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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【4654】アニメ

名前
 ナオヒラ E-MAIL
投稿日時
 - 2009年08月26日(水) 19時57分 -
設定
引用なし
パスワード
# わざと演出過剰ぎみにつくっています。

ペプシマン
格闘(攻撃), 格闘
格闘(命中), 打撃 Breakoff.wav
ペプシダッシュ(準備), 光噴出 青 Interference.wav
ペプシダッシュ(攻撃), スーパータックル 青
ペプシダッシュ(命中), スーパータックル 青 Explode.wav;@戦闘アニメ_透明化準備 - 反映;3;ダメージ Crash.wav;ダメージ Crash.wav;ダメージ Crash.wav;@戦闘アニメ_スーパーダイブ攻撃 青;@戦闘アニメ_透明化準備 - 反映;スーパーダイブ 青 Explode.wav;打撃 Breakoff.wav
ペプシダッシュ(とどめ), @戦闘アニメ_光噴出攻撃 ブルー 相手ユニットID Interference.wav;@戦闘アニメ_決め文字準備 "PEPUSI" ブルー 相手ユニットID
ペプシコーラ(準備), Type(Digital).wav
ペプシコーラ(発動), @戦闘アニメ_光噴出攻撃 ブルー Interference.wav;修理装置
・ツリー全体表示

【4653】ダイアログ

名前
 ナオヒラ E-MAIL
投稿日時
 - 2009年08月26日(水) 19時56分 -
設定
引用なし
パスワード
# 解説文を対自分と区別するために、エフェクトでなくダイアログで指定しています。
# 他に良い方法があればご教授ください。

ペプシマン
ペプシコーラ
ペプシマン, シュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.$(相手ユニット)に飲ませた。
ペプシコーラ
ペプシマン, シュワシュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.$(相手ユニット)に飲ませた。
ペプシコーラ
ペプシマン, プシュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.$(相手ユニット)に飲ませた。
ペプシコーラ
ペプシマン, シュワシュワシュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.$(相手ユニット)に飲ませた。
ペプシコーラ(対自分)
ペプシマン, シュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.一気に飲み干した。
ペプシコーラ(対自分)
ペプシマン, シュワシュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.一気に飲み干した。
ペプシコーラ(対自分)
ペプシマン, プシュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.一気に飲み干した。
ペプシコーラ(対自分)
ペプシマン, シュワシュワシュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.一気に飲み干した。

ペプシツイストウーマン
ペプシコーラ
ペプシマン, シュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.$(相手ユニット)に飲ませた。
ペプシコーラ
ペプシマン, シュワシュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.$(相手ユニット)に飲ませた。
ペプシコーラ
ペプシマン, プシュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.$(相手ユニット)に飲ませた。
ペプシコーラ
ペプシマン, シュワシュワシュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.$(相手ユニット)に飲ませた。
ペプシコーラ(対自分)
ペプシマン, シュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.一気に飲み干した。
ペプシコーラ(対自分)
ペプシマン, シュワシュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.一気に飲み干した。
ペプシコーラ(対自分)
ペプシマン, プシュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.一気に飲み干した。
ペプシコーラ(対自分)
ペプシマン, シュワシュワシュワ〜〜ッ!
システム, $(ユニット)は自販機でペプシコーラを購入し、.一気に飲み干した。
・ツリー全体表示

【4652】メッセージ

名前
 ナオヒラ E-MAIL
投稿日時
 - 2009年08月26日(水) 19時55分 -
設定
引用なし
パスワード
ペプシマン
回避, シュワ〜〜ッ!
回避, シュワシュワ〜〜ッ!
回避, プシュワ〜〜ッ!
回避, ………!
回避, OK!!
回避, YES!!
ダメージ小, シュワ〜〜ッ!
ダメージ小, シュワシュワ〜〜ッ!
ダメージ小, プシュワ〜〜ッ!
ダメージ小, ………!
ダメージ中, シュワ〜〜ッ!
ダメージ中, シュワシュワ〜〜ッ!
ダメージ中, プシュワ〜〜ッ!
ダメージ中, ………!
ダメージ中, OUCH!!
ダメージ中, NO!!
ダメージ大, シュワ〜〜ッ!?
ダメージ大, シュワシュワ〜〜ッ!?
ダメージ大, プシュワ〜〜ッ!?
ダメージ大, ………!?
破壊, シュワ〜〜…
破壊, シュワシュワ〜〜…
射程外, シュワ〜〜…
射程外, シュワシュワ〜〜…
攻撃, シュワ〜〜ッ!
攻撃, シュワシュワ〜〜ッ!
攻撃, プシュワ〜〜ッ!
攻撃, シュワシュワシュワ〜〜ッ!
ペプシダッシュ(とどめ), シュワ〜〜ッ!
ペプシダッシュ(とどめ), シュワシュワ〜〜ッ!
ペプシダッシュ(とどめ), プシュワ〜〜ッ!
ペプシダッシュ(とどめ), シュワシュワシュワ〜〜ッ!


ペプシツイストウーマン
回避, シュワ〜〜ッ!
回避, シュワシュワ〜〜ッ!
回避, プシュワ〜〜ッ!
回避, YES!!
回避, 甘いわっ!
回避, かわしちゃうっ!
ダメージ小, シュワ〜〜ッ!
ダメージ小, シュワシュワ〜〜ッ!
ダメージ小, プシュワ〜〜ッ!
ダメージ小, あんっ!
ダメージ中, シュワ〜〜ッ!
ダメージ中, シュワシュワ〜〜ッ!
ダメージ中, プシュワ〜〜ッ!
ダメージ中, NO!!
ダメージ中, ああっ!
ダメージ中, いやあん!
ダメージ大, シュワ〜〜ッ!?
ダメージ大, シュワシュワ〜〜ッ!?
ダメージ大, プシュワ〜〜ッ!?
ダメージ大, だめっ! やられちゃうっ!!
破壊, シュワ〜〜…
破壊, シュワシュワ〜〜…
射程外, シュワ〜〜…
射程外, シュワシュワ〜〜…
攻撃, シュワ〜〜ッ!
攻撃, シュワシュワ〜〜ッ!
攻撃, プシュワ〜〜ッ!
攻撃, シュワシュワシュワ〜〜ッ!
ペプシダッシュ(とどめ), シュワ〜〜ッ!
ペプシダッシュ(とどめ), シュワシュワ〜〜ッ!
ペプシダッシュ(とどめ), プシュワ〜〜ッ!
ペプシダッシュ(とどめ), シュワシュワシュワ〜〜ッ!

# ツイストウーマンはCMで喋ってましたので、日本語追加してます。
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【4651】ユニット

名前
 ナオヒラ E-MAIL
投稿日時
 - 2009年08月26日(水) 19時55分 -
設定
引用なし
パスワード
ペプシマン
ペプシマン, (ペプシマン(ペプシマン専用)), 1, 2
陸, 4, L, 5600, 156
特殊能力
性別=男性
5600, 156, 560, 56
CABB, PEPUSI_PepsimanU.bmp
格闘,      560, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ペプシダッシュ,    1560, 1, 1, +10, -,  56,  -, AAAA,  +5, 突
===
ペプシコーラ,     回復Lv3.12, 1, -, -,  -, 銭L1

# ペプシコーラ…HP1560回復。
# 戦えなくはないが、基本はペプシコーラでの回復役になるか。


ペプシツイストウーマン
ペプシツイストウーマン, (ペプシマン(ペプシツイストウーマン専用)), 1, 2
陸, 4, L, 5600, 156
特殊能力
性別=女性
5600, 156, 560, 56
CABB, PEPUSI_PepsiTwistwomanU.bmp
格闘,      560, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ペプシダッシュ,    1560, 1, 1, +10, -,  56,  -, AAAA,  +5, 突
===
ペプシコーラ,     回復Lv3.12, 1, -, -,  -, 銭L1

# 性別以外同じです。
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【4650】パイロット

名前
 ナオヒラ E-MAIL
投稿日時
 - 2009年08月26日(水) 19時54分 -
設定
引用なし
パスワード
ペプシマン
ペプシマン, 男性, AAAA, 156
特殊能力
不屈, 1
156, 100, 156, 156, 156, 156, 普通
SP, 56, 加速, 1, 神速, 1, 自爆, 1, 応援, 16, 忍耐, 26, 捨て身, 56
PEPUSI_Pepsiman.bmp, Pepsiman.mid

# ペプシコーラを待ち望む人々のために、全速力でコーラを届ける。
# 格好よく決まったつもりでも、壁にぶつかり悶絶、勢いあまって崖から落下など
# ドジでにくめないユニークな一面をもつ。

ペプシツイストウーマン
ペプシツイストウーマン, 女性, AAAA, 156
特殊能力
不屈, 1
156, 100, 156, 156, 156, 156, 普通
SP, 56, 加速, 1, 神速, 1, 自爆, 1, 祝福, 16, 忍耐, 26, 復活, 56
PEPUSI_PepsiTwistwoman.bmp, Pepsiman.mid

# 性別とSPのみの変更。

# いつのまにかいなくなって自然消滅したかと思われたペプシマンだったが、
# 突如新ヒーローとして出現。声も体系も完璧に女性であるので、
# 別人だと思われるが、ペプシマンが性転換した可能性も否定できない。
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【4649】ペプシマン

名前
 ナオヒラ E-MAIL
投稿日時
 - 2009年08月26日(水) 19時53分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもナオヒラです。データの討議は随分久しぶりになりますが、よろしくお願いいたします。
さて今回は、ラッキーマンの改訂をするはずが、思ったより難儀しているのでこちらを。

ペプシマンです。
コンセプトはただのネタです。面白みのあるデータで一線を越えないバランスを目指したいと思います。
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【4648】変更データ

名前
 TTT
投稿日時
 - 2009年08月25日(火) 00時09分 -
設定
引用なし
パスワード
レナ=セイヤーズ
レナ, 女性, 乙HiME, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 26, Lv4, 37
耐久Lv1, 18, Lv2, 32
151, 124, 152, 150, 182, 164, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 神速, 6, 鉄壁, 15, 激闘, 22, 覚醒, 31, 愛, 46
MZH_LenaSayers.bmp, My-ZHiME.mid
===
愛称変更=レナ=セイヤーズ (汎用オトメ)
HP強化Lv-1=非表示 (汎用オトメ)
運動性強化Lv2=非表示 (汎用オトメ)
武器強化Lv1=舞闘 (汎用オトメ)
ユニット画像=MZH_LenaSayers(Meister)U.bmp (汎用マイスターオトメ)

#覚醒の習得レベルを10Lv前倒し。


レナ=セイヤーズ(孤高の紅翡翠)
レナ=セイヤーズ, (乙HiME(レナ=セイヤーズ専用)), 1, 1
空陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
性別=女性
マイスターローブ=孤高のローブ
弱点=除
格闘武器=閃光の舞
パイロット能力付加=分身Lv2
3300, 160, 1200, 80
AACA, MZH_LenaSayers(LoftyRobe)U.bmp
舞闘,           1300, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
閃光の舞,         1400, 1, 3, +5, -, 10,  -, AAAA, +15, 格突先連L10
孤高のエレメント,     1600, 1, 4, -10, -, 20,  -, AA-A, +10, B
孤高の牙,         1700, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +15, 武

#アイテム数2→1。

レナ=セイヤーズ
レナ=セイヤーズ, (乙HiME(レナ=セイヤーズ専用)), 1, 1
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
マイスターローブ=蒼天のローブ
弱点=除
格闘武器=閃光の舞
パイロット能力付加=分身Lv3
3300, 190, 1200, 90
AACA, MZH_LenaSayers(MeisterRobe)U.bmp
舞闘,           1300, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
閃光の舞,         1400, 1, 3, +5, -, 10,  -, AAAA, +15, 格突先連L10
蒼天の牙,         1800, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +15, 武
アカツキの大太刀,     2300, 2, 2, +10, -, 70, 130, AAAA, +20, 格武P
ブルーデスティニー,    2500, 1, 1, +0, -, 80, 140, A--A, +0, 接攻

#アイテム数2→1。

レナ=セイヤーズ(アルテミスフォーム)
レナ=セイヤーズ, (乙HiME(レナ=セイヤーズ専用)), 1, 1
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
マイスターローブ=蒼天のローブ
弱点=除
格闘武器=閃光の舞
パイロット能力付加=分身Lv4
3300, 190, 1200, 90
AACA, MZH_LenaSayers(ArtemisForm)U.bmp
舞闘,           1300, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
閃光の舞,         1400, 1, 3, +5, -, 10,  -, AAAA, +15, 格突先連L10
蒼天の牙,         1800, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +15, 武
アカツキの大太刀,     2300, 2, 2, +10, -, 70, 130, AAAA, +20, 格武P
ブルーデスティニー,    2500, 1, 1, +0, -, 80, 140, A--A, +0, 接攻

#アイテム数2→1。
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【4647】レス2

名前
 TTT
投稿日時
 - 2009年08月25日(火) 00時08分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、TTTです。

ちゃあしゅうさん、ご意見ありがとうございます。

>防御面
>アイテム1、もしくは運動性、HP、装甲を-5、-200、-100とざっくり一回りは削る必要があると思います。
レナの能力を下げると、それに合わせてアリカも下げて、そこからアリカを基準にしてるほぼ全てのキャラを変えないといけなくなるので、それはちょっと厳しいです。
なのでこれは、レナをアイテム数1に変更して対応することにします。

>火力面
>舞闘か閃光の舞、どちらか−100にならないでしょうか。
たしかに舞闘と閃光の舞は消費対効果の面で強い(特に閃光の舞)のですが、気力不要の中位武装がなく上位技の制限もあるため、殆どこの二つで戦うことになるので、威力を落としたり消費を上げたりすると攻撃面で厳しくなるんですよね。(格闘は並の値ですし)

劇中でも、高速で分身を交えながらの格闘戦&光跡の攻撃で猛威を奮ってたのが特徴ですし、これらは現状のままとさせていただきたく思います。

>覚醒
>30代前半ぐらいには修得した方がいいのではないかと。
了解しました。さとをさんの意見もありますので、覚醒はLv31習得に変更します。

一応、ゲーム的な選択肢という意味では、一般的に弱いとされる鉄壁や激闘も、レナの場合は実用的なSPとして選ばれうると思ってはいます。
(シナリオのバランスや個人のプレイスタイルによって大きく左右される要素ではありますが)


正直なところレナは、設定・描写・作中での役割・シリーズ作との関係、の全面で「強すぎるキャラ」という立場の、非常に扱いに困る人なので、総合性能を抑えられるところは抑えてますが、列強に思いっきり突っ込むことになるの避けられないな、と。

運用するなら原作のように、序盤(OVA1巻)は孤高ローブで制限時間を付加、中盤(OVA2巻)は戦線離脱、蒼天ローブ解禁は終盤(OVA最終巻)から、というようにシナリオ側で制約をかけるか、
普通に成長する主人公が必要ならアリカやアヤネを使ってもらった方がバランス上は妥当だと思います。


以上です。ありがとうございました。
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【4646】投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年08月24日(月) 18時35分 -
設定
引用なし
パスワード
そろそろ投稿します。目安は8/31
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【4645】ミス報告と要望

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年08月24日(月) 08時31分 -
設定
引用なし
パスワード
ナオヒラです。動かしてみたら色々ありましたので例のごとく報告いたします。

>改造連動
私としては2の案を希望します。他の方も述べてますが、これでインクルなしでいけますね。名称は適当なので適宜変更してください。
こういった小技もどこかにまとめられれば良いですけどね。

ふたりはプリキュア
ふたりはプリキュア, プリキュア, 2, 2
-, 0, M, 0, 0
特殊能力
主形態
分離=分離 キュアブラック キュアホワイト
1, 1, 1, 1
----, -.bmp

合体=合体 ふたりはプリキュア キュアホワイト
合体=合体 ふたりはプリキュア キュアブラック
# 改造連動用。作成はしないでください。

ふたりはプリキュア(MH)
ふたりはプリキュア, プリキュア, 2, 2
-, 0, M, 0, 0
特殊能力
主形態
分離=分離 キュアブラック(MH) キュアホワイト(MH)
1, 1, 1, 1
----, -.bmp

合体=合体 ふたりはプリキュア(MH) キュアホワイト(MH)
合体=合体 ふたりはプリキュア(MH) キュアブラック(MH)
# 改造連動用。作成はしないでください。

>MIDI指定
せっかくMIDIがすでにあるので、それぞれ合わせて「PRECURE_OP.mid」「PRECUREMH_OP.mid」とするか、多重指定しておきませんか。

>キュアコンビネーション,   1400, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +0, 突協(キュアホワイト2マス以内)
"協"属性がダミーで追加されていますが、解説がありません。特殊能力側で解説が入っているので削除してしまっても良いかもしれません。
あと、せっかくの協力技なので、かけあいメッセージも作成しておきませんか。

>アニメ
>格闘
現状指定されてませんが、これも区別化しませんか。そこまで違いがあるのかちょっとわからないのですが、動かしてみてなんとなく思いました。

>キュアコンビネーション, 連打
個別にアニメ指定が入ってますので、実質動作してません。

>キュアコンビネーション(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp;振る武器突撃 -.bmp UnitID(キュアホワイト)
マックスハートになるとIDが参照できずに、アニメが誤動作します。ホワイトも同様です。

>キュアキック,(攻撃), キック
>キュアキック,(命中), スーパーキック
カンマが2個入っていて正しく動作しません! ぶっちゃけありえ(ry)

以上です。よろしくお願いいたします。
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【4644】Re(1):マルチレス3&変更データ

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2009年08月24日(月) 02時20分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

レーザーブレードの使用頻度の問題はギャバンのみ気合が中期修得になった事で
ある程度は改善されたと思います。
気合があれば120は早期に目指すでしょうし。

それでも使用頻度が不安ならスパイラルキック+100、ですかね。
一応現状ならそれぐらいの上昇余裕アリと見ました。


>宇宙刑事シャリバン

ふむ、自分の見た所では枠内に収まってますね。
対ボスSPが差が出来た事でシャイダーの価値も出来たのも
ゲーム的においしい。


>宇宙刑事シャイダー

>ビデオビームガン,     1400, 1, 3,  +0,  8,  -,  -, AACA, +10, B

シャリバンあわせという事で−100希望。
シャイダーはウイップが強い分銃は弱めぐらいがいいでしょうし。


勇気は35修得ぐらいに早まりませんか。
40以降は流石に終盤過ぎる。
併せて気合いもちょっとだけ早め希望です。


以上です。では。
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【4643】Re(1):【合体の問題点に対する意見募集】

名前
 大菊
投稿日時
 - 2009年08月24日(月) 00時59分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、大菊です。
意見募集に対する回答としては、どれでもいいと思ってるのであえて回答は避けます。
とりあえず2の方法論だけー。


>
>2. 謎のインクルで改造度が連動するようにする
>     出撃枠が2必要な主形態扱いですね。2人だけそんな特殊処理なのはプレイヤーに不親切な気がするのと、そもそもインクル作れるのかというのが難点ですね。
>

これなんですけど、主形態つけた合体ユニットを別個で(分離デフォの合体形態と他形態等で「繋がない」でおく)用意すれば、特にインクルード必要ないんじゃーないでしょうか。
合体後の形態を生成しなければ、インターミッションでも合体することはないでしょうし。

まあ要は昔懐かしい戦隊の連動改造用ユニットの応用ですね。

以上です。
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【4642】Re(1):「仮面ライダーアギト」改訂 第1稿

名前
 翠山
投稿日時
 - 2009年08月24日(月) 00時28分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんわ、翠山です。
本編のほうを見返してたらレスが遅くなりました。
戦闘描写だけ見ていくつもりが久々の視聴なのでドラマ描写のほうも見入ってしまいまして…(笑)

・アギト

>バーニングフォーム

バーニングボンバーで水のエルを斬りつけたとき思い切り燃え上がってましたので
火属性を追加してみては。


>シャイニングフォーム

オーヴァーロードにトドメをさした攻撃ということで
シャイニングキックに神属性つけられませんか。

最終話で一度だけシャイニングのままトルネイダーに乗ってますが
これはオミットの方向でよろしいのでしょうか?


・アンノウン関係

>アンノウン(ザコ)

性格は普通でいいのではないでしょうか。
確かに途中で撤退する描写が多めでしたが
一時退散はライダーじゃお約束みたいなものですので
弱気にするほどのものではないかと。

>パンテラス・ルテウス(ジャガーロード)

第1話で弾丸を止めた描写から阻止能力を付加してみてはどうでしょう。
このアンノウンの唯一の特徴ですし…。

>モリぺス・オクティぺス(オクトパスロード)

再生能力はオミットされてますがこのアンノウンの最大の特徴でもありますし
追加してみてはどうでしょう。

>エリキウス・リクォール(ヘッジホッグロード)
>スカラベウス・フォルティス(ビートルロード)

液状化、灰化の速射針は毒より告のほうが恐ろしさも現れて
よいのではないでしょうか。


>水のエル

強化体のほうはGXランチャー、アサルトキックを
テレポートさせ別の相手に当てるという芸当を見せてましたが
これは反射で再現してみてはどうでしょう。

最大切り払いLv3は耐久形とはいえ少し低いのではないでしょうかね。
劇中描写を見るに4か5はあってもよさそうですが。

>オーヴァーロード

テレポート移動と緊急テレポート(もしくは超回避)を持たせられないでしょうか。
ギルスの攻撃をテレポートでかわしていたので。
神様なのでこれぐらいは万能でもいいかと。


さらにアギトの力を奪った攻撃を封感で武装化できないでしょうかね。
超能力者にみに有効な攻撃ということで。
減属性もつけてみてもいいかもしれません。
・ツリー全体表示

【4641】Re(1):舞-乙HiME S.ifr&列伝 データ追...

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2009年08月23日(日) 23時56分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。


>レナ=セイヤーズ

>防御面

うーん素の切り込み能力が高すぎて集中無しが欠点にすらなっていない感じですね。

アイテム1、もしくは運動性、HP、装甲を-5、-200、-100とざっくり一回りは削る必要があると思います。

>火力面

>舞闘,           1300, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>閃光の舞,         1400, 1, 3, +5, -, 10,  -, AAAA, +15, 格突先連L10

最大火力が低い上に高気力制限+気合無しと上位技が厳しいのは判るのですが
それでも閃光の舞の性能は図抜け過ぎではないかなと。
移動後武装も優秀な事が更に弱点を無くしている。

舞闘か閃光の舞、どちらか−100にならないでしょうか。

>覚醒

総合力的問題より、
空陸移動5で神速を使う機会も(必要に迫られないという意味で)限られる以上
覚醒を覚えるのがあまりに遅いと、ゲーム的な選択肢不足で
動かしたさいの面白みに欠けるおそれがあります。
30代前半ぐらいには修得した方がいいのではないかと。


とりあえず以上です。では。
・ツリー全体表示

【4640】ダブルレス

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2009年08月23日(日) 22時12分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
alias(2).txt ファイルサイズ: 2.3KB
[添付]〜添付ファイル〜
unit(6).txt ファイルサイズ: 36.5KB
どうも、咲岡です。

○HOLICさん

なるほど、そういう仕組みだったんですねえ。
良く考えれば○○なんぞで取得してくれるわけが無いと気付いてしかるべき思いました.

○デュカキスさん

色々とaliasにまとめておきました。

強化幅は流石にミス修正のついでにやるには大きすぎる変更なので見送らせてください。
防御SPが我慢なクウガにとって特に装甲100の差は重要問題ですし。


それでは失礼します。
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【4639】【合体の問題点に対する意見募集】

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2009年08月23日(日) 20時18分 -
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どうも、咲岡です。

根本から問題が出て来てるんで、まずはそれから解消していこうと思います。

まず現状合体可能になっている理由としては

○2人が揃わないと変身できないという原作的に出撃させる時は2人セットになる事が非常に望ましい。
○作品カラー的に必殺技よりも殴る事に重点を置きたいため、合体技をあまり強化したくは無い。
 (特に無印後半、MH1年間はネームド撃破率が泣けるほど低いので有用性は抑えておきたく。)
○チーム援護では攻め込むより待ち構えた方が活用できるので、ガンガン敵に突っ込むこの2人に合わない
 (バリア防御してから反撃の防衛スタイルSSとの差別化のためにも)
○合体して互いの足りないSPを補う事で「正反対の性格の2人が力を合わせる事で強くなっている」感が出る。
○1つの文章を2人で分けて発言する事が多々あるので、それを有効活用するため
  (5人で分散する5GoGoが酷い集まりようですよ!)

主形態でまとめない理由としては
○単体としてみた場合に5やフレッシュ等の後輩に大きく見劣りするのは望ましくない。
○SSが最初から合体して出てこられると、2人揃ってバリア強化が反撃開始の合図な原作に合わない。
 (初代は合体、SSはバラバラだとシリーズとしての整合性とかそんな感じで見た目悪くなりますし。)

そして現在出ている問題点が
○ホワイトが改造されない

2人は出来る限り揃えるべしという固定観念があったので気付いてませんでした。

そしてこれからどうするかになりまして。

1.合体に気力制限110を付ける(+ホワイトから気合抜き)。
     最初の10稼がせるために余り金である程度は改造されるようになるかと。あくまである程度ですが。

2. 謎のインクルで改造度が連動するようにする
     出撃枠が2必要な主形態扱いですね。2人だけそんな特殊処理なのはプレイヤーに不親切な気がするのと、そもそもインクル作れるのかというのが難点ですね。

3. 合体を無くす。
     一番簡単ですが、失うものも大きいですやね。

4. キュアブラック&キュアホワイトの1ユニットにしてしまう。分離なにそれ。
     ネタが尽きたので言ってみただけです。

5. その他
    

特にレスが無かった場合は1で行こうと考えています。


それでは失礼します。
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【4638】Re(1):マルチレス3&変更データ

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年08月23日(日) 19時15分 -
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お疲れ様です。

いっそギャバンのブレードだけちょっと要気力にしてもよかないですか。必殺斬り以外はギャバンはZビーム、シャイダーはビッグマグナム、シャリバンは何だっけ?とにかく、すでに武装の違いは少なからずあるわけで。
現行バージョンこそフォーマット気味でしたが、劇中描写に合わないのなら現行を気にしてもしょうがないです。例えば仮面ライダーのライダーキックも、気力も威力もバラバラですし。
あるいは下位武装の燃費か火力を調節して、戦闘初期(1、2ターン目くらい?)はブレードのお株を奪うくらいの性能でもそれっぽいかもしれませんが。

以上です。でわ。
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【4637】マルチレス2

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年08月23日(日) 02時31分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
TERM(3).zip ファイルサイズ: 9.0KB
どうもデュカキスです。レス遅くなりました。

> ラスさん

> 耐久

ふーむ、そうですね。ザコはザコですし、削除してしまいましょうか。
他の耐久も、終盤の火力インフレ対策が強いので後倒しいたします。

> 串刺し

殺ですと流体金属に有効になってしまう問題がー。
ザコが使ってくる点は技能等でも制御できますが、まあ厄介さを考えれば
そこまでこだわるものでもないと思うので、これは現状維持で。

> 移動

ふむ、ではT2およびT3版は移動3アイテム2にしますか。
敵のSP使用前提というのは煩雑なので、T1については以前の通り4維持で。

> HOLICさん

> 弱点・無効化

性格:機械の無効化や特殊効果無効化の分で外してただけですし、さくっと追加で。

> メッセージ

# シナリオで使う場合、展開に応じて
# SetSkill Tシリーズ101型 メッセージ -1 Tシリーズ101型(後期)
# を付けてください。

の解説を追加します。

以下自己修正。
・アイテム数増で命中フォローが容易になった分、T−800系列の運動性-10。

引き続きレスお待ちしております、それでは。
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【4636】Re(1):【追加修正】アニメ&ダイアログ

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年08月23日(日) 00時01分 -
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どうもデュカキスです。
追加で別の要望になってしまいますが。

変形技、解説、他形態についてはaliasにまとめて分割しませんか?
量・形態ともに多いため閲覧時もコピペ時も手間が大きく。
インターミッション用の別形態も横に長いので、できればこれもalias側を希望で。

追記になりますが、上の処理についてはアギトも同様に希望です。
アギトのツリーにこれだけ書いて上げるのもどうかなーと思ったので、ついでに
こちらに書いてしまいますけれど。

それとライジングフォームに伴うユニット強化ですが、現状Lv2になっているものを
Lv1に落としませんか?
単純に中盤形態でユニット能力が最終形態と同値だと強化幅の差が大きく
ライジングの出し所が難しくなる、というのが大きいですが。

以上です、それでは。
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【4635】「今夜は俺とおまえでダブルプリキュアだ...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年08月22日(土) 13時21分 -
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お疲れ様です。
放送開始前、いったい誰がここまで長寿番組になると予想できたか。


>続いて5、SSと揃えてから戻ってきて敵を充実させていく予定かもしれません。
その順番には異議を申し立てます!


>合体と合体技
合体に何の制約も無い(制限時間が無いのでいつまでも何度でも/元が小さいので2人一緒でもM)ので、ステージ開始直後から合体すれば一緒に気力や経験値が溜まる上、実質ブラックの気力だけが必要なので、ホワイトも個別に気力を溜める必要のある「合体技の方の必殺技」の存在価値が薄いです。
あるいは合体すること自体に疑問が出そうです。SPタンクは元より、片方を置き去りにして戦ってから合体することでもう片方のダメージを若干回復したりなどの小ずるいテクが思い浮かびます。合体メインで戦えば改造費一人分で済みますし。
(さらに、ミルキィローズは除外としても、派生でプリキュア5が5人合体しそう)
また「合体技の方の必殺技」で考えると、2人+燃費+火力+気力のバランスが、プレイヤーフェイズにしか使えない合体技兼毎回ぶっ転がし技にしては物足りないのでは?光弱点を突くでもなし。
あとルミナリオMAXとレインボーセラピーはオミットでしょうか。後者はともかく、前者はスパロボ的に言うとルミナリオMAXを使ってジャアクキングを仕留めてからオリジナルボスに挑戦みたいな感じになると思うのですが。


>ブレス
自動で変わるので2人並んでブレス装着ができないのはつまら…もとい、他はともかくENが変わるため、ENの減り具合と気力のマイナス次第で値にブレが出るようですが、OKなんでしょうか。


>ジャアクキング
ありゃ、バルデスはオミットですか。


以上です。でわ。
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