#### ローカル戦闘アニメ指定 ####
戦闘アニメ_SZS_合体アームドギア(XV)準備:
Local 調側動作 切歌側動作
Switch Unit(対象ユニットID)
Case 月読調(XV)
Set 調側動作 Partner(0)
Set 切歌側動作 Partner(1)
Case 暁切歌(XV)
Set 調側動作 Partner(1)
Set 切歌側動作 Partner(0)
Case Else
EndSw
Switch Unit(対象ユニットID)
Case 月読調(XV)
Call 戦闘アニメ_同時振る武器準備 武器画像=Weapon\EFFECT_YoYo04.bmp=Weapon\EFFECT_Scithe01.bmp 画像サイズ=32=32 二刀流
Case 暁切歌(XV)
Call 戦闘アニメ_同時振る武器準備 武器画像=Weapon\EFFECT_Scithe01.bmp=Weapon\EFFECT_YoYo04.bmp 画像サイズ=32=32 二刀流
Case Else
EndSw
Case Else
EndSw
Wait 2
Unset 調側動作 切歌側動作
Return
戦闘アニメ_SZS_合体アームドギア(XV)攻撃:
Local 調側動作 切歌側動作
Switch Unit(対象ユニットID)
Case 月読調(XV)
Set 調側動作 Partner(0)
Set 切歌側動作 Partner(1)
Case 暁切歌(XV)
Set 調側動作 Partner(1)
Set 切歌側動作 Partner(0)
Case Else
EndSw
For i = 1 To ArgNum
Array ARY Args(i) "="
Switch ARY[1]
Case 画像ファイル
Set Pict[A] ARY[2]
Set Pict[B] ARY[3]
Case 画像サイズ
Set PictSz[A] ARY[2]
Set PictSz[B] ARY[3]
Case 色
Skip
Case Else
If InStr(ARY[1], ".wav") > 0 Then
Set PrSE ARY[1]
EndIf
EndSw
Next
Local i T_X T_Y ANG DRCT W_P W_S H_C S_E S-I C-S LN
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Set T_X (WX(UID) + 16)
Set T_Y (WY(UID) + 16)
# +16してユニット画像の中心座標を得ておく。
Set ANG Call(_GetAngle)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)
# 目標までの角度と上下反転するかどうかの取得。汎用戦闘アニメ流用。
Set W_P[1] Args(1)
Set W_S[1] Args(2)
Set W_P[2] Args(3)
Set W_S[2] Args(4)
Set S_E _GetName(Reload.wav,Args(5))
Local i m T_X T_Y ANG DRCT W_P W_S B_C B_S H_C S-I C-S LN ARY
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Set T_X (WX(UID) + 16)
Set T_Y (WY(UID) + 16)
Set ANG Call(_GetAngle)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)
Set B_S Call(_GetSizeFromArgs)
For i = 1 To ArgNum
Array ARY Args(i) "="
Switch ARY[1]
Case 画像ファイル
Set W_P[A] ARY[2]
Set W_P[B] ARY[3]
Case 画像サイズ
Set W_S[A] ARY[2]
Set W_S[B] ARY[3]
Case 色
Set B_C[A] ARY[2]
Set B_C[B] ARY[3]
Case Else
Skip
EndSw
Next
Set W_P[1] _GetName("Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp",W_P[A])
Set W_S[1] _GetName(32,W_S[A])
Set W_P[2] _GetName("Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp",W_P[B])
Set W_S[2] _GetName(32,W_S[B])
If B_S = "小" Then
Set B_C[1] ("Beam\EFFECT_Beam" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A])) & "0")
Set B_C[2] ("Beam\EFFECT_Beam" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B])) & "0")
ElseIf B_S = "中" Then
Set B_C[1] ("Beam\EFFECT_MBeam" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A])) & "0")
Set B_C[2] ("Beam\EFFECT_MBeam" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B])) & "0")
EndIf
Set H_C[1] (W_S[1] / 2)
Set H_C[2] (W_S[2] / 2)
# 修正値の計算……画像サイズの半分=画像回転時の半径
Set S-I[1] (Sin(3.141592 * ANG / 180) * H_C[1])
Set S-I[2] (Sin(3.141592 * ANG / 180) * H_C[2])
Set C-S[1] (Cos(3.141592 * ANG / 180) * H_C[1])
Set C-S[2] (Cos(3.141592 * ANG / 180) * H_C[2])
# 画像の半径にそれぞれの角度のサイン・コサインをかける
# =画像回転時の砲口の位置を知るための修正値
Set LN[X] _GetCircumference(ANG,X)
Set LN[Y] _GetCircumference(ANG,Y)
# ビーム発射時の”反動”=ビーム発射方向の逆ベクトルを求める。汎用戦闘アニメ流用。
_UnSetBattleAnimeValue
# ↓ここから画像の表示
Wait Start
PlaySound Charge.wav
For i = 1 To 5
ClearPicture
Switch i
Case 3
_SelectSound Beam.wav _GetWavFromArgs()
If B_S = "小" Then
Set m -2
ElseIf B_S = "中" Then
Set m -4
EndIf
Case 4
If B_S = "小" Then
Set m -1
ElseIf B_S = "中" Then
Set m -2
EndIf
Case Else
Set m 0
EndSw
PaintPicture W_P[1] (T_X - H_C[1] - C-S[A] + (LN[X] * m)) (T_Y - H_C[1] - S-I[A] + (LN[Y] * m)) W_S[1] W_S[1] 透過 DRCT 右回転 ANG _ColorTime()
PaintPicture W_P[2] (T_X - H_C[2] + C-S[A] + (LN[X] * m)) (T_Y - H_C[2] + S-I[A] + (LN[Y] * m)) W_S[2] W_S[2] 透過 DRCT 右回転 ANG _ColorTime()
PaintPicture (B_C[1] & i & ".bmp") (T_X - 32 - C-S[A] - C-S[1]) (T_Y - 32 - S-I[A] - S-I[1]) 64 64 透過 右回転 ANG _ColorTime(1)
PaintPicture (B_C[2] & i & ".bmp") (T_X - 32 + C-S[A] - C-S[2]) (T_Y - 32 + S-I[A] - S-I[2]) 64 64 透過 右回転 ANG _ColorTime(1)
Refresh
Wait Until (0.8 * i)
Next
UnSet i m T_X T_Y ANG W_P W_S B_C B_S H_C S-I C-S S_E LN ARY PrSE
Return
Local i m E_X E_Y ANG B_C B_CA B_CB X_F Y_F ARY B_S P_S
Local UID = _GetName(相手ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Set E_X (WX(UID) - 16)
Set E_Y (WY(UID) - 16)
Set ANG Call(_GetAngle)
Set B_S Call(_GetSizeFromArgs)
For i = 1 To ArgNum
Array ARY Args(i) "="
Switch ARY[1]
Case 画像ファイル 画像サイズ
Skip
Case 色
Set B_C[A] ARY[2]
Set B_C[B] ARY[3]
Case Else
Skip
EndSw
Next
Set B_CA[1] ("Beam\EFFECT_BeamDroplet" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A])) & "0")
Set B_CA[2] ("Beam\EFFECT_BeamDroplet" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B])) & "0")
If B_S = "小" Then
Set B_CB[1] ("Beam\EFFECT_BeamHit" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A])) & "0")
Set B_CB[2] ("Beam\EFFECT_BeamHit" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B])) & "0")
Set m 1
Set P_S[1] 26
Set P_S[2] 24
ElseIf B_S = "中" Then
Set B_CB[1] ("Beam\EFFECT_MBeamHit" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A])) & "0")
Set B_CB[2] ("Beam\EFFECT_MBeamHit" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B])) & "0")
Set m 2
Set P_S[1] 20
Set P_S[2] 16
EndIf
Set X_F _GetCircumference((ANG + 90),X)
Set Y_F _GetCircumference((ANG + 90),Y)
Wait Start
For i = 1 To 6
ClearPicture
If (i = 2) Then
_SelectSound Explode.wav _GetWavFromArgs()
EndIf
Switch i
Case 2
PaintPicture (B_CA[1] & 1 & ".bmp") (E_X + P_S[1] + (X_F * 8)) (E_Y + P_S[1] + (Y_F * 8)) (12 * m) (12 * m) 右回転 ANG 透過 _ColorTime(1)
PaintPicture (B_CA[2] & 1 & ".bmp") (E_X + P_S[1] + (X_F * -8)) (E_Y + P_S[1] + (Y_F * -8)) (12 * m) (12 * m) 右回転 ANG 透過 _ColorTime(1)
Case 3 4
PaintPicture (B_CA[1] & 1 & ".bmp") (E_X + P_S[2] + (X_F * 8)) (E_Y + P_S[2] + (Y_F * 8)) (16 * m) (16 * m) 右回転 ANG 透過 _ColorTime(1)
PaintPicture (B_CA[2] & 1 & ".bmp") (E_X + P_S[2] + (X_F * -8)) (E_Y + P_S[2] + (Y_F * -8)) (16 * m) (16 * m) 右回転 ANG 透過 _ColorTime(1)
EndSw
PaintPicture (B_CB[1] & i & ".bmp") (E_X + (X_F * 8)) (E_Y + (Y_F * 8)) 64 64 透過 右回転 ANG _ColorTime(1)
PaintPicture (B_CB[2] & i & ".bmp") (E_X + (X_F * -8)) (E_Y + (Y_F * -8)) 64 64 透過 右回転 ANG _ColorTime(1)
Refresh
Wait Until (0.7 * i)
Next
UnSet i m E_X E_Y ANG B_C B_CA B_CB X_F Y_F ARY B_S P_S
Return
# ローカル変数を削除してリターン ・ツリー全体表示
雪音クリス
イグナイトモジュール抜剣(発動), 変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 雪音クリス(イグナイト),"グラフィック")) Slash(6).wav
攻撃(解説), $(パイロット)は$(武器)で攻撃をかけた。
格闘, 格闘
格闘(とどめ), @戦闘アニメ_銃撃武器準備 Weapon\EFFECT_Gatling02.bmp 48 Transform.wav;@戦闘アニメ_ガトリング攻撃;連続着弾
イチイバル, ビームショットガン ピンク Weapon\EFFECT_CrossBow01.bmp 32
イチイバル(銃), 銃撃武器連射 Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 32
BILLION MAIDEN(準備), 5;Transform.wav;銃撃武器 Weapon\EFFECT_Gatling02.bmp 48 二丁拳銃
BILLION MAIDEN(攻撃), 銃撃武器乱射 Weapon\EFFECT_Gatling02.bmp 48 Fire\EFFECT_MuzzleFlash02.bmp 48 二丁拳銃 小 MachineGun.wav;会話 システム "<SIZE=18><B>『<I>BILLION MAIDEN</I>』</B></SIZE>" 固定
BILLION MAIDEN(攻撃), 打ち下ろし銃撃武器乱射 Weapon\EFFECT_Gatling02.bmp 48 Fire\EFFECT_MuzzleFlash02.bmp 48 二丁拳銃 小 MachineGun.wav;会話 システム "<SIZE=18><B>『<I>BILLION MAIDEN</I>』</B></SIZE>" 固定
BILLION MAIDEN(命中), ガトリング
MEGA DETH PARTY(準備), 5;Transform.wav;3;Reload.wav;3;Reload.wav
MEGA DETH PARTY(攻撃), ホーミングミサイル;会話 システム "<SIZE=18><B>『<I>MEGA DETH PARTY</I>』</B></SIZE>" 固定
MEGA DETH PARTY(命中), ホーミングミサイル;大爆発
MEGA DETH QUARTET(準備), 5;Transform.wav;3;Reload.wav;3;Reload.wav;3;Transform.wav;3;Transform.wav;銃撃武器 Weapon\EFFECT_Gatling02.bmp 48 二丁拳銃
MEGA DETH QUARTET(攻撃), MAPミサイル;銃撃武器乱射 Weapon\EFFECT_Gatling02.bmp 48 Fire\EFFECT_MuzzleFlash02.bmp 48 二丁拳銃 小 MachineGun.wav;MAPホーミングミサイル;会話 システム "<SIZE=18><B>『<I>MEGA DETH QUARTET</I>』</B></SIZE>" 固定
MEGA DETH QUARTET(命中), 連続爆発;大爆発
MEGA DETH FUGA(準備), 5;Transform.wav;3;Reload.wav;3;Reload.wav;3;Transform.wav;3;銃撃武器 Bullet\EFFECT_SuperMissile01.bmp 40 二丁拳銃 Transform.wav
MEGA DETH FUGA(攻撃), スーパーミサイル 2;会話 システム "<SIZE=18><B>『<I>MEGA DETH FUGA</I>』</B></SIZE>" 固定
MEGA DETH FUGA(命中), 大爆発
絶唱イチイバル(準備), 浮上アップ SZS_YukineChris(S)U.bmp FlyBy(High).wav 背景なし
絶唱イチイバル(攻撃), 衛星ビーム ピンク SZS_YukineChris(S)U.bmp
絶唱イチイバル(命中), 超ビーム ピンク
GIGA ZEPPERIN(準備), ビームショットガン ピンク Weapon\EFFECT_CrossBow01.bmp 32
GIGA ZEPPERIN(攻撃), 光打ち上げ Whiz.wav;会話 システム "<SIZE=18><B>『<I>GIGA ZEPPERIN</I>』</B></SIZE>" 固定
GIGA ZEPPERIN(命中), 拡散ビーム
QUEEN's INFERNO, 銃撃武器 Weapon\EFFECT_CrossBow01.bmp 32 Beam\EFFECT_SpecialBeam(Pink)03.bmp 64 二丁拳銃 Beam.wav
QUEEN's INFERNO(命中), ビームショットガン
RED HOT BLAZE(準備), 対戦車ライフル
RED HOT BLAZE(攻撃), ロックオン;センタリング 対象ユニットID;会話 システム "<SIZE=18><B>『<I>RED HOT BLAZE</I>』</B></SIZE>" 固定;対戦車ライフル
RED HOT BLAZE(命中), 対戦車ライフル
RED HOT BLAZE(打撃)(準備), 対戦車ライフル
RED HOT BLAZE(打撃)(攻撃), 大斬撃
RED HOT BLAZE(打撃)(命中), 大斬撃 Crash.wav;会話 システム "<SIZE=18><B>『<I>RED HOT BLAZE</I>』</B></SIZE>" 固定
ARTHEMIS CAPTURE(準備), 光弓 ピンク
ARTHEMIS CAPTURE(攻撃), 光弓矢 ピンク
ARTHEMIS CAPTURE(命中), 小ビーム;発光 Stab.wav;発光 Stab.wav;会話 システム "<SIZE=18><B>『<I>ARTHEMIS CAPTURE</I>』</B></SIZE>" 固定
ARTHEMIS SPIRAL(準備), 弓矢 Weapon\EFFECT_Bow00.bmp 48
ARTHEMIS SPIRAL(攻撃), 弓矢 Missile.wav;会話 システム "<SIZE=18><B>『<I>ARTHEMIS SPIRAL</I>』</B></SIZE>" 固定
ARTHEMIS SPIRAL(命中), 中ビーム 黒 Explode(High).wav
HORNET PISTOLS(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_Pistol01.bmp 32
HORNET PISTOLS(攻撃), レーザーガン Beam.wav;レーザーガン Beam.wav;レーザーガン Beam.wav;会話 システム "<SIZE=18><B>『<I>HORNET PISTOLS</I>』</B></SIZE>" 固定
HORNET PISTOLS(命中), 小ビーム Slash(5).wav ランダム方向;小ビーム Slash(5).wav ランダム方向;小ビーム Slash(5).wav ランダム方向
ARTHEMIS ROAR(準備), 変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 雪音クリス(アマルガム),"グラフィック")) Slash(6).wav;光弓 48
ARTHEMIS ROAR(攻撃), ビームランチャー LightWeapon\EFFECT_LightBow(Yellow)01.bmp 48;会話 システム "<SIZE=18><B>『<I>ARTHEMIS ROAR</I>』</B></SIZE>" 固定
ARTHEMIS ROAR(命中), ビームランチャー;大爆発
Change †he Future(準備), 透明化 Partner(1) 反映;変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", 雪音クリス&マリア=カデンツァヴナ=イヴ(Change †he Future),"グラフィック")) Slash(6).wav;会話 システム "<SIZE=18><B>『Change †he Future』</B></SIZE>" 固定
Change †he Future(攻撃), スーパータックル ピンク Jet.wav
Change †he Future(命中), スーパータックル ピンク;超爆発
## 参考武装
# CUT IN CUT OUT(準備), -
# CUT IN CUT OUT(攻撃), 5;Transform.wav;ホーミングミサイル;会話 システム "<SIZE=18><B>『<I>CUT IN CUT OUT</I>』</B></SIZE>" 固定
# CUT IN CUT OUT(命中), ホーミングミサイル
# MEGA DETH QUARTET(単)(準備), 5;Transform.wav;3;Reload.wav;3;Reload.wav;3;Transform.wav;3;Transform.wav;会話 システム "<SIZE=18><B>『<I>MEGA DETH QUARTET</I>』</B></SIZE>" 固定
# MEGA DETH QUARTET(単)(攻撃), スーパーミサイル 2
# 絶唱イチイバル(準備), 浮上アップ SZS_YukineChris(S)U.bmp FlyBy(High).wav 背景なし
# 絶唱イチイバル(攻撃), 衛星ビーム ピンク SZS_YukineChris(S)U.bmp
# 絶唱イチイバル(命中), 超ビーム ピンク
雪音クリス(イグナイト)
MEGA DETH CARNIVAL(準備), 5;Transform.wav;3;Reload.wav;3;Reload.wav;3;Transform.wav;3;Transform.wav;銃撃武器 Weapon\EFFECT_Gatling02.bmp 48 二丁拳銃
MEGA DETH CARNIVAL(攻撃), MAPミサイル;銃撃武器乱射 Weapon\EFFECT_Gatling02.bmp 48 Fire\EFFECT_MuzzleFlash02.bmp 48 二丁拳銃 小 MachineGun.wav;MAPホーミングミサイル;会話 システム "<SIZE=18><B>『<I>MEGA DETH CARNIVAL</I>』</B></SIZE>" 固定
強化内容
1期→2期:HP+200、EN+20、装甲+100、運動性+5
2期→3期:HP+200、EN+10、装甲+100(響、クリス、切歌) or 運動性+5(翼、調)
3期→イグナイト:装甲+100、運動性+5、無消費武器以外の攻撃力+100。
(3期と4期はユニット共用のため強化無し)
3期→5期:HP+200、EN+10、装甲+100(響、クリス、マリア、切歌) or 運動性+5(翼、調)、アマルガム関連の武装追加。
・クリス
QUEEN's INFERNO:技名を間違えていたのを訂正。(無印)のイチイバル互換の性能に変更。
CUT IN CUT OUT:削除。
MEGA DEATH PARTY:攻撃力-100、消費EN-10、CT+10。気力制限削除。
MEGA DETH FUGA:1期から使用可能に。
イチイバル<銃>:2期以降に追加。性能を射程1-3から1-2Pに変更。