当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>アージュさん
>ユニットは基本faの下位互換っぽいのでそこは大丈夫と信じて概ねスルーして、
>主にパイロット周りに色々と。
>>全般
>Sp50級キャラ全般経験値170はちょい高い感あるので-10希望です。
>>格闘射撃
>ベルリオーズ(AC4)、アンジェ(AC4)、ジョシュア・オブライエン、(ボリスビッチ(AC4))
>と、格闘+射撃が300クラスのキャラが結構いますが、全体的なレア度を考えるとこの辺の値を
>脇につけるのはもう少し絞って欲しいかと思います。
>全員下げろとまでは言いませんが、1〜2人は低下希望です。
>>アンジェ(AC4)
>脇で格闘160超はあんまり積極的につけて欲しくはって、今見たら有澤隆文とド・スはもっとアレか……。
>流石に有澤隆文の射撃168は色々おかしすぎる感がありますがとりあえず今は置いておくとして。
>上記であわせてここはキャライメージ的に絶対に下げ難いとかでなければ多少の低下希望で。
>あと、8LvまでSP習得しないってのもちょいとアレな感がありますが、そういうキャラなんでしょうか?
>>レオハルト(AC4)
>SEEDの方でもちらっと話ありましたが、乗換ありのリアル系脇でひらめき・集中・熱血全部揃えてるのって
>多少の額面パラの差を補って余りあるくらいに強力な利点なわけで、その辺込みで優遇が必要なキャラなんでしょうか?
>>セロ(AC4)
>うーん、基本ボス仕様としても味方使用も考えられるんであれば、反応165超は気になるところ。
>素質持ちは味方時に他よりLvがあげやすいって事もあり。
>NTボスとかそこらへんに対抗すること考えるならアリかもですが、他の大多数のフォルダ比だと
>このクラスで反応166はちょっと浮いてるレベルかとは思います。
>後半パラ3つの並びがレオハルト完全に被ってるのがちょいと引っかかたのでもうちょい散らしては?
>>ジョシュア・オブライエン
>だから、いくら作中で強かったからって、味方使用もありえるキャラで反応主人公以上に決意もちとかはよぅ……。
>敵メインなら特にSP優遇する必要はないんですから、その辺抑えて下さいな。
>>アマジーグ(AC4)
>だから、いくら作中で強かったからって(略)、このクラスの総合回避のキャラに集中+忍耐はアウトどころじゃ……。
>そもそも敵メインならSP優遇する必要は(ry
>あと、メッセにもちょっとだけ。
>>攻撃(対ダメージ大), 限界は見えた、終わりだ
>(対瀕死)でないと動作しないはずです。
>>攻撃対Unknown(AC4)), カタキ…!
>>攻撃対Unknown(AC4)), アナトリア!
>こんばんは。
>神無月から霜月になってしまいましたが、それは置いといて。
>とりあえずソウマなんですが、潜在力開放=陽の巫女の力の必要技能に姫子5マス以内が設定されていないので、姫子が近くにいると逆にダメージが落ちてしまっているようです。
>ただ、単純に
>
>パイロット能力付加="潜在力開放=陽の巫女の力" (来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子 !剣神天叢雲剣)
>
>としてしまうと、なぜか陽の巫女の力が2つ表示されてしまうので、以下のようにしていただけると、個人的な趣味にも合う(気力130以上で陽の巫女の力が青字になる)ので嬉しいです。
>
>===
>パイロット能力付加="SP消費減少Lv2.5=非表示 気合" (来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子)
>パイロット能力付加="潜在力開放=陽の巫女の力" (来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子 !剣神天叢雲剣)
>パイロット能力付加="潜在力開放=オロチ因子" (オロチ !陽の巫女の力)
>
>
>問題点として、インターミッション画面ではオロチ因子の方が表示されてしまいますが。
>もともとの書式では陽の巫女の力もオロチ因子も、インターミッション画面で表示されませんでした。
>この辺、何かうまいやり方はないものでしょうかねえ。
>お疲れ様です。
>今回は根本的なバランス調整は考慮に入れていないとのことですが
>前々から感じていた内容を投稿予告前で申し訳ないのですが、書かせて頂きます
>
>>フルバースト系列
>
>今更根本的なデータバランスの意見になってしまうのですが
>あと少し、具体的には10ぐらい消費を下げれる余地はないですか
>
>コンセプトの通常戦闘とMAP兵器運用との比率を
>天秤にかけて使うという方向性は支持できるのですが
>運用方法が明確なデスティニーや他の主役ガンダムと比較した際に
>常に立ち回りやリソースを考慮に入れながら運用しないと
>どうしても器用貧乏な形になりやすいことを考えると、運用難易度が高い分
>私見ですが僅かには強化できる余裕はあるとは思います。
>
>もう1つの理由としてはこれも印象論的な話になってしまいますが
>原作描写的に極端に悪燃費でハイリスクハイリターンなフルバーストは
>どうしてもイメージに合いにくいこともあります。
>ZZのハイメガのような発射後ある程度消耗していた描写も無く
>雑魚には積極的に使用して、その後も普通に戦闘していたことも考えると
>現状の敵が集結している際にも、後の状況を考えた際には
>見送ることも必要な運用よりはウイングゼロのようにもうすこし気軽に
>撃ちたいというのが正直な所です。
>
>現状のバランスで単純にフルバースト系列の消費を下げると強すぎるという場合には
>素のフリーダム系は弱めの気力制限、ミーティアは僅かな威力減でバランスが
>取れないでしょうか。
>
>他に討議作品を抱えており、ご面倒かと思われますが
>よろしくお願いいたします。
>>ユニット性能
>>耐性=魔
>>ゴッドブロック前期小型シールド→後期大型シールドでは性能差が激しいですし、
>>ジェットブーメラン
>>ゴッドゴーガンライディーンのウリとはいえ、この射程・威力・連射性能はちと行き過ぎかな、と。
>>ゴッドゴーガン把ね撃ち性能が激烈に低下したため、ランク制限の撤廃希望です。
>>ヘッドカッター
>パイロット
>>集中→直撃
>>地形適応AAAB
>ライディーン
>ジェットブーメラン〜ゴッドアルファ
>ゴッドブレイカー基本の近接攻撃。
>ゴッドミサイル格を削除。なぜついてた。パワーアップは攻撃力とは関係ないのに終盤でも強かったので、攻撃力を優遇してアローと逆転。
>ゴッドブーメラン安定の2P
>ライディーンアタック肉弾攻撃。ビッグスピンの代わりに新規搭載。無印も前期型も持ちます。ブレイカーに比べて素の攻撃力のみ勝る。
>ゴッドブロックビッグスピン基本的に攻撃技ではない(まぁ、刃付きフリスビーとして使用は一度しましたが)ので大型シールドに変更。
>ゴッドブロックビッグスピンへのパワーアップ感を出すためと面積が小さいので小型シールドに変更。
>ジェットブーメラン攻撃力さらに+300。
>スピンブレイカー攻撃力さらに+50して端数をやめます。差別化の為にQを付けます。前期型にも搭載。
>ゴッドアロー低気力のうちの射程を補う目的で威力は低下。
>ゴーガンソード攻撃力さらに+300。気力制限+5。
>エネルギーカッター攻撃力さらに+300。気力制限+5。エネルギーの刃でゴッドブレイカーの届かない距離でも攻撃可能なので、2Q化。近接属性ではありません。前期型にも搭載。
>ゴッドプレッシャー攻撃力さらに+300。EN+5。
>ゴッドゴーガン射程に穴開け。
>ゴッドゴーガン把ね撃ちマップ兵器を取り止め射程に穴のある通常兵器に。気力-5
>ゴッドアルファ攻撃力以外はほぼ変わらず。
>ゴッドバード序盤から最後まで活躍した必殺技。安定して使いやすいように、ハイパーモード含め、気力120に変更。
>ゴッドボイス性能は変わらず。前期型にも搭載。
>ゴッドバードクロー爪の先端がドリルに変形できる点を鑑みてCT強化。
>ゴッドサンダー攻撃力以外はほぼ変わらず。
>エスパーバーン攻撃力以外はほぼ変わらず。
>ヘッドカッター気力制限を-15。
>ゴッドバードアタックゴッドバードと同様。
>ゴッドバードヘッドカッター戦闘アニメの都合と気力130の武装として新規追加。
>>ヤゴの子さん
>とどめアニメが「重力圧壊」ですが、機神飛翔のムービーを見ると、ドバーッと「闇が展開する」感じの演出なので、
>
>重力圧壊;@戦闘アニメ_フラッシュ命中 黒 Interference.wav
>>アージュさん
>>七転八倒さん
>今回は勝手ながら現在アイコンパックに投稿されている表情に対応したメッセを
>略
>防禦陣ですが九郎が単独で使えた描写はなかったはずなので、これにも
>(魔導書 or ネクロノミコン) を付けて制御するべきかと。
>クトゥグア炸裂弾
>クトゥグア爆裂弾が正しいようです。
>えっと、リベル・レギス(開放)の名称をリベル・レギス(罪人の十字架)に変更された
>ようですが以前私が提案したのはビーム刃展開状態の十字架剣の名称を断罪の十字架から
>罪人の十字架に変えませんかというものだったはずですがこれは…?
>意図があっての変更ならすみません。
>それならフルバーストの名称をソードダンサーに合わせる意味を込めてガンスリンガーに、
>そして微妙な違いではありますが情報消去を存在消去に変更希望です。
>まずは謝罪から。以前風の結界を別枠の特殊能力に、と提案しましたが原作内で
>クラウディウスが使ったほぼ同様の防御技が『風の防禦陣』と記述されていたのを
>発見しました。防禦陣=魔法陣シールドだと思い込んでいたので(クラウディウス、
>シュリュズベリイ先生はそちらも使いますし)別種の技だと思っていましたが
>顕現させる形が違うだけで防禦陣には変わりなかったようです。
>不確かな思い込みから適当なことを言ってしまい申し訳ありません。
>では本題を。
>本編中で使ったエルダーサイン斬り(仮)を武装に追加…はちょっと厳しいにしても
>どっかで反映してもらえないかなーと。具体的には賢者の鎌クリティカル時とかに。
>それと小説ド・マリニーの時計を読み返してみたら本編にはない要素が色々あったので
>これらのデータ化を希望します。
>
>・ヒアデスの風(左手を押し付けた状態で爪から魔風の刃を放ち切り刻む技)の追加
>・ハードポイントLv1=爆装の追加
>・判明している爆装2種(GBU-XバンカーバスターとD型爆装(デクスター爆弾))を
> アイテムに
>斬魔大聖で確認してみたところスーパーウェスト無敵ロボ28号スペシャルから
>デモンペインまでの「号」の部分はこれらも「號」の方が正しいようです。
>それとアンブロシウスと同じく小説ド・マリニーの時計の要素である
>スーパーウェスト無敵ロボ28號EXザ・クロックアップド〜お客様による改造後は保証の対象外となります〜
>の追加を希望します。…相変わらず名前長い
>時計塔のド・マリニーの時計がなければ完全勝利していた恐らく最強の破壊ロボですし
>需要はあるかと。見た目も判明してますし
>↑この部分でエラーになるようなので//を#にしたほうがいいようです
>レムリア・デュアル・インパクトの際は膨大なエネルギーに耐え切れずに機体が破損
>している描写があるので失L1〜2を付けるのはどうでしょうか。
>無効化前提とはいえ本来見えないのがデフォルトなわけですし
>弱めでもいいんでステルスを付けてやってもいいんじゃないかなと
>エンネアですが正式名称をアンチクロス・エンネアからエンネア(DMD)に変え、
>特殊能力からメッセ制御用のアンチクロスの削除を希望します。
>イメージ的な話ですがアンチクロスのネロではあってもアンチクロスのエンネア
>というのは違うと思うのです。本人もそんな感じで一人称使い分けてましたし。
>自覚のないナイアルラトホテップの化身だと原作者が名言したわけですし、
>なにかしらナイアルラトホテップとパラメータを似せておくとかすると
>面白いかもしれません。…完全に思いつきですごめんなさい。
>ノンパイに登録されてるアンチクロス・ティベリウス(素顔)ですが
>本編での仮面を取った素顔はあくまで死体の顔の方なわけですし
>少し紛らわしいのでアンチクロス・ティベリウス(生身)or(生前)、
>またはティベリウス(DMD2)とかにした方がいいんじゃないかなと。
>なので後日談の外伝小説の方で九朔からは「紅薔薇の」と呼ばれていましたし
>和解後も違えた血が愛称というのも可哀想なので改心前、改心後を別パイロットにして
>改心後の正式名称を大十字九朔(紅薔薇)、愛称を紅薔薇九朔、もしくは九朔(紅薔薇)とかに
>しておくのはどうでしょうか。騎士の方の九朔も自己紹介のときは騎士九朔と名乗ってましたし。
>シュリュズベリィの最後の"ィ"は大文字の"イ"が正しいようです。
>覇道鋼造が外伝の中年時代を想定したパイロットのみになってしまっているようなので
>こちらを覇道鋼造(中年)に変更しノンパイロット(もしくはパイロット)に斬魔大聖時代を想定した
>無印覇道鋼造を登録しておいてはどうでしょうか。
>作中では装甲車で頑張ってるシーンもありましたし汎用ユニットに乗せられる
>パイロットデータがあると嬉しいかなと。
>ドクターウェスト → ドクター・ウェスト
>Gクロスファイア → G・クロスファイア
>スクリーミングバード → スクリーミング・バード
>呪文螺旋神槍形態 → 呪文螺旋・神槍形態
>ここから下は分かりにくくなりそうな気もするのでどちらでも
>アトランティスストライク → A・ストライク
>Dトルネードクラッシャー → D・T・クラッシャー
>DTクラッシュアッパー → D・T・C・アッパー
># EVILL SHINE DMD_EvillShine.mid
>『EVIL』 SHINEだったよう…な…
># 機神咆吼ッ! デモンベイン! DMD_DeusMachinaShouting!Demonbane!.mid
># 機神咆吼 ──交錯する刃金と刃金 DMD_DeusMachinaShouting.mid
>たしか原作で機神咆吼にメタリック・ウォークライとルビがふってあったと思うので
>DMD_MetallicWarcry.mid、DMD_MetallicWarcry!Demonbane!.midにされてはどうでしょうか。
>CDタイトルとかアニメ版サブタイトルにもなってますし。
>>リトルプラチナさん
>輝くトラペゾヘドロンに浄属性がついていますが
>パイロット側に浄化技能がないのでおそらく発動しません
>どちらかといえばゾンダーやインベーダーの再生とか阻止できたら面白いと思うんで
>浄化技能を何らかの形で追加希望。とりあえず案としては”浄化=魔を断つ剣”あたりで
>あとゲーム中に出る輝くトラペゾヘドロンが(真)と同じ名称で並んでるのでわかりにくいな、と感じたので
>真・輝くトラペゾヘドロンあたりにならないでしょうか
>一緒だと最終必殺技っぽさ(最終必殺技としての格?)も微妙なので
>>ナナイよりハマーン様派さん
>そういえば、バルザイの偃月刀って開いて盾のように使ってませんでしたっけ?
>九郎にシールド防御とデモベにシールド系の能力の追加を希望します。
>断鎖術式使った時って、結構ジャンプしてたイメージが強いので、
>断鎖術式をEN消費のジャンプとしては特殊能力に入れてはどうでしょう?
>断鎖術式の方は、ちょっとした提案ですのでそれほど強くは求めません
>追加してくれる場合は、ペインとかブラッドとかにも追加をお願いしたいです。
>輝くトラペゾヘドロン(真)
>横からですが、名称変更するならばスパロボに合わせて
>F・S・トラペゾヘドロン
>にしてはいかがかと(ファイナル・シャイニング・トラペゾヘドロン)
>・日輪光烈絶激破と日輪光烈大激破の扱いについて
> 2.状況限定で日輪光烈大激破の性能を変化させる。
> ・日輪光烈絶激破から「光」属性を外す。
> ・通常の日輪光烈大激破とは別に光属性が付いて性能が強化された「日輪光烈大激破(強化)」を属性「条光格<来栖川姫子5マス以内 or 来栖川姫子>」で用意する。
>
>・戦闘アニメについて。
> カットイン画像はそれなりに容量を喰ってシナリオデータ全体を重くする可能性があるので、使わないデータ作りが望ましいと思います。
>フルバースト系列
>>フルバースト
>>その上で気力制限という「弱体化」が必要だとお考えでしょうか?
>>それとも、単に性能的に気力制限が必要だと感じているだけでしょうか?
>これは後者の理由が主ですね。
>識属性持ち、高威力、広範囲、それなりの射程
>と、弾数に関してはあれですが、ENに関してはEN回復がありますし、MAP屋として十分にやれると思います。
>気力に関しても、110程度なら、初期気力増加アイテムも用意なさっていますし、
>同作品内に激励持ちキャラも居ますし、開幕時に使いたいならそれらを駆使してでいいかと。
>確かにフリーダムといえば開幕時にフルバーストという印象もあります。
>しかし、SEEDの状態以外で使用していた事以外がなかったと思いますし、
>ミーティアに関しても、同じ物であるのにフルバーストのみ微妙に違い、
>ジャスティスに関しては何も問題ないのに、フリーダムはミーティア状態でフルバーストを使用したら、
>パーツ分離後に使用できなくなる可能性も……あるっていうのも、MAP屋として元も子もありません。
>ジャスティス+ミーティアの方のフルバーストに至っては、気力95というのは、
>基本的に気力が100で始まる普通の戦闘に至っては全く気にする必要すらなく、
>気力制限をする意味があるかというのも疑問です。
>(ストフリに関してはお腹のもあるので違っててもいいかなと思いますが)
>使い勝手を上げる事に囚われ過ぎているのではないかと。
>そもそも、MAP兵器は、底力等を発動させる等というのは特殊な使い方で、大体の人は味方に当てずに敵だけに被害を与えるという目的で使いますよね?
>その点だけでも、識属性を所持しているだけで誤爆の心配がなく、範囲も威力も十分なMAP兵器に必要気力がないというのはなんとも
>こういった物を含め、マルチロックオンシステムの存在を置いておいても識属性を外し、
>SPに見極めを……と思ったのですが……(苦笑
>ミーティアが使い捨て想定との事で、両方のフルバーストの気力を110とする事を希望します。
>ミーティアが使い捨て想定との事で、両方のフルバーストの気力を110とする事を希望します。この一文がわからんのです。
>>EN回復
>>それ言ったら縮退炉で動いてるガンバスターや∀ガンダム、ブラックホールエンジンで動いてるグランゾンやヒュッケバイン
>>理論上宇宙空間では無限のENが取り出せるはずの、相転移エンジン積んでるナデシコにすらEN回復ついてない現状
>クロスオーバーして説得力のあるEN回復持たせられる作品って何があるんです?
>>完全に作中で無限EN扱いだったSEEDの核エンジンが、EN回復じゃいけない理由ってなんでしょう?
>えっと……言ってはんんですが、自分で理由言ってませんか?
>まぁ、それは置いておいて、EN回復を削除するとバランスがというのは理解できるので、これ以上触れません。
>NJC
>これに関しては、最後の一文が抜けてます。
>なので誤解を招く恐れもあるので、
>EN回復をもし残すにしてもNJCではなくただのEN回復にしておいた方がいいのではと。
>という感じの文を。
>EN回復がどうしても要るのかが疑問だったので、つい文を消してしまいましたが、
>そうするとどういう意図があったのかも伝わりませんよね(苦笑
>まず一点、ニュートロンジャマーの設定なんて影も形もない世界観のスパロボで、NJCがEN回復能力扱いなスパロボが結構ありますがという点について再度お伺いしたいですね。
>(ていうかニュートロンジャマーの設定があったスパロボが思い出せないぐらいですが)違和感ありましたか?
>それに伴って、ペルグランデからのEN回復の削除を希望します。
>弾数武器しか所持していないこの機体にEN回復は必要ないですよね。
>ジャスティス+ミーティアの方のフルバーストに至っては、気力95というのは、
>基本的に気力が100で始まる普通の戦闘に至っては全く気にする必要すらなく、
>気力制限をする意味があるかというのも疑問です。