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【4879】Re(2):修正:主役級ユニット性能

名前
 ぽちょ
投稿日時
 - 2009年11月14日(土) 20時47分 -
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引用なし
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ちゃあしゅうさん、アドバイスありがとうございます。
ぽちょです。黒はこんな感じの性能になりました。

黒(DTB)
黒, へい, (DTB(黒専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
アーマーLv4=ヘイ専用コート 銃
格闘武器=コンバットナイフ
メッセージクラス=契約者
3400, 160, 900, 90
BACA, DTB_HeiU.bmp
格闘,           1000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ワイヤーナイフ,      1200, 1, 2, +10,  -, 15,  -, AABA, +10, 実格P有雷S
電撃,           1700, 1, 1, +20,  -, 20,  -, AABA, +20, 突雷
物質変換,         2000, 1, 1, +10,  -, 100, 140, AAAA,  +0, 突無

# メシエコードBK201。能力は「電流を自在に操る」だが、真の能力は「物質の変容を伴う電撃」。

# 物質変換は序盤Disable推奨です。
# 命中: 397  + 集中 + 魂
# 回避: 406 M + 集中

黒(DTB)
黒, へい, 男性, DTB, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 20, Lv5, 29, Lv6, 38
154, 137, 146, 155, 176, 161, 普通
SP, 60, 加速, 1, てかげん, 5, 集中, 9, 熱血, 13, 覚醒, 26, 魂, 34
DTB_Hei.bmp, DTB_OP1.mid DTB_OP2.mid DTB_ED1.mid

>格闘

腕っ節が強い描写は特にないのですが、身体能力はかなり高いので
使いやすさを考慮して格闘の攻撃力を1000に上げました。
それに伴ってライバルの魏志軍の格闘も+100しました。

>電撃
これも+100しました。やっぱりメイン武装はこのくらいがいいですね。
同じ能力を持つニックの電撃も1700に上げました。

>物質変換

最終回でしか使用していないのでほとんどイベント用武器なんですが、
一応使おうと思えばいつでも使える攻撃のようなので通常武器化しています。
物質変換能力はどの程度の威力で、どんな扱いやすさに設定すべきということは
作品を知っていても判断が難しいので、性能について多くの意見が欲しいです。

黒はキャラ的に魂は外せないと思うので、物質変換は魂前提の威力になってくると思います。
漫画版では電子を操る能力とされ、電子を動かすことで物質・分子の構造を変えるが、
そのためには理論上電撃とは桁違いの力を要するといった描写があります。
漫画版はキャラ原案の人のオリジナルストーリーで、「多少食い違うことがあっても
勘弁してください」というコメント付きなので、こちらの設定は参考程度に捉えていますが、
強力だが燃費が悪いという性能はここから設定しました。

以上から魂ありの威力、高燃費、必要気力が高い(滅多に使わない)という性能にしています。
元の設定から言うと幾らでも威力を上げられるので、最初は攻撃力4000の固属性武器にしていたのですが、
主役としてのゲーム的な折り合いから「使いにくい最強武器」の位置付けとしました。
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【4878】Re(1):レス1:個別編

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年11月14日(土) 02時15分 -
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引用なし
パスワード
霞薙です。
冬星さんからメッセージの提供を頂いたので、
それを反映してデータ調整を進めています。
幸い、数値面でのご意見は減ってきたようなので、
もうしばらくで第一稿を出せると思います。


あと、「格闘」の名称ですが、
特にご意見出ませんでしたので、
さしあたり「格闘」「怪力」のまま行かせて頂いてます。

それではレスをー。

○バティゴールさん

レスありがとうございます、お返事遅くなってすいません。

半分の件に関しては回答ありがとうございました。
好奇心が満たされました。

>結局そうせざる得ないなら初期作ベースで最後までって無理があるということでは……
>セーラームーンの強化を「威力じゃなくて属性の違いで処理」というのは面白いですし、
>そもそもこの辺の使用時のライターの調整の有無の云々に関しては
>感覚の問題な気もするので今の方針で行くというのには了解です。

ムーンのハイパーモードは、
「ムーンを」初期作ベースで引っ張るための方法であり、
脇キャラを無印ユニットで引っ張る、ということではないですから。
共闘シナリオにフォルダ主人公だけ参戦、って状況は多々あることですし、
それの場合に使いやすいように、との配慮です。
他作品の主人公がワラワラいるマジカルでデラックスなシナリオで、
ムーン一人だけパワーアップイベント6回とかやりづらいでしょうし。

なので感覚の問題というより、想定している運用の違いかと思います。
どちらの想定がいいという問題ではないですが、
使う際の選択肢が広いほうが使い勝手は良かろうと。

もちろん、ムーンだけ初期系統ユニットで、
脇はなんの脈絡も無くスーパー化というのも、
SRC的に大変よろしいかと思ってはいます。
ほら、こう、永遠真剣『超絶』を4本ゲットとか、
アテナの血がセーラー服につくとゴッドセーラー服になるとかそういうノリで。

>>>マーズ
>
>他のムーンやマーキュリー、ヴィーナス等の成長して途中から身長160cm以上になったキャラと違い
>彼女は初めから身長163cmほどあるらしいのでサイズはSでなくてMの方が良いのではないでしょうか。
>キャラ的にもそこまでサイズMに違和感の有るキャラでもないですし。

あ、これはいいですね。
マーズの回避は低めに保ちたいので、
遠慮なくMとさせていただきます。
補填として回避を+5だけしておきますか。
これで回避値140代後半が埋められますし。

マコちゃんは対比的にLにしてしまいたいですが、
そこは遠慮しておきましょう。


○HOLICさん

いつもご意見ありがとうございます。

>今一期アニメの妖魔を作っていますが、パラメータはデータ中の妖魔ユニットを真似ていいんでしょうか。

あ、作ってくださるんですか。ありがとうございます。
既存の数値は気にせず作っちゃってください。
あれ、ゲーム的に便利そうな数値を当てはめているだけで、
原作のキャラには、あまり即してませんからー。
もちろん、真似てくださるならそれはそれで嬉しいです。

>ジェダイト配下がエナジー吸収型、ネフライトが人心操作型、ゾイ!が人間素体型、クンツァイトが強妖魔でしたっけ。

そんな感じでいいと思います。
クンツァイトは、普通の妖魔でもいいんでしょうが、それだとちょっと弱すぎますしね。


><のんぱい>
>非登録パックに水野亜美(眼鏡)とか萌えの語源のバリエーションがありますので、そちらもあると需要があると思います。

あ、了解です。加えておきます。

>>ちびうさ
>んー、以前が
>>ちびうさ
>>ちびうさ,
>なので、愛称と名称どっちでもTalkに使えますから、
>>うさぎ=スモールレディ=セレニティ
>>ちびうさ,
>一本に絞っても、Talk ちびうさ指定のeveを読ませて理論上問題ないと思うんですよ。

あ、「ちびうさ」だけならそうですね。愛称を使ってもらえばいいんだ。
「ちびうさ(セラムン)」とやる必要もなさそうですし。
では、愛称「ちびうさ」のノンパイは削っておきます。

あと画像名はやっぱり「Chibiusa」にしておきますね。


>>スターライツ
>>星野光
>>星野光, SM_SeiyaKou.bmp
>>
>>大気光
>>大気光, SM_TaikiKou.bmp
>>
>>夜天光
>>夜天光, SM_YatenKou.bmp
>ユニットが参考扱いになっているのでこっちでだけ。スターズあたりはほとんど見てませんでしたが、さすがにいつもフルネームで呼ばれるとは思えませんので愛称の方は名字だけを希望します。
>(特に星野光はアニメサブタイトルリスト見ると、セイヤとカタカナ表記されてるんでそっちを)

おお、直し忘れてました。
では愛称を「セイヤ」「タイキ」「ヤテン」としておきます。
全部カタカナのほうがわかりやすくて良いでしょう、この人たちの場合。
アイドルなんで、さほど不自然でもないでしょうし。


><ゆにっと>
>>マーズ
>悪霊退散は札を潰されると不発になるようなので、実属性付きませんかね。

つけておきますー。


以上です。でわでわー。
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【4877】たとえば今人気のSRCを例に取ると……

名前
 
投稿日時
 - 2009年11月13日(金) 22時33分 -
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こんにちわ。大物データの改訂、お疲れ様でございます。
自分の人生に大きな影響を与えたと言っても過言では無く
たくさんの思い出もある作品ですので、今回の改訂は非常に嬉しい限りです。
データ眼はどちらかといえば薄い方ですが、少しでも力になれればと意見を提示させていただきます。


>>スグル

超人格闘術の追加には、反対させていただきたいです。
単純に、スグルにとっての超人格闘術=48の殺人技であるはずというのもありますが
やはり、彼の戦法における最大の支点は殺人技であって欲しいというのが最大の理由です。
EN節約のために、殺人技よりも無消費の格闘術を選択するというのも、らしくない感じがしますし。

また、広辞苑さん同様に、僕もキン肉フラッシュは残すのに一票です。
ほとんど使われなかったビームはともかく、曲がりなりにも初期の決め技として多用され
たくさんの敵を葬って来た実績がある以上、残す価値は充分にあるかと。
どうせ、スグルの射撃じゃろくなダメージ出せないですし
射程以外は死に武装であっても構わないと思います。

……いっそのこと、キン肉カッターとか役に立たないバリアとかも全部含めた
ヒーロー時代のスグルをデータ化してもいいんじゃないかな、と
無責任に呟いてみます(笑)。


>>ニュー・マシンガンズ

Wアームブリーカーは、合体技という点を差し引けば
消費をもう-5程度しても許されるのではないでしょうか。


>>ロビン

ライナータックル、並びに超人ロケットの数値修正、もしくは削除を希望します。
特にライナータックルは、燃費的にも攻めの中心に据えられますが
二世の外伝作品で使用されただけの技(しかも失敗して自爆)にこの扱いは
さすがに破格すぎるのではないかな、と。

論議中のSPに関しては、僕としては50希望です。
デュカキスさんもおっしゃっている通り、今回追加のミートの方がより相応しいのではないでしょうか。


>>ウォーズ

バッファローマン戦などで見せた戦況計算の再現として、気合を心眼に差し替え希望です。
とはいえ、そのわりにはわりとミスの目立つ人ですし
技量はもう3〜4下げてみてはいかがでしょうか。


>>超人師弟コンビ

タッグフォーメーションAですが、ウォーズ側に失L1の追加を希望します。


……というのは冗談としても(笑)、所詮はネプチューンマンにかすり傷を負わせた程度の技ですし
威力を大幅に下げるのを希望したいです。


>>ウルフマン

自信家ですし、性格は強気のままの方が似合うかと。
それと、彼に復活を持たせなくて誰に持たせるのでしょう(笑)。


>>ミートくん

並外れた知識を差し引いても、リングのそばで見ていただけで
戦闘自体はズブの素人である彼の技量は、低めにするのが相応しいと思います。
また、最後のSPは愛よりも絆の方が似合うのではないでしょうか。

それと、ユニット側の愛称が「ミート」のままですが仕様でしょうか?


>>牛さん

命中面が低めなフォローも兼ねて
上のミートとは逆に、もうちょっと技量に色付けられないでしょうか。
170台あっても違和感無いかと。


>>ブラックホール

吸引ブラックホールには、引属性を付けてみてはどうでしょう。
また、自分から打って出るより相手の出方を待つ方が似合うキャラだと思いますので
突撃の差し替えを希望します。
とはいえ、あくまで個人的な印象ですので消極的に。


>>悪魔将軍さま

復活の差し替えを希望します。
二世でも復活し損ねてたというのもありますが
キャラクター的にラスボス使用も考え得るお方ですし
開幕一発目でこれを使われたりしたら、それだけで一気にやる気が失せるのでは。
差し替え候補としては、威圧か激怒辺りが似合うでしょうか。
もしくは「フン!!」の再現として、瞑想とか(笑)。

また、申し訳程度に耐久Lv1が付いていますが
このお方に限り、いっその事外しちゃってみてはどうでしょうか。
硬度調節機能やら何やらと、技術云々以前に根本的に強い点の再現になるかな、と。

ユニット面に関しては、さほど印象的な技だったとも思えない
スカルクラッシュや地獄風車がこの位置にいるのは、何だか違和感を感じますので
弱体化方面での調整か、あるいは削除を希望します。


>>サンシャイン

助言持ちですが、メンタル面が弱い彼はどっちかといえばされる方だと思うので
みがわり辺りに差し替え希望です。
あと、形態変化以外にも色々な技使ってましたし、超人格闘術持たせてあげてもいいのでは。


>>スニゲーター

HP回復の別名がワニ地獄というのは、何だか違うような。
回復は「再生」とでもしてそのまま残し、ワニ地獄は視属性付きの全方位マップか
間属性の遠距離攻撃が相応しいと思います。


>>ジャンクマン

超絶高性能のジャンククラッシュ一本で勝負し、ニードルはおまけ程度という旧データでのコンセプトが
まさに彼というキャラそのものを象徴する感じがして非常に気に入っていただけに
私的な意見で恐縮ですが、そちらを継承するのを希望させていただきたいです。


>>ビッグ・ザ・武道

せっかく持ってるんですし、竹刀で切り払わせてみてはどうでしょう。


>>ヘル・ミッショネルズ

磁力攻撃ですので、マグネットパワーに機属性を付けてみるのも面白いんじゃないでしょうか。


>>スクリュー・キッド

加速が二重取りされてるようですー。
んで、その差し替えも兼ねて、偵察しに来たのが主目的なので
相棒合わせで彼にも偵察を戻してやって欲しいです。


こんなところでしょうか。
ずいぶん長々となっちゃいましたが、参考にでもなれば幸いです。
ではでは〜。
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【4876】いけないなァゆでのことを悪く言っては

名前
 広辞苑
投稿日時
 - 2009年11月12日(木) 19時36分 -
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ご丁寧なレスありがとうございます。
以下、お返事とこちらからの意見を。

特に触れてない箇所については了解したと思っていただければ。


●キン肉フラッシュ&ビーム

ご確認いただいた通り、
いずれの技もシシカバ戦までは使っていますし、
アニメ版では使用回数も少なくはなく。

フラッシュに至っては、一応の習得エピソードなども存在するわけで。
リング上での戦いでは文字通り『錆付いてしまった』技ですが、
リング外での戦いが多いであろうSRCでは、
(前期型より威力を低下させるなどの処置を施してでも)
じゅうぶん残すに足るのでは。

なので、MEISTERさんのお考えと方針は理解したうえで、
改めて残存希望を出させていただきます。


●48の殺人技

>48の殺人技を主軸となる位置の消費あり武装にすえて調整したいと思います

こちらには反対票を。

48の殺人技が主軸ということ自体に異論はないのですが、
無消費の上にこのタイプの武装が入ることで、
上位技との間が詰まってしまうのが気になります。

特に、アニメ版の主要必殺技である風林火山と、
ある意味作品の象徴でもあるキン肉バスターの使用価値が
相対的に落ちてしまうのは、イメージ上望ましくないんでは。


●追加された技について
技追加は火力バランスの調整が目的とのことですが、
低火力周り・中間火力の補填が行き届いた結果、
個々の特徴と必殺技の貫禄が弱まってしまっている印象があります。

全キャラ均等に技が増えると、技の差別化はもちろん、
得意な火力帯をばらけさせるのも困難になります。
格ゲーデータなどを弄ると最初に直面する問題でもありますが(笑)

大半の超人は、主要なものだけで十分な数の技を持っていますから、
そこにあえて追加する意味合いは、上記の理由により薄いと考えます。

以上を踏まえて、アイドル超人勢のなかから個別に挙げるとすると――

・テキサスストレート
テリーマンの見せ場で多様されていたナックルパートのほうが熱いかなと思います。
左腕を振り回す癖のアレは本人曰く『テリーパンチ』に分類されるらしいんで、
その名称よりは、というのも(笑)

・ブレーンバスター
魔雲天を倒した技ではあるのですが、3種の神器に割って入るほどの技とも思えません。
武装数は6個以内に抑えたほうが操作しやすくもありますから、
格闘術の命中アニメに含めてしまって良いのでは。

・超人ロケット
アノアロの杖が入るまで、唯一無二の有射程という位置を与える技でもないような。
名称を『ロビン戦法』に変えてみるとかどうでしょう?
超人ロケットとかロビンドロップなどを含む特殊攻撃の総称ということで。

・ユニコーンヘッド
有用な攻撃技として採用するものでもないように感じます。

・連撃ベルリンの赤い雨
原作における使用シーンは、……ニンジャの糸を切った時でしょうか?
大技を持たないほうが差別化もしやすくもありますから、
こちらも削除希望です。

・HM死のコース
連属性でカス当たりを狙うのもどこか違うような。
これを最大火力技として組み込むよりは、
普通のハリケーンミキサーを高性能化する方向で調整したほうが、
敵使用時にも具合が良いかと思いますがいかがでしょう?

こんなところで。
他にも、スカルクラッシュなどが『とりあえず使っていく』技になっているのには違和感が残ります。


●テキサスコンドルキック
モーション的に2Pぽくないように思います。
技の差別化という点でいうなら、先属性などはいかがでしょう?
相手の出鼻を挫く使い方のほうが印象に残ってまして。
忍耐を維持する手段が地味に増えるというのも。


●スクリュードライバー
正面からぶつかり合って負けたハリケーンミキサーには、
額面上の攻撃力は劣っていて欲しいです。
かつて、攻撃力がビッグタスク>ハリケーンミキサー>スクリュードライバーとなるよう、
意図して設定した経緯もありまして(笑)


●バッファローマンの格闘武器
『1000万パワー』を希望です。
超人強度がもっとも強調されていた超人でもありますし、
『1000万パワーで叩き落した』って格好良いと思うのですよ。

旧データで切り払い高スタート低ストップだったのは、
命中を補うためだったり、パワー系=切り払い低めというパターンへの反逆だったりと
色々な理由があってのことでしたが、その最たるものは
『初期は圧倒的なパワーで技を無効化するけど後半は目立たった数字ではなくなる』
ことを表現するためであったりもします。

なので、願わくば、ここの部分は、MEISTERさんの考えるバランスに響かない範囲で、
残していただけたらなあ……と思います。


●ミート君の超人強度
不明とするくらいなら、ロビンマスクと同じ様に
『50万(資料により10万)』くらいの記述で良いんではないかと。
スニゲーターの4000万→400万は、連載当時(?)発行のデータ本から続くミスが
近年になってようやく正されたそうですが(笑)


以上、削除希望が多くなってしまいましたが、
今回は準備稿ということで、キャラコンセプトが固まってきてから意見するよりは、
早めのほうがMEISTERさんのご負担にならないかと思い、無礼を承知で意見してみました。
ご不快に思われましたらご容赦ください。

それでは。
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【4875】Re(1):修正:主役級ユニット性能

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2009年11月12日(木) 00時39分 -
設定
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パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。
原作知らないのですがー

>黒(DTB)

近接メインユニットで低消費での選択肢が皆無というのは
強い弱い以前に動かしていてストレスになるような。
「とりあえずコレで」的に使える武装が必要かと。

原作での描写次第ですが格闘を+200で如何でしょうか?
1100あれば、無消費としては弱めながらそこそこ使える武装になると思います。


>電撃

現状物質変換がお飾り状態なので、必然的に主軸となるこちらは
もうちょい強化が必要かと思います。
威力+100で如何でしょう?高機動型としてはかなりの良燃費武装ですが
無消費や高火力武装がここまで弱いなら許容かと思います。

勿論物質変換を強くする、なら話は変わってきますが。


>物質変換

現状威力にあまりにも見合わない消費と気力制限。
魂持ちとはいえ狙う価値はあまりに低く、ほぼお飾り武装ですね。
原作的に「滅多に使わない」のが正しいならこれで問題ないと思います。

お飾りでは寂しい、というのであれば
魂→気迫で消費にみあう威力……2800ぐらい?を付けるというのも手ではないかと。
気迫修得する終盤まではほぼ使えない、という感じに。
この場合は電撃の強化を止めるか無消費の上昇を+100に抑えるかどちらかが必要になる、かな。


とりあえず以上です。では。
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【4874】Re(1):屁のつっぱりはいらんですよ - キン...

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2009年11月11日(水) 23時04分 -
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パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。
では第2陣参ります。


>全般

水中戦はCでもいいんでは。


>キン肉マン

おそらく未完成スパークスパークを意識してのバスター、ドライバー下げだと思いますが
これは元に戻せないでしょうか?

バスター、ドライバーが最大火力である期間が割と長めでもありますし、
未完成スパークは鳴り物入りで入った割りには対した事ない、ぐらいがらしいんでは
と思いまして。


>ロビン

ライナータックルは主軸になるほど印象的な技じゃないような。
また上位火力回りで優秀な分、低消費は弱いぐらいが丁度良いと思います。
消費5→10希望で。


>ラーメンマン

どうしても高格闘で固まりがちなフォルダですんで
彼ぐらいはもう少し格闘下げませんか?−3ぐらい。
技量も高めですし。


>モンゴルマン
>弁髪縛り

反撃で縛りまくるってのがらしくないような。
また後期で無くなる武装な訳で、あまり有用でも問題があるように思います。
弾数制限(2発ぐらい?)か攻属性希望。


>ブロッケンJr.

技量更に下げませんか。150代後半まで。
SPや耐久Lvなどで優遇された事もあり、下がっても充分強いとみます。
幅は大きく取った方がゲーム的にも見た目にもいいと思いまして。


>ウォーズマン

移動3に下げませんか?
同じ高機動のラーメンマンとのかぶり避けが容易になります。
また、高機動ながら火力の高いイメージが強い彼のバランスも取りやすくなるんでは、と。
能力を抑える為にSPが相当かわいそうな事になってますし。

移動低下分の補填措置として運動性+5、スクリュードライバーとパロスペシャル+100でどうでしょう?

HP−900,装甲+300希望です。
ロボだし低HPで高装甲の方がらしいかな、と。
他キャラと差別化の意味でも。


>ブラックホール

素の移動は3でテレポートがL1ぐらいの方がらしいんでは。
実働上は殆ど差はないですが雰囲気的に。


>ザ・魔雲天

絵的に地属性攻撃に強そうな気がします。
マウンテンドロップはP属性じゃないと、敵として弱すぎるような。


>スプリングマン

鉄の固まりなんで、機属性攻撃には弱くてもいいのでは。
機属性弱点にする事により、モンゴルの地獄のシャワーを限機にする事もできますし。

こちらも素の移動は低いほうがらしいかな、と。


>ジャンクマン

>ダブルフェイス

奇襲が効かない、死角がない、事の再現としてはなんとなく違うような。
ステルス無効化、程度でいいんではないでしょうか。


>ザ・ニンジャ

忍属性はステルス持ちじゃないと意味がないのでは。


>ネプチューンマン

飾り程度ではあると思いますが、変換はLv1だと吸収量が少なすぎるのでは。
Lv2でどうでしょう?


以上です。では。
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【4873】Re(1):レス1:個別編

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年11月11日(水) 20時13分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。
今一期アニメの妖魔を作っていますが、パラメータはデータ中の妖魔ユニットを真似ていいんでしょうか。
ジェダイト配下がエナジー吸収型、ネフライトが人心操作型、ゾイ!が人間素体型、クンツァイトが強妖魔でしたっけ。

<のんぱい>
非登録パックに水野亜美(眼鏡)とか萌えの語源のバリエーションがありますので、そちらもあると需要があると思います。

>ちびうさ
>>ユニットとノンパイの名称を「うさぎ=スモールレディ=セレニティ」に変更しませんか?
>>ちびうさというキャラは他に無さそうなので趣味の範疇ですが。
>ユニットはそうしておきましょう。
>本名にすべきでしょうし、スモールレディという名前自体は頻出してますし。
>ノンパイは、単純に変更すると実働が面倒そうなので、別ノンパイを追加ということで。
んー、以前が
>ちびうさ
>ちびうさ,
なので、愛称と名称どっちでもTalkに使えますから、
>うさぎ=スモールレディ=セレニティ
>ちびうさ,
一本に絞っても、Talk ちびうさ指定のeveを読ませて理論上問題ないと思うんですよ。

>スターライツ
>星野光
>星野光, SM_SeiyaKou.bmp
>
>大気光
>大気光, SM_TaikiKou.bmp
>
>夜天光
>夜天光, SM_YatenKou.bmp
ユニットが参考扱いになっているのでこっちでだけ。スターズあたりはほとんど見てませんでしたが、さすがにいつもフルネームで呼ばれるとは思えませんので愛称の方は名字だけを希望します。
(特に星野光はアニメサブタイトルリスト見ると、セイヤとカタカナ表記されてるんでそっちを)

<ゆにっと>
>マーズ
悪霊退散は札を潰されると不発になるようなので、実属性付きませんかね。

以上です。でわ。
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【4872】Re(2):修正:主役級ユニット性能

名前
 ぽちょ
投稿日時
 - 2009年11月08日(日) 02時18分 -
設定
引用なし
パスワード
返信ありがとうございます。切り払いレベルの変更は早速
反映させていただきました。黒の武器性能についてですが、
燃費が悪い方だったとは気付きませんでした。

>>ワイヤーアクション

能力がない頃は必殺仕事人をやったり、OPでワイヤーを巻きつけられて服を
ビリビリに破かれたりしていましたが、基本的にナイフを投げて刺さったら
電撃を流さずにはいられない感じだったのでワイヤーナイフは一種類でいこうと思います。

技量値が176まで上がったことを踏まえ、縛り屋としての運用に重きを置いた
性能に絞ることにします。イメージ的には「接触致死」の電撃を当てるか当てないかの
戦い方なんですが、SRC的なデフォルメを優先させます。

>ワイヤーナイフ,      1200, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AABA,  +20, 実格P有雷S
>ゼーハー息切れするけど、俺、痺れさせるの超大好きな子にするトカ

>>ワイヤーナイフ,      1200, 1, 2, +10,  -, 15,  -, AABA, +10, 実格P有雷S

こんなかんじでどうでしょうか。技量176 CT+10ならネームドにも程よく効果が上がると思います。
作中では明言されていませんが、電撃のエネルギー源は食事から来ているのではと思わせる要素もあるので、
連続で使用すれば燃料切れもありうるという程度の消費にしておきます。

以前のデータでは電撃(1600)の消費を10・CT+20にして中火力連発のユニットにしていたのですが、
主役ユニットにしては冴えないのでやめました。黒はまだまだ改良の余地がありそうです。
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【4871】Re(1):対価「掲示板にレスする」

名前
 ぽちょ
投稿日時
 - 2009年11月08日(日) 01時43分 -
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引用なし
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返信ありがとうございます。アドバイスどおり他作品のデータと
釣り合いが取れるようにSPと技量を修正しました。

斎藤の勇気を献身に、舞の愛を直撃に変更しました。
また、全体的に低かった技量を少しずつ上げました。
メインキャラは以下の様になりました。

黒(DTB)
黒, へい, 男性, DTB, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 22, Lv5, 31, Lv6, 36, Lv7, 41
154, 137, 146, 155, 176, 161, 普通
SP, 60, 加速, 1, てかげん, 5, 集中, 9, 熱血, 13, 覚醒, 26, 魂, 34
DTB_Hei.bmp, DTB_OP1.mid DTB_OP2.mid DTB_ED1.mid

>>技量165→176 切り払いをLv2から習得

咲岡さんのアドバイスを受け切り払いレベルも変更しました。
最終的に7まで上がりますが、作中のシーンからは5〜6くらいがいいのかもしれません。

ノーベンバー11
ノーベンバー11, のーべんばーいれぶん, 男性, 契約者, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 17, Lv4, 27, Lv5, 39
S防御Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 17, Lv4, 22, Lv5, 31, Lv6, 38
146, 145, 148, 144, 183, 159, 強気
SP, 55, 看破, 1, 足かせ, 5, 集中, 9, 威圧, 13, 鉄壁, 17, 決意, 25
DTB_November11.bmp, DTB_OP1.mid DTB_OP2.mid DTB_ED1.mid

>>技量174→183 魂36→威圧13

MI6一のエージェントであるからには戦闘も一線級だろうということで
決意を残しました。魂を威圧に変更したので更に技量のウェイトが大きくなりました。
性格を普通か強気にするか迷ったんですがこのままでいこうと思います。

霧原未咲
未咲, きりはらみさき, 女性, DTB, AAAA, 160
特殊能力なし
138, 142, 140, 143, 162, 158, 普通
SP, 55, 努力, 1, 信頼, 6, ひらめき, 12, 熱血, 15, 友情, 18, 癒し, 33
DTB_KiriharaMisaki.bmp, DTB_OP1.mid DTB_OP2.mid DTB_ED1.mid

>>技量160→162 魂33→癒し33

他のパイロットも未咲と同じく1〜5ほど技量を上げています。監督曰く
「萌えキャラ担当」ということなので、再現のため魂を癒しにしました。

>フォルダ名は英字表記の「DARKER THAN BLACK」にしませんか?
>いずれ2期以降のデータも追記されることも考えると、黒の契約者というのは抜きで。

識別子データベースで既に-黒の契約者-となっていたのでそちらに合わせました。
登場人物の大半が続編に登場しない上、漫画版のデータ化も考えジェミニとは
作品名を分けたほうがいいと考えています。流星の双子には「DTBG製作委員会」と
ありますし、識別子もDTBとDTBGというふうに分かれるんじゃないでしょうか。
一応蘇芳やターニャのスペルも調べてあるので参考までに記載しておきます。

蘇芳=パヴリチェンコ
DTBG_SuouPavlyuchenko.bmp
蘇芳=パヴリチェンコ(赤面)
DTBG_SuouPavlyuchenko(Blush).bmp
蘇芳=パヴリチェンコ(悲しみ)
DTBG_SuouPavlyuchenko(Sad).bmp
蘇芳=パヴリチェンコ(契約者)
DTBG_SuouPavlyuchenko(Contractor).bmp
蘇芳=パヴリチェンコ(契約者)(涙)
DTBG_SuouPavlyuchenko(Contractor)(C).bmp

ターニャ=アクロウ
DTBG_TanyaAkulova.bmp
ターニャ=アクロウ(契約者)
DTBG_TanyaAkulova(Contractor).bmp

今更ですが契約者はそのまま直訳してContractorでいいんでしょうか。
企画段階の資料では契約者を「リアクター」とする情報があるので少し不安です。
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【4870】モンゴルマンって七人の悪魔超人編で自分...

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年11月08日(日) 00時18分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
Niku.zip ファイルサイズ: 14.5KB
なんで夢の超人タッグ編で自称残虐超人になってるのさ。
ゆでめ……。


>ロビンSP
ここはちょっと考えたいですね。
作中の格的にはロビンにSP55を与えるのは申し分ないとは思いますが、どのくらいまで広げていいのかという。
ロビンをSP55にしても良いかについては、ご意見募集ということにさせてください。


>パイロット&ユニットの名称
説明不足で申し訳ありません。これは、純粋に管理上の問題です。
正義超人入りしたのにいつまでも悪魔騎士アシュラマンだったり残虐超人カレクックだったりするのを防ぐ為の処理とお考えください。
実ゲーム上で表示されない部分ではありますが、こういう部分の齟齬はなるべく残さない方がよいかなと。
前期のまま仲間に使いたいけど肩書きのせいで使いづらい、みたいな状態も避けたいですし、上記のモンゴルマンみたいに所属があやふやな奴をどうにかしたい、
if要素での陣営チェンジをやりやすくしたいという狙いもあります。
パイロット能力での管理にすれば、今回新規追加した「友情のハチマキ」や「悪魔超人軍スナップ」のような陣営専用アイテムも使えて
一石二鳥かなという計算も無きにしも非ずです。
誰も彼もがサンシャインヘッドのように一途な生き様なら良いのですが、ちょっと友情をチラつかせられただけでフラフラする輩が多くて困りものですね。

細かい陣営分けに対応して肩書きだけ変えたユニットを用意することも可能ですが、それはあまりスマートな処理ではないなという判断により、
今回は名称変更という方法を取らせていただきました。
ご理解いただければ幸いです。


>圧縮ファイル
現行掲示分までのデータを圧縮し添付しました。
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【4869】だってオラは人間だから

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年11月08日(日) 00時14分 -
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どうもデュカキスです。
まあジェロニモに関するレスは無いわけですが。

> 全体

現在どの超人も宇宙適応Aになっていますが、「ゆでだから」以外の理由って何かありましたっけ?
基本的に戦場は地に足着いたリングですし、Aはブラックホールのような一部超人の特徴としてデフォBにしませんか。

> テリー

激励ですでにブースト持ちの肉との相性は良好ですし、その上さらに感応持たせると
かえって激励の影が薄くなってしまうのではないかなーと。
根性の安さもあって戦力としては十分ですし、総合力で見てもちょっと便利すぎる感が。
感応差し替え希望です。

> ロビン

高装甲+神速に加えて、さらに耐久と堅牢まで追加するのは脇の耐久系としてさすがに行きすぎでは。
一方で命中修正の都合上ロビンスペシャルの使いでが悪くなるのも、らしくないですし。
堅牢を必中に戻すのを希望で。

> ミートくん

戦闘実績は別として、立ち位置的にはロビンより先に彼の方がSP55じゃないかなーと。

とりあえずは以上で。改訂がんばってください、それでは。
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【4867】Re(1):修正:主役級ユニット性能

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2009年11月07日(土) 23時24分 -
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どうも、咲岡です。

原作は全く知らんのですが、とりあえず主人公だけちょいと調べた上で。

>黒(DTB)

弱めの無消費より上が最低消費20というのはかなり厳しいかと。
攻撃するたびにゼーハー息切れするキャラならそれはそれでアリな気もしますが。

>ワイヤーナイフ

ワイヤーアクション的なキャラらしいのでコイツもうちっと使いやすく出来ませんかね。

>ワイヤーナイフ,      1200, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AABA, +10, 実格P有
>ワイヤーナイフ・電撃,   1400, 1, 2,  +0,  -, 15,  -, AABA, +10, 実格P有雷S

こんな風に電撃付きとそうでないのを分けるトカ

>ワイヤーナイフ,      1200, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AABA,  +20, 実格P有雷S

ゼーハー息切れするけど、俺、痺れさせるの超大好きな子にするトカ

あとは現状性能のまま消費5まで下げるとかですかねー。
現状だと「燃費のとてもよろしくないS属性」ですし。

>切り払い

1話時点である程度強いキャラっぽいですし、レベル2から開始しませんか。

それでは失礼します。
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【4866】モンゴルマンって七人の悪魔超人編でマス...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年11月07日(土) 22時54分 -
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引用なし
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お疲れ様です。

>ロビンマスクのSP
いやあ…超人オリンピックの頃から対マンモスマンの名勝負まで(まあアトランティスの卑怯戦法につまずきましたが)ずっと参戦しているロビンはテリーと並ぶ重要キャラだと思うので、SP55をあえて一人にすることもないのでは。ロビンマスクがいなきゃ王位争奪戦に勝てませんでしたよ、きっと。現行のSP55は対ゼブラ戦チームですけど。
ちなみに改めて見ると、ロビンと同じ参戦回数の仲間っていないんですね。テリーマンは決勝戦不参加、ラーメンマンとウォーズマンは黄金のマスクと王位争奪戦1回戦不参加、その他も言うに及ばず。

>パイロット&ユニットの名称
現行から変えちゃダメとは言いませんが(実際自分も過去に同じことやってますし)、記憶が確かなら変更理由は書かれていなかったと思うので、その辺もうちょっと詳しくお願いできませんでしょうか?
個人的には(識別子)よりも()抜きで名称違う方が扱いが楽かなあと思う次第で。経験に基づいてるので大したことないかもしれませんが。2世で伝説超人〜にできれば楽かと思ってましたし。

あと圧縮ファイルとかいただけませんでしょうか。ずっと掲示板から手持ちのフォルダにコピペするのも疲れて。

以上です、でわ。
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【4865】新規・修正データ

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年11月07日(土) 22時29分 -
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引用なし
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>>新規データ

ザ・喧嘩男(キン肉マン)
ザ・喧嘩男, けんかまん, (超人(ネプチューンマン(キン肉マン)専用)), 1, 1
陸, 3, L, 5600, 170
特殊能力
性別=男性
格闘武器=瞬間的に相手の実力を読ん
パイロット愛称=喧嘩男
パイロット読み仮名=けんかまん
パイロット画像=KIN_Kenkaman.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=ザ・喧嘩男(キン肉マン)"
5600, 160, 1100, 60
BACA, KIN_KenkamanU.bmp
超人格闘術,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
喧嘩ボンバー,       1600, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
喧嘩スペシャル,      2000, 1, 1, +15, -, 40, 115, AAAA, +0, 突

# 命中/回避 373/346L
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP -
# 回避系SP -
# 耐久系SP 忍耐
#
# ネプチューンマンがマスクをかぶる前の姿。
# 原作を再現する場合、パイロットの完璧超人を封印し「正義超人=非表示」を追加。


>>修正データ

テリーマン(キン肉マン)
テリーマン, 男性, 超人, AAAA, 180
特殊能力
不屈=テキサスブロンコ, 1
SP消費減少Lv5=非表示 根性, 1
テキサスブロンコ=解説 根性の消費SPを半減。損傷率に応じて防御力が増加する。, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 26, Lv4, 40
耐久Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 33, Lv5, 47
正義超人=非表示, 1
150, 137, 149, 148, 171, 160, 超強気
SP, 55, 根性, 1, 忍耐, 2, 友情, 11, 熱血, 18, 激励, 24, 感応, 32
KIN_Terryman.bmp, Kinnikuman.mid


キン肉マングレート(テリー)
キン肉マングレート, きんにくまんぐれーと, (超人(テリーマン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 160
特殊能力
性別=男性
格闘武器=荒々しいファイト
合体技Lv1=マッスルドッキング キン肉スグル
パイロット愛称=グレート
パイロット画像=KIN_KinnikumanGreat.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=キン肉マングレート(テリー)"
4900, 160, 1000, 80
BABA, KIN_KinnikumanGreatU.bmp
超人格闘術,        1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
テキサスストレート,    1300, 1, 1, -20, -,  5,  -, AAAA, +10, 突攻
テキサスコンドルキック,  1300, 1, 2, -10, -, 10, 105, AAAA, +0, 格突P
スピニング・トゥホールド, 1400, 1, 1, +10, -, 10,  -, -AAA, +20, 接止
ブレーンバスター,     1500, 1, 1, -5, -, 15,  -, AAAA, +10, 突
T・クローバーホールド,  1600, 1, 1, +15, -, 20,  -, -AAA, +0, 接
カーフ・ブランディング,  1700, 1, 1, -10, -, 25, 110, AAAA, +20, 突
#
マッスルドッキング,    2900, 1, 1, -15, -, 60, 120, AAAA, +15, 合接M投L1識

バッファローマン(キン肉マン)
バッファローマン, (超人(バッファローマン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5500, 160
特殊能力
性別=男性
格闘武器=1000万パワー
合体技Lv0=超人ドッジボール スプリングマン(キン肉マン)
合体技Lv0=合体スプリングバズーカ スプリングマン(キン肉マン)
合体技Lv1=ロングホーン・トレイン ラーメンマン(キン肉マン)
パイロット能力付加="正義超人=非表示"
6400, 160, 1100, 50
BACA, KIN_BuffalomanU.bmp
超人格闘術,         1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
バッファローハンマー,    1500, 1, 1, -10, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
ハリケーン・ヒート,     1600, 1, 1, +20, -, 20, 110, AAAA, +0, 突
ハリケーン・ミキサー,    1700, 1, 3, +10, -, 20,  -, AAAA, +10, 格突
超人十字架落とし,      1800, 1, 1, +25, -, 30, 110, AAAA, -10, 突後
HM・死のコース,      2100, 1, 3, +10, -, 45, 130, AAAA, +20, 格突連L4
#
超人ドッジボール,      1400, 1, 2, -10, -, 10,  -, AAAA, +0, 合格実連L4P
合体スプリングバズーカ,   1600, 2, 4, +20, -, 10,  -, AAAA, +10, 合格実
ロングホーン・トレイン,   2300, 1, 1, +0, -, 40, 120, AAAA, +20, 合突

アシュラマン(前期)(キン肉マン)
アシュラマン, (超人(アシュラマン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5400, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=六本の腕
5300, 160, 1000, 65
BABA, KIN_Asyuraman(Old)U.bmp
超人格闘術,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
竜巻地獄,         1300, 1, 3, +10, -, 10,  -, AADA, -10, 風
阿修羅魚雷,        1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AAAA, +10, 格突
トリプルボディスラム,   1600, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 突
阿修羅バスター,      1900, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, 突

サンシャイン(前期)(キン肉マン)
サンシャイン, (超人(サンシャイン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, LL, 4500, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=怪力
弱点=音風水
ZOC=砂地獄
超回避Lv1=砂変化 5
6700, 130, 1000, 40
BADA, KIN_Sunshine(Old)U.bmp
地獄の砂団子,       1000, 2, 4, +30, -, 10,  -, AA-A, +20, 格低運低移
コンクリートプレス,    1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
地獄のコマ,        1400, 1, 3, +10, -, 15,  -, AAAA, +0, 格突
地獄の凱旋門,       1500, 1, 2, +15, -, 15,  -, -AAA, +10, 格突止
地獄のピラミッド,     1600, 1, 1, +0, -, 15,  -, AAAA, +15, 突

ザ・ニンジャ(前期)(キン肉マン)
ザ・ニンジャ, (超人(ザ・ニンジャ(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3600, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=変幻自在の忍術
反射Lv5=順逆自在の術 突接 切り払い 10 110
パイロット能力付加="悪魔超人=非表示"
4000, 130, 700, 90
BABA, KIN_TheNinja(Old)U.bmp
忍者格闘術,        1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突忍
背転田楽刺し,       1200, 1, 1, -5, -,  5,  -, AAAA, +15, 突忍
転所自在の術,       1200, 1, 3, +0, 1, 30, 110, -AAA, +10, 水浸止M全
手裏剣ストンピング,    1300, 1, 2, -15, -, 10,  -, -AAA, +5, 格突忍
忍法クモ糸縛り,      1400, 1, 1, -10, 2,  -,  -, AAAA, +20, 突縛
焦熱地獄,         1500, 1, 3, +10, -, 20,  -, AAAA, +0, 火

ザ・サムライ(キン肉マン)
ザ・サムライ, (超人(ネプチューンマン(キン肉マン)専用)), 1, 1
陸, 3, L, 5600, 170
特殊能力
性別=男性
格闘武器=強靭な左腕
パイロット愛称=サムライ
パイロット画像=KIN_TheSamrai.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=ザ・サムライ(キン肉マン)"
5600, 160, 1100, 60
BACA, KIN_TheSamraiU.bmp
超人格闘術,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
居合い斬りボンバー,    1600, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
サムライスペシャル,    2000, 1, 1, +15, -, 40, 115, AAAA, +0, 突

ビッグ・ザ・武道(キン肉マン)
ビッグ・ザ・武道, びっぐざぶどう, (超人(ネプチューン・キング(キン肉マン)専用)), 1, 1
陸, 3, LL, 5000, 160
特殊能力
性別=男性
格闘武器=ダイヤモンドアーム
EN回復Lv1=アポロンパワー
変換Lv1=磁気超人 雷
合体技Lv0=クロスボンバー ネプチューンマン(キン肉マン)
合体技Lv0=マスク・ジ・エンド ネプチューンマン(キン肉マン)
他形態=ネプチューン・キング(キン肉マン)
パイロット愛称=武道
パイロット読み仮名=ぶどう
パイロット画像=KIN_BigTheBudo.bmp (!マイルドマンボディ(キン肉マン)装備)
パイロット能力付加="メッセージ=ビッグ・ザ・武道(キン肉マン)"
7800, 160, 1300, 45
BABA, KIN_BigTheBudoU.bmp
マグネットパワー,      0, 1, 4, +20, -, 15, 100, AAAA, +15, 引S
超人格闘術,        1400, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
サンダーサーベル,     1500, 1, 3, +0, -, 15, 105, AABA, +5, 実雷
喧嘩ボンバー,       1600, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
爆裂キック,        1700, 1, 1, +15, -, 20,  -, AAAA, -10, 突
磁気スープレックス,    1800, 1, 3, +10, -, 30, 110, AAAA, -10, 複接
#
マスク・ジ・エンド,    2100, 1, 1, +25, -, 20, 115, AAAA, +0, 合突
クロスボンバー,      2500, 1, 3, +0, 1, 40, 110, AAAA, +20, 合格接

ネプチューン・キング(キン肉マン)
ネプチューン・キング, (超人(ネプチューン・キング(キン肉マン)専用)), 1, 1
陸, 3, LL, 7000, 180
特殊能力
性別=男性
格闘武器=ダイヤモンドアーム
EN回復Lv1=アポロンパワー
変換Lv1=磁気超人 雷
合体技Lv0=クロスボンバー ネプチューンマン(キン肉マン)
合体技Lv0=マスク・ジ・エンド ネプチューンマン(キン肉マン)
他形態=ビッグ・ザ・武道(キン肉マン)
7800, 180, 1300, 50
BABA, KIN_NeptuneKingU.bmp
マグネットパワー,      0, 1, 4, +20, -, 15, 100, AAAA, +15, 引S
超人格闘術,        1400, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
サンダーサーベル,     1500, 1, 3, +0, -, 15, 105, AABA, +0, 実雷
喧嘩ボンバー,       1600, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
爆裂キック,        1700, 1, 1, +15, -, 20,  -, AAAA, -10, 突
磁気スープレックス,    1800, 1, 3, +10, -, 30, 110, AAAA, -10, 複接
メガトンキング落とし,   2000, 1, 1, +20, -, 40, 110, AAAA, +0, 接
#
マスク・ジ・エンド,    2100, 1, 1, +25, -, 20, 115, AAAA, +0, 合突
クロスボンバー,      2500, 1, 3, +0, 1, 40, 110, AAAA, +20, 合格接
・ツリー全体表示

【4864】ゲェーッ、ジェロニモが二人!? - レス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年11月07日(土) 22時20分 -
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引用なし
パスワード
前回、広辞苑さんへのレスでキン肉ビームは二話を最後にまったく使用されていないと書きましたが、
その後もシシカバ・ブーのシシカバビームに相殺される形で使われていたりしました。
広辞苑さんおよびゆでたまご先生には謹んでお詫び申し上げます。
ていうか、やっぱり扱い悪いなキン肉ビーム……。


>>ラブサバイブさん
ご指摘、どうもありがとうございます。
合体関係周りはパイロット統合に絡むチェック不足がモロに出てますね。お恥ずかしい限り。
ご指摘いただいた点は全て修正しました。
合体技の指定に関してですが、等身の場合ロボのようにフレキシブルに乗換えを行うわけではない……はずなので、全てユニット側からの指定にしておきます。
いきなりモップかぶってバラクーダになられてもドン引きですよ本当にもう。


>喧嘩男
いいですね、せっかくですから作りましょう。
性能はサムライ据え置きにしておきますね。
なぜかネプだけユニットが3つという破格の待遇ですが、まああっちへ行ったりこっちへ行ったりして陣営をかき回すのがネプの仕事なので仕方なし、と。


>ザ・ニンジャ
世間では三戦三敗三死亡という屈辱的なレッテルを貼られてるニンジャさんですが、私も大好きな超人です。
過去番外編描くなら次はソルジャーとニンジャのアンタッチャブル時代とか描いてくれないですかね、ゆで先生。


>>新規
・喧嘩男のユニットを作成。


>>修正
・バッファローマンの合体技指定を変更。
・ネプチューンマンの合体技指定を変更。
・ネプチューン・キングの合体技指定を変更。追加パイロットを削除。
・ザ・サムライのサイズをM→Lに変更。


>>自己修正
・テリーマン(キン肉マン)のテキサスブロンコをパイロット側に記述。
・キン肉マングレート(テリー)にメッセージ能力を追加。
・ザ・サムライにメッセージ能力を追加。
・ビッグ・ザ・武道にメッセージ能力を追加。
・キン肉マングレート(カメハメ)にメッセージ能力を追加。
・バッファローマンの格闘武器を「1000万パワー」に変更。
・アシュラマン(前期)の画像指定を KIN_Asyuraman(Old)U.bmp に変更。
・サンシャイン(前期)の画像指定を KIN_Sunshine(Old)U.bmp に変更。
・ザ・ニンジャ(前期)の画像指定を KIN_TheNinja(Old)U.bmp に変更。
・ツリー全体表示

【4863】憑属性のバランスについて

名前
 ぽちょ
投稿日時
 - 2009年11月07日(土) 22時02分 -
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引用なし
パスワード
作品中憑依能力を持つ契約者が二人登場します。
SRCでは特に強力な属性のため皆様のご意見を伺いたいです。

猫:動物限定の憑依
浮山(アミダブ):人間限定の憑依

いずれも憑依中は本体が行動できません。再現のために消属性を付けると
CPUが使用しなくなるので(一撃で破壊できる状況がないため)、インクルードで再現しました。
また、本来の体に戻る必要があるので憑L2とし、2ターンで効果が切れるようにしました。
最大三発でCT補正は+30です。

また、修正版のテストシナリオをアップしました。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php

>>猫

猫(DTB)
猫, まお, (契約者(猫専用)), 1, 2
陸, 4, SS, 3000, 120
特殊能力
弱点=獣
変形=カラスに憑依 猫(DTB)(憑依)
すり抜け移動
1800, 70, 500, 65
CACC, DTB_MaoU.bmp
憑依(DTB),        0, 1, 3,  +0,  -, 50,  -, AAAA, +30, 視憑L2限獣<!盲目状態>
爪,            500, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突

猫(DTB)(憑依)
カラス, からす, (契約者(猫専用)), 1, 2
空, 5, SS, 3000, 120
特殊能力
弱点=獣
変形=憑依解除 猫(DTB)
1800, 70, 500, 60
AA-C, M_CrowU.bmp
クチバシ,         600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
爆弾,           1200, 1, 1,  +0,  3,  -,  -, -AC-, -15, 実射

猫(DTB)
猫, まお, 男性, 契約者, AAAA, 130
特殊能力なし
135, 129, 136, 149, 160, 153, 普通
SP, 50, 幸運, 1, 目眩し, 3, ひらめき, 7, 足かせ, 13, 癒し, 27, 夢, 34
DTB_Mao.bmp, DTB_OP1.mid DTB_OP2.mid DTB_ED1.mid

盲目状態でないとき、弱点=獣を持つユニットに有効な憑依能力です。特殊効果が発動すると
その間本体が行動不能になるリスクと、2ターンという有効時間、限属性という条件から
クリティカル率を+30と大きく取っています。ザコの獣ユニットにはほぼ確実に効く性能ですが、
最大で1体にしか効果を発揮できないので強すぎず弱すぎない性能になっていると思います。
夢と組み合わせればさらに強化されますが、対象が限られることから許容範囲内ではないでしょうか。

>>浮山

浮山則夫
浮山則夫, うきやまのりお, (契約者(アミダブ=カプール専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 130
特殊能力なし
3300, 120, 800, 60
CACB, DTB_UkiyamaNorioU.bmp
憑依(DTB),        0, 1, 3,  +0,  -, 50,  -, AAAA, +30, 視憑L2<!盲目状態>
格闘,           800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
拳銃,           1200, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AABA,  +0, 銃

アミダブ=カプール
浮山, うきやま, 男性, 契約者, AAAA, 140
特殊能力なし
135, 132, 142, 140, 162, 156, 普通
SP, 45, 根性, 1, 威圧, 5, 隠れ身, 12, 機先, 19, 挑発, 23, 奇襲, 28
DTB_UkiyamaNorio.bmp, DTB_OP1.mid DTB_OP2.mid DTB_ED1.mid

全てのユニットに有効な憑依能力でありながらCT率が+30もあるので確実に修正が必要です。
CPUが拳銃と憑依を程々に使い分けるような値が30だったのですが、敵補正というには強力すぎでしょうか。
ほかの契約者でも対策がとれていませんが、人間限定という設定を武器属性で再現できていません。
必要技能でなら(生身)なんかがありますが、今の状態だと人外やメカにも有効になってしまっています。
隠れ身と奇襲でかなり使いやすくなりますが、味方としての運用は特に想定していません。
余談:名称はアミタブとするのが正しいようですが、一般的に認知されている方にしました。

>>憑依再現インクルード

憑依すると使用者が行動不能になる、任意で元の体に戻ることができるという
能力の再現のためにインクルードを作成しました。武器属性などで十分に再現可能ならば
誤動作のリスクが残るこのインクルードの使用は見送りたいと思います。

>動作内容
・憑依が発動すれば使用者は効果時間分行動不能になる
・憑依先ユニットのユニットコマンドで憑依を解除、本体の行動不能を回復できる

>補足
・通常の憑依と同じく使用者が破壊されると解除される
・憑依しているユニットが撃破されても本体は規定ターン行動不能のまま(復帰や破壊にならない)
・ユニットコマンドは移動後使用可能、行動終了時使用不可

>バグチェック済み
・既に別ユニットに憑依されている相手には重複しない
・行動不能から回復しても行動数は回復しない(憑依解除による無限行動はない)

>以下インクルード内容

# <DTB憑依再現インクルード>
# 1.憑依能力の発動で使用者が憑属性レベル分行動不能になる
# 2.憑依されているユニットからユニットコマンドで復帰が可能
# ただし憑依先ユニットが撃破されても行動不能は解除されない

# 攻撃前に相手が憑依済みでないならローカルステータスをセット
*使用 猫(DTB) 憑依(DTB):
*使用 アミダブ=カプール 憑依(DTB):

# 対象が憑依済みならExit
If Condition(相手ユニットID,憑依) = 1 Exit

# ローカルステータス名変数name、憑属性レベル入力変数levelを作成
Local name level
name = Nickname(対象パイロット) & "憑依中"
level = Info(Unit(対象パイロット),武器,憑依(DTB), 属性レベル, 憑)
# 憑属性にレベル指定がない場合、使用者はターン指定なしで行動不能に(エラー回避)
If (level = "") Then
    level = -1
EndIf

SetStatus 相手ユニットID name level
Exit

*使用後 猫(DTB) 憑依(DTB):
*使用後 アミダブ=カプール 憑依(DTB):

# ローカルステータス名変数name、憑属性レベル入力変数levelを作成
Local name level
name = Nickname(対象パイロット) & "憑依中"
level = Info(Unit(対象パイロット),武器,憑依(DTB), 属性レベル, 憑)
# 憑属性にレベル指定がない場合、使用者はターン指定なしで行動不能に(エラー回避)
If (level = "") Then
    level = -1
EndIf

# 攻撃前に憑依済みの相手ならローカルステータスを持っていないのでExit
If Condition(相手ユニットID,name) = 0 Exit

# 憑依がクリティカルすれば使用者は行動不能にする。CTしなかったらローカルステータスを解除
If Condition(相手ユニットID,憑依) = 1 Then
    SetStatus 対象ユニットID 行動不能 level
Else
    ClearStatus 相手ユニットID name
EndIf
Exit

# ユニットコマンドで憑依先ユニットから復帰する

*-ユニットコマンド 憑依解除 全 (Condition(対象ユニットID,猫憑依中) = 1):
ClearStatus 猫(DTB) 行動不能
ClearStatus 対象ユニットID 憑依
ClearStatus 対象ユニットID 猫憑依中
Action(猫(DTB)) = Action(猫(DTB)) -1
Redraw
Exit

*-ユニットコマンド 憑依解除 全 (Condition(対象ユニットID,浮山憑依中) = 1):
ClearStatus アミダブ=カプール 行動不能
ClearStatus 対象ユニットID 憑依
ClearStatus 対象ユニットID 浮山憑依中
Action(アミダブ=カプール) = Action(アミダブ=カプール) -1
Redraw
Exit

# 憑依中、憑依能力者が破壊された場合ローカルステータスと憑依状態を解除

*破壊 猫(DTB):
*破壊 アミダブ=カプール:

# ローカルステータス名変数nameを作成
Local name
name = Nickname(対象パイロット) & "憑依中"

ForEach 全 (出撃 格納)
    If (Condition(対象ユニットID, name) = 1) Then
        ClearStatus 対象ユニットID name
        ClearStatus 対象ユニットID 憑依
        Skip
    EndIf
Next
Exit
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【4862】対価「掲示板にレスする」

名前
 ラブサバイブ
投稿日時
 - 2009年11月07日(土) 21時43分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。2期でのエイプリルの扱いに涙しつつスオウとジュライに夢中な昨今。
データはスパロボF準拠よりも、他のGSC配布データ(特に作品傾向が似ているもの)と比べて設定した方がいいかもしれませぬ。
脇役のSPは別に50でいいと思いますが。

>全体
フォルダ名は英字表記の「DARKER THAN BLACK」にしませんか?
いずれ2期以降のデータも追記されることも考えると、黒の契約者というのは抜きで。

愛、勇気、魂といった強力・消費多目なレアSPが必要以上にバラ撒かれてるように感じます。
他の作品データに合わせ、主役・ヒロイン・ライバル以外はもっと安めのSP構成にした方が良いかと。

>黒
技量は170台後半〜180程度あっても問題ないと思います。
同じく暗殺者系だと、例えばPhantomOfInfernoの玲二(ツヴァイ)が179、エレン(アイン)が182、
BLACKCATのトレインが186といったところで。
で、ヘイさんがこのへんと比べて大きく技量が劣っているわけではないでしょうし。
(能力を得る前でも多くの契約者を葬ってきたわけですから)

>ノーベンバー11
で、劇中で技量最高峰であろう(多分)この人のSPを180半ばくらいに上げればちょうどいいかな?と思います。
またSPですが別に決意・魂は要らないのでは。
確かに名脇役ではありましたが、そこまでの第一級の戦闘能力を持たせんでもいいかと。

>霧原課長
この人の魂も迷うんですよねえ。
戦闘要員ではなく攻撃性能も低いからと、高火力を叩きだせるSPを持たせるのは避けた方がいいように思います。

全体的にSP関連が多くなりましたが、今回はこれだけで。
データ作成、頑張ってください。
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【4861】修正:ドールの性能について

名前
 ぽちょ
投稿日時
 - 2009年11月07日(土) 21時00分 -
設定
引用なし
パスワード
ドールはME技術によってプログラムされた行動しか出来無いという
設定がありますが、作品序盤で語られる設定はあくまで人々の一般的な認識
という程度に捉えればよいと思います。物語の終盤では契約者の設定と共に食い違う
描写が出てくるので、作品中の描写からドールの性質を決めたいと思います。

アンバーの言葉によると、契約者が変わって来始めている様に、ドールも
少しずつ変化しつつあるということなので、序盤はSPを最小クラスにして、
レベル30からSP高成長とレアリティの高いSPを習得するようにしました。
SP高成長は導入すべきものではないでしょうが、一つの案として参考にしてください。

>>銀

銀(DTB)
銀, いん, (ドール(銀専用)), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 60
特殊能力
無効化=視
観=解説 観測霊 受動霊媒であるドールは観測霊を飛ばし情報を収集する
2000, 80, 650, 60
CABB, DTB_YinU.bmp
===
観測霊, 付加Lv2="命中強化Lv5", 3, -, 20,  -, 援水観

銀(DTB)
銀, いん, 女性, ドール, AAAA, 120
特殊能力
SP高成長=非表示, 30
86, 106, 124, 138, 146, 156, 普通
SP, 20, 偵察, 1, ひらめき, 4, 助言, 8, 絆, 32, 感応, 37, 祈り, 45
DTB_Yin.bmp, DTB_ED1.mid DTB_OP1.mid DTB_OP2.mid

## Lv29 SP78
## Lv30 SP110 初期SP50キャラと同等
## Lv40 SP140 初期SP60キャラと同等
## Lv50 SP155

イツァークの観測霊捕獲がドールにだけ有効となるようローカル属性にしました。
偵察の代わりとして観測霊を武器化していましたが、役割の再現を優先させて味方の
命中率を25%上昇させるアビリティに変更しました。SPの感応を習得するのは
その強化版という扱いです。敵に掛けるパターンならCT発生率を上げるという
ものなどもアリかと思います。

SP高成長はレベル50くらいでないとSP値の逆転は起きないので通常のシナリオなら
強力すぎるということはないと思いますが、もう少し習得を遅くしてもよさそうです。
祈りは最終回の再現です。

>>ジュライ

ジュライ(DTB)
ジュライ, じゅらい, (ドール(ジュライ専用)), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 60
特殊能力
観=解説 観測霊 受動霊媒であるドールは観測霊を飛ばし情報を収集する
2200, 70, 600, 55
CACB, DTB_JulyU.bmp
===
観測霊, 付加Lv2="命中強化Lv5", 3, -, 20,  -, 援地観

ジュライ(DTB)
ジュライ, じゅらい, 男性, ドール, AAAA, 110
特殊能力
SP高成長=非表示, 30
101, 105, 130, 136, 145, 155, 普通
SP, 20, 偵察, 1, ひらめき, 6, 助言, 12, 友情, 28, 激励, 33, 感応, 38
DTB_July.bmp, DTB_OP1.mid DTB_OP2.mid DTB_ED1.mid

ジュライの観測霊はガラスを媒介するので地属性にしました。
激励はマキ戦でのノーベンバーとのやり取りから選びました。
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【4860】修正:主役級ユニット性能

名前
 ぽちょ
投稿日時
 - 2009年11月07日(土) 20時08分 -
設定
引用なし
パスワード
主役・ライバルの性能比較をお願いします。
全体的に火力はSPで補うようにしました。
また、格闘メインのリアル系よりの性能となるよう意識しました。

>>黒

黒(DTB)
黒, へい, (DTB(黒専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
アーマーLv4=ヘイ専用コート 銃
格闘武器=ナイフ
メッセージクラス=契約者
3400, 160, 900, 90
BACA, DTB_HeiU.bmp
格闘,           900, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ワイヤーナイフ,      1200, 1, 2, +10,  -, 20,  -, AABA,  +0, 実格P有雷S
電撃,           1600, 1, 1, +20,  -, 20,  -, AABA, +20, 突雷
物質変換,         2000, 1, 1, +10,  -, 100, 140, AAAA,  +0, 突無

# メシエコードBK201。能力は「電流を自在に操る」だが、真の能力は「物質の変容を伴う電撃」。

# 物質変換は序盤Disable推奨です。
# 命中: 397  + 集中
# 回避: 406 M + 集中

黒(DTB)
黒, へい, 男性, DTB, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 22, Lv5, 31, Lv6, 36, Lv7, 41
154, 137, 146, 155, 165, 161, 普通
SP, 60, 加速, 1, てかげん, 5, 集中, 9, 熱血, 13, 覚醒, 26, 魂, 34
DTB_Hei.bmp, DTB_OP1.mid DTB_OP2.mid DTB_ED1.mid

高回避率と燃費のいいS属性が売りです。物質変換を習得すれば魂と相俟って主役級の
十分な火力になると思います。通常攻撃力の低さを補うために潜在能力解放を習得する
データも作ってみましたが、レベルで習得してしまうとシナリオ側での制御がやりにくくなるので
オミットしました。ユニットクラスを契約者からDTBにしたので流星の欠片(ブースト)は装備できません。

>>ノーベンバー11

ノーベンバー11
ノーベンバー11, のーべんばーいれぶん, (契約者(ノーベンバー11専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
シールド=氷壁
格闘武器=氷柱
水上移動
合体技=局地豪雨 エイプリル(DTB)
3700, 150, 800, 85
CACB, DTB_November11U.bmp
格闘,           800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
氷弾,           1200, 1, 3, +10,  -, 15,  -, AACA,  +5, 格実冷
凍結,           1500, 1, 1, +20,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突冷凍
局地豪雨,         1900, 1, 3, +30,  -, 60, 110, AAAA, +20, 水冷凍合

# 命中: 392  + 集中
# 回避: 388 M + 集中 + 鉄壁

ノーベンバー11
ノーベンバー11, のーべんばーいれぶん, 男性, 契約者, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 17, Lv4, 27, Lv5, 39
S防御Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 17, Lv4, 22, Lv5, 31, Lv6, 38
146, 145, 148, 144, 174, 159, 強気
SP, 55, 看破, 1, 足かせ, 5, 集中, 9, 鉄壁, 15, 決意, 25, 魂, 36
DTB_November11.bmp, DTB_OP1.mid DTB_OP2.mid DTB_ED1.mid

凍属性によるCTの無効化を看破、決意、魂で補います。ダメージより
特殊効果を武器にするユニットです。作品中最も防御技能が優れています。

>>魏志軍

魏志軍
魏志軍, うぇいちーじゅん, (契約者(魏志軍専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力なし
3600, 130, 950, 85
BACB, DTB_WeiZhijunU.bmp
格闘,           900, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
転送,           1700, 1, 2, +10,  -, 30, 105, AACA, +20, 格P失L0.5

# 命中: 398  + 集中
# 回避: 394 M + 集中

魏志軍
魏志軍, うぇいちーじゅん, 男性, 契約者, AAAA, 170
特殊能力
闘争本能Lv1, 1
153, 130, 153, 149, 163, 160, 超強気
SP, 50, 集中, 1, 足かせ, 4, 熱血, 15, 報復, 19, 挑発, 23, 闘志, 31
DTB_WeiZhijun.bmp, DTB_OP1.mid DTB_OP2.mid DTB_ED1.mid

魏志軍(EPR)
闘争本能Lv2, 1
SP, 50, 集中, 1, 足かせ, 4, 熱血, 15, 報復, 19, 復活, 23, 自爆, 31

コンスタントに強めの通常攻撃を放つユニットです。転送はデフォルトで180のHPを消費します。
黒に敗れ復活した後はSPが弱体化しています。前期版が仲間になったとしても適正なSPだと思います。

>>霧原未咲

霧原未咲
霧原未咲, きりはらみさき, (DTB(未咲専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 140
特殊能力なし
3000, 150, 750, 70
CABB, DTB_KiriharaMisakiU.bmp
麻酔ユニット,        0, 1, 1, +20,  1,  -,  -, AAAA, +40, 眠
格闘,           800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
拳銃,           1200, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AABA,  +0, 銃

## 命中: 368
## 回避: 371 M

霧原未咲
未咲, きりはらみさき, 女性, DTB, AAAA, 160
特殊能力なし
138, 142, 140, 143, 160, 158, 普通
SP, 55, 努力, 1, 信頼, 6, ひらめき, 12, 熱血, 15, 友情, 18, 魂, 33
DTB_KiriharaMisaki.bmp, DTB_OP1.mid DTB_OP2.mid DTB_ED1.mid

警察官です。戦闘要員ではありませんが作中では重要な役どころであり、
ノーベンバーとの兼ね合いから魂を習得させました。主役以外は魂を
覚えるべきでないなら他のSPに変えたいと思います。アイテムで
攻撃力は1300まで上がります。麻酔ユニットは偽のEPR契約者を捕らえたときに
使用したもので、エリック西島がシュレーダー博士に使用したのと同じものです。

>>白

白(DTB)
白, ぱい, (契約者(白専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4500, 150
特殊能力なし
3000, 160, 800, 85
BACA, DTB_PaiU.bmp
電撃,           1900, 1, 5, +10,  -, 35,  -, AABA, +10, 雷
物質変換,         4000, 1, 1, +30,  -, 100, 140, AAAA,  +0, 突固

## 命中: 396
## 回避: 401 S

白(DTB)
白, ぱい, 女性, 契約者, AAAA, 170
特殊能力なし
142, 158, 149, 154, 163, 162, 普通
SP, 50, みがわり, 1, ひらめき, 5, 直撃, 9, 覚醒, 25, 絆, 29, 奇跡, 48
DTB_Pai.bmp, DTB_OP1.mid DTB_OP2.mid DTB_ED1.mid

強力な契約者です。シナリオ上登場する場面が限られるキャラです。
電撃を黒と差別化して遠距離攻撃にしました。物質変換の性能も違うのは
どのような扱いにすればよいかいいアイディアが出ず迷っているためです。
レビ=トーラーが奇跡を習得するノリでSPは設定しました。
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【4859】Re(2):ダーカーザンブラック初稿

名前
 ぽちょ
投稿日時
 - 2009年11月07日(土) 19時20分 -
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遅くなって申し訳ありません、ぽちょです。
返信ありがとうございます。アドバイスの通り修正できました。

>黒、銀、猫、黄は漢字の方がいいかと思います。カタカナだとちょっとわかりにくいような気が。

未見の方には読み方を先に伝えない方がキャラを把握しやすくていいですね。修正しました。

>SP50がずいぶん多いようです。
>一つのエピソードでしか登場しなかったような敵キャラなどは40〜45くらいで良いかと思います。

Fの攻略本を見ながら考えたのでSPの底値は50だと勝手に思い込んでいました。
オプションの敵SP使用を考慮して一発契約者は弱体化させました。
ちなみに、良く見たらFでもアリアスやガディはSPが45でした。

>夢や魂、痛撃(闘志)+熱血(奇襲)の組み合わせ等、強力だったりレアだったりするSPが
>満遍なくばら撒かれてる様に見受けられます。
>また、設定も考慮すると合理的思考しかできない契約者の大半が何かしらのサポートSP覚えたり、
>自我のほとんどないとされるドールが普通にSP使えたりするのはちょっと違うような気がします。
>ですので、特に強い理由などなければ全体的にSPのラインナップの見直し希望です。

組み合わせると強力すぎてよろしくないSPは修正しました。熱血+痛撃にあたる
SPを修得するものも残っていますが、修得レベルを30以降に変えました。
夢は作中でも頻出するキーワードなので、他作品のデータより習得者を多くしたいと思っています。
一応3人を上限に設定しました。ニックとアルマは外せないとして、作中で描写があった猫と
契約者なのに人間らしいアンバーには夢を覚えてもらいたいです。

「契約者にも感情がある」という設定を考慮して、契約者としての能力はユニットと
パイロット能力値で表現し、人間本来の性質はSPで表わすように心がけたのですが、
そのせいでSRCデータとしてはかなりひずみが出ているようなので全体を見直しました。

>契約者のサポートSP
最後に覚える一つのSPくらいはifの要素から来ても構わないかなと思っていたんですが、
多くの人に使ってもらうためのデータなので個人の発想でしかない設定はやめます。
なので、作中から汲み取れる限りのSPに見直しました。ですが契約者といっても全員が全員
殺人マシーンではないので、雨霧の補給やエイプリルの再動は残したいと思います。

本家スパロボでも見られるように、「もしこうだったら」という感覚で、例えばルイに愛を覚えて欲しい
というのが本当のところなのですが、これは先に言った独り善がりでしかないので修正しました。

>ドールのSP
データ作成当初はSP20で3つ習得、くらいに考えていたのですが、作品を見返すうちに
通常パイロット扱いしない方がふさわしくないと判断したので通常パイロットにしました。
ですが、おっしゃる通りそれもまた違和感があるので見直しました。
個別の修正データをあとで記載するのでそちらの参照をお願いします。
ドールについては解釈が難しいので多くの方の意見から最終的に決定していきたいと思っています。

>SP
全体的にSPについては思い入れが先行してしまうので、他の方の意見を取り入れたいです。

>主に契約者の能力ですが、威力と燃費など性能のバランスがかなりちぐはぐになってる印象を受けます。
>具体的には柏木舞の発火やハヴォックの真空あたりが飛びぬけて強いですし、
>フランス契約者三人組の能力も最初のエピソードで一蹴された相手としてはかなり強めの能力になっているように思えます。
>逆に主役である黒や重要な役どころだったノーベンバー11が弱めなのも気になります。
>
>対価という設定や主人公から敵役まで『当たったら死ぬ』的な攻撃が多い作品ですので気持ちはわかるのですが、
>もうちょっと威力や燃費などマイルドな感じになりませんでしょうか。

これも見直しました。EN消費は対価よりSRCとしてのバランスを優先して設定しました。
まだ必要気力無しで2000近い攻撃をするものもありますが、全体的に継戦能力を低くとり、
ユニット性能でも全体的に防御面を弱くしてあるので、今の先手優位という性能のままでいこうと思います。

>黒
黒は元々身体能力の高さで生き延びてきたキャラクターなので、能力は「おまけみたいなもの」として武器化しました。
高回避近接型・低燃費S属性持ちというのは主役ユニットとして一線を張れると思っていたんですが、
確かに攻撃力が低かったです。そこで、本当は物質変換を通常武器化したくなかったのですが
攻撃力2000+魂という火力を最大としました。燃費が悪く一発きりになるようにしています。

>ノーベンバー11
高技量の凍属性持ちということで、クリティカルが発生しない分を魂で補うようにしています。
合体技1900凍属性+魂が最大火力です。覚悟はオミットしましたが防御技能が優れています。

>その他契約者
ハヴォックは史上最低最悪の契約者と言われていたので強くしてあります。舞は味方としての
使用も考え適正な能力にしました。フランスやロシアの契約者などは、条件によっては
黒に勝ちうる能力を持っていると感じられたので攻撃面だけ格上にしていますが、
貫属性や憑属性は強力すぎたのでレベル指定で弱体化しました。

>サターンシステム
>戦闘能力がある訳でもないですし、ユニット無くてもいいような気がします。
確かに、ナデシコのフナムシみたいなものなのでデータ化は必要ないですね。削除しました。

>データ作成頑張ってください。
お忙しい中、返信くださってありがとうございます。励みになります。
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