモードの部分が開放のままなのを見る限りコピペ変なところで誤爆させたか、
単純に勘違いして作業してたかどっちかだと思います。だからなんだって話ではありますが。

断罪の十字架から罪人の十字架に変更しておきます。


・鬼械神ネームレス・ワン

>それならフルバーストの名称をソードダンサーに合わせる意味を込めてガンスリンガーに、
>そして微妙な違いではありますが情報消去を存在消去に変更希望です。

変更しておきます。


・アンブロシウス

>まずは謝罪から。以前風の結界を別枠の特殊能力に、と提案しましたが原作内で
>クラウディウスが使ったほぼ同様の防御技が『風の防禦陣』と記述されていたのを
>発見しました。防禦陣=魔法陣シールドだと思い込んでいたので(クラウディウス、
>シュリュズベリイ先生はそちらも使いますし)別種の技だと思っていましたが
>顕現させる形が違うだけで防禦陣には変わりなかったようです。
>不確かな思い込みから適当なことを言ってしまい申し訳ありません。

いえいえ、むしろ僕の方こそ毎回確認してもらって本当に助かっています。


>では本題を。
>本編中で使ったエルダーサイン斬り(仮)を武装に追加…はちょっと厳しいにしても
>どっかで反映してもらえないかなーと。具体的には賢者の鎌クリティカル時とかに。

アニメで対応を…で、できたらやります!


>それと小説ド・マリニーの時計を読み返してみたら本編にはない要素が色々あったので
>これらのデータ化を希望します。
>
>・ヒアデスの風(左手を押し付けた状態で爪から魔風の刃を放ち切り刻む技)の追加
>・ハードポイントLv1=爆装の追加
>・判明している爆装2種(GBU-XバンカーバスターとD型爆装(デクスター爆弾))を
> アイテムに

余裕があればとしか、申し訳ない。


・破壊ロボ

>斬魔大聖で確認してみたところスーパーウェスト無敵ロボ28号スペシャルから
>デモンペインまでの「号」の部分はこれらも「號」の方が正しいようです。

修正しておきます。


>それとアンブロシウスと同じく小説ド・マリニーの時計の要素である
>スーパーウェスト無敵ロボ28號EXザ・クロックアップド〜お客様による改造後は保証の対象外となります〜
>の追加を希望します。…相変わらず名前長い
>時計塔のド・マリニーの時計がなければ完全勝利していた恐らく最強の破壊ロボですし
>需要はあるかと。見た目も判明してますし

これもちょっと余裕があったらってことで。すいません。


・鬼械神アイオーン

>↑この部分でエラーになるようなので//を#にしたほうがいいようです

修正しておきます。


・二つの心臓のデモンベイン

>レムリア・デュアル・インパクトの際は膨大なエネルギーに耐え切れずに機体が破損
>している描写があるので失L1〜2を付けるのはどうでしょうか。

それでは失L1をつけておきます。


・ダンウィッチの怪異

>無効化前提とはいえ本来見えないのがデフォルトなわけですし
>弱めでもいいんでステルスを付けてやってもいいんじゃないかなと

ふむふむ。それではステルスLv4でどうでしょうか。


・エンネア

>エンネアですが正式名称をアンチクロス・エンネアからエンネア(DMD)に変え、
>特殊能力からメッセ制御用のアンチクロスの削除を希望します。
>イメージ的な話ですがアンチクロスのネロではあってもアンチクロスのエンネア
>というのは違うと思うのです。本人もそんな感じで一人称使い分けてましたし。

うーん、アンチクロス・ネロがエンネアと名乗っているだけなので、
名称はアンチクロス・エンネアのまま、制御用のアンチクロスを削除するという形でどうでしょうか。


・アウグストゥス

>自覚のないナイアルラトホテップの化身だと原作者が名言したわけですし、
>なにかしらナイアルラトホテップとパラメータを似せておくとかすると
>面白いかもしれません。…完全に思いつきですごめんなさい。

ナイアに合わせづらいってのもあるのですが、
自覚がないのならアウグストゥスという個人として扱ってもいいんじゃないかなと。


・ティベリウス

>ノンパイに登録されてるアンチクロス・ティベリウス(素顔)ですが
>本編での仮面を取った素顔はあくまで死体の顔の方なわけですし
>少し紛らわしいのでアンチクロス・ティベリウス(生身)or(生前)、
>またはティベリウス(DMD2)とかにした方がいいんじゃないかなと。

では生前にしておきます。


・アナザーブラッド

>なので後日談の外伝小説の方で九朔からは「紅薔薇の」と呼ばれていましたし
>和解後も違えた血が愛称というのも可哀想なので改心前、改心後を別パイロットにして
>改心後の正式名称を大十字九朔(紅薔薇)、愛称を紅薔薇九朔、もしくは九朔(紅薔薇)とかに
>しておくのはどうでしょうか。騎士の方の九朔も自己紹介のときは騎士九朔と名乗ってましたし。

キラケンとキラすらたまにごっちゃになる僕のような人種からすると、
同じような名前で別キャラが並ぶと分りづらくて分りづらくて、などというどうでもいい話はさておきまして。

メッセ的にも別けるほどの分量もありませんし、
表記的な分かりやすさもありましてアナザーブラッドのままにしておきます。
紅薔薇のとか騎士とかはシナリオ側で発言してくれたらいいんじゃいかなーと。


・ラバン=シュリュズベリィ(DMD)

>シュリュズベリィの最後の"ィ"は大文字の"イ"が正しいようです。

ですね、修正しておきます。


・覇道鋼造

>覇道鋼造が外伝の中年時代を想定したパイロットのみになってしまっているようなので
>こちらを覇道鋼造(中年)に変更しノンパイロット(もしくはパイロット)に斬魔大聖時代を想定した
>無印覇道鋼造を登録しておいてはどうでしょうか。

ノンパイに覇道鋼造を追加し、パイロットの覇道鋼造を覇道鋼造(中年)に変更しておきます。

……中年だと寂しい感じがするんで機神胎動とかにした方がいいですかね?


・ネス&ストーン

>作中では装甲車で頑張ってるシーンもありましたし汎用ユニットに乗せられる
>パイロットデータがあると嬉しいかなと。

追加するにしても汎用パイロットを名称変更&画像変更した程度のものになりますがそれでもよろしいでしょうか?


・「・」の有無

>ドクターウェスト → ドクター・ウェスト

これはパイロット名称では・を使用せずに=を使用するというルールに従うと、
ドクター=ウェストになってなんか違うだろってことでドクターウェストになっている…っていうのが理由のはずですね。

アンチクロス・アウグストゥスとかはどうなんだと言われたら、
こいつらは識別子をつけないために組織名などをつけて愛称がアウグストゥスになってるからオッケーってことですね。多分。

なので慣例に従うのなら・は外しておいた方が無難かなと。


>Gクロスファイア → G・クロスファイア
>スクリーミングバード → スクリーミング・バード
>呪文螺旋神槍形態 → 呪文螺旋・神槍形態

修正しておきます。


>ここから下は分かりにくくなりそうな気もするのでどちらでも
>アトランティスストライク → A・ストライク
>Dトルネードクラッシャー → D・T・クラッシャー
>DTクラッシュアッパー → D・T・C・アッパー

アトランティスストライクは流石にそのままのほうがよいかなと。
下二つについてはどっちでもいい気がしますが、分りづらくなる点もあるのでそのままにしておきます。


・参考midi指定あれこれ

># EVILL SHINE               DMD_EvillShine.mid

>『EVIL』 SHINEだったよう…な…

ですねえ。修正しておきます。


># 機神咆吼ッ! デモンベイン!            DMD_DeusMachinaShouting!Demonbane!.mid
># 機神咆吼 ──交錯する刃金と刃金          DMD_DeusMachinaShouting.mid

>たしか原作で機神咆吼にメタリック・ウォークライとルビがふってあったと思うので
>DMD_MetallicWarcry.mid、DMD_MetallicWarcry!Demonbane!.midにされてはどうでしょうか。
>CDタイトルとかアニメ版サブタイトルにもなってますし。

ではそのように。


>>リトルプラチナさん

・ダイアログ・メッセージ・ノンパイロット関係データ

修正されてました。


・表情指定系

修正されてました。


・浄化

>輝くトラペゾヘドロンに浄属性がついていますが
>パイロット側に浄化技能がないのでおそらく発動しません
>どちらかといえばゾンダーやインベーダーの再生とか阻止できたら面白いと思うんで
>浄化技能を何らかの形で追加希望。とりあえず案としては”浄化=魔を断つ剣”あたりで
>あとゲーム中に出る輝くトラペゾヘドロンが(真)と同じ名称で並んでるのでわかりにくいな、と感じたので
>真・輝くトラペゾヘドロンあたりにならないでしょうか
>一緒だと最終必殺技っぽさ(最終必殺技としての格?)も微妙なので

あー、浄化ってそういえばそういう属性でしたね。
それでは浄化=魔を断つ剣を付けておきます。

輝くトラペゾヘドロンは差し替え習得なんで見づらいってこともないとは思いますが、
ひと目ですぐに強くなったんだなと分かるように真・輝くトラペゾヘドロンにしておきます。


>>ナナイよりハマーン様派さん

・デモンベイン

>そういえば、バルザイの偃月刀って開いて盾のように使ってませんでしたっけ?
>九郎にシールド防御とデモベにシールド系の能力の追加を希望します。

レスを頂けるのは非常にありがたく思うのですが、ひとまずは落ち着いてデータを見直してください。
見ていただけるとわかると思うのですが、九郎はS防御を持っています。

なお剣での防御は大抵切り払いとして再現されており、デモンベインも例外に漏れず切り払いでの再現となっています。


>断鎖術式使った時って、結構ジャンプしてたイメージが強いので、
>断鎖術式をEN消費のジャンプとしては特殊能力に入れてはどうでしょう?
>断鎖術式の方は、ちょっとした提案ですのでそれほど強くは求めません
>追加してくれる場合は、ペインとかブラッドとかにも追加をお願いしたいです。

これについては改定前のデータがそうだったのですが、
ジャンプがあると運用的に空飛ばなくなっちゃうんですよ。

そういうわけで移動力3→4&運動性上昇という形での再現となっています。


>輝くトラペゾヘドロン(真)

>横からですが、名称変更するならばスパロボに合わせて
>F・S・トラペゾヘドロン
>にしてはいかがかと(ファイナル・シャイニング・トラペゾヘドロン)

急に略称になってもなんですし、真・輝くトラペゾヘドロンで十分かなと。


以上です。

できれば近いうちに残りの部分をレスしたく思いますが、
確約できる状態でもありませんので、気長にお待ちいただけると幸いです。

それでは。
・ツリー全体表示

【5455】レス&変更データ

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年10月29日(火) 23時14分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
MIKO2.zip ファイルサイズ: 29.2KB
毎度アージュです。ご意見ありがとうございます。
意見がついていろいろな意味でほっとしております(笑)


>・日輪光烈絶激破と日輪光烈大激破の扱いについて

えー、ここですが、絶激破に関しては3人娘まとめて倒してはいましたが、
別に広範囲を攻撃する技という訳でなく、あの時3体が一箇所にまとめて押し潰されてたから
同時に攻撃出来ただけって感が強いのと、ご指摘の通りアメノムラクモとの兼ね合いもあって
マップ兵器にはし難い部分もありますので、

> 2.状況限定で日輪光烈大激破の性能を変化させる。
> ・日輪光烈絶激破から「光」属性を外す。
> ・通常の日輪光烈大激破とは別に光属性が付いて性能が強化された「日輪光烈大激破(強化)」を属性「条光格<来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子>」で用意する。
>

の方向で行きたいかと思います。具体的には↓な感じで。

武夜御鳴神(翼)
武夜御鳴神, たけのやみかづち, オロチ(ソウマ専用), 1, 2
空陸, 4, L, 9000, 180
特殊能力
戦闘アニメ=武夜御鳴神
ユニット画像=KM_TakenoyaMikazuchi(Last)(Wing).bmp (空中 or 宇宙)
メッセージクラス=姫子同乗 (来栖川姫子)
条=解説 来栖川姫子が同乗しているか5マス以内に存在する時のみ使用可能。
6400, 200, 1600, 80
AABA, KM_TakenoyaMikazuchi(Last).bmp
射魔破弾,         1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B
飛光斬盤,         1500, 1, 2, -10,  2,  -,  -, AABA, +10, BP
格闘,           1700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
剣,            1900, 1, 1, +10,  -,  -, 105, AAAA, +10, 武
日輪烈光飛天鳳凰脚,    2400, 1, 1,  +0,  -, 60, 110, AAAA,  +5, 突
日輪光烈大激破,      2900, 1, 1, +10,  -, 80, 120, AAAA, +15, 接
日輪光烈大激破(陽),    3100, 1, 1, +20,  -, 90, 130, AAAA, +20, 条接光<来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子>
日輪光烈絶激破,      3200, 1, 4,  +0,  -, 100, 140, AAAA, +10, 条格<来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子>

額面火力は絶激破の方が上ですが、光属性の有無と、制限・移動後使用可能な点で
実質大激破が最強武装という立ち位置は確保できると思うのですがどうでしょう?
イベント要素強い技ですし、いっそ前期型との互換を深く気にしないのであれば、
この形態からは絶激破を削除してしまうのもありかもしれませんが…。


>・戦闘アニメについて。
> カットイン画像はそれなりに容量を喰ってシナリオデータ全体を重くする可能性があるので、使わないデータ作りが望ましいと思います。

この辺はデフォルト使用の方をカットイン未使用版にしておいて、オプションでカットイン
使用版も収録するとかであればそれ程問題ではないと思うのですが、
それでは、カットイン使用版の収録希望とか別途アニメ案提供とか無ければ
とりあえずこのままの方向という事で。

それではご意見ありがとうございました。


また、下記の点について自己修正を加えたいと思います。

>剣神天叢雲剣

封印の武装のAL2属性が"限"の後ろに来てしまっていたので念の為"縛AL2限光"の順に変更。
(弱点=Aとかネタ以外ではまず居ないとは思いますが…)


>邪神八岐大蛇

邪光のCT修正を+15→+0に低下。
高めの技量と相まってちょっとCTの脅威度が高すぎるようだったので。
超強気&潜在力開放で素の火力は充分あるのでCTまで高い必要はないかなと。


>姫宮千歌音

機体クラスのアメノムラクモ(サポート)をアメノムラクモ(来栖川姫子専属サポート)に変更。
原作的に想定外の組み合わせですが、データ的にソウマ君のサポートにアメノムラクモに
乗せられる状態であり、かつその状態だと高格闘+ブースト+決意の最大火力が
強めの合体技に匹敵するレベルまでいってしまっていたので、プレーヤーで自由に乗り換えできる状態でも不可能な組み合わせとなるように。


以上です。引き続きご意見のほどお待ちしております。
・ツリー全体表示

【5454】Re(1):俺に出来る事はせいぜい地球を救う...

名前
 さだ
投稿日時
 - 2013年10月28日(月) 00時31分 -
設定
引用なし
パスワード
データ作成お疲れ様です。
 乗換やら漫画版とアニメ版やらで色々と扱いが複雑なので、SRC的には面倒な所が多いですね。


・日輪光烈絶激破と日輪光烈大激破扱いについて。
 日輪光烈絶激破がMAP兵器にし、日輪光烈大激破が「光」付きの最強武器であるべきだと思います。理由としては・・・
 ・劇中では複数の敵を攻撃する技だった。
 ・現状だと、ラスボスを倒した技である日輪光烈大激破がオロチの弱点を突けない。
 
データのバランス調整の都合でMAP兵器化が難しいのであれば代替案を幾つか
 1.機体特殊能力「攻撃属性」で日輪光烈大激破に光属性を付ける。
 ・日輪光烈絶激破から「光」属性を外す。
 ・機体特殊能力に「攻撃属性=光[日輪光烈大激破]<来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子>」を加える。
 
 2.状況限定で日輪光烈大激破の性能を変化させる。
 ・日輪光烈絶激破から「光」属性を外す。
 ・通常の日輪光烈大激破とは別に光属性が付いて性能が強化された「日輪光烈大激破(強化)」を属性「条光格<来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子>」で用意する。
 
 3.巫女の力を借りた状態を別形態として用意する。
 ・日輪光烈絶激破から「光」属性を外す。
 ・「<来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子>」の付いたハイパーモードを用意する。
 ・最強武器を光属性にした日輪光烈大激破にする。
 
 特に拘りが無ければ、2.が一番無難かと思います。

・戦闘アニメについて。
 カットイン画像はそれなりに容量を喰ってシナリオデータ全体を重くする可能性があるので、使わないデータ作りが望ましいと思います。
・ツリー全体表示

【5453】Re(1):レス

名前
 クロスケ
投稿日時
 - 2013年10月25日(金) 21時23分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。
今回は根本的なバランス調整は考慮に入れていないとのことですが
前々から感じていた内容を投稿予告前で申し訳ないのですが、書かせて頂きます

>フルバースト系列

今更根本的なデータバランスの意見になってしまうのですが
あと少し、具体的には10ぐらい消費を下げれる余地はないですか

コンセプトの通常戦闘とMAP兵器運用との比率を
天秤にかけて使うという方向性は支持できるのですが
運用方法が明確なデスティニーや他の主役ガンダムと比較した際に
常に立ち回りやリソースを考慮に入れながら運用しないと
どうしても器用貧乏な形になりやすいことを考えると、運用難易度が高い分
私見ですが僅かには強化できる余裕はあるとは思います。

もう1つの理由としてはこれも印象論的な話になってしまいますが
原作描写的に極端に悪燃費でハイリスクハイリターンなフルバーストは
どうしてもイメージに合いにくいこともあります。
ZZのハイメガのような発射後ある程度消耗していた描写も無く
雑魚には積極的に使用して、その後も普通に戦闘していたことも考えると
現状の敵が集結している際にも、後の状況を考えた際には
見送ることも必要な運用よりはウイングゼロのようにもうすこし気軽に
撃ちたいというのが正直な所です。

現状のバランスで単純にフルバースト系列の消費を下げると強すぎるという場合には
素のフリーダム系は弱めの気力制限、ミーティアは僅かな威力減でバランスが
取れないでしょうか。

他に討議作品を抱えており、ご面倒かと思われますが
よろしくお願いいたします。
・ツリー全体表示

【5452】書き忘れ

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年10月25日(金) 01時40分 -
設定
引用なし
パスワード
ダイアログやらアニメについては圧縮データには入れてありますが、
準備稿のうちは掲示板提示はしない方向で(ご意見あれば歓迎しますが)。
なお、アニメの大部分はKero*2さん作のものを流用させて頂いています。

また、現状丸投げ画像パックに大判のカットイン用画像が
数多く投稿されていますが、配布データにこの手の画像をデフォルトで
データ指定している例は現状殆ど無く、基本的に扱いはシナリオ任せが
多いようなのですが、この辺りについてもご意見頂けますと幸いです。
・ツリー全体表示

【5451】メインキャラ:Pilot.txt

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年10月25日(金) 01時13分 -
設定
引用なし
パスワード
## 神無月の巫女と大神ソウマ ##

大神ソウマ
ソウマ, 男性, オロチ アメノムラクモ, AAAA, 180
特殊能力
不屈, 1
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 34
156, 137, 147, 142, 167, 157, 強気
SP, 55, ド根性, 1, 気合, 1, 必中, 5, 熱血, 10, 忍耐, 17, 激励, 28
KM_OogamiSouma.bmp, KM_Re-sublimity.mid
===
パイロット能力付加="SP消費減少Lv2.5=陽の巫女の力 気合" (来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子)
パイロット能力付加="潜在力開放=陽の巫女の力" (来栖川姫子 !剣神天叢雲剣)
パイロット能力付加="潜在力開放=オロチ因子" (オロチ !陽の巫女の力)
陽の巫女の力=解説 "来栖川姫子が5マス以内に居る場合(同乗含む)、武装が追加され気合の消費SPが25%減少" (剣神天叢雲剣)
陽の巫女の力=解説 "来栖川姫子が5マス以内に居る場合(同乗含む)、武装が追加され気合の消費SPが25%減少_
;更に気力130以上で与えるダメージを25%増加" (!剣神天叢雲剣)

# 姫子同乗時や天叢雲剣搭乗時にオロチ因子でダメージアップと言うのも似合わないので名称が変わるように。
# 天叢雲剣搭乗時は潜在力開放が消えますが機体側にブーストがあるので効果は変わりません。
# 戦闘面では主役ですが、SPはあえて他二人より低い55で。
# 原作バトルでの瞬殺率の高さと、姫子同乗時のテンションの上がりぶりの再現に、気力を上げやすいように。


来栖川姫子
姫子, ひめこ, 女性, オロチ(サポート) アメノムラクモ(サポート) アメノムラクモ, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv1, 16, Lv2, 27
132, 144, 138, 132, 158, 156, 普通
SP, 60, 信頼, 1, 幸運, 4, 応援, 10, 集中, 15, 覚醒, 28, 愛, 40
KM_KurusugawaHimeko.bmp, KM_Re-sublimity.mid

# ソウマと同乗時はサポート、天叢雲剣に千歌音と搭乗時はメインパイロットになることを想定。


姫宮千歌音
千歌音, ちかね, 女性, アメノムラクモ(サポート) オロチ, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 26
142, 153, 149, 143, 171, 156, 強気
SP, 60, 我慢, 1, 心眼, 10, 熱血, 18, 気迫, 26, 決意, 36, 復活, 40
KM_Himemiyachikane.bmp, KM_Re-sublimity.mid

# パイロット的には優秀ですが、味方時にメインで活かす機会はあまりないでしょう。
# 一応If展開で最終的に天叢雲剣にソウマ&姫子、武夜御鳴神に千歌音と言う組合わせも想定。
# その場合は SetSkill 姫宮千歌音 月の巫女 -1 非表示 で月の巫女技能を付与してやって下さい。
# メッセージ他がオロチ仕様でなくなります。


## 神 ##

邪神八岐大蛇
オロチ, -, オロチ, AAAA, 220
特殊能力
潜在力開放=オロチ, 1
切り払いLv3, 1
155, 155, 150, 140, 175, 160, 超強気
SP, 50, 報復, 1, 激怒, 1, 挑発,1, 威圧, 1, 激闘, 1, 戦慄, 1
KM_Orochi.bmp, KM_Re-sublimity.mid

# 一応の本編のラスボス。ただし存在感は薄い。
・ツリー全体表示

【5450】メインキャラ:Robot.txt

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年10月25日(金) 01時12分 -
設定
引用なし
パスワード
## 主役機関連 ##

武夜御鳴神
武夜御鳴神, たけのやみかづち, オロチ(ソウマ専用), 1, 2
空陸, 4, L, 7000, 160
特殊能力
メッセージクラス=姫子同乗 (来栖川姫子)
条=解説 来栖川姫子が同乗しているか5マス以内に存在する時のみ使用可能。
6000, 180, 1400, 75
BABA, KM_TakenoyaMikazuchi(2).bmp
射魔破弾,         1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B
飛光斬盤,         1500, 1, 2, -10,  2,  -,  -, AABA, +10, BP
格闘,           1700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
剣,            1800, 1, 1, +10,  -, 10, 105, AAAA, +10, 武
日輪烈光飛天鳳凰脚,    2200, 1, 1,  +0,  -, 60, 110, AAAA,  +5, 突JL1
日輪光烈大激破,      2600, 1, 1, +10,  -, 80, 120, AAAA, +15, 接
日輪光烈絶激破,      2800, 1, 4,  +0,  -, 100, 140, AAAA, +20, 条光格<来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子>

# 剣はツバサとの決闘時のみ使用なのでそれまではDisable推奨。
# その際はパイロットの切り払いも封印した方がいいかもしれません。
# 日輪烈光飛天鳳凰脚も原作的には途中で解禁です(というかその一回しか使ってない……)。
# 実際は全長30mあるか微妙っぽいですが、天叢雲剣との兼ね合いもあるのでLサイズに。


武夜御鳴神(翼)
武夜御鳴神, たけのやみかづち, オロチ(ソウマ専用), 1, 2
空陸, 4, L, 9000, 180
特殊能力
戦闘アニメ=武夜御鳴神
ユニット画像=KM_TakenoyaMikazuchi(Last)(Wing).bmp (空中 or 宇宙)
メッセージクラス=姫子同乗 (来栖川姫子)
条=解説 来栖川姫子が同乗しているか5マス以内に存在する時のみ使用可能。
6400, 200, 1600, 80
AABA, KM_TakenoyaMikazuchi(Last).bmp
射魔破弾,         1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B
飛光斬盤,         1500, 1, 2, -10,  2,  -,  -, AABA, +10, BP
格闘,           1700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
剣,            1900, 1, 1, +10,  -,  -, 105, AAAA, +10, 武
日輪烈光飛天鳳凰脚,    2400, 1, 1,  +0,  -, 60, 110, AAAA,  +5, 突
日輪光烈大激破,      2900, 1, 1, +10,  -, 80, 120, AAAA, +15, 接
日輪光烈絶激破,      3200, 1, 4,  +0,  -, 100, 140, AAAA, +20, 条光格<来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子>

# 姫子を千歌音の元に送り届けて力尽きたソウマが、ツバサとの語らいを経て復活した際の武夜御鳴神。
# 兄の想いを引き継ぐかのように嶽鑓御太刀神と同型の翼を背負う。


剣神天叢雲剣
剣神天叢雲剣, けんしんあめのむらくものつるぎ, アメノムラクモ, 1, 2
空陸, 5, L, 16000, 240
特殊能力
ブースト=剣神の力
ユニット画像=KM_KenshinAmenoMurakumo(Last).bmp (気力Lv3)
パイロット能力付加="メッセージ=大神ソウマ(天叢雲)" (ソウマ)
パイロット画像="KM_OogamiSouma(Amenomurakumo).bmp (ソウマ)
7200, 240, 1800, 75
AAAA, KM_KenshinAmenoMurakumo.bmp
封印,            0, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +20, 縛限光AL2(千歌音)
剣,            1900, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ビーム,          2000, 1, 4,  +0,  -, 20,  -, AACA,  +0, B
月光蹴り,         2800, 1, 1, +10,  -, 60, 110, AAAA, +15, 武(ソウマ)
光の剣,          3000, 1, 1, +15,  -, 90, 130, AAAA, +20, 光浄(千歌音)
天叢雲剣,         3400, 1, 1, +15,  -, 90, 130, AAAA, +20, 武浄(ソウマ)

# 地球から月まで1カットでかっとんでそのまま戦闘とかしてたので移動5に。2Pが消える分の補填も込み。
# 封印………最終決戦のソウマ到着直前にオロチを押さえ付けていた技。
# 月光蹴り…月をバックにしてのジャンプ蹴り降ろし。武属性なのは仕様、足の先まで剣っぽい為。
# 光の剣……回想シーンでの前世の巫女搭乗時に使っていた攻撃。
# 天叢雲剣…漫画版で使用した頭部の剣による突撃。名称はいづれも捏造。


# オロチロボ系は神様とかの類がメカメカしい外見してるだけって事っぽいので
# 元素属性とかもつけれそうな奴には積極的につけてます。

武夜御鳴神(千歌音)
武夜御鳴神, たけのやみかずち, オロチ(千歌音専用), 1, 2
空陸, 4, L, 8000, 180
特殊能力
迎撃武器=弓矢
パイロット能力付加="潜在力開放=月の巫女の力" (月の巫女)
パイロット能力付加="潜在力開放=オロチ因子" (!月の巫女)
パイロット能力付加="メッセージ=姫宮千歌音(オロチ)" (!月の巫女)
6200, 190, 1500, 75
AABA, KM_TakenoyaMikazuchi(Chikane).bmp
射魔破弾,         1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B
飛光斬盤,         1500, 1, 2, -10,  2,  -,  -, AABA, +10, BP
弓矢,           1800, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, -
噛み付き,         1900, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突
弓矢連射,         2300, 1, 5, -10,  -, 40, 110, AABA, +15, 連L4


## 神 ##

邪神八岐大蛇
邪神八岐大蛇, じゃしんやまたのおろち, オロチ, 1, 1
陸, 4, LL, 24000, 240
特殊能力
HP回復Lv1
弱点=光
26000, 320, 1800, 60
AAAA, KM_JashinYamatanoOrochi.bmp
腕,            1700, 1, 1, +45,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
破壊光線,         2000, 1, 4, +20, 10,  -,  -, AAAA, +10, B
噛み付き,         2200, 1, 1, +40,  -,  -,  -, AAAA, +30, 突Q
巨大剣,          2400, 1, 1, +35,  -, 10, 105, AAAA, +10, 武
邪光,           2800, 1, 4, +30,  -, 50, 110, AAAA, +15, 闇

# 例によって武装名捏造です。
# BossRank 1、改造度0のオロチ@気力130相手にLv40、気力150のソウマなら
# 武夜御鳴神(翼)でも剣神天叢雲剣でも底力からのCTで一撃で倒せるようになってます。
・ツリー全体表示

【5449】俺に出来る事はせいぜい地球を救う事くら...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年10月25日(金) 01時10分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
miko.zip ファイルサイズ: 29.1KB
どうも、アージュです。

等身の方のアセリア改訂はあまりレスもつかないようなので、
今度はこちらで、一部界隈でのみ傑作との声も名高い(?)
『神無月の巫女』のデータを提示させて貰いたいと思います。

想定共闘対象としてはデータ的にはオロチロボ各種はゼオライマーの八卦ロボを参考とし、
味方側は剣神天叢雲剣形態で電童、ダイソード、(改訂中ですが…)デモンベイン等の
二人乗りスーパーロボットや勇者ロボの後期型と並ぶ程度をイメージしています。


主役級の機体のパワーアップが搭乗者の変更等が絡んで若干複雑なのと、
前半主役機とメインの敵機体とは共通仕様とした方がいい部分もあり、
準備稿としてこの部分を固めた後、全体のデータ討議に移りたいと考えておりますので、
まずは掲示板に提示のデータに絞って討議を進めたいと思います。

初回の提示範囲としては、メイン3人の乗り換えの絡む、
武夜御鳴神の各形態、剣神天叢雲剣、そして一応のラスボスの邪神八岐大蛇です。



序盤:武夜御鳴神+大神ソウマ
中盤:武夜御鳴神+大神ソウマ&来栖川姫子 ※イベント色強
後半:剣神天叢雲剣+大神ソウマ&来栖川姫子
終盤:剣神天叢雲剣+来栖川姫子&姫宮千歌音、武夜御鳴神(翼)+大神ソウマ

原作に従った場合の乗り換えの順序は上記の順で
武夜御鳴神(翼)の登場は剣神天叢雲剣よりも後になりますが、
データ的には素直に武夜御鳴神→武夜御鳴神(翼)→剣神天叢雲剣
の順で強くなるようにしています。

また、最終的な剣神天叢雲剣の搭乗者は来栖川姫子&姫宮千歌音でしたが、
その状態ではまともな戦闘を行っていない事、前半はほぼソウマ単独で戦っていた事、
アニメ版・漫画版共にラスボスの邪神オロチを(一撃で)倒したのはソウマと言う事もあり、
データ設計的には戦闘面での主役修正はソウマに掛ける形としています(ただしSPは55)。

上記を考慮した結果、単純な戦闘力では「剣神天叢雲剣+大神ソウマ&来栖川姫子」の状態を
単体ではフォルダ内の頂点としつつ、日輪光烈絶激破に光属性を付けて
邪神オロチの弱点を突ける形にする事で、邪神八岐大蛇への最大ダメージは
武夜御鳴神(翼)+大神ソウマの方が逆転して上になるようにしてみました。
「剣神天叢雲剣+来栖川姫子&姫宮千歌音」の状態は、メインパイロットの能力が
大きく低下する分、千歌音の優秀なSPでカバーするような形になっています。

この辺りの仕様の是非を含めて、ご意見頂けますと幸いです。


また、本データの作成にあたり、(タイトル未定)@Wiki (http://www4.atwiki.jp/uwvd/)
内のデータを大きく参考にさせていただいています。この場を借りて御礼申し上げます。
・ツリー全体表示

【5448】レス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年10月25日(金) 00時13分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、ぶれーかーです
ご意見のほうももう増えないようになってきたようですので
そろそろ投稿予告も近い時期でしょうか。
それではレスのほうをば


>>フルバースト

>>その上で気力制限という「弱体化」が必要だとお考えでしょうか?
>>それとも、単に性能的に気力制限が必要だと感じているだけでしょうか?

>これは後者の理由が主ですね。
>識属性持ち、高威力、広範囲、それなりの射程
>と、弾数に関してはあれですが、ENに関してはEN回復がありますし、MAP屋として十分にやれると思います。

この回答は、フリーダムというユニットデータには性能的に問題はないが
フルバーストは性能の割りに気力設定が低い、ということですよね?
武器の、それも目玉中の目玉の性能を下方修正したら、ユニットデータとしても性能が下がる
ということではないでしょうか?

今回の改訂の趣旨としては、不具合やバランス的に壊れている部分(私の不明によるものですが)のような、
絶対直しておかないといけない部分、もしくはそれに準じる。、手を加えておいた方がよい部分、の修正、訂正であり
その一環、延長としての、SP構成等がバランス的にヤバイパイロットのご意見に対応しています。
ゆえに今回のご意見も、バランス的な都合上からの観点であろうと目しておりました。
ですが、ただ単に一武器の性能のみを他と比較して、のご意見であり、
ユニットデータのバランスという観点からのものではないのだとすれば、ちょっと受け入れがたいです。
データバランスの性能調整、という観点からのご提案であるのだとすれば
申し訳ないですが、今回はそういった趣旨の改定ではない、と。
改めて初稿をみると、もっとはっきりわかりやすく、この方針を書くべきだったのかもしれません。


>気力に関しても、110程度なら、初期気力増加アイテムも用意なさっていますし、
>同作品内に激励持ちキャラも居ますし、開幕時に使いたいならそれらを駆使してでいいかと。

これは論理的におかしいような・・・
初期気力増加アイテムや、同フォルダに激励持ちがいることが
なぜフルバーストへの気力設定の補填になるんです?
あくまでアレらのパーツ類は、SEED由来の強化パーツをシナリオで扱うとき用のものであり
立場としては汎用フォルダの既存の強化パーツと同質の存在です。
その扱いはシナリオ作者に一任され、出るか出ないかはデータ側の預かり知るところではなく
シナリオに出たとして、それをどのユニットにつけるかはプレイヤーに一存される所です。
SEED由来の気力増加アイテムだからと言って、それがキラに回るのかゲッターロボに付くのかは分かりませんよね?

激励にしても同じ事で、まあ確かに同作品のレギュラー級のキャラが激励を持っていれば
激励してもらえるキャラクターが確保できる可能性は高まると言えますが
実際にそのキャラクターが参入するかどうかは分かりませんし(実際ラクスが参戦しないスパロボとかありますし)
参入したとして、その激励をプレイヤーが誰に使うのか、どう使うのかは、やはりプレイスタイル次第ですよね?


>確かにフリーダムといえば開幕時にフルバーストという印象もあります。
>しかし、SEEDの状態以外で使用していた事以外がなかったと思いますし、

いやありますよ? 確かにぱっと何時だったか、思い出せるもんではないですが
少なくともストライクフリーダムの初出撃のときは種割れずにフルバーストしてるのは確認済みです。


>ミーティアに関しても、同じ物であるのにフルバーストのみ微妙に違い、
>ジャスティスに関しては何も問題ないのに、フリーダムはミーティア状態でフルバーストを使用したら、
>パーツ分離後に使用できなくなる可能性も……あるっていうのも、MAP屋として元も子もありません。
>ジャスティス+ミーティアの方のフルバーストに至っては、気力95というのは、
>基本的に気力が100で始まる普通の戦闘に至っては全く気にする必要すらなく、
>気力制限をする意味があるかというのも疑問です。
>(ストフリに関してはお腹のもあるので違っててもいいかなと思いますが)

えーと、ENに関しては勘違いのようなので割愛するとして
同じもの、というのも思い違いをされているようです。
というのも、ミーティアフルバーストはミーティアだけの兵装だけを用いて行っているわけではありません。
しっかりフリーダム、ジャスティスの兵装も使用しています。
といってもバラエーナやクスフィアス、フォルティスといった大物だけで
バルカン類やライフルまでは使用していませんが。
ミーティア形態ではMS本体側の武装は意図的にオミットしたデータにしているため
性能的にはフリーダム側とジャスティス側で全く同じです。
そこで、攻撃力とEN消費に差をつけ、両ミーティアの運用性に多少なりとも違いを持たせられれば、
という意図があります。…本当に多少の差、というレベルかもしれませんが。
MS本体側の使用兵装も、フリーダムがバラエーナとクスフィアス
(ストライクフリーダムならカリドゥスとクスフィアス3)と重火力であるのに対し
ジャスティス側はフォルティス(スーパーフォルティス)のみと差があるので
データ的、原作要素的にも問題はないと考えますが、いかがでしょうか。
フリーダム版とジャスティス版に多少差がある、といっても問題となるほどの性能差があるわけではないですし。


また認識にズレがあるようにも思われます。
あるいはミーティアを「罠」と表現したことが誤解を与えてしまったのかもしれませんが
ミーティア形態はちゃんと考えて運用すれば相応に強力なユニットであり
またフリーダムやストライクフリーダムを超える、強力なMAP兵器ユニットでもあります。

(ストライク)フリーダム単体でもかなり強力なMAP兵器ユニットであるのは当然ですが
それを超える性能のMAP兵器を有しているのは、かなり「もの凄い」ことだと言えるでしょう。
この「もの凄いMAP兵器」であるところのミーティアフルバーストを使用したら、というのは
すでにMAP屋としての仕事を十全に果たした後、ということではないでしょうか?

また、シナリオへの登場時期や改造段階にもよりますが、
分離後にフルバースト撃てないほど、ミーティアフルバーストを使用したとすれば
それは既に「もの凄いMAP兵器」を、それなり回数敵陣に撃ち込んだ後である、ということだと考えられます。
…その上で分離後にも「かなり強力なMAP兵器」であるところのハイマット(ドラグーン)フルバーストを
十分使用可能であることを想定するというのは、ちょっと過剰すぎではないでしょうか?


>使い勝手を上げる事に囚われ過ぎているのではないかと。
>そもそも、MAP兵器は、底力等を発動させる等というのは特殊な使い方で、大体の人は味方に当てずに敵だけに被害を与えるという目的で使いますよね?
>その点だけでも、識属性を所持しているだけで誤爆の心配がなく、範囲も威力も十分なMAP兵器に必要気力がないというのはなんとも
>こういった物を含め、マルチロックオンシステムの存在を置いておいても識属性を外し、
>SPに見極めを……と思ったのですが……(苦笑
>ミーティアが使い捨て想定との事で、両方のフルバーストの気力を110とする事を希望します。

えーと、まずSP見極めはなしです。
マルチロックオンはあくまでフリーダム、ジャスティスの機体側の機能によるものであって
キラ(やアスラン)の能力によるものではありません。
個人技能によるのは武器や推進器だけを攻撃し、戦闘力だけを奪う部分です。
機械的機能を、SPというパイロットの固有性に頼るのは可能なかぎり避けるべきでしょうし
そもそもアスランのジャスティス側のことを意識されてませんよね?
さすがに見極めを両者に持たせることはできませんし
かといってアスラン側がフルバーストで識別攻撃できなければ
キラ側と比較しての利便性の大幅な低下や、原作の再現性の低下という事態がおこることが考えられます。


第二に、
>ミーティアが使い捨て想定との事で、両方のフルバーストの気力を110とする事を希望します。
この一文がわからんのです。
ミーティアフルバーストに気力を設定しているのは
さすがにこれこそ、この性能で気力なしはヤバイ、というのもありますが
気力を稼ぐためにENなりSPなりといった、リソースを消費する必要性を設けているものです。
使い捨て… という表現は間違いではないですが、要するにミーティアとは登場時期の割りに防御性能が十分ではない
「壊れやすい」分離パーツであると言えます。
壊れやすいけど、最大の目玉であるミーティアフルバーストを使うには気力を稼げないといけない
→高消費EN使ってさっさと敵を倒して気力を稼ぐ(あるいはSP消費して気合や激励を使う)
という図式が成り立つ… ことが多くなるはず…
ということで、前述の「罠」としての機能を高めるためのものです。

つまり、使い捨てだからさっと稼げる程度の気力としての、110という気力設定、ではないのです。
10気力を稼ぐために通常戦闘しないといけないがための気力設定なのです。


でフリーダム本体の話になります。
私がハイマット(ドラグーン)フルバーストに使用性の良さに拘っているように思われているようですが
私としましては、そもそもフルバーストの性能をユニット全体の性能から切り離して考えてはいけない、と思います。
というのも、毎ターン5%のEN回復があるとは言え
基本的に一般的なリアル系としての通常戦闘と、フルバーストによるMAP屋の兼任は
リソース(主にEN)管理的には非常に厳しく(全くできないわけではないと思いますが)
どっちか一方に偏った運用が求められるユニットだからです。
なんせライフル、サーベル、被弾のそれぞれを一回行うことにENを5消費するという
リアル系として相当な燃費の悪さの部類です。
NJCによる回復を勘定に入れても、フルバーストでのEN消費も考えれば、決してEN管理は楽ではありません。
それなりに火力がほしいという時にバラエーナやカリドゥスを一発でも使おうものなら即赤字。
なら弾数製武器のクスフィアスやドラグーンを・・・ となりますが
フルバーストは斉属性なので、弾数性武器を2,3発も撃てばフルバーストが1発減ってしまいます。

要するに、普通に戦ってるとフルバーストを主軸にした運用ができるだけのリソースが足りず
フルバーストを主軸に戦っていると通常戦闘に回せるリソースがシンドイ、というのが
フリーダムガンダムというユニットなわけです。

これはPS装甲や、ライフル・サーベルといった主兵装までもがEN消費式である
という、ガンダム… というかリアル系としても割と特異なデータ性質によるものです。

私のデータを見る目がないからそう見えるのだ、と言われればそれまでなのですが
ぶっちゃけ今のフリーダムとストライクフリーダムは、そんなに使い安いユニットではないです。
弱い、という意味ではなくて。
「ちゃんと」使えば非常に強力なユニットですが、そのためには立ち回りやリソース管理を常に意識し
通常戦闘とMAP兵器運用との比率を天秤にかけて使わなければならないユニット、と認識しています。
…わざとそうしたんですけどね。必殺技級の火力かつ識別式で範囲のあるMAP兵器、となると
それぐらい面倒くさくしないと割りにあわないと思ったので。

この「面倒くさい」というのは、純粋な「強い弱い」というバランス問題とは厳密には異なる話ですが
癖が強く運用性が低いというのは、「単純に強いとは言いがたい」という形で
実質的バランスを下方修正できるものである、と考えています。


それでですね、この上でさらにMAP兵器運用をしようとすると気力をためる作業をしなければならない
というのは、さらに運用性を落とすことになるわけです。
MAP運用か通常戦闘かに偏らせたい、できればMAP運用に回したい
なのにMAP運用に回す分のリソースを、まず通常戦闘か、(キラが乗ってる場合は)激励使わなければいけない…
てのは非常に微妙な状態になるのではないか、というのが私の考えです。


ですので、フルバースト単体での性能、で気力設定の是非を問うのではなく
フリーダムというユニット全体での性能、その一部としてのフルバースト、という観点から考えていただきたい、と。


>>EN回復

>>それ言ったら縮退炉で動いてるガンバスターや∀ガンダム、ブラックホールエンジンで動いてるグランゾンやヒュッケバイン
>>理論上宇宙空間では無限のENが取り出せるはずの、相転移エンジン積んでるナデシコにすらEN回復ついてない現状
>クロスオーバーして説得力のあるEN回復持たせられる作品って何があるんです?
>>完全に作中で無限EN扱いだったSEEDの核エンジンが、EN回復じゃいけない理由ってなんでしょう?


>えっと……言ってはんんですが、自分で理由言ってませんか?
>まぁ、それは置いておいて、EN回復を削除するとバランスがというのは理解できるので、これ以上触れません。

いいえ、言っていません。
私が上げた例は、設定上EN回復がついてもいても、劇中の描写がEN源の特殊性に触れてない場合
再現されないこともある、ということです。
設定上の説得力、他にもっと強力なEN供給技術を持っている作品・ロボットの存在をを根拠に反対されるのであれば
腹の中にブラックホール抱えてるような連中でさえ作中描写やデータの都合で付かないものもあるのに
何を持ってEN回復をつけるのに必要な要求ラインとするのですか、ということです。
まあ何にせよEN回復削ったら、上位機体が軒並根本から再調整になるので
今回のかなり難しいということは同意が得られたと思います。


>NJC


>これに関しては、最後の一文が抜けてます。
>なので誤解を招く恐れもあるので、
>EN回復をもし残すにしてもNJCではなくただのEN回復にしておいた方がいいのではと。
>という感じの文を。
>EN回復がどうしても要るのかが疑問だったので、つい文を消してしまいましたが、
>そうするとどういう意図があったのかも伝わりませんよね(苦笑


これに関してはまず
>まず一点、ニュートロンジャマーの設定なんて影も形もない世界観のスパロボで、NJCがEN回復能力扱いなスパロボが結構ありますが
>(ていうかニュートロンジャマーの設定があったスパロボが思い出せないぐらいですが)違和感ありましたか?
という点について再度お伺いしたいですね。
まあぶっちゃけた話、スパロボでそうなってい続けていて、特に気になるという話もない以上
それは違和感や視認性の面についての懸念を払拭するのに、十分な材料ではないのかと思うのですが。


>それに伴って、ペルグランデからのEN回復の削除を希望します。
>弾数武器しか所持していないこの機体にEN回復は必要ないですよね。

同じようなことを前に言ったと思いますが、特殊能力の恩恵が少ないことが
なんで削除することに結びつくんです?
キャラゲーである以上は特殊能力は原作のイメージを演出するフレーバーでもあり
また同一の能力を持つユニットが複数いるにも関わらず
恩恵が少ないというだけで、同じ能力を持っているユニットがそれを所持してない
というのは、ゲーム的に不自然ではないでしょうか。
特に(データでは関係ないとはいえ)原作ではペルグランデがNJC持ってるのは
ストーリー上それなりに意味があることでしたし。
PS装甲、宇宙移動オンリーということで、恩恵が全くの皆無とも思えませんし。
・ツリー全体表示

【5447】Re(2):投稿報告

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2013年10月12日(土) 23時30分 -
設定
引用なし
パスワード
予定日を過ぎましたので、投稿しました。
失礼いたしました。
・ツリー全体表示

【5446】Re(1):アーマード・コア4 準備稿

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年10月08日(火) 21時36分 -
設定
引用なし
パスワード
毎度アージュです。

ユニットは基本faの下位互換っぽいのでそこは大丈夫と信じて概ねスルーして、
主にパイロット周りに色々と。


>全般
Sp50級キャラ全般経験値170はちょい高い感あるので-10希望です。


>格闘射撃

ベルリオーズ(AC4)、アンジェ(AC4)、ジョシュア・オブライエン、(ボリスビッチ(AC4))
と、格闘+射撃が300クラスのキャラが結構いますが、全体的なレア度を考えるとこの辺の値を
脇につけるのはもう少し絞って欲しいかと思います。
全員下げろとまでは言いませんが、1〜2人は低下希望です。


>アンジェ(AC4)

脇で格闘160超はあんまり積極的につけて欲しくはって、今見たら有澤隆文とド・スはもっとアレか……。
流石に有澤隆文の射撃168は色々おかしすぎる感がありますがとりあえず今は置いておくとして。
上記であわせてここはキャライメージ的に絶対に下げ難いとかでなければ多少の低下希望で。
あと、8LvまでSP習得しないってのもちょいとアレな感がありますが、そういうキャラなんでしょうか?


>レオハルト(AC4)

SEEDの方でもちらっと話ありましたが、乗換ありのリアル系脇でひらめき・集中・熱血全部揃えてるのって
多少の額面パラの差を補って余りあるくらいに強力な利点なわけで、その辺込みで優遇が必要なキャラなんでしょうか?


>セロ(AC4)

うーん、基本ボス仕様としても味方使用も考えられるんであれば、反応165超は気になるところ。
素質持ちは味方時に他よりLvがあげやすいって事もあり。
NTボスとかそこらへんに対抗すること考えるならアリかもですが、他の大多数のフォルダ比だと
このクラスで反応166はちょっと浮いてるレベルかとは思います。


>シェリング(AC4)

後半パラ3つの並びがレオハルト完全に被ってるのがちょいと引っかかたのでもうちょい散らしては?


>ジョシュア・オブライエン

だから、いくら作中で強かったからって、味方使用もありえるキャラで反応主人公以上に決意もちとかはよぅ……。
敵メインなら特にSP優遇する必要はないんですから、その辺抑えて下さいな。


>アマジーグ(AC4)

だから、いくら作中で強かったからって(略)、このクラスの総合回避のキャラに集中+忍耐はアウトどころじゃ……。
そもそも敵メインならSP優遇する必要は(ry


あと、メッセにもちょっとだけ。

>攻撃(対ダメージ大), 限界は見えた、終わりだ
(対瀕死)でないと動作しないはずです。

>攻撃対Unknown(AC4)), カタキ…!
>攻撃対Unknown(AC4)), アナトリア!        

括弧つけわすれです。


とりあえずそんなところで、では。
・ツリー全体表示

【5445】Re(2):マルチレス2

名前
 ナナイよりハマーン様派
投稿日時
 - 2013年10月06日(日) 01時36分 -
設定
引用なし
パスワード
>ジャスティス+ミーティアの方のフルバーストに至っては、気力95というのは、
>基本的に気力が100で始まる普通の戦闘に至っては全く気にする必要すらなく、
>気力制限をする意味があるかというのも疑問です。

すみません。多分眠気でENと気力を見間違えていたようです。
・ツリー全体表示

65 / 335 ページ ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

539,285

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター