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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>>ナス祭りさん
>>ネウロイX−10(個別)
>このユニットの『耐性=物』その他が『自己再生能力』に置換されていません。
>>吸血鬼オルラ(前期)
>
>こっちの吸血は無消費のままのようです。
>>『切り裂く者』
>
>切り裂く爪の延長線上みたいなもの&原作使用相手は回避能力低そうな巨大クモですし、命中は「切り裂く爪」同様の+0かいっそマイナスでいいんじゃないでしょか。
>奇襲の価値も上がってくれますし。
>>ヘレルの使い魔(オルラ)
>
>大量に出して「こんなの全部倒してられるかー」的気分にさせるために修理費もういっちょ下げませんか。
>ネウロイX−10(個別)
>ネウロイX−10, ネウロイ, 1, 1
>空, 3, M, 1000, 30
>特殊能力
>耐性=物
>有効=魔
>HP回復Lv1
>1000, 50, 500, 90
>A--A, SWITCH_NeuroiX10(I).bmp
>ビーム, 1100, 1, 2, +0, -, 5, -, AABA, +0, BP
>吸血鬼オルラ(前期)
>『切り裂く者』
>ヘレルの使い魔(オルラ)
>> 吸血鬼オルラ
>> 吸血鬼オルラSP
>
>SPという表記に特段の理由が無ければ、(前期)と無印なり無印と(後期)の方が
>わかりやすいのでは、と思います。
>データについてですが、切り裂く者が反撃を受けないためひらめき要らず、420と高命中のためほぼ必中(奇襲)要らず
>と対ボスのSPに余裕があり、さらに無消費で強力な奪属性でENにも余裕があるため
>躊躇無く気合2発を注ぎ込んで中ボス級にも切り裂く者を多用、
>生贄として残した脅威度の低いザコをあとで吸血してボス戦の分を充填…
>ということができるのは、ちょっと火力供給過多ではないかな、と。
>攻殺とはいっても無消費1500*1.52自体も強力な部類ですし。
>
>・切り裂く者を2Pの通常武装に
>・吸血の消費+20
>・気合差し替え
>
>のいずれかでどうでしょう。
>> 使い魔ククロス
>
>サポートも想定しているのであればSPは高くても40まで減少希望です。
> 吸血鬼オルラ
> 吸血鬼オルラSP
> 使い魔ククロス
>ちせ
>MAP
>不安定うーん、わからなくはないんですがゲーム的には厳しすぎるように思います。
>>適応Sについてストライクウィッチーズの討議でいただいた意見なのですが、ユニット側が適応Sでないと意味がないのでパイロットは最初から適応Sにしても大丈夫だと思います。
>>パイロットについて最終兵器ですしもっと格闘を高くしませんか。
>>暴走時のパイロットについて追加レベルは徐々に兵器としての色を強めていく再現としてはありだと思います。
>>ユニットについてユニット側の経験値はもっと高くてもいいと思います。最終兵器ですし。
>>不安定について確かに不安定が似合うキャラクターですが、耐久系の不安定はあまりにも扱いにくいので取っ払いませんか。
>>要望ついでで恐縮なのですが、スター★チャイルドもデータ化できませんか?
>人類
>>ネウロイ
>エイリアス
>ユニット
>>ナス祭りさん
>防御能力ではなく回復能力の再現である以上、「中」属性ではなく「害ゾ」属性で無効化されたほうが自然だと思います。
>なので、オプションに『バリア無効化無効』、必要条件に<!回復不能状態>をつけるのはどうでしょうか。
>>霞薙さん
>ネウロイさんは、
>「この手のボスにしては装甲が低く、低火力キャラでも手が出しやすい」
>「性格機械で気力が上がらないので火力が低く、低耐久キャラが被弾しても案外死なない」
>という可愛い点もあるので、結局は味方との相性問題だと思います。
>(赤城ネウロイとかはさすがにきつかったですが、赤城ネウロイが群れで出る「等身シナリオ」はあんま無いでしょうし)
>耐性のおかげでランク&ボスランクの耐久上昇が約2倍になるってのはありますが、
>それくらいはライターのほうで吸収できる問題ではないかなと。
>あと、魔法系で負った傷が戦闘中に治ってた印象が無いんで、
>HP回復は無くてもいいんじゃないでしょうか。
>HP回復が有ると、どうしても短期決戦モードになってしまい、
>群れてパラパラ殴るという原作的な戦いがしづらいです。
>(治ってたらごめんなさい)
>プロテクションをLv5にして、HP回復を抜き、
>「喰らった物理攻撃を糧に再生してるのです」と言い張るのはどうでしょう。
>Lv5ならHP再設定の手間も省けますし。
>ナス祭りさんのご意見、バリア無効化無効+回復不能状態縛りに関しては、
>ややこしくなるものの、確かに「らしい」ので、わたしも賛成です。
>また、最初にあげた「低火力キャラで殴りやすい」という点を残すためにも、
>装甲は上げないことを希望します。
>テストで「うお、まだ落ちない。じゃあゴリ押しで後衛のコイツを前線投入だ」って状況が多く、
>それが泥沼の東部戦線っぽくて好きだったので。
>個人的には、むしろ下げることで、穴を増やすことを提案します。
>防御力は巨体によるHPと、再生能力でまかなうってことで。
>瘴気に関しては「ひらめきが消される」ことが最大の恐怖であったので、
>CTに関しては二次的なものではないかと。
>ただ、アイテムとかで抵抗しやすくなるのは楽しいので、下げたほうが良いとは思います。
>「どれか一個発動させれば十分」と考えれば、CT+60というのはいいラインかもしれません。
>これなら技量170に抵抗力3を重ねることで、ほぼ無効化できますし。
>
>瘴気の射程に関しては……。
>長短さん案の2のほうが戦いやすいのは確かですが、
>無双しやすいガンマンキャラが大抵射程3〜4であることを考えると、
>やつらに泡吹かせるために射程3は維持して欲しいなと思います。
>>・術属性も有効にする
>これに関しては強く反対させていただきます。
>そもそも「魔」抜きの術属性ってのは、
>「魔法扱いされたくない」からこその魔抜きなのであって、
>術が効果に含まれてしまっては本末転倒です。
>(たとえば、ルナルのアーデリアの持つ「氷結武器」などです)
>
>また、昨今のデータを見ても、魔法に対する属性効果は基本「魔」のみで完結し、
>「魔術」で対応されるのは少ないように見えます。
>はるかな昔は、まさにスレイヤーズあわせで「魔術」が多かったんですが、
>色々あって「魔」単体運用になってきたと記憶してます。
>(実際、「魔術」ばっかりじゃ、共闘時にスレイヤーズの特色が出ませんしね)
>「BASTARD!」「FE紋章」「FF2」などには「魔術」に対するものが見えますが、
>この辺も基本的には古いデータでしょうし。