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【5404】斬魔大聖デモンベイン改訂第二稿

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年08月26日(月) 19時07分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
data(7).zip ファイルサイズ: 97.6KB
ども、きょうしろうです。

前稿からかなり間が空いてしまいましたが、
ようやくダイアログが大体整理できたんで第二稿を提示させて頂きます。

データ的には前稿から変わっていませんので、
パイロットとロボットのみの提示とさせていただきます。


それではご意見お待ちしております。
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【5403】投稿報告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年08月25日(日) 15時50分 -
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本日付けで投稿しました。

それでは。
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【5402】投稿報告

名前
 めめ
投稿日時
 - 2013年08月25日(日) 14時53分 -
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引用なし
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データ投稿しました。
討議参加者の方々、ありがとうございました。
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【5401】【緊急修正】鉄人28号皇帝の紋章

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年08月25日(日) 02時17分 -
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バッカス(皇帝の紋章)
バッカス, 怪ロボット, 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 130
特殊能力なし
4500, 120, 1100, 90
AABB, TJ28KH_Bacchus.bmp
キック,          1300, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ミサイルランチャー,    1500, 1, 2, +20,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 連L5P
フライングアタック    2100, 1, 1, +10,  -, 40,  -, AAAA,  +0, 突

フライングアタックの武器名に,が足りません。
リュウケンドーと一緒に処理します。
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【5400】Re(1):ジェラドの根性

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年08月21日(水) 18時27分 -
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ども、きょうしろうです。

>ジジさん

>こんにちは、はじめましてジジと申します。今データを見直していたんですが、ウモン(ド根性)ヨナ(ド根性)ハリダ(根性)ロニム(根性)で根性系を持つキャラが結構いるということと、作中でザビーネに投げナイフを当てたことで狙撃なんかでも面白いと思います。

流石に投げナイフを当てたから狙撃をつけるのはちょっとイメージ的に難しいかなと。
泥臭さのある長谷川作品なので、根性が多い分には別にいいんじゃないかなと思うのですが、いかがでしょうか。


それでは。
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【5399】投稿しました

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年08月20日(火) 23時30分 -
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データを投稿いたしました。

長年にわたり頓挫していた当データでしたが、ついに投稿するところまで出来ました。
前回も含め討議に協力してくださった方、ご意見をくださった方、ありがとうございました。
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【5398】投稿予告

名前
 めめ
投稿日時
 - 2013年08月18日(日) 15時24分 -
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レスが付かなくなったので一週間様子見後、投稿します。
個人的にはACEPについて意見が付かなかったのが心配どころですが。
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【5397】ジェラドの根性

名前
 ジジ
投稿日時
 - 2013年08月16日(金) 08時20分 -
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こんにちは、はじめましてジジと申します。今データを見直していたんですが、ウモン(ド根性)ヨナ(ド根性)ハリダ(根性)ロニム(根性)で根性系を持つキャラが結構いるということと、作中でザビーネに投げナイフを当てたことで狙撃なんかでも面白いと思います。
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【5396】投稿予告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年08月16日(金) 02時09分 -
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ども、きょうしろうです。

来週の土曜日にでも投稿しようかと思います。

それでは。
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【5395】Re(1):返信レス3

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2013年08月14日(水) 18時29分 -
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引用なし
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どうも、全体的なゲームバランスを掴む為ロボダンをプレイしていました。
序盤だとアムロでも掠ったりするのが個人的に意外でした。

ヤゴの子氏、ちゃあしゅう氏、WIZARD氏の意見を纏めますと、

>改定案に関しましては覚悟付き、覚醒なしの方向性を支持しようと思ってます。

>近接無消費が大幅に下がった今なら、覚悟搭載もありではないかなーと思います。
>現状ならば他ユニットには他ユニットのウリがあると言える。

うーん、そこは迷ったんですが…
確かに原作見た後だと現状の移動力4で、雑魚をマーズフラッシュでバシバシ切り落として、覚醒で手数を増やすゴッドマーズにはたしかに違和感があるのですがw

私から言うと、SRC独自の運用法があっても良いはずなのですよ。
例えば鉄壁必中大車輪ロケットパンチを連発するマジンガーとか、
あくまで補助武装のフィンファンネルが主力メイン兵器になってるνガンダムとか、
SRCだと結構普通に戦えてるダイガードとか、ゲームバランスを考えた上で
敢えて原作から離れた調整をしているユニットも多いはずです。

ゴッドマーズについては、原作の一撃必殺の雰囲気を再現しようとしたのが
討議が荒れていた原因では無いかと思うので、
火力特化支持の方々には申し訳ありませんが、全体のバランスを考慮して
覚醒バランス型で行こうかと。


>理由はいくつかありまして、まず一人乗り覚醒ではボスへの最大火力への維持のためにより
>SPを節約しなければならず、かなり普段の戦闘能力に影響が出るのではないかという懸念がひとつ。
>複数人乗りや改定前を忘れたとしてもかなりのSP負担で抑制になってしまうと思います。

>ただ、覚醒必殺連打はそれこそ複数乗りと張り合う方向ですし、
>個人的なイメージともあまり合わないので消極的に反対したく。

火力特化をやめた為、何かSRC的な長所を、と思い覚醒を搭載したのですが、
一応ランク5,SPとEN全開が条件でSファイナルゴッドマーズ(弾数制限無くす予定)二連発という荒業も可能になっています。
確かにSP負担が激しいのは否めませんが、そこは他の一人乗りの立場も考えようと思います。
超能力持ちの覚醒は消費48なので、強雑魚を一匹ずつ掃除という運用が目立ちそうですが…そこは難しいところです。

>切り払いについて

以前も書いたのですが、一応ダンドック戦でマーズフラッシュで振り払う描写がありましたが、ちゃあしゅうの仰る通り他との差別化の為削除いたします。

>基本的に近接格闘系の武装には超属性が付いていないようですが、
>たまに近接で付いていたり近接以外で外れていたりするようです。
>設定的な理由などがないのであればややこしいので全部超を付けませんか。
>ズール皇帝も、全身超能力の固まりみたいな人ですし、格闘に超付けていいのでは。

これは原作を見た上で、格闘戦で超能力かと思われる電撃ビリビリの描写があったものだけ
超属性を付けております。
ただ、ズール皇帝は確かに塊のような存在なので、格闘を下げた上で超を付けます。

>300枠というのはなくなりつつありますが、それでも312というのは過剰に高いように思います。

ゴステロ様が合計317あったりしますが、ここは適当に射撃-7ぐらいしときます。
合計305でカミーユと同等なら問題無いでしょう。

>六神アタック削除とか、ガイヤーのサイキックドライブ

それについてはデータを再び再検討して、
ガイヤーを一段階能力下げて、ハイパーモードでゴッドマーズになるようにしてみます。

明神タケル
タケル, 男性, 六神ロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
超能力Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 32, Lv5, 41, Lv6, 55
マーグのロケット=非表示, 1
162, 143, 147, 143, 165, 156, 普通
SP, 70, 堅牢, 1, 熱血, 6, 忍耐, 8, 必中, 14, 気合, 18, 覚醒, 35
GM_MyoujinTakeru.bmp, Godmars.mid

射撃-7、超能力Lv3を20に上げる。
切り払い削除。


ガイヤー(GM)
ガイヤー, 六神ロボ(タケル専用), 1, 2
空陸, 4, M, 3500, 140
特殊能力
サイキックドライブLv3=超能力増幅機能
ハイパーモードLv2=六神合体 ゴッドマーズ (!マーグのロケット)
ハイパーモードLv0=六神合体 ゴッドマーズ (マーグのロケット)
4700, 160, 1100, 65
AAAA, GM_Gaie.bmp
格闘,           1400, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
衝撃波ビーム,       1500, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, 超
ウラヌス・フリーザー,   1600, 1, 3, -10, 3,  -,  -, AAAA, +10, S(マーグのロケット)
シン・フレア,       1600, 1, 4, +0, 3,  -,  -, AABA, +0, -(マーグのロケット)
エネルギー衝撃波,     1700, 1, 1, +10, -, 20, 105, AAAA, +10, 超突
タイタン・サイクロン,   1700, 1, 2, +10, 3,  -,  -, AAAA, -10, P(マーグのロケット)
ラー・パルサー,      1700, 1, 3, +10, 3,  -,  -, AABA, +15, -(マーグのロケット)
スフィンクス・アタック,  1800, 1, 1, +0, 3,  -,  -, AAAA, +0, 突(マーグのロケット)
六神アタック,       2400, 1, 1, +0, -, 50, 115, AAAA, +10, 超複(マーグのロケット)

ゴッドマーズ
ゴッドマーズ, 六神ロボ(タケル専用), 1, 2
空陸, 4, L, 16000, 200
特殊能力
サイキックドライブ=超能力増幅機能
ノーマルモード=ガイヤー(GM)
合体技Lv0=Wマーズフラッシュ ゴッドマーズ(OVA)
合体技Lv0=Wファイナルゴッドマーズ ゴッドマーズ(OVA)
7500, 250, 1600, 45
AAAA, GM_GodMars.bmp
ゴッドファイヤー,     1700, 2, 3, -10, -, 20,  -, AAAA, +0, 超
格闘,           1800, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
マーズフラッシュ,     2000, 1, 1, +10, -, 25, 110, AAAA, +10, 超武
Wマーズフラッシュ,    2200, 1, 1, +10, -, 25, 110, AAAA, +20, 超武合
ファイナルゴッドマーズ,  3300, 1, 1, +20, -, 100, 130, AAAA, +20, 超接
Wファイナルゴッドマーズ, 3800, 1, 1, +20, -, 100, 130, AAAA, +20, 超接合

ガイヤーをサイキックドライブに合わせて、一回り弱体化。
サイキックドライブに別名指定、ダンガイオーならこの名称でも違和感はなかったでしょうが、
ゴッドマーズの場合にはこうした方がいいかと。
ガイヤーのサイキックドライブにLv3を付けることにより、過剰なパワーアップを防ぐ。

六神アタックをガイヤーだけ搭載。最大威力-300、気力と消費微低下。
エネルギー衝撃波の気力105に指定。

ゴッドマーズの格闘+100。マーズフラッシュの消費25に低下。
マーズフラッシュの燃費はギリギリの範囲でしょうが…
ウィルナイフ(G)を参考にしました。
GGGGは射撃が死んでいる分、近接戦ならゴッドマーズ以上なので、
これくらいはありかなと。

六神合体したらガイヤーに戻れなくなったので、如何に強力だがEN消費も大きい
ゴッドマーズになるか見極める必要があります。
ただ考えるのが面倒なら即ゴッドマーズになってもいいような設定にはしてあります。

以下は自己変更点。

木曽アキラ
アキラ, 男性, コスモクラッシャー, ABBA, 150
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 33
133, 138, 134, 143, 157, 152, 弱気
SP, 25, 根性, 1, 足かせ, 1, 努力, 3, 直撃, 7, ひらめき, 16, 友情, 23
GM_KisoAkira.bmp, Godmars.mid

ひらめきと友情の習得レベルを大体交換。
友情習得した時に、SPが足らず覚えられなかったので。

ギシン星人マーグ
マーグ, 男性, ギシン星戦闘メカ 六神ロボ, AAAA, 180
特殊能力
超能力Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 32, Lv5, 41, Lv6, 55
150, 148, 144, 140, 165, 156, 普通
SP, 60, 我慢, 1, 感応, 10, 熱血, 14, みがわり, 19, 必中, 25, 愛, 35
GM_Marg.bmp, Godmars.mid

気合→必中。
流石に脇役に気合は破格だったかと。

ズール皇帝(分身)
ズール皇帝, ずーるこうてい, ズール皇帝, 1, 2
空陸, 4, L, 18000, 190
特殊能力
超回避Lv2=透過体
20000, 250, 2000, 90
AAAA, GM_KingZuurU.bmp
格闘,            1300, 1, 1, +35, -,  -,  -, AAAA, +0, 突超
電撃,            1600, 1, 4, +30, -, 15,  -, AABA, +0, 超
エネルギー衝撃波,    1800, 1, 3, +20, -, 20,  -, AAAA, +10, 超

格闘-400。

ズール皇帝
ズール皇帝, ずーるこうてい, ズール皇帝, 1, 2
空陸, 4, L, 30000, 220
特殊能力
超回避Lv3=透過体
大型シールド=マント
HP回復Lv1
40000, 350, 2500, 100
AAAA, GM_KingZuurU.bmp
格闘,            1500, 1, 1, +35, -,  -,  -, AAAA, +0, 突超
死の光,            1600, 1, 3, +15, -, 30, 120, AAAA, +0, 超M全
電撃,            1800, 1, 4, +30, -, 15,  -, AABA, +0, 超
格闘,            1900, 1, 1, +35, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
エネルギー衝撃波,    2000, 1, 3, +20, -, 20,  -, AAAA, +10, 超

格闘-400。
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【5394】Re(1):六神合体ゴッドマーズ 改訂 第二稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年08月13日(火) 10時42分 -
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引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

覚悟搭載が嫌われた理由として、最大火力以外も相当に強い為、
他の近接型一人乗りスーパー系を単純に喰うという点があったと思います。
装甲の硬さ、近接無消費の強さなどですね。
特に近接無消費の強さが高い状態での覚悟搭載ははっきりダイターンやGロボを喰っていました。

近接無消費が大幅に下がった今なら、覚悟搭載もありではないかなーと思います。
現状ならば他ユニットには他ユニットのウリがあると言える。


・格闘、射撃の合計値
300枠というのはなくなりつつありますが、それでも312というのは過剰に高いように思います。
原作的にも射撃がウリでないので尚更。
射撃値の低下希望です。


・切り払い
一人乗りはチャンバラを売りにしているユニットが多いんで
まったく切り払いが目立ってなかったゴットマーズからはいっそのこと
完全に削除してしまった方が差別化になるのでは。
装甲も十分に硬く、成長要素は超能力がありますし。


・底力
覚悟を再採用する場合の話ですが、覚悟と底力の2重習得も他スーパー系の
売りを喰っていた部分の1つかと思います。
覚悟を採用するなら底力の削除希望。
不屈あたりも要らないかなーと。


以上です。では。
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【5393】Re(2):バランス型ゴッドマーズ案

名前
 ヤゴの子
投稿日時
 - 2013年08月13日(火) 07時52分 -
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こんにちは、ヤゴの子です。

改定案に関しましては覚悟付き、覚醒なしの方向性を支持しようと思ってます。


理由はいくつかありまして、まず一人乗り覚醒ではボスへの最大火力への維持のためによりSPを節約しなければならず、かなり普段の戦闘能力に影響が出るのではないかという懸念がひとつ。
複数人乗りや改定前を忘れたとしてもかなりのSP負担で抑制になってしまうと思います。

二つ目はトータルの火力はどの道かなりのものになるのだったら、複数回動ける汎用性より一撃を追求することによる役割や個性を狙っても良いのではないかと言うのがひとつ。
複数回行動できると二回殴るのみならず、一回攻撃してからボスの隣を空けてやる、なんて器用なこともできちゃいますし。一撃特化ならゲイオスグルードみたいな強雑魚を比較的安いSP消費で一匹ずつ掃除できたりもします

最後はせっかくガイヤーの汎用性を上げる案を汲んでいただいたので、二形態で武装バランスを分業したほうが「合体即殺」なゴッドマーズっぽくなるのではないかという運用イメージからの理由です。
雑魚戦、ボス戦の分業化という意味ではきょうしろう氏の「格闘、ゴッドファイヤー、マーズフラッシュの攻撃力の低下」を元にこれらを-200くらいにした方がいいかもしれません。


データ完成を楽しみにしています。頑張ってください。
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【5392】Re(1):六神合体ゴッドマーズ 改訂 第二稿

名前
 WIZARD
投稿日時
 - 2013年08月12日(月) 21時26分 -
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パスワード
こんばんは。

原作をもう少し把握しようと思いギシン星編の各話あらすじ載せてるとこを
探して読み込んできましたが、レスにはあまり影響してないような気もします。

○方針の件
『火力特化』とするなら装甲も削るべきでは、
とか思っていたので方針転換には賛成します。
ただ、覚醒必殺連打はそれこそ複数乗りと張り合う方向ですし、
個人的なイメージともあまり合わないので消極的に反対したく。
覚悟は結構面白いと思っていたんですが、
覚悟積んだ上で火力抑えるとなると額面減ってしまってそれはそれでですし。
難しいですねぇ。

○六神アタック
ガイヤー状態での必殺技としてゴッドマーズからは外しませんか?
実のところ原作では結局ガイヤー+五神ロボはメインの敵はほぼ倒せてませんし、
合体しておいてなお頼るような技になるのには違和感が。
2Pではなくなったのでゴッドマーズになって無くなっても
さほど動かしにくくなるようなこともないのではないかと。

○ガイヤー
ゴッドマーズにサイキックドライブを戻しましたので
ガイヤーにもサイキックドライブを戻すべきかと思います。
序盤に出すにはガイヤーですら強すぎる点が若干ながら解消出来るかと。

○切り払い
改訂初期案の時点でタケルに追加された切り払いについて。
バランス的にどうという話はありませんが、
動かない動かないと言われるゴッドマーズに切り払いはどうなんでしょう?
削除するか、マーズフラッシュを突にして相殺専用にすることを希望します。
なお、方針変更案の格闘武器=マーズフラッシュの必要技能が武器と合っていないようです。方針変更案で切り払いを残すようなら修正お願いします。

○ギシン星戦闘メカ
基本的に近接格闘系の武装には超属性が付いていないようですが、
たまに近接で付いていたり近接以外で外れていたりするようです。
設定的な理由などがないのであればややこしいので全部超を付けませんか。
ズール皇帝も、全身超能力の固まりみたいな人ですし、格闘に超付けていいのでは。

以上です。よろしくお願いします。
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【5391】返信と変更後データ

名前
 めめ
投稿日時
 - 2013年08月10日(土) 01時17分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ACE.zip ファイルサイズ: 20.9KB
ぶれーかーさん
>タックのガンアークなんですが、前期型と後期型、もしくは前期、中期、後期と言った感じで
>運用時期ごとに段階的に性能の異なるバージョンを作りませんか?
ガンアーク(タック機)→ガンアーク(後期型)
ガンアーク(マリナ機)→バスターアーク
と言う形で序盤〜中盤→後半機にしましょう。丁度マリナ機が案山子ユニットの割にDisable必要だったりしたわけですし。
後期型は性能据え置きで。
>現行フェザーアークを序盤機想定さてるようですが
フェザーアークは序盤機と言うよりオマケ機想定ですね。
マリナは以前に乗っていたと言う設定もあるし、シナリオ側で序盤機に使用するのも問題ない性能の筈ですが。

ガンアーク(タック機)
ガンアーク, アークシリーズ, 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
変形=ハイマニューバモード ガンアーク(タック機)(HM)
3500, 150, 1000, 100
AACA, ACE_GunArk(Tuc).bmp
レーザーガン,       1100, 1, 2, +5, 15,  -,  -, AACA, +0, BP
アークブレード,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
アークライフル,      1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AA-A, +10, B
ミサイルランチャー,    1700, 2, 4, +0,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H

ガンアーク(タック機)(HM)
ガンアーク, アークシリーズ, 1, 2
空, 5, M, 4000, 140
特殊能力
変形=ハイマニューバモード解除 ガンアーク(タック機)
戦闘アニメ=ハイマニューバ
3500, 150, 900, 90
A--A, ACE_GunArk(Tuc)(HM).bmp
アークブレード,      1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
アークライフル,      1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AA-A, +10, B

マリナ機は同値でアークライフル乱射付き


>基本的にはスパロボの量産型下主ペンストMk−2が出演してる、というだけですから
>わざわざACE2版のデータっていつのかな、という疑問がフト
正確にはACE1版ですね。一応設定ではUCE製のPTと言うことでOGの連邦製のPTとは明らかに性能の傾向が違います。
最大の特徴として原作ではちょっと射程が高い遠距離武器程度だったスプリットミサイルが2発しかない代わりに火力が高いロマン武器と言う点と、プラズマカッターを装備してない点ですかね。
むしろOG機として参戦してるのはACEP・ゲシュペンストMKII改の方で、これはOG改定する際に消せと主張するなら消されるのも仕方ないです。
まあわざわざ消す必要も無いとは思うんですが。

>同量産型クラウドブレイカー
わざわざARK(ACE)にしてるのは自分があまり叢について明るくないので、原作と違っても許してねって逃げ道ですね。
後述する点によりクラウドブレイカーとの操作性が違う可能性が高いので外さないでいいでしょう。
>元のムラクモ的にはどう考えてもARKのサイズが10m超えてるようには見えず
>実際近年1/48スケールで発売されたクラウドブレイカーは16cm。
量産型クラウドブレイカーとクラウドブレイカーが同スケールと言う確証が持てない以上ゲーム内のサイズに従うのが妥当だとは思います。
突然量産型サイコガンダムが小さくなったように量産化に至って何故か巨大化させられてしまったのかもしれませんし。
実際のところはおそらくゲーム的都合で(ACEもサイズが小さい方が有利)弱体化させるためにわざわざ巨大化させたんでしょうが・・・

>一応原作での扱いや、どのような経緯のデータであるかを
>コメントアウトあたりで解説しておいたほうが良いのではないでしょうか。
コメントアウトに記述しておきます。

ACEP、未完成のメッセージ作りました

ミラ=レイン
回避, かわして見せるわっ!
回避, 当たるもんですか!
ダメージ小, この程度でっ!
ダメージ小, 当てられた!?
ダメージ中, つっ、ダメージチェックを!
ダメージ中, ううっ…
ダメージ中, きゃっ!
ダメージ大, ま、まだ戦えるわ…!
ダメージ大, ああっ!!
ダメージ大, 最後まで諦めないわよ!
破壊, こ、こんなところで…
破壊, そ、そんなっ!?
破壊, あああっ!?
攻撃, 行くわよ!
攻撃, この距離なら!
攻撃, 逃がさない!
攻撃, 逃がすもんですか!
攻撃, とどめよぉ!
攻撃, ええいっ!!
攻撃, いけるわっ!
攻撃, 絶対に当てて見せる!
攻撃(射撃), シュート!
攻撃(射撃), ロックオン、ファイア!
スプリットミサイル, スプリットミサイル!
スプリットミサイル, ミサイル発射!
F2Wキャノン・チャージ, ディスチャージ!
F2Wキャノン・チャージ, ツーウェイキャノン、発射!
リープミサイル, リープミサイル!
リープミサイル, ミサイル発射!
ファウナントミサイル, ファウナントミサイル!
ファウナントミサイル, ミサイル発射!
T−LINKスラッシャー, T−LINKスラッシャー!
T−LINKスラッシャー, 行って、T−LINKスラッシャー!
ツインビームカノン, ツインビームカノン!
メガブラスターキャノン, メガブラスターキャノン!
メガブラスターキャノン, 出力最大、いっけえぇ!!
発進, 私の出番ですね!
発進, やるわよ、ゲシュペンスト!


エルーザ=ミズキ
回避, 見え透いた手だな
回避, フッ、見切った!
回避, 当たりはしない
ダメージ小, この程度の傷で…
ダメージ小, 機体はまだ…!
ダメージ中, 損傷箇所、確認
ダメージ中, うっ…
ダメージ中, 何!?
ダメージ大, リカバーしてみせる…!
ダメージ大, ちっ、直撃だと!?
破壊, な、なんだと!?
破壊, ここまでか…
破壊, 私としたことが!
攻撃, 逃がさない!
攻撃, 受けろ!
攻撃, やらせるものか…
攻撃, とどめだっ!
攻撃, 私の邪魔をするな!
攻撃, 覚悟してもらおう!
攻撃, ターゲット、ロック!
攻撃, フィニッシュ!
攻撃(格闘), この距離なら!
スプリットミサイル, スプリットミサイル!
スプリットミサイル, ミサイル発射!
F2Wキャノン・チャージ, ディスチャージ!
リープミサイル, リープミサイル!
リープミサイル, ミサイル発射!
ファウナントミサイル, ファウナントミサイル!
ファウナントミサイル, ミサイル発射!
T−LINKスラッシャー, T−LINKスラッシャー!
T−LINKスラッシャー, 切り裂いてやる…
プラズマカッター, 切り裂いてやる…
ツインビームカノン, ツインビームカノン!
メガブラスターキャノン, メガブラスターキャノン!
発進, 了解、出撃する
発進, MkII改、出る


アニタ=ナヴァロ
回避, フッ、当たらないわ!
回避, そんなもの
回避, 何処を見ているのかしら
ダメージ小, あら、その程度?
ダメージ小, こんなもの…!
ダメージ中, ううっ!
ダメージ中, くっ!
ダメージ大, ああっ!
ダメージ大, うっ、やるわね!
破壊, ああっ!そんな!
破壊, こ、ここまでね…
破壊, これ以上は無理…
攻撃, これで…終わり!
攻撃, そこっ!
攻撃, 落ちな!
攻撃, 逃がさない!
攻撃, はあっ!
攻撃, 落としてみせるわ!
攻撃(射撃), 貫いてあげる!
攻撃(射撃), ロックオン、ファイヤ!
スプリットミサイル, スプリットミサイル!
スプリットミサイル, ミサイル発射!
F2Wキャノン・チャージ, ディスチャージ!
リープミサイル, リープミサイル!
リープミサイル, ミサイル発射!
ファウナントミサイル, ファウナントミサイル!
ファウナントミサイル, ミサイル発射!
T−LINKスラッシャー, T−LINKスラッシャー!
T−LINKスラッシャー, 見えた、行きなさい!
ツインビームカノン, ツインビームカノン!
メガブラスターキャノン, メガブラスターキャノン!
発進, わたしの力、たっぷりと見せてあげるわ!


以下自己修正
ACEP、サポートとして微妙だったのでアニタ=ナヴァロを移動力要員として方向性変更

アニタ=ナヴァロ
アニタ, 女性, PT(ACE), AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 26, Lv4, 35
144, 147, 147, 146, 167, 160, 強気
SP, 50, 加速, 1, 必中, 3, ひらめき, 11, 熱血, 15, 神速, 26, 覚醒, 35
ACE_AnitaNavarro.bmp, AnotherCentury'sEpisodeP.mid

#覚醒と神速を持ち高い移動力を持つ
#397/396M(量産型ゲシュペンストMkII改N1)

ACE2・3、アニメーション、ハイマニューバにサーベルを追加
ACE3・グレイブアーク・ファントムのファントムの射程を1-3に変更、威力-100
ACEP・アンノウン各種のデコイの射程を1-3に変更、威力-100
アークライフル・デコイと違って弾が飛ぶので変更します。

変更後データはファイルにまとめてあります。
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【5390】Re(1):バランス型ゴッドマーズ案

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2013年08月10日(土) 00時42分 -
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引用なし
パスワード
火力特化型について、最大ダメージ数に目を囚われていたり、
無理に超えようとする為に歪なデータになってるのではないかと考えました。

そこで、火力特化は止めて、その分全体的な武装のバランスを良くする案を考えました。

一人乗り同士を基準にし、複数乗りは視野にいれない…という訳でもないですが、
あまり考えないデータにしようかと。

明神タケル
タケル, 男性, 六神ロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 24, Lv2, 35, Lv3, 52
超能力Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 17, Lv4, 32, Lv5, 41, Lv6, 55
マーグのロケット=非表示, 1
162, 150, 147, 143, 165, 156, 普通
SP, 70, 堅牢, 1, 熱血, 6, 忍耐, 8, 必中, 14, 気合, 18, 覚醒, 35
GM_MyoujinTakeru.bmp, Godmars.mid

覚悟削除、格闘162に戻す、愛→覚醒。
一応の長所として、RA氏が提案して下さった覚醒での1ターン必殺回数を増やします。
原作イメージ的に愛を削るのはどうかと思いますが…。
覚醒が強すぎると言うなら、愛に戻します。

ガイヤー(GM)
ガイヤー, 六神ロボ(タケル専用), 1, 2
空陸, 4, M, 3500, 140
特殊能力
ハイパーモードLv2=六神合体 ゴッドマーズ (!マーグのロケット)
変形=六神合体 ゴッドマーズ (マーグのロケット)
5200, 180, 1400, 80
AAAA, GM_Gaie.bmp
格闘,           1400, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
衝撃波ビーム,       1500, 1, 4, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, 超R
ウラヌス・フリーザー,   1600, 1, 3, -10, 3,  -,  -, AAAA, +10, S(マーグのロケット)
シン・フレア,       1600, 1, 4, +0, 3,  -,  -, AABA, +0, -(マーグのロケット)
エネルギー衝撃波,     1700, 1, 1, +15, -, 20, 100, AAAA, +10, 超突
タイタン・サイクロン,   1700, 1, 2, +10, 3,  -,  -, AAAA, -10, P(マーグのロケット)
ラー・パルサー,      1700, 1, 3, +10, 3,  -,  -, AABA, +15, -(マーグのロケット)
スフィンクス・アタック,  1800, 1, 1, +0, 3,  -,  -, AAAA, +0, 突(マーグのロケット)
六神アタック,       2400, 1, 1, +0, -, 55, 120, AAAA, +10, 超複(マーグのロケット)

五神ロボの武装-100。

ゴッドマーズ
ゴッドマーズ, 六神ロボ(タケル専用), 1, 2
空陸, 4, L, 16000, 200
特殊能力
サイキックドライブ
格闘武器=マーズフラッシュ (気力Lv0.5)
ノーマルモード=ガイヤー(GM) (!マーグのロケット)
変形=分離 ガイヤー(GM) (マーグのロケット)
合体技Lv0=Wマーズフラッシュ ゴッドマーズ(OVA)
合体技Lv0=Wファイナルゴッドマーズ ゴッドマーズ(OVA)
7500, 250, 1600, 45
AAAA, GM_GodMars.bmp
格闘,           1700, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ゴッドファイヤー,     1700, 2, 3, -10, -, 20,  -, AAAA, +0, 超
マーズフラッシュ,     2000, 1, 1, +15, -, 30, 110, AAAA, +0, 超武
Wマーズフラッシュ,    2200, 1, 1, +15, -, 30, 110, AAAA, +20, 超武合
六神アタック(GM),    2400, 1, 1, +0, -, 55, 120, AAAA, +10, 超複(マーグのロケット)
ファイナルゴッドマーズ,  3300, 1, 1, +20, -, 100, 130, AAAA, +20, 超接
Wファイナルゴッドマーズ, 3800, 1, 1, +20, -, 100, 130, AAAA, +20, 超接合

加速無しの欠点そのまま。
最大火力を下げた変わり、全体的に武装のバランスを整える。

格闘=無消費武器
ゴッドファイヤー=それなりの射撃武器。
マーズフラッシュ=消費付き中間武装に格上げ。
六神アタック=準必殺技として扱う。

R属性を外して、武装の上げ幅を大きくして序盤にも対応する。
使用感覚としては第二次Zに近い形か?

問題点としては
良くも悪くも普通のスーパーロボットになった為、面白みが消えた。
ガイヤーの出番がEN節約ぐらいしか無さそう
多分改定前より弱い

この案で納得して下さるなら、方針を変えようかと。
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【5389】Re(1):今回の管理介入についての補足。

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2013年08月10日(土) 00時30分 -
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引用なし
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どうも、えー
レスするのも気が重い状況ですが…

>拝見していて
>『この討議が上手くいかないのは既存のデータが歪んでいるせいだ!』
>と仰ってるように見受けられます。

データの歪みを引き合いに出すのは確かに褒められた行為ではないことは分かっていましたが、
序盤無視しているユニットとか、昔のデータにあるライディーンの変なバランスとか、
それがないと説明出来なかった故に敢えて引き合いに出しました。


>また、参加者の方の質問に対して、応答が不完全であるとも見受けられます。
>反対論に対する応答がない、もしくは要領を得ない事が多い
>(なぜ複数乗りスーパーロボットが比較対象なのか、
>通常使用が想定されているとは思えないマジンカイザー+ブーストが比較として正しいのか、など)

返答については自分が考えるライディーンの万能性と問題、なぜ一人乗りがSP高成長を持っているのか、
序盤〜中盤についての自分の考え、きょうしろう氏が意見したゴッドマーズの下位武器低下、並びにガイヤーなどの
万能性低下など、出された意見には返答したつもりでしたが…
弱いの分かってるならライディーンを引き合いに出すなとか、個人的なレスが多いとか、
意見の見落としや、思い違いがあったとすれば申し訳ありませんでした。

複数乗りを比較にするのは、SRC(と本家SRW)でも様々な対象の作品と共闘を考えねばならず、
SP面で差が開いている複数乗りに出番を取られたままになるからと考えたからです。
マジンカイザー+ブーストについては、自分ではカイザーでも終盤が辛い、或いは真ゲッターと並ぶ為の
最終手段と思っており、Sファイナルゴッドマーズはそれと同じくらいの扱いであると、夢見眼氏が指摘している
ように私も思っていました。
ただ、夢見眼氏は通常仕様が想定されていないと考えており、認識の食い違いがあったのだと思います。
同時に、こういうバランスに関わるような重要アイテムは具体的な説明がコメントアウトで必要であるとも思いました。

複数乗りを比較にするのは収拾がつかなくなると思い、追従することは止めにします。

>ボルテスVはともかく、コンバトラーVはそこまで強いユニットではありません。
>そして、複数人乗りのユニットの大半が圧倒的に強い… という訳でもありません。
>何故強いのか、何故列強と言われるのか
>『何故』の部分を把握する事が大事ではないでしょうか。

>既存のデータの強さを比較して語られる場合、
>出来るだけ『何がどう強いのか』なども明示して頂ければと思います。
>今回、特定ユニットの、あるいは複数人搭乗ユニットに対する漠然とした強さのイメージが
>一人歩きしているのではないかと強く感じる事がありました。

僭越ながら、私から言いますと複数乗りは「複数のパイロットがSPの役割分担ができる」
という時点で強いとしか言えません。
SPの効果は強力であり、多少の性能差は簡単に覆せることができます。

一応、掲示しているコンバトラーの欠点は燃費の悪さと有用なSP持ちが偏っているという所だと思いますが、、
一人乗りから見れば、有用なSPが一人に偏っているのが欠点という所で可笑しいと思えます。
パイロットが宇宙適正Bなのが理由とすれば、昔のSRW基準に引きずられたものであり、それこそデータの歪みだと思います。

複数乗りの強さが一人歩きしてるという点は確かにあると思います。
ただ、SPの効率的な運用法を知っているかどうかで評価が変わってくると思います。
上手くSPを温存できるプレイヤーにとっては複数乗りは非常に強く感じるでしょうが、
あまり考えずゴリ押し主体のプレイヤーでは装甲などが薄めの複数乗りは微妙に感じるかもしれません。
そういうプレイヤースキルやプレイスタイルが影響しているのだと思うし、
プレイヤー同士で意識の齟齬が生じているのかもしれません。

今後の方針ですが、現在の火力特化の方針であれば討議が進まなるかもしれないと考え、
別の案を考えました、そちらが賛成されば、方針を変えるつもりです。

それでは。
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【5388】Re(1):アナザーセンチュリーズエピソード...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年08月09日(金) 23時20分 -
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引用なし
パスワード
タックのガンアークなんですが、前期型と後期型、もしくは前期、中期、後期と言った感じで
運用時期ごとに段階的に性能の異なるバージョンを作りませんか?
作中でもパイロットに合わせて最適化されていくにしたがって段階的に性能強化されてましたし
データ的な最大の理由としては、ガーディアンを封印しても現状の性能では序盤〜中盤には出せないからです。
運動性120は後半用機の範疇であり、タックに特殊な能力がなくともちょっと過剰な感が。
現行フェザーアークを序盤機想定さてるようですが、登場期間は長いとはいえず
YF−19に対するVF−11Bのようなもので、
あまりフェザーアークで運用する期間が長くなるのもいかがなものかと。
現行データではまったく逆の難点があるわけですが。


そのほかに2点ほど。
これらはそこまで強く言うつもりはないのですが

>ACE1の量産型ゲシュペンストMk−2
パイロットがいないという特殊な扱いだったとは言え、
基本的にはスパロボの量産型下主ペンストMk−2が出演してる、というだけですから
わざわざACE2版のデータっていつのかな、という疑問がフト

>同量産型クラウドブレイカー
わざわざACE版として識別しなくとも単にARKでいいのではないかなというのが一点。
そして… これは本当に消極的に、なのですが、サイズSになりませんかね?
ACE内のプロフィールで20m級になってたのは知ってるんですが
元のムラクモ的にはどう考えてもARKのサイズが10m超えてるようには見えず
実際近年1/48スケールで発売されたクラウドブレイカーは16cm。
1/1スケールでいえば約7.7mという小型機ということになります。
・・・まあ、ゲーム内でスペック表記されている以上、
量産型クラウドブレイカーのスペックとしてはそれが真実と見るしかないんで
ご判断はお任せます

>クラウドブレイカーとゲシュペンストMk2のパイロット
一応原作での扱いや、どのような経緯のデータであるかを
コメントアウトあたりで解説しておいたほうが良いのではないでしょうか。
結構特殊なデータですし。


とりあえず気になった点は以上です。
データの作成がんばってください。
・・・私も早くレスを書き上げないと
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【5387】返信3

名前
 めめ
投稿日時
 - 2013年08月09日(金) 18時24分 -
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クレッシュドさん
>モビーディックの部分が残っているのか、@「モ」スティールワイヤーとなってますね;
申し訳ない、即刻修正します。
>射程ではありますが、射程は1-2Pか1-3、イオンブリットライフルとの相性を考えると、1-3が良いかもしれないですね
これもビッグオー合わせで1-3に修正し損なってました、面目ない。
>数は使い捨てではありませんのでワイヤーの本数である1にして、切り払いを受けない限り何回でも使える「永」属性を負荷してみてはどうでしょうか?
永の方が理にかなっていますね、修正します。

イクスブラウ
イクスブラウ, イクスブラウ, 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 170
特殊能力
シールド=スティールディフェンサー
追加攻撃=スティールアタック レーザーエッジ(加) @スティールワイヤー 100 0 命中時限定
換装=イクスブラウform−B イクスブラウform−G イクスブラウform−H イクスブラウform−T
3800, 150, 1200, 110
BACA, ACE_Exblau.bmp
スティールワイヤー,    500, 1, 3, +30,  1,  -,  -, AAAA, +30, 永実有引
レーザーエッジ,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
レーザーエッジ(加),    1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武(追加攻撃)
イオンブリットライフル,  1500, 1, 4, -10, 12,  -,  -, AA-A, +10, B
ミサイルポッド,         1700, 2, 4, +0,  8,  -,  -, AAAA, +0, 実H

変更後ファイルは小出しにした方がいいのかもしれませんが、メッセ完成時にまとめて上げますね。
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【5386】等身大での変更点と投稿予告

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2013年08月09日(金) 18時16分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
skno(3).zip ファイルサイズ: 5.4KB
ナオヒラです。

等身大のデータに合わせて、巨大データを以下のように変更いたしました。
大きな違いは「反応を下げての必中追加」と「全方位ミサイルのアイテム化」です。
必中は結果的にご希望に沿うかたちになりました。これで初稿よりも少し強くなりますので、念のためご確認ください。

こちらも、しばらく間をおいて、等身大データと一緒に投稿したいと思います。

○パイロット

ちせ(最終兵器彼女)
ちせ, ちせ, 女性, 最終兵器, AAAA, 150
特殊能力
サイボーグ=最終兵器, 1
素質=成長, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 30
122, 150, 147, 140, 156, 160, 弱気
SP, 60, 加速, 1, 鉄壁, 6, 必中, 10, 激闘, 19, 覚醒, 32, 愛, 40
SKNO_Chise.bmp, SaishuuHeikiKanojo.mid


ちせ(最終兵器彼女)(暴走)
ちせ, ちせ, 女性, 最終兵器, AAAA, 200
特殊能力
サイボーグ=最終兵器, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 30
130, 155, 150, 145, 160, 165, 普通
SP, 60, 加速, 1, 鉄壁, 6, 必中, 10, 激闘, 19, 覚醒, 32, 戦慄, 40
SKNO_ChiseB.bmp, SaishuuHeikiKanojo.mid

○ユニット

最終兵器・ちせ(巨大)
最終兵器・ちせ, さいしゅうへいきちせ, 最終兵器(ちせ(最終兵器彼女)専用), 1, 2
空陸, 4, SS, 5000, 150
特殊能力
迎撃武器=ガトリングガン
性別=女性
ホバー移動=低空飛行
3000, 200, 1500, 60
AABA, SKNO_ChiseU.bmp
衝撃波,       900, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, +10, -
ガトリングガン,   1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, P
レールガン,     1700, 1, 4, -10,  -, 15,  -, AACA,  +0, -
ホーミングミサイル, 2000, 2, 5, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 実H連L4
最終兵器,      3000, 1, 4, +30,  1, 100, 130, AAAA, -10, M全

#ダミー特殊能力=暴走 ちせのHPが0になると…。

最終兵器・ちせ(暴走)(巨大)
最終兵器・ちせ, さいしゅうへいきちせ, 最終兵器(ちせ(最終兵器彼女)専用), 1, 2
空陸, 5, SS, 5000, 150
特殊能力
迎撃武器=ガトリングガン
性別=女性
ホバー移動=低空飛行
制御不可
HP回復Lv3
EN回復Lv3
追加パイロット=ちせ(最終兵器彼女)(暴走)
3000, 200, 1500, 70
AAAA, SKNO_ChiseU.bmp
衝撃波,        900, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, +10, -
ガトリングガン,    1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, P
レールガン,      1700, 1, 4, -10,  -, 15,  -, AACA,  +0, -
ホーミングミサイル,  2000, 2, 5, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 実H連L4
最終兵器(暴走),    3000, 1, 4, +30,  1, 100, 100, AAAA, -10, M全


○アイテム

全方位ミサイル
全方位ミサイル, ぜんほういみさいる, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
全方位ミサイル,    1800, 1, 3,  +0,  -, 70, 110, AAAA, +10, M全識実H(!ちせ(最終兵器彼女)(暴走) !最終兵器・ちせ(巨大))
全方位ミサイル(暴走), 2000, 1, 3,  +0,  -, 70, 100, AAAA, +10, M全実H(最終兵器・ちせ(暴走))
全方位ミサイル,    2500, 1, 3,  +0,  -, 70, 110, AAAA, +10, M全識実H(最終兵器・ちせ(巨大))
全方位ミサイル(暴走), 2500, 1, 3,  +0,  -, 70, 100, AAAA, +10, M全実H(最終兵器・ちせ(暴走)(巨大))

# 作中では、ちせが本格的にミサイルをばら撒いた描写はありません。
・ツリー全体表示

【5385】ディフェンサー周りの調整を

名前
 クレッシュド
投稿日時
 - 2013年08月09日(金) 17時57分 -
設定
引用なし
パスワード
イクスブラウの反映ありがとうございます
……と言いたいところなのですが、調整点が2箇所程

>イクスブラウ
>イクスブラウ, イクスブラウ, 1, 2
>空陸, 4, M, 8000, 170
>特殊能力
>シールド=スティールディフェンサー
>追加攻撃=スティールアタック レーザーエッジ(加) @モスティールワイヤー 100 0 命中時限定
>換装=イクスブラウform−B イクスブラウform−G イクスブラウform−H イクスブラウform−T
>3800, 150, 1200, 110
>BACA, ACE_Exblau.bmp
>スティールワイヤー,    500, 1, 2, +30,  4,  -,  -, AAAA, +30, 実有引
>レーザーエッジ,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
>レーザーエッジ(加),    1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武(追加攻撃)
>イオンブリットライフル,  1500, 1, 4, -10, 12,  -,  -, AA-A, +10, B
>ミサイルポッド,         1700, 2, 4, +0,  8,  -,  -, AAAA, +0, 実H

・モビーディックの部分が残っているのか、@「モ」スティールワイヤーとなってますね;
・射程ではありますが、射程は1-2Pか1-3、イオンブリットライフルとの相性を考えると、1-3が良いかもしれないですね
・弾数は使い捨てではありませんのでワイヤーの本数である1にして、切り払いを受けない限り何回でも使える「永」属性を負荷してみてはどうでしょうか?

以上です
データ調整頑張ってください
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