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【5263】変更アイテム&アニメ

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年07月04日(日) 18時01分 -
設定
引用なし
パスワード
############アイテム###########
マドロスバーガー(うしおととら)
マドロスバーガー, まどろすばあがあ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
マドロスバーガー, 補給Lv0.8 SP回復Lv4 再行動,       0, 1,  -,  -, -(アイテム)
*マドロスのてりやきハンバーガー。使い捨て。
*ENとSPがそれぞれ40回復する。

# とらとの相性が最良になるように作っています。

マヨヒガのおにぎり(うしおととら)
マヨヒガのおにぎり, まよいがのおにぎり, 汎用, アイテム
特殊能力
EN回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*食べても食べてもなくならない不思議なおにぎり。
*ENが毎ターン10%ずつ回復する。

妖気の鎧(うしおととら)
妖気の鎧, ようきのよろい, 汎用, アイテム
特殊能力なし
1000, 0, 150, 0, 0
*妖気を集めて作られた鎧。
*HP+1000、装甲+150。

小型キルリアン振動機
小型キルリアン振動機, こがたきるりあんしんどうき, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
小型キルリアン振動機, 付加Lv1="バリアLv3" 再行動,    0, 1,  -,  -, -(アイテム)
*強力な結界を発生させる装置。使い捨て。
*1ターンだけ、ダメージを3000まで防ぐバリアを展開する。

# 通称チェシャキャット

サンピタラカムイの神酒(うしおととら)
サンピタラカムイの神酒, さんぴたらかむいのしんしゅ, 汎用, アイテム
特殊能力
空中移動
プロテクションLv5=神酒の力
600, 30, 300, 15, 0
*神の力を得る酒。
*ユニット能力値がランク3相当分上昇、空中移動、ダメージを50%軽減。

###########アニメ###########
槍の尾(準備), 連投剣
・ツリー全体表示

【5262】変更メッセージ

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年07月04日(日) 17時59分 -
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引用なし
パスワード
白面の者(うしおととら)
回避, 終わりか……
回避, 愉快だなァ! 本当に愉快だ!
回避, バカめ!
ダメージ小, 愉快だなァ! 本当に愉快だ!
ダメージ小, 来い!.我への憎しみでもだえながら…それが我の喜びなれば…
ダメージ小, 終わりか……
ダメージ小, くっくっく、苦痛もまた心地好い
ダメージ小, 塵芥に等しいおまえらから受ける痛みもまた心地良い
ダメージ小, 効かぬなァ!
ダメージ小, しょうことも…なし
ダメージ小, はははは.滑稽なことこの上も無し
ダメージ小, 来い! 我への憎しみでもだえながら…それが我の喜びなれば…
ダメージ小, バカめ!
ダメージ小, 全く…呆れたものよ、幾百年経ても変わらぬおぬしらの愚かさはな!
ダメージ小, 何の痛痒も感じぬわ!!
ダメージ小, 駄目で……あろ?
ダメージ小, 心地良し!
ダメージ小, くだらぬ! 弱し!! 弱くてくだらぬ!!
ダメージ中, この白面が愚暗どもの思うままになると思うかァ
ダメージ中, そうかァ! どうしてもここで滅びたいかァ!
ダメージ中, まだ楽しませてくれるのだな…
ダメージ中, 終わりか……
ダメージ中, おのれ!
ダメージ中, 面白くなし.面白くなし!
ダメージ中, おのれえええ〜
ダメージ中, この白面が愚暗どもの思うままになると思うかァ
ダメージ大, どこだ!? どこで形勢がおかしくなった!?.絶対無敵の力でこの世に君臨するはずの我が、どこで戦いを読みそこねた!?
ダメージ大, こ…この…白面に……!!
ダメージ大, 何故だ!? なぜ、おまえごときに我が傷つけられるのだ!?
ダメージ大, おのれ;おのれれえ!!
ダメージ大, け…けえ…!
ダメージ大, なめるなァア!
ダメージ大, キサマらァア!
ダメージ大, <B>おぎゃああああ</B>
ダメージ大, 殺してやる! 殺してやるぞ〜〜!!
ダメージ大, おのれ! おのれ〜〜!! 殺してやる! 殺してやるぞ〜〜!!
破壊, ギエェェェ〜〜.馬鹿な…….我は無敵のはず、不死のはず
射程外, 面白くなし、面白くなし!
射程外, おのれ!
射程外, 気配が、消えた!?
射程外, 何だ!? 向こうから何が来ている!!
攻撃, 我は憎む! 光あるものを!! 命を、人間を!! 人間と和合する妖を! 何故、我は陰に、闇に生まれついた…
攻撃, 我は抵抗する何者をもゆるさぬ……
攻撃, 勝てると思ったかよ!! この白面の者に!!
攻撃, 愉快だなァ! 本当に愉快だ!
攻撃, そうかァ! どうしてもここで滅びたいかァ!
攻撃, <B>おおおぎゃああああ</B>
攻撃, <B>おぎゃああああ</B>
攻撃, 我は白面!!.その名のもとに、全て滅ぶ可し!!
攻撃, 我を見るかいい、見て恐怖せよ。おのれらの恐怖こそ…未知の我にたいする恐怖こそが…我の力なれば!
攻撃, 快楽! 快楽!.悲・哀・憎・悔の泥濘にのたうつ人間の心を感ずるのは!
攻撃, かかかか、美味.他者の「恐怖」は、何と美味なのか!!
攻撃, 愚か者が…一瞬で消滅させてくれるわ
攻撃, 我はもう飽きたぞ、もう消えよ!!
攻撃, 一片も残さず消し飛ばしてくれるわ
攻撃, 消えよ。糟ども
攻撃, おまえ達は我に勝てると思うているのか!?.思うてはいぬであろう、弱いからな!
攻撃, 夜だ、この国に、おまえ達に! 我が夜をもたらしてやるのだ!!
攻撃, 人のいう地獄とやらに落ちるが良い
攻撃, やはりおのれらは負けるのよ、小さき者どもよ.我への恐怖を抱いたままなァ!!
攻撃(とどめ)(対蒼月潮), 何と…他愛なきもの…獣の槍とはこんなにもか弱きものだったのか…我の勝ちだ
攻撃(対最強妖怪うしおととら), 獣の槍ィ、シャガクシャァァ死ねえ!!
槍の尾, 見よ! これが七本目と八本目だ
槍の尾(対蒼月潮), おまえの得意技だったなア
槍の尾(対最強妖怪うしおととら), おまえ達の得意技だったなア
嵐と雷の尾, 見よ! これが七本目と八本目だ
嵐と雷の尾(対とら(うしおととら)), おまえの得意技だったなア
嵐と雷の尾(対最強妖怪うしおととら), おまえ達の得意技だったなア

※旧バージョン
>攻撃(刃の尾)(対蒼月潮), おまえの得意技だったなア
>攻撃(嵐と雷の尾)(対とら(うしおととら)), おまえの得意技だったなア
>攻撃(刃の尾)(対最強妖怪うしおととら), おまえ達の得意技だったなア
>攻撃(嵐と雷の尾)(対最強妖怪うしおととら), おまえ達の得意技だったなア
>攻撃(刃の尾), 見よ! これが七本目と八本目だ
>攻撃(嵐と雷の尾), 見よ! これが七本目と八本目だ
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【5261】変更ダイアログ

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年07月04日(日) 17時56分 -
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引用なし
パスワード
蒼月潮 とら(うしおととら)
回避
蒼月潮, そんなのがあたるかよ!
回避
蒼月潮, こんなものォ!!
回避
蒼月潮, あぶねぇ!!
回避
蒼月潮, くっ! なんとかよけきったかっ!!
回避
蒼月潮, 槍が……教えてくれる;そこかァ!!
回避
蒼月潮, 俺をなめるんじゃねェ!
回避
とら(うしおととら), バカが! そんな攻撃がわしに当たるかよ!
回避
とら(うしおととら), そんなのがわしに当たるとでも思ってるのか!?.笑わせるな!
回避
とら(うしおととら), どこを狙ってやがる!
回避
とら(うしおととら), へっ 所詮そんなもんよ!
回避
とら(うしおととら), 妖にそんな攻撃が通用するかよ!
回避
とら(うしおととら), わしはここだ! わしが恐いのか!?
回避
蒼月潮, とら あぶねぇ!
とら(うしおととら), わわっ!
蒼月潮, 何やってやがんだ! ちゃんと見てろ!
とら(うしおととら), うっせぇ!! とっとと降りろ!
回避
とら(うしおととら), けっ! そんなのが当たるか!
蒼月潮, とら、てめぇ! もっとまともに動け!
とら(うしおととら), このうすら馬鹿が!! 食っちまうぞっ!!
回避
蒼月潮, とら! 左からきてる!
とら(うしおととら), 言わんでもわかるわ! このたわけが!
蒼月潮, んだと このボケ妖怪!
回避
とら(うしおととら), けっ! そんな攻撃当たるか!
蒼月潮, よそ見してんじゃねぇ! このボケ!
回避
蒼月潮, とら! 来るぞ!
とら(うしおととら), いちいち槍をちらつかせるな!!
回避
蒼月潮, とら!
とら(うしおととら), いわんでもわかってるわ! この愚か者が!
切り払い
蒼月潮, へ…へへ.おそかったな……
とら(うしおととら), バーカ。おまえのためにきたんじゃねーや!
切り払い
蒼月潮, ………たまーによ.オレ、妖怪を信じる事にしてるんだ。なあ、とら
とら(うしおととら), ちえーっ。信じてほしくなんてねーわ、気持ちわるい。
蒼月潮, あのな!
とら(うしおととら), おめーはただのわしのエサなんだからな!
蒼月潮, うるせえ! いつかおまえも退治してやらあっ
切り払い
蒼月潮, とらっ!
とら(うしおととら), ほらなぁ…その待っていたような目!.そしてお前の期待どーりのことをしちまうわしがイヤなんだよ! くそったれい!!
切り払い
蒼月潮, とら、今助けてやるぜ!
とら(うしおととら), ばっバカヤロ――一人でなんとかできらァ!!
蒼月潮, うるせえ! 何ともできなそうじゃねえか!!  
とら(うしおととら), けっ、よけいなマネすんじゃねえ.……わしは人間に借りなんざ作りたかねえぜ!
切り払い
とら(うしおととら), わしの楽しみへらすんじゃねえよ! アホちび!
蒼月潮, そうかよ、オレにゃ大ピンチに見えたがな、大妖怪!
切り払い
とら(うしおととら), わしはな、おめーをかち割って、ハラワタをぴちゃぴちゃ喰らうためにおめーに憑いてんだ。カッテに他所でくたばんじゃねえ
蒼月潮, カッテなコトいうんじゃねーぞォ
切り払い
蒼月潮, 危なっかしーな、とら
とら(うしおととら), いらんコトすんじゃねえ、うしお
切り払い
とら(うしおととら), 前っからとろいよなァ、うしお!
蒼月潮, わるかったな、とら!
ダメージ小
蒼月潮, こんな傷なんか数の内にはいらねぇ!
ダメージ小
蒼月潮, そんなものきくかよォ!!
ダメージ小
蒼月潮, かすり傷なんていくらでもあらぁ!
ダメージ小
とら(うしおととら), ま、こんなものかね
ダメージ小
とら(うしおととら), なんだ? なんかしたか?
ダメージ小
とら(うしおととら), ケケケケケ 蚊がさしたほども感じねぇなァ
ダメージ小
とら(うしおととら), その程度しか攻撃できねぇのにわしの前に立つんじゃねぇ!!
ダメージ小
とら(うしおととら), チッ! 鬱陶しい!
蒼月潮, けちらせ! とら!
とら(うしおととら), やかましいわ! 振り落とすぞ!
ダメージ小
蒼月潮, チッ!
とら(うしおととら), あぁぁぁぁ このたわけが! ばっちくなるだろうが!
蒼月潮, とら!
ダメージ小
蒼月潮, こんなかすり傷でっ!
とら(うしおととら), あぁぁ! もったいねぇ!.少しわしによこせ!
蒼月潮, このくそボケ妖怪!
ダメージ小
とら(うしおととら), わしに当てただけでも誉めてやる!
蒼月潮, 何を言ってやがるのか この大妖怪様はよ
とら(うしおととら), うしおぉ てめぇ! こっから落ちろ!
ダメージ中
蒼月潮, 俺はこんなもんで負けたりしねぇ!!
ダメージ中
蒼月潮, へっちゃらだいっ!
ダメージ中
蒼月潮, こんなことで…あきらめるかぁ!!
ダメージ中
とら(うしおととら), まだだ! この程度でわしをやれると思うな!!
ダメージ中
とら(うしおととら), これでやられるわしじゃねぇ!!
ダメージ中
とら(うしおととら), こ、こいつ 動きがはえぇ!!
蒼月潮, とら! 落ち着け!
とら(うしおととら), おめぇに言われなくてもわかってるわ!
ダメージ中
とら(うしおととら), グアァァァッ!
蒼月潮, このボケ妖怪っ! なにやってだよ!
とら(うしおととら), うるせえ!
ダメージ中
とら(うしおととら), ちっ! わしにこれだけやるとは!
蒼月潮, けっ! もう弱気か!? 僕ちゃんもう恐いのー
とら(うしおととら), んだとてめぇ! わしが怖がってるというのか!!
ダメージ中
蒼月潮, くそぉ! まだまだ!
とら(うしおととら), おめぇはわしの餌なんだからそれ以上ばっちくなるんじゃねぇ!
蒼月潮, てめぇ! ここで退治してやろうか!!
ダメージ中
蒼月潮, まだ…まだやれる!
とら(うしおととら), たわけが! わしがいてやられるかよ!!
ダメージ大
蒼月潮, ちっ ちょっとキツイな
とら(うしおととら), へっ! どうした? もうへたばったか?
蒼月潮, うるせぇ! お前のほうがボロボロじゃねぇかよっ!
ダメージ大
蒼月潮, ちょっときついかな…これは
ダメージ大
蒼月潮, 俺はこんな所で負けねぇ!!
ダメージ大
蒼月潮, 俺は立つ!;立って戦う!!
ダメージ大
蒼月潮, このままじゃ………死ぬ!
ダメージ大
とら(うしおととら), ぐおぉぉぉぉぉぉぉ!!
ダメージ大
とら(うしおととら), 貴様ぁ! わしを怒らせてただですむと思うな!!
ダメージ大
とら(うしおととら), ちっ! まさかこれほどまでとはな…
ダメージ大
とら(うしおととら), くそっ わしがここまでやられるとはな!
ダメージ大
とら(うしおととら), くそうしおが何やってんだよ! おまえなら何とかできるだろ! おまえとわしなら…どんな敵だってやっつけられる…
ダメージ大
とら(うしおととら), ちっ! このまま逃げちまうか!
蒼月潮, んな事させるか!!
とら(うしおととら), わかったからその槍をちらつかせるのはやめろ!
ダメージ大
蒼月潮, くそぉぉぉぉぉっ!!
とら(うしおととら), ちっ! こんなもんでやられるかよっ!!
ダメージ大
蒼月潮, …とら。ち、ちっとキツイな…
とら(うしおととら), …へへっ。こっ、これくらいなんてこたねーや
蒼月潮, けっ、苦しそうだぜっ……
ダメージ大
蒼月潮, もう……駄目か!
とら(うしおととら), あぁぁぁ おめぇは本当にわしがいねぇと駄目だな!
蒼月潮, やかしい! 退治してやるぞ!
とら(うしおととら), うるせぇ! 食っちまうぞ!
ダメージ大
とら(うしおととら), ちっ! 仕方ねぇ!.うしお! 逃げるぞっ!
蒼月潮, うるせぇ! てめぇ1人で逃げられるかよっ!!
ダメージ大
蒼月潮, ぐあぁぁぁぁぁっ!
とら(うしおととら), バーカ!! わしの食い物のくせにこんなちんけなやつにもたついてんじゃねーや
蒼月潮, ちっ! わかったよぉぉぉ!
破壊
蒼月潮, くそぉぉぉぉぉ!!
破壊
蒼月潮, こんな…こんな所で負けるのか!!
破壊
とら(うしおととら), なんだとっ!
破壊
とら(うしおととら), ちぃ やられちまった! わしとしたことがざまぁねぇぜ
破壊
とら(うしおととら), き…きっさまぁ!
破壊
とら(うしおととら), くそっ! わしともあろうものが!
蒼月潮, とら しっかりしろ!
射程外
蒼月潮, くそっ! とどかねぇ!
射程外
蒼月潮, てめぇ! 卑怯だぞ!!
射程外
蒼月潮, どこからだ!
射程外
とら(うしおととら), けっ! こそこそとしやがって!
射程外
とら(うしおととら), ちっ! 遠くから鬱陶しい!!
射程外
とら(うしおととら), 馬鹿な奴だ! わしを怒らせるとはよ!
射程外
蒼月潮, どこから攻撃してきやがったんだ!?
とら(うしおととら), ちっ! 鬱陶しい!
射程外
とら(うしおととら), ちぃ! とどかねぇとはな!
蒼月潮, ぶっ飛ばしてやらぁ!
攻撃
蒼月潮, この野郎!
攻撃
蒼月潮, うおおおお!!!
攻撃
蒼月潮, いやあああ!!
攻撃
蒼月潮, 好きにはさせねぇぇ!!
攻撃
蒼月潮, 覚悟!!
攻撃
蒼月潮, たあぁぁぁぁっ!!
攻撃
蒼月潮, なめんじぇねぇよ!
攻撃
蒼月潮, 俺が進んで行くんだ.しかたねぇさ!
攻撃
蒼月潮, 獣の槍の力見せてやらぁ!!
攻撃
とら(うしおととら), 死ねェ!
攻撃
とら(うしおととら), くっそォオ! なんでわしが! なんでわしがよ〜〜!!
攻撃
とら(うしおととら), よっしゃぁぁ!
攻撃
とら(うしおととら), このたわけがっ!!
攻撃
とら(うしおととら), はーっはっはっはっはっ!
攻撃
とら(うしおととら), くらえぇい!!
攻撃
とら(うしおととら), さーて ぶっちめてやるぜ!!
攻撃
とら(うしおととら), ごおおおぉぉぉぉぉ!!
攻撃
蒼月潮, よおおし、行くぜえ、とら!
とら(うしおととら), おめえの手助けなんざ、まっぴらだぜ、うしお!
攻撃
蒼月潮, よそ見してんじゃねぇ! 槍でぶっ飛ばすぞ!
とら(うしおととら), くっくっくっくっ;はぁーはっはっはっはっはっ!!
攻撃
とら(うしおととら), おらさっさと攻撃しろ! 食っちまうぞ!
蒼月潮, うるせえ! こっちがてめぇを退治してやる!
攻撃
蒼月潮, とらぁぁぁ! いけぇ!!
とら(うしおととら), ひぃぃ! またその槍で脅しやがる!;しょうがねぇいってやらぁ!!
攻撃
蒼月潮, いっくぜぇ! とらー!!
とら(うしおととら), しるかよ! うしおー!!
攻撃
蒼月潮, よーし! いっくぜェェェ!!
とら(うしおととら), ちっ! しかたねぇ! いってやるよ!
攻撃
蒼月潮, 蹴散らせぇぇ!
とら(うしおととら), わかったよォォォ!!
攻撃
蒼月潮, とら!
とら(うしおととら), あれかっ!
攻撃
蒼月潮, とら…、そろそろおいとましようかねぇ
とら(うしおととら), ああ…同感だなぁ……
反射雷撃
とら(うしおととら), ちっ、頭数多いな…
蒼月潮, とら、こんな時にゃ…わかってるよな
とら(うしおととら), くくっ、あの手かよ
反射雷撃
蒼月潮, とら、でっかいイナズマだせるかよ。
とら(うしおととら), 大きい分にゃ底なしよ
蒼月潮, それを獣の槍に落としたら、どうなる?
とら(うしおととら), なーるほど、そんな手が――.あったかい!!
反射雷撃
とら(うしおととら), うしお! でっかいイナズマを出す!!
蒼月潮, わかった!!;いっけェェェェェェェッ!!!
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【5260】変更ユニット

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年07月04日(日) 17時55分 -
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引用なし
パスワード
蒼月潮
蒼月潮, あおつきうしお, (うしおととら(蒼月潮専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4500, 170
特殊能力
性別=男性
変形技=投撃 蒼月潮・槍なし
合体=うしおととら うしおととら とら(うしおととら) <+気力Lv2>
うしおととら=解説 気力120以上でとらと合体してうしおととらに変化。
4500, 160, 1000, 70
AABA, UAT_AotsukiUshio(Battle)U.bmp
格闘,           1100, 1, 1,  +0, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
投撃,           1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AAAA, +10, 格魔実光浄変
獣の槍,          1600, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 魔武光浄
獣の槍全開,        2100, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, 魔武光浄

とら(うしおととら)
とら, (うしおととら(とら(うしおととら)専用)), 1, 2
空陸, 3, L, 6000, 170
特殊能力
性別=男性
弱点=光
耐性=火雷
メッセージクラス=妖怪
合体=うしおととら うしおととら 蒼月潮 <+気力Lv2>
うしおととら=解説 気力120以上で蒼月潮と合体してうしおととらに変化。
6400, 160, 1000, 60
AABA, UAT_Tora(2)U.bmp
髪刃,           1000, 1, 1, +30, -,  5,  -, AAAA, +30, Q接
牙と爪,          1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 突
稲妻,           1300, 1, 3, -10, -, 10,  -, AABA,  +5, 雷
火炎,           1500, 1, 2, -20, -, 20,  -, AA-A, -10, 火
雷撃,           1900, 1, 1, +10, -, 40,  -, AABA, +10, 雷

うしおととら
うしおととら, (うしおととら), 2, 2
空陸, 4, L, 10500, 190
特殊能力
性別=男性
弱点=光
耐性=火雷
メッセージクラス=妖怪
最強妖怪うしおととら=非表示
分離=分離 蒼月潮 とら(うしおととら)
8700, 220, 1000, 70
AABA, UAT_UshioToTora.bmp
髪刃,           1000, 1, 1, +30, -,  5,  -, AAAA, +30, Q接
牙と爪,          1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 突
稲妻,           1300, 1, 3, -10, -, 10,  -, AABA,  +5, 雷
火炎,           1500, 1, 2, -20, -, 20,  -, AA-A, -10, 火
反射雷撃,         1600, 1, 3, +30, -, 90, 130, AABA, -30, 雷M全
獣の槍,          1600, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 魔武光浄
雷撃,           1900, 1, 1, +10, -, 40,  -, AABA, +10, 雷
獣の槍全開,        2100, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, 魔武光浄
うしおととら,       2500, 1, 1, +30, -, 80, 130, AAAA, +20, 魔武光雷浄

蒼月潮(鎧)
蒼月潮, あおつきうしお, (うしおととら(蒼月潮専用)), 1, 2
陸, 4, S, 7500, 170
特殊能力
性別=男性
変形技=投撃 蒼月潮・槍なし(鎧)
合体=うしおととら うしおととら(鎧) とら(うしおととら)(鎧) <+気力Lv2>
うしおととら=解説 気力120以上でとらと合体してうしおととらに変化。
4500, 160, 1200, 70
AABA, UAT_AotsukiUshio(Battle)(A)U.bmp
石の蛇,          1000, 1, 2,  -5, 6,  -,  -, AAAA, -20, 反先実
格闘,           1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
投撃,           1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AAAA, +10, 格魔実光浄変
獣の槍,          1600, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 魔武光浄
獣の槍全開,        2100, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, 魔武光浄

とら(うしおととら)(鎧)
とら, (うしおととら(とら(うしおととら)専用)), 1, 2
空陸, 3, L, 9000, 170
特殊能力
性別=男性
弱点=光
耐性=火雷
メッセージクラス=妖怪
合体=うしおととら うしおととら(鎧) 蒼月潮(鎧) <+気力Lv2>
うしおととら=解説 気力120以上で蒼月潮と合体してうしおととらに変化。
6400, 160, 1200, 60
AABA, UAT_Tora(A)U.bmp
髪刃,           1000, 1, 1, +30, -,  5,  -, AAAA, +30, Q接
字伏の火炎,        1300, 1, 3, -10, 4,  -,  -, AA-A, -20, 火
牙と爪,          1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 突
稲妻,           1300, 1, 3, -10, -, 10,  -, AABA,  +5, 雷
火炎,           1500, 1, 2, -20, -, 20,  -, AA-A, -10, 火
雷撃,           1900, 1, 1, +10, -, 40,  -, AABA, +10, 雷

うしおととら(鎧)
うしおととら, (うしおととら), 2, 2
空陸, 4, L, 16500, 190
特殊能力
性別=男性
弱点=光
耐性=火雷
メッセージクラス=妖怪
最強妖怪うしおととら=非表示
分離=分離 蒼月潮(鎧) とら(うしおととら)(鎧)
8700, 220, 1200, 70
AABA, UAT_UshioToTora(A).bmp
石の蛇,          1000, 1, 2,  -5, 6,  -,  -, AAAA, -20, 反先実
髪刃,           1000, 1, 1, +30, -,  5,  -, AAAA, +30, Q接
字伏の火炎,        1300, 1, 3, -10, 4,  -,  -, AA-A, -20, 火
牙と爪,          1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 突
稲妻,           1300, 1, 3, -10, -, 10,  -, AABA,  +5, 雷
火炎,           1500, 1, 2, -20, -, 20,  -, AA-A, -10, 火
獣の槍,          1600, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 魔武光浄
反射雷撃,         1600, 1, 3, +30, -, 90, 130, AABA, -30, 雷M全
雷撃,           1900, 1, 1, +10, -, 40,  -, AABA, +10, 雷
獣の槍全開,        2100, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, 魔武光浄
うしおととら(A),     2500, 1, 1, +30, -, 80, 130, AAAA, +20, 魔武光雷浄

引狭霧雄
引狭霧雄, いさなきりお, (うしおととら(キリオ専用)), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
合体=キリオと九印 キリオと九印 九印(うしおととら) <+気力Lv2>
キリオと九印=解説 気力120以上で九印と合体してキリオと九印に変化。
3200, 140, 700, 90
BACB, UAT_IsanaKirioU.bmp
怪光線,          1300, 1, 3,  +0, -, 20,  -, AA-A,  +0, 魔B
エレザールの鎌,      1500, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +20, 武光

九印(うしおととら)
九印, くいん, (うしおととら(九印専用)), 1, 2
空陸, 3, L, 3000, 150
特殊能力
弱点=機式
性別=男性
超回避Lv2=ゴールドミスト 10 105
合体=キリオと九印 キリオと九印 引狭霧雄 <+気力Lv2>
キリオと九印=解説 気力120以上で引狭霧雄と合体してキリオと九印に変化。
5000, 160, 1000, 50
BABA, UAT_KuinU.bmp
布状触手,         1200, 1, 2,  +0, -,  -,  -, AAAA, +10, 格P突
隠し腕,          1300, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +30, Q突
カノン,          1400, 2, 4,  -5, -, 15,  -, AACA, +10, 魔
溶解液,          1400, 1, 2, -10, 2,  -,  -, AA-A,  +0, 水劣L1
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【5259】つぶらデータ

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年07月04日(日) 17時50分 -
設定
引用なし
パスワード
つぶら(うしおととら)
つぶら, つぶら, 男性, うしおととら, AAAA, 140
特殊能力なし
143, 143, 149, 151, 165, 154, 強気
SP, 50, 加速, 1, 隠れ身, 10, 集中, 15, ひらめき, 21, 熱血, 25, 覚醒, 38
UAT_Tubura.bmp, UshioToTora.mid

つぶら(うしおととら)
つぶら, つぶら, うしおととら, 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
弱点=光
メッセージクラス=妖怪
ジャンプLv1=輪に憑依 15
4000, 150, 1000, 70
AACA, UAT_TuburaU.bmp
青黒い水, 1200, 1, 1, +10, -,  5,  -, AAAA, +5, 実
回転攻撃, 1400, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +10, 突

つぶら(うしおととら)
回避, 近づくな
ダメージ小, 何だお前は
ダメージ中, き、貴様いったい。ぬわ!
ダメージ中(対獣の槍), こ、これは獣の槍!
ダメージ大, 麻子、遠くで暮らそう。私は、お前の回転に身を任せたまま、永劫に時を過ごすのだ
ダメージ大, 何だ、お前は何だ!
破壊, わかった。私はまた山奥の水車に帰ろう
脱出, さらばだ
射程外, やっと見つけた……私のものになれ
射程外, やっと見つけたぞ
射程外, 私の物になれ。探したぞ
射程外, 私と来るんだ。私のものになれ
射程外, わかるな。私と一緒に来るんだ
攻撃, たわけたことをぬかすな!
攻撃, おのれ!
攻撃, があああ!
攻撃, ……


青黒い水(準備), 光噴出 青
青黒い水(攻撃), 小ビーム 青
青黒い水(命中), 小ビーム 青
ジャンプ(輪に憑依), @戦闘アニメ_中ビーム攻撃 青
回転攻撃, ビームローター 青
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【5258】うしおととら

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年07月04日(日) 17時48分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
UAT.zip ファイルサイズ: 46.4KB
うしおととらのOVAキャラ「つぶら」の追加と、その他要修正箇所を提示します。

・白面のメッセージ中の武装名との不一致バグと判定の2重指定を修正。
・メッセージクラスは重複できないため、最強妖怪うしおととらを=非表示に差し替え
・アイテムに読み仮名追加
・白面の者のアニメーションが自動で表示されていたため指定し直す。ただの槍でもよかったんですが刃たくさんなのを表現した方がよいと思いまして。
>槍の尾(準備), 連投剣
・ダイアログのうしおととら(うしおととら)が使われていなかったため蒼月潮 とら(うしおととら)に変更。シチュエーションの重複↓も削除。
>攻撃
>蒼月潮, とら!
>とら(うしおととら), あれかっ!
・潮&とら、キリオ&九印の合体の必要技能を <+気力Lv2>に変更。ユニットステータスで合体可能になります。
・ツリー全体表示

【5257】Re(1):燃える! お兄さん第1稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2010年07月03日(土) 22時09分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。
………流石にもう内容覚えてないです。申し訳ない。


>お兄さん

うーん耐久Lv4は堅過ぎる気もしますが
射程1や最大火力の低さなども考慮するとギリギリ許容範囲内、かな。

気合→根性orド根性にして気力制限全廃しませんか?
耐久系で気力依存の低いユニットは少ないので特徴になる事と、
突撃ってそんなもったいぶる攻撃じゃないだろうというのが。

メッセージですが若干叫び系の割合が多すぎるような。
特にダメージ中あたり。
セリフ系のメッセの方がキャラが立ちますし、叫び系はもう少しだけ削ってもいいのでは。

>攻撃, あちゃ!: おちゃ!:.げんまいちゃ!!

前期のみで無印では消えているこの台詞ですが、
おそらく当時の読者でお兄さんの何覚えてるかって言ったらこの台詞なんではないかと。
無印にもあってもいいのではないでしょうか。

以上です。では。
・ツリー全体表示

【5256】変更パイロット

名前
 山田T
投稿日時
 - 2010年07月03日(土) 20時54分 -
設定
引用なし
パスワード
######  姉御とその手下たち

姉御(大魔法峠)
姉御, あねご, 女性, 大魔法峠, AAAA, 150
特殊能力なし
142, 120, 143, 142, 157, 160, 超強気
SP, 50, 威圧, 1, 激怒, 3, ひらめき, 5, 熱血, 10, 隠れ身, 19, 加速, 27
DMT_Anego.bmp, Daimahou.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


# 姉御の手下たち。名前の出典はアニメ版からです。

猫恵(大魔法峠)
猫恵, ねこえ, 女性, 大魔法峠, AAAA, 120
特殊能力
メッセージ=不良女(大魔法峠)(汎用), 1
130, 130, 130, 130, 150, 150, 強気
SP, 50, 威圧, 1, 激怒, 5, 挑発, 10
DMT_Nekoe.bmp, Daimahou.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

犬美(大魔法峠)
犬美, いぬみ, 女性, 大魔法峠, AAAA, 120
特殊能力
メッセージ=不良女(大魔法峠)(汎用), 1
130, 130, 130, 130, 150, 150, 強気
SP, 50, 威圧, 1, 激怒, 5, 挑発, 10
DMT_Inumi.bmp, Daimahou.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

カバ香(大魔法峠)
カバ香, かばか, 女性, 大魔法峠, AAAA, 120
特殊能力
メッセージ=不良女(大魔法峠)(汎用), 1
130, 130, 130, 130, 150, 150, 強気
SP, 50, 威圧, 1, 激怒, 5, 挑発, 10
DMT_Kabaka.bmp, Daimahou.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

不良女(大魔法峠)(汎用)
不良女, ふりょうおんな, 女性, 大魔法峠, AAAA, 120
特殊能力なし
130, 130, 130, 130, 150, 150, 強気
SP, 50, 威圧, 1, 激怒, 5, 挑発, 10
DMT_HuryouF.bmp, Daimahou.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

####  穴掘りエリィ

エリーゼ=フォン=バルバロック
エリィ, 女性, 大魔法峠, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 17, Lv5, 28, Lv6, 40
149, 142, 147, 151, 169, 160, 強気
SP, 50, 熱血, 1, 加速, 3, 忍耐, 8, 集中, 15, 努力, 18, 根性, 21
DMT_Elise.bmp, Daimahou.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

####  ぴゅん&ぽたる

田中ぴゅん
ぴゅん, 女性, 大魔法峠, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 28, Lv4, 40
137, 132, 139, 138, 166, 162, 超強気
SP, 45, ひらめき, 1, 痛撃, 4, 挑発, 11, 集中, 15, 威圧, 22, 奇襲, 30
DMT_TanakaPyun.bmp, Daimahou.mid

田中ぽたる
ぽたる, 女性, 大魔法峠, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 28, Lv4, 40
132, 137, 138, 139, 166, 162, 超強気
SP, 45, ひらめき, 1, 痛撃, 4, 挑発, 11, 集中, 15, 威圧, 22, 奇襲, 30
DMT_TanakaPotaru.bmp, Daimahou.mid


田中ぴゅん&ぽたる
ぴゅん, 女性, 大魔法峠, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 28, Lv4, 40
137, 137, 139, 139, 166, 162, 超強気
SPなし
DMT_PyunToPotaru.bmp, Daimahou.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


田中ぴゅん(大人)
ぴゅん, 女性, 大魔法峠, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 13, Lv6, 28, Lv7, 40
147, 142, 148, 149, 166, 162, 超強気
SP, 45, ひらめき, 1, 痛撃, 4, 挑発, 11, 集中, 15, 威圧, 22, 奇襲, 30
TanakaPyun(O).bmp, Daimahou.mid


田中ぽたる(大人)
ぽたる, 女性, 大魔法峠, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 13, Lv6, 28, Lv7, 40
142, 147, 148, 149, 166, 162, 超強気
SP, 45, ひらめき, 1, 痛撃, 4, 挑発, 11, 集中, 15, 威圧, 22, 奇襲, 30
DMT_TanakaPotaru(O).bmp, Daimahou.mid


田中ぴゅん&ぽたる(大人)
ぴゅん, 女性, 大魔法峠, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 13, Lv6, 28, Lv7, 40
147, 147, 149, 149, 166, 162, 超強気
SPなし
DMT_PyunToPotaru(O).bmp, Daimahou.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)
・ツリー全体表示

【5255】大魔法峠

名前
 山田T
投稿日時
 - 2010年07月03日(土) 20時53分 -
設定
引用なし
パスワード
・特殊効果発動率強化のレベルを4から6に変更。
・ツリー全体表示

【5254】変更パイロット

名前
 山田T
投稿日時
 - 2010年07月03日(土) 20時53分 -
設定
引用なし
パスワード
#-------------------------------------------------------------
#メインキャラクター
#-------------------------------------------------------------

白蛇のナーガ
ナーガ, 女性, スレイヤーズ, AAAA, 200
特殊能力
味方使用=非表示, 1
魔力所有, 1
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 37
139, 157, 150, 143, 175, 157, 超強気
SP, 55, 脱力, 1, 自爆, 3, 挑発, 7, 足かせ, 11, 隠れ身, 14, 復活, 23
SLAY_NagaTheSerpent(2).bmp, SlayersSP.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


# 実力的にはリナと五分らしいので、リナと似たような能力にし、
# SPコマンドはとにかく変なものを中心に取りそろえる。
# 原作ライクにシナリオを作るのであれば、
# アメリアと出会わせるのは避けたほうがいいでしょう。


#-------------------------------------------------------------
#小説すぺしゃる登場キャラクター(文庫本での登場順)
#-------------------------------------------------------------


千の偽名を持つ男
サウザンド, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
125, 104, 129, 128, 161, 153, 強気
SP, 50, 根性, 1, 自爆, 8, 挑発, 11, 気合, 15, 熱血, 33, 幸運, 41
SLAY_Thousand.bmp, SlayersSP.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


# 登場作品:小説 /すぺしゃる1巻「りべんじゃあ」「悪役ファイト!」
#      ラジオ/N→EX.2巻「りべんじゃあ」
# 自称・千の偽名を持つ男(本当にそれだけあるかは不明だが)
# 実は本名を忘れているという噂もあり。
# 「サウザンド」というのはリナが勝手に付けた認識名。
# 魔道士としては二流以下だが、死霊術士としての腕は確か。
# (CV:郷里大輔)


コピーナーガ(ザコ)
コピーナーガ, 女性, スレイヤーズ, AAAA, 100
特殊能力
魔力所有, 1
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 21, Lv3, 41
139, 157, 150, 143, 175, 157, 超強気
SP, 60, 脱力, 1, 自爆, 3, 挑発, 7, 足かせ, 11, 隠れ身, 14, 復活, 23
SLAY_NagaTheSerpent.bmp, SlayersSP.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# 登場作品:小説 /すぺしゃる3巻「ナーガの冒険」
#      OVA/すぺしゃる1巻「恐怖のリメラ計画」
# コピーと言うだけに数字的には本人と全く一緒(爆)
# (ただし、知識だけはコピーできないので魔法知識はありません)
# ぜひ集団で出してリナを苦しめてあげてください(超爆)


黒騎士ガルダ
ガルダ, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 23, Lv5, 37
152, 119, 142, 134, 171, 155, 強気
SP, 50, 熱血, 1, 鉄壁, 1, 必中, 5, ド根性, 14, 気合, 26, 信頼, 34
SLAY_Galda.bmp, SlayersSP.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


# 登場作品:小説 /すぺしゃる5巻「それぞれの騎士道」
#      OVA/すぺしゃる2巻「ジェフリー君の騎士道」
# その強さに惚れ込み、ゴルディアスに仕える黒騎士。
# しかし、ジョセフィーヌおばさんに完膚なきまでにたたきのめされ、
# なにを血迷ったか、彼女に弟子入りしてしまう。
# (CV:大友龍三郎)


ゴルディアス=メイルスター
ゴルディアス, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 28
156, 103, 145, 139, 174, 157, 強気
SP, 50, 鉄壁, 1, 威圧, 1, 必中, 2, 気合, 5, 加速, 12, 隠れ身, 21
SLAY_GoldiasMailstar.bmp, SlayersSP.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


# 登場作品:小説 /すぺしゃる5巻「それぞれの騎士道」
#      OVA/すぺしゃる2巻「ジェフリー君の騎士道」
# ジェフリー=メイルスターの父親。
# 人間離れした妻(ジョセフィーヌ)とひ弱な息子(ジェフリー)に嫌気が差し、
# 黒騎士団を率いて、領内を暴れ回っていた。
# (CV:柴田秀勝)


広報課長ギザン
ギザン, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 30
145, 142, 152, 155, 171, 161, 普通
SP, 50, 隠れ身, 1, 自爆, 1, 加速, 2, ひらめき, 7, 根性, 17, てかげん, 28
SLAY_Gizan.bmp, SlayersSP.mid

# 登場作品:小説 /すぺしゃる9巻「闇の住まう村」「暗殺者たちの夜」
#      ラジオ/N→EX.1巻「闇の住まう村」
# とあるアサシンの隠れ村で、村おこし推進委員会の広報課長を務める。
# アサシン時代の通り名は『雷光のギザン』
# (CV:堀 之紀)

##格闘、射撃+10。

#-------------------------------------------------------------
#ザコ扱いキャラ
#-------------------------------------------------------------

ちびぴこリナ(ザコ)
ちびぴこリナ, -, 汎用, AAAA, 60
特殊能力なし
115, 115, 110, 110, 130, 145, 普通
SPなし
SLAY_PicoLina.bmp, SlayersSP.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

#登場作品:ゲーム/スレイヤーズろいやる2
#ちびぴこリナ用パイロット


傀儡虫(ザコ)
傀儡虫, -, 汎用, AAAA, 60
特殊能力なし
115, 115, 115, 105, 130, 145, 普通
SPなし
Disworm.bmp, SlayersSP.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

#ゾンビなどを操るために用いられる寄生虫。
・ツリー全体表示

【5253】スレイヤーズすぺしゃる

名前
 山田T
投稿日時
 - 2010年07月03日(土) 20時51分 -
設定
引用なし
パスワード
・特殊効果発動率強化のレベルを4から6に変更。
・広報課長ギザンの格闘、射撃+10。
・コピーナーガの能力を白蛇のナーガの能力に合わせ損ねていたのを修正。
・ツリー全体表示

【5252】変更ユニット

名前
 山田T
投稿日時
 - 2010年07月03日(土) 20時46分 -
設定
引用なし
パスワード
#リナ=インバース(LON)
#リナ=インバース, (スレイヤーズ(リナ=インバース専用)), 1, 2
#陸, 3, S, 40000, 250
#特殊能力
#追加パイロット=リナ=インバース(LON)
#バリアLv3=金色の結界 0
#HP回復Lv1
#性別=女性
#20000, 500, 800, 75
#AAAA, SLAY_LinaInverse(LON)U.bmp
#魔力弾,          1500, 1, 4, +0,  -,  5, -, AAAA, +0, 魔
#金色の魔法,        2500, 1, 5, +0,  -,  80, -, AAAA, +0, 魔
#
# 金色の魔王(ロードオブナイトメア)に肉体をのっとられたリナ。
# イベント用ユニットです。参考用として収録。

##魔力弾追加。バリア消費を5から0に。
##敵ボスとして燃費切れを起こしにくいように。
・ツリー全体表示

【5251】変更パイロット

名前
 山田T
投稿日時
 - 2010年07月03日(土) 20時45分 -
設定
引用なし
パスワード
#リナ=インバース(LON)
#ロードオブナイトメア, 女性, スレイヤーズ, AAAA, 300
#特殊能力
#魔力所有, 1
#150, 170, 150, 150, 180, 155, 超強気
#SP, 50, 激怒, 1, 威圧, 1, 気迫, 1, 戦慄, 1, 復活, 1, 痛撃, 1
#SLAY_LordOfNightmare.bmp, Slayers.mid
#===
#特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# 金色の魔王(ロードオブナイトメア)に肉体をのっとられたリナ。
# イベント用パイロットです。参考用として収録。


ガウリイ=ガブリエフ(仮面)
仮面の魔剣士, かめんのまけんし, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 13, Lv6, 26, Lv7, 40, Lv8, 55, Lv9, 71
154, 116, 158, 159, 182, 164, 強気
SP, 55, 威圧, 1, てかげん, 1, 集中, 2, 加速, 6, ひらめき, 12, 熱血, 21
SLAY_GourryGabriev(M).bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


# ユニット「ガウリイ=ガブリエフ(仮面)」用のパイロット。
# 洗脳されているので、SPコマンドが多少変更されています。


#############################################################################################################################
#/#メイン味方・第一部


ゼルガディス=グレイワーズ
ゼルガディス, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 170
特殊能力
味方使用=非表示, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 21, Lv5, 41, Lv6, 61
魔力所有, 1
147, 141, 148, 144, 175, 157, 強気
SP, 50, 集中, 1, 堅牢, 5, 報復, 13, 威圧, 17, 熱血, 24, 覚醒, 33
SLAY_ZelgadissGraywords.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


#########################################################################################################################
#/#メイン味方・原作第二部####


憎悪のルーク(スレイヤーズ)
ルーク, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 13, Lv5, 26, Lv6, 39, Lv7, 52
145, 146, 149, 151, 171, 160, 超強気
SP, 50, 根性, 1, 熱血, 4, 我慢, 13, 必中, 17, 気合, 22, 報復, 28
SLAY_Lurk.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

#14巻「セレンティアの憎悪」にて復讐鬼となったルーク。


###########################################################################################################################
#/#メイン・ゲストキャラ


獣神官ゼロス
ゼロス, スレイヤーズ, AAAA, 190
特殊能力
味方使用=非表示, 1
正体判明=非表示, 1
魔力所有, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 16, Lv5, 36, Lv6, 61
137, 145, 148, 146, 177, 160, 強気
SP, 50, 偵察, 1, 隠れ身, 6, 威圧, 7, 策謀, 18, 集中, 23, かく乱, 30
SLAY_Xellos.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


################################################################
#/#サブ・味方or敵キャラ


ゾルフ(スレイヤーズ)
ゾルフ, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
116, 140, 133, 126, 165, 152, 強気
SP, 50, 激怒, 1, 偵察, 4, 信頼, 5, 挑発, 12, 熱血, 21, ド根性, 31
SLAY_Zolf.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


ロディマス(スレイヤーズ)
ロディマス, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 24, Lv5, 33
148, 103, 148, 140, 171, 156, 強気
SP, 50, 必中, 1, 信頼, 3, てかげん, 7, 熱血, 10, ド根性, 18, みがわり, 35
SLAY_Rodimus.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


ディルギア(スレイヤーズ)
ディルギア, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 27
153, 106, 144, 142, 169, 155, 強気
SP, 50, 鉄壁, 1, 気合, 2, 熱血, 5, ド根性, 11, 足かせ, 20, 必中, 27
SLAY_Dilgia.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


ロッド=マーティン
ロッド, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 13, Lv6, 25, Lv7, 36
151, 112, 157, 158, 177, 160, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 挑発, 1, 威圧, 2, 集中, 4, 気合, 9, 必中, 24
SLAY_RodMartin.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# 登場作品:小説/2巻『アトラスの魔道士』


デュクリス(スレイヤーズ)
デュクリス, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 23, Lv5, 35, Lv6, 48
157, 108, 148, 139, 171, 155, 強気
SP, 50, 根性, 1, 気合, 1, 激励, 3, 集中, 12, 熱血, 15, 友情, 28
SLAY_Ducuris.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# 登場作品:小説/5巻『白銀の魔獣』


################################################################
#/#アニメ版・味方or敵キャラ


ザングルス(スレイヤーズ)
ザングルス, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 28, Lv7, 43
149, 108, 149, 151, 173, 161, 強気
SP, 50, 根性, 1, ひらめき, 4, 熱血, 7, 挑発, 18, かく乱, 32, 愛, 52
SLAY_Zangrus.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# 自称ではあるが「ガウリイのライバル」を名乗るだけに、
# 実力はそれなりにあります。
# (ラジオドラマではゼルと剣技で五分以上の戦いをしたし)


マルチナ=ゾアナ=メル=ナブラチロワ
マルチナ, 女性, スレイヤーズ オリハルコンゴーレム, AAAA, 110
特殊能力
魔力所有, 1
底力, 1
BRマスター=非表示, 1
109, 120, 127, 125, 140, 147, 強気
SP, 50, ド根性, 1, 気合, 14, 熱血, 17, 復活, 26, かく乱, 38, 愛, 52
SLAY_MultinaZoanaMelNavlatirwor.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# ゾアメルグスター様を崇めたてまつっても、結局の所は普通(じゃないが)のお姫様。
# ……というわけで能力は弱いです。


人工知能(スレイヤーズ)(汎用)
人工知能, じんこうちのう, -, スレイヤーズ, AAAA, 50
特殊能力
100, 110, 115, 115, 130, 143, 機械
SPなし
MSF_AI.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


#####################################################################################################################
#/#メイン敵キャラ・魔王級


赤法師レゾ
レゾ, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 220
特殊能力
切り払いLv4, 1, Lv5, 11, Lv6, 21, Lv7, 31
魔力所有, 1
148, 157, 152, 148, 187, 162, 強気
SP, 50, 祈り, 1, 補給, 1, 努力, 1, 信頼, 1, 愛, 1, 激励, 1
SLAY_Rezo(2).bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# そのずば抜けた功績に敬意を表し、スレイヤーズ世界では最高レベルの能力を持たせる。
# (格闘能力に関してもゼルをしのぐほどの力があるそうなので)
# また、自分の目を治そうと多大な努力をしたので「努力」を加える。
# 基本的にNPCもしくは敵としての運用を推奨します。

レゾ=シャブラニグドゥ
シャブラニグドゥ, -, スレイヤーズ, AAAA, 220
特殊能力
魔力所有, 1
140, 150, 142, 128, 162, 152, 超強気
SP, 50, 激怒, 1, 威圧, 1, 気合, 1, 覚醒, 1, 復活, 1, 熱血, 1
SLAY_Shaburanigudu.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# 赤法師レゾの内に眠っていた赤眼の魔王のかけらが目覚めたもの。
# ただし、まだ赤法師レゾの意識が残っているため、
# その影響で多少能力が押え込まれている。


ルーク=シャブラニグドゥ
シャブラニグドゥ, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 13, Lv6, 26, Lv7, 40, Lv8, 55, Lv9, 71
155, 150, 150, 150, 170, 160, 強気
SP, 50, 戦慄, 1, 熱血, 4, 我慢, 13, 集中, 17, 気合, 22, 報復, 28
SLAY_Lurk(S).bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# 登場作品:小説/15巻『デモン・スレイヤーズ!』


#####################################################################################################################
#/#メイン敵キャラ・腹心級


魔竜王ガーヴ
ガーヴ, -, スレイヤーズ, AAAA, 210
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv4, 1, Lv5, 14, Lv6, 27, Lv7, 41
154, 145, 155, 140, 176, 160, 超強気
SP, 50, 気迫, 1, 復活, 1, 覚醒, 1, 熱血, 1, 必中, 1, かく乱, 1
SLAY_Garv.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


冥王フィブリゾ
フィブリゾ, -, スレイヤーズ, AAAA, 210
特殊能力
魔力所有, 1
迎撃Lv4, 1, Lv5, 16, Lv6, 31
132, 150, 157, 154, 183, 162, 超強気
SP, 50, 策謀, 1, 戦慄, 1, 隠れ身, 1, かく乱, 1, 挑発, 1, 復活, 1
SLAY_Fiblizo.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# Fibrezo (Phibrezo)
# 5人の腹心の一人にして、実質的な魔族のトップ。
# ゆえにその能力は非常に高い。
# また、どちらかと言えば策略家の面が強いため、
# SPコマンドもテクニカルなものを揃える。


覇王グラウシェラー
グラウシェラー, -, スレイヤーズ, AAAA, 210
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv5, 1, Lv6, 16, Lv7, 36
151, 147, 152, 143, 182, 159, 超強気
SP, 50, 威圧, 1, 根性, 1, 熱血, 1, 集中, 1, 激怒, 1, 鉄壁, 1
SLAY_Glaushelae.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# 登場作品:小説/13巻『降魔への道標』


############################################################################################################################
#/#メイン敵キャラ・腹心の部下級


竜神官ラルターク
ラルターク, -, スレイヤーズ, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
迎撃Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 31
122, 143, 145, 134, 166, 157, 強気
SP, 50, 偵察, 1, 隠れ身, 5, 集中, 12, ひらめき, 17, かく乱, 22, 補給, 37
SLAY_Raltark.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# 登場作品:小説/6巻『ヴェセンディの闇』
#         7巻『魔竜王の挑戦』


竜将軍ラーシャート
ラーシャート, -, スレイヤーズ, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 36, Lv5, 56
140, 139, 143, 141, 165, 159, 強気
SP, 50, 根性, 1, 努力, 12, 激怒, 16, 熱血, 20, かく乱, 26, てかげん, 31
SLAY_Rarshart.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# 登場作品:小説/7巻『魔竜王の挑戦』
#         8巻『死霊都市の王』


覇王将軍シェーラ
シェーラ, -, スレイヤーズ, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 37, Lv5, 57
140, 140, 146, 144, 165, 160, 強気
SP, 50, 偵察, 1, 加速, 5, 熱血, 9, ひらめき, 15, 集中, 21, かく乱, 33
SLAY_Sheela.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# 登場作品:小説/9巻『ベゼルドの妖剣』
#         12巻『覇軍の策動』


############################################################################################################################
#/#敵その他


ハルシフォム(スレイヤーズ)
ハルシフォム, 男性, スレイヤーズ, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
115, 138, 131, 130, 155, 150, 強気
SP, 50, 集中, 1, 愛, 7, 努力, 12, 足かせ, 17, 復活, 22, ひらめき, 27
SLAY_Halcifom.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


無貌のセイグラム
セイグラム, -, スレイヤーズ, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
120, 132, 133, 131, 156, 151, 強気
SP, 50, 熱血, 1, 激怒, 7, 集中, 13, 威圧, 20, 努力, 27, 復活, 34
SLAY_Seiguramu.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

無貌のセイグラム(白仮面)
セイグラム, -, スレイヤーズ, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
メッセージ=無貌のセイグラム, 1
120, 132, 133, 131, 156, 151, 強気
SP, 50, 熱血, 1, 激怒, 7, 集中, 13, 威圧, 20, 努力, 27, 復活, 34
SLAY_Seiguramu(M).bmp, Slayers.mid
===
ユニット画像=SLAY_SeiguramuMU.bmp
支配=非表示 ハルシフォム
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

#ハルシフォムと契約し、白い仮面をつけたセイグラム。
#仮面はハルシフォムのかりそめの不死を維持する「契約の石」であり、
#仮面が破壊されればハルシフォムも滅びることになる。


魔族カンヅェル
カンヅェル, -, スレイヤーズ, AAAA, 165
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 31
123, 135, 137, 137, 160, 154, 強気
SP, 50, 集中, 1, 必中, 9, てかげん, 18, 加速, 26, 覚醒, 31, かく乱, 39
SLAY_Kandwer.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)


############################################################################################################################
#/#敵・ザコ#


純魔族(スレイヤーズ)(汎用)
純魔族, じゅんまぞく, -, スレイヤーズ, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
140, 140, 140, 140, 160, 155, 強気
SP, 35, 威圧, 1, 挑発, 1
SLAY_Mazoku.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# 純魔族に属するユニット(魔族〜と付いているユニット)用のパイロット。
# 専用パイロットの居ない魔族キャラに乗せてください。


半魔族(スレイヤーズ)(ザコ)
半魔族, はんまぞく, -, スレイヤーズ, AAAA, 80
特殊能力
魔力所有, 1
125, 125, 130, 130, 130, 150, 普通
SPなし
SLAY_LesserDemon.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

半魔族・強化型(スレイヤーズ)(ザコ)
半魔族, はんまぞく, -, スレイヤーズ, AAAA, 90
特殊能力
魔力所有, 1
130, 130, 135, 135, 140, 150, 強気
SPなし
SLAY_LesserDemon.bmp, Slayers.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6 (!味方使用)

# 純魔族以外の魔族ユニット用のパイロット。
# ボスなどに使いたいような強い半魔族のデータには、
# 下の強化型を使ってください。
・ツリー全体表示

【5250】スレイヤーズ

名前
 山田T
投稿日時
 - 2010年07月03日(土) 20時40分 -
設定
引用なし
パスワード
主な改訂点

・特殊効果発動率強化のレベルを6に。
・リナ=インバース(LON)に低消費武装追加。バリアの消費を5から0に。
 敵ボスとして燃費切れを起こしにくいように調整。
・ツリー全体表示

【5249】手持ちデータの小改訂

名前
 山田T
投稿日時
 - 2010年07月03日(土) 20時38分 -
設定
引用なし
パスワード
山田Tです。

今回は、自分の担当したデータの改訂をしたいと思います。
主な改訂理由は、敵使用キャラの特殊効果発動率強化レベルを揃えることです。
レベルがフォルダによって4だったり6だったりするのが気になるので。
今回の改訂で、レベル6に揃えたいと思います。

そのほか細かい調整もしています。
詳しくは掲示するデータをご覧ください。

それではよろしくお願いします。
・ツリー全体表示

【5248】テストシナリオ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年07月03日(土) 19時02分 -
設定
引用なし
パスワード
全一話のテストシナリオです。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/090.zip


こちらは戦闘アニメチェック用のテストです。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/089.zip
・ツリー全体表示

【5247】ノンパイロット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年07月03日(土) 19時00分 -
設定
引用なし
パスワード
国宝雪絵
雪絵, MO23_KokuhouYukie.bmp

# 家庭的な性格で国宝家の母親代わりを務めるおにーさんの妹。
# クラスの人気者で、アイドルをやっていたこともある。


国宝憲二
ケンジ, MO23_KokuhouKenji.bmp

# おにーさんの弟。おにーさんに似ず賢い。


かえで(燃える!お兄さん)
かえで, MO23_Kaede.bmp

# 山でおにーさんの妹として玄米茶に育てられた少女。
# 後に山を降りて国宝家の一員となる。
# 玄米茶が道端で無断で拾ってきたので本名や実の家族は不明。


フリッパー(燃える!お兄さん)
フリッパー, MO23_Flipper.bmp

# おにーさんについて山を降りた狼。
# 国宝家のペットに落ち着く。


綾小路さゆり
さゆり, MO23_AyanokoujiSayuri.bmp

# 雪絵の友達。家が金持ち。
# 主にツッコミ役だがノリも良い。


日向団次郎
日向, MO23_HyuugaDanjirou.bmp

# おにーさんの奔放さに憧れる気の弱い秀才。
# クラスの常識人担当。


稲垣千明
稲垣, MO23_InagakiChiaki.bmp

# 高校編で再会した雪絵の幼稚園時代の親友。
# あけっぴろげな性格。


穴薄太郎
穴薄, MO23_AnausuTarou.bmp

貝節次郎
貝節, MO23_KaisetuJirou.bmp

# 名前通りアナウンスと解説役の二人組。
# イベントだけでなく日常でも実況風。


小山内文子
文子先生, MO23_OsanaiAyako.bmp

# おにーさんの是羽二中時代の担任。
# 20代半ばを過ぎていまだ子供っぽい。


酢張丹悦楠
酢張丹, MO23_SuparutanEtukusu.bmp

# 是羽二中時代の副担任。読みは「すぱるたんえつくす」。
# 常人ながら、激しい体罰と陰険な責めでおにーさん達を苦しめた。


是津校長
是津校長, MO23_ZetuPrincipal.bmp

# イベント好きの是羽二中校長。
# 勝負の気配を察すると、わざわざ危険たっぷりの特設会場をお膳立てしてやる好き者。


安生美加子
安生先生, MO23_AnjouMikako.bmp

# 是羽二高時代の初代担任。元小学校教師。
# ミスいちご大福に選ばれたことのある美女。天然ドジでケガをしやすい。


早見姿郎(スパット)
スパット, MO23_HayamiShirou(S).bmp

# 早見姿郎アニメ用


船木君枝
船木先生, MO23_FunakiKimie.bmp

# 是羽二高時代の二代目担任。
# 安生先生の学生時代の後輩で、青春ドラマのような型破りな教育を行う。


清田光太郎
清田先生, MO23_KiyotaKoutarou.bmp

# 早見に代わる是羽二高時代の二代目副担任。
# 常識的な好青年。


校長(是羽二高)
校長, MO23_Principal.bmp

# 本名不詳。
# ひょんな思いつきで人事を行ったり行事を増やしたり設備に大金を投じたりする迷惑な気分屋。


ラオチュー(燃える!お兄さん)
ラオチュー, MO23_LaoJiu.bmp

# 中国拳法の使い手で玄米茶のライバル。
# 50年前の事件の復讐に弟子のカンを戦わせる。


オセロ弟
オセロ弟, MO23_Othello(B).bmp

# オセロ兄弟の弟。口がOの字のほう。


ムーシカミーシカ
ムーシカミーシカ, MO23_Musicamesica.bmp

# 16歳の神。
# 年寄りばかりの天界で友情と刺激に飢えている。
# 水の魔人編ラストでは地上に干渉してはいけないという禁を破って雪絵を助けた。


パースカグースカ
パースカグースカ, MO23_PerscaGoosca.bmp

# ムーシカミーシカの父神。


ミンク(燃える!お兄さん)
ミンク, MO23_Mink.bmp

# 変身能力を持つ下級のモンスター。
# 他の魔物にいじめられていたところをおにーさんに助けられ、
# 少女の姿になって強引についてきた。


ポンクポンク
ポンク, MO23_PonkPonk.bmp

# ミンクの仲間の種族。体がゴムのように伸縮・変形する。


プロフェッサーK(燃える!お兄さん)
プロフェッサーK, MO23_ProfessorK.bmp

# 実験の失敗で半身を機械化した科学要塞研究所の所長。
# タイムマシーンなどを発明したほか、早見姿郎の改造も担当した。


メガロ大王(本体)
メガロ大王, MO23_KingMegaro(H).bmp

# 気球の中で大怪物を操っていた本物のメガロ大王。
# ポキール星人に似ている。


メタルプライマー
メタルプライマー, MO23_Metalprimer.bmp

# 善なる神々に封印されていた超暗黒破壊大魔神。
# 日本を暗闇でつつみ、化物と魔法の跋扈するファンタジー世界に変えた。
# シリーズ最終話でどういうわけかおにーさんと和平を結び、
# アメリカ侵攻を黙認されることになった。


# ビデー大帝ダイアログ表示用

ポキール大王
ポキール大王, MO23_PokielKing.bmp

ポキール星人M1号
M1号, MO23_PokielM1.bmp

ポキール星人P3号
P3号, MO23_PokielP3.bmp
・ツリー全体表示

【5246】アイテム

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年07月03日(土) 18時59分 -
設定
引用なし
パスワード
## 画像制御アイテム
###################


おにーさんの空手着
おにーさんの空手着, 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=MO23_KokuhouKennichiU.bmp
0, 0, 0, 5, 0

# マッドケンちゃん用。


管中杯素顔
管中杯素顔, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=MO23_KanChuhai.bmp
ユニット画像=MO23_KanChuhaiU.bmp
0, 0, 0, 0, 0

# おにーさんに敗れて以降のマスクを脱いだカン。


## 汎用アイテム
###############


浮き輪(燃える!お兄さん)
浮き輪, うきわ, 汎用, アイテム
特殊能力
水上移動 <HPLv7>
0, 0, 0, 0, 0
*水上移動が可能になる。
*ただしHPが7割以下では破れて能力を失う。


自動スキー
自動スキー, じどうすきー, 汎用, アイテム
特殊能力
地形適応=自動スキー 雪原
追加移動力Lv2=自動スキー 地上 (@雪原)
自動スキー=解説 雪原の移動コストが1になり、雪原上で移動力+2。
0, 0, 0, 0, 0
*雪原の移動コストが1になり、雪原上で移動力+2。


つばペッペマスク
つばペッペマスク, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ツバ,     1100, 1, 3, +0,  6,  -,  -, AACA, +0, 銃
*ポキールの武器。ライフルのようにつばが飛ぶ。
*攻1100/射程1-3/命+0/弾6/CT+0/適AACA/銃


スーパー穴ほり手袋
スーパー穴ほり手袋, すーぱーあなほりてぶくろ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
スーパー穴ほり手袋, 1200, 1, 3, +10,  -, 20,  -, -A--, +10, 止
*ポキールの武器。反重力波で一瞬で地面に落とし穴を掘れる。
*攻1200/射程1-3/命+10/EN20/CT+10/適-A--/止
・ツリー全体表示

【5245】インクルード

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年07月03日(土) 18時58分 -
設定
引用なし
パスワード
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

# ローカル戦闘アニメです。
# 一部「餓狼伝説」フォルダのローカル戦闘アニメを転載、改変して使わせていただいてます。
#
# MO23_高速準備
# MO23_二重連続描画
# MO23_背向け
# MO23_バックジャンプ
# MO23_逆回転
# MO23_倒れ実弾発射
# MO23_踏みつけ
# MO23_スーパーキック改
#
# 以下は「餓狼伝説」のローカル戦闘アニメと同内容ですが、
# 被りによる不具合防止に識別子だけ追加しています。
# MO23_アッパー連打


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MO23_高速準備準備:
戦闘アニメ_MO23_高速準備攻撃:
戦闘アニメ_MO23_高速準備命中:

# 引数 待機=(整数) 武器を構えた後のWait
# 他、振る武器準備と同様

UpVar

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local X_P
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local WA = __GetOptValueFromArgs("待機")

Set X_P (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (32 - G_S)

_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()

If (_IsDoubleWeapon() = 1) Then
 Wait Start
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 1
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 2
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 3.5
Else
 If (X(UID) >= _Get_X(相手ユニットID)) Then
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 Else
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 EndIf
EndIf

Wait Until WA

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_MO23_二重連続描画準備:
戦闘アニメ_MO23_二重連続描画攻撃:
戦闘アニメ_MO23_二重連続描画命中:
戦闘アニメ_MO23_二重連続描画使用:
戦闘アニメ_MO23_二重連続描画クリティカル:
# 連番形式画像1 サイズ 連番形式画像2 サイズ 再生時間 回数
# ファイル1と2は同ペースで再生される。速度と枚数は1枚目から得られる情報に倣う
#
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) 角度2(指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム、ランダム2 (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間 対象と相手ユニットの中間でアニメを再生する
# 引数 上辺、上辺2、下辺、下辺2
# 引数 上下反転 上下反転2 左右反転 左右反転2

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local GS_STR2 = _GetBoxSizeFromArgs(Args(4))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local G_SX2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"X"))
Local G_SY2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"Y"))
Local i j k
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0

# 画像反転判定

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf
Local UD_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転2") != "") Then
    UD_OPT2 = "上下反転"
EndIf
Local LR_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転2") != "") Then
    LR_OPT2 = "左右反転"
Endif
If ((DRCT2 != "") And (LR_OPT2 != "")) Then
 Set DRCT2 ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT2 LR_OPT2
EndIf


If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

Local G_X2 = G_X
LOcal G_Y2 = G_Y

Incr G_X (G_SX * -0.5)
Incr G_X2 (G_SX2 * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 -16
elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 ((G_SY2 * -1) + 16)
Else
 Incr G_Y2 (G_SY2 * -0.5)
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

Local ANG2 = ANG

ANG = ANG + _GetOptValueFromArgs("角度")
ANG2 = ANG2 + _GetOptValueFromArgs("角度2")

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANG = ANG * -1
    ANG2 = ANG2 * -1
EndIf


# 先に二枚目ファイル画像情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(3)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
# 2枚目の情報を保存
Local _GBA_P_NAME2 = _GBA_P_NAME
Local _GBA_P_STR2 = _GBA_P_STR
Local _GBA_P_END2 = _GBA_P_END
Local _GBA_P_TYPE2 = _GBA_P_TYPE
Local _GBA_P_FRC2 = _GBA_P_FRC
Local _GBA_P_TTL2 = _GBA_P_TTL

# 一枚目情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(1)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))

Set W_T (Args(5) / _GBA_P_TTL)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(6))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf
If (_SearchOptionFromArgs("ランダム2") != "") Then
 ANG2 = random(360)
EndIf

Set k 0

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL
    
    if i > _GBA_P_TTL2 Then
    else
        Incr k 1
    Endif
    
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern


If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MO23_背向け準備:
戦闘アニメ_MO23_背向け攻撃:
戦闘アニメ_MO23_背向け命中:
# 引数 背を向けている時間(必須)
# 引数 効果音
# 引数 ユニットID
# 引数 倒れ
# 引数 上下反転

Local UID
UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

_CenteringCheck UID
Local C_X = _Get_WX(UID)
Local C_Y = _Get_WY(UID)

Local W_T
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local UDR


Local ANGL = 0
If (_SearchOptionFromArgs("倒れ") != "") Then
 Set ANGL 90
EndIf

Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDR 上下反転
EndIf

Set W_T _GetNumberFromArgs()

_SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()

ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左回転 ANGL 左右反転 UDR
Refresh
Wait W_T
ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MO23_バックジャンプ準備:
戦闘アニメ_MO23_バックジャンプ攻撃:
戦闘アニメ_MO23_バックジャンプ命中:
# 他引数は「ジャンプ」に準じる
# 引数 垂直 で垂直ジャンプ 正 で前方ジャンプ
# 引数 速 遅
# 引数 上下反転
# 引数 回転 or 昇龍
# 引数 旋回音
# 引数 アッパー or 振り下ろし
# 引数 小移動 (x方向への移動量が半分になる)
# 引数 高

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local i L_NUM
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local BMP_FILE3
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local TYPE = Args(1)
Local X_F
Local Y_F
Local DRCT
Local DRCT2
Local DRCT3
Local W_T
Local UDR
Local FJ
Local R_S
Local UPE

_UnSetBattleAnimeValue

 Set L_NUM 5
 Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
 Set Y_F 1

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
 Set DRCT3 左右反転
 Set ANG 270
Else
 Set DRCT ""
 Set DRCT2 ""
 Set DRCT3 ""
 Set ANG 90
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("垂直") != "") Then
 Set X_F 0
EndIf

Set W_T 1
If (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set W_T 1.5
EndIf

Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDR 上下反転
EndIf

# 方向判定
Set FJ 1
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set FJ -1
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("小移動") != "") Then
 FJ = (FJ * 0.5)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("高") != "") Then
 Y_F = (Y_F * 2)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("回転") != "") Then
 If DRCT2 = 左右反転 Then
      Set DRCT2 ""
      Set DRCT3 ""
 Else
      Set DRCT2 左右反転
      Set DRCT3 左右反転
 EndIf
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("昇龍") != "") Then
 If DRCT3 = 左右反転 Then
      Set DRCT3 ""
 Else
      Set DRCT3 左右反転
 EndIf
EndIf

# アッパー・振り下ろしエフェクト指定
Set BMP_FILE3 "-"
Set UPE ""
If (_SearchOptionFromArgs("アッパー") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
 Set UPE 上下反転
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("振り下ろし") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
EndIf

Wait Start

ChangeUnitBitmap UID 非表示

For i = 1 To L_NUM
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y

 Switch i
 Case 1
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "1.bmp") (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 2
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "2.bmp") (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 3
  _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "3.bmp") (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 4
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 5
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT3 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 
    Incr R_S 1
 
    If R_S = 1 Then
         If (_SearchOptionFromArgs("旋回音") != "") Then
             _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
             Set R_S -1
         EndIf
    EndIf

 Wait Until (i * 0.9 * W_T)
Next
Wait Until (((L_NUM * 0.9) + 0.4) * W_T)

 _SetAnimeData_UnitPoint (X_F * 8) (Y_F * 8) 0 DRCT "" "" UID

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MO23_逆回転準備:
戦闘アニメ_MO23_逆回転攻撃:
戦闘アニメ_MO23_逆回転命中:
# 敵との位置関係で回転方向とアイコンの向きが変化するようにした。
# 他引数は「回転」に準じる
# 引数 高速
# 引数 普通の回転と同方向に回転 (正)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local i j
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local TILE_FILE = _GetTileName(UID)
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local ANG = 0
Local DRCT
Local DRC
Local S_F = _GetName("Swing.wav",_GetWavFromArgs())
Local CNT = _GetNumberFromArgs()
Local SPEED = 1

If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPEED 1.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPEED 0.7
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("高速") != "") Then
 Set SPEED 0.3
EndIf

Set DRCT -60
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set DRCT 60
EndIf


Set DRC ""
If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRC 左右反転
 Set DRCT (DRCT * -1)
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示

If (CNT < 1) Then
 For i = 1 To 12
  If ((i Mod 3) = 0) Then
   PlaySound S_F
  EndIf
  ClearPicture
  _PaintTile TILE_FILE C_X C_Y
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - i) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
  Refresh
  Wait (((10 - (i \ 6)) * 0.1) * SPEED)
  Incr ANG DRCT
 Next

 For j = 1 To 3
  Wait Start
  For i = 1 To 6
   If ((i Mod 3) = 0) Then
    PlaySound S_F
   EndIf
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 12) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until ((i * (9 - j) * 0.1) * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
Else
 For j = 1 To CNT
  PlaySound S_F
  Wait Start
  For i = 1 To 6
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until (i * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MO23_倒れ実弾発射準備:
戦闘アニメ_MO23_倒れ実弾発射攻撃:
戦闘アニメ_MO23_倒れ実弾発射命中:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 残像
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数7 有線 (実弾発射より太い)
# 引数8 弾を倒す方向を逆にする (逆)
# 引数9 左右反転
# 引数10 反動
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local DRCT FL AFTER_IMAGE SLOW
Local W_T WIRED WC_X WC_Y

If ((IsNumeric(Args(1)) = 1) And (IsNumeric(Args(2)) = 1)) Then
 Set ANG _GetAngle(X(UID),Y(UID),Args(1),Args(2))
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs(Args(3),Args(4),Args(5),Args(6),Args(7),Args(8))
 Set posX ((X(UID) - Args(1)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - Args(2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - Args(1)) + Abs(Y(UID) - Args(2)))
Else
 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
EndIf
Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf

#残像を表示する?
If (_SearchOptionFromArgs("残像") != "") Then
 Set AFTER_IMAGE 1
Else
 Set AFTER_IMAGE 0
EndIf

#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf

#有線表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("有線") != "") Then
 Set WIRED 1
 DrawWidth 2
 Color RGB(240,240,240)
 Set WC_X (WX(UID) + 16)
 Set WC_Y (WY(UID) + 16)
Else
 Set WIRED 0
EndIf

# 弾の傾き方向
If (_SearchOptionFromArgs("逆") != "") Then
 Incr B_ANG 90
Else
 Incr B_ANG -90
EndIf

If DRCT = 上下反転 Then
 Incr B_ANG 180
EndIf


# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()
If (AFTER_IMAGE = 1) Then
 ClearPicture
EndIf

For i = 1 To (DST + 1)
 If (AFTER_IMAGE = 0) Then
  ClearPicture
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  ElseIf (SLOW = 0 And i > 1) Then
   PaintPicture BMP_FILE _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
  EndIf

 Else
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  EndIf
 EndIf

 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next

ClearPicture
Refresh

#反動表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("反動") != "") Then
 Call 戦闘アニメ_共通反動 UID
 Return
Else
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MO23_踏みつけ命中:
# 「餓狼伝説」の「踏みつけ命中」を改変させていただきました。
# 引数:効果音
# 引数 プレスorネックブリーカー

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local ANGP
Local DRCT
Local UDR
Local UDR2
# ネックブリーカー用変数
Local NECX
Local NECY

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)
Set A_X WX(UID)
Set A_Y WY(UID)


Set ANGP 0
Set UDR ""
Set NECX 0
Set NECY 0

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set X_D -1
 Set DRCT 左右反転
 Set UDR2 上下反転
Else
 Set X_D 1
 Set DRCT ""
 Set UDR2 ""
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("プレス") != "") Then
 Set ANGP 90
 If (DRCT = "左右反転") Then
     Set UDR 上下反転
 Else
     Set DRCT "左右反転"
 EndIf
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("ネックブリーカー") != "") Then
 Set ANGP 90
 Set NECY -8
 If (DRCT = "左右反転") Then
     Set UDR 上下反転
     Set DRCT ""
     Set NECX -1
 Else
     Set NECX 1
 EndIf
EndIf

Wait Start

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf

For i = 1 To 3
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
  Switch i
  Case 1
   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE (C_X - 8 * NECX) (C_Y - 8) 透過 右回転 ANGP DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 4 + NECY) 透過 左回転 90 左右反転 UDR2 _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until 1.5
  Case 2
   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE (C_X - 8 * NECX) (C_Y - 2) 透過 右回転 ANGP DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 1) (C_Y + 5) 透過 左回転 90 左右反転 UDR2 _ColorTime()
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 16) 24 24 透過 _ColorTime()
   _SelectSound "" _GetWavFromArgs()
   Refresh
   Wait Until 0.4
  Case 3
   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE (C_X - 8 * NECX) (C_Y - 4) 透過 右回転 ANGP DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 3) 透過 左回転 90 左右反転 UDR _ColorTime()
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" C_X (C_Y + 12) 透過 _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until 0.4
  EndSw
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf

ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MO23_スーパーキック改攻撃:
# 「餓狼伝説」の「スーパーキック改」を改変させていただきました。
#引数1 オーラの色
#引数3 効果音

Local i
Local j
Local A_X
Local A_X
Local X_F
Local X_D
Local Y_F
Local ANG
Local DRC
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local EFFECT_FILE
Local S_D
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local Time

_UnSetBattleAnimeValue

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)


Set EFFECT_FILE _GetBeamColor(_GetColorFromArgs())
If (EFFECT_FILE != "") Then
 Set EFFECT_FILE ("Common\EFFECT_SonicBoom" & EFFECT_FILE & "02.bmp")
EndIf

Set ANG _GetAngle(UID)
Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set X_D -1
 Set DRC 左右反転
Else
 Set X_D 1
 Set DRC ""
EndIf

Wait Start

_SelectSound Whiz.wav _GetWavFromArgs()
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf

Set Time 0.6

For i = 1 To 5
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  Set Y_F 8
 Case 2
  Set Y_F -32
 Case 3
  Set Y_F -48
 Case 4
  Set Y_F -56
 EndSw
 PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y + Y_F) 透過 DRC _ColorTime()
 Refresh
 Wait Until (i * Time)
Next


Center _Get_X(相手ユニットID) _Get_Y(相手ユニットID)
Set A_X WX(UID)
Set A_Y WY(UID)


Wait Start
For i = 1 To 3
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  Set X_F 48
  Set Y_F -48
 Case 2
  Set X_F 36
  Set Y_F -36
 Case 3
  Set X_F 24
  Set Y_F -24
 EndSw

 PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * X_D)) (C_Y + Y_F) 透過 DRC 右回転 (45 * X_D) _ColorTime()
 If (EFFECT_FILE != "") Then
  PaintPicture EFFECT_FILE (C_X + ((X_F - 4) * X_D)) (C_Y + Y_F + 4) 透過 DRC 右回転 (315 * X_D) _ColorTime(1)
 EndIf
 Refresh
 Wait Until (i * 0.4)
Next

_SetAnimeData_UnitPoint2 (X_F * X_D) Y_F (45 * X_D) DRC "" "" UID
Set 戦闘アニメ変数[色] _GetBeamColor(_GetColorFromArgs())

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MO23_アッパー連打命中:
# 『戦闘アニメ_アッパー命中』改変。三回or六回打撃エフェクトがでるようにした
# 引数:効果音、ユニットID、多

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local C_X
Local C_Y
Local W_T
Local Time
_CenteringCheck 相手ユニットID
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(相手ユニットID)

Wait Start
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("多") != "") Then
Set Time 8
Set W_T 0.4
Else
Set Time 4
Set W_T 0.9
EndIf

For i = 1 To Time
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 8) 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 14) 透過 _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 13) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 19) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 15) 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 21) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 15) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 21) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 17) 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 23) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 17) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 23) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 8
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 20) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 26) 24 24 透過 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * W_T)
Next
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return
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【5244】戦闘アニメ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年07月03日(土) 18時57分 -
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# ローカルアニメを指定している場合は末尾にラベルを表示
#
# 汎用画像以外の使用画像
# 早見姿郎 …… MO23_HayamiShirou(S).bmp
#
# 早見姿郎はアニメでノンパイロット「早見姿郎(スパット)」を指定


汎用
# アイテム用
ツバ(攻撃), ライフル -.bmp
ツバ(命中), ダメージ
スーパー穴ほり手袋(攻撃), ショックビーム
スーパー穴ほり手袋(命中), @戦闘アニメ_魔法放射攻撃 黒 BeamSaber(2).wav 相手ユニットID;透明化 相手ユニットID 反映;_
    連続描画 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Black)[05-05].bmp 48 10 1 Bomb.wav


おにーさん
空手, 格闘
連打(攻撃), 連打
連打(攻撃), 発射連続描画 Bullet\EFFECT_MachineCannon(Orange)[01-06].bmp 52 1.5 3 前面 Swing.wav
連打(命中), 連打
おにーさんキック, キック
おにーさんキック(命中), 打撃 Crash.wav
クルクル波(攻撃), 中ビーム 黄 BeamGun.wav
クルクル波(命中), 爆発
突進(攻撃), 突く武器突撃 -.bmp Cannon.wav;地面衝撃 ライトブルー Bazooka.wav 対象ユニットID;透明化 対象ユニットID;_
    MO23_倒れ実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) 32 遅 -.wav
突進(命中), 超打 Crash.wav;透明化 解除 対象ユニットID 反映
ムジョルニア, 大金槌
サンダーボルトアタック(準備), BeamSaber(5).wav;_
    MO23_二重連続描画 ShockBeam\EFFECT_TwinShockBeam(Yellow)[03-08].bmp 52 _
    ShockBeam\EFFECT_TwinShockBeam(Yellow)[03-08].bmp 52 2 4 背面 ランダム ランダム2 -.wav 対象ユニットID
サンダーボルトアタック(攻撃), バスタービームランチャー 黄 Weapon\EFFECT_GreatHammer01.bmp 32
サンダーボルトアタック(命中), MO23_二重連続描画 Beam\EFFECT_DBeam(Yellow)[01-05].bmp 64 _
    Beam\EFFECT_DBeam(Yellow)[05-01].bmp 64 4 3 角度=90 角度2=-90 上下反転 Thunder.wav 相手ユニットID
ムジョルニア突撃, 大金槌
ムジョルニア突撃(攻撃), 地面衝撃 ライトブルー -.wav 対象ユニットID;_
    突く武器急降下 Weapon\EFFECT_GreatHammer01.bmp 32 AntiAirMissile.wav
ムジョルニア突撃(命中), スーパーダイブ Crash.wav 青
ダブル延髄斬り, 同時キック
二乗玄米拳(準備), 透明化 partner(1) 反映;_
    振る武器 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(partner(1)),"グラフィック")) 32
二乗玄米拳(攻撃), @戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(partner(1)),"グラフィック")) 32;_
    振る武器突撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(partner(1)),"グラフィック")) 32
二乗玄米拳(命中), 振る武器突撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(partner(1)),"グラフィック")) 32;_
    透明化 partner(1) 解除 反映

# MO23_倒れ実弾発射、MO23_二重連続描画


超金属スーパージャガー
ジャガーファイト(攻撃), 格闘 Swing(2).wav
ジャガーファイト(命中), 打撃
ジャガー電光パンチ(攻撃), 連打 FastGun.wav
ジャガー電光パンチ(命中), 連打
トリプルファイト(攻撃),    格闘 Swing(2).wav
トリプルファイト(命中)(対男性),    2;「目つぶし!!」;打撃 FightHit(3).wav;2;「目つぶし!! 指折り!!」;_
    点打 BreakOff.wav;2;「目つぶし!! 指折り!! 玉つぶし!!」;超アッパー Glass.wav
トリプルファイト(命中)(対女性),    2;「目つぶし!!」;打撃 FightHit(3).wav;2;「目つぶし!! 指折り!!」;_
    点打 BreakOff.wav;2;「目つぶし!! 指折り!! かんちょ!!」;振り上げ大斬撃 Stab.wav
トリプルファイト(命中),    2;「目つぶし!!」;打撃 FightHit(3).wav;2;「目つぶし!! 指折り!!」;_
    点打 BreakOff.wav;2;「目つぶし!! 指折り!! 爪はがし!!」;点打 FightHit(4).wav


国宝憲吉
格闘, 格闘
必殺テクニック(攻撃), 振り上げ;煙噴射 オレンジ -.wav
必殺テクニック(命中), 煙 オレンジ Autodoor(close).wav;_
    MO23_高速準備 Shield\EFFECT_Mant(Black)01.bmp 待機=0 対象ユニットID;@戦闘アニメ_斬撃攻撃;点打 FightHit(3).wav
トゲトゲバット, 振る武器 DGoods\EFFECT_NailButt01.bmp
トゲトゲバット(攻撃), 大斬撃 Swing(3).wav
トゲトゲバット(命中), 超打 Transform.wav
大回転松葉づえアタック(攻撃), 発射連続描画 Beam2\EFFECT_GiantBeam(Yellow)[02-03].bmp 80 2 3 Flair.wav;_
    突く武器突撃 DGoods\EFFECT_Tonbo01.bmp -.wav 二刀流;透明化 対象ユニットID 反映;旋風 オレンジ
大回転松葉づえアタック(命中), ビームショットガン イエロー Flair.wav;旋風 オレンジ Bazooka(8Shot).wav;強打 -.wav

# MO23_高速準備


火堂害
格闘, 格闘
容赦のない攻撃(攻撃), 格闘 Swing(2).wav
容赦のない攻撃(命中), 強打
ダブル延髄斬り, 同時キック
火堂・ロッキーダブル攻撃(攻撃), 同時キック
火堂・ロッキーダブル攻撃(命中), 同時キック;「ダブルエルボーッ!!」;@戦闘アニメ_同時ヘッドバット攻撃;_
    唐竹割り Shock(Low).wav イエロー;唐竹割り Shock(Low).wav レッド;「ダブルパーンチ!!」;_
    @戦闘アニメ_同時タックル攻撃;同時打突
シールド防御(そのへんの人), シールド防御 Creature\EFFECT_Doll01.bmp


ロッキー羽田
格闘, 格闘
ワンダフルボンバー(攻撃), 乱打 FastGun.wav
ワンダフルボンバー(命中), 連打 FightHit(1).wav
ワンダフルボンバー(解説), $(ユニット)はスーパーグレートウルトラデリシャスワンダフルボンバーで攻撃をかけた。
ダブル延髄斬り, 同時キック
火堂・ロッキーダブル攻撃(攻撃), 同時キック
火堂・ロッキーダブル攻撃(命中), 同時キック;「ダブルエルボーッ!!」;@戦闘アニメ_同時ヘッドバット攻撃;_
    唐竹割り Shock(Low).wav イエロー;唐竹割り Shock(Low).wav レッド;「ダブルパーンチ!!」;_
    @戦闘アニメ_同時タックル攻撃;同時打突


玄米茶
杖(準備), -
杖(攻撃), 唐竹割り 茶 Swing(3).wav
杖(命中), 唐竹割り 茶 Bazooka.wav
当て身技(あちゃおちゃげんまいちゃ), 会話 対象パイロット あちゃ!! 固定;_
    @戦闘アニメ_打突攻撃;回避 Jump.wav;会話 対象パイロット あちゃ!!.おちゃ!! 固定;_
    @戦闘アニメ_刺突攻撃;回避 Jump.wav
当て身技(あちゃおちゃげんまいちゃ)(解説), -
げんまいちゃ!(命中), 0.1;会話 玄米茶 げんまいちゃ!! 固定;MO23_背向け 1;_
    MO23_高速準備 DGoods\EFFECT_MetalDrum01.bmp 待機=0;MO23_背向け 上下反転 6 相手ユニットID FallDown.wav
玄米茶流空手(攻撃), 連打 Swing(2).wav
玄米茶流空手(命中), 連打 Crash.wav
悪い予感(攻撃), -
悪い予感(命中), @戦闘アニメ_唐竹割り攻撃 茶 Swing(3).wav;唐竹割り 茶 Bazooka.wav;@戦闘アニメ_煙噴射攻撃 黄 Explode.wav
悪い予感(解説), $(ユニット)は不吉なことを言った。
へのバイブレーション(攻撃), 煙 黄 Explode.wav 対象ユニットID;斬撃
へのバイブレーション(命中), 点打 Tub.wav;大放電 赤
阻止(玄米茶流奥義「ぼくタコの赤ちゃん」), 回避 Jump.wav

# MO23_高速準備、MO23_背向け


ダック=ニコルソン
クチバシ(攻撃), 連突
クチバシ(命中), 連打
かつあげ, 殴打武器 DGoods\EFFECT_MetalButt01.bmp 32
かつあげ, ハンマー
鈍器, 殴打武器 DGoods\EFFECT_MetalButt01.bmp 32
鈍器, ハンマー
チェーンソー, チェーンソー
アイアンダック速射砲(準備), MO23_高速準備 Weapon\EFFECT_MulchThrowingSword01.bmp 24 待機=1 Reload(5).wav
アイアンダック速射砲(攻撃), MO23_バックジャンプ 正 速 高
アイアンダック速射砲(命中), 肩乗り 1;透明化 対象ユニットID 反映;打撃 Rifle.wav;打撃 Rifle.wav;打撃 Rifle.wav;_
    打撃 Rifle.wav;打撃 Rifle.wav;打撃 Rifle.wav;打撃 Rifle.wav;打撃 Rifle.wav
アイアンダック速射砲(命中)(対男性), 肩乗り 1;透明化 対象ユニットID 反映;_
    連続描画 Hit\EFFECT_StrikeHit(Red)[01-04].bmp 40 2 8 上辺 Glass.wav

# MO23_高速準備、MO23_バックジャンプ


ダック=ダニエル
クチバシ(攻撃), 連突
クチバシ(命中), 連打
鈍器, 殴打武器 DGoods\EFFECT_MetalButt01.bmp 32
チェーンソー, チェーンソー
スクリュードライバー(準備),    MO23_高速準備 Weapon\EFFECT_Drill01.bmp 32 待機=1 Reload(5).wav
スクリュードライバー(攻撃), ドリル突撃;透明化 対象ユニットID 反映;旋風
スクリュードライバー(命中), ドリル
スクリュードライバー(解説), $(ユニット)はアイアンダニエルスクリュードライバーで攻撃をかけた。

# MO23_高速準備


早見姿郎
マジックハンド(攻撃), 発射連続描画 Beam\EFFECT_2Beam(White)[04-05].bmp 60 2 1 前面 Jump.wav
マジックハンド(命中), 打撃 BreakOff.wav
格闘, 格闘
ロケットパンチ, ロケットパンチ Hand\EFFECT_Punch(White)04.bmp 32
ロケットパンチ(命中), 強打
メガトンパンチ(準備), MO23_高速準備 Hand\EFFECT_Punch(White)03.bmp 32 待機=2 Reload(5).wav;_
    MO23_高速準備 Hand\EFFECT_Punch(Black)03.bmp 48 待機=2 Transform.wav
メガトンパンチ(攻撃), 振り上げ大斬撃 Swing(3).wav
メガトンパンチ(命中), 超打 Bazooka.wav
スパットアタック(攻撃), Reload.wav;「こうなったらやむをえまい!!.この手はつかいたくなかったが!!」;_
    Charge(long).wav;「変身ベルトスイッチオオン!!」;「へん〜〜っ しんっ!!.ダーーーッ!!」;_
    MO23_逆回転 高速 3;瞬間変形 MO23_HayamiShirou(S).bmp 反映;Sword.wav;_
    会話 早見姿郎(スパット) くァいけェつぅー!!.スパーット!! 固定;_
    会話 早見姿郎(スパット) スパットアッターーック!! 固定;_
    Storm.wav;MO23_逆回転 高速 正 2 -.wav;MO23_スーパーキック改
スパットアタック(命中), MO23_踏みつけ Explode(Nuclear).wav
ジャンプ(ロケット噴射), Jet.wav

# MO23_高速準備、MO23_逆回転、MO23_スーパーキック改、MO23_踏みつけ


再改造版早見
メガトンパンチ(攻撃), 振り上げ大斬撃 Swing(3).wav
メガトンパンチ(命中), 超打 Bazooka.wav
メガトンラッシュ(攻撃),    打突 Swing(3).wav;打突 Swing(3).wav;サマーソルト
メガトンラッシュ(命中),    強打 Bazooka.wav;強打 Bazooka.wav;超打 Crash.wav
成層圏落とし(攻撃), スーパーパンチ
成層圏落とし(命中), スーパーパンチ BreakOff.wav;透明化 相手ユニットID 反映;_
    @戦闘アニメ_突く武器急降下攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) _
    AntiShipMissile.wav;FlyBy.wav;透明化 対象ユニットID 反映;_
    連続描画 Back\EFFECT_Space[01-01].bmp 580 5 1 保持;_
    「よーっしゃーっ!!.こっからおっことせばいくらおまえでも.まいるだろう!!」;_
    Swing(3).wav;「まいったしろーっ!!」;_
    @戦闘アニメ_打ち下ろし攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) Storm.wav;_
    透明化 相手ユニットID 解除 反映;超爆発


オセロ兄弟
オセロ攻撃(攻撃), 実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) Whiz.wav
オセロ攻撃(命中), 投げ飛ばし


ロボット歩兵タイプビアだる試作第7号
竹やり,    突く武器 Beam\EFFECT_MBeamHit(Green)03.bmp
竹やり(攻撃), 刺突
竹やり(命中), 刺突
ミニロボットくん救助隊(攻撃), ベアリング Ambulance.wav
ミニロボットくん救助隊(命中), 連打 BreakOff.wav;炎
ロケット噴射(攻撃), 地面衝撃 赤 FlameThrower.wav 対象ユニットID;地面衝撃 赤 -.wav 対象ユニットID;_
    急降下 AntiShipMissile.wav
ロケット噴射(命中), 急降下;透明化 対象ユニットID 反映;大爆発;超爆発


戦士スティング
格闘, キック
剣, 剣
踏み込み(攻撃), MO23_バックジャンプ 正 速 AntiAirMissile.wav;透明化 対象ユニットID 反映
踏み込み(命中), スーパーダイブ 黒 Sword.wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映
剣技(攻撃), スーパータックル 黒 Swing.wav
剣技(命中), なぎ払い Slash(3).wav;@戦闘アニメ_キック攻撃 Swing(3).wav;強打 FightHit(1).wav;_
    @戦闘アニメ_振り下ろし攻撃;唐竹割り Slash.wav


管中杯
杭打ち(攻撃), 斬撃
杭打ち(命中), 唐竹割り Shock(Low).wav オレンジ;@戦闘アニメ_唐竹割り攻撃;唐竹割り Shock(Low).wav オレンジ
ワシ爪拳(攻撃), 斬撃
ワシ爪拳(命中), 爪撃
ワシ爪拳(命中), 大刺突
酔拳(攻撃),    格闘 -.wav;突く武器突撃 -.bmp -.wav
酔拳(命中),    分身斬撃
連続攻撃(攻撃),    刺突
連続攻撃(命中),    刺突;2;立ち固め 1 速;@戦闘アニメ_キック攻撃;大刺突 Explode(Small).wav;爪撃 二刀流;_
    @戦闘アニメ_ヘッドバット攻撃;強打 Shock(Low).wav;強打 Shock(Low).wav
朧華衆指殺(攻撃), MO23_バックジャンプ 速 小移動 Cannon.wav;MO23_バックジャンプ 速 上下反転 Cannon.wav;_
    スピンジャンプアタック オレンジ
朧華衆指殺(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;回転斬撃 Slash.wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映
円環朧華衆指殺(攻撃), MO23_バックジャンプ 速 小移動 Cannon.wav;MO23_バックジャンプ 速 上下反転 Cannon.wav;_
    スピンジャンプアタック 赤 MultipleRocketLauncher(Light).wav
円環朧華衆指殺(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;回転斬撃 Slash.wav;回転斬撃 Slash.wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映

# MO23_バックジャンプ


雪合戦おじさん
スコップ, 振る武器 DGoods\EFFECT_Shovel01.bmp
スコップ(攻撃), 刺突
スコップ(命中), 刺突
人間ピッチングマシーン(攻撃),    投擲武器 Bullet\EFFECT_ShotGunBullet03.bmp 48 速;_
    投擲武器 Bullet\EFFECT_ShotGunBullet03.bmp 48 速
人間ピッチングマシーン(命中), ショットガン
ペンギンの舞(攻撃), MO23_二重連続描画 Attack\EFFECT_Swing[01-05].bmp 40 _
    Attack\EFFECT_Swing[01-05].bmp 40 1.5 5 前面 上下反転 上下反転2 Swing.wav 左右反転2;_
    実弾発射 Bullet\EFFECT_ShotGunBullet03.bmp 48 速 -.wav
ペンギンの舞(命中), MO23_アッパー連打
スコップの舞(攻撃),    MO23_高速準備 DGoods\EFFECT_Shovel01.bmp 待機=0;_
    MO23_二重連続描画 Attack\EFFECT_Swing[01-05].bmp 40 _
    Attack\EFFECT_Swing[01-05].bmp 40 2 4 前面 上下反転 上下反転2 Stab.wav 左右反転2;_
    実弾発射 Bullet\EFFECT_ShotGunBullet03.bmp 48 速 -.wav
スコップの舞(命中), MO23_アッパー連打
ダイナマイト回転キック(準備), -
ダイナマイト回転キック(攻撃), MO23_バックジャンプ 速 正 小移動 Cannon.wav;_
    MO23_バックジャンプ 速 上下反転 正 Cannon.wav;MO23_スーパーキック改
ダイナマイト回転キック(命中), スーパーキック

# MO23_二重連続描画、MO23_バックジャンプ、MO23_アッパー連打、MO23_高速準備、MO23_スーパーキック改


ポキール星人
ポキールパンダ(攻撃), 猿
ポキールパンダ(命中), 周囲回転 Animal\EFFECT_Monky01.bmp 1
ポキールパンダ(解説), ポキールパンダはゴロゴロした。
ポキリアンデビル(攻撃), 虎
ポキリアンデビル(命中), MO23_二重連続描画 Hit\EFFECT_Damage(Red)[01-05].bmp 48 Animal\EFFECT_Tiger[01-01].bmp 32 _
    4 1 中間 上辺 前面 BreakOff.wav;5;FallDown.wav
ポキールガン, ショックビームガン Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp 32
ポキールガン(攻撃), Button3.wav;ショックビームガン Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp 32 Button3.wav;Button3.wav
ポキールガン(命中), Button3.wav;ショックビームガン Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp 32 Button3.wav;Button3.wav
インモーキングシリーズ,    怪ロボット

# MO23_二重連続描画


ビデー大帝
軟体格闘(攻撃), MO23_背向け 2;なぎ払い Swing(2).wav
軟体格闘(命中), 打撃 Whip.wav
格闘, 格闘
マシンカノン, 内蔵ガトリング
艦砲援護射撃, 衛星ビーム Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Black)05.bmp
艦砲援護射撃(解説), ビデー艦から超ウルトラマグナムカノン波動フェーザー砲が発射された。

# MO23_背向け


死神マック
隕石(攻撃), 隕石;隕石
隕石(命中), 隕石
格闘, 強打
破壊ビーム(攻撃), 小ビーム 黄
破壊ビーム(攻撃), 拡散ビーム 黄
破壊ビーム(命中), 小ビーム 黄
攻撃無効化(分身身代わり), シールド防御 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) 32 別名=分裂
破壊ビーム(三つ首)(攻撃), MO23_二重連続描画 ShockBeam\EFFECT_ShockBeam(Yellow)[01-08].bmp 64 _
    ShockBeam\EFFECT_ShockBeam(Yellow)[01-08].bmp 64 3 2 前面 ランダム ランダム2 BeamCoat.wav;2連ショックビーム 黄
破壊ビーム(三つ首)(命中), 2連ショックビーム 黄

# MO23_二重連続描画


インビジブルブルーブル
格闘, 打突
格闘(命中), 飛沫 水色 Splash.wav
水操作(攻撃), @戦闘アニメ_火柱命中 水色 Thunder(2).wav
水操作(命中), 飛沫 水色 Splash.wav
窒息(攻撃), 中ビーム 水色 Swing.wav チャージなし
窒息(命中), 飛沫 水色 Splash.wav;_
    決め画像 Common\EFFECT_BubbleSphere(LightBlue)01.bmp 相手ユニットID 前面 Heartbeat(2).wav;Heartbeat(2).wav
伸びる体(攻撃), 小ビーム 黒 AntiAirMissile.wav チャージなし
伸びる体(命中), 強打
格闘(プロテクター), 格闘
ハナミズ, 液体噴射 紫
自動反撃(反動カウンター), @戦闘アニメ_超打命中


破壊不可能の男ヒム
格闘(攻撃), 格闘
格闘(命中), 打撃 MetalDrum.wav


メガロ大王
チビメガロ(攻撃), 実弾発射 Animal\EFFECT_Rats01.bmp 遅 UnitOn.wav;実弾発射 Animal\EFFECT_Rats01.bmp 遅 UnitOn.wav
チビメガロ(命中), 連続描画 Animal\EFFECT_Rats[01-01].bmp 40 4 1 上辺 相手ユニットID BreakOff.wav;_
    MO23_二重連続描画 Animal\EFFECT_Rats[01-01].bmp 40 Animal\EFFECT_Rats[01-01].bmp 40 _
    4 1 BreakOff.wav 上辺 下辺2 左右反転2 相手ユニットID
火炎, 火炎放射
尻尾(攻撃), なぎ払い
尻尾(命中), 強打
踏みつけ(攻撃), タックル Cannon(8Shot).wav
踏みつけ(命中), 踏み潰し
阻止(爆弾の気球), シールド防御 Shield\EFFECT_SmallShield01.bmp 48 別名=爆弾の気球

# MO23_二重連続描画
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