当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>デキュカキスさん
>>視聴者視点でみればもじった名前ですが、クワトロ=バジーナの場合は
>>軍籍を得るために本物の行方不明者としての「クワトロ=バジーナ」が別にいたわけで
>>この場合の比較としては不適切でしょう。
>じゃあキンケドゥ=ナウでもクィーン=ザ=スペードでもサニー=ザ=マジシャンでも
>別にいいですけど。
>私が申し上げたいのは、偽名であるとかリングネームであるとか軍籍があるとかないとか
>そんなことに関わらず、名称の区切りに「=」でなく「・」を用いているのは
>アンチクロスや八卦衆やメリオルエッセのように組織+名前の識別子にしているものを除けば、
>精神時代の古いデータを含めて少数しかないということです。
>詳しくは添付ファイルを参照ください。
>そして、
>>私の独断になりますが、適当に人名っぽいやつは=に変更し
>で変えたり変えなかったりするくらいなら、
>投稿されている他多数のデータに基準を合わせてほしい、ということです。
>たぶんリンクスは企業所属の公人として本名使ってる人が多いんじゃないですかねー。
>ジョシュアやセーラ、有澤社長なんかもそのまま本名ですし。
>なので従来のパイロットみたく=で区切り名前を愛称にする方向を希望です。
>愛称についても同様です。
>曖昧な基準ではなく他多数のデータに合わせて基本的に名前のみ、
>有澤重工の社長のように苗字の方が認知度高いキャラは苗字のみという程度で
>短縮に対応していただけないでしょうか。
>>> ユニット名
>>また繰り返しになりますが、AC〜やネクスト〜としているのは
>>ザブングルで〜タイプとつけたような識別子代わりのものであって
>>シナリオプレイ中表に出るような性質ものではなく、
>>そこまで細かい表記の仕方に注意をはらうべきところでしょうか。
>>事実上の無駄な努力であれば、必要ない労力は払いたくないというのが率直なところです。
>話が脱線気味でしたので簡潔に申し上げます。
>ネクストはそれ自体が一般的な単語かつ「〜タイプ」や「〜メカ」のように
>種別を表す単語ではないため、データを閲覧した時に機体名の単語と混ざり合い、
>原作を知っている人間から見ても著しく閲覧性を欠いていること。
>そして表に出るような性質のものでなく、可能な限り短く閲覧しやすいものが推奨される点から
>ネクストではなくACを用いることを提案します。
>「MSガンダム」みたいなもので違和感があるので、ネクストの部分はカットして
> 被りそうな名前にのみ識別子を付けるのを希望です。
>LR等他のアーマードコアでもユニット名に「AC」とつけてるんですが、そちらにも対応した意見とみてよろしいでしょうか?
>一々ユニット名の由来を調べて被りそうかどうかを検討して…
>とやるのは手間がかかる割に実益が少なく、愛称と異なりユニット名称は通常プレイ中は見えない所ですから
>一様に識別用に付けさせていただくことにしたいです。
>実際問題、被りそうなのだけど付けて回ると、ネクスト〜と付いてるものと付いてないものが混在し
>逆にデータが見難く違和感の大きなものになると思います。
>あー。LR以前のは、たぶんAIの「敵確認。AC、○○です」みたいな
>システムメッセージが頭に残ってて自分の中で違和感がなかったんだと思います。
>そういうことならこっちもネクスト○○ではなく、AC○○にしませんか?
>ネクスト○○だと機体名と繋がって見えてどうにも違和感が大きいので。
>> ホバー移動
>>よほど動き回るのでなけれ、ターン開始時のEN回復で大概ペイできるのではないでしょうか。
>PAが存在するネクストにとって、移動するとEN回復しないなんていうのは
>「特殊能力が無くなってほしい」レベルのデメリットです。
>> アーマー
>>> アサルトライフル、ガトリングガン
>>ホワイトグリントに関しての性能のために全体を変更するというのは避けたいです。
>>他のネクストからすると、ホワイトグリントのために攻撃性能を塗り替えられるようなものですし
>>であるならば、影響を受ける機体一機一機にかんして改めて精さするべきではないでしょうか。
>ホワグリ以外で現状非Pのアサルトライフル所持機は
>アンビエント、ノブリス・オブリージュ、レッドラム。
>ガトリングガンも含めるとマイブリス、グレディッツィア。
>うちノブリスとレッドラム以外はP武器無し。
>レッドラムは運動性130、ノブリスは攻撃力2700を考えればむしろ射程が短くなるリスクを
>背負ってほしいくらいの機体です。
>見たところ、影響の範囲にはむしろ変えてほしい機体しかいません。
>また、2P化させるため、に性能を調整し他の部分を大きく変更するというのは>流石に歪ではないかと。
>武装全体として「連の無い2P」の方が少ない中で、その枠に
>連属性過多でいまいち差別化できてないアサルトライフルを置いて住み分けを図るのは歪なんでしょうか。
>> ジェラルド
>> 弾数
>AC大戦じゃなくてロボ共通のデータを作っているんですから
>ACを横並びにするのに拘泥することはないと考えます。
>強い弱い以前のユーザビリティの部分で評価が落ちます。という意見を頂いているからです。
>データだけで見るなら、攻撃力1500以下のライフル・アサルトライフルはおおむね10〜13、
>1400以下のマシンガンは15〜20は欲しい感じかなーと。
>現行の武装は火力無関係にカテゴリごとに弾数決められてるのが多いので
>武装間の格差がありすぎるというのも。
>ですから順番が逆なんです。
>合間にバルカンやサーベルを挟むことでファンネルやライフルやバズーカの弾切れを
>遅らせることができるんです。
>あ、サーベルで戦わせ続けることも場合によっては普通にあります。
>敵が多く湧き、戦線を前に取りたい防衛ミッションとかで。
>メカザウルス・バド注釈変更。
>メカザウルス・バド, メカザウルス, 1, 2
>空, 4, M, 2600, 50
>特殊能力なし
>3500, 100, 400, 50
>A---, GET_Bado.bmp
>風力タイフーン, 900, 1, 1, +20, -, 15, -, AA--, -10, 吹L1
>マグマ弾, 1000, 1, 2, +15, 10, -, -, AABA, +0, P
>ミサイル, 1100, 2, 3, +10, 10, -, -, AAAA, +0, 実
>
># 第1話、2話に登場。
># 風力タイフーン追加。
>メカザウルス・バジ注釈変更。
>メカザウルス・バジ, メカザウルス, 1, 2
>空陸地中, 3, L, 3500, 70
>特殊能力
>HP回復Lv2=再生
>部隊ユニット=分裂
>パイロット能力付加=S防御Lv2
>シールド=シェル
>4500, 100, 700, 40
>BAB-, GET_Baji.bmp
>溶解液, 1300, 1, 2, +5, 10, -, -, AADA, +20, 劣P
>ドリルアタック, 1500, 1, 1, +35, -, 20, -, AAAA, +0, 突
>
># 第3話に登場。
># 追加データ
># 溶解液を弱め、P追加。ドリルアタックを強化しEN消費追加
>メカザウルス・ギガ注釈変更。
>メカザウルス・ギガ, メカザウルス, 1, 2
>陸, 3, L, 3000, 60
>特殊能力なし
>5200, 100, 1000, 40
>-AD-, GET_Giga.bmp
>噛み付き, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
>火炎放射, 1500, 1, 2, +20, -, 20, -, AA--, -10, P
>テールハンマー, 1700, 1, 2, -10, -, -, -, AACA, +15, 実格
>
># 第5話に登場。
># 追加データ
># 弱点は水である。
># 水中適応が-だと侵入不可なのでDに変更。
>メカザウルス・ギロ# ミサイル追加
>メカザウルス・ギロ, メカザウルス, 1, 2
>陸, 5, L, 3000, 60
>特殊能力なし
>4800, 100, 800, 65
>-AB-, GET_Giro.bmp
>ミサイル, 1300, 1, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +0, 実
>格闘, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
>チェーン, 1500, 1, 2, -10, -, -, -, AACA, +20, 実縛P
>
># 第8話に登場。
># キャプテングラン搭乗。
>メカザウルス・ギン注釈変更。
>メカザウルス・ギン, メカザウルス, 1, 2
>陸, 3, L, 3000, 60
>特殊能力
>パイロット能力付加=S防御Lv3
>バリアシールドLv3
>5300, 100, 700, 65
>-AB-, GET_Gin.bmp
>火炎弾, 1000, 2, 3, +10, 10, -, -, AA-A, +0, 実
>ブーメラン, 1200, 1, 2, +15, -, -, -, AACA, +0, 格実P
>角, 1600, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +20, 突
>
># 第22話に登場。
># バリアはゲッタービームをも跳ね返す。
># 追加データ
># ミサイルには見えない真っ赤な不定形弾なので武器名&対水中適応変更。
>メカザウルス・ギギ注釈変更。
>メカザウルス・ギギ, メカザウルス, 1, 2
>空陸, 3, LL, 2600, 50
>特殊能力
>パーツ分離=コクピット部脱出 小型ギギ
>9500, 100, 700, 40
>AB--, GET_Gigi(TV).bmp
>ミサイル, 1200, 2, 3, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実
>爆撃ミサイル, 1200, 1, 2, +30, 3, -, -, BAB-, +20, 実M投L1
>噛み付き, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
>
>小型ギギ
>小型ギギ, こがたぎぎ, メカザウルス, 1, 2
>空陸, 3, L, 2600, 50
>特殊能力
>パーツ合体=メカザウルス・ギギ
>2500, 100, 500, 60
>AB--, GET_Gigi(S).bmp
>ミサイル, 1100, 2, 3, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実
>
># 第24話に登場。
># こちらはTV版
># キャプテンアラン&エラン搭乗。
># 小型ギギも小さくないので、デカい方もろともサイズ変更
>メカザウルス・ヤバ注釈変更。
>メカザウルス・ヤバ, メカザウルス, 1, 2
>空陸地中, 3, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>5200, 100, 700, 60
>BAB-, GET_Yaba.bmp
>鎌, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
>ウランスパーク, 1800, 1, 2, +30, -, 20, -, AAAA, +0, P
>
># 第31話に登場。
># 追加データ
># キャプテンギラオ搭乗。
># ゲッター線を放射線に変えるウランスパークはいい再現方法が思いつかなかったので、
># とりあえず属性無しで。
>メカザウルス・ガル注釈変更。
>メカザウルス・ガル, メカザウルス, 1, 2
>空陸, 4, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>4500, 100, 600, 75
>ABB-, GET_Garu.bmp
>恐竜ジェット機, 1200, 1, 2, +30, 1, -, -, AAB-, +20, 実M投L1
>ビーム, 1000, 1, 3, +20, -, 10, -, AA-A, +0, B
>ウイングカッター, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
>スーパーウラニウム爆弾, 2500, 1, 3, +10, 1, -, -, AABA, -20, 自M全瀕
>
># 第33話に登場。
># 追加データ
># キャプテンマグマ搭乗。
># (瀕死)から瀕属性に変更
>メカザウルス・マグ注釈変更。
>メカザウルス・マグ, メカザウルス, 1, 2
>陸地中, 3, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>5500, 100, 800, 60
>-AB-, GET_Magu.bmp
>磁力光線, 0, 1, 3, +30, -, 5, -, AAAA, +45, 縛引
>格闘, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
>噛み付き, 1500, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +20, 突
>羽交い締め, 1600, 1, 1, -10, -, 15, -, AAAA, +15, 突縛
>
># 第37話に登場。
># 追加データ
># キャプテンマンダ搭乗。
># 磁力光線に引属性付加。
>メカザウルス・ゴア注釈変更。
>メカザウルス・ゴア, メカザウルス, 1, 2
>空陸, 3, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>5200, 100, 700, 65
>ABBB, GET_Goa.bmp
>ミサイル, 1300, 1, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +0, 実
>金属板, 1500, 1, 2, +15, 3, -, -, AAC-, +10, 格P中
>スピンアタック, 1500, 1, 1, +35, -, -, -, AAAA, +20, 突KL1
>
># 第45話に登場。
># 追加データ
># キャプテンゴアラ搭乗。
># 手足を引っ込めて円盤形態となり、宇宙を飛び回る。
># どう考えても、出て来る番組を間違っているとしか思えない。
># 金属板に中属性追加
>メカザウルス・ザロ注釈変更。
>メカザウルス・ザロ, メカザウルス, 1, 2
>空陸, 3, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>5200, 100, 700, 70
>AAB-, GET_Zaro.bmp
>ミサイル, 1300, 1, 2, +20, 8, -, -, AA-A, +20, P実
>スピンアタック, 1500, 1, 1, +35, -, -, -, AAAA, +20, 突
>
># 第50、51話に登場。
># 追加データ
># 武器追加
>メカ要塞鬼注釈変更。
>メカ要塞鬼, めかようさいき, 百鬼メカ, 1, 2
>空, 3, LL, 9000, 160
>特殊能力
>#パイロット愛称=要塞鬼
>#パイロット画像=GET_Yousaiki.bmp
>母艦
>18000, 120, 1200, 55
>A--B, GET_MechaYousaiki.bmp
>爆撃機, 1200, 1, 2, +30, 20, -, -, -AB-, +20, 実格M投L1
>ミサイル, 1400, 2, 4, +10, 50, -, -, AAAA, +0, 実
>ウイングカッター, 1600, 1, 1, +15, -, -, 105, AAAA, +10, 突
>
>###ヒドラー用なのでパイロット関連は参考に
>###羽を展開して突撃する攻撃を追加
>### #20・21に登場
>メカ大剣鬼注釈追加。
>メカ大剣鬼, めかだいけんき, 百鬼メカ, 1, 2
>陸, 3, L, 4500, 80
>特殊能力
>パイロット愛称=大剣鬼
>パイロット画像=GET_Daikenki.bmp
>パイロット能力付加=切り払いLv2
>8300, 120, 1200, 90
>BABB, GET_MechaDaikenki.bmp
>毒ガス弾, 1000, 1, 3, +15, 10, -, -, AAAA, +30, 実S
>剣, 1800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 武
>
>### 毒ガス弾追加。
>### #31に登場
>メカ甲角鬼注釈追加。
>メカ甲角鬼, めかこうかくき, 百鬼メカ, 1, 2
>空陸, 3, L, 4500, 80
>特殊能力
>パイロット愛称=甲角鬼
>パイロット画像=GET_Koukakuki.bmp
>合体=合体 合体百鬼ロボット メカ十方鬼 メカ雷獣鬼 メカ輪魔鬼 メカ闇虫鬼
>8300, 120, 1200, 70
>BABB, GET_MechaKoukakuki.bmp
>ビーム, 1000, 1, 3, +20, -, 10, -, AA-A, +0, B
>石つぶて, 1200, 1, 2, +30, 4, -, -, AACA, +20, 実P
>格闘, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
>電撃, 1800, 1, 1, +20, -, 40, -, AA-A, +0, S
>
>### #37・38に登場
>### 飛行可能に。
>メカ雷獣鬼ユニット愛称とパイロット愛称を電獣鬼に変更。
>メカ電獣鬼, めかでんじゅうき, 百鬼メカ, 1, 2
>空陸, 4, L, 4500, 80
>特殊能力
>合体=合体 合体百鬼ロボット メカ十方鬼 メカ輪魔鬼 メカ甲角鬼 メカ闇虫鬼
>8200, 120, 1200, 85
>AABB, GET_MechaRaizyuuki.bmp
>ミサイル, 1300, 1, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +0, 実
>格闘, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
>
>### #37・38に登場
>### パイロットはグラー博士
>### もしグラー博士を乗せない場合は、ローカルで以下のデータを追加してあげると
>### 様になるかと思います
>### パイロット愛称=電獣鬼
>### パイロット画像=GET_Raizyuuki.bmp
>メカ十方鬼
>メカ十方鬼, めかじゅっぽんき, 百鬼メカ, 1, 2
>空陸, 4, L, 4500, 80
>特殊能力
>パイロット愛称=十方鬼
>パイロット画像=GET_Zyupponki.bmp
>合体=合体 合体百鬼ロボット メカ雷獣鬼 メカ輪魔鬼 メカ甲角鬼 メカ闇虫鬼
>8500, 120, 1400, 75
>BABB, GET_MechaZyupponki.bmp
>格闘, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
>ビーム, 1500, 1, 3, +20, -, 20, -, AA-A, +0, B
>
>### #37・38・39に登場
>### 飛行可能に。
>メカザウルス・ジガ(コミック版)・ツリー全体表示
>メカザウルス・ジガ, メカザウルス, 1, 2
>陸水, 3, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>5600, 100, 600, 50
>-CA-, GET_Jiga.bmp
>触手, 1200, 1, 2, +5, -, -, -, AAAA, +20, 縛突P
>ドリル, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +20, 突
>
># こちらは漫画版。
># 蛸型?メカザウルスで、メカザウルス・ゴダのそっくりさん。
>
>
>メカザウルス・ギギ(コミック版)
>メカザウルス・ギギ, メカザウルス, 1, 2
>空, 3, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>9500, 100, 600, 40
>A---, GET_Gigi.bmp
>ミサイル, 1100, 2, 3, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実
>噛み付き, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
>
># こちらは漫画版。
># 雷竜の首が2本付いているメカザウルス。
>
>メカザウルス・モバ(コミック版)
>メカザウルス・モバ, メカザウルス, 1, 2
>空, 3, L, 2600, 50
>特殊能力なし
>7800, 100, 800, 50
>A---, GET_Moba.bmp
>噛み付き, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
>竜巻, 1300, 1, 2, +15, -, 15, -, AAC-, -10, 格P
>溶解液, 1500, 1, 2, +5, 5, -, -, AABA, +20, 劣格
>電撃, 1600, 1, 3, +20, -, 30, -, AABA, +20, S
>
># こちらは漫画版
>>ロボット
>Zガンダム(ガンダムALIVE)テキストの行に途中空きがあって、そのままロードするとエラーが出ます。
>Zガンダム,ゼータガンダム, MS(ガンダムALIVE), 1, 2
>陸, 4,M, 4000, 120
>特殊能力
>変形=変形 ウェイブライダー(ガンダムALIVE)
>メッセージクラス=ガンダムタイプ
>
>3600, 160, 1200, 100
>BACA, G0087_Z-Gundam.bmp
>60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AABA, -20, 射先連L10
>ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
>ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 0, -, -, AA-A, +10, B
>ロングビームサーベル, 1600, 1, 1, +20, -, 5, -, AACA, +20, 武
>ハイパーメガランチャー, 1900, 2, 5, -10, -, 30, 110, AACA, +20, B
>フルバースト, 2200, 1, 5, -20, -, 60, 125, AACA, -10, B
>,ではなく、
>,とか。
>,
>>>パイロット漢字混じりの愛称には読み仮名付加をお願いします。
>黒野時夫()付きの名称の人はともかく、無印の名称の人に同名のダミー能力は必要なのでしょうか?
>時夫, 男性, MS(ガンダムALIVE), AAAA, 160
>特殊能力
>NTLv1, 1, Lv2, 8, Lv3,14, Lv4, 21, Lv5, 27, Lv6, 33, Lv7, 38, Lv8, 46, Lv9, 52
>切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 39
>S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 33
>黒野時夫=非表示, 1
>148, 147, 146, 142, 155, 166, 強気
>SP, 60, 加速, 1, 集中, 3, 直撃, 14, 熱血, 21, 忍耐, 32, 復活, 42
>GALIVE_KuronoTokio.bmp, GundamALIVE_.mid
>アイコ=アンナ=プルナ
>アイコ, 女性, MS(ガンダムALIVE), AAAA, 120
>特殊能力
>S防御Lv1, 13, Lv2, 24, Lv3, 38, Lv4, 49
>アイコ=アンナ=プルナ=非表示, 1
>142, 147, 146, 139, 159, 156, 普通
>SP, 55, 集中, 1, 信頼, 6, 応援, 12, 助言, 25, 激励, 30, 愛, 44
>GALIVE_AikoAnnaPuruna.bmp, GundamALIVE_.mid
>環境保全特務部隊の人たちメッセージやダイアログでは対環境保全特務隊になっていますので、全く反応しません。
>環境保全特務部隊=非表示, 1
>>メッセージやダイアログ
>鍵守(ガンダムALIVE)(ザコ)こういう指定の仕方って動くんでしょうか。
>攻撃(対宇宙軍 環境保全特務隊), 元の時代に帰ってもらう
>道明寺烈対指定がおかしいです。
>攻撃(対対環境保全特務隊 宇宙軍)
>道明寺烈, 去れ!! ここはおまえたちのいるべき世界ではないっ!!
>攻撃(対無人機)区切りの,が単独です。見栄えのために半角スペースを入れてはどうでしょうか。
>道明寺烈, まるで猟犬だっ
>道明寺烈,本当に人が乗っているのか!?
>アイコ=アンナ=プルナ(艦長)こういうのはエラーこそ出ませんが、レジスタンス(ガンダムALIVE)(ザコ)や宇宙軍パイロット(ガンダムALIVE)(ザコ)がパイロット作成されないと喋りません。
>回避
>レジスタンス(ガンダムALIVE)(ザコ), 回避運動
>アイコ=アンナ=プルナ(艦長), よし! このまま敵をおびき出す
>K2(無印と(傷)両方)
>ツインサテライトキャノン
>宇宙軍パイロット(ガンダムALIVE)(ザコ), サテライトキャノンエネルギー充填35%
>宇宙軍パイロット(ガンダムALIVE)(ザコ), いつでも撃てます!
>ダグラス=C=エルブルス一応エラーは出ませんが、Cは全角にした方が良いのでは?
>攻撃
>ダグラス=C=エルブルス, 私の理想を解せぬ俗物どもめ!
>>メッセージ・ダイアログ4887で夢見眼さんが仰っていたことの繰り返しになりますが、
>>黒野時夫
>体当たりこのような場合は
>黒野時夫, 俺にはさっきから見えているんだよ!!
>黒野時夫, まっすぐに伸びる光の道がな!!
>体当たり, 俺にはさっきから見えているんだよ!!;まっすぐに伸びる光の道がな!!このように「;」で区切ることでメッセージに一行でまとめられます。
>>アイコ=アンナ=プルナ
>撃破「撃破」→「破壊」です。
>アイコ=アンナ=プルナ, 兄さんごめん! 私はもう……
>撃破
>アイコ=アンナ=プルナ, ここまでか……
>>西御門朔也
>出撃「出撃」→「発進」です。
>西御門朔也, 朔也、$(ユニット) 出撃(で)るぞ!!
>出撃
>西御門朔也, 西御門朔也、$(ユニット) 出るぞ!!
>ビームサーベル(対PS装甲)ビームサーベルには慣例上B属性がつかないので、実際に攻撃するとPS装甲に弾かれて矛盾が生じますが、よいのでしょうか。システム的な都合なので、セリフの再現を優先するということならいいのですが。
>西御門朔也, おまえたちの装甲はビーム兵器には無力だ!!
>ロングビームサーベル(対PS装甲)
>西御門朔也, おまえたちの装甲はビーム兵器には無力だ!!
>>K2
>回避(対武)武器属性を指定する場合の書式は(対○属性)です。
>K2, おまえの剣はこのボディをかすめることすらできんよ!
>回避(対武)
>K2, 太刀筋が読める!
>回避(対体当たり)内容からすると、ガンダム(ゲートジェネレイター起動)との戦いを意図したものと思いますが、「体当たり」という武器名はかなりありふれたものなので、機械獣やトランスフォーマーなどの体当たりに対しても喋る可能性があります。
>K2, ゲートジェネレーター! 切り札を出してきたか!
>ダメージ中(対体当たり)
>K2, なっ、何だこの光は!?
>ダメージ大(対体当たり)
>K2, なっ、何だこの光は!?
>>ユニット
>∀ガンダム(ガンダムALIVE)読み仮名があった方がいいと思うのですがどうでしょうか?
>∀ガンダム, MS(ガンダムALIVE), 1, 2
>>パイロット
>ガンダムALIVE用人口知能(ザコ)一般的ないわゆるAIのことであれば、人「工」知能ではないでしょうか?
>MS用CPU, -, MS(ガンダムALIVE), AAAA, 75
>視聴者視点でみればもじった名前ですが、クワトロ=バジーナの場合は
>軍籍を得るために本物の行方不明者としての「クワトロ=バジーナ」が別にいたわけで
>この場合の比較としては不適切でしょう。
>私の独断になりますが、適当に人名っぽいやつは=に変更し
>>> ユニット名
>また繰り返しになりますが、AC〜やネクスト〜としているのは
>ザブングルで〜タイプとつけたような識別子代わりのものであって
>シナリオプレイ中表に出るような性質ものではなく、
>そこまで細かい表記の仕方に注意をはらうべきところでしょうか。
>事実上の無駄な努力であれば、必要ない労力は払いたくないというのが率直なところです。
>>> ホバー移動
>よほど動き回るのでなけれ、ターン開始時のEN回復で大概ペイできるのではないでしょうか。
>既存のACに比して欠点になりうるという点に関しては、
>むしろこれぐらいの隙はネクストにあってもいいと思っています。
>基本的には既存ACの上位互換だけど、全てに点において既存ACに利点がないか、というとそうではない。
>それぐらいの方がコマとしても面白いのではないかと。
>>> アーマー
>正直そこまで実属性を警戒する理由がよく分かりません。
>実弾、といわれてイコール実属性のことと直結して考える人がそこまで多いとは思えないんです。
>説明見れば対象属性分かりますし。
>むしろ弱ENなどSRC既存能力でもなく、アーマードコア原作ゲーム内の単語でもない能力を増やしたり
>EN防御の高い機体は能力で再現するが、実弾防御の高い機体は装甲に含める、という処理の方が
>データ的にもシナリオ的にも混乱のもとではないでしょうか?
>>> アサルトライフル、ガトリングガン
>ホワイトグリントに関しての性能のために全体を変更するというのは避けたいです。
>他のネクストからすると、ホワイトグリントのために攻撃性能を塗り替えられるようなものですし
>であるならば、影響を受ける機体一機一機にかんして改めて精さするべきではないでしょうか。
>また、2P化させるため、に性能を調整し他の部分を大きく変更するというのは
>流石に歪ではないかと。
>>> ジェラルド
>いや魅惑ってそういうもんじゃないと思うんですが。
>貴族としての高いプライドを持つが、立場相応の責任を果たすことへの使命感の強い人物
>というのがゲーム中のジェラルドでしょう。
>いくらプレイヤー視点で(ほぼネタとして)優美なで魅力的装備だとしても
>それを装備しているからという理由で魅惑、というのはなんか違いませんか?
>>> 弾数
>繰り返しになりますが、ホワイトグリントの弾数だけを上昇させる、といった手法をとるつもりはありません。
>弾数を増加させるのであれば該当の武器を持つユニット全てを変更しますし、
>当然その武器だけが同一武器カテゴリー内で突出した数字を持つようにするわけにも行きませんから
>同カテゴリー内の武器も同様の調整を行います。
>ライフルやマシンガン類のタ弾数が少なく事がユーザーアビリティの低下を招くというのであれば
>そもそもN系列アーマードコアでも同様の現象が発生しています。
>カスケード・レインジやヴァルカンセイバー、クレスト白兵戦闘型は、ホワイトグリントと比較しても
>決して継続力があるほうではないでしょう。
>むしろ案牌な武器であるライフルをWトリガーしているホワイトグリントの方が
>そういうニーズの武装としてはまだ豊富であるぐらいです。
>とするならば、こちらのACにも同様の処置が必要になると思われるのですが、
>そちらについてはどうお考えでしょうか?
>とりあえず、ここまでがホワイトグリントの武器装弾数増加に関する意見です。
>それでも装弾数の増加を、というのであれば、fAのライフル、マシンガン類等を
>全体で、2,3発程度の増加調整をするところまでは考えていますが
>WGのみに極端な調整をすることはNGだと認識している、というのが現状の私の意見です。
>また、リソースを使い切った上でも微力ながら一定の継続力を維持できることが
>ユニット性能の総合力に関わる、という意見には同意できますが
>しかしファンネル使い切ってライフルやバズーカまで弾切れするまで
>νガンダムを前線で暴れまわらせた挙句、後ろに下げることも補給することもせずに
>サーベルで前線で戦わせ続けるということは、そんなに多いでしょうか?
>ここで一つ提案なのですが、2P武器を飛行形態時に求めるという方法はいかがでしょうか?
>うーん、個人的には=で統一しちゃっていいと思いますけれども。
>例えばクワトロ=バジーナだってもじった偽名みたいなものですし(笑)
>
>あとウィンディーは公式で愛称が「ウィンディー」、
>ロイも公式で「ロイ」と呼ばれてるように、この辺の愛称は準拠希望なところ。
>他も基本は愛称なんですし、リリウムやジェラルドみたく
>シンプルに「メイ」とか「シャミア」とか「有澤」にならないでしょうか。
>> ユニット名
>
>あー。LR以前のは、たぶんAIの「敵確認。AC、○○です」みたいな
>システムメッセージが頭に残ってて自分の中で違和感がなかったんだと思います。
>
>そういうことならこっちもネクスト○○ではなく、AC○○にしませんか?
>ネクスト○○だと機体名と繋がって見えてどうにも違和感が大きいので。
>> ホバー移動
>
>フロートじゃないACが沈まないって旧作から見ればとんでもない技術革新なのに
>それをデメリットにするのはおかしいのでは。
>ゲーム中でも別に水上でENを消費しないわけですし、
>そういう意味でも強く反対させていただきます。
>> アーマー
>
>うーん、実属性のあるSRCで「実弾防御」なのに「ビーム以外に強い」というのは
>かえって混乱を招くかと。
>弱ENを導入するかはともかく、そういう意味で実弾防御自体は装甲に含めるべきと考えます。
>
>
>> アサルトライフル、ガトリングガン
>
>アサルトライフル:連無しの2P
>マシンガン:高弾数の2P
>ガトリングガン:高火力低弾数の2P
>
>で差別化できませんかね。
>もっぱらホワグリを見据えた変更というのが主ですが、
>P武器無しは出撃枠にかかわるくらいストレス溜まります。
>武装全体の比率としてもP武器が少ないので、少しでも比率を増やしてほしいところ。
>> Unknown
>
>魂のイメージというよりは、決意のイメージが無いという感覚でした。
>決意は字面的にあまり安売りされてもなー、というのと、その上で
>旧作のレイヴンが決意持ちなわけですし、どちらでもいいなら決意は持たせない方が
>ノーマルとネクストの差別化にもなると思います。
>なのでやはり決意は差し替え希望で。
>> ジェラルド
>
>両肩天使砲なんて優雅なアセンに魅せられない人がいるわけないじゃないですか!
>レオハルトに魅惑付くなら別にそっちでもいいです(笑)
>> 弾数
>
>うーん、どうやら他の機体が無消費や高弾数で持ってる「移動後使う武器」を
>総弾数に含めている辺りに齟齬があるようで。
>私の提案は実質
>「今の武装+他のユニットの無消費に相当する移動後武器を付けてあげよう」というものです。
>バルキリーのガンポッドみたいなもので、そういう移動後武器がない機体は
>強い弱い以前のユーザビリティの部分で評価が落ちます。
>
>> リソース消費なしで使える武器がなくいつか戦闘力を失ってしまう
>
>と仰られていますが、そういった事態を避けるための
>マシンガンやライフル等の弾数の多い火器ではないでしょうか?
>
>両腕グレとか全身ミサイルとかマシンガンまみれとか両肩天使砲とか
>そういう連中は脇役でもありますし、別に悲惨でいいです。
>が、ホワグリは主役相当の位置であり、
>ライフル+アサルトライフル+ミサイルという安定性を重視したアセンであるわけで。
>
>> 24発+アサルトアーマーを使い切ってしまってピンチに陥るということは
>> それほど頻繁に起こりうる状況でしょうか?
>
>結論から言えば起こり得ます。
>と、いうよりは端々で無消費や高弾数を使ってHPの減った敵にトドメを刺す
>といった細やかな立ち回りができないので、他より明らかに起こりやすくなります。
>そして起こりやすい機体を出すくらいなら起こりにくい機体で済ませるのが列強の基準です。
>
>とりあえず、移動後武器の有無というのはかなり運用性に響くので
>弾数よりも先に、前述の通りそちらの比率を増やしていただくのを改めて希望です。
>あと要望になりますが、空のACみたくリンクスとアンノウンは
>オペレーター付きのダイアログとか作成しませんか?
> ツカバークさん
> アージュさん
> インベルは正直完全にアウトだと思っては居ます。
> そういう訳で、改めて覚悟維持には反対で、2番の方向性軸にしての調整希望です。
> 統合前の総合力の高さを気にするのであれば、攻撃力下げるよりも、
> 統合前に "暴走時パイロット=木原マサキ" 辺りを仕込んでデメリット強調でどないでしょう。
> 統合のメリットが覚悟ついて火力が上がるっていうのは、リスク無く安定して運用できるようになる
> っていう方が、分かりやすく納得行くかなぁ、と。
> あと、HP回復は原作で見せなかったのは回復の必要な場面があまり無かったからだよで
> 素のゼオライマーから持たせてもとも思いましたが、こちらは強く提案するほどではなく。
> それと、細かい部分ですが統合前のマサトは経験値低下させておく方が好みですー。