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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
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【5082】パイロット

名前
 風呂 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2010年03月02日(火) 23時37分 -
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中年スーパーマン左江内氏
左江内, さえない, 男性, スーパーマン, AAAA, 120
特殊能力
切り払いLv1, 8, Lv2, 27
134, 118, 132, 130, 161, 158, 弱気
SP, 60, 偵察, 1, 足かせ, 1, 根性, 6, 忍耐, 8, 熱血, 18, 自爆, 19
TSMS_Saenai.bmp, MiddleSuperMan The Saenai.mid
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【5081】Re(1):中年スーパーマン左江内氏 第1稿

名前
 風呂 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2010年03月02日(火) 23時36分 -
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引用なし
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一週間以上経ちましたが、これ以上の意見がありませんので書きこみます。
変更点は以下のとおりです。

*パイロット
ユニットの改訂に伴ないパイロットにも手を加えました。

*ユニット
ステルスを生かすよう暫定的に再構成し直してみました。
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【5080】Re(1):マルチレス

名前
 フューラー
投稿日時
 - 2010年02月26日(金) 03時00分 -
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どうも
>ワームの等身大版は……必要でしょうか? 大きさとしてはストライクウィッチーズのネウロイと大差ないくらいなのですが。

まあないよりはマシというべきでしょうか……
需要的にある程度は必要かもしれませんね。
実際に等身大においてXLサイズの非ネームド敵も少ないですし、今後モンスターハンターのようなLLサイズ以上の大型ユニットと戦う作品がデータ化される際の目安としても重要ですし。
とりあえず作ってくださるなら是非お願いします。
以上です。
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【5079】レス

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2010年02月24日(水) 22時35分 -
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どうも、咲岡です


>キュアミント

みがわり+バリアは特徴としてかなりのものですが、差し替えるほどではないと思います。

まずSP50キャラでも1レベルみがわりが皆無ではありません。
そいつ等にはバリアは無いですが、まともに戦えるのが大半です。

対してミントは格闘値の低さ、メイン稼動のコンビネーションがCT増加しない、命中364に命中補正SPなし、と戦う事に関してはカラッキシとまでは言いませんが、かなり低レベルな事を考えればむしろこの程度無いと加入即倉庫番確定ではないでしょうか。

あとバリアで壁役だと第2シリーズの主人公と真っ向から被って面白くないというのもあったり。


ただ初っ端からあまり猛威を振るう必要も無さそうなので、習得入れ替えて少し遅らせてだけ置きます。

SP, 50, 努力, 1, 鉄壁, 4, みがわり, 12, 補給, 27, 覚醒, 33, 癒し, 38


>スーパー

修正しておきますー。


>自己修正

サラっと解説で消費5とかウソついてたので修正。


それでは失礼します。
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【5078】Re(1):再投稿予告

名前
 ホムラ
投稿日時
 - 2010年02月21日(日) 15時25分 -
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 はじめまして、ホムラというものです。
 原作未見、滑り込みとなってしまいますが、バランスについての意見を提示させていただきます。


○キュアミント

>SP, 50, みがわり, 1, 努力, 4, 鉄壁, 16, 補給, 27, 覚醒, 33, 癒し, 38

 SPみがわりの他のSPに変更を希望します。

 シナリオ序盤はレベルの低さからSP量自体が少なく、防御・回避SPもそろわないため、「消費SP量10で他者のダメージを肩代わりできる」というみがわりの効果が強力に作用します。
 また、手動バリアとのコンボによるダメージ無効化は、他のユニットが対ザコ戦で回復に回すEN・SPを節約できるため、対ボス戦でのリソース確保にも大きく貢献します。

 準主役(SP55)以上のユニットでもどちらか片方持っていれば十分な特徴を、両方持たせてしまうのは強すぎると考えました。

 変更する候補として、高装甲+移動4で切り込み前線を支えるユニット構成と相性が良い我慢などどうでしょうか。
 さらに補填として、前後期ともに装甲に+100してもいいかなと思います。


>スーパーキュアミント

 手動バリアの気力制限が変更前(105・115)のままになっています。


 以上です。それでは失礼します。
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【5077】Re(3):中年スーパーマン左江内氏 第1稿

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2010年02月20日(土) 19時03分 -
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パスワード
知らない作品ですので意見しようか迷いましたが、興味深いので少しだけ。

SRCのデータで特殊能力が再現しようと思った場合、
『結果』が優先で再現されてる事が多いわけですね。
どういう『理屈』でどういう『結果』がもたらされているのか。

もちろん『理屈』の部分がちゃんと再現されてるデータもあります。
(魔法による能力なので黙らされてると使えない、等)

例えばなんですが、瞬間移動。
古今東西よく見るで理屈は色々異なる能力ですが、
相手を他の物質の中にすっ飛ばす、相手の体内に物質(自分自身)を転移させる、
相手を空高く飛ばして墜落死させる… etc
と拡大解釈してけば大体のものが必殺な使い方が出来たりします。
(もちろん出来ないと明言されてたり設定されていなければ、ですが)

でも、実際のところそういうデータがあまりないのは
それらの『結果』を出していないからな訳です。
『理屈』を拡大解釈すればもしかしたら出来るかもしれない。
でも、それでやってくとキリがない訳です。

忘却光線にしても、魔法を忘れさせるなら武術等など技だって忘れさせれるはず。
なら銃とかの武器の使い方だって忘れ去れるだろう。
いや待てよ、そもそも自分が戦ってる相手の事を忘れるんだから、
何で戦ってるかわからなくて行動不能に出来るよな……
と、拡大解釈してくと実に果てしない訳で。
そして、程度はあるにしろ、それが進んでいけば原作らしさからかけ離れていきませんでしょうか。

だから、実際やってない事はやらない、出来ないでいいじゃないかなーと思います。

>>「投稿データーは何が何でもあくまで原作基準であるべきだ」

>>「あまりにも違いすぎる解釈でなければゲーム的に面白くしてもいいんじゃないか」

データ的に面白くても原作と剥離しすぎていては二次創作として微妙であり、
原作に忠実であってもゲームのコマとしておもしろくなければやはり微妙。

故に『原作準拠しつつゲーム的にも面白く』が最良であると考えます。
その両立は面倒くさかったり難しいかも知れませんが、不可能ではないかと。
そのためのデータ討議ですし。

以上です。長々失礼しました。
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【5076】Re(2):中年スーパーマン左江内氏 第1稿

名前
 風呂 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2010年02月20日(土) 14時12分 -
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御返事が遅くなりました、ご意見ありがとうございます。

>しかし、全十四話中にスーパーマンが去った後に
>一連の出来事を忘れさせる以外の作用をもたらしたことは一度もない忘却光線が、
>戦闘真っ最中に相手の魔法を忘れさせるという拡大解釈的な効果を持ち、
>最大にしてほぼ唯一の長所になっているというのは
>特徴付けの方向性としてはちょっとずれてしまっているのではないかと感じました。

仰る通り、作中の忘却光線とは解釈が違いますがそれはあえてそうしました。
理由としましても仰られる通り彼自身にあまり特徴の無さ(ステルスは失念しておりましたが)
にデーター化するにしてもこのままではする意味自体生薄になるとの懸念があり
そこでこの忘却光線に着目したのがそもそもの始まりでした。
記憶を司る(海馬でしたっけ?)脳の部分に作用すると言う設定を拡大解釈し
詠唱などで頭……要するに記憶力も使って発動する魔法などに作用しても
おかしく無いんじゃないかと考え出しこの場に提出したのが出来たデーターでした。
例えるなら、このデーターは「原作版」と言うよりも「ゲーム版」と言った形で
SLGらしく想定し作り上げたと言ったものなのです。
(この辺の考えも全て見抜かれていたようですがそういう事です)
しかしながら、原作を知っていて尚且つこの辺りの話を言わずむしろ認めてくれる
かのようにその能力を潰さず意見をくれた方も居ました事からもしかしたらこれでも
大丈夫なのではないだろうかとも思っておりまして。
また、ステルスの話をいただいたときにこれで十分じゃないかとも思いましたが
せっかくそれを理解してこちらのデーターをそのままのコンセプトで改良するよう
意見をしていただいた方のアイディアを無下にする事になると思いまして
自分の考えの足りなさのせいとは言え、今まで言い出せずに居ました。
ですがこうして意見が出てきた以上はその辺の意見を募ろうかと思います。
「投稿データーは何が何でもあくまで原作基準であるべきだ」

「あまりにも違いすぎる解釈でなければゲーム的に面白くしてもいいんじゃないか」
の二つで。
一応こちらでも前者の意見が多数であった場合を想定してデーターの練り直しを
しておきます。
それでは、よろしくお願いいたします。


>あと、細かいことで一点。
>ユニット側の読み仮名が抜けているようです。

対処しておきます。
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【5075】Re(1):中年スーパーマン左江内氏 第1稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年02月17日(水) 20時56分 -
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どうも、初めまして。
ジム公です。


ユニットの特色は今までにないユニークなものだと思います。

しかし、全十四話中にスーパーマンが去った後に
一連の出来事を忘れさせる以外の作用をもたらしたことは一度もない忘却光線が、
戦闘真っ最中に相手の魔法を忘れさせるという拡大解釈的な効果を持ち、
最大にしてほぼ唯一の長所になっているというのは
特徴付けの方向性としてはちょっとずれてしまっているのではないかと感じました。


SLGのコマとしての面白さは薄れますが、忘却光線はステルスとして残しつつ
普通に戦えるキャラを目指したほうがそれらしいのではないでしょうか。

いかにこじんまりとした実績しかないとはいえ
地味な小心者のオッサンが無敵の力を手にしているところが肝の作品ですので、
オンリーワンの能力がなければ立場がないほどに
控えめな能力でなくても良いだけの説得力はあると思います。

また、高装甲で単純な殴り合いには滅法強いけど
ちょっと心理攻撃や搦め手が飛んでくると対処できなくなる低技量……など、
強くても左江内さんらしいさえなさというか弱さというかウブさを
データに盛り込むことはできるのではないかと。


データ根本の見直しを求める意見になってしまいましたが、
ご一考いただければ幸いです。


あと、細かいことで一点。
ユニット側の読み仮名が抜けているようです。


それでは。
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【5074】再投稿予告

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2010年02月14日(日) 21時58分 -
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週末辺りに予定しています。
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【5073】圧縮データー

名前
 風呂 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2010年02月11日(木) 16時03分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
saenai(4).lzh ファイルサイズ: 3.0KB
アニメーションとメッセの修正を含めた圧縮データーです。
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【5072】Re(1):圧縮データー

名前
 風呂 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2010年02月11日(木) 15時43分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
saenai(3).lzh ファイルサイズ: 3.0KB
すみません、添付し忘れました。
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【5071】圧縮データー

名前
 風呂 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2010年02月11日(木) 15時43分 -
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圧縮データー第3稿です。
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【5070】ノンパイロット

名前
 風呂 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2010年02月11日(木) 15時42分 -
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引用なし
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左江内円子
円子, TSMS_SaenaiMadoko.bmp

左江内はね子
はね子, TSMS_SaenaiHaneko.bmp

左江内もや夫
もや夫, TSMS_SaenaiMoyao.bmp

#上から順に妻、娘、息子。

先代スーパーマン
先代, TSMS_BeforeSuperMan.bmp
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【5069】ユニット

名前
 風呂 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2010年02月11日(木) 15時41分 -
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中年スーパーマン左江内氏
左江内, (スーパーマン(左江内専用)), 1, 2
空陸, 3, M, 2500, 120
特殊能力
ステルスLv2=忘却光線
ステルス無効化
自動反撃=忘却光線 忘却光線 全 100 完全自動
追加攻撃=非表示 忘却光線 !動 100 連鎖不可
忘却光線=解説 敵の射程2マス以内におらず攻撃を仕掛けない限り;敵から狙われない効果に加え、攻撃の後と攻撃を受けた際に忘却光線が発射される。
加=解説 追加攻撃属性 特定武装を使用した際、追加で使用される武装
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
3700, 120, 900, 65
BAAB, TSMS_Saenai.bmp
忘却光線(表示用),    0, 1, 5, +30, -,  -,  -, AAAA, +50, 無剋術動加|攻反
忘却光線,         0, 1, 5, +30, -,  -,  -, AAAA, +50, 無剋術動(追加攻撃 or 自動反撃)
格闘,         1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +5, 突
大木回し,       1500, 1, 2, -10, -, 10,  -, AACA,  +0, 武格P
投げる,        1600, 1, 1, +0, -, 10,  -, AACA, +15, 突
暴力の快感,      1700, 1, 1, +10, -, 15, 110, AAAA,  +5, 突

#空中戦を行った描写はありませんがビルすらひとっ飛びする程自由に飛び回れることを考慮し適正はBに。
#完全な魔法使い系へのメタユニット。
#忘却光線は常に発し続けているっぽいので追加攻撃及び自動反撃に。
#ちなみに一撃にさえ耐えれればリナをもってしても勝てなかったりします。
#その代わり同じような格闘主体の仮面ライダーやサンレッドと比べると1歩どころか2歩3歩も劣ります。
#切り払いレベル半減。
#全武装+200、忘却光線以外のクリティカル-10(0を下回らないように調整)
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【5068】パイロット

名前
 風呂 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2010年02月11日(木) 15時39分 -
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引用なし
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中年スーパーマン左江内氏
左江内, さえない, 男性, スーパーマン, AAAA, 120
特殊能力
切り払いLv1, 8, Lv2, 27
134, 118, 132, 130, 171, 158, 弱気
SP, 60, 偵察, 1, 足かせ, 1, 根性, 6, 忍耐, 8, 熱血, 18, 自爆, 19
TSMS_Saenai.bmp, MiddleSuperMan The Saenai.mid

#スーパーマンの能力を得ているのですが本人が小心者ゆえその力をイマイチ発揮し切れない。
#恐らく原作者の考えではパーマンと同じくらいの強さはあると言う扱いでしょうが(最後にパーヤンも出たし)
#どう考えても描写上この程度でなければ嘘になるので……
#レベル19ですべてのSPが揃うと言うと聞こえは良いが
#命中補正のSPは全く覚えず最後が自爆と言う名前の通り冴えない揃い踏みです。
#格闘-2、努力→根性
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【5067】Re(2):中年スーパーマン左江内氏 第1稿

名前
 風呂 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2010年02月11日(木) 15時35分 -
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パスワード
DQ9すれ違い通信の集まりから帰ってきました、と言う訳で返信します。
初めまして、意見ありがとうございます。
とりあえず各所を抜き出して返信いたします。


>パイロットの切り払いレベルと技量は下げてもいいんじゃないでしょうか。
>カッコよく攻撃を切り払う左江内さんってあまり想像できませんし。
>あと作中でかなり根性描写あったんで(撃ちてし止まん等)どこかに根性が欲しいです。

ああ確かに、切り払いは決まればカッコいいですしね。
とりあえず最大の4から半分にして2が限界とすることにしましょう。
ただ技量値を下げるのは待ったをかけさせていただきます。
他作品を入れてテストプレイをしたところ、このユニットのキモである
忘却光線の発動確立がリナ=インバース相手に同じレベルで49%と
ぎりぎり半分を下回る計算になり私的に丁度いいと感じておりますので。
しかし忘却光線はともかく他の武装でクリティカルが決まるのはキャラ的に具合が悪い
と考え、忘却光線以外のクリティカル補正は0を下回らないようにして下げるようにしましょう。
根性についてはそうですね、努力したらその分だけ報われるのも違うかなと思いますので
こちらと差し替えましょう。

>ユニット側ですが、パイロット側の格闘の低さと合わさって
>作中の家をぶん投げるようなパワーとはかけ離れた貧弱さを醸し出しておりますので、
>額面だけでもはったり聞かせるために武装威力+200ぐらいしてはどうでしょうか?
>命中も低いですし。

んー、そうですね……別のレスでも言ったように確かにスーツ自体は高性能なので
それくらい高くしても良いかもしれませんね。
ただし、パイロットの格闘値はアップした武装の100分の1、つまり2点減少
させることにします。

>それとステルス無効化は別名指定はされないのでしょうか?
>プレイアビリティ的にはしない方が負担が減るのですが、やはり味気ないので一応。

ああ、これに関しては仰る通り『わざわざ別名にして分かりにくくなるのは嫌』
と言った意見を聞きましてこれはデフォルトの方が良いのかもしれないと踏んだのです。
とりあえずこちらは意見待ちと言うコトで保留とします。

>あと、ノンパイに先代スーパーマンの追加を希望してみます。

最初に出てきただけでそれ以降音沙汰がなかったからいいかなー、と思いましたが
シナリオ的に後になって出てきて何がしかの助言を出すキャラにもなるかもしれません
ね、了解しました。

それでは。
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【5066】Re(1):中年スーパーマン左江内氏 第1稿

名前
 N2
投稿日時
 - 2010年02月11日(木) 12時52分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、N2と申します。
作品持ってます。現在は部屋の腐海に埋もれて行方知れずですが……
忘却光線凄いですよね、某フォゲッター並みに。
こんなのあればパーマンも楽だったろうにw

パイロットの切り払いレベルと技量は下げてもいいんじゃないでしょうか。
カッコよく攻撃を切り払う左江内さんってあまり想像できませんし。
あと作中でかなり根性描写あったんで(撃ちてし止まん等)どこかに根性が欲しいです。

ユニット側ですが、パイロット側の格闘の低さと合わさって
作中の家をぶん投げるようなパワーとはかけ離れた貧弱さを醸し出しておりますので、
額面だけでもはったり聞かせるために武装威力+200ぐらいしてはどうでしょうか?
命中も低いですし。
それとステルス無効化は別名指定はされないのでしょうか?
プレイアビリティ的にはしない方が負担が減るのですが、やはり味気ないので一応。

あと、ノンパイに先代スーパーマンの追加を希望してみます。


意見は以上です。
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【5065】ステルスについて

名前
 風呂 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2010年02月11日(木) 12時39分 -
設定
引用なし
パスワード
>>忘却光線
>
>ググった限りではスーパーマンの存在を忘れさせるものみたいなので、ちょいと拡大解釈して「ステルスLv2=忘却光線」とか希望してみます。
>後ろから優位な状況で殴り倒すのは原作ライクではなくとも、黒Fせんせーライクだと思うので。
>
>自動反撃、追加攻撃に加えてステルスまでいれると解説の文面考えるのがかなり面倒だというのはありますが。

こちらへの意見に対する返信を忘れておりました、申し訳ありません。
なるほど、確かに自分も「何かこの能力を範囲で再現出来る手はないものか」と
考えておりましたがステルスと言う手がありましたね。
それに黒Fせんせーライクも作中の端々にある描写を考えると合ってますしね。
ご意見ありがとうございます、採用いたします。
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【5064】圧縮データー

名前
 風呂 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2010年02月11日(木) 12時21分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
saenai(2).lzh ファイルサイズ: 3.0KB
第2圧縮データーです。
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【5063】ユニット

名前
 風呂 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2010年02月11日(木) 12時19分 -
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引用なし
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中年スーパーマン左江内氏
左江内, (スーパーマン(左江内専用)), 1, 2
空陸, 3, M, 2500, 120
特殊能力
ステルスLv2=忘却光線
ステルス無効化
自動反撃=忘却光線 忘却光線 全 100 完全自動
追加攻撃=非表示 忘却光線 !動 100 連鎖不可
忘却光線=解説 敵の射程2マス以内におらず攻撃を仕掛けない限り;敵から狙われない効果に加え、攻撃の後と攻撃を受けた際に忘却光線が発射される。
加=解説 追加攻撃属性 特定武装を使用した際、追加で使用される武装
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
3700, 120, 900, 65
BAAB, TSMS_Saenai.bmp
忘却光線(表示用),    0, 1, 5, +30, -,  -,  -, AAAA, +50, 無剋術動加|攻反
忘却光線,         0, 1, 5, +30, -,  -,  -, AAAA, +50, 無剋術動(追加攻撃 or 自動反撃)
格闘,         1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +15, 突
大木回し,       1300, 1, 2, -10, -, 10,  -, AACA,  +0, 武格P
投げる,        1400, 1, 1, +0, -, 10,  -, AACA, +25, 突
暴力の快感,      1500, 1, 1, +10, -, 15, 110, AAAA, +15, 突
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