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【5569】Re(2):取り急ぎ2点だけ希望を

名前
 レックー
投稿日時
 - 2011年01月11日(火) 23時10分 -
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引用なし
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剣の方の流星のデータがおかしくなっていたので貼りなおします。
ついでに、変更箇所が小さくないので締切を一週間後の1月18日に伸ばします。


流星(ルパン三世)
流星, 剣, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
流星,          1300, 1, 1,  +0, -, 20,  -, AAAA, +25, 武貫痛L2
*流れ星の隕石で作ったといわれる刀。切れ味は斬鉄剣と同等と言われる。
*使用回数 ――
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【5568】Re(1):取り急ぎ2点だけ希望を

名前
 レックー
投稿日時
 - 2011年01月11日(火) 22時54分 -
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引用なし
パスワード
では、こちらも簡単にですが返信いたします。

>架方さん
五右ェ門…といいますか、斬鉄剣は色々あるなと思いつつ。
まず、ユニットに関してですが、パイロット能力付加で何とかならないか考えては見ましたが、余計に煩雑になるだけでしたので、斬鉄剣を持っているかどうかで、別ユニットにしてしまいますか。
…そういえば、ルパンもコピーするとトリックがなくなりますが…そっちはそれでもいいような気がしますので、このままで。

…そして、武器クラス=刀ですが個人的に凄くつけたいです、正式採用してくれないかなと割と本気で思っています。
ただ、規約どうなってるのかなと…あまり過去の事は詳しくないので何とも言えないのですが。
議論が始まりそうでしたら、私も意見を言いますのでよろしくお願いします。

とりあえず、暫定で剣と一緒に刀も持たせては、おきます。
アイテム欄の刀も暫定で作っておきますか。
…ついでに流星から専用指定を外して、性能を少し強化します…斬鉄剣と同等らしいのですよね、これ。

色々と決まった後に、小改定予定ですので、その時にとなるかもですが。

変更点

十三代目石川五右ェ門
五右ェ門, ごえもん, 男性, LUPIN3, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv5, 1, Lv6, 10, Lv7, 21, Lv8, 34, Lv9, 47
159, 128, 151, 147, 183, 162, 強気
SP, 50, 集中, 1, 加速, 1, 瞑想, 10, 痛撃, 16, 気合, 20, 心眼, 27
LUPIN3_IshikawaGoemon.bmp, LupinThe3rd.mid

#特殊能力の斬鉄剣を外す

十三代目石川五右ェ門
石川五右ェ門, いしかわごえもん, (LUPIN3(五右ェ門専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
格闘武器=斬鉄剣
阻止=斬鉄剣 銃B 切り払い
広域阻止=斬鉄剣乱れ斬り 1 銃実B 切り払い-3 5
反射Lv5=秘剣・竜巻返し 銃実B 切り払い-3 10
4200, 140, 700, 90
BABB, LUPIN3_IshikawaGoemonU.bmp
匕首,          900, 1, 2,  +0, 4,  -,  -, AACA,  +0, 格実P
示刀流手刀,       1100, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA,  +5, 突
乱れ斬り,        1100, 1, 4, -20, -, 60,  -, AAAA, -10, 格武識M移貫
斬鉄剣,         1200, 1, 1,  +0, -,  -,  -, AAAA, +20, 武貫
飛翼斬り,        1300, 1, 2, -10, -, 15,  -, AAAA,  +5, 格武貫
秘剣・稲妻斬り,     1500, 1, 1, -10, -, 25,  -, AAAA, +10, 武貫
斬る!,         2000, 1, 1,  +0, -, 80, 120, AAAA, +20, 武痛L2貫
===
無念夢想,       状態Lv2=運動性UP, 0, 1, -, 110, -


十三代目石川五右ェ門(徒手空拳)
石川五右ェ門, いしかわごえもん, (LUPIN3(五右ェ門専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
武器クラス=剣 刀 短剣 槍
装備個所=腕
4200, 140, 700, 90
BABB, LUPIN3_IshikawaGoemonU.bmp
匕首,          900, 1, 2,  +0, 4,  -,  -, AACA,  +0, 格実P
示刀流手刀,       1100, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA,  +5, 突
===
無念夢想,       状態Lv2=運動性UP, 0, 1, -, 110, -

#斬鉄剣のあるなしでユニットを分ける
#武器クラス=刀を追加

流星(ルパン三世)
流星, 剣(五右ェ門専用), 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
流星,          1300, 1, 1,  +0, -, 20,  -, AAAA, +25, 武貫痛L2
*流れ星の隕石で作ったといわれる刀。切れ味は斬鉄剣と同等と言われる。
*使用回数 ――

#貫属性追加、EN消費20に変更


#武器クラス=刀に暫定対応用

竹光(ルパン三世)(武器クラス=刀)
竹光, 刀, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
竹光,           700, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, 武
*竹を刀状に切っただけの代物。威力は期待できない。
*使用回数 ――

#誰でも装備できるように変更


流星(ルパン三世)(武器クラス=刀)
流星, 刀, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
流星,          1300, 1, 1,  +0, -, 20,  -, AAAA, +25, 武貫痛L2
*流れ星の隕石で作ったといわれる刀。切れ味は斬鉄剣と同等と言われる。
*使用回数 ――

#威力+100、痛L2追加
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【5567】取り急ぎ2点だけ希望を

名前
 架方
投稿日時
 - 2011年01月11日(火) 07時51分 -
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引用なし
パスワード
 今さらながらで申し訳ありません。
 俺屍データの方で武器クラス「刀」というものを新設したので、こちらの剣も刀への変更をお願いできませんでしょうか。

 またついでに石川五右ェ門さんですが、斬鉄剣なし状態は別ユニットに分離しませんか。
 斬鉄剣を構えた通常時の彼をモシャスして、徒手空拳のコピーが発生するのは間違っているように思うのです。
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【5566】投稿予告

名前
 レックー
投稿日時
 - 2011年01月10日(月) 22時16分 -
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引用なし
パスワード
すみません、諸事情でこれ以上引き延ばすのもどうかと思いますので、一旦投稿しよう思います。。
特に何もなさそうでしたら1月17日をめどに投稿いたします。

それでは、引き続きよろしくお願いします。
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【5565】アニメテスト

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年01月10日(月) 18時00分 -
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動作確認用のテストシナリオです。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/101.zip
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【5564】non_pilot

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年01月10日(月) 17時59分 -
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引用なし
パスワード
キム=パイン
キム, SCOTT_KimPine.bmp

# 本名キンバリー。
# スコットの高校時代の彼女で「セックス・ボボ=ォム」のドラマー。
# おおむね不機嫌で辛辣。


ステファン=スティルズ
スティルズ, SCOTT_StephenStills.bmp

# 「セックス・ボボ=ォム」のリーダー。
# 音楽に真剣だが大舞台に弱い。


ウォレス=ウェルズ
ウォレス, SCOTT_WallaceWells.bmp

# スコットのルームメイト25歳。
# メガネ君好きなゲイの酔っ払い。
# 時に師匠のように、時に保護者のようにスコットを支える。


ナイブス=チャウ(通常)
ナイブス, SCOTT_KnivesChau(N).bmp

# ハイライトなし状態
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【5563】include

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年01月10日(月) 17時58分 -
設定
引用なし
パスワード
# ローカル戦闘アニメです。

# SCOTT_コンボ
# SCOTT_バックスタブ
# SCOTT_高速準備
# SCOTT_回転連続描画
# SCOTT_二重連続描画
# SCOTT_バックジャンプ
# SCOTT_スーパーキック改
# SCOTT_背向け


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_SCOTT_コンボ命中:

_CenteringCheck 相手ユニットID
Local i j X_P Y_P ANG
Local C_X = WX(相手ユニットID)
Local C_Y = WY(相手ユニットID)
Local B_C = _G_BC_FA()

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Local C_X2 = (WX(UID) - 8)
Local C_Y2 = (WY(UID) - 8)
Local ANG2 = _GetAngle(UID)

Local k = 23
Font 16pt Italic Bold

Font #FF5500

For i = 1 To 20
 Set ANG Random(360)
 Set X_P (Random(12) + C_X - 6)
 Set Y_P (Random(12) + C_Y - 6)

 Incr j 1
    If j > 7 Then
        j = 1
    Endif
 Incr k 1

 Wait Start
 PlaySound FightHit(3).wav
 ClearPicture
 PaintPicture ("Hit\EFFECT_Hit(Orange)01.bmp") X_P Y_P 24 24 右回転 ANG 透過
 PaintPicture ("Attack\EFFECT_Stick0" & j & ".bmp") C_X2 C_Y2 右回転 ANG2 透過
 Font #444444
 PaintString (C_X + 18) (C_Y - 15) (k & "HITS!")
 Font #FF5555
 PaintString (C_X + 16) (C_Y - 16) (k & "HITS!")
 Refresh
 Wait Until 0.5
 Incr j 1
 Incr k 1
 ClearPicture
 PaintPicture ("Hit\EFFECT_Hit(Yellow)01.bmp") X_P Y_P 36 36 右回転 ANG 透過
 PaintPicture ("Attack\EFFECT_Stick0" & j & ".bmp") C_X2 C_Y2 右回転 ANG2 透過
 Font #444444
 PaintString (C_X + 18) (C_Y - 15) (k & "HITS!")
 Font #FF5555
 PaintString (C_X + 16) (C_Y - 16) (k & "HITS!")
 Refresh
 Wait Until 1.0
Next


# とどめアッパー

Incr C_X2 8
Incr C_Y2 8
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local X_F = _GetCircumference(ANG2,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG2,Y)
Local DRCT
Local T_COL = _ColorTime()

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRCT 左右反転
Else
 Set DRCT ""
EndIf

For i = 1 To 6
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X2 C_Y2
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE (C_X2 + (X_F * -10)) (C_Y2 + (Y_F * -10)) 透過 DRCT T_COL
  Font #444444
  PaintString (C_X + 18) (C_Y - 15) (k & "HITS!")
  Font #FF5555
  PaintString (C_X + 16) (C_Y - 16) (k & "HITS!")
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE (C_X2 + (X_F * -15)) (C_Y2 + (Y_F * -15)) 透過 DRCT T_COL
  Font #444444
  PaintString (C_X + 18) (C_Y - 15) (k & "HITS!")
  Font #FF5555
  PaintString (C_X + 16) (C_Y - 16) (k & "HITS!")
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE (C_X2 + (X_F * -18)) (C_Y2 + (Y_F * -18)) 透過 DRCT T_COL
  PlaySound Swing.wav
  PaintPicture (Slash\EFFECT_HyperSlashLine(Red)01.bmp) (C_X2 - 4 + (X_F * -18)) (C_Y2 - 4 + (Y_F * -18)) 40 40 透過 DRCT 上下反転 T_COL
  Font #444444
  PaintString (C_X + 18) (C_Y - 15) (k & "HITS!")
  Font #FF5555
  PaintString (C_X + 16) (C_Y - 16) (k & "HITS!")
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE (C_X2 + (X_F * -10)) (C_Y2 + (Y_F * -10)) 透過 DRCT T_COL
  PaintPicture (Slash\EFFECT_HyperSlashLine(Red)02.bmp) (C_X2 - 4 + (X_F * -10)) (C_Y2 - 4 + (Y_F * -10)) 40 40 透過 DRCT 上下反転 T_COL
  Font #444444
  PaintString (C_X + 18) (C_Y - 15) (k & "HITS!")
  Font #FF5555
  PaintString (C_X + 16) (C_Y - 16) (k & "HITS!")
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE C_X2 C_Y2 透過 DRCT T_COL
  PaintPicture (Slash\EFFECT_HyperSlashLine(Red)03.bmp) (C_X2 - 4 + (X_F * -2)) (C_Y2 - 4 + (Y_F * -2)) 40 40 透過 DRCT 上下反転 T_COL
  Font #444444
  PaintString (C_X + 18) (C_Y - 15) (k & "HITS!")
  Font #FF5555
  PaintString (C_X + 16) (C_Y - 16) (k & "HITS!")
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE (C_X2 + (X_F * 10)) (C_Y2 + (Y_F * 10)) 透過 DRCT T_COL
  PaintPicture (Slash\EFFECT_HyperSlashLine(Red)04.bmp) (C_X2 - 4 + (X_F * 6)) (C_Y2 - 4 + (Y_F * 6)) 40 40 透過 DRCT 上下反転 T_COL
  Font #444444
  PaintString (C_X + 18) (C_Y - 15) (k & "HITS!")
  Font #FF5555
  PaintString (C_X + 16) (C_Y - 16) (k & "HITS!")
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.4)
Next


# 強打

Set BMP_FILE _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(相手ユニットID)
Set ANG _GetAngle(UID)
Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
Set Y_F _GetCircumference(ANG,Y)

Wait Start
_SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav"
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
Incr k 1

For i = 1 To 4
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 T_COL
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 T_COL
  Font 18pt #444444
  PaintString (C_X + 18) (C_Y - 15) (k & "HITS!")
  Font #FFAA77
  PaintString (C_X + 16) (C_Y - 16) (k & "HITS!")
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 10)) (C_Y + (Y_F * 10)) 透過 T_COL
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" C_X C_Y 透過 T_COL
  Font 24pt #444444
  PaintString (C_X + 18) (C_Y - 15) (k & "HITS!")
  Font #FFDD77
  PaintString (C_X + 16) (C_Y - 16) (k & "HITS!")
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 15)) (C_Y + (Y_F * 15)) 透過 T_COL
  Font #444444
  PaintString (C_X + 18) (C_Y - 15) (k & "HITS!")
  Font #FFDD77
  PaintString (C_X + 16) (C_Y - 16) (k & "HITS!")
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 18)) (C_Y + (Y_F * 18)) 透過 T_COL
  Font 16pt #444444
  PaintString (C_X + 18) (C_Y - 15) (k & "HITS!")
  Font #FF7777
  PaintString (C_X + 16) (C_Y - 16) (k & "HITS!")
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
ClearPicture
Refresh
Return


ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_SCOTT_バックスタブ命中:
_CenteringCheck 相手ユニットID

Local BMP_FILE = _GetBMPName(対象ユニットID)
Local BMP_FILE2 = _GetBMPName(相手ユニットID)
Local BMP_FILE3 = _GetTileName(相手ユニットID)
Local C_X = WX(相手ユニットID)
Local C_Y = WY(相手ユニットID)
Local i

PaintPicture Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp (C_X + 8) C_Y 32 32 透過
PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y - - 透過
Refresh
Wait 2

ClearPicture
PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y - -
PaintPicture BMP_FILE (C_X + 8) C_Y 32 32 透過 暗
PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y - - 透過
Refresh
Wait 1

PlaySound Stab.wav
ClearPicture
PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y - -
PaintPicture BMP_FILE (C_X + 8) C_Y 32 32 透過 暗
PaintPicture BMP_FILE2 (C_X - 2) (C_Y - 4) - - 透過
PaintPicture BeamWeapon\EFFECT_BeamSword(Black)06.bmp (C_X - 8) (C_Y - 10) 28 28 透過
Refresh
Wait 1

Wait Start

For i = 1 to 7
    ClearPicture
    PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y - -
    PaintPicture BMP_FILE (C_X + 8) C_Y 32 32 透過 暗
    PaintPicture BMP_FILE2 (C_X - 2) (C_Y - 4) - - 透過
    PaintPicture ("Requid\EFFECT_Blood(Red)0" & i & ".bmp") (C_X - 32) (C_Y - 32) 48 48 透過
    PaintPicture BeamWeapon\EFFECT_BeamSword(Black)06.bmp (C_X - 8) (C_Y - 10) 28 28 透過
    Refresh
    Wait Until (i * 0.3)
Next
Wait 3

ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_SCOTT_高速準備準備:
戦闘アニメ_SCOTT_高速準備攻撃:
戦闘アニメ_SCOTT_高速準備命中:

# 引数 待機=(整数) 武器を構えた後のWait
# 他、振る武器準備と同様

UpVar

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local X_P
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local WA = _GetOptValueFromArgs("待機")

Set X_P (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (32 - G_S)

_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()

If (_IsDoubleWeapon() = 1) Then
 Wait Start
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 1
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 2
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 3.5
Else
 If (X(UID) >= _Get_X(相手ユニットID)) Then
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 Else
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 EndIf
EndIf

Wait Until WA

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_SCOTT_回転連続描画準備:
戦闘アニメ_SCOTT_回転連続描画攻撃:
戦闘アニメ_SCOTT_回転連続描画命中:
戦闘アニメ_SCOTT_回転連続描画使用:
戦闘アニメ_SCOTT_回転連続描画クリティカル:
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) (指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間 対象と相手ユニットの中間でアニメを再生する


Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local i
Local j
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0
Local ANGP

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf


Incr G_X (G_SX * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANGP = (_GetOptValueFromArgs("角度") * -1)
Else
    ANGP = _GetOptValueFromArgs("角度")
EndIf

ANG = ANG + ANGP


_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA() _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
Set W_T (Args(3) / _GBA_P_TTL)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(4))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern

If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_SCOTT_二重連続描画準備:
戦闘アニメ_SCOTT_二重連続描画攻撃:
戦闘アニメ_SCOTT_二重連続描画命中:
戦闘アニメ_SCOTT_二重連続描画使用:
戦闘アニメ_SCOTT_二重連続描画クリティカル:
# 連番形式画像1 サイズ 連番形式画像2 サイズ 再生時間 回数
# ファイル1と2は同ペースで再生される。速度と枚数は1枚目から得られる情報に倣う
#
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) 角度2(指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム、ランダム2 (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間 対象と相手ユニットの中間でアニメを再生する
# 引数 上辺、上辺2、下辺、下辺2
# 引数 上下反転 上下反転2 左右反転 左右反転2

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local GS_STR2 = _GetBoxSizeFromArgs(Args(4))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local G_SX2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"X"))
Local G_SY2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"Y"))
Local i j k
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0

# 画像反転判定

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf
Local UD_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転2") != "") Then
    UD_OPT2 = "上下反転"
EndIf
Local LR_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転2") != "") Then
    LR_OPT2 = "左右反転"
Endif
If ((DRCT2 != "") And (LR_OPT2 != "")) Then
 Set DRCT2 ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT2 LR_OPT2
EndIf


If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

Local G_X2 = G_X
LOcal G_Y2 = G_Y

Incr G_X (G_SX * -0.5)
Incr G_X2 (G_SX2 * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 -16
elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 ((G_SY2 * -1) + 16)
Else
 Incr G_Y2 (G_SY2 * -0.5)
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

Local ANG2 = ANG

ANG = ANG + _GetOptValueFromArgs("角度")
ANG2 = ANG2 + _GetOptValueFromArgs("角度2")

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANG = ANG * -1
    ANG2 = ANG2 * -1
EndIf


# 先に二枚目ファイル画像情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(3)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
# 2枚目の情報を保存
Local _GBA_P_NAME2 = _GBA_P_NAME
Local _GBA_P_STR2 = _GBA_P_STR
Local _GBA_P_END2 = _GBA_P_END
Local _GBA_P_TYPE2 = _GBA_P_TYPE
Local _GBA_P_FRC2 = _GBA_P_FRC
Local _GBA_P_TTL2 = _GBA_P_TTL

# 一枚目情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(1)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))

Set W_T (Args(5) / _GBA_P_TTL)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(6))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf
If (_SearchOptionFromArgs("ランダム2") != "") Then
 ANG2 = random(360)
EndIf

Set k 0

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL
    
    if i > _GBA_P_TTL2 Then
    else
        Incr k 1
    Endif
    
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern


If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_SCOTT_バックジャンプ準備:
戦闘アニメ_SCOTT_バックジャンプ攻撃:
戦闘アニメ_SCOTT_バックジャンプ命中:
# 他引数は「ジャンプ」に準じる
# 引数 垂直 で垂直ジャンプ 正 で前方ジャンプ
# 引数 速 遅
# 引数 上下反転
# 引数 回転 or 昇龍
# 引数 旋回音
# 引数 アッパー or 振り下ろし
# 引数 小移動 (x方向への移動量が半分になる)
# 引数 高

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local i L_NUM
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local BMP_FILE3
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local TYPE = Args(1)
Local X_F
Local Y_F
Local DRCT
Local DRCT2
Local DRCT3
Local W_T
Local UDR
Local FJ
Local R_S
Local UPE

_UnSetBattleAnimeValue

 Set L_NUM 5
 Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
 Set Y_F 1

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
 Set DRCT3 左右反転
 Set ANG 270
Else
 Set DRCT ""
 Set DRCT2 ""
 Set DRCT3 ""
 Set ANG 90
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("垂直") != "") Then
 Set X_F 0
EndIf

Set W_T 1
If (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set W_T 1.5
EndIf

Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDR 上下反転
EndIf

# 方向判定
Set FJ 1
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set FJ -1
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("小移動") != "") Then
 FJ = (FJ * 0.5)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("高") != "") Then
 Y_F = (Y_F * 2)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("回転") != "") Then
 If DRCT2 = 左右反転 Then
      Set DRCT2 ""
      Set DRCT3 ""
 Else
      Set DRCT2 左右反転
      Set DRCT3 左右反転
 EndIf
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("昇龍") != "") Then
 If DRCT3 = 左右反転 Then
      Set DRCT3 ""
 Else
      Set DRCT3 左右反転
 EndIf
EndIf

# アッパー・振り下ろしエフェクト指定
Set BMP_FILE3 "-"
Set UPE ""
If (_SearchOptionFromArgs("アッパー") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
 Set UPE 上下反転
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("振り下ろし") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
EndIf

Wait Start

ChangeUnitBitmap UID 非表示

For i = 1 To L_NUM
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y

 Switch i
 Case 1
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "1.bmp") (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 2
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "2.bmp") (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 3
  _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "3.bmp") (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 4
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 5
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT3 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 
    Incr R_S 1
 
    If R_S = 1 Then
         If (_SearchOptionFromArgs("旋回音") != "") Then
             _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
             Set R_S -1
         EndIf
    EndIf

 Wait Until (i * 0.9 * W_T)
Next
Wait Until (((L_NUM * 0.9) + 0.4) * W_T)

 _SetAnimeData_UnitPoint (X_F * 8) (Y_F * 8) 0 DRCT "" "" UID

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_SCOTT_スーパーキック改攻撃:
# 「餓狼伝説」の「スーパーキック改」を改変させていただきました。
#引数1 オーラの色
#引数3 効果音

Local i
Local j
Local A_X
Local A_X
Local X_F
Local X_D
Local Y_F
Local ANG
Local DRC
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local EFFECT_FILE
Local S_D
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local Time

_UnSetBattleAnimeValue

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)


Set EFFECT_FILE _GetBeamColor(_GetColorFromArgs())
If (EFFECT_FILE != "") Then
 Set EFFECT_FILE ("Common\EFFECT_SonicBoom" & EFFECT_FILE & "02.bmp")
EndIf

Set ANG _GetAngle(UID)
Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set X_D -1
 Set DRC 左右反転
Else
 Set X_D 1
 Set DRC ""
EndIf

Wait Start

_SelectSound Whiz.wav _GetWavFromArgs()
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf

Set Time 0.6

For i = 1 To 5
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  Set Y_F 8
 Case 2
  Set Y_F -32
 Case 3
  Set Y_F -48
 Case 4
  Set Y_F -56
 EndSw
 PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y + Y_F) 透過 DRC _ColorTime()
 Refresh
 Wait Until (i * Time)
Next


Center _Get_X(相手ユニットID) _Get_Y(相手ユニットID)
Set A_X WX(UID)
Set A_Y WY(UID)


Wait Start
For i = 1 To 3
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  Set X_F 48
  Set Y_F -48
 Case 2
  Set X_F 36
  Set Y_F -36
 Case 3
  Set X_F 24
  Set Y_F -24
 EndSw

 PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * X_D)) (C_Y + Y_F) 透過 DRC 右回転 (45 * X_D) _ColorTime()
 If (EFFECT_FILE != "") Then
  PaintPicture EFFECT_FILE (C_X + ((X_F - 4) * X_D)) (C_Y + Y_F + 4) 透過 DRC 右回転 (315 * X_D) _ColorTime(1)
 EndIf
 Refresh
 Wait Until (i * 0.4)
Next

_SetAnimeData_UnitPoint2 (X_F * X_D) Y_F (45 * X_D) DRC "" "" UID
Set 戦闘アニメ変数[色] _GetBeamColor(_GetColorFromArgs())

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_SCOTT_背向け準備:
戦闘アニメ_SCOTT_背向け攻撃:
戦闘アニメ_SCOTT_背向け命中:
# 引数 背を向けている時間(必須)
# 引数 効果音
# 引数 ユニットID
# 引数 倒れ
# 引数 上下反転

Local UID
UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

_CenteringCheck UID
Local C_X = _Get_WX(UID)
Local C_Y = _Get_WY(UID)

Local W_T
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local UDR


Local ANGL = 0
If (_SearchOptionFromArgs("倒れ") != "") Then
 Set ANGL 90
EndIf

Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDR 上下反転
EndIf

Set W_T _GetNumberFromArgs()

_SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()

ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左回転 ANGL 左右反転 UDR
Refresh
Wait W_T
ClearPicture
Refresh

Return
・ツリー全体表示

【5562】animation

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年01月10日(月) 17時57分 -
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引用なし
パスワード
# ・使用している非汎用グラフィック画像
# マシュー=パテル……M_Vampire(S)U.bmp(非登録画像パック「上級吸血鬼」。Unitフォルダに格納してください)


# アイテム
汎用
The Power of LOVE, 振る武器 Weapon\EFFECT_Youtou03.bmp
The Power of LOVE(攻撃), 発射連続描画 Attack\EFFECT_Swing(Pink)[01-04].bmp 48 1.5 3 Swing(2).wav
The Power of LOVE(命中), 唐竹割り ピンク Slash(3).wav;唐竹割り ピンク Slash(3).wav;唐竹割り ピンク Slash(3).wav
The Power of Understanding, 振る武器 Weapon\EFFECT_GiantSword02.bmp 64
The Power of Understanding(攻撃), 発射連続描画 Slash\EFFECT_SlashLine[01-04].bmp 120 3 1 Swing(3).wav
The Power of Understanding(命中), 超斬撃 黒 Transform.wav


スコット=ピルグリム
Fight, 格闘
Headbutt(攻撃), ヘッドバット
Headbutt(命中), 強打
Hayate(攻撃), スーパーパンチ オレンジ AntiAirMissile.wav
Hayate(命中), スーパーパンチ オレンジ
Fukiage(攻撃), デフォルト;_
    SCOTT_二重連続描画 Fire\EFFECT_FlameThrowerHit(Red)[01-05].bmp 60 _
    Impact\EFFECT_GrandEffect(Orange)[01-05].bmp 120 2 1 背面 角度=90 Swing(3).wav 下辺 下辺2 保持
Fukiage(命中), 強打
Bakuma-Ryujin W Kick(攻撃), SCOTT_バックジャンプ 正 速 BeamGun.wav
Bakuma-Ryujin W Kick(命中), 打撃;強打
Awesome COMBO!(攻撃), アッパー
Awesome COMBO!(命中), 超アッパー;透明化 相手ユニットID;SCOTT_バックジャンプ 正 速 高 アッパー;_
    透明化 相手ユニットID 解除;SCOTT_コンボ
Awesome COMBO!(解説), $(ユニット)は空中コンボをしかけた。
当て身技(Reversal!), 発光 ピンク Flair.wav

# SCOTT_コンボ、SCOTT_バックジャンプ、SCOTT_二重連続描画


ラモーナ=フラワーズ
チタニウムバット, 殴打武器 DGoods\EFFECT_MetalButt01.bmp
ラージハンマー, 大金槌
旋円蹴, 浴びせ蹴り
気功掌打(攻撃), デフォルト;実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)01.bmp 48 Bazooka.wav
気功掌打(命中), 強打
テレポート(サブスペース・ハイウェイ), 変形 Map\Gate\gate2001.bmp Door(Close).wav;瞬間変形


ナイブス=チャウ
LOVE煙(攻撃), デフォルト;文字発射 LOVE 白 Jump.wav 遅
LOVE煙(命中), 煙
ナイフ, 斬撃武器 Weapon\EFFECT_Chinquedea01.bmp 二刀流
投剣(準備), -
投剣(攻撃), 投擲武器 Weapon\EFFECT_Chinquedea(T)01.bmp
投剣(命中), 刺突
旋風脚(攻撃), スピンキック
旋風脚(命中), 強打
爆裂ナイフ(準備), -
爆裂ナイフ(攻撃), SCOTT_高速準備 Weapon\EFFECT_Chinquedea01.bmp 二刀流;斬撃 二刀流;_
    実弾発射 Weapon\EFFECT_MulchThrowingSword02.bmp 48 -.wav
爆裂ナイフ(命中), 小爆発;爆発
スーパーチャイニーズキック(攻撃), ジャンプ;透明化 対象ユニットID 反映
スーパーチャイニーズキック(命中), スーパータックル ピンク FightHit(1).wav

# SCOTT_高速準備


マシュー=パテル
格闘, 格闘
アグニフィスト(攻撃), 振る武器突撃 Fire\EFFECT_Fire(Red)01.bmp 二刀流 Fire.wav;打突;打突
アグニフィスト(命中), 打撃;打撃;爆発
チャージファイア(攻撃), 波動放射 赤
チャージファイア(命中), 爆発
デーモンガールズ(攻撃), 連続描画 Light\EFFECT_LightScreen(Yellow)[01-01].bmp 48 5 1 BeamCoat.wav 背面;_
    周囲回転 M_Vampire(S)U.bmp 3 Explode(Small).wav 対象ユニットID
ガールズファイヤーボール(攻撃), 対戦車ライフル M_Vampire(S)U.bmp 32 4;対戦車ライフル M_Vampire(S)U.bmp 32 4
ガールズファイヤーボール(命中), 大爆発
脱出, @戦闘アニメ_SCOTT_二重連続描画攻撃 Beam\EFFECT_DBeam(White)[01-05].bmp 64 Beam\EFFECT_DBeam(White)[05-01].bmp _
    64 10 1 Charge(long).wav 角度=90 角度2=-90 上下反転 背面 背面2 相手ユニットID;_
    透明化 相手ユニットID 反映;@戦闘アニメ_光球放出攻撃 Explode(Far).wav 相手ユニットID

# SCOTT_二重連続描画


ルーカス=リー
打ち下ろしパンチ(攻撃), 打突
打ち下ろしパンチ(命中), 打撃 FightHit(3).wav
ボードクラッシュ(攻撃), 大斬撃 黒
ボードクラッシュ(命中), 強打
ジャイアントスイング, ジャイアントスイング
プロのテク(攻撃), スーパータックル 黒
プロのテク(命中), スーパータックル 黒 Explode.wav;スーパーキック 黒 Explode.wav
脱出, 消滅脱出 BeamCannon.wav


トッド=イングラム
放電(攻撃), 大放電 青 対象ユニットID
放電(命中), 大電撃 青
テレキネシス(攻撃), 発光 白 対象ユニットID Flair.wav
テレキネシス(命中), 打撃 BreakOff.wav;_
    SCOTT_バックジャンプ 高 垂直 遅 相手ユニットID -.wav
とっどのじゅつ(攻撃), 連続描画 Common\EFFECT_RosePetal(Orange)[01-01].bmp 44 1 1 上辺 背面 保持 BeamSaber(4).wav;_
    連続描画 Common\EFFECT_RosePetal(Orange)[01-01].bmp 44 1 1 背面 保持;_
    連続描画 Common\EFFECT_RosePetal(Orange)[01-01].bmp 44 4 1 下辺 背面 保持;_
    実弾発射 Common\EFFECT_RosePetal(Orange)01.bmp 44 -.wav
とっどのじゅつ(命中), 連打
T9999(準備), ガイドメッセージ WARNING 緑 Warning.wav
T9999(攻撃), 変形 Anime\Creature\EFFECT_Demon01.bmp Fold.wav;_
    SCOTT_二重連続描画 Attack\EFFECT_Tentacle(Blue)[01-06].bmp 80 Attack\EFFECT_Tentacle(Purple)[01-06].bmp 80 _
    3 1 MultipleRocketLauncher(Light).wav 発射 上下反転;_
    SCOTT_二重連続描画 Attack\EFFECT_Tentacle(Blue)[01-06].bmp 120 Attack\EFFECT_Tentacle(Purple)[01-06].bmp 120 _
    2 1 -.wav 発射 上下反転;_
    SCOTT_二重連続描画 Attack\EFFECT_Tentacle(Blue)[01-06].bmp 120 Attack\EFFECT_Tentacle(Purple)[01-06].bmp 160 _
    2 2 -.wav 発射 上下反転
T9999(命中), 強打
インクレディブルベースソロ(攻撃), MAPフラッシュ 水色 Guitar.wav
インクレディブルベースソロ(命中), 強打
攻撃無効化(ATフィールド), 網目バリア Sword.wav 別名=ATフィールド 青
攻撃無効化(超ベースパワー), バリア 別名=超ベースパワー Guitar.wav
脱出, Fold.wav;@戦闘アニメ_連続描画攻撃 Common\EFFECT_Particle(Blue)[03-01].bmp 40 6 1 _
    背面 保持 -.wav 相手ユニットID;_
    @戦闘アニメ_連続描画攻撃 Common\EFFECT_Particle(Blue)[03-01].bmp 40 6 1 上辺 背面 -.wav 相手ユニットID;_
    透明化 相手ユニットID;@戦闘アニメ_SCOTT_二重連続描画攻撃 Light\EFFECT_BurnOff(Blue)[01-09].gif 120 _
    Light\EFFECT_BurnOff(Green)[01-09].gif 80 6 1 角度=90 Explode.wav 相手ユニットID


# SCOTT_バックジャンプ、SCOTT_二重連続描画


エンヴィ=アダムス
ジャガートゥース(攻撃), SCOTT_スーパーキック改
ジャガートゥース(命中), スーパーキック
ヘビーキック(攻撃), なぎ払い
ヘビーキック(命中), 強打
天空脚(攻撃), キック
天空脚(命中), 超アッパー Crash.wav

# SCOTT_スーパーキック改


リネット=ガイコット
バイオニックアーム(攻撃), @戦闘アニメ_飛沫命中 対象ユニットID 白 -.wav;連打
バイオニックアーム(命中), 連打
ロングアーム(攻撃), デフォルト;SCOTT_回転連続描画 Beam\EFFECT_Beam(White)[04-05].bmp 60 1 1 発射 保持 Swing.wav
ロングアーム(命中), 小ビーム 白 Punch.wav
グランドアーム(攻撃), デフォルト;SCOTT_二重連続描画 Beam\EFFECT_Beam(White)[04-05].bmp 48 _
    Impact\EFFECT_GrandEffect(Orange)[01-02].bmp 64 1 1 角度=270 保持 Bazooka.wav
グランドアーム(命中), SCOTT_二重連続描画 Beam\EFFECT_BeamHit(White)[01-06].bmp 48 _
    Impact\EFFECT_GrandEffect(Orange)[01-01].bmp 64 3 1 角度=90 相手ユニットID Bazooka.wav;強打 -.wav

# SCOTT_二重連続描画


ロクサーヌ=リヒター
レプリカアタック(攻撃), 煙 対象ユニットID Explode(Small).wav;瞬間変形 Anime\DGoods\EFFECT_NailButt01.bmp 反映
レプリカアタック(命中), 瞬間変形 対象ユニットID;急降下 Slash.wav
スラッシュコンボ(攻撃), 斬撃;振り上げ;唐竹割り;刺突
スラッシュコンボ(命中), 斬撃;振り上げ;唐竹割り;刺突;SCOTT_背向け 1 上下反転;強打
フラッシュソード(攻撃), SCOTT_高速準備 Weapon\EFFECT_SnakeBlade01.bmp Reload(5).wav;_
    発射連続描画 Slash\EFFECT_SlashLine(White)[01-04].bmp 200 3 1 Swing(2).wav
フラッシュソード(命中), 振り上げ大斬撃
分身の術(攻撃), 煙 対象ユニットID Explode(Small).wav;透明化 対象ユニットID;_
    MAP実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",対象ユニットID,"グラフィック")) Whiz.wav
分身の術(命中), スーパータックル乱舞 Slash.wav
当て身技(イミテイトレプリカ), 煙 相手ユニットID Explode(Small).wav;_
    瞬間変形 Anime\DGoods\EFFECT_NailButt01.bmp 相手ユニットID 反映
テレポート(サブスペース・ハイウェイ), 変形 Map\Gate\gate2001.bmp Door(Close).wav;瞬間変形
脱出, @戦闘アニメ_縦分割とどめ;@戦闘アニメ_飛沫命中 白 UnitOn.wav;UnitOn.wav

# SCOTT_高速準備、SCOTT_背向け


Mr.チャウ
サムライソード, 日本刀
居合(攻撃), SCOTT_回転連続描画 Attack\EFFECT_Swing[01-04].bmp 80 1.5 1 発射 角度=45 Swing(2).wav
居合(命中), 超斬撃 水色 Slash.wav
一刀両断(攻撃), @戦闘アニメ_テレポート発動 Saber.wav " ";透明化 対象ユニットID 反映;_
    決め文字 ||| グレイ -.wav 相手ユニットID;_
    連続描画 Hit\EFFECT_StrongSlashHit(Blue)[01-03].bmp 96 1 1 Slash(4).wav 相手ユニットID
一刀両断(命中), SCOTT_回転連続描画 Hit\EFFECT_SuperSlashHit(LightBlue)[01-03].bmp 60 2 1 _
    角度=90 Slash.wav 相手ユニットID
十文字閃(攻撃), @戦闘アニメ_テレポート発動 Saber.wav " ";透明化 対象ユニットID 反映;_
    決め文字 "┼┼┼" グレイ -.wav 相手ユニットID;_
    連続描画 Hit\EFFECT_StrongSlashHit(Blue)[01-03].bmp 96 1 1 Slash(4).wav 相手ユニットID;_
    SCOTT_回転連続描画 Hit\EFFECT_StrongSlashHit(Blue)[01-03].bmp 96 1 1 Slash(4).wav 角度=270 相手ユニットID
十文字閃(命中), SCOTT_回転連続描画 Hit\EFFECT_SuperSlashHit(LightBlue)[01-03].bmp 60 2 1 _
    角度=90 Slash.wav 相手ユニットID;_
    連続描画 Hit\EFFECT_SuperSlashHit(LightBlue)[01-03].bmp 60 2 1 角度=90 Slash.wav 相手ユニットID

# SCOTT_回転連続描画


カイル&ケン
シンクロアタック(攻撃), デフォルト;実弾発射 Attack\EFFECT_Stick(H)06.bmp Swing.wav
シンクロアタック(命中), 打撃
ツインコンビネーション(攻撃), 透明化 対象ユニットID 反映;_
    SCOTT_二重連続描画 Beam\EFFECT_MBeam(White)[04-05].bmp 60 Beam\EFFECT_MBeam(Black)[04-05].bmp 60 1 1 _
    発射 角度2=30 Whiz.wav
ツインコンビネーション(命中), 中ビーム 白 ランダム方向 FightHit(1).wav;中ビーム 黒 ランダム方向 FightHit(1).wav
シミュルパンチ(攻撃), 連続描画 Hit\EFFECT_Hit(White)[01-01].bmp 24 1 1 Transform.wav;_
    決め文字 TWIN-LINK -.wav 対象ユニットID;デフォルト;_
    実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(LightBlue)02.bmp 60 遅 AntiShipMissile.wav
シミュルパンチ(命中), 超打 Explode(Nuclear).wav
ダブルハリケーンキック(攻撃), 連続描画 Hit\EFFECT_Hit(White)[01-01].bmp 24 1 1 Transform.wav;_
    決め文字 TWIN-LINK -.wav 対象ユニットID;_
    地面衝撃 白 対象ユニットID -.wav;SCOTT_バックジャンプ 垂直 回転 旋回音 Swing(3).wav
ダブルハリケーンキック(命中), 超打 Crash.wav
脱出, @戦闘アニメ_SCOTT_二重連続描画攻撃 Beam\EFFECT_HBeamHit(black)[01-06].bmp 120 _
    Beam\EFFECT_HBeamHit(White)[01-06].bmp 120 10 1 上下反転 下辺 下辺2 角度=90 角度2=90 AntiShipMissile.wav

# SCOTT_二重連続描画、SCOTT_バックジャンプ


双子のスーパーファイティングロボット
火炎放射(攻撃), 火炎弾;火炎弾;火炎弾
火炎放射(命中), 炎
リモコンハンド(攻撃), ロケットパンチ Hand\EFFECT_Punch(White)02.bmp 48
リモコンハンド(命中), 打撃 BreakOff.wav;連続描画 CT\EFFECT_Shock[01-01].bmp 40 4 1
ミサイルシャワー(攻撃), 打ち上げ Bullet\EFFECT_Missile05.bmp 64 Missile.wav;_
    打ち上げ Bullet\EFFECT_Missile04.bmp 64 Missile.wav;打ち上げ Bullet\EFFECT_Missile05.bmp 64 Missile.wav
ミサイルシャワー(命中), 連続爆発
必殺ビーム(攻撃), 発射連続描画 Beam\EFFECT_LBeam(LightBlue)[01-03].bmp 120 5 1 Charge(high).wav;_
    Laser.wav;発射連続描画 Beam\EFFECT_Beam(LightBlue)[05-06].bmp 360 0.6 10
必殺ビーム(命中), ダメージ 水色 Explode.wav


ロボット01
格闘, 格闘
ビーム, ビームランチャー Hand\EFFECT_ShiningHand(White)01.bmp 40


ネガスコット
Fight, 格闘
Headbutt(攻撃), ヘッドバット
Headbutt(命中), 強打
Nega Hado-Ken(攻撃), デフォルト;髑髏弾 紫 AntiAirMissile.wav
Nega Hado-Ken(命中), 炎 紫 Fire(2).wav
Bakuma-Ryujin W Kick(攻撃), SCOTT_バックジャンプ 正 速 BeamGun.wav
Bakuma-Ryujin W Kick(命中), 打撃;強打
Terrible COMBO!(攻撃), アッパー
Terrible COMBO!(命中), 超アッパー;透明化 相手ユニットID;SCOTT_バックジャンプ 正 速 高 アッパー;_
    透明化 相手ユニットID 解除;SCOTT_コンボ
Terrible COMBO!(解説), $(ユニット)は空中コンボをしかけた。

# SCOTT_バックジャンプ、SCOTT_コンボ


ギデオン=グレイブス
エモーショナルウォーフェア(攻撃), MAPビーム 白
エモーショナルウォーフェア(命中), ユニット変色 白
ファストカット, なぎ払い
スラッシュウェイブ(攻撃), 振り上げ Swing(2).wav;実弾発射 Bullet\EFFECT_BigGroundWave(Blue)01.gif 32 -.wav
スラッシュウェイブ(命中), 斬撃 青
クロススラッシュ(攻撃), SCOTT_二重連続描画 Attack\EFFECT_Swing(Yellow)[01-05].bmp 40 _
    Attack\EFFECT_Swing(Yellow)[01-05].bmp 40 2 1 左右反転 角度=180 発射 Swing(2).wav
クロススラッシュ(命中), クリティカル斬撃
バックスタブ(攻撃), @戦闘アニメ_テレポート発動 Whiz.wav " ";透明化 対象ユニットID 反映
バックスタブ(命中), SCOTT_バックスタブ
当て身技(Counter!), 発光 黄 Flair.wav
脱出, 消滅脱出 Mist.wav;@戦闘アニメ_SCOTT_回転連続描画攻撃 Beam\EFFECT_LBeam(Yellow)[03-01].bmp 96 3 1 _
    角度=90 Callsign.wav 相手ユニットID

# SCOTT_バックスタブ、SCOTT_回転連続描画、SCOTT_二重連続描画


スーパーギデオン
ヒールソード(攻撃), 振り上げ;斬撃 -.wav
ヒールソード(命中), 打撃
エンジェリックチャージ(攻撃), 翼突撃 二刀流 Swing.wav
エンジェリックチャージ(命中), 強打
メテオラッシュ(攻撃), 急降下;透明化 対象ユニットID 反映
メテオラッシュ(命中), @戦闘アニメ_隕石攻撃;爆発
ギガトンフォール(攻撃), 急降下;透明化 対象ユニットID 反映;打ち下ろし Rock\EFFECT_LargeRock01.bmp 120
ギガトンフォール(命中), 大爆発
インビンシブル, ユニット変色 白 Roar.wav
インビンシブル(解説), $(ユニット)は無敵になった。
攻撃無効化, -


ギガデオン
球雷(攻撃), 実弾発射 Common\EFFECT_LargeElectric(LightBlue)01.bmp BeamSaber(5).wav 遅
球雷(命中), 電撃
放電(攻撃), 大放電 水色 対象ユニットID
放電(命中), 大電撃 水色
地割れ(攻撃), 斬撃;地面衝撃 オレンジ Bazooka.wav;振動 Earthquake.wav
地割れ(命中), 連続描画 Common\EFFECT_Thunder(Black)[01-05].bmp 80 3 1 背面 Earthquake.wav
髑髏(攻撃), 髑髏弾 赤 Bearing.wav
髑髏(命中), 飛沫 赤 Crash.wav
落雷(攻撃), デフォルト
落雷(命中), 落雷 水色
巨大拳(攻撃), 実弾発射 Attack\EFFECT_Stick(R)01.bmp 64 Swing(3).wav
巨大拳(命中), 超打
大髑髏(攻撃), 平行弾幕 Bullet\EFFECT_EnergySkull(Red)01.bmp 96 個数=1 回数=3 速 Missile.wav
大髑髏(命中), 連打;飛沫 赤 Crash.wav
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【5561】pilot_dialog

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年01月10日(月) 17時56分 -
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カイル=カタヤナギ ケン=カタヤナギ
回避
カイル=カタヤナギ, 二日酔いで戦おうというのか?
回避
カイル=カタヤナギ, 自分らしくあることは恥ではないよ。.全ては一時のことだ
回避
カイル=カタヤナギ, ばかものめ!
回避
カイル=カタヤナギ, 哀れな愚か者よ
ダメージ小
ケン=カタヤナギ, どうしたんだきみは?
カイル=カタヤナギ, ペースを上げてほしいな
ダメージ中
ケン=カタヤナギ, なんだと?
カイル=カタヤナギ, ありえぬ……
ダメージ大
ケン=カタヤナギ, !!
カイル=カタヤナギ, ギデオンはこいつを過小評価していたようだぞ、弟よ
破壊
カイル=カタヤナギ, …………!
ケン=カタヤナギ, …………!
射程外
カイル=カタヤナギ, 私たちはなんだね、野蛮人か?
射程外
カイル=カタヤナギ, 賢いひとだ
射程外
ケン=カタヤナギ, すまない、英語は母国語ではないのでね。見ての通り
攻撃
カイル=カタヤナギ, 我々が礼儀というものを教えてやろう!
攻撃
カイル=カタヤナギ, これが要り様ではないかと思ってね
攻撃
ケン=カタヤナギ, あの女は我ら互いを憎み合わせた
カイル=カタヤナギ, そしてあの女の背信を知った日から、.我らはいかなるときも力を合わせると誓ったのだ!
攻撃
カイル=カタヤナギ, 地獄へ落ちろ
ケン=カタヤナギ, 誤った選択のためにな
攻撃
カイル=カタヤナギ, まだきちんとした…….ご挨拶をしてなかったのではないかな
攻撃
カイル=カタヤナギ, 本物の人生が待っているぞ
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【5560】pilot_message

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年01月10日(月) 17時56分 -
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スコット=ピルグリム
回避, 何か用?
回避, あんたら、マジ?
回避, これでいいか
回避, 終わってんのは、おめぇの方だぜ!
回避, ラクショーだぜ!
回避, マジでそんな気分じゃないんだって。.オーケイ?
回避, 会ったことあったっけ?.オレちょっと記憶力悪いんだ
回避, 殺そうとすんのはやめろよ!
ダメージ小, その前にオレの話を聞けよ
ダメージ小, お前も、この$(相手武器)も、もったいぶったその話し方も、しょせんは見かけだおしさ
ダメージ小, 自分はエラいと思ってるんだろうがな、.ひとつ忘れてるぜ。:.友情と勇気のパワーってモンをな!
ダメージ小(対盲属性), なにか……目を保護するモンを見つけないと……
ダメージ中, おいちょっ、まったぁぁぁ
ダメージ中, こいつ……やる!
ダメージ中, くそっ! どうしてなにもかも.うまくいかないんだ?
ダメージ中, 何か他のハナシしないか?
ダメージ中, おまえらそればっかだな
ダメージ中, 知らねーよ。なんか調子ワリいんだ
ダメージ中(対盲属性), 目が潰れる! 助けてえ!
ダメージ大, もしオレがモラしたら、.雨に濡れただけだって思ってくれる?
ダメージ大, オレたちみんな死ぬんだ!
ダメージ大, マジかよ……ハ、ハラが……
ダメージ大, い、いやだ! こんなんで終わるハズは!!
ダメージ大, こんな戦いやりたくないんだ!.別人格がやらせてるんだ!
破壊, 死んだ…….サイアクだぁぁぁぁ
射程外, まった……その……なあ……
射程外, お前キライだ
射程外, おお! クール! そうそう! いいね!.いかなきゃ!
射程外, 近づくこともできない!.なにか……安易なゴツゴー主義なことでも起こらないと!
射程外, なんだ!? どうなってるんだ!?
射程外, そうかい……クソったれ姿をあらわしやがれ!
射程外, あんたが追ってるのはオレだろ!.レッツパーリィ!
射程外, オーケイ、わけわからん
射程外, 誰のせいでもないって!
射程外(対武属性), あいつ武器持ってるじゃん!
射程外(対武属性), 武器持ってるくせに!
射程外(対女性), 女は殴らないんだよ!
攻撃, それよか、誰だよお前?
攻撃, ところで、何だよその服?
攻撃, 一発でKOしてやるぜ!.パカーんってなぁ!
攻撃, るせぇ!
攻撃, 目ぇ開いてよく見てな。:.これで、キマリ、だぜ!
攻撃, どうなっても知らねぇぞ!
攻撃, 人類レベルの犯罪だぞこのヤロウ!
攻撃, そろそろこのeveを終わりにしてもいいころだ
攻撃, 助けなんかいらねーや。.ここでケリをつけてやる!
攻撃, どー考えてもお前が悪い
攻撃, お前たちさえ倒せば.何もかもうまくいくんだ!
攻撃(The Power of LOVE), 五年のときロングソードの授業取ってて良かったぜ!
The Power of Understanding, $(相手パイロット)…….お前のことが解った気がする。:.……だからお前を殺さなきゃいけない
The Power of Understanding, 俺のために、ラモーナのために……!:.戦ってきた敵たちのために……!:._
    全人類のために……!: オシオキだぜ!
復活, @戦闘アニメ_ガイドメッセージ SCOTT HAD AN EXTRA LIFE! 黄 Button3.wav;@戦闘アニメ_光柱命中
混乱, ギデオン!
混乱, なんてこった、$(相手パイロット)がギデオンか!
混乱, 意味わからん、多分呪文を唱えてるんだ!


ラモーナ=フラワーズ
回避, 何のつもり?
回避, マジでやろうっての!?.みたいね
回避, それについてはマジで話したくないの。オーケイ?
回避, あらそう?
回避, アンタがメソメソリトルビッチだからかな?
回避, ワケわかんないよあんた。.ちょっとスゴいかも
ダメージ小, アンタさ、いいかげんにしてくんない
ダメージ小, はぁ?
ダメージ小, そんなのガキっぽいだけよ
ダメージ小, ふーん……気にもしてなかった。.あとで重要な役割を果たすってコトあるのかしら?
ダメージ小, キックボクシングかなにか始めたら?.角材投げとか
ダメージ中, ちょっと、あたしそんなつもりで言ったんじゃ……
ダメージ中, こんなのクソよ
ダメージ中, オーケイ、そこまで
ダメージ中, どういうつもりよ?
ダメージ中, あ……あたしの勝手でしょ!
ダメージ中, あたしのことが良くわかってるわねぇ
ダメージ大, ねえ、作戦を立てたほうがいいわよ!
ダメージ大, どーしてこーなるのぉぉぉぉ
ダメージ大, くそっ……
ダメージ大, ときにはごめんじゃすまないのよ
破壊, きっとあたしは変われないのね
射程外, アンタ、サイテー!
射程外, 逃げるなっての!.忙しいんだからさ!
射程外, もう!
射程外, どこに行こうってのよ!
射程外, 顔貸しなさいよ
射程外, いつまでも逃げられるもんじゃないよ。.いつかは戦わなきゃいけないの
射程外, あっそう、行かなきゃ
攻撃, アンタのおうちまで.ケツをケリ帰しておしまいにするわ
攻撃, こいつをやっつける.いいお手本を見せたげる
攻撃, あなたは悪人よ
攻撃, アンタは終わってるのよ!
攻撃, あんたが悪いのは確かだわ


ナイブス=チャウ
回避, へっへー、捕まるもんか!
回避, ピーポー! ピーポー!
回避, いつ幸せになれるんだろ?
ダメージ小, 話しかけないで
ダメージ小, アタシは大丈夫
ダメージ中, URK
ダメージ中, 油断しただけよ!
ダメージ中, メチャハッピーとは言えないけど…….大昔の自分になんて戻れないよ!
ダメージ大, あんたなんか全然イケてないもん!:.ほんとだもん
ダメージ大, ス、ストーキングなんかしてないからね!
破壊, ほんとにゴメンなさい!.イイコにしてますから!
射程外, ……まだ何て言おうか決めてないの
射程外, 首洗って待ってなって!
攻撃, アタシは……カレに幸せになってほしいの!
攻撃, 死ね、デブ!
攻撃, 覚悟!
攻撃, カレは愛を履き違えてる! でしょ?
攻撃, 自分のコト、イケてると思ってるみたいだけど、.顔、見てみなよ
攻撃(対女性), アンタって……残念な……女ね!!
攻撃(対女性), かわいくて、イケてるって思ってんでしょ!
LOVE煙, スコットを……愛してるの!


マシュー=パテル
回避, ふざけるな!
回避, これでも僕と戦う気なら…….お前は正真正銘のバカだな
ダメージ小, ほほう……なるほど……
ダメージ中, HURK!!
ダメージ中, ふむ、噂に違わぬ腕前のようだな
ダメージ大, こんなバカな……どうしてこんなことが!
破壊, …………!
射程外, 今年はパイレーツがキテんだよ!
射程外, せめて韻ぐらい踏め!
攻撃, さあ、決闘を始めよう!
攻撃, せいぜい思い知れ!
ガールズファイヤーボール, ガールズ、ファイヤーボールだ
ガールズファイヤーボール, まとめてあの世に送ってやれ!


ルーカス=リー
回避, オレに用か?
回避, そりゃ……話題を変えよう
ダメージ小, なんのこった?
ダメージ小, なるほどな
ダメージ小, それが何だ?
ダメージ中, 大丈夫……イケる……
ダメージ大, あああああ……!
破壊, あああのぉあああ!!!
射程外, ちょっと休もう、いいな?
射程外, 見逃してやるから、あり金全部よこせ
射程外, 誰だお前?
攻撃, 今年はオスカーを取る予定だ
攻撃, 今のオレは超タフでクールだからな
攻撃, さよならは言ってきたろうな?
攻撃, ……


トッド=イングラム
回避, 要するにオレがフツーのやつらより優れてるってことだ
回避, お前が科学をわかってりゃなあ……
ダメージ小, たいしたこっちゃねえよ
ダメージ小, パンピーにゃムリだ。.それが科学の真実ってやつだ
ダメージ小, てめえらはオレには無力だ!
ダメージ小, 月曜に掃除のオバちゃんにでも言うんだな。:.つまり……つまりお前はゴミになるってことだ。:._
    で、週末はオバちゃんは休みだ。だよな?
ダメージ小(対精属性), 高度な精神訓練を受けててよかったぜ!.てめえは終わりだ!
ダメージ小(対女性), ベイビー、あんたが科学を知ってんなら.耳を傾けてやってもいいぜ
ダメージ中, オレはロックスターだぞ!
ダメージ中, ……!
ダメージ中, $(相手武器)! オレなら避けられる!:.(だがムリでした)
ダメージ大, 殺してやるぞ$(相手パイロット)、.殺してやる……:.たとえ相討ちでもな!!!
ダメージ大, ま、まて!.これはええと……そんなんじゃねえんだ!
破壊, NNNOOOOO!!
射程外, まだ仕事は終わってねえぜ
射程外, どういう意味だかわかんねーな.(注:本当にわかってません)
射程外, ああ……なんか見逃したか?
攻撃, 人間は10%しか脳ミソ使ってないって知ってっか?
攻撃, 何がわかる?.オレはロックスターだ。したいことをやる
攻撃, オレはロックスターだぜ、負け犬どもが……
攻撃, ああそうだな、てめえが負けるのさ…….ベジェンスタイルにな
攻撃(対女性), ああそうさ、オレは女を殴るのにビビったりしねえ!
インクレディブルベースソロ, オレはベースを完全に極めてんだよ
インクレディブルベースソロ, 諦めな、カスが
T9999, ハーッ、ハーッ、ハーーッ、ハーッ……:.オレの頭に!!.何しやがった!?!
恐怖, オレはいつだって……父さん!.あんたを喜ばせようと頑張ったんだ!
恐怖, と、父さぁぁぁあん!


エンヴィ=アダムス
回避, 騒ぐようなことじゃないわ、当然のことよ
回避, やってみなさいよ
回避, そうは思わないわね。消えていいわよ
回避, ワオ、ちょっとばかりアンフェアじゃないこと?.一撃であたしのかわいい頭はパスタサラダになっちゃうわ
ダメージ小, バカなこと言わないの!
ダメージ小, あんたがどーいうつもりだかはわかってる。.ムダよ。全くね
ダメージ小, 一体全体ナニ言ってんのよ?
ダメージ小, ハ
ダメージ小, あんたの事は聞いたわ。.ちょっとばかり持ち上げすぎじゃない?
ダメージ中, 信じらんないヤツ……
ダメージ中, はい?
ダメージ中, おふざけは終わりよ。.ズタズタにしてあげる
ダメージ大, あんたのはかない人生.残り全部かけて償わせてやる!
破壊, ……
射程外, イライラさせるわね!.お楽しみのジャマを……
射程外, あんたの本性はわかってんのよ!
射程外, なんであたしが構ってやらないといけないワケ?
攻撃, あら、$(相手パイロット)。.サプライズはキライ?
攻撃, ところでステキな服ね。.バーゲン?
攻撃, こいつを楽しみな!!
攻撃, アンタの恋人がパンケーキ好きだといいんだけど。.今からお前がそうなるんだからね!
攻撃, グチャグチャのグチャグチャのグッチャグチャ!
攻撃, アタシの人生から消えて
攻撃, やってみなよ!


リネット=ガイコット
回避, どうでもいいわよ!.サヨナラ、お馬鹿さん!
回避, ……
回避, ……
ダメージ小, 救いがたいわね
ダメージ小, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, えっとその……
ダメージ中, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, どうしてこうなったのかしら?.おっかしいわね!
ダメージ大, ……!
ダメージ大, ……!
破壊, …………!
射程外, ……
攻撃, 降参する?
攻撃, ……
攻撃, ……


ロクサーヌ=リヒター
回避, アタシはカレじゃないよ!
回避, 言い訳を!
回避, きなよ、踊ろうぜ
ダメージ小, なんでこんな道を選ぶのよ?
ダメージ小, 母親気取りかっての
ダメージ中, アタシのオッパイ殴ったね!
ダメージ中, いたぶってやろうとしてただけよ……殺す前にね
ダメージ中, どうしてアタシがいきなり悪者扱いなのよ!
ダメージ中, くそっ! だいたいなんでアタシら戦ってんのよ?
ダメージ大, きっとまだ手加減してたんだよ!
ダメージ大, どうしてだれもアタシを信用しないんだ!
破壊, クソが。あんたの勝ちだよ……
射程外, また会えるわ。.でもアタシの姿を見ることはない…….次はマジ本気だからよ!
射程外, ハーフじゃ足りないってか?
射程外, なんなのよこれは?
射程外, お前がクソ野郎って新たな実例だね!
射程外, お前はタダの腰抜けだ!.腰抜けだあああああ!!
攻撃, じゃあその汚い首切り落とすよ!.何か文句ある?
攻撃, マジで腕ぶったぎるよ!
攻撃, オッケイ、やろうか
攻撃, 夢の中でも死ねるって知ってたかい?
攻撃, 言い残すことは?


ギデオン=グレイブス
回避, 私は結局のところ、そう悪いヤツじゃないんだ
回避, ハハッ、冗談だろう?
回避, 五分だ。長くはかからん
回避, な? キミは完全に私の側ではないかね!
回避, 明確ではないか
回避, 私はこういう男なのだ!
ダメージ小, みんな彼女の過ちだ。全てが
ダメージ小, 私がここでただ倒されてやると思ったか?
ダメージ小, お前はここでは無力だ
ダメージ小(対精属性), バカめ、私に$(相手武器)は効かん!
ダメージ小(対精属性), 私は生まれた時から自分の頭に閉じ込められてきたのだ
ダメージ中, 貴様
ダメージ中, よし、では最初の計画に戻そう
ダメージ中, この愚か者め
ダメージ中(対女性), この傲慢な売女が!
ダメージ大, ……よかろう。.だが貴様も道連れだ!
ダメージ大, 私の思い出を汚すな!
ダメージ大, 私を倒しても……どうにもならんぞ。.お前たちこそ、お前たち自身の敵なのだ!
破壊, …………
射程外, 待て、なんだと?
射程外, ん?
攻撃, 死ぬのに都合の良いのはいつかね?
攻撃, 恨みは抜きにしたくてね
攻撃, とりあえず言わせてもらおうか…….いいシャツだ
攻撃, 極めて単純さ、実のところね!
攻撃, さて、これは不幸な成り行きだな
攻撃, よかろう、ホームズ君。.悪く思うなよ
攻撃, 7人もの悪人と付き合ってたのは.どこのどいつだ!?
攻撃, 私のものになれ。私は天才だ
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), よし! ドリンクをもらおうかな!
エモーショナルウォーフェア, これで私は富を築いたのだよ
エモーショナルウォーフェア, お前を自分の頭に封印する。.あるのは自分と、自分の問題だけだ
エモーショナルウォーフェア, 一度当たれば治療法は無い。不治だ


ギガデオン
回避, グォォォォォッ!
ダメージ小, オォォォォォッ!
ダメージ中, グォォォォォッ!
ダメージ大, グガォォォォッ!
破壊, ぐががががががが!!
射程外, グオッ!
攻撃, グォォォォォッ!
攻撃, ガオオオォン!
攻撃, ウォォォオオ!


無言(スコピル)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, !
ダメージ大, ……!
破壊, …………!
射程外, ……
射程外, ……?
攻撃, ……
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【5559】Item

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年01月10日(月) 17時55分 -
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引用なし
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# ・二本の剣の推移
# ロキシー戦    ……スコットがレベルアップによりPower of LOVEに目覚めて使用。
# ギデオン戦    ……ギデオンがスコットからPower of LOVEを奪って装備。
# ギデオン戦終局……ラモーナがギデオンからPower of LOVEを奪い返して装備。
#          スコットは新たにPower of Understandingに目覚める。ギデオンは自前の剣に持ち替える。


ThePowerofLOVE
The Power of LOVE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
The Power of LOVE,      2000, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA,  +20, 武

ThePowerofUnderstanding
The Power of Understanding, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
The Power of Understanding,  2100, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA,  +20, 武
・ツリー全体表示

【5558】Pilot

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年01月10日(月) 17時53分 -
設定
引用なし
パスワード
スコット=ピルグリム
スコット, 男性, スコピル, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 44
152, 139, 149, 148, 166, 161, 普通
SP, 60, 熱血, 1, 必中, 8, ひらめき, 15, 幸運, 21, 魂, 31, 復活, 36
SCOTT_ScottPilgrim.bmp, ScottPilgrim.mid


ラモーナ=フラワーズ
ラモーナ, 女性, スコピル, AAAA, 160
特殊能力
ハンターLv1=(+2 AGAINST GIRLS) 女性, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 20, Lv5, 31
157, 123, 145, 140, 163, 159, 強気
SP, 55, 隠れ身, 1, 加速, 7, 集中, 17, ひらめき, 20, 熱血, 25, 痛撃, 35
SCOTT_RamonaFlowers.bmp, ScottPilgrim.mid


ナイブス=チャウ
ナイブス, 女性, スコピル, AAAA, 130
特殊能力
SP消費減少Lv5=(TOTALLY IN LOVE!) 突撃, 1
切り払いLv1, 8, Lv2, 23, Lv3, 47
131, 134, 124, 153, 153, 163, 弱気
SP, 50, 突撃, 1, 気合, 6, 熱血, 10, 応援, 12, 加速, 17, 我慢, 18
SCOTT_KnivesChau.bmp, ScottPilgrim.mid


マシュー=パテル
マシュー, 男性, スコピル, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
137, 149, 143, 141, 163, 157, 強気
SP, 50, 我慢, 1, 必中, 9, 狙撃, 15, 気合, 23, 忍耐, 29, 奇襲, 40
SCOTT_MatthewPatel.bmp, ScottPilgrim.mid


ルーカス=リー
ルーカス, 男性, スコピル, AAAA, 140
特殊能力なし
161, 123, 139, 136, 160, 156, 強気
SP, 50, 痛撃, 1, 威圧, 6, 堅牢, 13, 必中, 25, 助言, 28, 神速, 31
SCOTT_LucasLee.bmp, ScottPilgrim.mid


トッド=イングラム
トッド, 男性, スコピル, AAAA, 150
特殊能力
超能力Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 18, Lv5, 26, Lv6, 31, Lv7, 37, Lv8, 43
迎撃Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 19, Lv6, 26, Lv7, 35
128, 158, 143, 125, 158, 158, 強気
SP, 40, 鉄壁, 1, 集中, 6, 努力, 11, 闘志, 19, 感応, 30, 覚醒, 39
SCOTT_ToddIngram.bmp, ScottPilgrim.mid


エンヴィ=アダムス
エンヴィ, 女性, スコピル, AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 29, Lv4, 45
157, 126, 141, 135, 157, 156, 超強気
SP, 50, 魅惑, 1, 幸運, 7, 堅牢, 14, 必中, 18, 信頼, 22, 激怒, 29
SCOTT_EnvyAdams.bmp, ScottPilgrim.mid


リネット=ガイコット
リネット, 女性, スコピル, AAAA, 140
特殊能力なし
140, 144, 150, 145, 169, 160, 普通
SP, 50, 心眼, 1, 看破, 3, 狙撃, 10, 助言, 15, ひらめき, 18, 痛撃, 30
SCOTT_LynetteGuycott.bmp, ScottPilgrim.mid


ロクサーヌ=リヒター
ロキシー, 女性, スコピル, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 22, Lv5, 30, Lv6, 38, Lv7, 46
148, 140, 137, 159, 173, 164, 超強気
SP, 50, 隠れ身, 1, 根性, 1, 加速, 9, 熱血, 15, 集中, 23, 気合, 32
SCOTT_RoxanneRichter.bmp, ScottPilgrim.mid


Mr.チャウ
Mr.チャウ, みすたーちゃう, 男性, スコピル, AAAA, 150
特殊能力
メッセージ=無言(スコピル), 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 20, Lv5, 35, Lv6, 49
155, 130, 156, 141, 178, 156, 強気
SP, 50, 報復, 1, 必中, 5, 加速, 9, 痛撃, 14, 集中, 23, 信頼, 31
SCOTT_MrChau.bmp, ScottPilgrim.mid


カイル=カタヤナギ
カイル, 男性, スコピル, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 22, Lv4, 30, Lv5, 38
154, 144, 148, 142, 168, 159, 強気
SP, 50, 信頼, 1, 集中, 11, 挑発, 17, 熱血, 21, 鉄壁, 30, 補給, 56
SCOTT_KyleKatayanagi.bmp, ScottPilgrim.mid


ケン=カタヤナギ
ケン, 男性, スコピル, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 22, Lv4, 30, Lv5, 38
152, 147, 146, 145, 168, 159, 強気
SP, 50, 信頼, 1, 必中, 11, 策謀, 17, 熱血, 21, 堅牢, 30, 再動, 56
SCOTT_KenKatayanagi.bmp, ScottPilgrim.mid


双子のロボット01(ザコ)
ロボット01, -, スコピル, AAAA, 90
特殊能力
メッセージ=無言(スコピル), 1
140, 140, 140, 140, 160, 155, 機械
SPなし
SCOTT_Robot01.bmp, ScottPilgrim.mid


ネガスコット
ネガスコット, 男性, スコピル, AAAA, 170
特殊能力
メッセージ=無言(スコピル), 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 44
156, 139, 144, 153, 166, 161, 強気
SP, 30, 痛撃, 1, ひらめき, 8, 必中, 15, 集中, 21, 熱血, 30, 復活, 36
SCOTT_NegaScott.bmp, ScottPilgrim.mid


ギデオン=グレイブス
ギデオン, 男性, スコピル, AAAA, 190
特殊能力
素質=天才, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 20, Lv6, 29, Lv7, 37, Lv8, 49
150, 148, 153, 150, 186, 160, 強気
SP, 50, かく乱, 1, ひらめき, 1, 策謀, 1, 加速, 11, 集中, 11, 奇襲, 27
SCOTT_GideonGraves.bmp, ScottPilgrim.mid
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【5557】Unit

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年01月10日(月) 17時53分 -
設定
引用なし
パスワード
# スコットと仲間たち
######################


スコット=ピルグリム
スコット=ピルグリム, (スコピル(スコット専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3900, 150
特殊能力
当て身技Lv5=Reversal! Fight 突 切り払い 5
3700, 160, 800, 85
BABA, SCOTT_ScottPilgrimU.bmp
Fight,          1200, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
Headbutt,         1300, 1, 1, -25, -,  -,  -, AAAA,  +20, 突
Hayate,          1400, 1, 2,  +0, -, 10,  -, AAAA,  -10, 格突
Fukiage,         1500, 1, 1, -10, -, 15,  -, AACA,  +0, -
Bakuma-Ryujin W Kick,   1500, 1, 2, +10, -, 20, 110, AAAA,  +15, P格突
Awesome COMBO!,     1800, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA,  +30, 突JL1痛L-1

# 395/394M ひらめき 復活 切り払いLv6(アイテム装備かつ気力120まで当て身にのみ影響)

# カナダ・トレント在住の23歳無職。
# アマチュアマイナーバンド「セックス・ボボ=ォム」のベース。
# 周囲の好意と幸運に生かされている、イイかげんでだらしない男だが、
# 突然襲ってきた敵にも空中コンボをキメ返す、州最強のファイターでもある。
# 夢の中で出会った不思議な女ラモーナと交際を始めるにあたり、
# 彼女の「7人の邪悪な元カレ」と戦うことになった。

# 中盤「The Power of LOVE」、最終盤「The Power of Understanding」がアンロックされますが、
# 「The Power of LOVE」所持者の入れ替わりが激しいのでアイテム制御にしています。
# ゲームではネガスコット専用の技になっていたものも持たせています。


ラモーナ=フラワーズ
ラモーナ=フラワーズ, (スコピル(スコット専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4100, 150
特殊能力
テレポートLv0=サブスペース・ハイウェイ 20
格闘武器=武器
4300, 150, 1100, 70
CABA, SCOTT_RamonaFlowersU.bmp
チタニウムバット,     1200, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ラージハンマー,      1500, 1, 1, -10, -,  5,  -, AAAA,  +15, 武破
旋円蹴,          1600, 1, 1, -20, -, 10,  -, AAAA,  -10, 突
気功掌打,         1700, 1, 1,  +0, -, 25, 110, AACA,  +10, -

# 374/369M ひらめき 集中 切り払いLv5

# ニューヨークからやってきた謎の多い女。
# 「7人の邪悪な元カレ」に追われている。
# Amazon配達員の仕事に利用していた異空間サブスペース・ハイウェイが
# たまたまスコットの心を通過していたのがきっかけでスコットと知り合った。
# 怪力で武器は鈍器が好み。
# ポシェットはサブスペースに通じていて、武器を取り出したり、人を入れたりできる。


ナイブス=チャウ
ナイブス=チャウ, (スコピル(ナイブス専用)), 1, 3
陸, 4, S, 3200, 130
特殊能力なし
3500, 130, 700, 90
BABB, SCOTT_KnivesChauU.bmp
LOVE煙,          700, 1, 3, +10, -, 15,  -, AAAA,  +20, S
ナイフ,            1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
投剣,             1300, 1, 3, -10, -, 10,  -, AAAA,  +0, 実
旋風脚,            1400, 1, 1,  +0, -, 10,  -, AAAA,  +10, 突
爆裂ナイフ,          1500, 1, 3, -10, -, 15, 110, AAAA,  +15, 火実
スーパーチャイニーズキック,  1700, 1, 1, -20, -, 30, 115, AAAA,  +20, 突

# 377/406S 我慢 切り払いLv3

# スコットがラモーナの直前に付き合っていた中国系の17歳の少女。
# 別れた後もスコットを諦められない、スコット中毒の暴走突撃高校生。


# 7人の邪悪な元カレ・その他敵
##############################

# 元カレたちにはゲーム版に基づいたBGMを設定してあります。


マシュー=パテル
マシュー=パテル, (スコピル(マシュー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2100, 130
特殊能力
BGM=SCOTT_Bollywood.mid
3900, 130, 900, 70
BACB, SCOTT_MatthewPatelU.bmp
格闘,           1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
アグニフィスト,      1400, 1, 1, +20, -,  5,  -, AACA, +10, 複魔火
デーモンガールズ,     1400, 1, 1,  +0, 1,  -, 110, AABA,  +0, 射実魔追M全
チャージファイア,     1500, 1, 2, +10, -, 10,  -, AACA, +20, 後魔火
ガールズファイヤーボール, 1600, 1, 4,  +0, -, 20, 110, AACA, +15, 魔火追

# 邪悪な元カレその1。
# ラモーナが7年生時代に一週間付き合った男。
# 魔力の持ち主で、炎や悪魔っ娘召還を得意とする。
# 時代がかったしゃべり方を好む。(原文では韻を踏んでいる)


ルーカス=リー
ルーカス=リー, (スコピル(ルーカス専用)), 1, 2
陸, 3, L, 3300, 130
特殊能力
移動力強化Lv2=ミスリルスケートボード 110
BGM=SCOTT_SkateOrLive.mid
5400, 140, 1300, 50
CACB, SCOTT_LucasLeeU.bmp
打ち下ろしパンチ,    1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ボードクラッシュ,    1400, 1, 1, +30, -,  5, 110, AAAA, +10, 武
ジャイアントスイング,  1500, 1, 1,  +0, -, 20,  -, AAAA, +30, Q突KL2
プロのテク,       1600, 1, 1, +20, -, 15, 110, AAAA, +20, 攻突連L2

# 9年生時代の邪悪な元カレその2。
# 体格の良い元プロスケーターの映画俳優。
# スコットにノせられて無謀なスケボー技に挑み、自滅した。


トッド=イングラム
トッド=イングラム, (スコピル(トッド専用)), 1, 2
空陸, 3, L, 4500, 140
特殊能力
迎撃武器=テレキネシス
バリアLv2=ATフィールド 全 10 100 超能力 <!消耗状態>
BGM=SCOTT_VegetableRock.mid
4500, 190, 1000, 45
BACA, SCOTT_ToddIngramU.bmp
放電,      1200, 1, 1, +30, -,  5,  -, AAAA, +10, 雷
テレキネシス,  1400, 1, 2, +40, -, 10,  -, AABA, +30, P浸吹L1
とっどのじゅつ, 1500, 1, 4, +10, -, 15,  -, AABA,  +0, 実連L5
T9999,   2000, 1, 4, +20, -, 40, 120, AAAA, +20, 消M拡

# 邪悪な元カレその3。人気バンド、クラッシュアットデーモンヘッドのベース。
# ベジェン(絶対菜食主義者)になることで力を手に入れた
# 超能力者だが、実はナマグサ。
# 現在エンヴィと付き合っているが、影でリネットとも浮気している。


トッド=イングラム(ベース)
トッド=イングラム, (スコピル(トッド専用)), 1, 2
空陸, 3, L, 4500, 140
特殊能力
バリアLv4=超ベースパワー 全 20 - 超能力
ZOC
BGM=SCOTT_RunPilgrimRun.mid
4500, 190, 1000, 45
AACA, SCOTT_ToddIngram(bass)U.bmp
インクレディブルベースソロ, 1800, 1, 2, +50, -, 30,  -, AAAA,  +0, P音M全

# イベント用。
# 超絶ベーステクで発生する膨大なエネルギーで攻撃を弾き返す。


エンヴィ=アダムス
エンヴィ=アダムス, (スコピル(エンヴィ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 130
特殊能力
格闘武器=蹴り
4000, 120, 1500, 50
CACB, SCOTT_EnvyAdamsU.bmp
ジャガートゥース, 1200, 1, 3, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 格突JL1
ヘビーキック,   1500, 1, 1, +40, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
天空脚,      1600, 1, 1, +20, -, 25, 110, AAAA, +30, 突JL1KL1

# クラッシュアットデーモンヘッドのボーカル。
# スコットの大学時代の元バンド仲間で元彼女。
# 大学最後の年にスコットをフって人事不省に陥らせた。
# カリスマ的美女だが、ラモーナのラージハンマーと打ち分ける蹴りの持ち主。
# 幼馴染のトッドを心の底から信じているが……

# ゲームのスーパーアーマーは高装甲高命中で再現


リネット=ガイコット
リネット=ガイコット, (スコピル(リネット専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3600, 130
特殊能力
緊急テレポートLv2=緊急テレポート 2 10
3900, 130, 900, 75
CACB, SCOTT_LynetteGuycottU.bmp
バイオニックアーム,  1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ロングアーム,     1400, 1, 4,  +0, -, 10,  -, AABA, +10, 実
グランドアーム,    1500, 2, 4, +20, -, 20,  -, AABA, +25, 攻実

# クラッシュアットデーモンヘッドのドラム。
# 右腕が伸縮するバイオニックアーム。テレポート能力も持つ。
# アームの一撃でナイブスの髪のハイライトを消し飛ばした。


ロクサーヌ=リヒター
ロクサーヌ=リヒター, (スコピル(ロキシー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4800, 140
特殊能力
ステルスLv2
テレポートLv0=サブスペース・ハイウェイ 15
当て身技Lv1=イミテイトレプリカ レプリカアタック !精 10
格闘武器=ニンジャソード
BGM=SCOTT_Rox300.mid
3700, 150, 800, 105
BABA, SCOTT_RoxanneRichterU.bmp
レプリカアタック,    1200, 1, 2, +20, -, 10,  -, AAAA, +15, P格武
スラッシュコンボ,    1300, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +10, 武忍
フラッシュソード,    1300, 1, 3, -10, -,  5,  -, AAAA,  +0, 格実
分身の術,        1500, 1, 4, +10, -, 50, 115, AAAA, +20, 格接浸識連L4M全

# 邪悪な元カレ(?)その4。大学時代のルームメイト。
# ハーフニンジャでラモーナの武術の師。
# まだラモーナに心残りがある。


Mr.チャウ
Mr.チャウ, みすたーちゃう, (スコピル(Mr.チャウ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 150
特殊能力なし
4200, 180, 800, 70
BABB, SCOTT_MrChauU.bmp
サムライソード,  1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
居合,       1500, 1, 2, +15, -, 15,  -, AAAA,  +10, 先格武
一刀両断,     1700, 1, 1, -15, -, 35, 105, AAAA,  +10, 武
十文字閃,     1900, 1, 1,  -5, -, 55, 120, AAAA,  +15, 武

# ナイブスの無口な父親。
# 娘が白人と付き合うことに反対しており、
# 関係が続いているものと思い込んでスコットに剣を向ける。


カイル&ケン
カイル&ケン, (スコピル), 2, 2
陸, 4, L, 6000, 140
特殊能力
抵抗力Lv1
格闘武器=拳法
傷=解説 HP条件武装 _
"HPが$(Int(Info(対象ユニットID,アビリティ,対象ユニット使用アビリティ番号,属性レベル,傷) * 10))%_
($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * _
(1 - Info(対象ユニットID,アビリティ,対象ユニット使用アビリティ番号,属性レベル,傷) / 10))))未満の場合に_
使用可能になる。"
BGM=SCOTT_TwinDragons.mid
6400, 200, 1200, 75
BACB, SCOTT_Kyle&KenU.bmp
シンクロアタック,    1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ツインコンビネーション, 1300, 1, 2, +15, -, 10,  -, AAAA,  +0, P格突連L2
シミュルパンチ,     1700, 1, 2,  +0, -, 25, 110, AACA, +10, P格
ダブルハリケーンキック, 1800, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +20, 接
===
気功治療, 回復Lv4, 0, -, 20, -, 傷L5<!HPLv5>

# 邪悪な元カレその5とその6、カイル=カタヤナギとケン=カタヤナギ。
# ロボティクスの天才である双子の日本人。
# 兄弟の力を合わせた合体必殺技が武器。

# 途中から回復に回りだして隙ができるのを再現


双子のスーパーファイティングロボット
スーパーファイティングロボット, スコピル, 2, 1
陸, 3, LL, 7000, 130
特殊能力
弱点=機
無効化=死
9000, 220, 1200, 50
AACB, SCOTT_SuperFightingRobotU.bmp
火炎放射,      1300, 1, 1, +30, -, 10,  -, AACA,  +0, 火
リモコンハンド,   1400, 1, 2, +10, -,  5,  -, AAAA,  +0, P格実連L2
ミサイルシャワー,  1400, 1, 3, -25, 2,  -, 110, AABA, +10, M投L2連L8
必殺ビーム,     1900, 1, 5, -10, -, 80, 120, AABA, +30, BM直

# ゲームオリジナル。
# 双子が操縦する巨大ロボ。


双子のロボット01
ロボット01, スコピル(ロボット01専用), 1, 3
陸, 4, S, 0, 80
特殊能力
弱点=機式
無効化=死
3500, 60, 1000, 70
BACB, SCOTT_Robot01U.bmp
格闘,      1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ビーム,     1400, 2, 4, -10, -, 10,  -, AACA, +10, B

# 双子の発明した自律ロボット。自分たちの代理でスコットと戦わせた。

# 修理費0は「ロボットはコイン落とさないのかよ!」再現で仕様です。


ネガスコット
ネガスコット, (スコピル(ネガスコット専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3900, 150
特殊能力
無効化=死
耐性=闇
BGM=SCOTT_TheDarkOne.mid
3300, 160, 700, 90
BABA, SCOTT_NegaScottU.bmp
Fight,          1200, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
Headbutt,         1400, 1, 1, -10, -,  -,  -, AAAA,  +20, 突
Nega Hado-Ken,      1500, 1, 4, -10, -, 15,  -, AACA,  +0, 実火闇AL1
Bakuma-Ryujin W Kick,   1600, 1, 2, +10, -, 15,  -, AAAA,  +15, P格突
Terrible COMBO!,     1800, 1, 1,  +0, -, 30,  -, AAAA,  +40, 突JL1痛L-1

# スコットの負の記憶の化身、
# 逃避と責任転嫁の産物。


ギデオン=グレイブス
ギデオン=グレイブス, (スコピル(ギデオン)専用), 1, 1
陸, 4, M, 7777, 160
特殊能力
耐性=精
当て身技Lv7=Counter! ファストカット 突武 切り払い 5
格闘武器=剣
BGM=SCOTT_GideonWrathPart1.mp3
4600, 200, 900, 95
BABA, SCOTT_GideonGravesU.bmp
エモーショナルウォーフェア,   0, 1, 4, +30, -, 20, 110, AAAA, +30, 精狂撹弱精M線
ファストカット,       1300, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, -10, 武
スラッシュウェイブ,     1300, 1, 4,  +0, -, 10,  -, BABA,  +0, -
クロススラッシュ,      1700, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, +10, 武
バックスタブ,        1900, 1, 1, -10, -, 25, 110, AAAA, +20, 接浸(!ThePowerofLOVE装備)

# 最後の邪悪な元カレ。邪悪な元カレ同盟の発起人。
# 自分の邪悪な元カノたちを、来るべき未来に
# ともに目覚める連れ合いとして冷凍保存しており、
# ラモーナもそこに加えようとしている。


スーパーギデオン
スーパーギデオン, (スコピル(ギデオン専用)), 1, 1
陸, 3, L, 7777, 160
特殊能力
耐性=精
条=解説 条件【通常時】 無敵中は使用できない。
BGM=SCOTT_GideonWrathPart1.mp3
6100, 200, 1400, 65
BABA, SCOTT_SuperGideonU.bmp
ヒールソード,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
エンジェリックチャージ,   1500, 1, 2,  +0, -, 15,  -, AAAA,  +0, P格接破
メテオラッシュ,       1500, 1, 3, -30, -, 30, 120, AAAA, +10, M全連L4AL3条<!無敵>
ギガトンフォール,      2000, 1, 1,  +0, -, 30, 120, AAAA, +20, 条<!無敵>
===
インビンシブル, 付加Lv1="レジストLv10=無敵 全" 再行動, 0, -, 10, 110, AL2

# ゲームオリジナル。パワータイプに変身したギデオン。


ギガデオン
ギガデオン, (スコピル(ギデオン専用)), 1, 1
陸, 3, LL, 7777, 180
特殊能力
耐性=精
自動反撃=【自動反撃】 球雷 全 30 0 近接無効
自動反撃=【自動反撃】 放電 全 30 0
パイロット能力付加="メッセージ=ギガデオン"
【自動反撃】=解説 攻撃を受けたとき、30%の確率で球雷もしくは放電によって自動反撃を行う。
BGM=SCOTT_GideonWrathPart2.mid
11000, 240, 1500, 50
AABA, SCOTT_GigadeonU.bmp
地割れ,       800, 1, 3, -20, -, 20,  -, -A--, +30, M扇L4止AL3
球雷,       1000, 2, 3,  +0, -,  5,  -, AAAA,  +0, 雷
放電,       1100, 1, 1, +40, -,  5,  -, AAAA,  +0, 雷
髑髏,       1400, 1, 4, +10, -,  5,  -, AABA, -10, 実
落雷,       1400, 4, 5, -10, -, 20,  -, AAAA, +10, 雷M投L1連L3AL2
巨大拳,      1500, 1, 2, +40, -,  -,  -, AAAA, -10, P格突KL1
大髑髏,      1800, 1, 5, +30, -, 30,  -, AABA, +20, M直

# ゲームオリジナル。他の元カレたちと融合した超巨大ギデオン
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【5556】スコット・ピルグリム 第一稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年01月10日(月) 17時51分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
SCOTT.zip ファイルサイズ: 23.5KB
どうも、ジム公です。

今回は、映画は日本公開されるのかいまだよくわからない、
邦訳コミックは続刊未定の、
時々8〜16bit青春バトル「スコット・ピルグリム」です。

ゲーム版はレトロゲームのパロディとリスペクトに満ち溢れており、
『ダウンタウン熱血物語広告の「野球だってできるぞ!」を真に受けて
ツレと2Pで石と鉄パイプ(木刀)を握り合ってみたりした』とか
そのへんの思い出のある方には非常にオススメの一品です。
曲もイイです。


武装構成やキャラ選出などはゲーム版がベースになっていますが、
ゲームではPCだったキム、スティルズらはともに
原作では一回も戦っていないのでメッセージが取りにくく、
また、ゲームネタオンリーで行くと技が辛いためユニット化していません。


では、よろしくおねがいします。


・スコット
守りが弱い近接キャラというそれなりに厳しい扱いにくさを持ちますが、
開幕火力が優秀で、熱血・魂習得も早い速攻ストライカーです。


このキャラとネガスコットのみ武装名を半角英字にしています。
剣やパロ技の表記に迷ってそうしてみたら、
思いのほかレゲーっぽく、スコットらしくていいかなあ、と。

ただ、選択ウィンドウはともかくステータス欄では
ちょっと見難いかという不安もあります。
(見難いかもといえば、コンボアニメのヒット文字も)
このあたりもご意見いただければ、と思います。


・ラモーナ
安いテレポーターです。
武装燃費も良いので比較的迷わずワープできますが、
並生存力の射程1オンリーなので単独で行動させるような任務にはあまり向きません。


・ナイブス
半額突撃でひっかき回すけどやっぱり弱い、という感じで。
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【5555】先代天女

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2011年01月07日(金) 02時26分 -
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先代言霊天女たちが「永属性はずし」「限属性はずし」フォーマットから外れていたので、以下のように修正します。ちょっと火力上がるけど、EN低いしいいでしょう。


言霊天女お銀
言霊天女お銀, ことだまてんにょおぎん, (天女(言霊天女お銀専用)), 1, 2
陸空, 4, M, 3500, 150
特殊能力なし
2900, 100, 700, 80
AACB, OYUI_GinU.bmp
扇子投擲,       1300, 1, 2, -20, -, 10,  -, AABA, +10, 実P格
陽の言霊(目黒),    1600, 1, 3, +20, -, 25,  -, AABA, -10, 魔音光

# 唯の武装から威力-100。

言霊天女お久
言霊天女お久, ことだまてんにょおひさ, (天女(言霊天女お久専用)), 1, 2
陸空, 4, M, 3500, 150
特殊能力なし
3000, 100, 700, 75
AACB, OYUI_HisaU.bmp
陽の言霊(目赤),    1300, 1, 4, +20, -, 15,  -, AABA, +0, 魔音光

# こっちはみやびまんまですが、光の矢がない。
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【5554】Re(2):超人バロム・1準備稿

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2011年01月06日(木) 21時45分 -
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引用なし
パスワード
>どうも、咲岡です。
>
>原作は全く知らんのですが
>
>>必殺爆弾パンチ,      1800, 1, 1, +10, -, 60, 125, AAAA, +30, 接
>>必殺二段パンチ,      2000, 1, 1, +5, -, 60, 130, AAAA, +0, 突無連L2
>
>>SPの問題と相手の突属性阻止を破るための技(必殺爆弾パンチと必殺2段パンチ)
>
>この辺りの習得がストーリー的に重要だったり盛り上がる所でなければ無くてもいいんじゃないでしょうか。
>
>もし残したほうがバロムっぽいのであれば、この2技のウリを叩き潰すSP必中は差し替えたほうがよろしいかとー。
>
>それでは失礼します
レスありがとうございます。
先に出た話が東映まんがまつりでリバイバル上映されたり、1話まるまる使って「爆弾パンチ破られ→特訓→撃破」するぐらいの扱いされるぐらいには重要でしょうか。前に覚えた技はどうしたんだとか思わなくもないですが。
別の例を上げると、ライダー電光/卍キックみたいなもんですね。例えば、アリガバリの切り払いに対する接属性卍キックを際立たせるためだけに、2号ライダーから必中外そうとはしないでしょう。
直撃を持っているためどんな距離でもバリアは張れないな!のギャレンの橘さんの場合、逆に武装だけではバリア無視ができないのでちょうどよい感じですね。
実際問題、こんなにSPで優遇されてるのにレベル11で必中を覚えるのはさすがに早すぎると思うので、もう少し後ろに置くことにします。ディムロスやゲキリュウケンの必中レベル1なんて知りませんよ?

ちなみに特撮の方はグロテスク好きの人におススメです。脳やら眼やらが怪人モチーフになったり超きもいです。


他にレスがなかったため、もうちょっとデータを整備してから第一稿に移りたいと思います。
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【5553】その他

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2011年01月05日(水) 03時33分 -
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パスワード
○追加ノンパイ

ルナ
ルナ, SM_Luna.bmp
ルナ(叫び)
ルナ, SM_Luna(Shout).bmp

妖魔バーム(人間体)
少女, SM_Barm(Fortuneteller).bmp

○メッセージ

妖魔バケーネ
回避, ニャ
ダメージ小, ニャ?
ダメージ中, ニャ!
ダメージ大, ニャ!?
破壊, ニャフレーッシュ!
射程外, ……
攻撃, ニャ!


クインベリル
回避, 甘い
回避, ムダだ
回避, 無駄なことを
回避, フッ、どうした?
回避, お前たちのしていることなど、すべて無意味なのだ
ダメージ小, 愚か者め!
ダメージ小, それで精一杯か?
ダメージ小, ええい、やめぬか!
ダメージ小, メタリア様の暗黒のエナジーは無敵だ
ダメージ小, そんな攻撃では、わたしに傷一つ付けられんぞ
ダメージ小, 貴様たちのしてきたことは全て無駄だったのだ
ダメージ中, バ、バカな……
ダメージ中, う……ううう……!
ダメージ中, お前をゆるさ〜〜〜ん!
ダメージ中, なんだ? このパワー?!
ダメージ中, これはどうしたことだ!?
ダメージ中, な、なぜ私がこんなもので……!
ダメージ中, そろそろ本気を出してきたようだな
ダメージ大, み、認めん、認め……うぐぐ……
ダメージ大, わたしが負けるとでもいうのか!?
ダメージ大, お前の想いが私の体を滅ぼすというのか……!
ダメージ大, クインメタリア様、力をお貸しください……!
ダメージ大, クインメタリア様が蘇るまで、あと僅かだというのに……!
破壊, 負けたのか……このわたしが!
射程外, 馬鹿な?!
# (以下略)
# ダメージ大の「お前の想いが私の体を〜」が破壊にもあったので、破壊側をカット。
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【5552】修正アニメ

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2011年01月05日(水) 03時31分 -
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引用なし
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クインベリル
結晶化(準備), -
結晶化(攻撃), 煙噴射 黒
結晶化(命中), -
爪(準備), -
爪(攻撃), 白兵武器
爪(命中), 爪撃 紫
闇の結晶(準備), -
闇の結晶(攻撃), 2連光弾 黒 Beam.wav
闇の結晶(命中), 大刺突 黒
暗黒の波動, メガショックビーム 黒

スーパーベリル
暗黒の波動, メガショックビーム 黒

クインメタリア
エナジー吸収(攻撃), MAPダークネス Storm.wav
エナジー吸収(命中), 飛沫 白 Inori.wav

四天王ジェダイト
魔力(準備), -
魔力(攻撃), 大リングビーム 緑
魔力(命中), 大リングビーム 緑
念動力(準備), 大気放出
念動力(攻撃), 巨岩落下
念動力(命中), ダメージ Crash.wav
結晶の剣(準備), ビームソード 緑 Block.wav
結晶の剣, ビームソード 緑
シールド防御(魔力のシールド), ビームコート Beamcoat.wav シールド防御

四天王ネフライト
しもべの妖魔, 怨霊召喚
スターライトアタック(準備), -
スターライトアタック(攻撃), 地表衝撃波 ライトブルー
スターライトアタック(命中), 地表衝撃波 ライトブルー
魔力(準備), -
魔力(攻撃), 光球放出 ライトブルー
魔力(命中), 拡散ビーム ライトブルー
結晶の剣(準備), ビームソード ライトブルー Block.wav
結晶の剣, ビームソード ライトブルー

四天王ゾイサイト
花吹雪, 桜吹雪
結晶の剣(準備), ビームソード 桃 Block.wav
結晶の剣, ビームソード 桃
氷の礫, 氷弾
氷の刃, シュートカッター
火炎(準備), -
火炎(攻撃), 火炎弾 Whiz.wav
火炎(命中), 炎の壁

四天王クンツァイト
エネルギー弾, 連気弾 紫
結晶の剣(準備), ビームソード 紫 Block.wav
結晶の剣, ビームソード 紫
光の刃, スーパーブーメラン
光の刃(命中), 大斬撃 二刀流
爆炎(準備), -
爆炎(攻撃), 火炎弾 Bazooka.wav
爆炎(命中), 炎の壁 Explode(Long).wav
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【5551】修正ユニット

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2011年01月05日(水) 03時30分 -
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ユニットクラスのみの修正は、掲示しません


## 武装を調整


四天王クンツァイト
クンツァイト, (ダークキングダム妖魔(クンツァイト専用)), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 150
特殊能力
弱点=光
性別=男性
格闘武器=光の刃
6000, 210, 1000, 80
CACA, SM_KunziteU.bmp
エネルギー弾,       1100, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, -
結晶の剣,         1200, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
爆炎,           1600, 1, 4, -20,  -, 20, 110, AABB,  -5, 火
光の刃,          1700, 1, 3,  +0,  -, 30, 120, AAAA, +25, B連L2


## 投稿物対応

妖魔モルガ
妖魔モルガ, ようまもるが, (ダークキングダム妖魔), 1, 2
陸, 3, M, 1000, 100
特殊能力
弱点=光
パイロット愛称=モルガ
パイロット画像=SM_Moruga.bmp
3000, 100, 600, 60
CACB, SM_MorugaU.bmp
伸びる腕,         1000, 1, 2,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 格P突
#第1話登場。首が180度回転するキモい奴
#
#アイコン:非登録式パック(パイロット)

妖魔バーム
妖魔バーム, ようまばーむ, (ダークキングダム妖魔), 1, 2
陸, 3, M, 1000, 100
特殊能力
弱点=光
パイロット愛称=バーム
パイロット画像=SM_Barm.bmp
3100, 100, 600, 60
CACB, SM_BarmU.bmp
タロットカード,      1000, 1, 3,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  +5, 実連L5
髪の毛,          1200, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 実P
#第2話登場。
#
#アイコン:非登録式パック(パイロット)
# 人間に化けているときのアイコンもあります。ノンパイロットを参照してください。

妖魔フラウ
妖魔フラウ, ようま, (ダークキングダム妖魔), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 100
特殊能力
弱点=光
パイロット愛称=フラウ
パイロット画像=SM_Frau.bmp
3000, 120, 600, 65
CACB, SM_FrauU.bmp
爪,            1000, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 格P突
可燃性ガス,        1200, 1, 3,  -5,  -, 20,  -, AAAA,  -5, 火


#アイコン:非登録式パック(パイロット)


#第4話は妖魔無し


妖魔イグアーラ
妖魔イグアーラ, ようまいぐあーら, (ダークキングダム妖魔), 1, 2
陸, 4, M, 1200, 100
特殊能力
弱点=光
パイロット愛称=イグアーラ
パイロット画像=SM_Iguara.bmp
3300, 120, 600, 65
CACB, SM_IguaraU.bmp
尻尾,           1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +40, 突止低攻

#第5話登場。弱点は尻尾の付け根
#アイコン:非登録式パック(パイロット)


妖魔キュレネ
妖魔キュレネ, ようまきゅれね, (ダークキングダム妖魔), 1, 2
空陸, 4, M, 1200, 100
特殊能力
弱点=光
パイロット愛称=キュレネ
パイロット画像=SM_Qurene.bmp
3000, 120, 600, 70
AACB, SM_QureneU.bmp
蝙蝠の群れ,         300, 1, 3, +10,  3,  -,  -, AAAA, +20, 追眠実
超音波粉砕砲,        1300, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 音
#第6話登場。初の飛行タイプ。
#アイコン:非登録式パック(パイロット)

妖魔デレーラ
妖魔デレーラ, ようまでれーら, (ダークキングダム妖魔), 1, 2
空陸, 3, M, 1400, 100
特殊能力
弱点=光
パイロット愛称=デレーラ
パイロット画像=SM_Derera.bmp
3000, 120, 800, 65
AACB, SM_DereraU.bmp
ガラス状の液,           1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AAAA, +15, 縛
#第7話登場。飛行しますが拠点防衛タイプ。
#アイコン:非登録式パック(パイロット)
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【5550】セーラームーン ちょっと調整

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2011年01月05日(水) 03時26分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です
アイコンが投稿されたり、
アニメが足りない/おかしいのを見つけてしまったので、
修正かけようと思います。
クンツァイトのアニメに「投下爆弾」がまぎれてるのは、
さすがに何かの間違いだったと思うので……。

数値面で弄ってるのは一箇所だけです。


・ルナと、妖魔バーム〜デレーラを投稿されたパイロットアイコンに対応
・ダークキングダム系のアニメ、クンツァイトの燃費を調整

# クンツァイトの「爆炎」の命中を-20、消費を-10

・アニメの競合を避けるため、ユニットクラス「妖魔」を「ダークキングダム妖魔」に変更
・クインベリルのメッセージが一部シチュエーションで被っていたので削除
・妖魔バケーネの破壊メッセージを変更
・解説文中の誤字を修正


以上です。でかいデータですので修正部分だけをアップします。
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